¿Cómo elaborar Un mazo de magic: el encuentro?
Construir el mazo
Enhebra las tarjetas de "tierra" en el mazo (o barájalo minuciosamente). Toma siete cartas del mazo para ponerlo a prueba. Modifica el mazo según las tarjetas de prueba que hayas sacado. Investiga las tarjetas adicionales cuya incorporación al mazo podría ser valiosa. Elige 15 tarjetas adicionales que conformarán tu "aparador".
Decir "enhebrar" las tarjetas de "tierra" hace referencia al proceso de espaciarlas de manera uniforme por todo el mazo antes de barajarlo para empezar a jugar. De esta forma, te aseguras de que haya un elemento aleatorio al tomar cartas del mazo durante el juego, dando como resultado una cantidad proporcionada de tarjetas de "tierra" que acompañen a los "hechizos". A esto se le conoce como sacar tarjetas de prueba y te permitirá obtener una muestra de la mano inicial que podrías esperar al jugar con tu nuevo mazo. Una vez que hayas sacado siete tarjetas, debes observar las primeras dos a cinco tarjetas de tu "biblioteca" para determinar cómo podría desarrollarse este juego hipotético y cuáles son tus opciones durante los primeros turnos. Debido a que barajar el mazo y tomar siete cartas es aleatorio, debes llevar a cabo este paso varias veces para obtener resultados óptimos. En caso de que, después de sacar tarjetas de prueba varias veces, consideres que te faltan tarjetas de "tierra" adecuadas para poder emplear los "hechizos" que tengas en la mano (o los colores correctos de maná), quizás quieras revisar la cantidad de tarjetas de "tierra" que haya en el mazo (o los colores a los que estén asociadas). También podrían surgir otros problemas, como que te falte una cantidad adecuada de tarjetas de "criatura" o que no puedas lanzar ningún "hechizo" hasta el cuarto turno o más adelante en el juego hipotético establecido por las tarjetas de prueba que hayas sacado. Una vez que hayas construido el mazo y obtenido información en cuanto a cómo resultará en un juego de verdad, investiga cuáles son las tarjetas que no tengas en tu colección pero que respaldarían el concepto de tu mazo y ayudarían a completarlo. Luego, puedes considerar la posibilidad de conseguir estas tarjetas.  En la mayoría de los formatos de juego, está permitido tener un máximo de cuatro tarjetas en el mazo que tengan el mismo nombre (puedes encontrar el nombre en el texto que está impreso en la parte superior de la tarjeta, aunque esta regla no aplica para las "tierras básicas"). Si observas que tienes menos de cuatro copias de una misma tarjeta que sea fundamental para el concepto del mazo, podrías adquirir las copias restantes de esa tarjeta que no tengas y añadirlas al mazo de manera que las características principales de este funcionen de una forma más coherente (ten en cuenta la "curva de maná" que se explicó anteriormente). En la mayoría de los torneos de los formatos "estándar" y "moderno", está permitido que un jugador tenga 15 tarjetas fuera de su mazo (y, por tanto, fuera del juego). Estas constituyen el "aparador" del jugador y, antes de cada partida, el jugador podrá reemplazar cualquier cantidad de las tarjetas de su mazo por las del "aparador". Puedes emplear este suplemento de 15 tarjetas para incorporar utilidades específicas o hacer otras modificaciones necesarias a tu mazo entre una partida y otra. Busca en línea para encontrar más información sobre cómo elaborar un aparador.
Constructing Your Deck