Soms lukt het me niet om mijn gedachten op papier te zetten. Niet zo handig wanneer je een recensent bent, maar op een gegeven moment krijgt iedereen die in het dagelijkse leven met taal bezig is wel eens te maken met een zogenaamde writer's block. Het woord zegt het zelf al: een ontastbaar iets gaat verhinderen dat er nog woorden uit je pen vloeien. Hoe lang zo'n blokkade op je blijft hangen weet niemand en bij iedereen werkt het anders. Ook Alan Wake, de humeurige protagonist uit het gelijknamige spel, heeft te kampen met een writer's block – of zo lijkt het toch wanneer deze interactieve Twin Peaks hommage van start gaat.
Alan Wake is een op het eerste zich normale dertiger die zijn brood verdient met het schrijven van boeken. Zijn grote voorbeeld is Stephen King, waardoor je al meteen kunt raden in welke sectie van de bibliotheek je de werken van Wake kunt terugvinden. Daarnaast heeft hij een niet onknappe vrouw, genaamd Alice, en ook financieel lijkt onze held het niet slecht te doen. Het spel begint namelijk op het moment dat Alan en Alice richting het rurale stadje Bright Falls rijden om daar een romantisch weekend door te brengen in een blokhut gelegen op een heus privé-eiland in het midden van een prachtig meer. Gezien de redacteurs bij Eurogamer België in hun vrije tijd gemiddeld nooit verder dan een dagje Oostende geraken is het niet verwonderlijk dat we stiekem een beetje jaloers werden op de lekkere levensstijl van Alan...totdat we ontdekten dat je een boek nooit naar waarde mag schatten door enkel naar de kaft te kijken!
Alan mag dan wel een briljant schrijver zijn, zijn volgende werk raakt door een writer's block af en hij heeft te kampen met een drankprobleem. Ook is hij een zeer introvert iemand en krijgt hij regelmatig aanvallen van paranoia en schizofrenie. Alice heeft dan weer een fobie voor het donker, en het koppeltje heeft al een hele tijd relatieproblemen. Het tripje richting Bright Falls moet dan ook vooral dienst doen om de brokken tussen hun beiden te lijmen en wat van de vervlogen magie opnieuw te pakken te krijgen. Leuke voornemens, maar het stel is nog maar pas aangekomen op hun idyllische bestemming of Alice verdwijnt op mysterieuze wijze van de aardbodem, samen met de blokhut en het privé-eiland. Het is aan Alan om zijn wederhelft terug te vinden, en als het even kan tussendoor ook nog komaf te maken met zijn writer's block.
Het spel is netjes opgesplitst in hoofdstukken die elk ongeveer anderhalf uur duren. Eigenlijk zijn het eerder episodes zoals je die kent uit Amerikaanse reeksen, compleet met een cliffhanger op het einde en een samenvatting van wat er gebeurde in de vorige aflevering. Deze opbouw is zeer welkom gezien Alan Wake een intense thriller is met een beklijvende sfeer aan boord die in je kleren gaat kruipen. Wie ooit het geweldige Twin Peaks gezien heeft weet meteen waarover ik het heb. De jongens en meisjes bij Remedy (ze maakten in het verleden de Max Payne reeks) hebben erg veel inspiratie gehaald uit het meesterwerk van David Lynch, en dat zie je terug in de structuur van het dorp, de gebruikte muziek en het soort personages die je tegen het lijf loopt. Het resultaat is een ongelofelijk pakkende en geloofwaardige wereld die je de ene keer met verstomming slaat door de natuur beeldschoon in beeld te brengen, om je meteen daarna de stuipen op het lijf te jagen door een of ander vreemd schaduwspel tevoorschijn te toveren.
Over schaduwen gesproken: je krijgt er geen zonder licht, en laat dat nou net zowat dé belangrijkste factor zijn binnen Alan Wake. Tijdens je zoektocht naar Alice kom je namelijk heel wat vijanden, genaamd 'Taken', tegen die stuk voor stuk onder de controle van 'the dark presence', een donker goedje, staan. De enige manier om ze te verslaan is door met je zaklamp – eerst een kleintje, maar verder in het spel krijg je grotere varianten – op ze te schijnen. Doe je dat lang genoeg, dan zullen ze tijdelijk niet langer onderworpen zijn aan de olieachtige smurrie waardoor je ze naar de eeuwige jachtvelden kunt knallen. Inderdaad, Alan kan overweg met schietijzers, al zal het meest indrukwekkend wapen binnen je arsenaal steeds een shotgun of jachtgeweer blijven.
De combinatie licht en kogels is leuk, maar er had best wat meer diepgang mogen zitten in de actie. Het lijkt bijvoorbeeld zo goed als niets uit te maken of je een blootgelegde vijand nu in zijn hoofd, of in zijn been raakt. Ook verliest het belichten van Taken haar charme wat doordat je geen afzonderlijke lichaamsdelen kunt blootstellen om deze uit te schakelen met kogels. Telkens wanneer je vijanden tegen het lijf loopt herhaal je hetzelfde stramien: je schijnt op ze, en knalt ergens op ze om ze te laten vaporiseren. Pas wanneer een hele groep Taken je omcirkelen gaat de kwaliteit van de actie exponentieel de lucht in, en dat is wat spijtig gezien je het vaak moet opnemen tegen groepjes van twee of drie snoodaards.
Wanneer je niet aan het knallen bent spendeer je het grootste deel van de tijd door van punt A naar punt B te lopen. Alan Wake is grotendeels lineair, maar de ontwikkelaar laat toch toe dat je nu en dan zelf op verkenning uitgaat, zij het binnen hun zorgvuldig afgebakende terrein. Lineaireit is in dit soort spellen echter geen slechte zaak doordat men op die manier perfect weer op welke punten de spanning opgedreven kan en moet worden. In Alan Wake doet men dit bijvoorbeeld door opeens naast het pad waarop je loopt bomen om te laten vallen of door schijnbaar onschuldige objecten richting je hoofd te gooien. Yup, the dark presence kan ook voorwerpen manipuleren, en dat zorgt voor enkele werkelijk memorabele spelmomenten.