Ludkonzolo estas elektronika, cifereca aŭ komputil aparato kiu produktas videsignalon aŭ vidan bildon por elmontri videoludon kiun unu aŭ pluraj homoj povas ludi.
#000002
La termino- "ludkonzolo" kutimas ĉefe distingi konzolmaŝinon ĉefe dizajniten ke konsumantoj por uzus por ludado de videoludoj, kontraste al arkadumi maŝinojn aŭ hejmajn komputilojn.
Arkado kiun maŝino konsistas el videoludkomputilo, ekrano, ludmantenilo (stirstango, butonoj, ktp.) kaj parolantoj enhavis en grandaj ĉasioj.
Hejma komputilo estas persona komputilo dizajnita por hejm-uzo por gamo da celoj, kiel ekzemple librotenado, alirante la Interreton kaj ŝajnigante esti videoludoj.
#000003
Ekzistas diversaj specoj de ludkonzoloj, inkluzive de hejmvideoludkonzoloj, mantenaj videoluda konzoloj, mikrokonzoloj kaj diligentaj konzoloj.
Kvankam Ralph Baer konstruis laborludkonzolojn antaŭ 1966, ĝi estis preskaŭ jardekon antaŭ ol la Pong-ludo igis ilin ordinaraj en la loĝoĉambroj de regula popolo.
Tra evolucio super la 1990-aj jaroj kaj 2000-aj jaroj, ludkonzoloj disetendiĝis por oferti kromajn funkciojn kiel ekzemple CD-ludiloj, DVD-ludiloj, Blu-perradii diskoludilojn, tTT-legilojn, televidomalĉifrilojn kaj pli.
#000004
3 Renaskiĝo de la hejma konzolmerkato
4 nordamerika videoludkraŝo de 1983
#000005
Fairchild publikigis la Fairchild Video Entertainment System (VES) en 1976.
Dum ekzistas antaŭaj ludkonzoloj kiuj uzis kartoĉojn, aŭ la kartoĉojn havis neniuj informoj kaj servanta la saman funkcias kiel turnado de ŝaltiloj (la Odiseado) aŭ la konzolo mem estis senhoma ( Coleco Telstar) kaj la kartoĉo enhavis ĉiujn la ludkomponentoj.
La VES, aliflanke, enhavis programeblan mikroprocesoron tiel ĝiaj kartoĉoj nur bezonis ununuran nurlegeblamemoran icon por stoki mikroprocesorinstrukciaĵon.
Radio Corporation of America kaj Atari baldaŭ publikigis siajn proprajn kartoĉ-bazitajn konzolojn, la Radio Corporation Of America Studio II kaj la Atari 2600 (origine markis kiel la Atari Vidbendo-Komputilsistemo), respektive.
#000008
Renaskiĝo da la hejma konzolmerkato
#000010
La VES daŭre estis vendita ĉe profito post 1977, kaj kaj Damninde (kun ilia Hejma Biblioteko-Komputilo en 1977) kaj Magnavox (kun la Odyssey2 en 1978) alportis siajn proprajn programeblajn kartoĉ-bazitajn konzolojn al la merkato.
Tamen, ĝi ne estis ĝis Atari publikigis konvertiĝon de la ora epoko-arkado sukceso Space Invaders en 1980 por la Atari 2600 ke la hejma konzolindustrio ekis.
Multaj konsumantoj aĉetis Atari-konzolon tiel kiun ili povis ludi Space Invaders en hejma stadiono.
La senprecedenca sukceso da Space Invaders komencis la tendencon de konzolproduktantoj provantaj ricevi ekskluzivajn rajtojn je arkadotitoloj, kaj la tendencon de anoncoj por ludkonzoloj postulantaj alporti la arkadotravivaĵon hejmen.
Dum la fruaj 1980-aj jaroj, aliaj firmaoj liberigis ludkonzolojn proprajn.
Multaj el la videoludsistemoj (ekz. ColecoVision) estis teknike pli bonaj ol la Atari 2600, kaj surmerkatigis kiel plibonigoj super la Atari 2600.
Tamen, Atari dominis la konzolmerkaton en la fruaj 1980-aj jaroj.
#000011
En 1983, la videoludkomerco suferspertis multe pli severan kraŝon.
Inundo de malaltkvalitaj videoludoj de pli malgrandaj firmaoj (precipe por la 2600), industrigvidanto Atari-propagandaj ludoj kiel ekzemple E.T kaj 2600 versio de Pac-MAN kiuj estis nebone ricevitaj, kaj kreskanta nombro da hejmkomputilo-uzantoj kaŭzis konsumantojn kaj podetalistoj perdi fidon al ludkonzoloj.
La plej multaj videoludfirmaoj registrigis bankroton, aŭ moviĝis en aliajn industriojn, prirezignante siajn ludkonzolojn.
Grupo de dungitoj de Mattel Electronics formis la INTV-entreprenon kaj aĉetis la rajtojn por la Intellivision.
INTV sole daŭre produktis la Intellivision en malgrandaj kvantoj kaj publikigis novajn Intellivision-ludojn ĝis 1991.
Ĉiuj aliaj nordamerikaj ludkonzoloj estis nuligitaj antaŭ 1984.
Enspezoj generitaj fare de la videoludindustrio falis je 97% dum la kraŝo.
#000012
En la pli posta parto de la tria generacio, Nintendo ankaŭ lanĉis la Gameboy, kiu preskaŭ sole solidiĝis kaj tiam daŭrigis domini la antaŭe disan manteneblan merkaton dum 15 jaroj.
Dum la Game Boy produktserio estis pliige ĝisdatigita ĉiujn kelkajn jarojn, ĝis la Gameboy Mikrofono kaj Nintendo DS, kaj parte la Gameboy Koloro, ĉiuj Game Boy-produktoj estis malantaŭen kongruaj kun la originalo liberigita en 1989.
Ekde la liberigo de la Game Boy, Nintendo dominis la manteneblan merkaton.
#000015
La unua mantena videoluda konzolo liberigita en la kvara generacio estis la Gameboy, la 21-an de aprilo 1989.
Ĝi daŭriĝis por domini manteneblan vendon proksime de ekstreme granda marĝeno, malgraŭ rolado al malalt-kontrasta, malluma monokromata ekrano dum ĉiuj tri el ĝiaj gvidaj konkurantoj havis koloron.
Tri gravaj franĉizoj faris sian debuton sur la Gameboy:
Tetriso , la murdintaplikaĵo de la Game Boy;
Kun iu dezajno (Game Boy Pocket, Game Boy Light) kaj hardvaro (Game Boy Color) ŝanĝoj, ĝi daŭris en produktado en iu formo ĝis 2008, ĝuante superulon ol 18-jara kuro.
La Atari Lynx inkludis hardvar-akcelitajn kolorgrafikaĵojn, kontraŭlumon, kaj la kapablo interligi ĝis dek ses ekzemplerojn kune en frua ekzemplo de sendostacia ludo kiam ĝiaj konkurantoj povis nur interligi 2 aŭ 4 konzolojn (aŭ neniu entute), [19] sed ĝia relative mallonga pilvivo (ĉirkaŭ 4.5 horoj sur aktoraro de alkalaj ĉeloj, kontraŭ 35 horoj por la Gameboy), alta prezo, kaj malforta ludbiblioteko igis ĝin unu el la plej malbon-vendantaj manteneblaj ludsistemoj de ĉiuj tempoj, kun malpli ol 500,000 ekzempleroj vendiĝis.
#000020
Dum tiu tempo hejmaj komputiloj akiris pli grandan eminentecon kiel ludmaniero videoludoj.
La videoludada konzolindustrio tamen daŭre prosperis kune kun hejmaj komputiloj, pro la avantaĝoj de multe pli malaltaj prezoj, pli facila porteblo, cirkulado specife dediĉis direkte al videoludado, la kapablon esti intrigitaj je televidilo (kiuj Komputiloj de la tempo ne povis fari en la plej multaj kazoj), kaj intensa unua partia softvarsubteno de produktantoj kiuj esence enbankigis sian tutan estontecon sur siaj konzoloj.
#000022
Por konkuri kun emerĝado kiel venontaj informkonzoloj, Nintendo publikigis Donkey Kong Country kiu povis elmontri larĝan gamon de tonoj (io ofta en kvina-generaciaj ludoj) limigante la nombron da nuancoj surekrane, kaj Star Fox kiuj uzis ekstran peceton interne pri la kartoĉo por elmontri plurangulgrafikon.
Sega sekvis eblemon, publikigante Vectorman kaj Virtua Racing (ĉi-lasta pri kiuj uzis la Segan Virtuan Procesoron).
Sega ankaŭ liberigis la 32X, aldonaĵon por la Genezo, dum ilia Sega Saturn daŭre estis en evoluo.
Malgraŭ publikaj deklaroj de Sega postulado ke ili daŭrus apogi la Genezon/32X dum la venonta generacio, Sega Enterprises devigis Sega de Ameriko prirezigni la 32X.
La 32X's raportoj kaj konfuzantaj ekziston difektis publikan percepton de la baldaŭa Saturno kaj Sega kiel tutaĵo.
#000024
Dum la kvara generacio vidis la TurboGrafx-KD de NEC kaj la Sega CD aldonaĵojn de Sega, daŭris ĝis la kvina generacio ke KD-bazitaj konzoloj kaj ludoj komenciĝis grave konkuri per kartoĉoj.
CD-ROM'oj estis signife pli malmultekostaj produkti kaj distribui ol kartoĉoj estis, kaj donis al programistoj ĉambron por alkonstrui kinematografiajn tranĉo-scenojn, antaŭregistritajn muzikojn, kaj voĉoaktoradon kiuj igis pli gravan rakontadon ebla.
NEC evoluigis posteulon al la TurboGrafx-16 jam 1990, kaj prezentis prototipon, sinkronigis la "Fortegulon", al programistoj en 1992, sed haltigis la projekton kiel la CD-ROM2--Sistemo sukcesis etendiĝi la merkatodaŭrigeblecon de la konzolo en Japanio en la mez-90'ojn.
Kiam vendo komencis sekiĝi, NEC rapidis ĝian malnovan projekton al la merkato.
La KOMPUTILO-Fx, KD-bazita, 32-bita konzolo, altagrade avancis, detaligis 2D grafikkapablojn, kaj pli bone plenfilman videon ol iu alia sistemo sur la merkaton.
Ĝi estis, aliflanke, malkapabla de manipulado 3D grafikoj, perdante siajn ŝancojn ĉe grave konkurado kun Sony kaj Sega.
La konzolo estis limigita al niĉmerkato de datado de simuladoj kaj vidajn romanojn en Japanio, kaj neniam vidis liberigon en okcidentaj merkatoj.
#000025
Naskita de malsukcesa provo krei konzolon kun Nintendo, Sony PlayStation de Sony ne nur dominus ĝian generacion, sed iĝus la unua konzolo se temas pri vendi pli ol 100 milionojn da unuoj vastigante la videoludmerkaton.
Sony aktive svatis triajn partiojn kaj provizis ilin per oportunaj c-bibliotekoj por skribi iliajn ludojn.
Sony konstruis la konzolon de la komenco kiel 3D, disk-bazita sistemo, kaj emfazis ĝiajn 3D grafikojn kiuj venus por esti rigarditaj kiel la estonteco de videoludado.
La kD-teknologio de la PlayStation konvinkis plurajn programistojn kiuj publikigis titolojn por Nintendo kaj la kvarageneraciajn konzolojn de Sega, kiel ekzemple Konami, Namco, Capcom, kaj Square.
KDoj estis multe pli malmultekostaj produkti kaj distribui ol kartoĉoj estis, signifante ke programistoj povis liberigi pli grandajn arojn de ludoj ĉe pli altaj gajnmarĝenoj;
Nintendo konzolo-, aliflanke, uzis kartoĉojn, senscie konservante triapartajn programistojn for.
La interna arkitekturo de la PlayStation estis pli simpla kaj pli intuicia al programo por, donante al la konzolo tranĉrandon super Saturno de Sega.
#000027
Nintendo estis la lasta por liberigi kvin-generacian konzolon kun ilia Nintendo 64, kaj kiam ili finfine liberigis sian konzolon en Nordameriko, kiun ĝi venis kun nur du lanĉtitoloj.
Parte por limigi piratadon kaj parte kiel rezulto de la malsukcesaj diskoprojektoj de Nintendo kun Sony kaj Philips, Nintendo uzis kartoĉojn por ilia konzolo.
La pli alta kosto de kartoĉoj movis multajn triapartnerajn programistojn al la Sony PlayStation.
La Nintendo 64 povis pritrakti 3D plurangulojn pli bone ol iu konzolo liberigita antaŭ ol al ĝi, sed al ĝiaj ludoj ofte mankis la tranĉo-scenoj, muzikoj, kaj komentoj kiuj iĝis normaj sur Sony PlayStation-diskoj.
Nintendo publikigis plurajn tre aklamitajn titolojn, kiel ekzemple Super Mario 64 kaj
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Okarino de Tempo), kaj la Nintendo 64 povis vendi dekojn de milionoj da unuoj sur la forto de unuapartiaj titoloj sole, sed ĝiaj konstantaj luktoj kontraŭ Sony igus al la Nintendo 64 la laste hejmon konsoli utiligi kartoĉojn kiel rimedon por luddistribuo.
#000028
Sega Nomad Liberigita en 1995 [24]
#000030
 Liberigita en septembro 1997 [25]
#000032
La sesa generacio atestis ŝanĝon direkte al uzado de DVDoj por videoludamaskomunikilaro.
Tio alportis ludojn kiuj estis kaj pli longaj kaj pli vide apelaciante.
Alkonstruante krome ecojn kun reta konzolvideoludado kaj efektivigadon kaj fulmon kaj durdiskostokadon por luddatenoj.
#000036
Sega Dreamcast, la unua konzolo per enkonstruita modemo, estis publikigita en Japanio la 27-an de novembro 1998.
La Sega Dreamcast komence perfidis en Japanio;
dum intereso estis komence forta, la firmao estis devigita ĉesi preni preordojn pro produktadotemoj, kaj la sistemo perfidis siajn vendatendojn, kun raportoj de seniluziigitaj klientoj resendi Segan Dreamcast konsolas por aĉeti Playstation-ludojn kaj flankaparatojn.
#000037
Post la malvigla vendo en Japanio, Sega traktis malsaman strategion en aliaj lokoj.
La sistemo lanĉis en Nordameriko kun 18 titoloj, inkluzive de la multe-anticipita Sonic Adventure.
Granda parto de merkatigo ilian sistemon al Nordameriko ekspluatis la jarcentŝanĝon kaj la emo de Nordameriko fini produktan prezetikedon kun la numero 9-a Ili elpensis la sloganon "9/9/99 por USD 199", kaj la sistemo komence vendis brisky.
Malgraŭ Japanio havanta jaran antaŭecon sur Nordameriko, antaŭ la fino de 1999 la Sega Dreamcast vendis al 2 milionoj da unuoj en Nordameriko kontraŭ nur 1 milionon en Japanio, kaj ĉe la fino de la jaro Sega kontrolis 31% de la amerika videoludmerkato.
La Sega Dreamcast daŭriĝis por lanĉi en Eŭropo la 14-an de oktobro 1999 kaj en Aŭstralio la 30-an de novembro 1999.
#000039
Tamen, la sukceso de Sega finfine pruvis esti mallongdaŭra.
Sony sciigis sian propran suprenalvensistemon, la Playstation 2, en la aŭtuno de 1999;
dum ili havis malmultajn detalojn sur sia sistemo, multaj konsumantoj finfine tenis for dum aĉetado de sistemo ĝis la propra sistemo de Sony lanĉis.
La PS2 jaron poste liberigis kaj ricevis enorman kritikistaplaŭdon.
La PS2 rapide outsold la Sega Dreamcast, poste daŭriĝante por iĝi la plej bone vendata ludkonzolo de ĉiam dum la propra vendo de la Dreamcast stagnis.
#000040
La Sega Dreamcast estis la lasta ludkonzolo de Sega, kaj estis la unua el la konzoloj de la generacio se temas pri esti maldaŭrigita.
Sega efektivigis specialan specon de optika amaskomunikilaro nomitan la GD-ROM.
Tiuj diskoj estis kreitaj por malhelpi softvarpiratadon, kiu estis pli facile farita per konzoloj de la antaŭa generacio;
tamen, tiu formato baldaŭ estis fendita ankaŭ.
Ĝi ankaŭ elmontris 33.6Kb aŭ 56k modemon kiu povus esti uzita por aliri la Interreton aŭ ludi kelkajn ludojn kiuj ekspluatis tiun trajton, kiel ekzemple Phantasy Star Online, igante ĝin la unua konsoli per enkonstruita Interreta konektebleco.
Aldoni por Eterreto-haveno permesis unun por aliri larĝbendon Interreto kvankam ĝi ne venis kun la sistemo.
La Sega Dreamcast estis nuligita en marto 2001, kaj Sega transitioneis al softvaro evoluiganta/eldonadon nur.
#000041
Dum la sesa generaciepoko, la mantenvidealudakonzola merkato kreskis kun la enkonduko de novaj aparatoj de multaj malsamaj produktantoj.
Nintendo konservis ĝian dominan parton de la mantenebla merkato per la eldonado en 2001 el la Game Boy Advance, kiu havis multajn ĝisdatigaĵojn kaj novajn ecojn super la Gameboy.
Du restrukturas de tiu sistemo sekvitaj, la Game Boy Advance SP (Ludo Boy Advance SP) en 2003 kaj la Gameboy Mikrofonon en 2005.
Ankaŭ lanĉita la Neo Geo Pocket Color (Neageo Pocket Color) estis en 1998 kaj tiu de Bandai
WonderSwan Color, lanĉis en Japanio en 1999.
Suda korea firmao Ludo-parko lanĉis ĝian GP32 mantenebla en 2001, kaj kun ĝi venis la krepusko de malfermfonteco mankonzoloj.
La Game Boy Advance-linio de handhelds vendis 81.51 milionojn da unuoj tutmondaj en septembro 30, 2010.
#000043
Ludkonzoloj fariĝis grava parto de la tutmonda IT-infrastrukturo.
Estas laŭtakse ke ludkonzoloj reprezentis 25% de la ĝeneraluzebla komputila potenco de la monda en la jaro 2007.
#000045
La ecoj lanĉitaj en tiu generacio inkludas la subtenon de novaj diskoformatoj:
Blu-ray Disc, utiligita fare de la Sony PlayStation 3, kaj HD-DVD
apogite fare de la Xbox 360 per laŭvolaj 200 USD ekstera akcesoraĵaldono, kiu poste estis interrompita kiam la formatmilito fermiĝis.
Alia nova teknologio estas la uzo de moviĝo kiel enigaĵo, kaj IR-spurado (kiel efektivigite sur la Wii).
Ankaŭ, ĉiuj sepaj generaciokonzoloj apogas sendratajn regilojn.
Tiu generacio ankaŭ lanĉis la Nintendo DS, kaj la Nintendo DSi, por kiuj alportis tuŝekranojn en la ĉeftendencon kaj aldonis fotilojn al portebla videoludado.
#000046
La XBox 360 havis gravajn teknikajn problemojn en liberigo, kun granda parto de ĝiaj konzoloj suferantaj de ĝeneralaj hardvarfiaskoj, moknomis "la Red Ring of Death (RROD)" por la montrado de ruĝa ringo ĉirkaŭ la potencbutono de la konzolo indikante la problemon.
La firmao elspezis pli ol 1 miliardon USD korektante la problemon.
#000048
Krom la kutimaj hardvarpliigoj, konzoloj de la oka generacio temigas plian integriĝon kun alia amaskomunikilaro kaj pliigita konektebleco.
La Wii U prezentis regilon/tablojdohibridon kies ecoj inkludas la eblecon de pliigita realeco en videoludado.
La Sony PlayStation 4 estas la oka generacio de Sony konsolas, havante "akcio-" butonon por eksudi videoludenhavon inter aparatoj, liberigitaj la 15-an de novembro 2013.
Mikrosofto liberigis ilian venontan generaciokonzolon, la Xbox Unu, la 22-an de novembro 2013.
La 3-an de marto 2017, sekvante malbonan vendon de la Wii U, Nintendo publikigis la Nintendan Ŝaltilon, "hibrida" konzolo konsistanta el tablojdo kun regilaldonoj kiuj povas esti utiligitaj kiel mova aparato aŭ ligitaj al televido per doko.
#000052
Templinio da ludkonzolo liberigas en Nordameriko
#000063
Nintendo 3DS familio Nintendo 3DS
#000070
Pelikano kiun VG Pocket konsolas
#000071
Ludkonzolo estas elektronika aparato originale pensata por hejme uzi videoludojn.
#000072
Ili povas esti normalaj, fabrikitaj por ĝin konekti televide kaj porteblaj (kiam havas sian propran ekranon).
#000073
La unuaj ludkonzoloj estis facile distingeblaj el komputiloj. Hodiaŭ la distingo ne tiom facilas ĉar tiuj aktualaj plurfoje havas eĉ siajn proprajn operaciumojn kaj diskojn.
#000074