Binnen het MOBA-genre is het behoorlijk druk. League of Legends en Dota 2 domineren, terwijl games als Smite, Dawngate en Infinite Crisis een beetje in de marge rommelen. Wat ze gemeen hebben - ondanks subtiele verschillen en nuances - is het vasthouden aan de conventies van het originele Dota, de WarCraft III mod. Het was dan ook even verrassend als verfrissend dat Blizzard met Heroes of the Storm wel durft te breken met een aantal grondbeginselen van het genre. Wat dit betekent en wat voor game Heroes of the Storm daardoor gaat worden, leg ik je graag uit.
De conventies
MOBA's draaien om teams van vijf helden die elkaar te lijf gaan en andermans basis aan het andere uiteinde van een altijd dezelfde maps proberen te vernietigen. Een speler bestuurt daarbij één van deze helden en gedurende de game ontwikkelt hij deze held door experience en goud te verzamelen. Hiermee kan hij skills unlocken of verbeteren, en items kopen.
Een belangrijk detail daarbij is het uitdelen van de fatale klap, oftewel 'last hitting'. Dit is de voornaamste manier om goud te verdienen en daarmee de manier voor goede spelers om zich te onderscheiden. Wie hier namelijk goed in is, verdient het meeste geld, kan betere items kopen en kan de game domineren. De mogelijkheden om te last hitten zijn echter beperkt en daarom is het belangrijk om deze goed te verdelen binnen een team.
Dit is een summiere opsomming van wat de kern van een MOBA is en kort door de bocht zou je op basis hiervan kunnen zeggen dat rondom deze mechaniek van last hitting, maar ook experience en goud verzamelen, zo goed als alle MOBA's tot nu toe zijn ontworpen en gebalanceerd. Heroes of the Storm kent geen last hitting, geen experience per held en geen items, en breekt hierdoor duidelijk met de conventies die we nu kennen van games als League of Legens of Dota 2.
Team XP
Als held verzamel je in Heroes of the Storm geen experience meer voor jezelf maar voor het team. Er is geen individueel level meer, maar een totaal level voor je team. Ga jij een level omhoog, dan gaat de rest van je team dit ook. Dit is niet iets triviaals, maar raakt de kern van het genre. Het gooit alles overhoop waarop een Dota 2 en League of Legends zijn gebaseerd en biedt interessante mogelijkheden.
Als support hoef je je bijvoorbeeld niet meer druk te maken over last hitting, goud of items en daardoor kan Blizzard andere typen helden ontwerpen die in een Dota 2 of League of Legends geen bestaansrecht zouden hebben, omdat ze niet genoeg experience of goud konden farmen.
Een ander simpel, maar doeltreffend voordeel van team experience is de overzichtelijkheid van de game. Een MOBA als Dota 2 is op dit moment erg complex en dat past niet binnen het mantra van Blizzard: easy to learn, hard to master. Team XP maakt het spelers sneller duidelijk of ze voor staan als team, of hun samenwerking goed verloopt en waar de kansen voor verbetering liggen. De keuze om een team de experience te laten delen, dreunt dan ook door in de hele game en gaat Heroes of the Storm flink anders maken dan League of Legends en Dota 2.
Helden
Ondanks dat er aardig wat anders is in Heroes of the Storm, blijven een aantal dingen ook gewoon hetzelfde. Zo spelen de helden nog steeds de hoofdrol en mag je iedere game kiezen met welk Diablo-, WarCraft- of StarCraft-icoon je dit keer wil spelen. Voor de mensen die hopen op de Lost Vikings: ook die maken hoogstwaarschijnlijk hun opwachting. Het opbouwen van je held verloopt echt wel iets anders.
Omdat er geen items zijn, bepaalt het levelen van je held hoe je hem uitbouwt. Van wat ik er tot dusver van begrepen heb, kun je per held verschillende keuzes maken hoe je deze uitbouwt. Je kan naarmate je levelt afhankelijk van je held bijvoorbeeld kiezen om meer attack damage te nemen of juist cooldown reduction. Daarnaast kies je voor actieve skills die je kunt gebruiken. Er zijn sowieso verschillende ultimates om uit te kiezen, maar of dit ook geldt voor de andere actieve skills, is mij nog niet duidelijk.
Het levelen en de verschillende builds die je kunt doen, vervangen daarmee de items die je daarvoor normaal zou gebruiken en ook dit draagt in mijn optiek bij aan het overzichtelijk maken van de game zonder dat er te veel aan diepte wordt ingeboet. Ondanks het ontbreken van goud en items kun je namelijk nog steeds bepalen hoe je een held speelt en uitbouwt.
De vraag daarbij blijft natuurlijk wel of je dit nog kan aanpassen zoals je items kan verkopen en inwisselen. Een verkeerde keuze in het begin kan zo later in de game vervelende gevolgen hebben. Al vraag ik me vanwege de duur van een gemiddelde game - zo'n twintig minuten - af of dit echt een issue gaat zijn.
Typen helden
Er zijn op dit moment vier verschillende typen helden waarmee je kan spelen: assassin, warrior, support en specialist. Dit kun je gerust zien als de DPS, de tank en de support zoals bij World of Warcraft. Iets dat voor veel Blizzard-fans herkenbaar zal zijn.
De assassins doen veel schade, maar kunnen niet zoveel klappen vangen. De warriors kunnen op hun beurt wel weer schade vangen en hierdoor een gevecht beginnen en gaande houden. Supports houden zich bezig met healen, buffs en het manipuleren van een gevecht. De specialists tenslotte zijn de helden die je team echt vormgeven met unieke skills die buiten de voorgaande drie vallen.
Zelf geef ik onder andere de voorkeur aan Dota 2 boven League of Legends vanwege de diversiteit van de helden waarmee je speelt. Ze kunnen minions hebben, over gedeeltes van de map vliegen of andere unieke eigenschappen hebben die je helaas niet terug ziet in League of Legends. De helden in Heroes of the Storm zullen meer gaan lijken op die uit Dota 2 en zeker dankzij de team experience hebben ze daarbij de ruimte om hele gekke dingen te doen met andere helden.
Een voorbeeld hiervan is de StarCraft II-held Abathur. Deze kan zelf helemaal niets. Pas wanneer hij in andere helden gaat zitten met zijn infestation skill gaat hij los. Als tegenstander zie je daardoor telkens maar twee tegenstanders, maar eigenlijk zijn het er drie. Het maakt voor Abathur ook niet uit waar de held uit zijn team zich bevindt op het moment dat hij deze wil infesten en hierdoor kan Abathur als een malle over de map teleporteren om zijn team bij te staan en de game in hun voordeel te beslissen.
Battlegrounds
In plaats van de klassieke Dota-map te kopiëren of lichtelijk aan te passen, kiest Blizzard in Heroes of the Storm voor verschillende maps met allemaal unieke objectives die de gameplay beïnvloeden. Een beetje zoals Baron Nashor en Roshan in League of Legends en Dota 2 die rol hebben (grappig om hierbij te weten is dat Nashor een hommage en anagram is van Roshan).
Blizzard kan hierdoor veel verschillende maps maken en deze ook roteren binnen de match making, een beetje zoals dit ook gebeurt met de maps van StarCraft II. De populaire blijven, de minder gespeelde verdwijnen. Op dit moment is er een map waarbij je naast de basis van je tegenstander slopen ook geld moet verzamelen om een spookschip je tegenstander te laten bombarderen.
Daarbij is er een map waarbij er op een specifiek moment een tombe open gaat waarin de teams zoveel mogelijk schedels proberen te verzamelen om een zo sterk mogelijke golem voor hun team te laten vechten. De verhouding in het aantal schedels bepaalt hoe sterk de golem is van ieder team. Deze objectives zijn daarmee niet per se het hoofddoel van de game, maar door ze succesvol uit te voeren, helpen ze je wel om een game te winnen.
Dankzij de veelvoud aan community tools die straks bij Heroes of the Storm worden geleverd, kan iedereen zijn eigen maps maken. Desnoods ook de klassieke Dota-map als mensen daar behoefte aan zouden hebben. Dit heeft in de geschiedenis van WarCraft een game als Dota opgeleverd en bij StarCraft II leverde het betere maps op dan de originele van Blizzard. De community kan hierdoor dan ook zelf helpen Heroes of the Storm beter te maken.
Mounts, Mercenaries en Towers
Op het gebied van jungle creeps en torens gaat Heroes of the Storm ook iets anders doen. Zo hebben torens maar een beperkte hoeveelheid munitie die na een langdurige aanval op een toren opraakt. Deze wordt na verloop van tijd wel aangevuld, maar dit zorgt ervoor dat een toren alleen niet meer genoeg is om de tegenstander te stoppen.
Jungle creeps activeren op hun beurt mercenaries die voor je gaan vechten in de lanes wanneer je ze verslaat. Het verslaan van deze neutrale monsters levert je dan ook niet alleen exprience op (althans dat neem ik aan), maar ook extra units om druk te zetten op je tegenstander, en zo krijg je van deze creeps een strategisch voordeel. Tenslotte zijn er nog de mounts. Deze kun je gebruiken om sneller van A naar B te komen buiten gevechten en zo verplaats je je snel over de map.
Revolutie in het MOBA-genre?
Mensen die League of Dota spelen, zitten niet te wachten op nog een game die precies hetzelfde doet. Ook niet als die game een Blizzard-sticker heeft. Die games zijn er al en dat heeft Blizzard goed begrepen. Heroes of the Storm wordt echt iets anders en daar ben ik blij om. Deze MOBA belooft overzichtelijker te worden dan wat we kennen binnen het genre en daarmee makkelijker om in te stappen. Daarnaast zijn er genoeg mogelijkheden, van het aantal kogels van een verdedigingstoren, het uitbouwen van je held tot het inzetten van neutrale creep uit de jungle die voor je vechten om genoeg strategische diepgang te bieden. Er is dan ook genoeg reden om uit te kijken naar Heroes of the Storm, of je nu een MOBA-liefhebber bent of niet.