question: c) Hat die Bundesregierung Erkenntnisse darüber, ob ein Zusammenhang zwischen Lootboxen in Spielen und der Spielsucht besteht?
answer: Der Bundesregierung liegen hierzu keine gesicherten Erkenntnisse vor. In einer britischen Studie (www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-07/Gamin g_and_Gambling_Report_Final_0.pdf) verweisen die Forschenden allerdings auf eine Reihe von Studien, in denen sich ein signifikanter Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen und problematischem Glücksspielverhalten zeigt. Auf Basis der bestehenden Forschungslage ist insgesamt davon auszugehen, dass die Nutzung von simuliertem Online-Glücksspiel u. a. mit nachfolgenden Wirkungen einhergehen kann: Hinleitung zum störungsbehafteten Spielen, Prägung positiv gefärbter Glücksspieleinstellungen, Desensibilisierung gegen über Glücksspielverlusten, kognitive Verzerrungen bezüglich Gewinnchancen und zur Beeinflussbarkeit der Spielverläufe, (schnellerer) Umstieg zum echten Glücksspiel. Dieses Risikopotenzial wird im besonderen Maße gesehen, wenn die Angebote In-Game-Käufe ermöglichen (z. B. durch käuflich erwerbbare Lootboxen) und wenn mit überhöhten Gewinnwahrscheinlichkeiten und
  -ausschüttungen operiert wird. Gemäß einer Studie der Krankenkasse DAK-Gesundheit gelten 15,4 Prozent der unter 18-Jährigen als sogenannte Risiko-Gamende, die ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Spielsucht praktizieren und negative Begleiterscheinungen hinsichtlich Schulerfolg, Kostenkontrolle und Emotionsmanagement zeigen. Dabei werden monetäre Aspekte von Spielen, wie etwa Investitionen in Spielerweiterungen, In-Game-Währungen oder Lootboxen als suchtfördernde Mechanismen bezeichnet, die als Spielelemente des simulierten Glücksspiels aufgefasst werden. Die Quellen der benannten Statistiken sowie weitere Ausführungen können dem in der Antwort zu Frage 23b genannten Gefährdungsatlas entnommen werden (dort S. 201 ff.).