¿Cómo crear Un juego de computadora usando flash?
Escribe un juego básico
Comprende lo básico sobre los bloques de construcción del código AS3. Crea un objeto. Asigna propiedades al objeto. Aprende cómo cambiar las propiedades de una instancia. Examina el comando trace(). Construye un juego básico usando la información anterior. Pruébalo.
Cuando vas a crear un juego básico, existen diferentes estructuras de código que vas a estar usando. Existen tres partes principales en cualquier código AS3:  		 Variables: así es como se almacena la información. La información pueden ser números, palabras (cadenas), objetos y más. Las variables están definidas por el código var y deben ser una palabra.   var playerHealth:Number = 100;  // "var" indica que estás definiendo una variable. // "playerHealth" es el nombre de la variable. // "Number" es el tipo de información. // "100" es el valor asignado a la variable. // Todas las líneas de actionscript terminan con ";"    Controladores de eventos: los controladores de eventos buscan que ocurran cosas específicas y después les avisan al resto del programa. Esto es esencial para la información del jugador y para repetir el código. Los controladores de eventos usualmente indican las funciones.   addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword);  // "addEventListener()" define el controlador de evento. // "MouseEvent" es la categoría de la entrada que se indica. // ".CLICK" es el evento específico en la categoría MouseEvent. // "swingSword" es la función que sucederá cuando ocurra el evento.    Función: las funciones son secciones del código asignadas a palabras claves que pueden usarse después. Las funciones manejan la mayor parte de la programación del juego y los juegos complejos pueden tener cientos de funciones mientras que los juegos simples pueden tener pocas. Pueden estar en cualquier orden ya que solo funcionan cuando se les pide.   function swingSword (e:MouseEvent):void; { 	//El código va aquí }  // "function" es la palabra clave que aparece al principio de cada función. // "swingSword" es el nombre de la función. // "e:MouseEvent" es un parámetro añadido, que muestra que la función // se pide por el controlador de eventos. // ":void" es el valor que devuelve la función. De no existir ningún valor // que se devuelva, utiliza :void. ActionScript se usa para afectar los objetos en Flash. Para poder hacer un juego, necesitas crear objetos con los que pueda interactuar el jugador. Dependiendo de las guías que estés leyendo, a los objetos se les puede referir como "sprites", "actores" o "clips de video". Para este simple juego de ejemplo, crearás un rectángulo.  		 Abre "Flash Professional" si todavía no lo has hecho. Crea un proyecto nuevo de ActionScript 3. Haz clic en la herramienta de dibujo de rectángulo en el panel de "Herramientas". Este panel puede estar en diferentes ubicaciones dependiendo de la configuración del programa "Flash Professional". Dibuja un rectángulo en la ventana de "Escena". Selecciona el rectángulo utilizando la herramienta de Selección. Habiendo seleccionado el rectángulo que acabas de crear, abre el menú de "Modificar" y selecciona "Convertir a símbolo". También puedes presionar la tecla F8 como un atajo. En la ventana de "Convertir a símbolo", ponle un nombre fácil de reconocer, como "enemy" (enemigo).  		 Encuentra la ventana de "Propiedades". En la parte superior de la ventana, aparece un campo de texto en blanco llamado "Nombre de instancia" cuando colocas el cursor sobre él. Ponle el mismo nombre que el que usaste en la ventana de "Convertir a símbolo" (enemigo). Esto crea un nombre único con el cual puedes interactuar a través del código AS3. Cada "instancia" es un objeto por separado que puede afectarse por el código. Puedes copiar la instancia que acabas de crear varias veces haciendo clic en la pestaña de "Biblioteca" y arrastrando la instancia a la escena. Cada vez que añades una, el nombre cambiará para indicar que es otro objeto ("enemy", "enemy1", "enemy2", etc.). Al referirte a los objetos en el código, simplemente necesitas usar el nombre de instancia, en este caso es "enemigo". Una vez que crees la instancia, puedes ajustar las propiedades a través de AS3. Esto te permitirá mover el objeto por toda la pantalla, cambiar el tamaño del objeto y demás opciones. También puedes ajustar las propiedades escribiendo el nombre de la instancia, seguido de un punto ".", seguido de la propiedad y del valor:  		  enemy.x = 150; Esto afecta la posición del objeto enemigo en el eje X.  enemy.y = 150; Esto afecta la posición del objeto enemigo en el eje Y. El eje Y se calcula desde la parte superior de la escena.  enemy.rotation = 45; Gira el objeto enemigo 45º hacia la derecha.  enemy.scaleX = 3; Estira el ancho del objeto enemigo por un factor de 3. Un número negativo (-) volteará el objeto.  enemy.scaleY = 0.5; Aplasta el objeto a la mitad de su altura. Este comando regresará los valores actuales para objetos específicos y es muy útil para determinar que todo esté funcionando como debe. No es necesario incluir el comando "Trace" en el código final, pero es muy útil para depurar. Ya que tienes un entendimiento básico sobre las funciones primarias, puedes crear un juego donde el tamaño de los enemigos cambia cada vez que haces clic sobre el enemigo, hasta que se le acaban sus puntos de salud.  var enemyHP:Number = 100;  // ajusta el HP (la salud) de un enemigo a 100 al principio. var playerAttack:Number = 10;  // ajusta el poder de ataque del jugador al hacer clic sobre el enemigo.   enemy.addEventListener(MouseEvent.CLICK, attackEnemy);  // Al añadir esta función directamente en el objeto enemigo, // la función solo aparece cuando se hace clic en el objeto, // y no cuando se hace clic en otra parte de la pantalla.   setEnemyLocation();  // Esto indica a la siguiente función que debe colocar un enemigo // en la pantalla. Esto ocurre cuando el juego inicia.   function setEnemyLocation ():void {  enemy.x = 200;   // mueve al enemigo a 200 pixeles desde al izquierda de la pantalla  enemy.y = 150;   // mueve al enemigo 150 pixeles hacia abajo desde la parte superior de la pantalla  enemy.rotation = 45;   // gira al enemigo 45º hacia la derecha  trace("enemy's x-value is", enemy.x, "and enemy's y-value is", enemy.y);   // Muestra la posición actual del enemigo para hacer una depuración del código }   function attackEnemy (e:MouseEvent):void  // Esto crea una función de ataque para cuando se hace clic en el enemigo {  enemyHP = enemyHP - playerAttack;   // Resta el valor del ataque del HP (puntos de salud) del enemigo,  // lo cual resulta en un nuevo valor de HP.  enemy.scaleX = enemyHP / 100;   // Cambia el ancho del enemigo basándose en el nuevo valor de HP.  // Se divide entre 100 para convertirlo en un decimal.  enemy.scaleY = enemyHP / 100;   // Cambia el valor de la altura basándose en el nuevo valor de HP    trace("el enemigo tiene", enemyHP, "HP que le queda");   //Indica cuánto HP le queda al enemigo. } Una vez que crees el código, puedes probar tu juego nuevo. Haz clic en el menú de "Control" y selecciona "Probar película". El juego empezará y puedes hacer clic en los objetos enemigos para que cambien de tamaño. Los resultados del comando "Trace" aparecerán en la ventana de "Salida".
Writing a Basic Game