Fruaj maŝinoj kiel ekzemple la komodoro 64 estis glubend-bazitaj, kaj tial havis siajn ludojn distribuitaj sur ordinaraj kasedoj.
Kiam pli progresintaj maŝinoj proponitaj al disketoj, la kasedkestoj restis en uzo por tempeto (ekz. Treasure Island Dizzy ĉar la Amiga venis sur disketon en kasedkesto).
#000003
Varioj sur la "granda kesto-" formato inkludas keston ene de maniko, kiel ekzemple Unreal , kaj keston kun disfaldebla fronto, kiel ekzemple Black & White .
#000005
Ludoj re-liberigitaj kiel buĝetludoj kutime venis en multe pli malgrandaj kestoj - ofta formato por Amiga buĝetludoj estis maldika kvadrata kesto ĉirkaŭ 13 cm x 13 cm x 2 cm (ĉirkaŭ 5in x 5in x 1in).
#000006
Ĉar komputilludoj migris al KDoj en KD-ujoj, la granda formatkesto restis, kvankam por redukti preskostojn, manlibroj venis sur la KD same kiel kun la KD (ene de la fronto), kiel multaj el la kopio-golfetteknikoj en la formo de SafeDisc kaj SecuROM faris.
Malgraŭ la KD-KD-ujformato havanta estanta ĉirkaŭe ekde la invento de la muziko KD, tre malmultaj plenprezaj komputilludoj estis liberigita en KD-ujo nur.
Pli dika vario kun spaco por dika manlibro estis, aliflanke, utiligita por la plej multaj Sony PlayStation- kaj Segdreamcast ludoj.
#000007
Ĉirkaŭ 2000, komputil ludenpakado en Eŭropo komenciĝis konverĝi kun tiu de PS2 (kaj poste, Xbox kaj Nintendo GameCube) komputilludoj, al la fortikaĵa kazformato en kiu al tiu tago la vasta plimulto de ludoj estas vendita.
Tiuj kestoj foje estas konataj kiel Amaray-kazoj, post populara produktanto de ili.
En Usono, la plej multaj komputilludoj daŭre ekspediĝas en kartonaj skatoloj, kvankam la grandeco de tiaj kestoj estis normigita al malgranda formofaktoro.
Specialaj pakaĵoj kiel ekzemple "Collector's Edition" ofte daŭre ekspediĝas kun superdimensiaj kestoj, aŭ tiuj kun malsama materialo, kiel ekzemple " Steelbook ".
#000008
Java ludoj por poŝtelefonoj preskaŭ estas distribuitaj ekskluzive per la interreto.
Estas eble ke la proliferado de hejma larĝbendo kaŭzos elektronikan distribuon por ĉiuj ludoj en la estonteco, forirante fizikan enpakante niĉmerkaton, kvankam ludinventistoj citas la neklarigitan problemon de cifereca dekstra administrado kiel la ĉefbarieron al tio.
#000012
La plej fruaj konzoloj havis ludkartoĉojn;
la Intellivision kartoĉenpakado havis keston kolor-kodigitan al la "reto" aŭ kategorio da la ludo (unu el pluraj temoj, kiel ekzemple "ago", "sportoj", ktp.).
sur la interna fronto, fendeto retenis la papermanlibron - simplan broŝuron, same kiel la poliregilopaŭsaĵojn.
En la ĉeflimigoj de la kesto, plastpelvo estis niĉita en kiu la kartoĉkonvulsion varmete.
Kiam aliaj firmaoj komencis produkti kartoĉojn por la sistemo de Mattel, aliaj specoj de kestoj komencis ekaperi, kiel ekzemple la simpla kartona skatolo de Imagic, kiu malfermiĝis de la pinto por riveli simplanimajn kartonretenilojn por la kartoĉo kaj regulbroŝuro.
#000013
Male al komputilludoj, konzolproduktantoj ŝargas licencpagon al iu ajn formiĝante por sia maŝino, kaj penas certan kvanton de influo en la stilo de enpakado.
Nintendo, ekzemple, konservis preskaŭ tute normigitajn kestojn por SNES ludoj.
Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, kaj Xbox ludkestoj ankaŭ harmonias kun la fortikaĵa kaza formofaktoro.
#000014
Ludoj por manteneblaj sistemoj estas kutime pakitaj en pli malgrandaj kestoj, por egali la porteblan naturon de la maŝino.
La kartonaj skatoloj de la Game Boy Advance estas iomete pli malgrandaj ol SNES/N64-enpakado, kaj ludoj por la Nintendo DS kaj PSP ambaŭ venas en pli malgrandaj, KD-similaj kazoj.
#000016
Dum DVD-similaj kestoj estas oftaj en la nuna generacio de videoludado, la origina kartonenpakado uzita por pasinteco-kartoĉ-bazitaj ludoj estas malabunda, ĉar ili ofte estis forĵetitaj fare de la origina posedanto de la ludo.
Kiel tia, multaj kartoĉ-bazitaj ludoj aĉetitaj en uzitaj merkatoj ofte sopiras siajn originajn kestojn, kaj la kestoj mem nun estas rigarditaj kiel kolektantobjektoj.
#000017
Kestarto estas kutime pompaĉa kaj bombasta, en la vejno de filmafiŝoj, kaj helpas similan al.
Plie, ekranpafoj sur la dorsa flanko de la kesto ofte miksas en-matĉajn sekvencojn kun antaŭ-igitaj sekcioj.
Historie, arto prezentita sur la kesto estis pli ol kio la komputilo aŭ konzolo estis teknike kapablaj je montrado.
Veterana San Francisco-kestartilustristo Marc Ericksen, kiu produktis preskaŭ 100 ilustraĵojn por videoludoj de 1982 ĝis 2003, inkluzive de ludoj kiel Tetriso de Tengen, Megaman de Capcom 2, Atari 7800's Galaga, Bad Dudes de Data East, kaj la Gerilmilito de SNK asertas ke ekzistis tre malmulte en la ekrangrafikaĵo vendi la ludojn.
La vendosekcioj bezonis ilustraĵojn en enkonduki vidan konstrukcion alkutimigi junajn ludantojn al la ludadkonceptoj.
La grafiko ekscitis kiam en moviĝo, sed ofertis tre malgrande engaĝi la atenton de eventuala aĉetanto kiam senmove.
Ilustristoj estis malpli ofte postulataj preter la jaro 2000, kiam ekrangrafikaĵo atingis egalecon kun ilustraĵoj kaj povus esti utiligita kiel kovrilarto.
#000019
Sur la kovro, multaj aĵoj estas listigitaj, kiel ekzemple la nomo kaj emblemo de la ludo, por kiu platformo la ludo estas, la ratĉasa ( ESRB por Nordameriko, PEGI por Eŭropo kaj CERO-SKOMBRO por Japanio), emblemo de la eldonisto kaj/aŭ ellaboranto, kaj citas el revuoj aŭ retejoj.
#000021
trovu specialan kestarton stranga, aŭ malbona, kiel ekzemple Phalanx kaj Giganta MAN.
Ofte tio estas la rezulto de arto uzita por lokalizita versio de importtitolo.
Multaj fruaj eldonoj, aparte Nintendo, anstataŭigis japanan arton kun origina US arto, kiel ekzemple la Drako Warrior kaj la Final Fantasy serialo.
Lastatempaj importtitoloj igis ĝin kutimo por reteni la originalan kovrilarton.
#000023
La kestoj da Nintendo ludoj ( NE'OJ, Gameboy, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS kaj Wii U) de KAMARADOteritorioj ĉiuj havas malgrandan kolorite triangulo sur siaj pikiloj, sed en ĉiu teritorio ĝi estas malsama koloro (montri al la regiono ke kopio de la ludo venis de).
Kelkaj komunaj estas: Verda = UK, Pink = Hispanio, Ruĝa = Francio, Luma Bluo = Italio, Malhelblua = Germanio, Brown = Aŭstralio.
Same kiel geografia regiono ĝi ankaŭ devas fari kun la lingvo de la kestarto kaj broŝuroj;
kvankam KAMARADregiono Nintendo-ludoj estas faritaj en Germanio, la trianguloj montras al la regiono ke al la ludo estas ekspedita.
#000024
Instrukciomanlibro, broŝuro kiu instrukcias la ludanton sur kiel ludi la ludon, estas kutime inkludita kiel parto de videoludpakaĵo.
Manlibroj povas esti grandaj, kiel ekzemple la Civilization II manlibro kiu estas centojn da paĝoj, aŭ malgranda, kiel ekzemple la ununura tuko el duoble-flanka A5 papero inkludita kun Half-life 2 .
#000025
Komputilludoj tipe havas pli grandajn manlibrojn ĉar kelkaj ĝenroj indiĝenaj al personaj komputiloj kiel ekzemple simuliloj aŭ strategiludoj postulas pli profundan klarigon de la interfaco kaj ludmekanikistoj.
Krome, instrukciomanlibroj por elektronikaj ludoj tendencas inkludi instalaĵinstrukciaĵon por helpi uzanton en instalado de la ludo, sed tiuj instrukciaĵo ankaŭ povis aperi en aparta peco el papero aŭ en malsama broŝureto.
Ĉar kelkaj el tiuj manlibroj estas tre grandaj estantaj maloportunaj dum serĉado specifan sekcion, kelkaj ludoj inkludas rapidan referenckarton (kutime listo de klavarkomandoj) sur aparta tuko el papero aŭ en la malantaŭa kovraĵo de la manlibro.
#000027
Ofta uzo por presitaj manlibroj ĝis la CD-ROM'o iĝis la ĉefmedio por ludoj devis utiligi ĝin kiel kopiprotekto aparaton: kelkaj ludoj devigis la ludanton trovi la " vorton x en la it paragrafo de la zt paĝo " aŭ enigi kodon trovitan en la limoj de certa paĝo.
Tiuj mekanismoj estis tre nepopularaj, kiam ili nur influis legitimajn aĉetantojn;
piratoj simple uzus fendeton aŭ havus la kodojn presitaj sur ununura tuko preteriri la mekanismon.
Dum tiu praktiko falis el uzo en la lastaj jaroj, KD-ŝlosiloj helpas similan al kaj estas foje presitaj ie en aŭ en la manlibro.
#000028
Aliaj manlibroj iras multe pli for ol esti simplanimaj gvidistoj: kelkaj ludoj bazitaj sur historiaj aŭ bonevoluintaj fikciaj rakontoj ofte inkludas ampleksajn informojn pri la valoroj, kiel WWI batalsimulilo Flying Corps , kie ĉiu kampanjo estis plene priskribita kun historiaj informoj.
En kelkaj ĝenroj, tio kondukis al la diritaj grandaj manlibroj tradicia kun komputilludoj.
#000029
Dum ilia uzo en komputilludoj post-2000 estas malabunda, komputilludoj kaj pli malnovaj komputilludoj estas atenditaj havi ilin.
Ludoj akiritaj en uzitaj merkatoj ofte sopiras la manlibrojn, tre kiel sopirado de siaj originaj kestoj, post estado konservitaj, perditaj aŭ forĵetitaj memstare antaŭaj posedantoj.
Ĉar foje la manlibroj estas parto de la ludotravivaĵo, posedantoj de ludoj sopirantaj manlibrojn provas trovi anstataŭaĵojn en aliaj uzitaj butikoj aŭ kun aliaj ludantoj aŭ kolektantojn.
Alternative, ejoj kiel Replacementdocs disponigas grandan deponejon da adorant-faritaj kaj oficialaj PDF-manlibroj por elŝuti.
Tiuj intervalas de simplaj paĝoskanadoj (nepraktikaj en pli longaj manlibroj, pro pli granda dosiergrandeco kaj la malkapablo por serĉteksto) al Optika tekstrekon-skanitaj kaj singarde kunvenitaj manlibroj por resti kiel finoj al la originaj manlibroj kiel eble.
#000032
MORPGoj aparte daŭre estas pakitaj kun ampleksa kaj altkvalita manlibro.
World of Warcraft kaj Gildo-Militoj inkludas instrukciomanlibrojn kiuj estas 150 ĝis 200 paĝoj;
ili klarigas ĉion de en-matĉa popolscio ĝis detalaj superrigardoj de la malsama karaktero klasoj.
Ĝenerale, MORPGoj havas pli grandan gamon da trajtoj en kiuj la ludanto povas temigi ludante ol normalaj ludoj kaj ofte prenas multe pli longe por semi-kompletigi (kutime difinite kiel atingado de la plej alt-ebla karaktero nivelo: pro la naturo de MMORPG-ludoj, kun konstantaj enhavaldonoj, ktp., postulante multajn horojn de semajnĵurnalludo por stabiligi konkurencivan en-ludon, estas maleble iam "kompletigi" aŭ "finiĝi" aŭ "bati" unu en la tradicia signifo oni povas kompletigi ludon kiel Final Fantasy X aŭ
La detalaj instrukciobroŝuroj kiuj akompanas la ludojn helpas respondi iujn ajn demandojn kiujn ludantoj devos eble por igi propagandon kaj teknikan subtenon pli facila post kiam la ludo estas publikigita.
Tiuj manlibroj ankaŭ invitas eblajn ludantojn por esplori aspekton de la ludo kiu antaŭe estis malkonata al ili.
Pli ol iu alia ĝenro, la komunumo kaj longviveco de MMO estas gravaj al la programistoj ĉar ili ofte fakturas ĉiumonatan pagon por ludado de la ludo.
#000033