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Castlevania Partie 5	Années 80 : la genèse
Un article en rapport avec la saga Castlevania
Un article de Manuwaza	Rappel Sommaire
Partie 1 : La genèse du projet et les influences
Partie 2 : De la fiction à la réalité
Partie 3 : Castlevania fait des émules
Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
Partie 5 : Les différents jeux de la saga : années 80, la genèse
Partie 6 : Les différents jeux de la saga : de 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits
Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies
Les différents jeux de la saga
Ce résumé du scénario faisant office de toile de fond à la saga Castlevania étant terminé, attaquons nous sans plus attendre au descriptif des différents jeux composant cette dernière, classés par ordre chronologique. Chaque paragraphe qui suivra aura pour but de mettre en évidence les principales nouveautés et spécificités de chaque volet par rapport aux autres jeux de la saga, et non d'être un test à part entière. Titre Japonais : Akumajou Dracula
Titre Occidental : NC
Place dans la chronologie : 1691
Date de sortie Japonaise : 26-09-1986
Date de sortie Américaine : NC
Date de sortie Européenne : NC
Plate-Forme : Nintendo Famicom Disk System
Tout premier épisode de la série sorti en 1986 sur FDS (lecteur de disquettes s'adaptant sur le port d'extension de la Famicom), Akumajou Dracula pose les bases de la saga tant en termes de gameplay que d'ambiance. Nous incarnons donc Simon Belmont, dans un environnement gothique s'étalant sur six stages distincts, chacun de ces derniers étant découpé en trois niveaux. Le joueur débute l'aventure dans le hall du château, pour ensuite progresser de manière extrêmement linéaire dans la grande demeure jusqu'à atteindre le donjon abritant Dracula. Pour se défendre, Simon dispose d'une arme principale qui n'est autre que l'inévitable fouet tueur de vampires. Ce dernier, assez ridicule en termes de taille au début du jeu, peut s'upgrader par deux fois (via un bonus ramassable dans les niveaux) pour gagner en longueur et permettre au joueur d'obtenir une portée plus conséquente. En plus de ce premier atout offensif, Belmont peut avoir recours à cinq armes secondaires, à savoir le poignard (projectile suivant une trajectoire rectiligne), l'eau bénite (sorte d' « acide sacré » consumant les créatures démoniaques), la croix (ressemblant plus au boomerang de Link, héros de la saga Zelda, qu'à l'objet que l'on a l'habitude de voir planté sur un mur dans les églises), la hache (pouvant être lancée dans une trajectoire incurvée) et la montre (permettant de ralentir les ennemis). Chacun de ces équipements consomme des cœurs lorsqu'il est utilisé. Ces derniers sont ramassables dans les niveaux, dans un petit ou grand format que l'on trouve le plus souvent en détruisant des éléments du décor comme les candélabres. Une fois votre stock vide, les armes secondaires ne seront plus utilisables. Ce premier épisode initie également la tendance en termes de difficulté, et ne s'adresse clairement pas aux joueurs occasionnels. En pur jeu d'action/plates-formes, il nécessite des bonds millimétrés et une coordination sans faille entre la touche dévolue au saut, et celle assignée à l'attaque. A noter qu'il est impossible d'influer sur la trajectoire de Simon une fois le saut déclenché : une fois en l'air, il est trop tard! Second facteur d'une difficulté dantesque : le moindre contact avec un adversaire fait reculer le héros de plusieurs mètres. Dans ces conditions, il n'est donc pas rare de faire une chute fatale suite à une altercation avec un ennemi pourtant tout sauf redoutable. Pour ne rien arranger, chaque level est pourvu d'une limite de temps qu'il faudra respecter sous peine de se retrouver rapidement devant un écran peu engageant. Fort heureusement, les continues sont illimités mais la perte de vos trois vies signifiera également l'abandon des upgrades du fouet, ainsi que de la plupart de vos cœurs. La jauge de vie, quant à elle, ne permet guère d'encaisser plus de quatre attaques sans succomber, et la nourriture présente dans les stages ne suffira pas à la faire remonter de manière tangible. Bref, un jeu difficile mettant en scène un bestiaire varié et surtout des boss plus corsés encore... Lors des combats contre ces derniers, la présence de leur jauge de vie en dessous de la votre vous permettra néanmoins de mettre au point une stratégie, comprenez par là qu'il ne sera pas forcément nécessaire de rester prudent lorsque vous verrez votre adversaire presque mort (autrement dit, attaque suicide recommandée). Un premier épisode qui est donc loin d'être une promenade de santé. Mention spéciale pour les graphismes de toute beauté pour un jeu sorti dans le milieu des années 80. Konami a encore fait du beau travail, et la magie opère indubitablement pour faire de ce premier volet une référence... A noter que cette version FDS permettait d'une part de sauvegarder sa progression, et d'autre part de nommer son personnage en début d'aventure comme dans la plupart des RPG.
Titre Japonais : Akumajou Dracula
Titre Occidencal : Vampire Killer
Date de sortie Européenne : ??-??-1986
Plate-Forme : MSX
Sortie tout juste un mois après la version FDS, cette mouture MSX s'en distingue sous plusieurs aspects. Tout d'abord, exit le scrolling. Ici, le joueur devra se contenter d'une succession d'écrans fixes. La conséquence est immédiate au niveau de la difficulté du jeu. En effet, vous ressentirez toujours une certaine appréhension au moment de passer à l'écran suivant, de peur qu'un ennemi n'apparaisse au dernier moment, vous prenant totalement au dépourvu. Ensuite, le soft inclut une notion de réflexion et de recherche/exploration qui était absente de la première version. Ainsi, il faudra parfois crapahuter dans le niveau en quête d'une clé, indispensable pour passer au stage suivant. De même, cette découverte conduira à la collecte de bonus via l'ouverture de coffres. Autre différence : les cœurs d'habitude dévolus à l'utilisation des armes secondaires sont ici associés à l'achat de différents bonus, auprès de marchands cachés ça et là dans les niveaux. Ils font donc office de monnaie tout au long de la partie. En termes de difficulté, cet ajout de la notion d'exploration s'accompagne de la disparition des continues, rendant le challenge encore plus insurmontable. Simon aura bien du mal à se défaire de ses adversaires et du comte Dracula... Enfin, les niveaux toujours au nombre de dix-huit (répartis en trois parties, chacune sanctionnée par un boss) sont différents de ceux présents dans la mouture FDS. Deux versions assez similaires, mais se distinguant donc de manière tangible. A noter que Konami semble porter le MSX en haute estime, puisque l'éditeur Japonais a développé un certain nombre de jeux au sein de sa ludothèque, parmi lesquels deux épisodes de la série Metal Gear... Titre Japonais : Akumajou Dracula
Titre Occidental : Castlevania
Date de sortie Américaine : ??-04-1987
Date de sortie Européenne : 19-12-1988
Plate-Forme : Nintendo Famicom/NES
La version NES, que tout le monde connait, ne sortira qu'un an après les premiers essais de Konami, soit en mai 1987 aux États Unis, et le 19 décembre 1988 en Europe. Au programme, rien de bien nouveau par rapport à la mouture FDS, la seule différence se matérialisant par la disparition du système de sauvegarde. A noter que cette version occidentale sortira le 5 février 1993 au Japon, Konami estimant que nos amis nippons étaient déjà suffisamment gâtés avec le cru FDS. Titre Japonais : ???
Titre Occidental : VS. Castlevania
Date de sortie Japonaise : ??-??-????
Date de sortie Américaine : ??-??-1987
Date de sortie Européenne : ??-??-????
Plate-Forme : Arcade
Tout d'abord, quelques petites précisions sur le VS. System s'imposent. Ce type de bornes d'arcade est basé sur l'architecture d'une NES, et a vu le jour en 1984 au Japon. La plus grosse particularité de ces appareils était, comme leur nom l'indique, de permettre la confrontation directe ou indirecte entre deux joueurs humains. Concrètement, les bornes VS System prenaient deux formes : soit celle d'une machine unique dotée de deux contrôleurs, soit celle de deux bornes connectées en réseau et « collées » l'une à l'autre. Ainsi dotées de deux écrans, elles permettaient une lisibilité optimale pour chacun des deux joueurs. De nombreux jeux, déjà présents sur NES (les hardwares étant quasiment identiques), sortiront sur le VS. System (à ne pas confondre avec le Playerchoice 10, qui offrait une expérience similaire mais faisait payer pour un temps limité, et non pour un nombre de crédits déterminé), parmi lesquels Dr Mario, Super Mario Bros, Balloon Fight, ou encore Ice Climber. Ce fut aussi le cas pour Castlevania, qui vit le jour en 1987 sous le nom de VS. Castlevania. Finalement, l'aspect multijoueurs est ici assez peu exploité, les parties se déroulant en alternance. Cette version est quasiment identique à la mouture NES, la seule différence notable se situant au niveau du challenge. En effet, il y a ici deux niveaux de difficulté distincts : le mode standard (quasiment équivalent au défi proposé sur NES, malgré des adversaires légèrement plus puissants) et le mode Difficile beaucoup plus ardu, dans lequel deux coups suffisent à faire passer le joueur de vie à trépas. On remarque également quelques différences au niveau des couleurs, un peu plus criardes sur cette plate-forme. Titre Japonais : Dracula II: Noroi no Fuuin
Titre Occidental : Castlevania II : Simon's Quest
Plate-Forme : Nintendo Famicom Disk System (Japon), Nintendo NES (Europe et USA)
Sorti à peine deux ans après la toute première apparition de la saga sur FDS, ce second volet prenant place sur la même machine est à lui seul le témoin d'une énorme volonté de garder ses fans de la part de Konami. Ces derniers n'ont en effet pas cherché à recycler un premier épisode ayant pourtant fait l'objet d'un grand succès, et ont préféré proposer une expérience de jeu différente tant en termes d'univers que de gameplay. Ici, exit le château maudit! Le corps de Dracula a été dispersé dans cinq grandes demeures, et ce sont ces bâtisses que Simon devra explorer pour trouver toutes les parties de son rival afin de reconstituer sa personne et de lui asséner le coup fatal. Mais le joueur passera cependant le plus clair de son temps en extérieur, crapahutant dans cavernes, forêts et autres marécages afin d'atteindre ces lieux renfermant, non seulement le but de sa quête, mais aussi des boss défendant ces derniers (du moins pour certains d'entre-eux). Le soft perd également en linéarité, et rend possible la discussion avec des PNJ. Attention cependant, car ces derniers ne vous livreront pas forcément des informations très fiables, et il ne sera pas systématiquement judicieux de prendre leurs dires pour argent comptant. Le titre, par ce tout nouvel aspect aventure, lorgne du coup plus du côté de Zelda II : The Adventure of Link en proposant une progression moins monotone, et offrant plus de liberté au joueur tout en le mettant aux prises avec quelques énigmes basiques. A noter également la gestion des cycles jour/nuit qui font ici leur apparition. Ainsi, un même adversaire sera plus facile à battre en plein jour que par une nuit d'encre, tandis que certains villageois ne seront tout simplement plus disponibles pour une conversation une fois le soleil couché, puisque remplacés par des créatures des ténèbres. En revanche, tuer un même adversaire la nuit rapportera plus de cœurs, un bon moyen de récompenser les plus téméraires... Toutes ces évolutions s'accompagnent d'un gameplay classique, reprenant les grands traits du précédent volet. Le panel d'équipements et d'items s'est cependant enrichi, portant le nombre d'armes secondaires à six. Les différentes parties du corps de Dracula seront également utilisables une fois collectées. Ainsi, le cœur du Vampire sera à même d'influencer certains PNJ dans leurs décisions (obligatoire pour avancer dans l'aventure à certains endroits précis), tandis que sa côte pourra faire office de bouclier pour Simon. Attention cependant, car la bague de Dracula doublera les dégâts subis par le personnage lorsque celui-ci touche des pieux... Enfin, en ce qui concerne le fouet, la gestion de ce dernier est radicalement différente de celle entrevue dans le premier volet. Ici, point d'upgrades. Vous devez acheter de nouveaux fouets à certains moment du jeu pour augmenter votre puissance d'attaque (sachant que la puissance des armes secondaires est tributaire de celle du fouet). Le joueur commence donc avec le fouet de cuir, doté d'une toute petite portée. Il pourra cependant rapidement acquérir le fouet d'épines pour cent cœurs, augmentant ainsi sa portée d'attaque. Viendront ensuite le fouet de chaines, l'étoile du matin et enfin le fouet de feu, atout offensif ultime du jeu permettant même de frapper derrière soi. C'est cependant bien au niveau de la difficulté que le soft se distingue de son prédécesseur. En effet, ce nouvel épisode offre un challenge moindre (et ce malgré l'apparition de pièges qui ne manqueront pas de vous ramener au tout début du niveau), avec des boss plus faciles à vaincre et un système de sauvegarde par mots de passe qui s'invitera sur la mouture NES sortie quelques mois plus tard (décembre 1988 aux États Unis, et avril 1990 en Europe) pour palier à l'augmentation de la longévité du soft due à l'implémentation de l'aspect aventure évoqué plus haut. Par ailleurs, le jeu introduit pour la toute première fois une notion d'augmentation de niveaux au fil de la partie, la santé et la résistance de Simon augmentant graduellement une fois un certain nombre de cœurs collectés. Cette version cartouche se distinguera de sa comparse sur FDS par des musiques de meilleure qualité. La bande son de ce nouveau volet est d'ailleurs considérée pour beaucoup comme l'une des plus réussies, avec le cultissime Simon's Theme. Côté visuel, on tape ici dans un niveau quasi-équivalent au premier épisode, avec néanmoins des couleurs un peu plus réalistes contrastant avec les oppressants tons de ce dernier.
Titre Occidental : Haunted Castle
Place dans la chronologie : ???
Date de sortie Japonaise : ??-??-1988
Compte tenu du succès remporté par les premières versions de Akumajou Dracula, et de la difficulté de ces dernières, la saga était toute indiquée pour un portage sur borne d'arcade, afin d'opérer une translation de votre monnaie vers ce bandit manchot d'un autre genre. C'est donc en 1988 que nous retrouvons pour la première fois Simon Belmont et son rival de toujours dans les salles obscures. Ici, le titre ne s'embarrasse pas d'un scénario torturé, et tape dans le classique qui a fait le succès de moult jeux à l'époque : Simon, sur le point de se marier, va avoir la mauvaise surprise de voir sa fiancée se faire enlever par Dracula. Il va donc devoir prendre son courage à deux mains pour dézinguer le monstre et retrouver sa dulcinée, ce en traversant six stages distincts. Côté gameplay, les aspects aventure/plates-formes ont été abandonnés afin d'accorder une importance accrue à l'action, faisant de Haunted Castle un jeu plus bourrin que Simon's Quest. Ainsi, très peu de trous dans lesquels tomber, mais des ennemis arrivant par palettes entières sur le joueur qui devra donc marteler frénétiquement la borne pour espérer survivre. Pour ne rien arranger, les affrontements contre les boss seront beaucoup plus délicats à gérer, du fait de la disparition de la jauge de vie matérialisant la santé de ces derniers : impossible, donc, d'adapter sa manière de combattre à la situation! En revanche, un principe issu de Megaman est ici repris, puisque chaque adversaire sera vulnérable face à un certain type d'attaques secondaires (les armes annexes étant bien entendu une fois encore de la partie, le casting s'enrichissant même de nouvelles venues). Enfin, le véritable challenge dans l'aventure est tout simplement de terminer le jeu. En effet, ce dernier n'offre au joueur qu'une vie et trois malheureux continues, ce nombre n'augmentant pas malgré l'insertion de nouvelles pièces dans la machine! De fait, venir à bout d'un tel challenge sans succomber à la crise de nerfs constitue un véritable exploit. Côté visuel, on ressent clairement la puissance de l'arcade avec des sprites énormes d'une grande finesse, et surtout un style plus réaliste dans le chara-design (lorgnant même parfois vers le kitch). Les musiques, très travaillées également, s'accompagnent de bruitages du même niveau de qualité, contribuant de manière tangible à l'ambiance (pluie qui tombe). Titre Japonais : ???
Date de sortie Américaine : 31-12-1988
Plate-Forme : Tiger Electronics LCD
Quelque temps après une version NES ayant remporté tous les suffrages, Simon nous revient dans un LCD qui ne sera autre que le tout premier Castlevania transportable. Si l'histoire est la même que dans la mouture originelle, c'est bien là le seul point commun entre les deux versions. Le bestiaire, tout d'abord, est bien plus restreint du fait des limitations techniques du support. Ainsi, il faudra se contenter d'une petite dizaine d'adversaires différents, ayant chacun un comportement lui étant propre. Ce casting allant de la simple chauve-souris au dragon, en passant par le fantôme et l'homme poisson sera cependant amputé des boss, le seul adversaire de ce type que le joueur aura à affronter n'étant autre que Dracula lui-même. Concernant le déroulement de la partie, le soft s'étale sur quatre niveaux à difficulté progressive dans lesquels un certain nombre d'adversaires doivent être occis pour passer au suivant. Des pièges sont également présents, donnant au soft un petit aspect plates-formes assez rafraichissant. Enfin, l'aspect upgrade du fouet au centre des débats dans le jeu originel a ici été supprimé, et le joueur commencera directement la partie avec l'arme la plus puissante. S'y ajouteront les poignards, qui feront office d'arme secondaire (donc en quantité limitée), ainsi que des items permettant aléatoirement de récupérer des couteaux ou de la vie. La maniabilité de base est assurée par cinq touches : deux pour le fouet (haut ou bas), deux pour le saut (sur place ou en avançant), et enfin une pour l'utilisation des poignards. Le scrolling est quant à lui automatique. Une version plutôt réussie compte tenu des limitations inhérentes au support donc, qui a su garder une fidélité convenable par rapport au jeu d'origine.
Titre Japonais : Akumajou Densetsu
Titre Occidental : Castlevania III : Dracula's Curse
Sorti en 1989 au Japon, ce troisième épisode de Castlevania met cette fois en scène Trevor Belmont, le grand père de Simon. Si le deuxième volet avait initié une tendance à l'aventure, ce nouveau chapitre revient aux fondamentaux et se présente comme un pur jeu d'action/plates-formes, délaissant du coup le côté réflexion et exploration qui avait précédemment fait son apparition. Cependant, Konami inaugure ici la mise en place de plusieurs embranchements pour rejoindre un point précis. Ainsi, il ne sera pas rare que le joueur ne se voie proposer plusieurs chemins différents à certains endroits, devant du coup sélectionner l'un ou l'autre. Un choix judicieux pourra lui permettre de gagner du temps, tandis qu'un chemin détourné le mettra aux prises avec un plus grand nombre d'adversaires. D'une manière générale, la difficulté du soft est tributaire du chemin emprunté. De fait, le fan avide de découvrir tous les recoins du jeu devra inévitablement recommencer plusieurs fois la quinzaine de niveaux le composant pour découvrir tous les aspects de l'aventure. Seconde innovation marquante, plusieurs personnages sont désormais jouables. Ainsi, il sera possible d'incarner, outre Trevor, également Alucard, Sypha Belnades, et Grant Danasty. A certains moments clés de l'aventure, le joueur rencontrera l'un de ces personnages. Une fois battu, il aura le choix de prendre le vaincu dans son équipe, ou de continuer tel quel. Trevor pourra ainsi compter sur le soutien d'un compagnon de route en permanence, et le joueur sera à même de switcher à tout moment entre ses deux protagonistes via une simple pression sur la touche Select. Chaque compagnon dispose d'aptitudes, forces et faiblesses lui étant propres. A titre d'exemple, Alucard bénéficie d'une bonne puissance et portée d'attaque, assorties d'une résistance tout aussi satisfaisante, en contrepartie de quoi il ne pourra bouger que très lentement et sauter avec autant d'agilité qu'une brique. Sypha, quant à elle, est à même de déclencher des sortilèges extrêmement puissants, mais est faible dans quasiment tout le reste. Grant est quasiment l'opposé d'Alucard, comprenez par là aussi maniable (tant dans les sauts influençables une fois en l'air, que dans les déplacements beaucoup plus rapides) que faible. Enfin, Trevor est finalement le perso rêvé, à la fois puissant et rapide, tout en étant doté d'une portée d'attaque conséquente. Attention cependant : les deux protagonistes partagent la même barre de vie, qui pourra du coup descendre potentiellement deux fois plus vite. Rien de bien nouveau côté maniabilité si l'on excepte les deux innovations citées plus haut. En termes de challenge, le soft opère en revanche un retour en arrière en proposant une difficulté plus conséquente que le second volet, tant au niveau des boss que des pièges présents un peu partout dans les niveaux. D'ailleurs, un système de mots de passe permet de sauvegarder la progression, rendant le tout un poil moins ardu. Côté graphismes, la 8 bits de Nintendo nous sort une performance de tout premier ordre, avec un véritable déluge de couleurs et surtout des environnements très variés ne se limitant pas au seul château de Dracula, qui ne représentera que la toute dernière partie du jeu. Titre Japonais : Dracula Densetsu Titre Occidental : Castlevania : The Adventure
Date de sortie Américaine : ??-12/1989
Plate-Forme : Nintendo Game Boy
Au vu du succès rencontré par la saga avec les premiers épisodes à être sortis sur consoles de salon, rien de bien étonnant à voir Konami s'attaquer au marché des portables. C'est chose faite en 1989 avec Dracula Densetsu sur Game Boy... pour un résultat pas franchement à la hauteur. Mettant le joueur aux prises avec seulement quatre stages différents, il est doté d'une difficulté beaucoup trop importante, même pour les plus acharnés des joueurs Japonais. Pour en rien arranger, la rigidité de la croix directionnelle alliée à un aspect plates-formes beaucoup plus poussé que dans les volets sortis sur consoles de salon viennent augmenter un peu plus encore la frustration du joueur. Le timing des sauts millimétrés étant extrêmement difficile, en réussir plusieurs de suite sans tomber lamentablement relève de l'exploit, d'autant que le protagoniste est d'une lenteur affligeante. Autre changement, les escaliers sont ici remplacés par des cordes (probablement pour pallier à la réduction de la surface d'affichage, un écran de GB pouvant difficilement contenir un escalier aussi bien qu'un téléviseur). Une caractéristique qui aurait pu être tout sauf gênante, si les développeurs avaient pensé à permettre au joueur de lâcher lesdites cordes en cas d'attaque pendant la montée. Concernant la gestion du fouet, ce dernier est une fois de plus sujet aux upgrades permettant finalement de lui faire lancer des boules de feu. Chose appréciable, mais qui est une fois encore gâchée par un « petit détail » : à la moindre collision avec un ennemi, la puissance de l'arme redescend d'un niveau... Pire encore : Christopher est le premier Belmont à ne pas pouvoir compter sur des armes secondaires... Bref, chaque bonne idée contenu dans ce soft semble être gâchée par un choix discutable des développeurs. Dommage, d'autant plus que le bestiaire était parvenu à se renouveler de manière assez radicale, et que la bande son restait correcte malgré les faiblesses de la console en la matière... Titre Japonais : NC
Date de sortie Japonaise : NC
Plate-Forme : PC
Suite au succès de son jeu, Konami va faire appel à des entreprises tierces afin de réaliser des portages sur toutes les plates-formes de l'époque. Pour la version PC, c'est Unlimited Software Inc qui s'y colle pour un résultat...pitoyable! Les graphismes, d'une pauvreté affligeante, se basent sur une palette de seulement seize couleurs et sont modélisés en EGA, le mode graphique ayant précédé le VGA... Pour ne rien arranger, le soft manque de fluidité tant au niveau de l'animation que du scrolling. Pire encore : pour espérer avoir un rendu sonore potable, il est nécessaire d'avoir une carte son compatible Adlib. Ce n'est pas votre cas? Vous aurez alors la chance de profiter de magnifiques mélodies utilisant le buzzer de votre PC. Ainsi, dès qu'un bruitage devra être joué, la « musique » sera stoppée afin d'y parvenir. En matière de bande son, nous sommes donc quasiment au niveau d'un Pac-Man sur la même plate-forme. Ajoutez-y une maniabilité imprécise, et vous obtenez une version à oublier avec pour seule évolution positive la présence d'un système de sauvegarde (le prix à payer étant la disparition des continues...). Titre Japonais : NC
Plate-Forme : Commodore Amiga
Sortie la même année que la mouture PC, cette version Amiga développée par Novotrade parvient à ne pas être aussi catastrophique que cette dernière. Les graphismes ont ici été refaits, pour un résultat à peu près correct et ce malgré un character design parfois un peu discutable. La bande son ne s'en tire hélas pas aussi bien, avec des musiques répétitives au possible (malgré une bonne qualité auditive due au processeur sonore de la machine) et des bruitages sans saveur. Mais c'est bel et bien au niveau de la maniabilité que le bât blesse. Le maniement du personnage est soumis à un horrible temps de latence avec en prime des saccades dans l'animation, et le même bouton est dévolu à l'utilisation du fouet et des armes secondaires (la différence se faisant sur le temps d'appui, court pour le fouet et long pour les autres équipements), la touche haut étant attribuée au saut (pas vraiment pratique). Enfin, l'approximative gestion des collisions ne vient pas relever le niveau général de cette version Amiga, qui ne restera pas non plus dans les annales sans pour autant être aussi ratée que la mouture PC...
Titre Japonais : NC
Plate-Forme : Commodore 64
Pour cette version C64, nous avons droit un jeu assez proche de la mouture Amiga, avec beaucoup des problèmes inhérents à cette dernière, notamment en termes de maniabilité (un seul bouton d'action). L'aspect visuel est cependant assez réussi (bien qu'inférieur au résultat produit sur NES), de même que les musiques. Il est néanmoins regrettable de devoir subir un temps de chargement à chaque changement de salle. Là où cette déclinaison se distingue, c'est au niveau de l'animation beaucoup plus fluide. Il est ainsi possible de jouer dans de relativement bonnes conditions, au contraire de la torture infligée par l'Amiga. Titre Japonais : Akumajou Dracula Special : Boku Dracula-kun Titre Occidental : NC
Place dans la chronologie : NC
Plate-Forme : Nintendo Famicom
Malgré toute sa notoriété, Konami sait aussi faire preuve d'auto-dérision. C'est dans cette optique que l'éditeur sort en 1990 Boku Dracula-kun, un opus ne cachant pas sa dimension parodique. Dès la découverte du scénario, le ton est donné. Kid Dracula se réveille après un profond sommeil, pour apprendre qu'une créature du nom de Garamoth (une sorte de dinosaure) l'a défié. C'en est trop pour le vampire qui part en guerre contre ce dernier. Pour cela, il va devoir traverser huit niveaux, chacun étant sanctionné par un boss à abattre. Concernant le maniement, les possibilités du pad NES sont bien exploitées. Ainsi, l'une des touches d'action est dévolue au saut, tandis que l'autre est attribuée à l'attaque (boule de feu avec un appui court, ou bien attaque spéciale en effectuant un chargement par le biais d'un appui long). Les mouvements spéciaux seront attribués au personnage à la fin de chaque niveau (deux seulement au début du jeu), et pourront aller du bouclier à la boule de feu surpuissante, en passant par l'inévitable transformation en chauve-souris. Pour switcher entre ces derniers, point besoin de passer par un quelconque menu : une pression sur la touche select suffira. Un système de gestion de l'argent est également présent afin de gagner toujours plus et d'ainsi acquérir de nouvelles vies, mais est totalement sous-exploité. Les inévitables cœurs sont eux aussi de la partie, mais font ici office de barre de santé (trois perdus, et vous perdez une vie). Enfin, le personnage répond bien sans la moindre latence dans les commandes, chose d'autant plus appréciable d'ailleurs que la difficulté est bel et bien présente et terminer l'aventure ne sera pas une partie de plaisir, d'autant que de nombreux pièges viendront porter assistance aux ennemis que vous rencontrerez déjà en grand nombre. La dimension parodique est indéniablement présente dans l'aspect visuel du soft, ce dernier faisant la part belle à un design en "Super Deformed" (comprenez par là un non respect des proportions humaines) s'appuyant sur une jolie modélisation des sprites, que ce soit celui du héros ou bien ceux des adversaires tous plus déjantés les uns que les autres. Les décors, bien qu'un tantinet vides, ont au moins le mérite de proposer une bonne lisibilité de l'action. Enfin, les thèmes musicaux joyeux au possible contrastent diablement avec les habituelles compositions sombres et glauques des épisodes issus de la chronologie officielle. Rappel Sommaire
Partie 10 : Les goodies Article publié le 05/12/2010
Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014
Posté par Manuwaza le 21/12/2010
Merci, c'est corrigé ;)
Posté par Ed le 21/12/2010
Ce qui est intéressant, à propos de ses premiers Castlevania, c'est qu'on voit que Konami tâtonne sur ce qu'ils veulent offrir aux joueurs, et n'hésite pas à explorer de nouvelles pistes, mais tout cela en gardant une maîtrise totale de leur sujet.
(Pour Castlevania III : Dracula's Curse, la même image est doublée à la fin de sa description.)
Rien ne saurait me faire plus plaisir :)
Posté par SLAINE le 12/12/2010
ce dossier va clairement être une bible pour les fans de la saga, tant tout y est précis, complet et intéressant... Ca rend tout de suite notre boulot sur le site bien petit, tout petit petit petit petit .... :D
Merci à toi :)
Posté par Gaga le 06/12/2010
Encore un grand bravo pour éclairer l'organisation de cette saga mythique mais un peu bordélique :)
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