La SNES estas la libertempdoma konzolo de Nintendo, sekvante la Nintendo Entertainment System (NE'OJ).
La konzolo lanĉis progresintajn grafikojn kaj solidajn kapablojn komparite kun aliaj sistemoj tiutempe.
La evoluo de diverseco de pliigo ĉizumas integrite en ludkartoĉoj helpis reteni ĝin konkurenciva en la foirejo.
#000004
La SNES estis tutmonda sukceso, iĝante la plej bone vendata konzolo de la 16-bita epoko malgraŭ ĝia relative malfrua komenco kaj la furioza konkurado kiujn ĝi alfrontis en Nordameriko kaj Eŭropo de tiu de Sega
La SNES restis populara bone en la 32-bitan epokon, kaj daŭre estas populara inter adorantoj, kolektantoj, retroaj ludantoj, kaj kopiadentuziasmuloj, kelkaj el kiun daŭre faras hejmbierajn nurlegeblamemorajn bildojn.
#000005
Por konkuri kun la populara Familio-komputilo en Japanio, NEC Home Electronics lanĉis la Komputilo-Motoron en 1987, kaj Sega Enterprises sekvis eblemon kun la Mega Drive en 1988.
La du platformoj poste estis lanĉitaj en Nordameriko en 1989 kiel la TurboGrafx-16 kaj la Genezo respektive.
Ambaŭ sistemoj estis konstruitaj en 16-bitaj arkitekturoj kaj ofertitaj plibonigitaj grafikoj kaj sono super la 8-bita
Tamen, daŭris plurajn jarojn por la sistemo de Sega iĝi sukcesa.
Nintendo-oficuloj estis en neniu premkurado por dizajni novan sistemon, sed ili rekonsideris kiam ili komencis vidi sian dominecon en la merkato degliti.
#000007
Dizajnite fare de Masayuki Uemura, la dizajnisto de la origina Famicom, la Bonega Famicom estis publikigita en Japanio merkrede, la 21-an de novembro 1990 por 25,000 eno (210 USD).
La komenca sendaĵo de Nintendo de 300,000 ekzempleroj vendis sia animon ene de horoj, kaj la rezulta socia tumulto igis la japanan registaron peti al videoludproduktantoj plani estontajn konzoleldonojn dum semajnfinoj.
La liberigo de la sistemo ankaŭ akiris la atenton de la jakuzo, kondukante al decido ekspedi la aparatojn dum la nokto por eviti rabon.
#000008
Kun la Bonega Famicom rapide elvendas ĝiajn ĉefrivalojn, Nintendo certigis sin kiel la gvidanto de la japana konzolmerkato.
La sukceso de Nintendo estis parte pro sia reteno de la plej multaj el siaj esencaj triapartaj programistoj de sia pli frua sistemo, inkluzive de Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, kaj Enix.
#000009
Nintendo publikigis la Super Nintendo Entertainment System, restrukturitan version de la Bonegan Famicom, en Nordameriko por 199-a Ĝi komencis kargadon en limigitaj kvantoj la 23-an de aŭgusto 1991, [ a ] [24] kun oficiala tutlanda eldondato de septembro 9, 1991.
La SNES estis liberigita en Britio kaj Irlando en aprilo 1992 por 150 £, per germana liberigo post kelkaj semajnoj poste.
#000010
La plej multaj el la Pal-region versioj de la konzolo utiligas la japanan Super Famicom-dezajnon, krom etikedado kaj la longo de la ĝojkuseneto kondukas.
La Playtronic Bonega NES en Brazilo, kvankam KAMARADO, utiligas la nordamerikan dezajnon.
Kaj la NE'OJ kaj SNES estis liberigitaj en Brazilo en 1993 fare de Playtronic, komunentrepreno inter la ludilofirmao Estrela kaj konsumelektronikfirmao Gradiente.
#000011
La SNES kaj Super Famicom lanĉis kun malmultaj ludoj, sed tiuj ludoj estis bone ricevitaj en la foirejo.
En Japanio, nur du ludoj estis komence haveblaj:
Super Mario World kaj F-nul .
(Tria matĉo, Bombuzal , estis publikigita dum la lanĉsemajno.
En Nordameriko, Super Mario World lanĉis kiel fasko per la konzolo, kaj aliaj lanĉtitoloj inkludas F-Zeron, Pilotwings (kiuj ambaŭ montris la Reĝimon de la konzolo " 7 " pseŭdo-3D-interpretkapableco), SimCity , kaj Gradius III .
#000012
La rivaleco inter Nintendo kaj Sega rezultis en kio estis priskribita kiel unu el la plej rimarkindaj konzolmilitoj en videoludhistorio, [31] en kiuj Sega poziciigis la Genezon kiel la "malvarmeta" konzolo, kun pli maturaj titoloj direktite kontraŭ pli maljunaj ludantoj, kaj agaciĝemaj anoncoj kiuj foje atakis la konkuradon.
Nintendo tamen, gajnis fruan PR-avantaĝon certigante la unuan konzolkonverton de arkadoklasika Street Fighter II de Capcom por SNES, kiu prenis dum jaro por fari la transiron al la Genezo.
Malgraŭ la antaŭeco de la Genezo, multe pli granda biblioteko de ludoj, kaj pli malalta prezpoento, [33] la Genezo nur reprezentis laŭtaksajn 60% de la amerika 16-bita konzolmerkato en junio 1992, [34] kaj nek konzolo povis konservi definitivan antaŭecon dum pluraj jaroj.
Donkey Kong Country laŭdire helpis establi la merkateminentecon de la SNES en ĉi-lastaj jaroj de la 16-bita generacio, [35] [36] [37] [38] kaj por tempo, konservi kontraŭ la Sony PlayStation kaj Saturno.
Laŭ Nintendo, la firmao vendis al pli ol 20 milionoj SNES-unuojn en Usono [40] Laŭ Wedbush Securities raporto (2014) bazita sur NPD-vendodatenoj, la SNES finfine outsold la Genezo en la usona merkato.
#000013
Dum la NE'OJ-epoko, Nintendo konservis ekskluzivan kontrolon de titoloj publikigitaj por la sistemo - la firmao devis aprobi ĉiun ludon, ĉiu triaparta ellaboranto povis nur publikigi ĝis kvin ludojn je jaro (sed proksimume triaj partioj venis ĉirkaŭ tio utiligante malsamajn nomojn, la Ultraj-Ludoj de ekzemple Konami«" markas), tiuj ludoj ne povus esti publikigitaj sur alia konzolo ene de du jaroj, kaj Nintendo estis la ekskluziva produktanto kaj provizanto de NE'OJ-kartoĉoj.
Tamen, konkurado de la konzolo de Sega alportis finon al tiu praktiko;
en 1991, Acclaim komencis publikigi ludojn por ambaŭ platformoj, kun la plej granda parto de la aliaj licencitoj de Nintendo sekvante eblemon dum la venontaj pluraj jaroj;
Capcom (kiuj licencis kelkajn ludojn al Sega anstataŭe de produktado de ili rekte) kaj Square estis la plej famaj obstinuloj.
#000014
La firmao daŭre singarde recenzis alsenditajn titolojn, donante al ili poentaroj uzi 40-punktan skalon kaj asignante la merkatigresursojn de Nintendo sekve.
Ĉiu regiono elfaris apartajn taksadojn.
Nintendo de Ameriko ankaŭ konservis politikon kiu, inter aliaj aĵoj, limigis la kvanton de perforto en la ludoj sur siaj sistemoj.
Unu matĉo, Mortal Kombat , defius tiun politikon.
Surprizo trafita en arkadoj en 1992, Mortal Kombat havas ŝprucerojn de sango kaj finiĝado movas tion ofte prezentas unun karakteron diserigantan la aliajn.
Ĉar la Genezo-versio retenis la sangon dum la SNES-versio ne faris, [44] ĝi outsold la SNES-versio de rilatumo de tri aŭ kvar-al-unu.
#000015
Ludantoj ne estis la nuraj por rimarki la perforton en tiu ludo;
Usonaj senatanoj Herb Kohl kaj Joseph Lieberman kunvenigis Kongresan demandosesion la 9-an de decembro 1993 por esplori la merkatigon de furiozaj videoludoj al infanoj.
[e] Dum Nintendo prenis la altan grundon kun modera sukceso, la demandosesioj kaŭzis la kreadon de la Interactive Digital Software Association (Interaga Digital Software Association) kaj la Entertainment Software Rating Board (Distro Software Rating Board), kaj la inkludo de rangigoj sur ĉiujn videoludojn.
Kun tiuj rangigoj modloko, Nintendo decidis ke ĝiaj cenzurpolitikoj jam ne estis necesaj.
#000016
Dum aliaj firmaoj pluiris al 32-bitaj sistemoj, Rare kaj Nintendo pruvis ke la SNES daŭre estis forta defianto en la merkato.
En novembro 1994, Rare publikigis Donkey Kong Country , platformludo havanta 3D modelojn kaj teksturojn antaŭ-igitajn sur SGI specialkomputiloj.
Kun ĝiaj detalaj grafikoj, fluida animacio kaj altkvalita muziko, Donkey Kong Country konkuris kun la estetika kvalito de ludoj kiuj estis publikigitaj sur pli novaj 32-bitaj KD-bazitaj konzoloj.
En la lastaj 45 tagoj de 1994, la ludo vendis 6.1 milionojn da unuoj, igante ĝin la fastest-vendanta videoludo en historio al tiu dato.
Tiu ludo sendis mesaĝon ke fruaj 32-bitaj sistemoj havis malgrande por oferti super la SNES, kaj helpis fari manieron por la pli progresintaj konzoloj ĉe la horizonto.
#000017
En oktobro 1997, Nintendo liberigis restrukturitan modelon de la SNES (la SNS-101-modelo referenceita fare de Nintendo kiel "New-Style Super NES") en Nordameriko por 99 USUS$, kun kelkaj unuoj inkluzive de la pak-ena ludo
Bonega Mario World 2: la Insulo de Yoshi .
Kiel la pli frue restrukturas de la NE'OJ (la NES-101-modelo), la nova modelo estis pli svelta kaj pli malpeze ol ĝia antaŭulo, sed al ĝi mankis S-vidbendo kaj RGB-produktaĵo, kaj ĝi estis inter la lastaj gravaj SNES-rilataj eldonoj en la regiono.
Simile restrukturita Super Famicom Jr.
estis liberigita en Japanio en ĉirkaŭe la sama tempo.
#000018
Nintendo ĉesis produktadon de la SNES en 1999, [3] proksimume du jarojn post publikigado de kirby's Dream Land 3 (ĝia lasta unuapartia ludo por la sistemo) la 27-an de novembro 1997, jaron post publikigado de Frogger (ĝia lasta triaparta ludo por la sistemo).
En Japanio, Nintendo-daŭra produktado de la Bonega Famicom ĝis la 25-an de septembro 2003, [4] kaj novaj ludoj estis produktitaj ĝis la jaro 2000, finiĝante per la liberigo de Metal Slader Glory Director's Cut (Metalo la Tranĉo de Slader Glory Director) la 29-an de novembro 2000.
#000019
Multaj popularaj SNES-titoloj poste estis adaptitaj al la Game Boy Advance, kiu havas similajn videokapablojn.
En 2005, Nintendo sciigis ke SNES-titoloj fariĝus haveblaj por elŝutu per la Wii kaj tiu de Wii U
La 31-an de oktobro 2007, Nintendo Co., Ltd. sciigis ke ĝi jam ne riparus Familio-komputilon aŭ Super Famicom-sistemojn pro kreskanta manko de la necesaj partoj.
#000020
La 16-bita dezajno de la SNES [53] asimilas grafikojn kaj solidajn kromprocesorojn kiuj elfaras kahelizadon kaj ŝajnigajn 3D efikojn, paletron de 32,768 koloroj, kaj 8-kanalan ADPCM- aŭdion.
Tiuj bazigas platformtrajtojn, kaj plie la kapablon dramece etendi ilin tute tra grandaj icoĝisdatigaĵoj internen de ĉiu kartoĉo, reprezentas salton super la 8-bita NE'OJ-generacio kaj kelkaj supozeblaj signifaj avantaĝoj super 16-bitaj konkurantoj kiel ekzemple la Genezo.
#000021
Nintendo utiligis plurajn specojn de regiona lokaŭto, inkluzive de kaj fizikaj kaj hardvarneagordigeblecoj.
#000022
Sur fizika nivelo, la kartoĉoj estas formitaj alimaniere por malsamaj regionoj.
Norda amerikaj kartoĉoj havas rektangulan fundon kun enmetu kanelojn egalantajn elstarantajn klapetojn en la konzolo, dum la kartoĉoj de aliaj regionoj estas pli mallarĝaj kun glata kurbo en la fronto kaj neniuj kaneloj.
La fizika neagordigebleco povas esti venkita kun uzo de diversaj adaptiloj, aŭ tra modifo de la konzolo.
#000023
Interne, regiona lokaŭtico ( CIC) ene de la konzolo kaj en ĉiu kartoĉo malhelpas KAMARADAJN regionludojn esti intrigita je japanaj aŭ nordamerikaj konzoloj kaj inverse.
La japanaj kaj nordamerikaj maŝinoj havas la saman regionicon.
Tio povas esti venkita helpe de adaptiloj, tipe enigante la importitan kartoĉon en unu fendeto kaj kartoĉo per la ĝusta regionico en dua fendeto.
Alternative, malkonekti unu stifton de la lokaŭtico de la konzolo malhelpos ĝin ŝlosado de la konzolo;
hardvaro en pli postaj ludoj povas detekti tiun situacion, tiel ke poste iĝis ofte instali ŝaltilon por religi la lokaŭticon kiel bezonate.
#000024
KAMARADkonzoloj alfrontas alian neagordigeblecon dum ludado de ekster-regionaj kartoĉoj: la NTSC videonormo precizigas vidbendon ĉe 60 Hz dum Pal funkciigas ĉe 50 Hz, rezultigante ĉirkaŭ 16.7% pli malrapidan framfrekvencon.
Plie, la pli altaj rezoluciorezultoj de PAL en Kaŝkestludado de la produktaĵbildo.
Iu komerca KAMARADregiono eldonoj ekspozicias tiun saman problemon kaj, tial, povas esti luditaj en NTSC-sistemoj sen temo dum aliaj alfrontos 20% akceladon se ludite en NTSC-konzolo.
Por plejparte korekti tiun temon, ŝaltilo povas esti aldonita meti la SNES PPU en 60-Hz-reĝimon apogitan per la plej multaj pli novaj KAMARADOtelevidoj.
Pli postaj ludoj detektos tiun scenaron kaj rifuzos kuri, postulante la ŝaltilon esti ĵetita nur post kiam la ĉeko kompletigas.
#000025
Ĉiuj versioj asimilas pint-ŝarĝadan celfendon por ludkartoĉoj, kvankam la formo de la fendeto malsamas inter regionoj por egali la malsamajn formojn de la kartoĉoj.
La MULTIO EKSTEREN konektilo (poste uzita sur la Nintendo 64 kaj GameCube) povas produkti sintezan vidbendon, S-vidbendo kaj RGB signalojn, same kiel RF per ekstera RF-modulatoro.
Originalversioj plie inkludas 28-stiftan vastiĝvejnpordeton sub malgranda kovro sur la fundo de la unuo kaj norman RF-produktaĵon per kanala selektadŝaltilo sur la dorso;
la restrukturitaj modeloj produktas sintezan vidbendon nur, postulante eksteran modulatoron por RF.
#000027
La Abs plasto uzita en la enfermaĵo de kelkaj pli malnovaj SNES- kaj Super Famicom-konzoloj estas precipe sentema al oksigenigo kun eksponiĝo al aero, verŝajna pro malĝusta miksaĵo de la stabiligado aŭ flamo malfruiganta aldonaĵojn.
Tio, kune kun la precipe luma koloro de la origina plasto, igas trafitajn konzolojn rapide iĝi flavaj;
se la sekcioj de la enfermaĵo venis de malsamaj aroj de plasto, "du-tonaj" efikorezultoj.
#000028
La kartoĉ amaskomunikilaro de la konzolo estas oficiale referita kiel Game Pak en la plej multaj okcidentaj regionoj, [66] kaj kiel Cassette ( カセット , Kasetto) en Japanio kaj partoj de Latin-Ameriko.
Dum la SNES povas trakti 128 Mbit, [f] nur 117.75 Mbit estas fakte haveblaj por kartoĉuzo.
Sufiĉe normala mapado povis facile trakti ĝis 95 Mbit da nurlegeblamemoraj datenoj (48 Mbit ĉe Fastnurlegeblamemora rapideco) per 8 Mbit da bateri-apogita RAM.
Tamen, la plej multaj disponeblaj memoralirregiloj nur apogas mapadojn de ĝis 32 Mbit.
La plej grandaj ludoj liberigitaj ( Tales of Phantasia (Rakontoj de Phantasia) kaj Star Ocean ) enhavas 48 Mbit da nurlegeblamemoraj datenoj, [68] [69] dum la plej malgrandaj ludoj enhavas nur 2 Mbit.
#000029
Kartoĉoj ankaŭ povas enhavi bateri-apogitan SRAM por savi la ludŝtaton, speciale labor-RAM, specialadaptitajn kromprocesorojn, aŭ ajnan alian hardvaron kiuj ne superos la maksimuman aktualan rangigon de la konzolo.
#000030
La norma SNES-regilo aldonas du kromajn vizaĝbutonojn (X kaj Y) al la dezajno de la NE'OJ-ripeto, aranĝi la kvar en diamantformo, kaj ankaŭ lanĉas du ŝultrobutonojn.
Ĝi havas ergonomian dezajnon de Lance Barr, poste uzite por la NES-102-modelregiloj, ankaŭ dizajnite fare de Barr.
La la japanaj- kaj KAMARADregionversioj asimilas la kolorojn de la kvar batalbutonoj en la emblemon de la sistemo.
La butonoj de la nordamerika versio estas koloraj egali la restrukturitan konzolon;
la Xa kaj Y-butonoj estas lavendo kun konkavaj vizaĝoj, kaj la A kaj B-butonoj estas purpuraj kun konveksaj vizaĝoj.
Pluraj pli postaj konzoloj derivas elementojn de sia regildezajno de la SNES, inkluzive de la Sony PlayStation, Sega Dreamcast, Xbox, kaj Wii Classic Controller.
#000031
Dum la kurso de ĝia vivo, kelkaj flankaparatoj estis liberigitaj kiuj aldonis al la funkcieco de la SNES.
Multaj el tiuj aparatoj estis modeligitaj post pli fruaj aldonaĵoj por la NE'OJ: la Bonega Skopo estas malpeza pafilo funkcie simila al la NES Telesurfisto (kvankam la Bonega Skopo havas sendratajn kapablojn) kaj la Bonega Avantaĝo estas arkadstila
stirstango kun alĝustigeblaj turbvaloroj simila al la NES Avantaĝo.
Nintendo ankaŭ publikigis la SNES Muson lige kun ĝia Mario Paint titolo.
Hudson Soft, sub licenco de Nintendo, publikigis la Bonegan Multitap, multiludanto-adaptilon por uzo kun ĝiaj popularaj serioj de Bomberman ludoj.
Kelkaj el la pli nekutimaj regiloj inkludas la BatterUP basbalbatilon, la Life Fitness Distrosistemon ( trejnbiciklo regilo per enkonstruita monitora softvaro), [73] kaj la TeeV Golf golfklubon.
#000032
Dum Nintendo neniam liberigis adaptilon por ludado de NE'OJN-ludoj sur la SNES (kvankam la instrukciaĵo inkludis manieron ligi ambaŭ konzolojn al la sama televido per ĉiu lekantetkatenado la RF-ŝaltiloj aŭ utiligi ABON-produktaĵojn ĉiukaze aŭ ambaŭ sistemojn), la Super Game Boy adaptilkartoĉo permesas ludojn dizajnitajn ke la portebla Game Boy sistemo de Nintendo por estus intrigita je la SNES.
La Bonega Gameboy elmontris plurajn trajtopliintensiĝojn super la Gameboy, inkluzive de paletranstataŭigo, specialadaptitaj ekranlimoj, kaj (por aparte plifortigitajn ludojn) aliro al la SNES-konzolo.
Japanio ankaŭ vidis la liberigon de la Bonega Gameboy 2, kiu aldonis komunikadvejnpordeton por ebligi duan Gameboy ligi por plurludantaj ludoj.
#000033
Kiel la NE'OJ antaŭ ĝi, la SNES vidis ĝian justan parton de senlicencaj triapartaj flankaparatoj, inkluzive de nova versio de la Ludo-Feino
trompantkartoĉo dizajnite por uzo kun SNES-ludoj.
Ĝenerale, Nintendo pruvis esti iom pli tolerema de senlicencaj SNES-flankaparatoj ol ĝi estis kun NE'OJ-flankaparatoj.
#000034
Baldaŭ post la liberigo de la SNES, firmaoj komencis merkatigajn rezervaparatojn kiel ekzemple la Bonega Ĵokero, Super Pro Fighter Q, kaj Game Doctor.
Tiuj aparatoj estis venditaj por krei sekureckopion de kartoĉo, en la okazaĵo ke ĝi krevus.
Tamen, ili povus ankaŭ esti uzitaj por ludi kopiitajn nurlegeblamemorajn bildojn kiuj povus esti elŝutitaj de BBSes kaj la Interreto, aŭ krei kopiojn de luitaj videoludoj, malobservante kopirajtleĝojn en multaj jurisdikcioj.
#000035
Japanio vidis la liberigon de la Satellaview, modemo kiu alkroĉis en la vastiĝhaveno de la Super Famicom kaj ligis al la St.GIGA
Uzantoj de la Satelaview povis elŝuti videoludadnovaĵon kaj speciale dizajnis ludojn, kiuj estis ofte aŭ refilmigoj de aŭ daŭrigoj al pli malnovaj Famicom-titoloj, publikigitaj en partopagoj.
Satellaview-signaloj estis elsendo de la 23-an de aprilo 1995 tra junio 30, 2000.
En Usono, la simila sed relative mallongdaŭra XBAND permesis al uzantoj ligi al reto per vokliga modemo konkuri kontraŭ aliaj ludantoj ĉirkaŭ la lando.
#000036
Dum la vivo de la SNES, Nintendo kontraktiĝis kun du malsamaj firmaoj por evoluigi KD-nurlegeblamemor-bazitan flankaparaton por la konzolo por konkuri per la CD-ROM'o de Sega bazita aldonaĵo, Sega CD.
Finfine, interkonsentoj kun kaj Sony kaj Philips trafalis, (kvankam prototipa konzolo estis produktita de Sony) kie Philips akiras la rajton liberigi serion de titoloj bazitaj sur Nintendo-franĉizoj por ĝia KD-I
multmedia ludanto kaj Sony daŭriĝanta por evoluigi it propran konzolon bazitan sur ĝiaj komencaj negocoj kun Nintendo (la Sony PlayStation).
#000037
Kiel parto de la totala plano por la SNES, prefere ol inkludi multekostan CPU kiu daŭre iĝus malnoviĝinta en kelkaj jaroj, la hardvardizajnistoj igis ĝin facila al interfacaj specialaj kromprocesorfritoj al la konzolo (ekzakte kiel la MMC-fritoj uzitaj por la plej multaj NE'OJ-ludoj).
Tio plejofte estas karakterizita per 16 kromaj stiftoj sur la kartoĉa kartrando.
#000038
La Bonega FX estas RISC CPU dizajnita por elfari funkciojn kiujn la ĉef-CPU ne povis realisme fari.
La peceto kutimis ĉefe krei 3D ludmondojn faritajn kun pluranguloj, teksturmapado kaj lumfonthaĉado.
La peceto povus ankaŭ esti uzita por plifortigi 2D ludojn.
#000039
La Nintendo-fikspunkto cifereca signalprocesoro (DSP) peceto enkalkulis rapidajn vektor-bazitajn kalkulojn, pecmapkonvertojn, kaj 2D kaj 3D kunordigitajn transformojn, kaj aliajn funkciojn.
Kvar revizioj de la peceto ekzistas, ĉiu fizike identaj sed kun malsama mikrokodo.
La DSP-1 versio, inkluzive de la pli posta 1A kaj 1B cimo fiksas reviziojn, estas uzita plejofte;
la DSP-2, DSP-3, kaj DSP-4 estas uzita en nur unu titolo ĉiu.
#000040
Simila al la 5A22 CPU en la konzolo, la SA-1-peceto enhavas 65c816 procesorkernon mezuritan ĉe 10 MHz, memormapigilo, DMA, malkunpremo kaj pecaviadilkonverta cirkulado, pluraj programeblaj tempigiloj, kaj CIC-regionlokaŭtofunkcieco.
#000041
En Japanio, ludoj povus esti elŝutitaj por pli malalta prezo (ol normaj kartoĉoj) de Nintendo Power-kioskoj sur specialaj kartoĉoj enhavantaj fulmmemoron kaj MegaChips MX15001TFC-peceton.
La peceto administris komunikadon kun la kioskoj por elŝuti nurlegeblamemorajn bildojn, kaj disponigis komencan menuon selekti kiu de la elŝutitaj ludoj estus ludita.
Kelkaj titoloj estis haveblaj kaj en kartoĉo kaj elŝutu formon, dum aliaj estis elŝuti nur.
La servo estis fermita la 8-an de februaro 2007.
#000042
Multaj kartoĉoj enhavas alian pliigfritojn, la plej granda parto de kiuj estis kreita por uzo fare de ununura firmao en kelkaj titoloj;
la nuraj limigoj estas la rapideco de la SNES mem por transdoni datenojn de la peceto kaj la aktuala limo de la konzolo.
#000043
Kiel la NE'OJ antaŭ ĝi, la SNES retenis intereson inter ĝiaj adorantoj eĉ sekvante ĝian malkreskon en la foirejo.
Ĝi daŭre prosperis kun la uzita merkato kaj tra konzolemulo.
La SNES prenis multe lasaman reviviĝpadon kiel la NE'OJ (vidu History of the Nintendo Entertainment System (Historio de la Nintenda Distrosistemo).
#000044
Kopiad projektoj komenciĝis per la komenca liberigo de VSMC en 1994, kaj Super Pasofami iĝis la unua-funkciada SNES-konkuranto en 1996.
Dum tiu tempo, du konkurantaj kopiadprojektoj - Snes96 kaj Snes97 - kunfalis por formi novan iniciaton titolita Snes9x.
En 1997, SNES-entuziasmuloj komencis programadon kiun konkuranto nomis ZSNES.
En 2004, higan komencis evoluon kiel bsne'oj, por kopii la sistemon tiel proksime kiel ebla.
#000045
Nintendo de Ameriko prenis la saman pozicion kontraŭ la distribuado de SNES nurlegeblamemora bilddosieroj kaj la uzo de konkurantoj kiel jes kun la NE'OJ, insistante ke ili reprezentis senkaŝan softvarpiratadon.
Propagandantoj de SNES-kopiado citas maldaŭrigitan produktadon de la SNES konsistigantan sindonvar statuson, la rajton de la posedanto de la respektiva ludo por fari personan sekureckopion per aparatoj kiel ekzemple la Retrode, spaco ŝanĝanta por privata uzo, la deziron evoluigi hejmbierludojn por la sistemo, la malfortikeco de SNES nurlegeblamemoraj kartoĉoj kaj konzoloj, kaj la manko de certaj fremdaj importado.
#000046
Kopiado de la Bonega NES ankaŭ estas havebla en platformoj kiel ekzemple Android, [89] kaj iOS, [90] [91] la Nintendo DS linio, [92] la Gizmondo, [93] la Dingoo kaj la GP2X de GamePark Holdings, [94] same kiel PDAoj.
Dum individuaj ludoj estis inkluditaj per konkurantoj sur kelkaj GameCube-diskoj, la Virtual Console servo de Nintendo por la Wii markas la enkondukon de oficiale aprobita generalo SNES-kopiado, kvankam SNES9x Ĝ, haveno de SNES9x, estis direktiĝis al la Wii.
#000047
Diligenta mini-konzolo, la Super NES Classic Edition (Bonegaj NE'OJ Classic Edition), estos liberigita en septembro 2017 kiel posteulo al la NES Klasika Eldono.
La sistemo, kiu estas modeligita post la nordamerikaj kaj eŭropaj versioj en iliaj respektivaj regionoj, estos faskigita kun du regiloj kaj venas preloadita kun 21 ludoj, inkluzive de stelo Fox 2 , kiu neniam estis liberigita.
#000048
49.10 milionoj kiujn SNES-trupoj estis venditaj tutmondaj, kun 23.35 milionoj da tiuj unuoj venditaj en la Amerikoj kaj 17.17 milionoj en Japanio.
Kvankam ĝi povis ne tre ripeti la sukceson de la NE'OJ, kiuj vendis 61.91 milionojn da unuoj tutmondaj, [5] la SNES estis la plej bone vendata konzolo de ĝia epoko.
#000049
En 2007, GameTrailers nomis la SNES kiel la dua plej bona konzolo de ĉiam en ilia listo de furordekkonzoloj kiuj "heredigis sian markon en la historio de videoludado", citante it grafikon, solidan, kaj bibliotekon de pintkvalitaj ludoj.
En 2015, ili ankaŭ nomis ĝin la plej bona Nintendo-konzolo de ĉiuj tempoj, dirante, "La listo de ludoj kiujn ni amas de tiu konzolo tute ekstermas ajnan alian nomliston de la Granda N."
Teknologiokolumnisto Dono Reisinger proklamis "The SNES is the greatest console of all time (La SNES estas la plej granda konzolo de ĉiuj tempoj)" en januaro 2008, citante la kvaliton de la ludoj kaj la drameca plibonigo de la konzolo super ĝia antaŭulo;
kolega teknologiokolumnisto Will Greenwald respondis kun pli nuancita projekcio, donante la SNES-pintmarkojn kun sia koro, la NE'OJN kun lia kapo, kaj la Sony PlayStation (por ĝia regilo) kun siaj manoj.
GamingExcellence ankaŭ donis al la SNES unuan lokon en 2008, deklarante ĝin "simple la plej sentempa sistemo iam kreis" kun multaj ludoj kiuj eltenas la teston de tempo kaj citante ĝian novigadon en regildezajno, grafikkapabloj, kaj ludrakontado.
En la sama tempo, GameDaily klasis ĝin kvinono de dek por ĝiaj grafikoj, aŭdio, regiloj, kaj ludoj.
En 2009, IGN nomis la Super Nintendo Entertainment System la kvara plej bona ludkonzolo, komplimentante ĝian aŭdion kaj "koncentriĝon de AAA-titoloj".
#000050
Super NES Programming ĉe Vikilibroj
"SNES games list" (PDF). Archived from the original (PDF) on June 19, 2004. Retrieved May 23, 2017., arkivis de .
#000055
Game Pak Listo de pliigfritoj
#000056