Van de stoere chick Lara Croft die nergens bang voor is, is weinig meer over in haar nieuwe avontuur. Ze is een schipbreukeling, moet banjeren door een junglegebied, heeft onderkoelingsverschijnselen, jaagt op herten om niet te verhongeren, ziet een vriendin voor haar neus ontvoerd worden en stapt ook nog eens in een berenklem. Dat alles in het kleine uurtje dat ik de game heb mogen spelen en dan heb ik de nare ontknoping van de speelsessie niet eens besproken.
Zoals ik ook al heb aangegeven in mijn voorgaande special van de game, is Lara Croft een ware transformatie ondergaan. Ontwikkelaar Crystal Dynamics wil de gamer duidelijk medeleven laten krijgen met de heldin en daarvoor zal ze in eerste instantie diep moeten zinken. Lara heeft nagenoeg niks (meer) als je met haar het avontuur aangaat en aangezien zit in dit deel nog jong is, heeft ze ook de ervaring niet die ze in eerdere games wel had.
Overigens zien we dit inmiddels wel vaker terug in games: de held is lang niet altijd meer de perfecte man of vrouw, maar heeft net als een echt mens gevoelens en hoeft ook niet per se een onbeschadigd verleden te hebben. De nuance binnen het achtergrondverhaal van een hoofdpersonage moet de gamer aanspreken en dit neemt de plaats in van de held die alles en iedereen uitschakelt, omdat dit nu eenmaal zijn of haar taak is.
In het geval van de nieuwe Tomb Raider is het gegeven van een bange, soms hulpeloze Lara een perfect excuus om een licht RPG-systeem te implementeren. Bij nagenoeg alles wat de heldin doet, zal ze ervaringspunten opbouwen en kan ze nieuwe skills unlocken. In mijn geval unlockte ik de skill om bepaalde planten te verzamelen, die ik om kon zetten in meer ervaringspunten (het instinct van een ware RPG'er kwam al snel in me naar boven). Ik had ook kunnen gaan voor een skill waarmee ik afgeschoten pijlen weer terug kon krijgen, nadat ze een wild dier hadden gepenetreerd.
Het geeft de titel naast een logische opbouw iets meer variatie en dat is absoluut welkom in de game. Tomb Raider is namelijk best wel lineair en doet daarmee vooral aan de Uncharted-reeks denken. Daar zal Naughty Dog vast niet al te veel problemen mee hebben, want die serie heeft weer aardig wat geleend van de Tomb Raider-serie. Hoe je ook went of keert, scènes waarbij je bijvoorbeeld een vliegtuigwrak beklimt en er maar één af te leggen pad is, zouden even goed in het avontuur van Nathan Drake passen.
Toch beleeft Lara een ander avontuur, dat in de basis wat trager lijkt (in ieder geval in het stuk dat ik speelde). Tijdens mijn speelsessie was ik vooral veel bezig met het verkennen van mijn omgeving, om vervolgens met de karige middelen wat weerstand te kunnen bieden. Zo wist ik een boog te stelen van een lijk dat heel gezellig aan een boom hing en hoewel pijlen overal te vinden waren, was het niet het meest effectieve wapen dat ik ooit heb gehanteerd in een game. Je kunt niet bepaald snel handelen met pijl en boog en een gemist schot op een wolf betekent negen van de tien keer dat je een directe aanval tegemoet zal treden.
Het zal de old school Lara-fan in ieder geval plezier doen dat de puzzel-elementen weer van de partij zijn in Tomb Raider. Tijdens mijn speelsessie waren de 'puzzels' nog erg eenvoudig. Zo moest ik een doorgang forceren door deze in lichterlaaie te zetten met een fakkel. Daarbij moest ik mijn bijl upgraden, door 'salvage' te vinden om vervolgens een wielschakelaar draaiende te krijgen. Inderdaad, erg simpel, maar het laat wel zien dat het ontdekken dat zo centraal stond in de eerste Tomb Raider-delen zijn terugkeer zal kennen. En ik heb een sterk vermoeden dat de puzzel-elementen complexer worden wanneer je wat verder bent in de game.
We zien dus veel bekende elementen terug en in de basis is het dan ook die geliefde action/adventure die zich reeds heeft bewezen. Toch is Tomb Raider qua concept erg anders dan alle voorgaande delen. Het jagen op herten is in dit geval tekenend en het was dan ook vast niet geheel toevallig erg prominent aanwezig in de demoversie die ik speelde. Lara is namelijk geen gamepersonage meer, maar een mens van vlees en bloed en zij zal dus ook moeten eten om te overleven. Ze wil dan ook niet een hert met een pijl en boog afslachten, maar heeft simpelweg geen keuze.
Het is dan ook veelzeggend dat ze "sorry" zegt voordat ze het dier vilt. Ontwikkelaar Crystal Dynamics weet heel sterk een naar gevoel bij de speler op te roepen en dat is best knap. Want eerlijk is eerlijk: gamers voeren vaak extreme acties uit, waar ze negen van de tien keer niet lang bij stilstaan. In Tomb Raider is dat wel anders. Wanneer je naar het kadaver van een hert dat nog ademt toeloopt, dan lopen de rillingen over je rug. Ik kan me niet zo 1,2,3 een game voor de geest halen die dat effect bij me teweeg bracht, waardoor Tomb Raider een unieke ervaring neerzet.
Dat is een slimme zet van de ontwikkelaar, aangezien de game zoals gezegd erg lineair is. Je komt wel in werelden terecht die open van opzet zijn, maar de doelen zullen afgebakend zijn. Dat viel vooral op toen ik een deur tegenkwam in het dicht begroeide gebied waar ik terecht kwam. De deur was met geen mogelijkheid te openen, totdat ik een paar doelen had bereikt, terug was gekeerd bij een provisorisch kamp en nog een keer de plek met de deur bezocht. De deur stond opeens wagenwijd open. Uiteraard kan dit prima verklaard worden middels een logische verhaallijn, maar het laat duidelijk zien dat Lara een vast pad heeft dat ze af moet leggen.
Maakt dat de game minder interessant? Absoluut niet. Ik heb tijdens het krappe uurtje dat ik Tomb Raider speelde constant op het puntje van mijn stoel gezeten. De game speelt heerlijk, ziet er prachtig uit en het is simpelweg een erg sterk gegeven dat we Lara op een andere manier zien dan we gewend zijn. Een Lara die alle behalve stoer is en veel menselijker is (ook qua lichaamsverhoudingen) dan haar virtuele voorgangers. Als Crystal Dynamics het hoge niveau van de speelsessie weet vast te houden in de uiteindelijke game, dan kunnen ze absoluut weer jaren vooruit met de franchise, totdat een nieuwe reboot noodzakelijk is om de aandacht weer op zich te vestigen.
Maarten is de eindbaas van IGN Benelux en probeert een beetje orde te scheppen in de vele teksten die hij binnenkrijgt. Probeert tussendoor nog een beetje te gamen, wat aardig lukt. Volg Maarten op Twitter.