Civilization (1980 board game)
सभ्यता एक बोर्ड गेम है जिसे फ्रांसिस ट्रेशम द्वारा डिजाइन किया गया है, जिसे यूनाइटेड किंगडम में 1980 में हार्टलैंड ट्रेफॉइल द्वारा और संयुक्त राज्य अमेरिका में 1981 में एवलॉन हिल द्वारा प्रकाशित किया गया था। सभ्यता ब्रांड अब हैस्ब्रो के स्वामित्व में है। गिब्सन गेम्स द्वारा 2018 में पुनः प्रकाशन देखने से पहले, यह कई वर्षों तक प्रिंट से बाहर था। इस खेल को खेलने में आम तौर पर आठ या अधिक घंटे लगते हैं और यह दो से सात खिलाड़ियों के लिए होता है। सभ्यता को व्यापक रूप से रणनीति शैली में सबसे प्रभावशाली खेलों में से एक माना जाता है, जिसे भव्य रणनीति और 4X उप-शैलियों दोनों के लिए आधार के रूप में उद्धृत किया जाता है। खेल एक प्रौद्योगिकी वृक्ष (या "तकनीकी वृक्ष") को शामिल करने में भी सबसे पहले है, जो बाद के बोर्ड और वीडियो गेम में एक सामान्य विशेषता है, जो खिलाड़ियों को विशेष रूप से अन्य वस्तुओं को प्राप्त करने के बाद ही कुछ वस्तुओं और क्षमताओं को प्राप्त करने की अनुमति देता है। सभ्यता बोर्ड भूमध्य सागर के आसपास के क्षेत्रों को दर्शाता है। बोर्ड को कई क्षेत्रों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक खिलाड़ी एक ऐतिहासिक सभ्यता खेलता है और उस क्षेत्र में शुरू होता है जहां उस सभ्यता के लिए उपयुक्त है, और आपदाओं और युद्ध के प्रभावों को कम करते हुए सबसे बड़ी सभ्यता का निर्माण करने की कोशिश करते हुए लगातार अपने साम्राज्य को विकसित करने और विस्तारित करने का प्रयास करता है। सभ्यता का लक्ष्य पुरातात्विक उत्तराधिकार तालिका (ए. एस. टी.) नामक मेज पर अंतिम स्थान पर सबसे पहले आगे बढ़ना है। ए. एस. टी. 8,000 ईसा पूर्व से शुरू होता है। और 250 ईसा पूर्व में समाप्त होता है। ए. एस. टी. में पंद्रह स्थान होते हैं, और खिलाड़ियों को ए. एस. टी. पर प्रत्येक मोड़ पर उन्नत किया जाता है। हालाँकि, कई बिंदुओं पर, आगे बढ़ने के लिए कुछ शर्तों को पूरा करना पड़ता है (जैसे, सभ्यता में शहरों की एक निश्चित संख्या होनी चाहिए)। चूँकि किसी भी सभ्यता के ए. एस. टी. के प्रत्येक चरण में उन्नति मानदंडों को पूरा करने की संभावना नहीं है, इसलिए खेल आमतौर पर पंद्रह से अधिक मोड़ तक चलते हैं। सभ्यता इस मायने में असामान्य है कि यह युद्ध और युद्ध पर ध्यान केंद्रित नहीं करती है, जैसा कि इसकी शैली के कई खेल करते हैं। इसके बजाय, खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए व्यापार और सहयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। हालाँकि, युद्ध और युद्ध पूरी तरह से स्वीकार्य हैं, और कभी-कभी अपरिहार्य भी होते हैं। वास्तव में, खेल को खिलाड़ियों की भौगोलिक विस्तार संभावनाओं को सीमित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो उन्हें अन्य सभ्यताओं के साथ सैन्य, राजनयिक या अन्यथा निपटने के लिए मजबूर करता है यदि वे चाहते हैं कि उनकी अपनी सभ्यता अपनी पूरी क्षमता तक पहुंचे। खेल एक खेल प्रत्येक खिलाड़ी के प्रतिनिधित्व की गई विशिष्ट सभ्यता के आधार पर क्षेत्र में एक एकल जनसंख्या टोकन के साथ शुरू होता है (जैसे। क्रेट द्वीप पर क्रेटन्स के लिए या अफ्रीका में मिस्रियों के लिए)। जैसे-जैसे पहले कुछ मोड़ आगे बढ़ते हैं, जनसंख्या तेजी से बढ़ती है। चूँकि कोई भी क्षेत्र केवल इतने सारे जनसंख्या टोकन का समर्थन करता है, खिलाड़ियों को फैलाने की आवश्यकता होती है, अंततः अन्य खिलाड़ियों की सभ्यताओं का सामना करना पड़ता है। जैसे-जैसे प्रत्येक सभ्यता बढ़ती है, बोर्ड में अधिक से अधिक आबादी जोड़ते हुए, खिलाड़ी बस्ती (या अन्य क्षेत्रों में बारह) के पक्ष में एक क्षेत्र में छह जनसंख्या टोकन एकत्र करके अतिरिक्त आबादी को शहरों में परिवर्तित कर सकते हैं। प्रत्येक शहर मालिक को एक व्यापार कार्ड देता है, जो ग्यारह वस्तुओं में से एक है, जैसे कि लोहा, नमक और अनाज। अधिक शहर होने से कांस्य, मसाला और सोना जैसी अधिक मूल्यवान वस्तुओं तक पहुंच होती है। एक सेट में अधिक कार्ड एकत्र करने से अधिक भुगतान मिलता है। उदाहरण के लिए, एक नमक का मूल्य 3 अंक है, दो का मूल्य 12 अंक है और तीन का मूल्य 27 अंक है। इस प्रकार, खिलाड़ियों को एक ही वस्तु के सेट एकत्र करने के लिए एक-दूसरे के साथ व्यापार करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। व्यापार के साथ-साथ ज्वालामुखी, अकाल और गृहयुद्ध जैसी आठ आपदाएँ आती हैं, जो आबादी और शहरों को नष्ट कर देती हैं। व्यापार से प्राप्त लाभ का उपयोग सभ्यता कार्ड खरीदने के लिए किया जाता है, जैसे कि कृषि, सिक्का, दर्शन और चिकित्सा, जो विशेष क्षमताएं प्रदान करते हैं और भविष्य की सभ्यता कार्ड खरीद के लिए बोनस देते हैं। सभ्यता में व्यापार सबसे महत्वपूर्ण गतिविधि है। ट्रेड कार्ड एक खिलाड़ी को सभ्यता की संपत्ति देते हैं, जो अंततः एएसटी पर उनकी सभ्यता को आगे बढ़ाने में मदद करता है। कई "व्यापार सत्र" काफी मुखर और प्रफुल्लित करने वाले हो सकते हैं क्योंकि खिलाड़ी एक दूसरे को पछाड़ने की कोशिश करते हैं। चूँकि खिलाड़ियों को केवल एक कार्ड और उनके द्वारा व्यापार किए जा रहे कुल अंकों के मूल्य के बारे में सच्चाई बताने की आवश्यकता होती है, आपदा कार्ड को व्यापार में डाला जा सकता है, जिससे आपदा के प्रभावों को प्राप्त करने से बचा जा सकता है। खेल का लक्ष्य अंतिम लौह युग के माध्यम से (एएसटी पर) आगे बढ़ना और मानचित्र बोर्ड पर सबसे उन्नत सभ्यता बनना है। यह चतुराई से खेल खेलने और कई उच्च मूल्य वाले सभ्यता कार्डों की खरीद के माध्यम से पूरा किया जाता है। संस्करण हार्टलैंड ट्रेफॉइल द्वारा सभ्यता (1980)। एवलॉन हिल द्वारा सभ्यता (1982): एक प्राचीन यूनानी मंदिर, एक मिस्र के भित्तिचित्र और कुछ टोकरी को दर्शाने वाले आवरण के साथ पहला संस्करण; मानचित्र के साथ बोर्ड एक टुकड़ा कई गुना है। दूसरा संस्करण जिसमें तीन सिर दिखाए गए हैं-एक रोमन लीजियोनेयर, एक यूनानी पुरुष और पिरामिड के ऊपर एक मिनोअन महिला। बोर्ड में दो अलग-अलग टुकड़े होते हैं। गिब्सन गेम्स/वेल्ट डेर स्पील/पिएटनिक द्वारा सभ्यता (1988): अंग्रेजी और जर्मन संस्करण। कवर में भूमध्य सागर के आसपास के लोगों के छह सदस्यों को दिखाया गया है। डेसकार्टेस द्वारा सभ्यता (1989): फ्रांसीसी संस्करण। आवरण में एक भूरे बालों वाला पुरुष, एक रोमन मंदिर और पृष्ठभूमि में पिरामिड दिखाई देते हैं। गिब्सन द्वारा सभ्यता (2018): यूके संस्करण। कवर में एक रोमन अधिकारी और एक मिस्र की कुलीन महिला को दिखाया गया है। विस्तार उन्नत सभ्यता (1991) उन्नत सभ्यता के विस्तार में सरल व्यापारिक नियम शामिल हैं और प्रत्येक सभ्यता को सभी सभ्यता की प्रगति को खरीदने की संभावना देता है। यह आठ खिलाड़ियों के लिए अधिक व्यापार कार्ड, सभ्यता की प्रगति, आपदाओं और नियमों को भी जोड़ता है। इसमें ट्रेड कार्ड सेट (नीचे) में उपलब्ध सभी कार्ड शामिल हैं। अन्य विस्तार ट्रेड कार्ड सेट (1982): एवलॉन हिल संस्करण के साथ उपयोग करने योग्य। आपदाओं की आवृत्ति को कम करने के लिए लकड़ी, चांदी और हाथीदांत जैसी अतिरिक्त वस्तुओं को जोड़ता है, कम मूल्य वाले व्यापार कार्डों में कमी के जोखिम को कम करता है (जो अधिकांश शहरों में खिलाड़ियों को असमान रूप से चोट पहुंचाता है), और बड़े सेट बनाने की चुनौती को बढ़ाता है। उन्नत सभ्यता में यह विस्तार शामिल है। पश्चिमी विस्तार मानचित्र (1988): हार्टलैंड/ट्रेफॉइल और एवलॉन हिल संस्करण के साथ उपयोग करने योग्य। गॉल, इबेरियन प्रायद्वीप के कुछ हिस्सों, ब्रिटिश द्वीपों और उत्तर-पश्चिमी अफ्रीका को कवर करने के लिए इटली के पश्चिम में गेम बोर्ड का विस्तार करता है। (ध्यान दें कि इस विस्तार का एक संस्करण खेल के मूल हार्टलैंड ट्रेफॉइल संस्करण के लिए भी उपलब्ध था) पूर्वी विस्तार मानचित्र (1995): हार्टलैंड/ट्रेफॉइल और एवलॉन हिल संस्करण के साथ उपयोग करने योग्य। फारस, सुमेर, समिता और सिंधु लोगों को जोड़ता है और फारस, भारतीय उपमहाद्वीप के पश्चिमी हिस्सों और अरब के क्षेत्रों को शामिल करता है। मानचित्र पर "सिविलाइजेशन ईस्टर्न एक्सटेंशन अनऑफिशियल वर्जन" की छाप है। यह अलेया पत्रिका #21 (स्पेन) में प्रकाशित हुआ था। इसके अलावा पाँच नए सभ्यता कार्ड हैं। अनुकूलन इनकुनाबुला एवलॉन हिल (1984, एमएस-डॉस के लिए) द्वारा बोर्ड गेम का पहला कंप्यूटर अनुकरण था। मुख्य खेल के अलावा, इसमें दो छोटे प्रकार शामिल थे, एक व्यापार को समाप्त करने वाला और एक जिसमें केवल व्यापार शामिल था। एवलॉन हिल की उन्नत सभ्यता बोर्ड गेम का 1995 का एमएस-डॉस कंप्यूटर संस्करण था, जिसमें उन्नत सभ्यता का विस्तार शामिल था। कंप्यूटर खेलने के लिए बोर्ड गेम से नियमों को थोड़ा संशोधित किया गया था। प्राचीन काल के बाद के युगों में सभ्यता बोर्ड खेल की एक अनुमानित अगली कड़ी ने 1996 में एवलॉन हिल द्वारा प्रकाशित पुनर्जागरण के युग के विकास को प्रेरित किया। 3 से 6 खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किए गए इस खेल में सभ्यता की केवल कुछ विशेषताओं को रखा गया है, जैसे कि वस्तुएं (अब संग्रहणीय कार्ड नहीं बल्कि क्षेत्र) और सभ्यता की प्रगति (अब कार्ड नहीं बल्कि एक चेक सूची में टिक)। सभ्यता को इसी नाम के सिड मेयर के कंप्यूटर गेम के पीछे मूल प्रेरणा के रूप में भी जाना जाता है, जो स्वयं व्यापक 4X शैली के पूर्वज के रूप में कार्य करेगा। स्वागत ड्रैगन पत्रिका (अंक #70) के फरवरी 1983 के संस्करण में, टोनी वॉटसन ने सोचा कि खेल अभूतपूर्व था, यह कहते हुए कि, "कभी-कभी, एक नया खेल सामने आता है जो साबित करता है कि खेल डिजाइनरों के लिए अभी भी बहुत सारे वर्जिन क्षेत्र हैं और उन विषयों के लिए अभिनव और कल्पनाशील दृष्टिकोण के लिए बहुत जगह है। एवलॉन हिल की रिलीज़, सभ्यता, बस एक ऐसा ही खेल है। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "सभ्यता एक ऐसा खेल है जो दूसरों के साथ तुलना की अवहेलना करता है [.] यह एक अच्छा मूल्य है और इसकी अत्यधिक अनुशंसा की जाती है।" गेम्स इंटरनेशनल (अंक 12) के जनवरी 1990 के संस्करण में, स्टीव जोन्स ने खेल की विस्तार से जांच की और निष्कर्ष निकाला, "सभ्यता उन लोगों के लिए एक उत्कृष्ट बहु-खिलाड़ी खेल है जो लंबे खेल पसंद करते हैं जिनके लिए काफी विचार, एकाग्रता और निर्णय लेने की आवश्यकता होती है।" सभ्यता को 2007 की पुस्तक हॉबी गेम्सः द 100 बेस्ट में शामिल करने के लिए चुना गया था। स्टीवन सेविले ने टिप्पणी की कि डिजाइनर फ्रांसिस ट्रेशम ने "एक विचारशील गेमर का खेल बनाया, जिसे दोस्तों के साथ एक मेज के आसपास खेला जाना चाहिए-विशेष रूप से खुशी से साजिश रचने वाला।" समीक्षा कैसस बेली #44 (अप्रैल 1988) गेम्स (खंड 6, संख्या 4, अंक #30, जुलाई/अगस्त 1982, आर. वेन श्मिटबर्गर द्वारा समीक्षा) 1982 गेम्स 100 इन गेम्स जेक्स एंड स्ट्रैटेगी #17 अवार्ड्स 1983 के ओरिजिन्स अवार्ड्स में, सभ्यता को "1982 के सर्वश्रेष्ठ 20वीं शताब्दी के पूर्व बोर्डगेम" के लिए चार्ल्स एस. रॉबर्ट्स पुरस्कार से सम्मानित किया गया था। खेल नाम और विस्तार, विकास और संघर्ष के बुनियादी व्यापक विषयों को सिड मेयर द्वारा माइक्रोप्रोस कंप्यूटर गेम सभ्यता के साथ साझा करता है जो एक दशक बाद सामने आया था। जबकि कंप्यूटर गेम का गेमप्ले सभ्यता से असंबंधित है, माइक्रोप्रोज़ ने एवलॉन को नाम के लिए लाइसेंस शुल्क का भुगतान किया था। बाद में 1998 में माइक्रोप्रोज़ ने नाम का उपयोग करने के अधिकारों को सुरक्षित करने के लिए एक्टिविज़न (जिसने बोर्ड गेम के अधिकारों का लाइसेंस दिया था) और एवलॉन हिल के खिलाफ मुकदमा दायर किया। मुकदमा 2000 में सौहार्दपूर्ण ढंग से निपटाया गया था, जिसमें एवलॉन हिल ने सिविलाइज़ेशन मताधिकार के सभी अधिकार माइक्रोप्रोज़ को बेच दिए थे। हालाँकि सिविलाइज़ेशन कंप्यूटर गेम सीरीज़ की सफलता ने कई बोर्ड गेम को जन्म दिया है, जिसकी शुरुआत 2002 में सिड मेयर की सिविलाइज़ेशनः द बोर्डगेम से हुई थी, लेकिन इनमें से किसी भी गेम का यहाँ चर्चा किए गए सिविलाइज़ेशन बोर्ड गेम से कोई सीधा संबंध नहीं है। ।