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La taverne des rôlistes
Réflexion et analyse critique sur le JdR en général et sur des JdR particuliers
Encore plus de probabilités à l'usage des grosbills
Dans un premier article (« Probabilités à l’usage des grosbills »), nous avons tenté d’isoler l’influence de chaque caractéristique des personnages de warhammer JdR sur l’issue des combats. Cependant, avec les règles de Warhammer, les caractéristiques fonctionnent en interaction les unes avec les autres et l’augmentation d’une caractéristique a un impact différent selon la valeur des autres caractéristiques. Il y a des profils de combattant qui sont cohérents dans le sens où ils utilisent harmonieusement les interactions de caractéristiques et d’autres qui son incohérent. Par exemple, il est incohérent (du pur point de vue optimisation en vue de combats) d’avoir un score d’initiative élevé sans capacités offensives efficaces (capacité de combat et force) car frapper en premier ne sert alors à rien. Dans cette logique, nous avons fabriqué un ensemble de quatre profils cohérents de combattants dans le but de les évaluer par le biais de Duelhammer. Les forces en présence
Les quatre profils crées sont équivalents en termes de points de création et correspondent à des personnages expérimentés (ils sont plus puissants qu’à la création de personnage dans Warhammer JdR). Il pourrait s’agir de quatre personnages ayant quelques scenarii dans les pattes et s’étant chacun spécialisé dans un style de combat particulier.
Berserker I CC A F E B
40 60 1 6 4 9
La cohérence du berserker repose sur sa forte capacité de combat interagissant avec sa force élevée. Lorsque le berserker frappe, il fait mal. Ses chances de victoire son donc basées sur la mise à mort rapide de l’adversaire.
I CC A F E B
30 40 1 6 6 10 La brute a une grande force et résistance. Sa grande force lui permet de détruire des adversaires endurants et sa résistance lui permet de tenir le choc jusqu’à ce qu’il parvienne à toucher. Tank
40 40 1 4 6 11 La résistance du Tank le rend peu vulnérable aux adversaires les moins costauds.
Le ninja frappe deux fois par tours, en premier, et avec adresse. Il gagne en tuant son adversaire très rapidement.
A l’attaque !
Nous avons fait s’affronter ces quatre combattants 1000 fois afin de dégager une estimation des probabilités de victoires. Le tableau ci-dessous présente les estimations de chances de victoires pour chacun des combattants selon son adversaire.
Berserker Brute
61,1% 38,8%
Berserker Tank
Berserker Ninja
Brute Ninja
Tank Ninja
Tank Brute
Le Berserker l’emporte sur la Brute et le Tank sans difficulté car son profil offensif neutralise largement l’endurance élevée de ses deux adversaires. En faisant s’affronter le Tank et la Brute, on s’aperçoit que le profil de la Brute correspond bien à un profil de « Tueur de Tank » avec son bonus de force. Mais surtout, ce qui saute aux yeux, c’est que le Ninja a remporté l’ensemble de ses combats avec plus de 65% de victoires. L’exclusivité du Ninja dans les caractéristiques est le bonus en attaque. Avant de tirer des conclusions sur cet aspect, nous allons vérifier que les performances du Ninja proviennent bien de ses deux attaques.
Disséquons le Ninja…
On affaibli le ninja pour le garder que sa deuxième attaque, les autres caractéristiques étant ramenées à un score de base :
Dans ces conditions, il gagne 45,2% des combats contre le Berserker, 48,1% contre la Brute et 55,6% contre le Tank. Avec cet unique bonus en Attaque, le Ninja reste donc un guerrier compétitif contre tous les autres profils. Testons maintenant le contraire, c’est-à-dire en reprenant les caractéristiques de départ du Ninja et en ne lui retirant que son bonus d’attaque :
Il obtient alors 40,4% de victoires contre le Berserker, 44,4% contre la Brute et 48% contre le Tank. Les performances du Ninja sont donc meilleures si on lui ajoute un simple +1 en Attaque que si on lui ajoute à la fois +10 en Initiative et +20 et Capacité de Combat. Ces tests montrent que le bonus en Attaque est à lui tout seul extrêmement efficace et ce contre n’importe quel profil. Ce bonus constitue donc un excellent investissement pour tout personnage guerrier cherchant à dépenser ses points d’expérience. Le deuxième principal enseignement nous provient du Berserker que seul le Ninja a pu vaincre. Cela nous montre qu’augmenter en parallèle la Capacité de combat et la Force constitue une bonne stratégie car ces deux caractéristiques fonctionnent ensemble et l’efficacité de l’une repose sur l’efficacité de l’autre. Sylvain
Eh bien !On s'en doutait, c'est vraiment extrême. Je me suis posé une question qui nécessiterait une modification minime du DuelHammer : les conclusions sont-elles les mêmes en V2, c'est à dire avec un D10 au lieu d'un D6 - respectivement avec des augmentations de 5% en 5% ?En vous souhaitant une bonne année,MJ
Bifron
J'adore ce genre d'article qui s'appuie sur des expérimentations rationnelles. Les raisonnements intuitifs ont leurs limites et il est toujours bon je les conforter par des exemples chiffrés.
Et bonne année bien sûr ;)
Bonne année à tous les deux@MJJe ne l'ai pas testé, mais à mon avis, on aurait des résultats assez proches avec les règles de la V2.Si mes souvenirs sont bons, les différences entre la V1 et la V2 sont principalement des différences de grandeur (taille des dés et échelle des caractéristiques), mais la mécanique reste la même. En gros, la CC continue d'interagir avec la force qui de son côté s'oppose à l'endurance. Les modifications sur le jet de force font sans doute une différence quand même, mais l'endurance est (du fait de la mécanique des règles des deux versions) forcément la plus puissante caractéristique à haut niveau, et le nombre d'attaques à bas niveau. Ceci dit, si j'ai le temps et le courage de me replonger dans le code de Duelhammer pour faire la modification, on sera fixé.
Le jeu de rôle, c'est quoi ?
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