Wikipedia's GameCube as translated by GramTrans
#000000
La GameCube [b] estas hejmvideoludkonzolo liberigita fare de Nintendo en Japanio la 14-an de septembro 2001;
en Nordameriko la 18-an de novembro 2001;
en Eŭropo la 3-an de majo 2002;
kaj en Aŭstralio la 17-an de majo 2002.
La sesa-generacia konzolo estas la posteulo al la Nintendo 64 kaj konkuranta kun tiu de Sony Computer Entertainment
Sony PlayStation 2 kaj Xbox de Mikrosofto.
#000004
La GameCube estas la unua Nintendo-konzolo se temas pri utiligi optikajn diskojn kiel ĝian primaran stokadmedion.
La diskoj estas similaj al la miniDVD formato;
kiel rezulto de ilia pli eta grandeco kaj la malgranda diskosekcio de la konzolo, la sistemo ne estis dizajnita por ludi normajn DVDojn aŭ Aŭdio-KDojn.
La konzolo apogas retan videoludadon por malmulto de siaj titoloj per la larĝbendo aŭ modemadaptilo kaj ligas al la Game Boy Advance per la ligokablo, permesante al ludantoj aliri ekskluzivajn en-matĉajn ecojn utiligantajn la manteneblan kiel duan ekranon kaj regilon.
#000005
Nuntempa ricevado de la GameCube estis ĝenerale pozitiva.
La konzolo estis laŭdita por sia regilo, ampleksa softvarbiblioteko kaj altkvalitaj ludoj, sed estis kritikita por sia ekstera dezajno kaj manko de ecoj.
Nintendo vendis 21.74 milionojn da GameCube-unuoj tutmondaj antaŭ ol ĝi estis nuligita en 2007.
Ĝia posteulo, la Wii, kiu havas re-kompatiblecon per plej multe de la GameCube-softvaro, estis liberigitaj en novembro 2006.
#000006
En 1997, grafikaj hardvardezajnofirmao nomita ArtX estis lanĉita, homekipita fare de dudek inĝenieroj kiuj antaŭe laboris pri SGI pri la dezajno de la Nintendo-64's-grafikhardvaro.
La teamo estis gvidita fare de Dr. Wei Yen, kiu estis SGI_ estas kapo de Nintendo Operations, la sekcio respondeca por la Nintendo-64's fundamenta arkitektura dezajno.
#000007
Partnerante kun Nintendo en 1998, ArtX komencis la kompletan dezajnon de la sistemlogiko kaj de la grafikprocesoro (kodita " Naĝilo ") [9] de Nintendo sesa-generacia
ludkonzolo, laŭdire portanta la frua interna kodnomo de "N2000".
Ĉe la novaĵaŭdienco de Nintendo en majo 1999, la konzolo unue estis publike sciigita kiel "Project Dolphin", la posteulo al la Nintendo 64.
Poste, Nintendo komencis disponigi evoluig-ilarojn al ludinventistoj.
Nintendo ankaŭ formis strategian partnerecon kun IBM por la produktado de CPU de Dolphin, kodita "Gecko".
#000008
ArtX estis akirita fare de ATI en aprilo 2000, post kio la Flipper-grafika procesordezajno jam estis plejparte finita de ArtX kaj ne estis malkaŝe influita fare de ATI.
En totalo, ArtX-teamkunfondinto Greg Buchner memoris ke ilia parto de la hardvardezajnotemplinio de la konzolo arĉis de komenco en 1998 al kompletigo en 2000.
De ATI_ estas akiro de ArtX, ATI-reprezentanto diris, "ATI nun iĝas grava provizanto al la ludkonzolmerkato tra Nintendo.
La Dolphin-platformo estas supozita por esti reĝo de la monteto laŭ grafiko kaj videefikeco kun 128-bita arkitekturo."
#000009
La konzolo estis sciigita kiel la Nintendo GameCube ĉe novaĵaŭdienco en Japanio la 24-an de aŭgusto 2000, [13] mallongigita kiel "NGC" en Japanio [14] kaj "GCN" en Nordameriko.
Nintendo rivelis ĝian softvarvicigon por la sesa-generacia konzolo ĉe E kun nombro 2001, temigante dek kvin lanĉtitolojn, inkluzive de Luigi's Mansion kaj
Stelo Wars Rogue Squadron II: fiulo Leader .
Pluraj titoloj kiuj estis origine planitaj por lanĉi per la konzolo estis prokrastitaj.
Estas ankaŭ la unua konzolo en la historio de la firmao ne akompani Mario platformtitolon ĉe lanĉo.
#000010
Long antaŭ la lanĉo de la konzolo, Nintendo formiĝis kaj patentis fruan prototipon de moviĝkontroloj por la GameCube, kun kiu ellaboranto Factor 5 eksperimentis por ĝiaj lanĉtitoloj.
Intervjuo citis Greg Thomas, VP de Sega of America de Evoluo kiel dirante, "Kio maltrankviligas min estas la sensaj regiloj de Dolphin [kiuj estas disvastigitaj por inkludi mikrofonojn kaj aŭdilfantojn] ĉar ekzistas ekzemplo de iu pripensante ion malsaman."
Tiuj signalas kontrolo kiun konceptoj ne estus deplojitaj al konsumantoj dum pluraj jaroj, ĝis la Wii malproksimaj.
#000011
Antaŭ la liberigo de la Nintendo GameCube, Nintendo enfokusigis resursojn sur la lanĉo de la Game Boy Advance, mantena videoluda konzolo kaj posteulo al la origina Gameboy kaj Game Boy Color.
Kiel rezulto, pluraj titoloj origine destinitaj por la Nintendo kiun 64 konzolo estis prokrastita en favoro de iĝi fruaj eldonoj sur la GameCube.
La lasta unuapartia titolo en 2001 por la Nintendo 64 estis publikigita en majo, monaton antaŭ la lanĉo de la Game Boy Advance kaj ses monatojn antaŭ la tiu de GameCube, emfazante la ŝanĝon de la firmao en resursoj.
Samtempe, Nintendo evoluigis softvaron por la GameCube kiu proviantus estontan konekteblecon inter ĝi kaj la Game Boy Advance.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures kaj Final Fantasy Crystal Chronicles , havus la kapablon utiligi la manteneblan kiel sekundaran ekranon kaj regilon kiam ligite al la konzolo per ligokablo.
#000012
Nintendo komencis ĝian merkatigokampanjon kun la slogano;
"The Nintendo Difference (La Nintenda Diferenco)" ĉe la E kun nombro rivelas.
La celo estis distingi sin de la konkurado kiel distro-firmao.
Pli postaj anoncoj puŝas la sloganon, "Naskita Ludo", kaj videoludreklamvideoj havas rotacian kubanimacion kiu metamorfozas en GameCube-emblemon kaj finiĝas kun voĉoflustrado, "GameCube".
#000013
La GameCube lanĉis en Japanio la 14-an de septembro 2001.
Ĉirkaŭ 500,000 trupoj estis ekspeditaj en tempo al podetalistoj.
La konzolo estis planita por lanĉi du monatojn poste en Nordameriko la 5-an de novembro 2001, sed la dato estis puŝita reen por pliigi la nombron da disponeblaj unuoj.
La konzolo poste lanĉis en Nordameriko la 18-an de novembro 2001, kun pli ol 700,000 ekzempleroj ekspedite al la regiono.
Aliaj regionoj sekvis eblemon la sekvan jaron komenciĝantan kun Eŭropo en la dua kvaronjaro de 2002.
#000014
Howard Cheng, teknika direktoro de Nintendo teknologia evoluigo, diris ke la celo de la firmao estis selekti "simplan RISC arkitekturon" por helpi al rapidecevoluo de ludoj faciligante sur softvaristoj.
IGN raportis ke la sistemo estis "dizajnita de la ricevi-agemo por altiri triapartajn programistojn ofertante pli da potenco ĉe pli malmultekosta prezo.
La dezajnodoc de Nintendo por la konzolo precizigas ke kosto gravegas, sekvita per spaco."
Hardvaro partneru la [kun] de ArtX Greg Buchner deklaris ke ke ili gvidas penson en la hardvardezajno de la konzolo estis celi la programistojn prefere ol la ludantoj, kaj "rigardi en kristalan globon" kaj percepti "al what irantaj por permesi la Miyamoto-san de la mondo evoluigi la plej bonajn ludojn".
#000016
Iniciatante la dezajnon de la GameCube en 1998, Nintendo partnerita kun ArtX (tiam akiris de ATI Technologies dum evoluo) por la sistemlogiko kaj la GPU, [9] kaj kun IBM por la CPU.
IBM dizajnis PowerPC-bazitan procesoron por la venont-generacia konzolo, konata kiel Gekko, kiu kuras ĉe 485 MHz kaj havas glitkomsekcion (FPU) kapabla je 1.9 GFLOP.
Dizajnite je 0.18 mikrometroj kaj priskribita kiel "etendaĵo de la IBM Power PC-arkitekturo", Gekko havas la laŭdire tiama unikan kupro-bazitan icoproduktadoteknologion de IBM.
Kodita " Naĝilo ", la GPU kuras ĉe 162 MHz kaj, aldone al grafiko, administras aliajn taskojn tra ĝia aŭdio kaj enigaĵo- /produktaĵo (I/O) procesoroj.
#000017
La GameCube lanĉis proprietan miniDVD optikdiskan formaton kiel la stokadmedio por la konzolo, kapabla je stokado de ĝis 1.5 Gb de datenoj.
La teknologio estis dizajnita fare de Matsushita Electric Industrial (nun Matsushita) kiu utiligas proprietan kopio-ĵetskemon - diferencan de la Content Scramble System (CSS) trovita en normaj DVDoj - malhelpi neaŭtorizitan reproduktadon.
La Famicom Dateno-Registrilo, Famicom Disk System, SNES-LUMDISKA, kaj 64DD esploris diversajn komplementajn stokadoteknologiojn, sed la GameCube estis la unua konzolo de Nintendo por moviĝi foren de kartoĉ-bazita amaskomunikilaro entute.
La 1.5 Gb-mini-disko de la GameCube havas sufiĉan lokon por la plej multaj ludoj, kvankam kelkaj ludoj postulas ekstran diskon, pli altan vidbendkunpremadon, aŭ forigon de enhavo ĉi-tie en versioj sur aliaj konzoloj.
Kompare, la Sony PlayStation 2 kaj Xbox, ankaŭ sesa-generaciaj konzoloj, ambaŭ uzas 8.5 Gb Dual-Layer DVDs.
#000018
Kiel ĝia antaŭulo, la Nintendo 64, GameCube-modeloj estis produktitaj en pluraj malsamaj kolorĉeftemoj.
La sistemo lanĉis en "Indigo", la primarkoloron montritan en anoncado kaj sur la emblemo, kaj en "Jet Black".
Jaron poste, Nintendo publikigis "Plateno-" limigitan eldonon GameCube, kiu utiligas arĝentan kolorskemon por kaj la konzolo kaj regilo.
"Spico" kiun oranĝkolora konzolo estis poste liberigita ankaŭ nur en Japanio, kvankam la kolorskemo povus esti trovita sur regiloj liberigitaj en aliaj landoj.
#000019
Nintendo evoluigis stereoskopan 3D teknologion por la GameCube, kaj unu lanĉtitolo, Luigi's Mansion , apogas ĝin.
Tamen, la trajto neniam estis ebligita ekstere de evoluo.
3D televidoj ne estis ĝeneraligitaj tiutempe, kaj ĝi estis rigardita kiel tiuj kongruaj ekranoj kaj] ĉar la kromakcesoraĵoj estus tro kost-prohibaj por la konsumanto.
Alia neoficiala trajto estas du audiopaskaj ovoj kiuj povas esti cititaj kiam la konzolo estas enŝaltita.
Kiam la potenco estas aktivigita kun la "Z" butono sur la ludanto 1 regilo tenita malsupren, pli arbitra noventreprensono estas aŭdita modloko de la normo unu.
Kun kvar regiloj ligis, tenante malsupren la "Z" butono sur ĉiuj kvar samtempe produktas " ninja-similan " melodion ĉe noventrepreno.
#000020
La GameCube havas du memorkarthavenojn por ŝparado al ludo datenoj.
Nintendo publikigis tri oficialajn memorkartelektojn: Memorkarto 59 en griza (512 KB), Memorkarto 251 en nigra (2 MB), kaj Memorkarto 1019 en blanka (8 MB).
(Kvankam ofte anoncite en Megabitoj, kiel 4 Mb, 16 Mb, kaj 64 Mb respektive.
Kelkaj ludoj povas havi kongruectemojn kun la Memorkarto 1019, kaj almenaŭ du ludoj havas krom temoj kun iu grandeco.
Memorkartoj kun pli grandaj kapacitoj estis liberigitaj fare de triapartaj produktantoj.
#000021
Da la Memorkartnombroj indikis la nombron ŝparu blokojn havebla sur la karto, kaj ĉiu nombro estas 5 subtrahita de iom da potenco de 2-a Tio indikas ke 5 krom blokoj estas dediĉitaj al iu speco de sisteminformoj.
Simpla matematiko povas esti uzita por malkovri ke ĉiu krom bloko estas 8 KB-paĝo de datenoj.
#000022
Sur la pinto de la regilo estas du "prem-sentemaj" ellasilbutonoj markis "L" kaj "R".
Ĉiu esence disponigas du funkciojn: unu analogaĵo kaj unu cifereca.
Ĉar la ellasilo estas deprimita, ĝi elsendas analogan signalon en kiu pliigas la pli kiun ĝi estas premita.
Siatempe tute deprimita, la ellasilo "klakas" aligi ciferecan signalon kiu povas esti uzita por aparta funkcio ene de ludo.
Ekzistas ankaŭ purpura, cifereca butono sur la dekstra flanko markis "Z".
#000024
Unika al la GameCube estas la elstara grandeco kaj allokigo de la regilo de la A-butono.
Enestis la primara batalbutono preter Nintendo-regildezajnoj, ĝi ricevis pli grandan grandecon kaj pli alcentrigitan allokigon por la GameCube.
La gumizita analoga bastono en kombinaĵo kun la totala butonorientiĝo de la regilo estis intencita por redukti la antaŭtimitan " Nintendo-dikfingron " - esprimon uzitan por priskribi doloron en iu parto de la manoj, pojnoj, antaŭbrakoj, kaj ŝultroj kiel rezulto de longperspektiva ludo.
#000025
En 2002, Nintendo lanĉis la WaveBird Sendratan Regilon, la unuan sendratan ludplaton evoluigitan fare de unuapartia konzolproduktanto.
La Rf-bazita sendrata regilo estas simila en dezajno al la norma regilo.
Ĝi komunikas kun la GameCube per sendrata ricevildongle ligita en unu el la regilhavenoj de la konzolo.
Funkciigitaj far du AA-baterioj, kiuj estas enhavitaj en kupeo sur la malsupra flanko de la regilo, al la WaveBird mankas la vibradfunkcieco de la norma regilo.
Aldone al la normaj enigaĵoj, la WaveBird havas kanalan selektadciferdiskon - ankaŭ trovite sur la ricevilo - kaj/for ŝaltilo.
Oranĝa LED sur la vizaĝo de la regilo indikas kiam sur ĝi estas elektra.
La regilo estas disponebla en helgrizaj kaj platenkolorskemoj.
#000026
La GameCube estas nekapabla ŝajnigi esti ludojn de alia Nintendo hejme konzoloj, sed kun la Game Boy Player alligitaĵo, ĝi povas ludi Gameboy, Game Boy Color, kaj Game Boy Advance titolojn.
La posteulo de la GameCube, la Wii, apogas re-kompatiblecon kun GameCube-regiloj, memorkartojn, kaj ludojn.
Tamen, pli postaj versioj de la Wii - inkluzive de la "Family Edition" publikigita en 2011 kaj la Wii Mini eldono publikigita en 2012 - finis subtenon por ĉiu GameCube-hardvaro.
#000027
Hibrida versio de la Nintendo GameCube kun komerca DVD-ludilo, nomita Q, estis evoluigita fare de Panasonic kiel parto de la interkonsento strikis kun Nintendo por evoluigi la optikan veturadon por la origina GameCube-hardvaro.
Havante tute reviziitan kazon, la Q venkas la grandeclimigon de la miniDVD-pleto de la origina GameCube aldonante komercan DVD-grandan pleton, inter aliaj hardvarrevizioj.
Liberigita ekskluzive al Japanio en decembro 2001, malalta vendo rezultigis la Q estantan nuligitaj en decembro 2003.
#000028
Dum ĝia vivotempo, kiu venis al fino en 2007, pli ol 600 ludoj estis publikigitaj por la GameCube.
#000029
Nintendo estas tradicie rekonita por liberigado de noviga, unuapartiajn ludotitoloj, plej precipe de la Super Mario- kaj The Legend of Zelda serialo.
Tiuj unuapartiaj serioj daŭris sur la GameCube kaj fortigis la popularecon de la konzolo.
Kiel eldonisto, Nintendo ankaŭ temigis kreado de novaj franĉizoj, kiel ekzemple Pikmin kaj Animal Crossing , kaj renovigado iuj kiu transsaltis la N64-platformon, plej precipe la Metroidan serion per la liberigo de Metroid Prime .
La konzolo ankaŭ vidis sukceson kun la danĝernivele aklamita
The Legend of Zelda: The Wind Waker kaj Super Mario Sunshine , kaj ĝia furoranta ludo, Super Smash Bros. Melee (Bonega Smash Bros. Melee) , kiu vendis 7 milionojn da kopioj tutmondaj.
Malgraŭ la engaĝiĝo de Nintendo al ĝia softvarbiblioteko, aliflanke, ĝi daŭre estis kritikita per kelkaj por ne havado de sufiĉe daj ludotitoloj dum la lanĉfenestro de la konzolo.
#000030
Frue en ĝia historio, Nintendo atingis konsiderindan sukceson kun triaparta ellaborantsubteno sur la Nintendo Entertainment System (NE'OJ) kaj Super NES (SNES).
Konkurado de la Sega Genezo kaj Sony PlayStation de Sony en la 1990-aj jaroj ŝanĝis la pejzaĝon de la merkato, aliflanke, kaj reduktis la kapablon de Nintendo akiri ekskluzivan, triapartan subtenon sur la Nintendo 64 (N64).
La kartoĉ-bazita amaskomunikilaro de la konzolo ankaŭ pliigis la koston por produkti softvaron, kontraste al la pli malmultekostaj, higher-kapacitaj optikaj diskoj uzitaj fare de la Sony PlayStation.
#000031
Kun la GameCube, Nintendo planis inversigi la tendencon kiel konstatite per la nombro da triapartaj titoloj haveblaj ĉe lanĉo - la N64 havis neniun.
La nova optikdiska formato lanĉita kun la GameCube al pliigita la kapacito signife kaj reduktitaj produktokostoj.
Stelo Wars Rogue Squadron II: fiulo Leader de Factor 5, Resident Evil 4 de Capcom, kaj
Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami estis alkureganta.
Sega, kiu temigis triapartan evoluon sekvantan la forpason de sia Segdreamcast konzolo, ofertis vastan kvanton da subteno por la GameCube-portadomaljunaj favoratoj inte kiel ekzemple Crazy Taxi kaj Sonic Adventure 2 .
La firmao ankaŭ komencis novajn franĉizojn sur la GameCube inkluzive de Super Monkey Ball .
Pluraj triapartaj programistoj eĉ estis kontraktitaj por labori pri novaj titoloj por ekzistantaj Nintendo-franĉizoj, inkluzive de Star Fox Assault de Namco kaj Wario World de Treasure.
#000032
Laŭ IGN en 1999, nenomita fonto ĉe Nintendo de Ameriko deklaris de la prototipplatformo kiu iĝus GameCube, "Networkability estas ĉe la pinto de la listo por la nova konzolo."
#000033
Mil alvenis esti io Dolphin havas kun la Interreto, ĉar ĉiposte ni ne povas krei distron sen pripensado sendostacian komunikadon ...
ekzistas ne granda merkato momente por Dolphin por impliki signifan Interretan komercon.
Nintendo, ĉar distro-firmao havas respondecon al gepatroj kaj infanoj tiel ke la gepatroj ĉiam povas sentiĝi sekuraj por provizi siajn infanojn per Nintendo-maŝinoj, hardvaro kaj softvaro.
Tiel pro ke mi ne pensas reton kapabloj estos la kerno de la Dolphin-projekto.
mi estas tre interesita pri reta videoludado ...
Tiel, se ĝi iam venus al la scenejo kie ni parolis pri rete videoludado, ĝi estus ĉar ni havus novan manieron aliri la ideon.
Ĝi ne ĵus estus ĉar ĉiuj aliaj estas faranta ĝi.
#000034
La 8-an de junio 2000, Nintendo-prezidanto Hiroshi Yamauchi diris, "Ni planas prezenti Interretan komercon venontan marton aŭ aprilon.
La unua paŝo estos reta vendo de novega speco de Pokemon-kartoj."
#000035
Retigado estas prezentita sur la GameCube en malmulto de videoludotitoloj uzantaj larĝbendon aŭ modem adaptilon kiu ataŝeoj al seria datenpordeto sur la konzolo.
Tiu trajto estas apogita en patrujo - nur liberigis en Japanio - kaj la Phantasy Star serialo.
Nintendo igis eldonistojn respondecaj por administrado de la reta travivaĵo kaj por disponigado de la interfaco.
#000036
Nekonsiderante industriokonjekto ke Nintendo poste publikigus GameCube-ludojn kun Interreta konektebleco, la firmao neniam publikigis unuapartian titolon kun la trajto.
Tamen, pluraj ludoj inkluzive de
Mario Kart: Double Dash!! , 1080° Lavango , kaj Kirby Air Ride trajtomultiludantludado super LAN ligo.
Triapartaj produktoj, kiel ekzemple Warp Pipe kaj XLink Kai, lanĉis metodojn por ligi tiujn ludojn super la Interreto.
La produktoj planis montri al ludinventistoj malalt-kostan solvon kiu elmontris la fareblecon de aldonado de reta subteno.
#000037
La Nintendo GameCube ricevis ĝenerale pozitivajn recenzojn sekvantajn ĝian lanĉon.
PC Magazine laŭdis la totalan hardvardezajnon kaj kvaliton de ludotitoloj haveblaj ĉe lanĉo.
CNET donis mezuman reviziorangigon, notante ke dum al la konzolo mankas kelkaj ecoj ofertitaj memstare konkurado, ĝi estas relative nekosta, havas bonegan regildezajnon, kaj lanĉitaj deca vicigo de ludoj.
En pli postaj recenzoj, kritiko pliiĝis kontraŭ la konzolo ofte centrante sur it totala aspekto kaj sentas, priskribante ĝin kiel "lud-ecan."
En la mezo de malriĉaj vendonombroj kaj la rilata financa damaĝo al Nintendo, Time International artikolo nomis la GameCube "totala katastrofo."
#000038
Retrospektive, Joystiq komparis la lanĉfenestron de la GameCube kun ĝia posteulo, la Wii, notante ke la manko de la GameCube "de ludoj" rezultigis subalparlanĉon, kaj la limigita selektado de la konzolo de retaj titoloj vundas it merkatparton en la longa kuro.
Time International finis ke la sistemo havis malaltajn vendonombrojn, ĉar al ĝi mankis "teknikaj inventoj".
#000039
Nintendo vendis 22 milionojn da GameCube-unuoj tutmondaj dum ĝia vivotempo, [5] [75] metante ĝin iomete malantaŭ la 24 milionoj de la Xbox, kaj bone malantaŭ la Sony PlayStation 2's 153 milionojn.
La antaŭulo de la GameCube, la Nintendo 64, forpuŝis ĝin ankaŭ vendante preskaŭ 33 milionojn da unuoj.
La konzolo povis elvendi la mallongdaŭran Segan Dreamcast, aliflanke, kiu donis 9.13 milionojn unuovendojn.
En septembro 2009, IGN vicigis la GameCube 16-an en ĝia listo de plej bonaj videoludadkonzoloj de ĉiuj tempoj, lokante ĝin malantaŭ ĉiuj tri el ĝiaj sesa-generaciaj konkurantoj: la Sony PlayStation 2, la Sega Dreamcast (8-a), (tria) kaj la Xbox (11-a).
#000040
Kun vendosinkado kaj milionoj da nevenditaj konzoloj en akcioj, Nintendo haltis GameCube-produktadon dum la unuaj naŭ monatoj de 2003 por redukti restantajn unuojn.
Vendo revenis iomete post prezofalo al USUS$ 99.99 la 24-an de septembro 2003 [82] kaj la liberigo de
The Legend of Zelda: la Edition-fasko de kolektanto .
Demonstraĵdisko, la Nintendo GameCube Preview Disc, ankaŭ estis liberigita en fasko en 2003.
Komenciĝante kun tiu periodo, GameCube-vendo daŭre estis stabila, precipe en Japanio, sed la GameCube restis en tria loko en tutmonda vendo dum la sesa generaciepoko pro pli malforta vendefikeco aliloke.
#000042
Kun la GameCube, Nintendo ne reprenis la merkatparton perditan fare de ĝia antaŭulo, la Nintendo 64.
Dum la vivotempo de ĝia konzolgeneracio, GameCube hardvarvendoj restis longe malantaŭ ĝia rekta konkuranto la Sony PlayStation 2, kaj iomete malantaŭ Xbox de Mikrosofto.
La familiema" apelacio kaj manko de la konzolo da subteno de certaj triapartaj programistoj distordis la GameCube direkte al pli juna merkato, kio estis malplimulto demografia de la vizita populacio dum la sesa generacio.
Multaj triapartaj ludoj popularaj ĉe adoleskantoj aŭ plenkreskuloj, kiel ekzemple la furoraĵo Grand Theft Auto serialoj kaj pluraj klavas al mi-perspektivaj pafiloj, transsaltis la GameCube tute en favoro de la Sony PlayStation 2 kaj Xbox.
#000044
En junio 2003 [ĝisdatigo] , la GameCube havis 13%-merkatparton, ligante kun la Xbox en vendo sed regresa longe malantaŭ 60% por la Sony PlayStation 2.
#000045
^ Requires the use of the Digital AV port, which was removed from later models
^ Gēmukyūbu ( ゲームキューブ ), officially called the Nintendo GameCube , abbreviated NGC in Japanio, and GCN in Eŭropo and Nordameriko
#000048
Nintendo GameCube ĉe la Wayback Maŝino (arkivita majon 1, 2008)
, por la tuta konzolo/regilo kaj enpakadvarioj
#000050