Dominions 3: The Awakening
ڈومینینز 3: دی اویکننگ ایک فنتاسی موڑ پر مبنی حکمت عملی کا کھیل ہے جسے الوینٹر نے بنایا ہے اور اسے 2006 میں شارپینل گیمز نے شائع کیا تھا۔ یہ ڈومینینز سیریز کا تیسرا کھیل ہے، جس سے پہلے ڈومینینز: پادری، نبی اور دکھاوا کرنے والے اور ڈومینینز II: دی ایسینشن وارز ہیں۔ شارپینل گیمز کے ساتھ الوینٹر کا اشاعت کا معاہدہ نومبر 2012 میں ختم ہو گیا اور ڈومینینز 3 کو دسمبر 2012 کے آخر میں ڈیسورا پر اور اس کے فورا بعد گیمرز گیٹ پر دوبارہ شائع کیا گیا۔ ڈومینینز 3 گرین لائٹ کے عمل سے گزرا اور ستمبر 2013 میں اسٹیم پر جاری کیا گیا۔ یہ گیم ایک سادہ پریزنٹیشن کو اسٹریٹجک آپشنز کی انتہائی وسیع صف کے ساتھ جوڑتا ہے، جس میں 1500 سے زیادہ یونٹ، 600 اسپیل اور 300 جادوئی اشیاء شامل ہیں۔ موڑ بیک وقت حل کیے جاتے ہیں، کھلاڑی براہ راست ان پر قابو پانے کے بجائے لڑائیوں کی منصوبہ بندی کرتے ہیں۔ اس کھیل میں منظرنامے اور بے ترتیب کھیل شامل ہیں، لیکن اس میں کوئی مہم شامل نہیں ہے۔ ڈومینینز 3 بنیادی طور پر ملٹی پلیئر کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، بشمول پی بی ای ایم، ہاٹ سیٹ اور ٹی سی پی/آئی پی۔ اے آئی مخالفین واحد کھلاڑی کے لیے دستیاب ہیں۔ جائزہ یہ کھیل کھلاڑی کو دوسرے تمام دکھاوا کرنے والوں کو شکست دے کر بالآخر ایک خیالی دنیا کا دیوتا بننے کی صلاحیت کے ساتھ ایک دکھاوا کرنے والے خدا کو ڈیزائن کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ انٹرفیس ہاتھ سے تیار کردہ یا تصادفی طور پر تیار کردہ دنیا کے نقشے اور کئی مینو پر مشتمل ہوتا ہے۔ نقشوں کو صوبوں میں تقسیم کیا گیا ہے جنہیں تاکتیکی لڑائیوں میں فتح کیا جا سکتا ہے۔ صوبے یونٹس کی بھرتی کے لیے درکار سونا اور وسائل فراہم کرتے ہیں۔ اس صنف کے دیگر کھیلوں کے مقابلے میں، ڈومینینز 3 میں صرف تھوڑی مقدار میں معاشی انتظام ہوتا ہے، جس میں تقریبا مکمل طور پر فوجوں کی تشکیل اور تعیناتی پر توجہ دی جاتی ہے۔ کھیل کے آغاز میں، ہر کھلاڑی پہلے سے طے شدہ صوبوں کی تعداد سے شروع ہوتا ہے، عام طور پر ایک۔ یہ ابتدائی صوبہ ملک کا دارالحکومت ہے، جس میں ایک قلعہ، مندر اور جادو کی لیبارٹری ہے۔ یہاں سے کھلاڑی اپنے دشمنوں سے جنگ کرنے کے لیے سپاہیوں، کمانڈروں، جادوگروں اور پجاریوں کو بھرتی کر سکتا ہے۔ میجز منتر کاسٹ کرتے ہیں، اشیاء کو جعلی بناتے ہیں، یونٹس کو طلب کرتے ہیں، تحقیق کرتے ہیں اور جادوئی مقامات کی تلاش کرتے ہیں۔ پجاری مقدس منتر استعمال کرنے کے علاوہ دشمن کے تسلط کے خلاف تبلیغ کر سکتے ہیں۔ وہ صوبے جو کھلاڑی کے دیوتا پر یقین رکھتے ہیں انہیں اس خدا کے تسلط کا حصہ سمجھا جاتا ہے اور وہ کئی فوائد سے لطف اندوز ہوتے ہیں: کھلاڑی کی فوجیں بہتر لڑتی ہیں، دشمن قوتوں کو سزا دی جاتی ہے، اور عالمی پیمانے (جیسے درجہ حرارت، جادوئی مزاحمت، قسمت، اور سامان) آہستہ آہستہ خدا کی پسند میں تبدیل ہو جاتے ہیں۔ دوستانہ تسلط کو سفید موم بتیوں کے ساتھ دکھایا گیا ہے، جبکہ دشمن کے تسلط کو سیاہ موم بتیوں کے ساتھ دکھایا گیا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی تمام صوبوں یا تمام ڈومینین سے ہار جاتا ہے، تو وہ کھیل ہار جائے گا۔ اگرچہ کھیل بنیادی اصولوں میں تبدیلی کی اجازت نہیں دیتا ہے، لیکن یہ کافی حد تک ترمیم کی صلاحیتوں کی حمایت کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، کوئی بھی ہر یونٹ اور ہر اسپیل کو ممکنہ طور پر تبدیل یا کافی حد تک ترمیم کر سکتا ہے۔ موڈ نے قوموں کو تبدیل کیا ہے، قوموں کی نقل بنائی ہے، اور نئی قوموں کو شامل کیا ہے۔ جنگی نظام بہت تفصیلی ہے ؛ فوج میں سینکڑوں کے درمیان ہر یونٹ میں کئی اقدار ہوتی ہیں جیسے حوصلہ، ہٹ پوائنٹس، طاقت، بوجھ، جنگ کے پچھلے زخموں کی وجہ سے صحت کے مسائل، دھڑ، سر اور ٹانگوں کے لیے علیحدہ تحفظ، اور درستگی۔ زیادہ تر یونٹ شکست کھا جائیں گے اگر ان کا دستہ موت سے لڑنے کے بجائے بہت زیادہ جانی نقصان کرتا ہے۔ لاجسٹکس اہم ہے، بھوکے فوجیوں کے شکست کھانے کا بہت امکان ہے، اور بے عقل مخلوق جیسے کنٹرولڈ ان ڈیڈ یا جادوئی طور پر طلب شدہ مخلوق بالکل بھی شکست نہیں دیتی ہیں، وہ صرف اس صورت میں تحلیل ہو جاتی ہیں جب ان کا کمانڈنگ یونٹ مر جاتا ہے یا شکست کھاتا ہے۔ کھیل کے اندر بھرتی کرنے کے لیے سینکڑوں مختلف یونٹ ہیں، جن میں تیر انداز، پیدل فوج، گھڑ سوار اور جادوگر شامل ہیں۔ فوجیوں کو تمام صوبوں میں بھرتی کیا جا سکتا ہے (سوائے آخری دور کے ارمور کے دارالحکومت کے)، اور کون سی اقسام اکثر خطوں سے متاثر ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، جنگل کے صوبوں میں جنگل کے آدمی اور ڈریوڈ پائے جا سکتے ہیں، جبکہ آبی مچھلی کے آدمی ساحلوں پر پائے جا سکتے ہیں۔ ملک کے لیے مخصوص فوجیوں کو بھرتی کرنے کے لیے، کھلاڑی کو ایک قلعہ تعمیر کرنا پڑتا ہے۔ میجز کو بھرتی کرنے کے لیے لیبارٹری کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ پجاریوں کو مندر کی ضرورت ہوتی ہے۔ جنگ کے نتائج کا حساب کمپیوٹر کے ذریعے لگایا جاتا ہے اور کھلاڑی اسے اگلی باری کے آغاز میں فلم کی طرح دیکھ سکتے ہیں، یا جنگ کا فوری حساب لگایا جا سکتا ہے اور متعلقہ نمبروں والے کھلاڑی کو خلاصہ دکھایا جا سکتا ہے۔ ایک بار جب کمپیوٹر نئی باری کا حساب لگاتا ہے تو لڑائیوں کو متاثر نہیں کیا جا سکتا، لیکن کھلاڑی جنگ کا حساب لگانے سے پہلے اپنے فوجیوں کے لیے سادہ آرڈر سیٹ کر سکتے ہیں، جس سے بنیادی حکمت عملی کی اجازت ملتی ہے۔ یہ نظام تیز ملٹی پلیئر گیمز کی اجازت دیتا ہے۔ جادو کھیل میں جادو کے آٹھ راستے ہیں۔ آگ، پانی، ہوا، زمین، فلکیاتی، موت، فطرت اور خون۔ ڈومینین 3 میں میجز کے ایک یا زیادہ راستے ہوتے ہیں، جن میں قوموں کے الگ الگ میجز ہوتے ہیں اور اس لیے ایک مختلف جادوئی زور ہوتا ہے۔ بہت سے منتر یا اشیاء کو بالترتیب کاسٹ یا فورج کرنے کے لیے دو راستوں کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن کسی کو بھی دو سے زیادہ کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔ تمام جادوگر میدان جنگ میں جادو کا استعمال کر سکتے ہیں، لیکن طاقتور منتر ڈالنے یا مضبوط مخلوقات کو طلب کرنے کے لیے جادو کے جواہرات کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ زیادہ تر دنیا بھر میں چھپے جادوئی مقامات میں پائے جاتے ہیں۔ ہر قوم ایک بنیادی منی آمدنی سے شروع ہوتی ہے، لیکن مزید حاصل کرنے کے لیے صوبوں کو ایک جادوگر کے ذریعے تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ جادوئی جواہرات کی سات قسمیں ہیں، جو جادو کے راستوں سے مطابقت رکھتی ہیں۔ خون کا جادو جواہرات کا استعمال نہیں کرتا، اس کے بجائے پکڑے گئے غلاموں کی قربانی کی ضرورت ہوتی ہے۔ میجز جادوئی اشیاء اور نمونے بنانے کے لیے بھی جواہرات کا استعمال کر سکتے ہیں، جنہیں کمانڈروں کے ذریعے اپنی صلاحیتوں کو بڑھانے یا خاص اثرات ظاہر کرنے کے لیے لیس کیا جا سکتا ہے، عام طور پر لڑائی میں۔ جادو کی تحقیق جادو کے سات اسکولوں میں کی جاتی ہے، جو راستوں سے الگ ہیں۔ یہ ہیں کنجریشن، الٹرنیشن، ایوکیشن، کنسٹرکشن، اینچنٹمنٹ اور تھاماٹورجی۔ ایک بار پھر، خون کا جادو الگ ہے، اس کا اپنا اسکول ہونے کے ساتھ ساتھ اس کا اپنا راستہ بھی ہے۔ پجاریوں کا بھی ایک 'مقدس' راستہ ہوتا ہے، لیکن غیر متزلزل کھیل میں وہ راستہ عام طور پر منتر کے بہت چھوٹے سیٹ سے وابستہ ہوتا ہے، جن میں سے کسی پر تحقیق کرنے کی ضرورت نہیں ہے اور یہ سب جنگی منتر ہیں۔ نیشنز اس کھیل میں شامل قومیں ایلیوز اور اورکس جیسی معیاری اعلی خیالی نسلوں کے بجائے عالمی تاریخ اور افسانوں پر مبنی ہیں۔ دیگر میں، قدیم یونان (آرکوسیفیل)، رومن جمہوریہ (ارمور)، بازنطینی (پائیتھیم)، سارمیٹیئن (سورومیٹیا)، مصر (سیٹس)، قرون وسطی کے فرانس اور اسپین (میریگنن)، قرون وسطی کے انگلینڈ (مین)، آئرلینڈ (فوموریا، ایریو، ٹیر نا این اوگ)، اسکینڈینیویا (وانہیم، ہیلہیم، جوٹونہیم، مڈگارڈ، اتگارڈ، نیفلہیم)، جرمنی (اولم)، چین (ٹیئن چی)، زمبابوے (ماچاکا)، جاپان (جومون)، ایزٹیکس (میکٹلان)، روس (مکٹلان) کے افسانے شامل ہیں۔ دیگر قومیں حالیہ مصنفین، خاص طور پر ایچ پی لو کرافٹ (رلیہ)، یا ابیشیا کے کام پر مبنی ہیں، جو بظاہر یزیدی عقیدے پر مبنی ہے، کیونکہ اس میں میلک ٹاس بے ترتیب عام ناموں کی فہرست میں شامل ہے اور زیادہ تر مقدس شعلوں، شعلوں کی مخلوق، آگ کی عبادت اور میگما، یا ہنوم سے وابستہ ہے، جو نیفلیم کی خصوصیت والے سامی افسانوں پر مبنی ہے۔ گیم کی ابتدائی ریلیز کے بعد سے ڈویلپرز کی طرف سے کئی پیچ جاری کیے گئے ہیں۔ پیچ بگ فکسس کے درمیان عام طور پر گیم میں بہتری فراہم کرتے ہیں جیسے موڈرز اور نقشہ بنانے والوں کے لیے نئے کمانڈز کے ساتھ ساتھ مکمل نئے ممالک (بشمول منفرد قوم سے متعلق سمن اور منتر)۔ استقبالیہ کمپیوٹر گیمز میگزین کے ایڈیٹرز نے ڈومینینز 3 کو 2006 کا ساتواں بہترین کمپیوٹر گیم قرار دیا۔ انہوں نے لکھا: "ایسے بہت کم کھیل ہیں جو آپ کو اتنا دکھاتے ہیں جتنا آپ یہاں دیکھیں گے-ابھرتے ہوئے دیوتاؤں اور مرنے والی سلطنتوں کی تقریبا لامحدود اقسام اور جادوئی بیلٹ والا ایک موٹا آدمی-اور ایسا کوئی کھیل نہیں ہے جو ڈومینین 3 کی توجہ، گہرائی اور غیر معمولی معیشت کے ساتھ ایسا کرے۔" ۔