¿Cómo crear Una animación flash?
Realizar una animación punto a punto (interpolación)
Comprende los conceptos básicos de la interpolación de movimiento. Crea el primer objeto. Convierte el objeto en un símbolo. Crea la primera interpolación de movimiento. Crea la trayectoria. Extiende los cuadros de fondo. Agrega cuadros clave. Ajusta la trayectoria de la interpolación. Transforma el objeto. Dale los toques finales a la interpolación.
Flash contiene una función llamada interpolación, la cual te permite esencialmente establecer puntos de inicio y de final para el objeto. Flash luego moverá y transformará el objeto en base a tu configuración entre estos dos puntos, creando la ilusión de una animación. No necesitas crear imágenes para cada cuadro clave como lo harías con la animación cuadro por cuadro.  La interpolación es especialmente útil para crear efectos de "morphing", donde un objeto se convierte en otro en el transcurso de la animación. La animación cuadro por cuadro y la interpolación pueden usarse en conjunto en la misma película. Solo puede haber un objeto a la vez sometido a la interpolación de movimiento. Esto significa que, si quieres animar múltiples objetos a la vez, todos tendrán que estar en capas separadas. A diferencia de la animación cuadro por cuadro, no necesitas crear múltiples objetos para animar usando la función de interpolación. En cambio, creas un objeto y luego cambias sus propiedades durante el proceso de interpolación.  Antes de agregar la imagen, crea un fondo básico para la película. Cambia el nombre de Capa 1 a "Fondo" y luego fija la capa. Crea una segunda capa y ponle el nombre que quieras. Esta será la capa sobre la que crearás la animación. Es altamente recomendable que uses las herramientas de diseño que vienen incorporadas en Flash o importes la imagen de un programa de dibujo con vectores. A los vectores se les puede modificar la escala fácilmente sin distorsión, mientras que a las imágenes ráster tradicionales no se les puede modificar la escala ni transformarlas bien. A fin de interpolar el objeto, necesitas convertirlo en un símbolo. Este es el formato para manipular objetos que utiliza Flash. Si tratas de interpolar un objeto que no se ha convertido en símbolo, se te pedirá que lo hagas primero. Haz clic derecho en el objeto y selecciona "Convertir en símbolo". El objeto se agregará a tu biblioteca, lo que facilita clonar objetos. Una interpolación de movimiento desplaza al objeto de una ubicación a otra. Haz clic derecho en el símbolo en la escena y selecciona "Crear interpolación de movimiento". Se agregarán 24 cuadros a la línea de tiempo, ya que esta es la longitud de una interpolación por defecto. Recuerda, por defecto, Flash animará a 24 cuadros por segundo, lo que significa que esta interpolación de movimiento tomará un segundo para completarse. Cuando creas la interpolación de movimiento, te desplazas automáticamente al último cuadro de la interpolación. Una vez que hayas creado la interpolación, puedes mover el objeto a la ubicación en la que quieras que termine. Flash mostrará la línea de la trayectoria, la cual estará punteada para mostrar la ubicación del objeto para cada cuadro de la interpolación. Cuando crees la trayectoria por primera vez, será una línea recta desde el punto de partida hasta el punto final. Si reprodujeras la animación en este momento, el objeto se movería a lo largo de la trayectoria, pero el fondo desaparecería después de un cuadro. Para arreglar esto, tienes que extender el fondo a través de todos los cuadros de la animación. Selecciona la capa del fondo en la línea de tiempo. Haz clic en el último cuadro de la línea de tiempo, el cual también debe ser el cuadro en donde termina la interpolación de movimiento. Presiona F5 para introducir cuadros hasta este punto, lo cual mantendrá al fondo en exhibición durante toda la interpolación. Agregar cuadros clave a la trayectoria te permitirá transformar el objeto durante la interpolación de movimiento. Solo puedes realizar cambios a un objeto si está en un cuadro clave. Para agregar cuadros clave a la trayectoria, primero selecciona el cuadro en la línea de tiempo que quieras convertir en cuadro clave. Luego, haz clic y arrastra el objeto hasta la posición en la que quieras que esté durante ese cuadro. La trayectoria se ajustará automáticamente y se agregará un cuadro clave a la línea de tiempo. Los cuadros clave se denotan por íconos de diamante en la línea de tiempo. Para cambiar el camino del objeto, puedes hacer clic y arrastrar a una nueva ubicación cada uno de los marcadores de la posición del cuadro en el camino. Evita poner muchas variaciones en el camino o el objeto se moverá de forma errática (¡a menos que este sea tu objetivo!). Una vez que tengas establecidos los cuadros clave y la trayectoria, puedes transformar el objeto de forma que cambie a medida que se mueve a través de la trayectoria de la interpolación de movimiento. Puedes cambiar la forma, color, rotación, tamaño y cualquier otra propiedad de la trayectoria.  Selecciona el cuadro en donde quieras que ocurra la transformación. Abre el panel de propiedades del objeto. Puedes presionar Ctrl+F3 si el panel no se encuentra visible en ese momento. Cambia cualquier valor en la ventana de propiedades para afectar al objeto. Por ejemplo, puedes cambiar la tonalidad o el color, añadir filtros o cambiar la escala. También puedes usar la herramienta de transformación libre para cambiar la forma como tú quieras. Prueba la interpolación de movimiento presionando Ctrl+↵ Enter. Asegúrate de que las transformaciones se vean bien y de que la animación se mueva a la velocidad correcta. Si la animación se mueve demasiado rápido, puedes ya sea reducir el número de cuadros por segundo de la escena o incrementar el periodo de interpolación.  Por defecto, el número de cuadros por segundo es 24, así que trata de reducirlo a 12. Para hacer esto, haz clic fuera de la escena y luego cambia los cuadros por segundo en el panel de propiedades. Cambiarlos a 12 duplicará la longitud de la animación, pero puede hacerla más "errática". Para cambiar el periodo de interpolación, selecciona la capa que contenga la interpolación y usa la barra de ajuste. Si quieres que la interpolación sea el doble de larga, extiéndela a 48 cuadros. Asegúrate de introducir cuadros en blanco en la capa de fondo de forma que el fondo no desaparezca en la mitad de la animación. Para extender el fondo, selecciona la capa, haz clic en el último cuadro de la animación en la línea de tiempo y luego presiona F5.
Making a Point-to-Point Animation (Tweening)