Maharajah and the Sepoys
महाराजा और सिपाही, जिन्हें मूल रूप से शतरंज दीवाना शाह कहा जाता था और जिन्हें पागल राजा का खेल, महाराजा शतरंज, या सर्वतोभद्र "सभी तरफ शुभ" के रूप में भी जाना जाता है, सफेद और काले के लिए अलग-अलग सेनाओं के साथ एक लोकप्रिय शतरंज संस्करण है। यह पहली बार भारत में 19वीं शताब्दी में खेला गया था। यह ब्लैक के लिए एक मजबूर जीत के साथ एक हल किया गया खेल है। खेल के नियम ब्लैक में सामान्य स्थिति में एक पूर्ण, मानक शतरंज सेना ("सिपाही") होती है। सफेद एक एकल टुकड़े, महाराजा तक सीमित है, जो या तो एक रानी के रूप में या सफेद की बारी पर एक शूरवीर के रूप में चल सकता है (अमेज़न परी शतरंज के टुकड़े के अनुरूप)। ब्लैक का लक्ष्य महाराजा को चेकमेट करना है, जबकि व्हाइट का लक्ष्य ब्लैक के राजा को चेकमेट करना है। कोई पदोन्नति नहीं है। खेल की विषमता संख्या में अधिक बल के खिलाफ आंदोलन के लचीलेपन और चपलता को दर्शाती है। सही खेल से, ब्लैक हमेशा इस खेल में जीतता है, कम से कम 8x8 बोर्ड पर। हंस बोडलैंडर के अनुसार, "एक सावधानीपूर्वक खेलने वाले अश्वेत खिलाड़ी को जीतने में सक्षम होना चाहिए। हालाँकि, यह हमेशा आसान नहीं होता है, और कई मामलों में, जब सफेद 'महाराजा' काले रंग की रेखाओं को तोड़ते हैं, तो उनके जीतने की अच्छी संभावना होती है। जीतने की रणनीति महाराजा एक गंभीर खतरा पैदा कर सकते हैं और एक कमजोर प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ भी जीत सकते हैं। इसकी रणनीति मुख्य रणनीति के रूप में कांटे (एक बार में एक से अधिक असुरक्षित टुकड़े पर हमला करना) का उपयोग करके शुरुआती खेल में अधिक से अधिक काले टुकड़ों को साफ करना है; बोर्ड को पर्याप्त रूप से साफ करने के बाद, इसे काले राजा को उसके अन्य टुकड़ों से दूर भगाने के लिए चेक का उपयोग करना चाहिए, इसे बोर्ड के एक किनारे तक ले जाना चाहिए और चेकमेट देना चाहिए। महाराजा की महत्वपूर्ण कमजोरी यह है कि यह शाही है, इसलिए यह आदान-प्रदान नहीं कर सकता है, जिसका अर्थ है कि यह काले टुकड़ों को नहीं पकड़ सकता है जो संरक्षित हैं। इस प्रकार, सिपाहियों की जीत की रणनीति इस तरह से कदम उठाना है कि धीरे-धीरे महाराजा से उपलब्ध चौराहों को दूर करते हुए उनके सभी टुकड़े सुरक्षित रहें। 24 चालों में ब्लैक ए देने वाली चालों की एक उदाहरण पंक्ति निम्नलिखित है (सफेद की चालें महत्वहीन हैं, क्योंकि इस भिन्नता में, सफेद कानूनी रूप से किसी भी टुकड़े को नहीं पकड़ सकता है या गतिरोध नहीं हो सकता है): 1. d5 2. Nc6 3. Qd6 4. e5 5. Nf6 6. a5 7. Ra6 8. Rb6 9. Bg4 10. e4 11. Qe5 12. Be7 13.0-0 14. Rb2 15. Ra8 16. Ra6 17. Rab6 18. R6b3 19. h5 20. g5 21. Nh7 22. Qd4 अब, यदि महाराजा a1 पर है, तोः 23 यह चतुरंग का एक प्रकार है जो प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा दो या दो पासा फेंकने से निर्धारित होता है। माना जाता है कि रोलिंग खिलाड़ी के संभावित विकल्पों का विस्तार करने के लिए कई पासा का उपयोग किया गया था। प्रत्येक डाई पर मान इस बात से मेल खाते हैं कि किस प्रकार के टुकड़ों को स्थानांतरित किया जाना है; महाराजा के साथ खिलाड़ी को पासा द्वारा इंगित किए गए टुकड़े की तरह इसे स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है। चतुरंग संस्करण को 1871 के भारतीय खेल विश्वकोश द्वारा पुनर्जीवित किया गया था, जिसने आधुनिक शतरंज के टुकड़ों की चालों का उपयोग करके इसे संशोधित किया था। इसे पहली बार पश्चिमी दुनिया में 1892 में एडवर्ड फाल्कनर द्वारा वर्णित किया गया था, जिन्होंने इसे "महाराजा और सिपाही" कहा था। ।