what引导宾语从句时在从句中作主语、宾语或表语,表示“所„„的„„”<br>1. 表示“……的东西或事情”,相当于“the thing that...; all that...; everything that....”<br>They’ve done what they can to help her.<br>他们已经做了他们能做到一切去帮助了。<br>2. 表示“……的时间”,相当于the time that:<br>After what seemed like hours he came out with a bitter smile.<br>似乎过了几个小时他才苦笑着出来。<br>The young girl was too frightened to speak, standing there for what seemed like hours.<br>小女孩吓得不敢说话,在那儿站了似乎几个小时。<br>3. 表示“„„的人”,相当于the person that„。<br>如: He is not what he was a few years ago.<br>他不是几年前的他了。<br>4. 表示“„„的地方”,相当于the place that„。<br>如: This is what they call Salt Lake City.<br>这就是他们称作盐湖城的地方。 In 1492, Columbus reached what is now called America.<br>1492年哥伦布到达了现在所称的美洲大陆。<br>5. 表示“„„的数目”,相当于the amount/number that„。<br>如: Our income is now double what it was ten years ago.<br>我们现在的收入是十年前的两倍。<br>The number of the students in our school has reached as many as 20,000, ten times what it was before liberation.<br>现在我校学生多达2万人,是解放前的十倍。
<br>如今心理研究方面一个普遍的观点是手机依赖主要的成因可以粗略地分为三个不同的类别:第一类是现实社交需求的虚拟化,主要突出表现在对新兴的社交媒体如微信、微博等手机应用的依赖,常在朋友圈里“各种晒”,刷着朋友圈入睡,刷着朋友圈起床。与传统的通话功能形成的手机依赖不同,现如今智能手机虚拟社交既有传统社交的基础,但又新兴的表现方式和更易传播的特兴,所以给人的冲击和影响更大。第二类是对海量资讯需求的手机化,互联网的海量资讯无法穷,也让一部分的使用者形成了需求不节制的问题,此前表现为网瘾,随着手机终端的应用,也逐渐演变成了手机依赖。第三类是游戏沉溺,手机游戏软件的开发,也让一部分原先有电脑依赖演化为手机依赖。这三类问题当中,第一类问题更为典型,涉及的人群和范围更为广泛一些。<br>人作为一个社会性动性,需要在社会交往过程中找到自身的属性和定位,加强自我价值认同。