Champion of the Raj
چیمپیئن آف دی راج ایک باری پر مبنی حکمت عملی والا ویڈیو گیم ہے جسے لیول 9 کمپیوٹنگ نے تیار کیا ہے اور پرسنل سافٹ ویئر سروسز نے شائع کیا ہے۔ یہ 1991 میں امیگا، اٹاری ایس ٹی، اور آئی بی ایم پی سی مطابقت پذیری کے لیے برطانیہ میں خصوصی طور پر جاری کیا گیا تھا۔ یہ اسٹریٹجک وارگیمز سیریز کی تیرہویں اور آخری قسط ہے۔ یہ کھیل ہندوستان میں یورپی سامراج اور نوآبادیات کے گرد گھومتا ہے۔ چھ دھڑے-برطانوی، فرانسیسی، مغل، سکھ، گورکھا اور مراٹھا-ہندوستان پر مجموعی کنٹرول حاصل کرنے کے لیے لڑتے ہیں۔ گیم پلے کا بنیادی مرکز حکمت عملی پر مرکوز ہے، جس میں کھلاڑی کو سفارتی یا جارحانہ ذرائع سے ہندوستان کے تمام علاقوں کو فتح کرنا ہوتا ہے۔ اس میں ایکشن کے سلسلے بھی شامل ہیں، جن میں روایتی ہاتھیوں کی دوڑ اور بڑے کھیل کا شکار شامل ہیں۔ ناقدین نے اس کے رنگین گرافکس اور کہانی کی تعریف کی، لیکن طویل بوجھ کے اوقات اور بار بار ڈسک کے تبادلے کو سختی سے ناپسند کیا۔ گیم پلے چیمپئن آف دی راج ایک باری پر مبنی حکمت عملی کا کھیل ہے جو ہندوستان میں نوآبادیات کے گرد گھومتا ہے۔ کھیل شروع کرنے سے پہلے، کھلاڑی کو ایک کھلاڑی کردار اور متعلقہ دھڑے کا انتخاب کرنا چاہیے جس کے ساتھ وہ ساتھ دینا چاہتے ہیں۔ انتخاب میں برطانوی ایسٹ انڈیا کمپنی کا وائسرائے، فرانسیسی ایسٹ انڈیا کمپنی کا قونصل، مغل شہنشاہ، ماروتھراڈ کا مہاراجہ، گورکھوں کا سربراہ، یا سکھوں کا مہاراجہ شامل ہیں۔ کھیل کے آغاز میں، کھلاڑی کردار کو ایک قاتل اغوا کر لیتا ہے اور اسے جیل کے خانے کے اندر قید کر دیا جاتا ہے۔ ایک عورت جلد ہی کھلاڑی کو آزاد کر دیتی ہے، اور انہیں ہندوستان کو فتح کرنے یا سفارت کاری کے ذریعے حریف سیاسی دھڑوں کو متحد ہونے پر آمادہ کرنے کے اپنے کام سے آگاہ کرتی ہے۔ یہ کھیل 1800 میں شروع ہوتا ہے، جب مغل سلطنت نے ہندوستان کا کنٹرول کھو دیا تھا۔ کھیل کی اکثریت کو ان گیم ہیڈ کوارٹر اسکرین کے ذریعے پیش کیا جاتا ہے جس میں ہندوستان کا نقشہ، انفرادی ہندوستانی ریاستوں کے بارے میں معلومات کی تفصیل والی کتاب، اور شبیہیں کا ایک گروپ دکھایا جاتا ہے جو کھلاڑی کو کمانڈ جاری کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اگر کھلاڑی سفارتی ذرائع سے کسی علاقے پر قبضہ کرنا چاہتا ہے تو اسے مقامی رہنما کے ساتھ بات چیت شروع کرنی چاہیے۔ اگر کھلاڑی کی مقبولیت کافی زیادہ ہے، تو مقامی رہنما انہیں کھیلوں کی تقریب میں مدعو کر سکتا ہے، جیسے کہ ہاتھی کی دوڑ یا گیم ہنٹنگ سیشن، جس سے کھلاڑی کو اپنے دھڑے کے تحت اس علاقے کو متحد کرنے کا موقع ملے گا۔ اگر کھلاڑی کی مقبولیت کافی زیادہ نہیں ہے، تو وہ مقامی رہنماؤں کو متاثر کرنے کی کوشش میں دربار فیسٹیول کا انعقاد کر سکتے ہیں۔ اگر سفارت کاری ناکام ہو جاتی ہے تو کھلاڑی کے پاس طاقت کے ذریعے کسی بھی علاقے پر حملہ کرنے کا اختیار ہوتا ہے۔ فوجیوں کو سونے کی ادائیگی کے ذریعے رکھا جا سکتا ہے ؛ تاہم، اگر کھلاڑی کے پاس باری کے اختتام پر کافی مقدار میں سونا نہ ہو تو بغاوت شروع ہو سکتی ہے۔ بغاوت بعض اوقات قاتلوں کے ساتھ مہلک مقابلوں کا آغاز کرتی ہے، جس میں کھلاڑی کو تلوار کی لڑائی کے ذریعے اپنا دفاع کرنا ہوتا ہے۔ مزید برآں، کھلاڑی قاتلوں کو ان کے مندر پر کامیابی سے حملہ کر کے ان کی طرف لا سکتا ہے۔ کھیل اس وقت ختم ہوتا ہے جب یا تو تمام علاقے متحد ہو جاتے ہیں، یا کھلاڑی کے کردار کو قتل کر دیا جاتا ہے۔ استقبالیہ گیم کو ریلیز ہونے پر ملے جلے جائزے ملے۔ دی ون فار ایس ٹی گیمز کے گورڈن ہیوٹن نے کھیل میں آرکیڈ کے سلسلے کو ناپسند کرتے ہوئے کہا کہ وہ حکمت عملی کی صنف کو وسیع تر اپیل دینے کے اپنے طریقے کو تسلیم کرنے کے باوجود "ڈسک لوڈ کرنے کے وقت کا ضیاع" ہیں۔ ایس ٹی فارمیٹ کے ایڈ ریکٹس نے کہا کہ اس کی سادگی کے باوجود، یہ کھیل کھیلنے کے لیے "خوشگوار" تھا۔ سی یو امیگا کی فیونا کیٹنگ نے گیم کی دل لگی کہانی اور رنگین گرافکس کی تعریف کی، لیکن اس کی آواز پر تنقید کرتے ہوئے اسے "خامی" قرار دیا۔ امیگا پاور کے جوناتھن ڈیوس نے گیم پلے کی سادگی پر تنقید کرتے ہوئے کہا کہ "متاثر کن" گرافکس کے باوجود، گیم "چند منٹ کے پلے ٹائم کے لیے نہیں تھی"۔ ایڈوانسڈ کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے گیری وائٹ نے بصریوں پر شدید تنقید کرتے ہوئے کہا کہ اس میں "خوفناک" پیشکش اور ناقص آواز کا معیار ہے۔ جائزہ لینے والوں کی طرف سے ڈسک لوڈ کرنے کا وقت سب سے زیادہ تنقید کا نشانہ تھا۔ ہاؤٹن نے لوڈنگ کے اوقات کو "بھاری" پایا اور سفارش کی کہ کھلاڑی ایک کے بجائے دو ڈسک ڈرائیوز استعمال کرے، کیونکہ گیم میں مستقل ڈسک سویپنگ کی ضرورت ہوتی تھی۔ اسی طرح ریکٹس نے اٹاری ایس ٹی پر "نصف درجن" فلاپی ڈسکوں کے تبادلے کو ایک "ڈراؤنا خواب" پایا۔ کیٹنگ نے ڈسک کے تبادلے کی "بہت بڑی" مقدار کو کھیل کی سب سے بڑی خرابی کے ساتھ ساتھ اس کے ساتھ لوڈنگ کا طویل وقت بھی پایا۔ ڈیوس نے بتایا کہ ڈسک تک ضرورت سے زیادہ رسائی کی وجہ سے اسکرولنگ کا وقت "دردناک طور پر سست" تھا۔ وائٹ نے کہا کہ گیم میں ڈسک تک رسائی کا معمول "اتنا خراب" تھا کہ گیم پلے کے دوران شبیہیں تک رسائی حاصل کرنا تقریبا ناممکن تھا، کیونکہ کرسر کی حرکت ہمیشہ ماؤس کی اصل نقل و حرکت سے ایک سیکنڈ پیچھے ہوتی تھی۔ ۔