La interferencia entre texturas, también llamada lucha Z (por su nombre en inglés, Z-fighting) o lucha de planos, es un fenómeno del renderizado 3D que se produce cuando dos o más primitivas tienen distancias muy similares a la cámara. En consecuencia, sus valores son similares o idénticos en el búfer z, que indica la profundad de los elementos. Esto significa que al renderizar un píxel específico, es prácticamente aleatorio cuál de las dos primitivas se mostrará en ese píxel, porque el búfer z no puede distinguir con precisión cuál está más cerca y cuál más lejos. Es particularmente frecuente en polígonos coplanares, donde dos caras ocupan esencialmente el mismo espacio, sin ninguna al frente. Los píxeles afectados se representan con fragmentos de un polígono u otro arbitrariamente, según determine la precisión del búfer z. También puede variar a medida que se mueve la escena o la cámara, lo que hace que un polígono «gane» la lucha Z, luego el otro, y así sucesivamente. El efecto general es una rasterización ruidosa y parpadeante de dos polígonos que «luchan» por colorear los píxeles que se muestran en pantalla. Este problema suele ser causa de una precisión limitada de subpíxeles y errores de redondeo de comas flotantes y fijas .
Cuanta más precisión del búfer Z se use, menos probable es que se encuentren interferencias entre texturas en el eje Z. Pero en los polígonos coplanares, el problema es inevitable a menos que se tomen medidas correctivas.
A medida que aumenta la distancia entre los planos de recorte cercanos y lejanos y, en particular, el plano cercano se selecciona cerca del ojo, mayor es la probabilidad de que se produzca una interferencia entre primitivas. En grandes entornos virtuales, es inevitable que se produzca un conflicto inherente entre la necesidad de resolver la visibilidad a cierta distancia y en un primer plano. Por ejemplo, en un simulador de vuelo espacial, si dibujas una galaxia con distancias a escala, será imposible tener la precisión necesaria para resolver la visibilidad de todas las figuras geométricas del entorno (aunque incluso una representación numérica presentaría problemas antes de la renderización del búfer Z). Para mitigar estos problemas, la precisión del búfer Z se pondera hacia el plano de recorte más cercano, pero esto no sucede en todos los esquemas de visibilidad y es insuficiente para eliminar todos los problemas de interferencias entre texturas.