MisakiCopperrose_FYS/Builds/18-11-2020/speedybombs_64x/source/Entity.pde
//Code credit Jordy Post, Winand Metz, Ruben Verheul, Ole Neuman

class Entity extends Object {

  int health;
  int roamingTimer;
  int savedTime;
  int speedX;
  int speedY;
  int velX;
  int velY;
  float oldX, oldY;

  boolean insideExplosion = false;
  boolean touching = false;

  Entity(float x, float y, int w, int h, ObjectHandler objectHandler, TextureAssets sprites) {
    super(x, y, w, h, ObjectID.ENTITY, objectHandler, sprites);
    savedTime = millis();
  }

  //Nieuw collision system waarbij hij terug wordt gezet naar de oude positie
  void update() {
    movement();

    x = x + speedX;
    y = y + speedY;

    if (collisionDetection()) {
      x = oldX - MAP_SCROLL_SPEED;
      y = oldY;
    }

    oldX = x;
    oldY = y;
  }

  void movement() {
    //Timer voor basic willekeurig ronddwalen over speelveld elke twe seconden gaat hij andere kant op
    //Zodra hij binnen 400 pixels van de player komt gaat hij achter de player aan
    //Moet nog in dat hij om muren heen navigeert ipv tegenaanstoot en stil staat
    int passedTime = millis() - savedTime;
    if (dist(getPlayerX(), getPlayerY(), x, y) < 400) {
      hunt();
    } else {
      if (passedTime > roamingTimer) {
        speedX = velX * randomOnes();
        speedY = velY * randomOnes();
        savedTime= millis();
      }
    }
  }

  //Method voor basic volgen van de player
  //Moet nog in dat hij om muren heen navigeert (of je niet ziet achter de muren?)
  void hunt() {
    if (getPlayerX() > x && getPlayerY() > y) {
      speedX = velX;
      speedY = velY;
    } 
    if (getPlayerX() < x && getPlayerY() < y) {
      speedX = -velX;
      speedY = -velY;
    } 
    if (getPlayerX() > x && getPlayerY() < y) {
      speedX = velX;
      speedY = -velY;
    } 
    if (getPlayerX() < x && getPlayerY() > y) {
      speedX = -velX;
      speedY = velY;
    }
  }

  void ifTouching(Object crate) {
  }

  void draw() {
    //fill(20);
    //rect(x, y, w, h);
  }
}
