Vampiro: La Maskerado estas tablofaca rolludo (tablofaco RPG) kreita fare de Mark Rein-Hagen kaj liberigita en 1991 fare de White Wolf Publishing kiel la unua el pluraj Storyteller System ludoj por it World of Darkness (Mondo de Darkness) metantaj linion.
Ĝi enkadriĝas en fikciigita "gotik-mizera" versio de la moderna mondo, kie ludantoj supozas la rolojn de vampiroj, kiuj estas referitaj kiel "parencaro", kaj traktas siajn nokt-al-nokt luktojn kontraŭ siaj propraj bestaj naturoj, vampirĉasistoj kaj unu la alian.
#000001
Vampiro estis inspirita per RPGoj kiel ekzemple Call of Cthulhu (Voko de Cthulhu) kaj RuneQuest , same kiel la verkadoj de Joseph Campbell- kaj vampirfilmoj kiel ekzemple La Perditaj Knaboj .
Rein-Hagen sentis ke ĉasi vampirojn, kiel ludkondiĉo, iĝus enuiga tiel li elpensis la ideon de ludo kie la ludantoj pozis kiel vampiroj anstataŭe de ĉasado de ili.
Brido-Hagen specife deklaris ke li celkonscie ne legis Vampire Chronicles de Anne Rice ĝis "tre malfrue" en la evoluado sed koncedis ke ŝi estis verŝajne influo en la vampirfilmoj kiuj inspiris la ludon.
Li volis iri preter kion Anne Rice faris kreante individuajn vampirojn, kun tuta sekreta vampirsocio kaj kulturo.
#000005
Vampiro estis precipe nova en multaj rilatoj.
Ĝi estis elpensita kiel malhela, malbonhumora urba fantaziludo kun unika gotika sento kiu revenis reen de Ravenloft de TSR.
Ĝi ankaŭ estus la unua el serioj de ligitaj ludoj dividantaj la saman ludmondon.
Ĝia simpla kovrofoto de rozo sur verda marmoro fiksis la tonon por la ludo kaj diferencigis ĝin de aliaj ludoj sur la merkato.
Ĝia enhavo ankaŭ estis nova, kiam la ludo temigis intrigojn, intrigon kaj rakonton kontraste al pli simplaj kelkarcerscenaroj.
Dum la RPG-industrio ĝenerale estis inklina direkte al pli rakonta aliro, Vampire estis unu el la unuaj ludoj de ĝia ĝentila al meze sur tiuj aĵoj.
#000007
La ludo utiligas la malbenitan, senmortan vampiran kondiĉon kiel fonon por esplori temojn de moraleco, malmoralecon, la homan kondiĉon (aŭ aprezo de la homa kondiĉo en sia foresto), savon, kaj personan hororon.
[ citaĵo bezonis ] La pesimisma kaj troiga versio de la reala mondo kiun la vampiroj enloĝas, nomite la " World of Darkness (Mondo de Darkness) ", formas jam malesperigan kanvason kontraŭ kiu la rakontoj kaj luktoj de karakteroj estas pentritaj.
La temoj kiujn la ludo serĉas trakti inkludas reteni la sencon de la karaktero de memo, la homaron, kaj malfrenezecon, same kiel simple konservantan de estado dispremita fare de la sinistra opozicio de mortontaj kaj supernaturaj antagonistoj kaj, pli distingive, postvivante la politikon, perfidon, kaj ofte furiozajn ambiciojn de sia propra speco.
#000010
Vampiro estas bazita sur la rakontanta Sistemo.
Aldone al la ĝeneralaj rakontantreguloj, ĝi uzas kelkajn specifajn mekanikistojn celis direkte al simulado de la vampira ekzisto.
Vampiro havas sangonaĝejon signifantan la kvanton de homa sango aŭ vitae nuntempe en ilia korpo;
tiu sango povas esti foruzita al potenckapabloj kaj elfari supernaturajn trukojn.
Tiuj trukoj simulas multajn el tiuj portretitaj en filmo, kiel ekzemple iĝado bestoj aŭ nebulo, dormante en la grundo aŭ havante nenaturan karismon kaj potencojn de hipnota sugesto.
#000011
Proksime al la centra temo de la ludo estas Humanity.
Ĉiu vampiro havas Humanity-poentaron, je kiom proksime en tuŝo kun lia homnaturo la vampiro estas;
ĉar ĝi malkreskoj, la vampiro iĝas pli sentemaj al lia Bestaĉo, la sovaĝa flanko de la vampira animo kiu estas igita tute per kolerego, malsato, kaj malamo al dio kaj la homaro.
Brutalaj, malmoralaj agoj riskas malaltigi la Humanity-poentaron de vampiro.
Se la homaro de la individuo falas al nul, la bestaĉo transprenas kaj la vampiro estas en stato de konstanta ekscitiĝo konata kiel Wassail.
#000012
Vampiroj en Mondo de Mallumo
#000014
Vampiroj en la Mondo de Mallumo faras uzon de pluraj konataj tropoj de vampiroj en mito kaj legendo kiel ekzemple senmorteco kaj potenca soifo je sango.
Ili estas vere malmortaj kiel iliaj koroj ne batas, ili ne postulas manĝaĵon aŭ trinkas, ili ne maljuniĝas, ilia haŭto estas malvarma kaj paliĝas, ke kaj la nura nutraĵo kiun ili postulas estas sango.
Malgraŭ ilia malmorta statuso, vampiroj de tiu mondo pensas, sentante estaĵojn kapablajn je penso, emocion, kaj empation (kvankam tiu kapacito povas malpliiĝi kun aĝo, aŭ tra malsentemigo kaŭzita de malmoralaj agoj, referitaj kiel "perdo de Humanity").
: 8 Aliaj tropoj aŭ malfortoj estas priskribitaj kiel nuraj legendoj aŭ superstiĉoj, kiel ekzemple la viktimo de vampiro iĝanta vampiro simple de mordo;
kvankam en la unua eldono de la ludo ĝi estis ebla, tio ŝanĝiĝis en postaj eldonoj.
Kvankam ili estas tipe ne repuŝitaj per ajlo aŭ sanktaj simboloj, ekzistas sistemo de merits kaj difektoj laŭ kiuj povas influi karakterojn laŭ tiu maniero, kvankam ili ne estas vigligitaj fare de iom da demona spirito en ludpopolscio.
#000015
Vampiroj povas eniri mortsimilan dormon nomitan torporo.
Torporo povas esti kaŭzita de preskaŭ-mortigaj vundoj aŭ povas esti enirita libervole.
En-matĉa, la nivelo de la homaro de la vampiro determinas por kiom longaj ili dormas.
: 283-284 Kvankam ili ne povas morti pro maljunaĝo, vampiroj en tiu konteksto povas morti.
Fajro, sunlumo, senkapigo, supernaturaj kapabloj, aŭ venkiĝante al klanmalforto povas igi la vampiron atingi kio estas referita kiel Final Death - por vere morti.
: 283-284 Torporo permesas la vampirliberigon de ilia ekzisteca doloro sed ĝi ankaŭ povas igi ilin riskaj.
Vampiroj en tiu ŝtato, se ne bone kaŝa, povas havi malfacilecon defendantan sin kaj estas minacataj per detruo de vampirĉasistoj aŭ Diablerie de aliaj vampiroj.
#000017
Karakteroj en tiu mondo rilatas al la supernatura sango en siaj korpoj kiu daŭrigas ilin kiel vitae.
Vampiroj akiras Vitae estas per trinkado de sango.
En-matĉa, tiu amasiĝo de vitae estas nomita sangonaĝejo.
[ citaĵo bezonis ] Tio reprezentas la kvanton de vitae la ludanto havas havebla por elspezi por instigi supernaturajn kapablojn, resanigi vundojn, aŭ pliigi ilian fizikan forton, facilmovecon, aŭ eltenemon.
Karakteroj povas anstataŭigi perdis Vitae estas per trinkado de pli da sango.
#000018
Vampiroj povas krei pli de ili mem drenante homon al la punkto de morto kaj tiam nutranta la viktimo iom da el sia sango.
La kreintvampiro estas konata kiel prapatro, la lastatempe kreita vampiro junkro kaj la kreadoproceso estas referita kiel la brakumo.
Tre malgranda vitae estas postulata por ekigi la transformon sed la viktimo devas esti ĵus morta.
Ĝi ne funkcias sur kadavroj kiuj estas pli ol kelkaj minutoj aĝaj.
#000020
La relativa potenco de vampiro estas limigita per io nomite ilia generacio, kiu estas metita dum ilia brakumo.
Generacio estas la distanco de la vampiro de la mita fondinto de la vetkuro, Kaino, kiu estas asertita por esti la unua vampiro.
Ekzemple, naŭa generacio estas naŭ generacioj de Kaino.
Ĉu tiu naŭa-generacia vampiro devis ĉirkaŭbraki iun ilia epigono estus deka generacio nekonsiderante kiom multajn fojojn ili faras tion.
: 28 generacio estas plejparte fiksa trajto sed karakteroj povas malaltigi sian generacion transigante diablerie - la konsumon de la animo de vampiro de pli malalta generacio.
Sintenoj direkte al diablerie intervalas de krimigo ĝis ago de liberigo.
Ĉiaokaze, diablerie estas grava ago ne estu prenita malpeze.
#000021
Instigoj kaj moroj ĉirkaŭantaj la brakumon devias de klano kaj sekto.
En kelkaj sektoj, kiel ekzemple la reĝkliko, la kreado de novaj vampiroj estas malloze kontrolita.
Inter la sabat aŭ la Anarchs la normoj estas multe pli lozaj.
: 19 Individuaj klanoj, aparte la Independent Clans, havas malsamajn normojn, ritojn kaj restriktojn ĉirkaŭantajn la kreadon de novaj vampiroj.
Kelkaj nur ĉirkaŭbrakas certan etnon, kiel ekzemple la romano kun la Ravnos [8] : 64 aŭ ene de certaj mortontaj familioj kiel kun la Giovanni [8] : 47, 56-57.
Aliaj simple serĉas certajn kvalitojn kiel ekzemple la kapablo pluvivi, inteligenteco, scivolemo aŭ arta talento.
Iuj kreas aliajn vampirojn por potenco, aliaj por kamaradeco kaj kelkaj estas kreitaj kiel furaĝo por la senfinaj, antikvaj konfliktoj, konataj kiel la Jyhad, kiuj estas centraj al ludado.
#000022
Vampiroj en la Mondo de Mallumo kredas ke ilia vetkuro originas ĉe la Biblia figuro de Kaino.
Kaino laŭdire estis malbenita de dio kun vampira ŝtato por murdado de sia frato.
La vampiroj da tiu kanono kredas sin por descendi de tiu Biblia prapatro.
#000023
Malsamaj interpretoj de la mitoj disigas vampirsocion.
La sabat, ekzemple, prenas la mitojn sufiĉe laŭlitere kaj kredas ke estas ilia celo defendi vampirojn de la atakoj de la antikvuloj.
La reĝkliko estas pli aroganta, aŭ asertante ke Kaino estas nenio pli ol mito aŭ metaforo aŭ rekta subpremante la mitojn kaj ilian studon.
Disputoj inter la malsamaj socioj ĉirkaŭantaj la originojn de vampiroj kaj Gehenna estas gravaj en-matĉaj instigoj por la Jihad kiuj kolorigas la komprenon de la karaktero de sia mondo.
Ĉiaokaze kiel al ĉu aŭ ne la mitoj estas veraj en la kunteksto de la ludo la mito de Kaino reprezentas gravajn temojn prezentitajn en la metaintrigo kiel ekzemple pekoj de la patro baldaŭaj reen sur liaj infanoj, la minaco de apokalipso, demandoj de kredo, komplotoj, kaj milito de aĝoj.
#000025
Golconda estas fabela stato de klerismo kiu ofertas al vampiroj liberigon de ilia lukto kun la Bestaĉo.
Malsamaj eldonoj iris en malsaman nivelon de detalo kiel al kio Golconda estas sed ĉiuj konsentas ke ĝi estas evitema kaj mistera ŝtato kaj ke ekzistas tre malmulte da informoj en-matĉan aŭ eksteren por kiel por atingi ĝin.
#000026
Vampiro: La Maskerado, kiun la Maskerado plusendas al fakorganizita komploto ĉefe reĝisorite fare de la reĝkliko por konvinki al la popolo ke vampiroj ne ekzistas.
La reĝkliko kredas ke la Maskerado estas la bazŝtona strategio por pluvivo por Kindred kaj timo ke sen ĝi la bovinoj pliiĝus supren kaj ekstermus la tutan malmortan.
#000027
Malpermesoj kontraŭ eksponado de la ekzisto de Kindred ekzistis antaŭ la 15-a jarcento en aro de maljunegaj leĝoj konataj kiel la Tradicioj.
#000028
" Thou shall not reveal thy true nature to those not of the Blood. Doing such shall renounce thy claims of Blood. " [8] : 22-23
#000029
Tiu mallarĝigo ne estis konstante nek kiel strikte devigite ĝis la Inkvizicio de la 15-a jarcento postulis ĝin.
Dum tiu periodo vampiroj estis detruitaj en nombregoj fare de vampirĉasistoj kiuj plejparte ekigis la formadon de sekto konatan kiel la reĝkliko kies primara celo estis antaŭenigi kaj devigi la Maskeradon kiel rimedo de supervivo.
#000030
La Maskerado estas plejparte devigita tra mem-patrolanta, sed ĝi estas ĉefe la tasko de la princo en reĝklikomoderaj grandurboj devigi ĝin.
Princoj povas uzi ajnan rimedon je sia dispono por certigi vampirajn sociorestadojn kaŝe kaj kiuj tiuj kiuj rompas la Maskeradon estas laŭregule punitaj.
Punoj por rompoj havas intervalon sed estas kutime severegaj en naturo pro la graveco de la Maskerado.
Fina Morto, ofte per ritigita "Sango-Hunt" de aliaj vampiroj, estas ne nekutima.
Kiam rompoj okazas, la reĝkliko prenas grandan penon por ripari ilin.
Tio povis inkludi io ajn de forigado de la memoroj de mortonto uzante supernaturajn kapablojn al manipulado de mortontaj peonoj por konservi la okazaĵojn el la amaskomunikilaro.
#000031
La Maskerado estas unu el la ĉefaj en-matĉaj poentoj de disputo inter la du gravaj frakcioj de vampiroj en la Mondo de Mallumo.
Dum multaj vampiroj vidas la pragmatismon en la Maskerado kelkaj ne fari konsenti kun ĝi.
Ekzemple, la sabat ne konfirmas la Tradicion kiu pravigas la devigon de la Maskerado sed malantaŭ fermit pordoj eĉ ili prenas kelkajn ŝtupojn por enhavi rompojn.
#000032
Vampiroj en la Mondo de Mallumo havas riĉan, kompleksan, kaj varian sekretan societon kun vico da ideologioj, celoj, kaj fonoj.
Sektoj plejparte disigas laŭ ideologiaj disputoj ĉirkaŭantaj la potenco-distribuon inter vampiroj, la rolon de vampiroj en la hommondo, kaj la maljunegajn mitojn kiuj supoze klarigas la originojn kaj celon de vampiroj.
#000033
Grava rimedo de socia distingo inter vampiroj en tiu konteksto estas tra aĝo.
Pli junaj vampiroj volantaj respekton kaj] devas pruvi sin al siaj aĝestroj.
Dum ambicio povas disponigi gradon da sociala supreniĝeblo inter eternuloj, ofte respekto venas al tiuj kiuj povas pruvi ke ili povas pluvivi.
Karakteroj estas loze dividitaj en plurajn aĝoklasojn.
Aĝoj ne estas titoloj aŭ laborlokoj sed sufiĉe lozaj priskriboj por priskribi la evoluon de vampiro kaj la sociajn atendojn kiuj venas kun maljuniĝo.
#000034
Vampiroj organizas kaj dividas sin saĝe kaj ideologie en sektojn kiuj formas regantan strukturon por malmortaj socioj.
Leĝoj kaj normoj koncerne la lokon de vampiroj ene de la mortonta mondo, manĝigo, la traktado de ŝipoj, vampira moraleco, sekreteco, manĝiggrundoj, Gehenna kaj la potenco-distribuo formas la bazon de tiuj sekcioj.
La du gravaj sektoj estas la reĝkliko kaj la sabat, sed ekzistas aliaj sektoj ankaŭ, kiel ekzemple la Inconnu aŭ la Anarchs.
Sekto estas io kion karaktero povas elekti en-ludon, kvankam tiu decido ofte estas elektita por ili fare de ilia prapatro.
Transfuĝo al unu flanko aŭ la aliaj estas ebla, sed venas kun granda risko, kiel multe de kio instigas la Jyhad estas la ideologiaj diferencoj inter la reĝkliko kaj la sabat.
#000036
Vampiro: La Maskerado ofertas al la ludantoj la ŝancon ludi en saĝe varia mondo en kiu sektoj regas pri ĉio el vampirsocio.
Dum multaj frakcioj kaj sub-sektoj ekzistas en la ludo, la ĉeffokuso estas la konflikto inter la reĝkliko, la sabat kaj la Anarchs.
#000037
Vampiro kiu repudias ĉiujn asociojn kun iu sekto kaj klano estas konata kiel "Autarkis".
La Laibon, nomita Kindred of the Ebony Kingdom (Parencaro de la Ebono-Regno) fare de okcidenta Parencaro, ne estas tiel multe sekto kiel kultura grupo ligita kune loze per potenca spirita bendo al la tero kaj la homoj de Afriko.
La Kindred of the East (Parencaro de la Oriento), dividante iun supraĵan similecon al la okcidenta parencaro, estas fakte totale malsama subspecio de supernatura estaĵo.
#000039
Klano estas la vampirfamilio de la karaktero.
Ĉiuj karakteroj da ununura klano supoze descendis de la Antaŭhistoriaj fondintoj de la klano.
Estas vaste akceptite ke ekzistas dek tri klanoj kun dek tri fondintoj, kvankam ne ĉio el ili estas teknike Antaŭhistoriaj.
Kelkaj klanfondintoj, kiel ekzemple Giovanni aŭ Tremere, uzurpis sian pozicion tra Diablerie.
Klanoj povas havi socian aŭ politikan komponenton al ili, sed klano ne estas io kion karaktero elektas;
ĝi estas io en kion ili estas Ampleksitaj.
Tiuj sen klano estas konataj kiel Caitiff, kaj estas konsideritaj eksteruloj.
#000040
Vampiro: La Maskerado lanĉas la uzon de 13 klanoj (aŭ gravaj genealogiaj arboj) en la ludo.
Ĉiu akceptita klano povas spuri siajn originojn al unu el 13 pli aĝaj vampiroj konata kiel Antaŭhistoriaj, ĉar ili postvivis la biblian inundon de dio.
Each Antediluvian estas "grandjunkro" de Kaino, kiu mortigis Abelo'n kaj estis malbenita de dio kaj liaj arkianĝeloj en iĝi la unua vampiro.
Tra la fonrakonto de la ludo, Antediluvians komencis militon inter ili mem, nomita la Jyhad, kaj uzon iliajn klananojn por batali tiun militon por ili.
#000041
Each Clan and Bloodline havas unikan aron de potencoj nomitaj Disciplinoj, kaj sia propra aro de malfortoj, ankaŭ unikaj al tiu akurata branĉo de vampiro.
#000042
La plej multaj Sabbat-vampiroj konsideras sin esti la "kontraŭ-klanoj" aŭ antitribu en ribelo kontraŭ la valoroj de siaj gepatroklanoj, celoj, aŭ lojalecoj.
Ekzemple, Toreador ene de la Sabat titolas sin taŭristantitribu.
Iu ribelanto aŭ tordaĵo la atendoj de iliaj klanoj, dum aliaj prenas pli radikalan vidon de la kernideoj de ilia genlinio.
Kelkaj estas tiel malsamaj ke ili estas konsideritaj malsamaj genealogiaj arboj manifestantaj malsamajn Disciplinojn, malfortojn aŭ eĉ malsaman nomon.
: 43 La Lasombra kaj Tzimisce ne konsideras sin antitribu la plej multajn el iliaj membroj estas ene de la sabat.
Lasombra ekster la Sabat estas konsiderita antitribu dum la Tzimisce ekster la Sabat estas referita kiel Old Clan.
Sabbat-branĉo de la Anoj de Setites estas konata kiel la Serpentoj de la Lumo, kaj repudiis kaj la klanfondinton kaj lian egiptan originon, en favoro de la kulturaj kaptadoj de kariba voduo.
#000044
La origina 1991 versio estis anstataŭita per dua eldono en 1992, kaj reviziita eldono en 1998.
#000048
Vampiro: La Masquerade-ludlinio estis nuligita en 2004, ĉe per kiu punkto ĝi estis anstataŭita
#000049
La 17-an de marto 2011, Blanka lupo sciigis la 20-an Datreveno-eldonon, kiu estis publikigita dum la Grand Masquerade-okazaĵo en Nov-Orleano la 15-17-an de septembro 2011, liberigis al la partoprenantoj.
Al klientoj ne sekvantaj La Grandiozan Maskeradon estis ofertitaj limigitan tempan preordelekto.
La 20-a Datreveno-eldono enhavas reviziojn de reguloj kaj estas kompendio de plej multe de la informoj disponigita en suplementa materialo en la pli frua vivo de la ludo.
La 20-a Datreveno-eldono oficiale revivigis
Vampiro: La Maskerado kiel parto de tiu de White Wolf Publishing ŝanĝiĝi al presaĵo en postula komercmodelo, [11] kaj multoblaj novaj Maskerad produktoj estis sciigitaj.
Ĉiuj la tablofacaj rolludoj de Blanka lupo nun estas publikigitaj fare de Onyx Path Publishing, inkluzive de Vampire, dum ĉiuj la Mind's Eye Theatre produktoj de Blanka lupo nun estas publikigitaj tra By Night Studios.
#000050
Vampiro: La Maskerado estas planita por liberigo frue en 2018.
Evoluo da la nova eldono estas gvidita fare de luddezajnisto Kenneth Hite.
#000051
En mez-2010, Blanka lupo ŝanĝis ekskluzive al presaĵ-sur-postula modelo per rete rolludbutiko , ofertante la novan kaj al klasikaĵo World of Darkness fontlibrojn tra la DriveThruRPG retejo komencanta kun kelkaj antaŭe el presaĵo
Vampiro: La Masquerade-libroj kaj iom post iom aldonantan pli ĉar ili estis pretaj por presaĵo.
DriveThruRPG kaj White Wolf indikis ke poste ĉiu World of Darkness-materialo estos havebla laŭ tiu maniero.
#000056
La tempo de Thin Blood
#000063