Uitstekend productieontwerp binnen een krappe ruimte die genoeg ruimte had om adem te halen, zodat het uitzicht zich nooit bedrogen zou voelen. Ik genoot van de overvloedige plaatsing van producten van MAC, Quick Time en Lycos, een leuke vondst van de media. Nog een paar leuke details, zoals een geweldige maker van videogames, een Japanse go-girl met blonde manen in plaats van het verwachte 20-en-nog-wat blanke stereotype van een mannelijke hacker.<br /><br />Esthetisch was ik in de ban van de stapels verbazingwekkende, nee, prachtig verontrustende schilderijen die overal in huis hingen.<br />Er is veel speels gestotterde montage, stylistisch zwaar gespeeld op verschillende niveaus van perspectief (filmische werkelijkheid versus verborgen camera's versus de handcamera die één personage bij zich draagt). Het doet me soms denken aan de aspecten die ik zo leuk vond aan klassieke horrorgames als Seventh Guest. Ik denk dat de film daarom zo leuk was voor mij, een voormalige videogamekunstenaar/ontwerper. De lagen van echt versus game in de maak en de strakke interactie tussen het avontuurlijke stel in het landhuis en de vrolijke artieste en de peinzende programmeur in de ontwerpstudio. Het doorsnijden van de twee locaties, gecombineerd met de speelse veranderingen van moment tot moment in virtuele filmopstellingen en het zienswijzepunt, bracht dit keurige, schattige verhaaltje echt op een nieuw niveau. Ook de minieme details, zoals de diverse koperen sleutels, helpen om de parallellen duidelijk te maken; de sleutels leken op vlakke doelen die bij het genre hoorden. Het ontwerp van de film lijkt bovendien het bestaan van de film als constructie in twijfel te trekken, net als de gelaagde fictieve elementen, die mooi zijn verweven met een gevoel van keuzes die worden onderzocht zonder de integriteit van het verhaal te ondermijnen.<br />Het is bewonderenswaardig dat het verhaal in de hele film wordt gespeeld met het concept van lineair versus interactief, dat de neiging heeft om de vergelijking van film met videogames te volgen. Deze film nadert in feite een soort geïmpliceerde interactiefheid, een nieuw perspectief voor de kijker in een tijdsgebonden medium, dat de spreekwoordelijke ruggengraat vormt van het verhaal dat ik wil vertellen. Deze film is niet eerder vertoond, zowel binnen in het verhaal als als een voyeur in het verhaal. Aangezien lineaire progressie zonder opties een abstractie van de werkelijkheid is die mensen veel te gemakkelijk accepteren, heeft deze film het lineaire verziekt en kan in elk geval worden beschouwd als een solide indicatie van het potentieel van nieuwere technologieën die worden toegepast op filmprojecten die nog moeten komen.
Excellent production design within a tight scope that had enough room to breathe that the view should never feel cheated. I enjoyed the abundant MAC, Quick Time and Lycos product placements, a nice now to the media savvy. Some other nice touches, like a great video game level maker that is a Japanese go girl with blonde mane instead of the expected 20-something white male hacker stereotype.<br /><br />Aesthetically I was enthralled with the stacks of amazingly, nay, beautifully disturbing paintings all about the home.<br /><br />There is lots of playful stuttered editing, stylistically playing heavily on multiple planes of perspective (filmic reality vs. hidden cameras vs. the hand held camera one character is toting around). Reminds me at times of the aspects that I liked of the classic horror games like Seventh Guest. I think that really was why the film was nifty for me, a former video game artist / designer. The layers of real vs. game in the making and the tight interaction between the adventuring couple inside the mansion vs. the go girl artist and pensive programmer back in the design studio. The inter-cutting of the two locations combined with the playful changes moment to moment in virtual film stocks and perceived point of view really took this tidy, cute little yarn to a new level. Minute details like the miscellaneous brass keys helps convey the parallels as well; the keys seemed like level objectives true to genre. The design of the film further seems to question the movie's very existence as a construction in all as well as in layered fictional elements, wrapped up nicely with a sense of choices being explored without undermining the integrity of the narrative.<br /><br />Admirably, throughout the film the narrative toys with the notion of linear versus interactive, which tends to parallel the comparison of film to video games respectively. This film actually approaches a sort of implied interactivity, a new perspective for the viewer in a time based medium to the proverbial backbone of the narrative that I've not previously seen, at moments both inside the story and as well a voyeur to the story. As linear progression without options is an abstraction of reality humans accept far too easily, this film did a splendid job of perverting the linear and can at least be viewed as a solid indication of the potential of newer technologies applied to film projects yet to come.