¿Cómo jugar Mastermind?
Jugar Mastermind
Haz que el creador de códigos elija un código. Haz que el descifrador de códigos ingrese su primera suposición. Pídele al creador del código que dé su opinión. Aprende a través de ejemplos. Repite el proceso en la siguiente fila. Continúa hasta que el código sea adivinado o no queden más suposiciones. Cambia de lugar y juega de nuevo.
Los juegos de mesa de Mastermind tienen una fila de agujeros separados en un extremo del tablero, ocultos a la vista bajo un escudo con bisagras. La persona que juega como el personaje creador de códigos toma en secreto unas cuantas clavijas de colores y las coloca en esa fila de agujeros, en cualquier orden. Este es el código que el descifrador de códigos tratará de adivinar.  Por lo general, si vas a jugar una versión de videojuego, la computadora lo hará en lugar de un jugador. El creador del código debe poner una clavija en cada agujero. Tiene la opción de usar más de una clavija del mismo color. Por ejemplo, puede poner Verde, Amarillo, Amarillo, Azul. El otro jugador, o el único jugador en las versiones de videojuegos, intentará adivinar cuál es el código oculto. Sentado en el extremo opuesto del tablero, deberá tomar las clavijas grandes de colores y colocarlas en la fila más cercana de agujeros grandes. Por ejemplo, podría colocar Azul, Naranja, Verde, Púrpura. (El juego de Mastermind que tengas podría tener más agujeros o clavijas de diferentes colores.) Junto a cada "fila de suposiciones" hay un cuadrado pequeño con suficientes agujeros para admitir cuatro clavijas pequeñas. Estas clavijas solamente vienen en dos colores: blanco y rojo (o blanco y negro en algunas versiones). El creador del código las usará para dar pistas sobre lo bien que el otro jugado haya adivinado. El creador del código debe ser honesto, y deberá siempre poner las clavijas usando estas instrucciones:  Cada clavija blanca significa que una de las clavijas adivinadas es correcta, pero está en el agujero equivocado. Cada clavija roja (o negra) significa que una de las clavijas adivinadas es correcta, y está en el agujero correcto. El orden de las clavijas blancas y negras no importa. En nuestro ejemplo anterior, el creador del código eligió secretamente Amarillo Amarillo Verde Azul. El descifrador del código adivinó Azul Naranja Verde Púrpura. El creador del código deberá ver esta suposición para averiguar qué clavijas colocar:  La clavija #1 es Azul. Hay una clavija azul en el código, pero no está en la posición #1. Esto hace ganar una clavija de pista blanca. La clavija #2 es Naranja. No hay clavijas naranjas en el código, así que no se pone ninguna clavija. La clavija #3 es Verde. Hay una clavija verde en el código, y está en la posición #3. Esto hace ganar una clavija de pista roja (o negra). La clavija #4 es Púrpura. No hay clavijas púrpuras en el código, por lo que no se pone ninguna clavija. El descifrador de códigos ahora tiene un poco de información. En nuestro ejemplo, tiene una pista blanca, una roja y dos agujeros vacíos. Eso significa que de las cuatro clavijas que ha puesto, una de ellas pertenece al código, pero necesita moverse hacia un agujero diferente, una de ellas ya está en el lugar correcto, y dos de ellas no pertenecen al código. El jugador debe pensar durante un momento y hacer una segunda suposición en la siguiente fila más alta:  El descifrador de códigos adivinará Azul Amarillo Naranja Rosa esta vez. El descifrador comprueba esta suposición: Azul pertenece al código, pero está en el lugar equivocado, Amarillo pertenece al código y está en el lugar correcto, Naranja no pertenece al código, Rosa no pertenece. El creador del código deja una clavija de pista blanca y una clavija de pista roja. El descifrador del código continuará adivinando, usando la información de todas las pistas anteriores que haya obtenido. Si logra adivinar el código completo en el orden correcto, ganará el juego. Si no adivina y llena todas las filas con clavijas, el creador del código ganará en su lugar. Si vas a jugar una partida de dos personas, gira el tablero para que otra persona invente el código, y la otra persona lo adivine. De esta manera, todos tendrán la oportunidad de jugar la parte principal del juego: adivinar el código.
Playing Mastermind