Videoludo estas elektronika ludo kiu implikas interagadon kun uzanto-interfaco por generi vidan religon sur videaparato kiel ekzemple televidekrano aŭ komputila ekrano.
La vorto vidbendo en videoludo tradicie rilatis al rastruma ekranaparato, sed en la 2000-aj jaroj, ĝi implicas ajnan specon de ekranaparato kiu povas produkti dun- aŭ tridimensiajn bildojn.
Kelkaj teoriuloj klasifikas videoludojn kiel artan ĝenron, sed tiu nomo estas kontestata.
#000002
La elektroniksistemo-kutimis ludi videoludoj estas konataj kiel platformoj;
ekzemploj de tiuj estas personaj komputiloj kaj ludkonzoloj.
Tiuj platformoj intervalas de grandaj grandkomputiloj ĝis malgrandaj manteneblaj komputikaparatoj.
Specialecaj videoludoj kiel ekzemple arkadludoj, en kiuj la videoludkomponentoj estas enhavitaj en granda, tipe moner-funkciigit ĉasioj, dum ofte en la 1980-aj jaroj en video-pruntejoj, iom post iom malkreskis pro la ĝeneraligita havebleco de pageblaj hejmvideoludkonzoloj (ekz., Sony PlayStation 4, Xbox One kaj Nintendo Wii U) kaj videoludoj sur skribotablo kaj tekokomputiloj kaj dolortelefonoj.
#000003
La endatenigilo uzita por ludoj, la ludmantenilo, varias trans platformoj.
Oftaj regiloj inkludas ludplatojn, stirstangojn, musaparatojn, klavarojn, la Tuŝekranojn de movaj aparatoj, kaj butonojn, aŭ eĉ, per la Kinect sensilo, la manoj kaj korpo de persono.
Ludantoj tipe rigardas la ludon en videekrano aŭ televido aŭ komputila ekrano, aŭ foje sur virtuala realeco
Ekzistas ofte ludaj sonefektoj, muziko- kaj, en la 2010-aj jaroj, voĉaktorlinioj kiuj venas de laŭtparoliloj aŭ aŭdiloj.
Kelkaj ludoj en la 2000-aj jaroj inkludas okazaĵtikon, vibrad-kreajn efikojn, tuŝreligon
En la 2010-aj jaroj, la videoludindustrio estas de kreskanta komerca graveco, kun kresko movita precipe fare de la emerĝantaj aziaj merkatoj kaj movaj ludoj, kiuj estas luditaj sur dolortelefonoj.
Aktuale en 2015, videoludoj generis vendon de USD 74 miliardoj ĉiujare tutmonde, kaj estis la tria plej granda segmento en la usona distromerkato, malantaŭ elsendo kaj kablotelevido.
#000004
8 Rangigoj kaj cenzuro 8.1
#000005
Inundo de Pong klonoj poste kaŭzis la videoludkraŝon de 1977, kiu venis al fino kun la publika sukceso de la 1978 pafludo de Taito Space Invaders , [10] markante la komencon de la ora epoko de arkadaj videoludoj kaj inspirante dekduojn da produktantoj por membrigi la merkaton.
La ludo inspiris arkadmaŝinojn por iĝi ĝenerala en ĉefaj lokoj kiel ekzemple butikcentroj, tradiciaj butikfasadoj, restoracioj, kaj facilbutikoj.
La ludo ankaŭ iĝis la temo de multaj artikoloj kaj rakontoj en televido kaj en gazetoj kaj revuoj, establante vidbendvideoludadon kiel rapide kreskantan ĉefan ŝatokupon.
Space Invaders baldaŭ estis licencita por la Atari VCS (poste konata kiel Atari 2600), iĝante la unua " murdintoprogramo " kaj kvarobligante la vendon de la konzolo.
Tio helpis al Atari renormaliĝas post iliaj pli fruaj perdoj, [16] kaj en victurno la Atari VCS revivigis la hejmvideoludmerkaton dum la dua generacio de konzoloj, supren ĝis la nordamerika videoludkraŝo de 1983.
La hejmvideoludindustrio estis revigligita baldaŭ poste per la ĝeneraligita sukceso de la Nintenda Distrosistemo, [18] kiuj markis ŝanĝon en la domineco de la videoludindustrio de Usono ĝis Japanio dum la tria generacio de konzoloj.
#000008
La esprimo "platformo" rilatas al la specifa kombinaĵo de elektronikaj komponentoj aŭ hardvaro kiu, lige kun softvaro, permesas al videoludo funkciigi.
La esprimo "sistemo" ankaŭ estas ofte uzita.
La distingoj malsupre ne estas ĉiam klaraj kaj povas ekzisti ludoj tiu ponto unu aŭ pluraj platformoj.
Aldone al personaj komputiloj, ekzistas aliaj aparatoj kiuj havas la kapablon ludi ludojn sed ne estas diligentaj videoludmaŝinoj, kiel ekzemple dolortelefonoj, PDAoj kaj grafeaj kalkuliloj.
#000009
En ordinara uzo " komputilludo " rilatas al formo de amaskomunikilaro kiu implikas ludanton interagantan kun persona komputilo ligita al vidigilo.
Personaj komputiloj ne estas diligentaj ludplatformoj, tiel ke povas ekzisti diferencoj prizorgantaj la saman ludon en malsamaj hardvaroj, kiujn ankaŭ la malfermiteco permesas al kelkaj ecoj al programistoj kiel reduktita softvarkosto, [21] pliigitan flekseblecon, pliigitan novigadon, kopiadon, kreadon de modifoj (" modemaj adoleskantoj "), malferman gastigadon por reta videoludado (en kiu persono ludas videoludon kun homoj kiuj estas en malsama domanaro) kaj aliaj.
#000010
" Komputilludo " estas ludita sur specialeca elektronika aparato kiu ligas al ofta televidilo aŭ sinteza vidigilo, male al Komputiloj, kiuj povas prizorgi ĉiujn specojn de komputilaj programoj, konzolo estas diligenta videoludplatformo produktita fare de specifa firmao.
Kutime konsolas nur kontrolitajn ludojn evoluigitajn por ĝi, aŭ ludoj de alia platformo farita fare de la sama firmao, sed neniam ludojn evoluigitajn fare de ĝia rekta konkuranto, eĉ se la sama ludo estas havebla en malsamaj platformoj.
Ĝi ofte venas kun specifa ludmantenilo.
Gravaj konzolplatformoj inkludas Xbox kaj Sony PlayStation.
#000011
" Mantenebla " videoludadaparato estas malgranda, memstara elektronika aparato kiu estas portebla kaj povas esti tenita en la manoj de uzanto.
Ĝi havas la konzolon, malgrandan ekranon, parolantojn kaj butonojn, stirstangon aŭ aliajn ludmantenilojn en ununura unuo.
Kiel konzoloj, handhelds estas diligentaj platformoj, kaj preskaŭ dividas la samajn karakterizaĵojn.
Mantenebla hardvaro kutime estas malpli potenca ol komputilo aŭ konzolhardvaroj.
Kelkaj manteneblaj ludoj de la malfruaj 1970-aj jaroj kaj fruaj 1980-aj jaroj povis nur ludi unu matĉon.
En la 1990-aj jaroj kaj 2000-aj jaroj, kelkaj manteneblaj ludoj uzis kartoĉojn, kiuj ebligis ilin esti uzitaj por ludi multajn malsamajn ludojn.
#000012
" Arkadludo " ĝenerale rilatas al ludo ludita sur eĉ pli specialeca speco de elektronika aparato kiu estas tipe dizajnita por ludi nur unu matĉon kaj estas enkapsuligita en speciala, granda moner-funkciigit kabineto kiu havas unu enkonstruitan konzolon, regilojn (stirstango, butonoj, ktp.), CRT-ekranon, kaj aŭdio-amplifilon kaj parolantojn.
Arkadludoj ofte hele pentris emblemojn kaj bildojn rilatigantajn al la temo de la ludo.
Dum la plej multaj arkadludoj estas gastigitaj en vertikala kabineto, antaŭ kiun la uzanto tipe ludos, kelkaj arkadludoj utiligas tablofacaliron, en kiu la ekranekrano estas enhavita en tablo-stila kabineto kun travidebla tabloplato.
Kun tabloplato-ludoj, la uzantoj tipe sidas por ludi.
En la 1990-aj jaroj kaj 2000-aj jaroj, kelkaj arkadludoj ofertis al ludantoj elekton de multoblaj ludoj.
En la 1980-aj jaroj, video-pruntejoj estis entreprenoj en kiuj ludantoj povis uzi kelkaj arkadumas videoludojn.
En la 2010-aj jaroj, ekzistas multe pli malmultaj video-pruntejoj, sed kelkaj kinoj kaj familidistrocentroj daŭre havas ilin.
#000013
La tTT-legilo ankaŭ establis sin kiel platformon en sia propra rekte en la 2000-aj jaroj, disponigante transsisteman medion por videoludoj dizajnitaj por esti intrigita je larĝa spektro de hardvaro de personaj komputiloj kaj tablojdokomputiloj ĝis dolortelefonoj.
Tio en victurno generis novajn esprimojn por kvalifiki klasojn de tTT-legilo-bazitaj ludoj.
Tiuj ludoj povas esti identigitaj surbaze de la retejo kiu ili prezentiĝas, kiel ekzemple kun "Facebook" ludoj.
Aliaj estas nomitaj surbaze de la programa platformo uzita por evoluigi ilin, kiel ekzemple Java kaj Fulm ludoj.
#000014
Kun la apero de normaj operaciumoj por movaj aparatoj kiel ekzemple iOS kaj Androido kaj aparatoj kun pli bonega hardvarefikeco, mova videoludado fariĝis signifa platformo.
Dum multaj movaj ludoj partumas similajn konceptojn kun interretaj ludoj, tiuj ludoj povas utiligi ecojn de ŝikaj aparatoj kiuj ne estas necesa donaco en aliaj platformoj kiel ekzemple tutmondaj postulaj informoj kaj fotilaparatoj por apogi pliigitan realec ludadon.
Mobile ludoj ankaŭ gvidite en la evoluon de mikrotransakcioj kiel valida enspezmodelo por neformalaj ludoj.
#000015
Virtuala realeco (VR) ludoj ĝenerale devigas ludantojn uzi specialan ĉef-surĉevalan unuon kiu disponigas stereoskopajn ekranojn kaj moviĝospuradon por mergi ludanton ene de virtuala medio kiu reagas al iliaj kapmovoj.
Kelkaj VR-sistemoj inkludas kontrolunuojn por la manoj de la ludanto por disponigi rektan manieron interagi kun la virtuala mondo.
VR-sistemoj ĝenerale postulas apartan komputilon, konzolon, aŭ alian pretigaparaton kiu kunligas kun la ĉef-surĉevala unuo.
#000016
Videoludo, kiel la plej multaj aliaj formoj de amaskomunikilaro, povas esti klasifikita en ĝenrojn.
Videoludĝenroj kutimas klasifiki videoludojn bazitajn sur sia ludadinteragado prefere ol vidaj aŭ rakontaj diferencoj.
Videoludĝenro estas difinita fare de aro de ludaddefioj kaj estas klasigitaj sendependaj de ilia malsupreniranta aŭ ludmondo-enhavo, male al aliaj verkoj de fikcio kiel ekzemple filmoj aŭ libroj.
Ekzemple, pafludo daŭre estas pafludo, nekonsiderante ĉu ĝi okazas en fantazimondo aŭ en kosma spaco.
#000017
Ĉar ĝenroj estas dependaj de enhavo por difino, ĝenroj ŝanĝiĝis kaj evoluis tiel pli novaj stiloj de videoludoj venis en ekziston.
Iam avancante teknologion kaj produktadvaloroj rilatigis al videoludevoluo kreskigis pli tre similajn kaj kompleksajn ludojn kiuj en victurno lanĉis aŭ plifortigitajn ĝenreblecojn (ekz., virtualaj dorlotbestoj), puŝis la limojn de ekzistanta videovideoludado aŭ en kelkaj kazoj aldonas novajn eblecojn en ludo (kiel ekzemple tio vidita kun titoloj specife dizajnite ĉar aparatoj ŝatas EyeToy de Sony).
Kelkaj ĝenroj reprezentas kombinaĵojn de aliaj, kiel ekzemple masive multiludanto rete rolludoj, aŭ, pli ofte, MORPGojn.
Oni ankaŭ ofte vidas higher-nivelajn ĝenroperiodojn kiel ekzemple kiuj estas kolektivaj en naturo trans ĉiujn aliajn ĝenrojn kun ago, muziko/ritmo aŭ horor-temoitaj videoludoj.
#000018
Neformalaj ludoj derivas sian nomon de sia facileco de alirebleco, simpla por kompreni ludadon kaj rapidaj ekteni regularojn.
Plie, neformalaj ludoj ofte apogas la kapablon salti en kaj eksteren de ludo sur postulon.
Neformalaj ludoj kiel formato ekzistis long antaŭ ol la esprimo estis elpensita kaj inkludu videoludojn kiel ekzemple Solitaire aŭ Minesweeper kiuj povas ofte esti trovitaj antaŭ-instalitaj kun multaj versioj de la Vindozo operaciumo.
Ekzemploj de ĝenroj ene de tiu kategorio estas matĉo tri, kaŝe objekto, tempadministrado, konfuzas aŭ multajn el la turaj defendaj stilludoj.
Neformalaj ludoj estas ĝenerale haveblaj tra programbutikoj kaj retaj podetalistoj kiel ekzemple PopCap, Zylom kaj GameHouse aŭ zorganta pri libera ludo tra retportaloj kiel ekzemple Newgrounds.
Dum neformalaj ludoj estas plej ofte intrigis je personaj komputiloj, telefonoj aŭ tablojdoj, ili ankaŭ povas esti trovitaj sur multaj el la enreta konzolsistemo elŝutas servojn (ekz., la PlayStation Network, WiiWare aŭ Xbox Live).
#000020
Gravaj ludoj estas ludoj kiuj estas dizajnitaj ĉefe por peri informojn aŭ lernadotravivaĵon al la ludanto.
Kelkaj gravaj ludoj eĉ povas malsukcesi kvalifiki kiel videoludo en la tradicia signifo de la esprimo.
Instrua softvaro ne tipe kategoriiĝas sub tiu kategorio (ekz., tuŝtajpado tutoroj, lingvolernado-programoj, ktp.) kaj la primara distingo ŝajnus esti bazita sur la primara celo same kiel celaĝdemografio de la titolo.
Ĉar kun la aliaj kategorioj, tiu priskribo estas pli de gvidlinio ol regulo.
Gravaj ludoj estas ludoj ĝenerale direktiĝis al kialoj preter simpla distro kaj kiam kun la kerno kaj neformalaj ludoj povas inkludi verkojn de iu antaŭfiksita ĝenro, kvankam ioma tia kiel ekzercludoj, instruaj ludoj, aŭ propagandludoj povas havi pli altan reprezentantaron en tiu grupo pro sia temo.
Tiuj ludoj estas tipe dizajnitaj por esti luditaj fare de profesiuloj kiel parto de specifa tasko aŭ por kapabla arplibonigo.
Ili ankaŭ povas esti kreitaj por peri soci-politikan konscion pri specifa temo.
#000021
Unu el la plej long-aktualaj gravmienaj ludfranĉizoj estus Microsoft Flight Simulator unue publikigita en 1982 sub tiu nomo.
Usono kiun militistaro uzas al virtuala realeco bazigis simulaĵojn, kiel ekzemple VBS1 por ekzercado de ekzercoj, [26] kiel kreskanta nombro da unuaj respondantroloj (faras ekz., polico, fajrobrigadistoj, EMToj).
Unu ekzemplo de ne-matĉa medio utiligita kiel platformo por grava ludevoluo estus la virtuala mondo de Dua Vivo , kiu estas nuntempe uzita fare de pluraj usonaj registaraj sekcioj (ekz., NOAA, NASA, JPL), universitatojn (ekz., Ohio University, MIT) por instruaj kaj malproksimaj lernaj programoj [28] kaj entreprenoj (ekz., IBM, Cisco Systems) por renkontiĝoj kaj trejnado.
#000022
Taktika amaskomunikilaro en videoludoj ludas decidan rolon en farado de deklaro aŭ perado de mesaĝo en gravaj signifaj temoj.
Tiu formo de amaskomunikilaro permesas ke pli larĝa spektantaro povus ricevi kaj akiri aliron al certaj informoj kiu alie eble ne atingis tiajn homojn.
Ekzemplo de taktika amaskomunikilaro en videoludoj estus novaĵludoj.
Tiuj estas mallongaj ludoj ligitaj al nuntempaj okazaĵoj dizajnitaj por ilustri punkton.
Ekzemple, Take Action Games estas ludstudiokolektivo kiu estis ko-fondita fare de Susana Ruiz kaj faris sukcesajn gravajn ludojn.
Kelkaj el tiuj ludoj inkludas Darfuro is Dying , Finding Zoe, kaj En La Ekvilibron.
Ĉiuj tiuj ludoj alportas konscion al gravaj temoj kaj okazaĵoj en inteligenta kaj bone pens maniero.
#000023
Videoludo povas uzi plurajn specojn de endatenigiloj por traduki homajn agojn al ludo, kiun la plej oftaj ludmanteniloj estas klavaro kaj muso por " komputilludoj, kiujn konzoloj kutime venas kun specifaj ludplatoj, mankonzoloj enkonstruis butonojn.
Aliaj ludmanteniloj estas ofte uzitaj ĉar specifaj ludoj ŝatas konkursradojn, malpezajn pafilojn aŭ dancejojn.
Diĝitkameraoj ankaŭ povas esti utiligitaj kiel ludmanteniloj kaptantaj movadojn de la korpo de la ludanto.
#000025
Ĉar teknologio daŭre avancas, pli povas esti aldonita sur la regilo por doni al la ludanto pli da imersivetravivaĵo dum ludado de malsamaj ludoj.
Ekzistas kelkaj regiloj kiuj havas prearojn tiel ke la butonoj estas mapitaj certa maniero fari ludi certajn ludojn pli facilaj.
Kune kun la prearoj, ludanto foje kutimo povas mapi la butonojn laŭ pli bone adapti ilian ludstilon.
Sur klavaro kaj muso, malsamaj agoj en la ludo jam estas antaŭselektitaj al ŝlosiloj sur la klavaro.
La plej multaj ludoj permesas al la ludanto ŝanĝi tion tiel ke la agoj estas mapitaj al malsamaj ŝlosiloj kiuj estas pli al sia simpatio.
La firmaoj kiuj dizajnas la regilojn provas fari la regilon vide apelaciante kaj ankaŭ sentiĝi komfortaj en la manoj de la konsumanto.
#000026
Videoludevoluo kaj aŭtoreco, tre kiel iu alia formo de distro, estas ofte kruc-disciplina kampo.
Videoludprogramistoj, ĉar dungitoj ene de tiu industrio estas ofte plusenditaj, ĉefe inkludas programistojn kaj grafikistojn.
Tra la jaroj tio disetendiĝis por inkludi preskaŭ ĉiun specon de kapablo kiun tiu unu eble vidos ĝenerala en la kreado de iu filmo aŭ televidprogramo, inkluzive de solidaj dizajnistoj, muzikistoj, kaj aliaj teknikistoj;
same kiel kapabloj kiuj estas specifaj por videoludoj, kiel ekzemple la luddezajnisto.
Ĉio el tiuj estas administritaj fare de produktantoj.
#000028
En la fruaj tagoj de la industrio, estis pli ofte por ununura persono administri ĉiujn la roloj necesaj krei videoludon.
Ĉar platformoj fariĝis pli kompleksaj kaj potencaj en la speco de materialo kiun ili povas prezenti, pli grandaj teamoj estis bezonitaj por generi ĉion el la arto, programado, kinematografio, kaj pli.
Tio estas ne diri ke la aĝo da la "unu-vira butiko" estas for, ĉar tio daŭre estas foje trovita en la neformala videoludado kaj manteneblaj merkatoj, [37] kie pli malgrandaj ludoj estas ĝeneralaj pro teknikaj limigoj kiel ekzemple limigita RAM aŭ manko de diligenta 3D grafikoj igantaj kapablojn en la celplatformo (ekz., kelkaj poŝtelefonoj kaj PDAoj).
#000029
[ citaĵo bezonis ] Kun la kresko de la grandeco da evoluigteamoj en la industrio, la problemo de kosto pliiĝis.
Evoluostudioj bezonas povi pagi al sia stabo konkurencivan salajron por altiri kaj reteni la plej bonan talenton, dum eldonistoj konstante rigardas por konservi kostojn malsupren por konservi profitecon sur sia investo.
Tipe, ludkonzola evoluigteamo povas varii en grandecoj de ie ajn de 5 ĝis 50 homoj, kun kelkaj teamoj superantaj 100-a En majo 2009, unu ludprojekto estis raportita havi evoluokunlaborantaron de 450.
La kresko de teamgrandeco agordis kun pli granda premo ricevi finitajn projektojn en la merkaton komenci kompensi por produktokostoj kaŭzis pli grandan okazon de sopiritaj templimoj, rapidis ludojn kaj la liberigon de nefinitaj produktoj.
#000030
Fenomeno de kroma ludenhavo ĉe pli posta dato, ofte por kromaj financo, komenciĝis kun cifereca videoluddistribuo konata kiel elŝutebla enhavo (DLC).
Programistoj povas uzi ciferecan distribuon por emisii novajn intrigojn post kiam la ĉefludo estas publikigita, kiel ekzemple Rokmuzika stelulo-Ludoj kun Grand Theft Auto IV (Grandioza Theft Auto IV) ( La Perdita kaj Damnito kaj The Ballad of Gay Tony (La Balado de Samseksema Tony) ), aŭ Bethesda kun Postlasaĵo 3 kaj it'oj vastiĝoj.
Novaj ludadreĝimoj ankaŭ povas iĝi havebla, ekzemple, Call of Duty (Voko de Duty) kaj ĝiaj zombioreĝimoj, [40] [41] [42] plurludanta modo por Fungo-Militoj aŭ pli alta malfacilecnivelo por
Pli malgrandaj pakaĵoj da DLC ankaŭ estas oftaj, intervalante de pli bonaj en-matĉaj armiloj ( Dead Space , Ĵus Kialo 2 ), karaktero kostumoj ( LittleBigPlanet , Minecraft ), aŭ novaj kantoj por rezulti ( SingStar , rokmuzika grupo , Guitar Hero ).
#000031
Multaj ludoj produktitaj por la komputilo estas dizajnitaj tia ke teknike orientitaj konsumantoj povas modifi la ludon.
Tiuj modemaj adoleskantoj povas aldoni ekstran dimension de ripeteblo kaj interesi.
Programistoj kiel ekzemple ID-programaro, Valve Corporation, Crytek, Bethesda, Epopeo-Ludoj kaj Blizzard Entertainment ekspedas siajn ludojn per kelkaj el la evoluiloj uzitaj por fari la ludon, kune kun dokumentaro por helpi modemadoleskantajn programistojn.
La Interreto disponigas nekostan medion antaŭenigi kaj distribui modemajn adoleskantojn, kaj ili povas esti faktoro en la komerca sukceso de kelkaj ludoj.
Tio enkalkulas la specon de sukceso vidita fare de popularaj modemaj adoleskantoj kiel ekzemple la Half-life modema adoleskanto Counter-Strike .
#000033
Trompi en komputilludoj povas impliki trompantkodojn kaj kaŝlokojn efektivigitajn fare de la ludinventistoj, [44] [45] modifo de ludkodo de triaj partneroj, [46] [47] aŭ ludantoj ekspluatantaj softvarproblemeton.
Modifoj estas faciligitaj fare de ĉiu trompantkartoĉ hardvaro aŭ softvartrejnisto.
Trompantoj kutime igas la ludon pli facila disponigante senliman kvanton de iom da rimedo;
ekzemple armiloj, sano, aŭ municio;
aŭ eble la kapablo piediri tra muroj.
Aliaj trompantoj eble donos aliron al alie nekadukaj niveloj aŭ provizos nekutimaj aŭ amuzantaj ecojn, kiel ŝanĝitaj ludkoloroj aŭ aliaj grafikaj aspektoj.
#000034
Softvareraroj ne detektitaj fare de softvarelproviloj dum evoluo povas trovi sian manieron en liberigitaj versioj de komputilon kaj videoludojn.
Tio povas okazi ĉar la problemeto nur okazas sub nekutimaj cirkonstancoj en la ludo, estis rigardita kiel tro negrava por korekti, aŭ ĉar la ludevoluo estis urĝita por renkonti publikaĵon templimo.
Problemetoj povas intervali de negravaj grafikaj eraroj ĝis gravaj cimoj kiuj povas forigi arkivitajn datenojn aŭ igi la ludon panei.
En kelkaj kazoj eldonistoj publikigos ĝisdatigojn (referitajn kiel pecetoj) por ripari problemetojn.
Foje problemeto povas esti utila al la ludanto;
tiuj ofte estas referitaj kiel atingoj.
#000035
Paskaj ovoj estas kaŝaj mesaĝoj aŭ ŝercoj forlasitaj en ludoj fare de programistoj kiuj ne estas parto de la ĉefludo.
Paskaj ovoj estas sekretaj respondoj kiuj okazas kiel rezulto de nedokumentita aro de komandoj.
La rezultoj povas varii de simpla presita mesaĝo aŭ bildo, al paĝo de programistokreditaĵoj aŭ malgranda videoludo kaŝe ene de alie grava peco de softvaro.
Videoludotrompanto kodoj estas specifa speco de paska ovo, en kiu eniri sekretan komandon malŝlosos specialajn potencojn aŭ novajn nivelojn por la ludanto.
#000036
Kvankam sekcioj de komputado studis la teknikajn aspektojn de videoludoj dum jaroj, teorioj kiuj ekzamenas ludojn kiel arta medio estas relative lastatempa evoluo en la filozofia fakultato.
La du la plej multaj videblaj lernejoj en tiu emerĝanta kampo estas ludologio kaj rakontologio.
Narativistoj aliras videoludojn en la kunteksto de kion Janet Murray vokas "Cyberdrama".
Tio devas diri, ilia plej grava konzerno estas kun videoludoj kiel rakontadkommunikilo, unu kiu ekestas for el interreagema fikcio.
Murray metas videoludojn en la kuntekston de la Holodeck, fikcia peco de teknologio de Star Trek , argumentante por la videoludo kiel komunikilo en kiu la ludanto estas permesita iĝi alia persono, kaj por agi en alia mondo.
Tiu bildo de videoludoj frue ricevis ĝeneraligitan popularan subtenon, kaj formas la bazon de filmoj kiel ekzemple Tron , eXistenZ kaj La Lasta Starfighter .
#000037
Ludologiistoj krevas akre kaj radikale de tiu ideo.
Ili argumentas ke videoludo estas unua kaj plej antaŭa ludo, kiuj devas esti komprenitaj laŭ siaj reguloj, interfaco, kaj la koncepto de ludo kiun ĝi deplojas.
Espen J. Aarseth kverelas ke, kvankam ludoj certe havas intrigojn, karakterojn, kaj aspektojn de tradiciaj rakontoj, tiuj aspektoj estas hazardaj al ludado.
Ekzemple, Aarseth estas kritika de la ĝeneraligita atento ke narativistoj donis al la heroino de la ludo Tomb Raider , dirante ke "la grandeco de la korpo de Lara Croft, jam analizita al morto fare de filmteoriuloj, estas sensigniva al mi kiel ludanto, ĉar malsameaspektanta korpo ne igus min ludi alimaniere ...
Kiam mi ludas, mi ne eĉ vidas ŝian korpon, sed travidas ĝi kaj preter ĝi."
Simple metita, ludologiistoj malaprobas tradiciajn teoriojn de arto ĉar ili asertas ke la artaj kaj socie gravaj kvalitoj de videoludo estas ĉefe determinitaj fare de la subesta regularo, postuloj, kaj atendoj truditaj al la ludanto.
#000038
Dum multaj ludoj dependas de emerĝaj principoj, videoludoj ofte prezentas ŝajnigajn rakontmondojn kie emerĝa konduto okazas ene de la kunteksto de la ludo.
La esprimo "emerĝa rakonto" estis uzita por priskribi kiel, en ŝajniga medio, intrigo povas esti kreita simple per "kio okazas al la ludanto."
Tamen, emerĝa konduto ne estas limigita al sofistikaj ludoj.
Ĝenerale, ĉiu loko kie okazaĵ-movite instrukciaĵo okazas por AI en ludo, emerĝa konduto ekzistos.
Ekzemple, prenas vetkurludon enen kiuj aŭtoj estas programitaj por eviti kraŝi, kaj ili renkontas malhelpon en la trako: la aŭtoj tiam eble manovros eviti la malhelpon igante la aŭtojn malantaŭ ili bremsi kaj/aŭ manovri por alĝustigi la aŭtojn antaŭ ili kaj la malhelpon.
La programisto neniam skribis kodon por specife krei trafikŝtopiĝon, ankoraŭ kiun oni nun ekzistas en la ludo.
#000039
Konkuranto estas programo kiu reproduktas la konduton de ludkonzolo, permesante al ludoj funkcii per malsama platformo de la origina hardvaro.
Konkurantoj ekzistas por Komputiloj, dolortelefonoj kaj konzoloj krom la originalo.
Konkurantoj kutimas ĝenerale ludi malnovajn ludojn, hakon ekzistantajn ludojn, traduki nepublikigitajn ludojn en specifa regiono, aŭ aldonas plifortigitajn ecojn al ludoj kiel plibonigitaj grafikoj, rapidi supren aŭ malsupren, preteriras regionajn lokaŭtojn, aŭ retan multiludantsubtenon.
#000040
Kelkaj produktantoj liberigis oficialajn konkurantojn por siaj propraj konzoloj.
Ekzemple, la Virtuala Konzolo permesas al uzantoj ludi ludojn por malnovaj Nintendo konzoloj sur la Wii, Wii U, kaj 3DS.
Virtuala Konzolo estas parto de la strategio de Nintendo por malinstigado de videoludpiratado.
En novembro 2015, Mikrosofto lanĉis malantaŭen kongruecon de Xbox kiun 360 ludoj sur Xbox One konsolas per kopiado.
Ankaŭ, Sony sciigis relanĉanta PS2 ludojn sur PS4 per kopiado.
Laŭ Sony Computer Entertainment America v. Bleem , krei konkuranton por proprieta ludkonzolo estas laŭleĝa.
Tamen, Nintendo asertas ke konkurantoj antaŭenigas la distribuadon de kontraŭleĝe kopiitaj ludoj.
#000041
La novembro 2005 Nielsen Active Gamer Study, prenanta enketon de 2,000 regulaj ludantoj, trovis ke la usona ludmerkato diversiĝas.
La aĝoklaso inter viraj ludantoj disetendiĝis signife en la 25-40 aĝoklaso.
Por kabanŝuoj rete puzlo-stilaj kaj simplaj mobilpoŝtelefonludoj, la seksoodislimo estas tiamaniere egala inter viroj kaj virinoj.
Pli lastatempe ekzistas kreskanta segmento de inaj ludantoj engaĝiĝis kun la agresema stilo de ludoj historie konsideritaj fali ene de tradicie masklaj ĝenroj (ekz., mi-perspektivaj pafiloj).
Laŭ la ESRB, preskaŭ 41% de komputilludantoj estas virinoj.
Partopreno inter afrik-usonanoj estas eĉ pli malalta.
Unu enketo da inten 2000 ludinventistoj resendis respondojn de nur 2.5% kiuj identigis kiel nigra.
#000042
Dum komparado hodiaŭ industrioklimato kun tiu de 20 jaroj antaŭe, virinoj kaj multaj plenkreskuloj estas pli emaj uzi produktojn en la industrio.
Dum la merkato por adoleskaj kaj junaj plenkreskaj viroj daŭre estas forta merkato, ĝi estas la alia demografio kiuj poŝtas signifan kreskon.
La Entertainment Software Association (ESA) disponigas la sekvan resumon por 2011 bazite sur studo de preskaŭ 1,200 amerikaj domanaroj aranĝita fare de Ipsos MediaCT: [61]
#000043
La meza ludanto estas 30 jarojn maljuna kaj ludis dum 12 jaroj.
Okdek du procentoj da ludantoj estas 18 jarojn aĝaj aŭ pli aĝaj.
Kvardek-du procentoj de ĉiuj ludantoj estas virinoj kaj virinoj dum 18 jaroj de aĝo estas unu el la industrio plej rapide kreskanta demografio.
Dudek naŭ procentoj de ludantoj estas dum la aĝo de 50, pliiĝo de naŭ procentoj en 1999.
Sesdek kvin procentoj de ludantoj ludas ludojn kun aliaj ludantoj en persono.
Kvindek kvin procentoj de ludantoj ludas ludojn sur siaj telefonoj aŭ mantenebla aparato.
#000044
Akademia studo en 2006, surbaze de enketo respondita fare de 10,000 ludantoj, identigis la gaimers (ludantoj kiuj identigas kiel gejo) kiel demografia grupo.
Sekvaĵenketo en 2009 studis la aĉetkutimojn kaj enhavpreferojn da homoj en la grupo.
Surbaze de la studo fare de NPD-grupo en 2011, ĉirkaŭ 91 procentoj de infanoj en aĝo de 2-17 ludludoj.
#000045
Videoludkulturo estas tutmonda nova medjo subkulturo formita ĉirkaŭ videoludoj kaj ludludado.
Ĉar komputilo kaj videoludoj pliigis en populareco dum tempo, ili havis signifan influon sur popola kulturo.
Videoludkulturo ankaŭ evoluis dum tempo man en mano kun interretkulturo same kiel la kreskanta populareco de movaj ludoj.
Multaj homoj kiuj ludas videoludojn identigas kiel ludantoj, kiu povas signifi io ajn de iu kiu ĝuas ludojn al iu kiu estas pasia ĉirkaŭ ĝi.
Ĉar videoludoj iĝas pli sociaj kun multiludanto kaj reta kapableco, ludantoj trovas sin en kreskigado de sociaj retoj.
Videoludado povas ambaŭ esti distro same kiel konkurado, kiel nova tendenco konata kiel elektronikaj sportoj iĝas pli vaste akceptita.
En la 2010-aj jaroj, videoludoj kaj diskutoj de videoludotendencoj kaj temoj povas esti viditaj en socia amaskomunikilaro, politiko, televido, filmo kaj muziko.
#000046
Videovideoludado tradicie estis socia travivaĵo.
Multiplayer videoludoj estas tiuj kiuj povas esti luditaj aŭ konkurencive, foje en Elektronika Sporto, aŭ koopere uzante aŭ multoblajn endatenigilojn, aŭ de varmasidigado.
Tennis for Two (Teniso por Duo) , verŝajne la unua videoludo, estis dua ludantludo, kiel ĝia posteulo estis Pong .
La unua komerce havebla ludkonzolo, la Odyssey 1TL200, havis du regilenigaĵojn.
Ekde tiam, la plej multaj konzoloj estis ekspeditaj kun du aŭ kvar regilenigaĵoj.
Kelkaj havis la kapablon disetendiĝi al kvar, ok aŭ nekredeblaj 12 enigaĵoj per kromaj adaptiloj, kiel ekzemple la Multitap.
Multiplayer arkadludoj tipe havas ludon por du-ĝis-kvar ludantoj, foje renversante la ekranon sur ĝia dorso por desupra spektadotravivaĵo permesanta al ludantoj sidi unu kontraŭ la alia.
#000047
Estis montrite ke batalvideoludludantoj havas pli bone man-okulan kunordigon kaj visu-motorajn kapablojn, kiel ekzemple sia rezisto al distraĵo, ilia sentemo al informoj en la periferia vizio kaj ilia kapablo nombri nelonge prezentis objektojn, ol neludantoj.
Esploristoj trovis ke tiaj plifortigitaj kapabloj povus esti akiritaj per trejnado kun suspensludoj, implikante defiojn kiuj interŝanĝas atenton inter malsamaj lokoj, sed ne kun ludoj postulantaj koncentriĝon sur ununuraj objektoj.
Estis indikite per kelkaj studoj ke rete/senrete videovideoludado povas esti utiligita kiel terapia ilo en la terapio de malsama menshigieno koncernas.
#000049
Lernaj principoj trovitaj en videoludoj estis identigitaj kiel eblaj teknikoj kun kiuj reformi la usonan edukan sistemon.
Estis rimarkite ke ludantoj adoptas sintenon ludante tion estas de tia alta koncentriĝo, ili ne ekkomprenas ke ili estas lernaj, kaj ke se la sama sinteno povus esti adoptita en la lernejo, eduko ĝuus signifajn avantaĝojn.
Studentoj estas trovitaj esti "lernado-per-faradoado" ludante videoludojn kreskigante kreivan pensadon.
#000051
La Usona Armeo deplojis maŝinojn kiel ekzemple la PackBot- kaj UAV veturiloj, kiuj faras uzon de lud-stila manregilo por igi ĝin pli da familiarulo por junularoj.
Laŭ esplorado diskutita ĉe la Kongreso de la amerika Psychological Association, (2008) certaj specoj de videoludoj povas plibonigi la lertecon same kiel sian kapablon de la ludantoj farendaĵo problemon solvantan.
Studo de 33 laparoskopic-kirurgoj trovis ke tiuj kiuj ludis videoludojn estis 27 procentoj pli rapide ĉe progresintaj kirurgiaj proceduroj kaj igis 37 procentoj pli malmultaj eraroj kompariblis al tiuj kiu ne ŝajnigis esti videoludoj.
Dua studo de 303 laparoskopic-kirurgoj (82-procentaj viroj;
18-procentaj ulinoj) ankaŭ montris ke kirurgoj kiuj ludis videoludojn postulantajn spacajn kapablojn kaj manlertecon kaj tiam elfaris boriltestadon kiun tiuj kapabloj estis signife pli rapidaj ĉe sia unua provo kaj trans ĉiuj 10 provoj ol la kirurgoj kiuj ne ludis la videoludojn unue.
#000052
La esplorado montranta avantaĝojn de suspensludoj estis pridubita pro metodikaj mankoj, kiel ekzemple rekrutadstrategioj kaj selektadbiaso, eblaj placebo-efektoj, kaj manko de bazlinioplibonigoj en kontrolgrupoj.
Krome, multaj el la studoj estas trans-sekcaj, kaj de la longitudaj intervenemaj provoj, ne ĉiuj trovis efikojn.
Respondo al tio indikis ke la kapabloplibonigoj de suspensludoj estas pli larĝaj ol antaŭdiris, kiel ekzemple mensa rotacio, kiu ne estas ofta tasko en suspensludoj.
Batalludantoj estas ne nur pli bonaj ĉe ignorado de distraĵoj, sed ankaŭ ĉe temigado la ĉeftaskon.
#000053
Kiel alia amaskomunikilaro, kiel ekzemple rok-muziko (precipe metalroko kaj gangstarapo), videoludoj estis la temo de obĵetoj, konfliktoj kaj cenzuro, ekzemple pro bildigoj de perforto, krimaj agadoj, seksaj temoj, alkoholo, tabako kaj aliaj medikamentoj, propagando, profanaĵo aŭ anoncoj.
Kritikistoj de videoludoj inkludas la grupojn de gepatroj, politikistojn, religiemajn grupojn, sciencistojn kaj aliajn aktivulgrupojn.
Asertoj ke kelkaj videoludoj kaŭzas dependecon aŭ perfortan konduton daŭre estas faritaj kaj esti pridisputataj.
#000054
Ekzistas kelkaj sociaj kaj sciencaj argumentoj pri ĉu la enhavo de videoludoj ŝanĝas la konduton kaj sintenojn de ludanto, kaj ĉu tio estas reflektita en videoludkulturo entute.
Ekde la fruaj 1980-aj jaroj, rekomendantoj de videoludoj emfazis sian uzon kiel esprimplena medio, argumentante por sia protekto sub la leĝoj regante sinesprimliberecon kaj ankaŭ kiel instrua ilo.
Kritikantoj argumentas ke videoludoj estas damaĝaj kaj tial devus esti kondiĉigitaj de leĝdona malatento-eraro kaj restriktoj.
La pozitivaj kaj negativaj karakterizaĵoj kaj efikoj de videoludoj estas la temo de scienca studo.
Rezultoj de enketoj en ligilojn inter videoludoj kaj dependeco, agreso, perforto, socia evoluo, kaj diverseco de stereotipado kaj seksmoralec temoj estas diskutitaj.
Al studo estis farita tio montris ke junularoj kiuj havis pli grandan eksponiĝon al perforto en videoludoj finis konduti pli ofensive direkte al homoj en socia medio.
#000055
Malgraŭ la negativaj efikoj de videoludoj, certaj studoj indikas ke ili povas havi valoron laŭ akademia efikeco, eble pro la kapabloj kiuj estas evoluigitaj en la procezo.
ludoj vi solvas puzlojn por moviĝi al la venonta nivelo kaj tio implikas uzantajn kelkajn el la ĝenerala scio kaj kapablojn en matematiko, legado kaj scienco ke vi estis instruita dum la tago", Alberto Posso diris lektoron ĉe la Reĝa Melburna Instituto de Teknologio, post analizado datenoj de la rezultoj de normigita testado kompletigita fare de pli ol 12,000 gimnazianoj en tuta Aŭstralio.
Kiel resumite fare de La Gardanto, [84] la studo [publikigita en la International Journal of Communication], "trovis ke studentoj kiuj ludis interretajn ludojn preskaŭ ĉiun tagon gajnis 15 poentojn super mezumo en matematiko- kaj legadotestoj kaj 17 poentoj super mezumo en scienco."
Tamen, la raportisto aldonis gravan komenton kiu ne estis disponigita per kelkaj el la multaj retejoj kiuj publikigis mallongan resumon de la aŭstralia studstudo:" [la] metodaro ne povas pruvi ke ludantaj videoludoj estis la kialo de la plibonigo."
La Gardanto ankaŭ raportis ke Universitato Kolumbio-studo indikita ke ampleksa videovideoludado de studentoj en la 6 ĝis 11 aĝoklaso disponigis tre pliigitan eblecon de alta intelekta funkciado kaj totalan lernejkompetentecon.
#000056
En intervjuo kun CNN, Edward Castronova, profesoro pri Telekomunikadoj en Indianan University Bloomington diris ke li ne estis surprizita per la rezulto de la aŭstralia studo sed ankaŭ diskutis la temon de kaŭza ligo.
"Kvankam ekzistas ligo inter videoludado kaj pli alta matematiko kaj sciencdudekopo, ĝi ne signifas ke ludantaj ludoj kaŭzis la pli altan dudekopon.
Ĝi ĵus povis esti tiuj infanoj kiuj estas inteligentaj serĉas defion, kaj ili ne trovas ĝin en socia amaskomunikilaro, kaj eble ili trovas ĝin sur estraro ludoj kaj videoludoj", li klarigis.
#000057
Videoludoj ankaŭ estis pruvitaj por levi memfidon kaj konstruofidon.
Ĝi donas al homoj ŝancon farendaĵo aĵojn kiujn ili ne povas fari senrete, kaj malkovri novajn aĵojn koncerne ili mem.
Ekzistas socia aspekto al videoludado ankaŭ - esplorado montris ke triono de videoludludantoj igas bonajn amikojn retaj.
Same kiel ke, videoludoj ankaŭ estas konsideritaj kiel terapiaj ĉar ĝi helpas trankviligi streson.
Kvankam mallongan perspektivon, studoj montris ke infanoj kun evoluaj prokrastoj akiras provizoran fizikan plibonigon en sano kiam ili interrilatas kaj ludas videoludojn sur kutima kliento, kaj kohera bazo pro la kognaj avantaĝoj kaj la uzo de manokulo kunordigon [87]
#000058
Pli strikta ludo taksanta leĝojn signifas ke Germanio ne funkciigas ene de la PEGI.
Anstataŭe, ili adoptas sian propran sistemon de atestado kiu estas postulata perleĝe.
La Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK aŭ Libervola Atestado de Distrosoftvaro) kontrolas ĉiun ludon antaŭe liberigas kaj asignas aĝrangigon al ĝi - en aĝo de aŭ neniu (blanka), 6 jaroj de aĝo (flava), 12 jaroj de aĝo (verda), 16 jaroj de aĝo (blua) aŭ 18 jaroj (ruĝa).
Ĝi estas malpermesita por iu ajn, podetalistoj, amikoj aŭ gepatroj egale, por permesi infanaliron al ludo por kiu li aŭ ŝi estas neplenaĝaj.
Se ludo estas konsiderita kiel damaĝa al junularoj (ekzemple pro ekstreme furioza, pornografia aŭ rasisma enhavo), ĝi povas esti rilatis al la BPjM ( Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien - Federacia Verification Office por Child-Endangering Media) kiu povas elekti meti ĝin en la Indekson sur kiu la ludo eble ne estas vendita malkaŝe aŭ anoncita en la sincera amaskomunikilaro.
Tiaj indeksitaj titoloj ne estas "malpermesitaj" kaj daŭre povas esti laŭleĝe akiritaj fare de plenkreskuloj, sed ĝi estas konsiderita krimon liveri tiujn titolojn al infano.
#000061
Laŭ la merkatenketa firmao SuperData, en majo 2015, la tutmonda ludmerkato estis valora je USD 74.2 miliardoj.
De regiono, Nordameriko respondecita pri 23.6 miliardoj USD, Azio por 23.1 miliardoj USD, Eŭropo por 22.1 miliardoj USD kaj Sudameriko pri 4.5 miliardoj USD.
De merkatsegmento, movaj ludoj estis valoraj 22.3 miliardoj USD, podetalaj ludoj 19.7 miliardoj, libera-al-ludaj
MOoj 8.7 miliardoj, sociaj ludaj 7.9 miliardoj USD, komputilo DLC 7.5 miliardoj, kaj aliaj kategoriaj 3 miliardoj USD aŭ malpli ĉiu.
#000062
En Usono, ankaŭ laŭ SuperData, la parto da videoludoj en la distromerkato kreskis de 5% en 1985 ĝis 13% en 2015, iĝante la tria plej granda merkatsegmento malantaŭ elsendo kaj kabla televido.
La esplorfirmao anticipis ke Azio baldaŭ preterpasus Nordamerikon kiel la plej granda videoludmerkato pro la forta kresko de libera-al-ludaj kaj movaj ludoj.
#000063
Vendo da malsamaj specoj de ludoj varias vaste inter landoj pro lokaj preferoj.
Japanaj konsumantoj emas aĉeti multe pli komputilludojn ol komputilludoj, kun forta prefero por ludoj servantaj lokajn gustojn.
[ citaĵo bezonis ] Alia grava diferenco estas ke, malgraŭ la malkresko de arkadoj en la Okcidento, arkadludoj restas la plej granda sektoro de la japana videoludadindustrio.
[ citaĵo bezonis ] En Suda Koreio, komputilludoj estas ĝenerale preferitaj super komputilludoj, aparte MMORPG- ludoj kaj realtempaj strategioludoj.
Komputilludoj ankaŭ estas popularaj en Ĉinio.
#000064
Videoludadkonvencioj estas grava ekzpoziciujo da la industrio.
La ĉiujara gameskom en Kolonjo en aŭgusto estas la gvida internacia ekspozicio de la monda por videoludoj en partopreno.
La E kun nombro en junio en Los-Anĝeleso estas ankaŭ de tutmonda graveco, sed estas okazaĵo por industriinternuloj nur.
La Tokia Ludspektaklo en septembro estas la ĉeffoiro en Azio.
Aliaj rimarkindaj konvencioj kaj komercfoiroj inkludas Brasil Game Show en oktobro, Paris Games Week en oktobro-novembro, EB Games Expo (Aŭstralio) en oktobro, KRI, ChinaJoy en julio kaj la ĉiujara Game Developers Conference.
Kelkaj eldonistoj, programistoj kaj teknologioproduktantoj ankaŭ aranĝas siajn proprajn regulajn konvenciojn, kun BlizzCon, QuakeCon, Nvision kaj la X spektakloj estantaj elstaraj ekzemploj.
#000065
Ekzistas multaj videoludmuzeoj ĉirkaŭ la mondo, inkluzive de la Komputilo-Ludoj-Muzeo en Berlino [96] kaj la Museum of Soviet Arcade Machines (Muzeo de sovetia Arcade Machines) en Moskvo kaj Sankt-Peterburgo.
La Museum of Art (Muzeo de Arto) kaj Digital Entertainment en Oakland estas diligenta videoludmuzeo temiganta kadukajn ekspoziciaĵojn de konzolo kaj komputilludoj.
La Video Game Museum of Rome (Vidbendo Game Museum de Romo) ankaŭ estas diligenta al konservado de videoludoj kaj ilia historio.
La International Center for the History of Electronic Games (Internacia Centro por la Historio de Elektronika Ludoj) en La Forta en Roĉestro enhavas unu el la plej grandaj kolektoj de elektronikaj ludoj kaj ludrilataj historiaj materialoj en la mondo, inkluzive de 5.000-kvadratfuta (460 m2) ekspoziciaĵo kiu permesas al gastoj ludi ilia maniero tra la historio de videoludoj.
La Smithsonian Institucio en Washington, D.C. havas tri videoludojn sur permanenta ekrano:
#000067
La Museum of Modern Art (Muzeo de Modern Art) aldonis totalon da 20 videoludoj kaj unu ludkonzolo al ĝia permanenta Arkitekturo kaj Design Collection ekde 2012.
En 2012, la Smithsonian American Art Museum (Smitsonian amerika Artmuzeo) prizorgis ekspozicion en " La Art of Video Games (Arto de Videoludoj) ".
Tamen, la recenzoj de la ekspoziciaĵo estis miksitaj, inkluzive de demandado ĉu videoludoj apartenas al artmuzeo.
#000068
Glora periodo de arkadaj videoludoj
#000074