¿Cómo jugar Backgammon?
Mover las fichas
Tira los dados. Mueve las fichas a un punto que esté abierto. Juega dos veces los números de los dados en caso de que obtengas dobles. Pierde un turno si no te es posible jugar ninguno de los números. Mantén tus fichas a salvo. Trata de dominar el tablero.
Cada uno debe tirar dos dados de seis lados mediante un vaso una vez durante su turno. Cada número que tiren representará dos movimientos separados. Por ejemplo, tirar un 3 y un 5 quiere decir que puedes mover una ficha tres espacios y otra cinco espacios o bien mover una sola ficha tres espacios y luego cinco espacios más.  Ten cuidado de tirar los dados del lado derecho de tu tablero y desde una altura razonable de forma que puedan rebotar y rodar un poco. En caso de que uno de los dados caiga sobre una ficha, fuera del tablero o apoyado contra el borde del tablero, se considerará inválido y deberás volver a tirarlo. Los puntos abiertos en el tablero son aquellos en donde no haya dos o más fichas del jugador contrario. Es posible mover las fichas a un punto en donde no haya fichas, a uno en donde haya una o más de tus propias fichas o a uno que tenga una de las fichas de tu oponente. No olvides que las fichas siempre deben moverse en sentido antihorario desde el tablero propio de tu oponente hacia el tuyo.  Es posible empezar por cualquiera de las fichas, aunque es recomendable sacar tus fichas tan pronto como puedas del tablero de tu oponente. Para bloquear un punto, solo se necesitan dos fichas. Sin embargo, es posible colocar tantas de tus fichas como desees en un solo punto. No olvides que es posible mover ya sea una sola ficha dos veces o bien dos fichas una vez. Por ejemplo, si obtienes un 3 y un 2 en los dados, puedes mover una ficha tres puntos y luego dos puntos más (siempre y cuando en ambas ocasiones caiga en un punto abierto) o, como otra alternativa, mover una ficha dos puntos hacia un punto abierto y luego mover otra ficha tres puntos hacia otro punto abierto. En caso de que obtengas el mismo número en los dos dados, tendrás dos movimientos adicionales. Por ejemplo, si obtienes dos veces el número 3, puedes realizar cuatro movimientos, cada uno de tres puntos. Nuevamente, es posible mover cuatro fichas tres veces, una ficha doce veces en caso de que caiga en un punto abierto después de cada movimiento, o mezclar un poco las cosas y mover dos fichas seis veces o una ficha tres veces y la otra nueve veces. No habrá problema con tal que la cantidad total de movimientos sea de 12 y que cada movimiento caiga en un punto abierto. Por ejemplo, en caso de que obtengas un 5 y un 6 en los dados, pero no te sea posible encontrar un punto abierto al mover cualquiera de tus fichas ya sea 5 o 6 veces, perderás ese turno. En caso de que solo puedas jugar uno de los números, debes hacerlo y perder el turno con el otro número. Si solo puedes jugar ya sea uno u otro, deberás jugar el número más alto. Esta regla aplica, aunque hayas obtenido dobles en los dados. Perderás tu turno si no te es posible jugar el número doble que hayas tirado. Debes tratar de que ninguna de tus fichas esté sola en un punto, ya que este punto (conocido como blot) queda vulnerable a que las fichas de tu oponente lo "capturen". Si tu oponente captura una de tus fichas, esta pasará a ubicarse en la barra y, en tu próximo turno, deberás tirar los dados para tratar de que vuelva a ingresar en el tablero a través del tablero propio de tu oponente. Por tanto, aunque sea al principio de la partida, haz tu mejor esfuerzo por que cada punto tenga por lo menos dos de tus fichas. No debes empezar a mover tus fichas hacia tu tablero propio sin antes intentar ocupar muchos puntos con dos o tres de tus fichas (en lugar de ocupar solo unos cuantos puntos con 5 o 6 fichas). De esta forma, no solo tendrás más opciones en cuanto a desplazarte a puntos abiertos sino que, además, le dificultarás más el movimiento a tu oponente hacia un punto abierto.
Moving Your Checkers