Ĉiu ludanto ricevas unu “Bastiono/Fortikaĵo”-karton. Metu la du “Ponto”-kartojn en la ludejon.
#000002
Antaŭ ekludi je Clash of Decks (Stak-Batalon), elektu la ludaranĝon kaj ludmanieron, kiun vi deziras.
#000003
ANTAŬKONSTRUITA:Ni rekomendas al vi tiun ludaranĝon por viaj unuaj ludadoj. Ĉiu ludanto elektas unu el la kvar antaŭkonstruitaj kartstakoj. Se vi ludas je la Unuopa maniero, la kartoj de la tri aliaj kartstakoj konstituas la kartstakon de la Artefarita Intelegento. Por la Antaŭkonstruita ludaranĝo, vi bezonas nur unu ekzempleron de la Starta Ilaro (Starter Kit). Jen la listo de la 4 antaŭkonstruitaj kartstakoj:
#000006
DISELEKTADA:Ni rekomendas al vi la Diselektadan ludaranĝon post, kiam vi estos provinta ĉiujn antaŭkonstuitajn kartstakojn. En tiu ludaranĝo, la ludantoj elektas kartojn el unu komuna kartstako por konstrui al si manumon de 8 unikaj kartoj. Miksu ĉiujn kartojn kaj faru el ili unu kartremizon. Tiam malkaŝu la 4 unuajn kartojn de la supro de tiu kartremizo. Unue, la Ludanto A elektas unu karton el la 4 kartoj disponeblaj. Poste, la Ludanto B elektas 2 kartojn el la 3 disponeblaj. Fine, la Ludanto A ricevas la restantan karton. Refaru la saman sinsekvon, sed ĉi-foje la Ludanto B elektas la unuan karton. Refaru tiun sinsekvon ĝis, kiam ĉiu ludanto havas 8 kartojn je sia dispono enmane. Por la Diselektada ludaranĝo, vi bezonas nur unu ekzempleron de la Starta Ilaro (Starter Kit).
#000007
KONSTRUITA:La Konstruita ludaranĝo estas por spertuloj, kiuj perfekte regas la ludmekanismojn, kaj ankaŭ la sinergiojn de la specialaj kapabloj. Antaŭ ekludi, la ludantoj konstruas sian propran kartstakon elektante 10 kartojn el ĉiuj kartoj de la ludo. Unue, la ludanto A malkaŝas la 10 kartojn de sia kartstako kun la videbla flanko supre kaj la ludanto B elektas el ili unu karton, kiu estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Poste la ludanto B malkaŝas la 10 kartojn de sia kartstako kun la videbla flanko supre kaj la ludanto A elektas el ili unu karton, kiu estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Tiam la ludanto A elektas unu duan karton el la 9 ceteraj en la kartstako de la ludanto B, ĝi estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Fine, la ludanto B elektas unu duan karton el la 9 ceteraj en la kartstako de la ludanto A, ĝi estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Post kiam du kartoj estas forigitaj el ĉiu kartstako, ĉiu ludanto posedas kartstakon el 8 kartoj. Por la Konstruita ludaranĝo, ĉiu ludanto bezonas unu apartan ekzempleron de la Starta Ilaro (Starter Kit).
#000008
La ludanto gajnas po unu Manao por ĉiu karto en sia mano (inkluzive de la “Bastiono/Fortikaĵo”-karto). Manao estas uzata por pagi la koston de kartoj. La ludanto povas uzi ĝin dum la dua fazo.
#000012
La ludanto povas eldoni la Manaon gajnitan dum la unua fazo por ludi kartojn el sia mano. Ludanto povas ludi nur la kvar plej maldekstrajn kartojn en sia mano (ignorante la “bastiono/Fortikaĵo”-karton).
#000013
La Manaa kosto de karto estas indikata en sia supra maldekstra angulo. Manao kiu ne estas eldonata dum vico malaperas. Ludanto ne povas eldoni pli da Manao ol ri gajnis dum la antaŭa fazo 1.
#000014
La ludejo konsistas el du vicoj. Ludante la karton, la ludanto elektas en kiu vico ri metos ĝin.
#000015
Ludantoj alvokas estaĵojn nur en siaj propraj medioj: Ludanto A metas sian karton maldekstre de la “Ponto”-kartoj kaj ludanto B metas siajn kartojn dekstre de la “Ponto”-kartoj. La kvanto de kartoj en vico ne havas limon. Oni metas alvokitan estaĵon de sia mano en la ludejon. Oni metu ĝin en la elektitan vicon kun la bildo supren, malantaŭ la aliaj estaĵoj kiuj jam estas en la ludo. La karto restas en la ludo dum ĝi ne estas detruata.
#000016
Estaĵo havas sanpoentojn kaj atakvaloron.
#000017
Estaĵo ne povas ataki dum la vico dum kiu ĝi eniras la ludon. Ĉiu estaĵo kiun ludanto regas damaĝas la kontraŭan estaĵon laŭ sia atakvaloro. Estaĵoj aŭtomate aktiviĝas laŭ fiksa vicordo: Unue aktiviĝas la supra vico, de la estaĵo plej longe for de la “Ponto” al la plej proksima; poste la suba vico, de la estaĵo plej longe for de la “Ponto” al la plej proksima.
#000018
Kiam estaĵo suferas almenaŭ tiom same da damaĝo kiom ĝi havas sanpoentojn, la estaĵo estas detruata. Ĝi suferas la tutan damaĝon kaŭzata de la atako kaj estas reprenata plej dekstre en la manon de ĝia posedanto.
#000019
Tiam oni movu ĉiujn estaĵojn unu pozicion pli proksime al la “Ponto”, por ke ili plenigu la spacon. Estaĵoj regajnas sian sanpoentojn je la fino de la vico.
#000020
Dum la atakado, estaĵo damaĝas la plej proksiman kontraŭan estaĵon laŭ sia atakvaloro. Se neniu kontraŭa estaĵo povas esti atakata, la estaĵo rekte damaĝas la “Bastiono/Fortikaĵo” de la kontraŭulo.
#000021
Kiam “Bastiono/Fortikaĵo” suferas damaĝon, ŝovu ĝin tiom same da poziciojn dekstren en la mano.
#000022
Kiam “Bastiono” atingas la plej dekstran pozicion en la mano de ludanto, ĝi estas detruata. Turnu ĝin al ĝia “Fortikaĵo”-flanko kaj remetu ĝin en la plej maldekstran pozicion de la mano. Aldona damaĝo direktata al la “Bastiono” ne plufluas al la “Fortikaĵo”. Kiam “Fortikaĵo” atingas la plej dekstran pozicion en la mano de ludanto, tiu ludanto perdas la ludon.
#000023
La ludo finiĝas tiam, kiam “Fortikaĵo”-karto atingas la plej dekstran pozicion en la mano de ludanto. Ties kontraŭulo venkas.
#000024
Estaĵoj estas metataj en la ludejon kaj restas tie ĝis ili detruiĝas.
#000025
Sorĉkarto povas esti ludata dum la alvoka kaj ataka fazo. Sorĉo povas celi ajnan estaĵon. La efiko de sorĉo estas aplikata tuj post kiam la karto estas ludata. Oni poste metu la sorĉkarton en la plej dekstran pozicion de sia mano.
#000026
Ĉi tiuj simboloj reprezentas la specialajn lertojn de kelkaj estaĵoj. Oni konsideru ĉi tiujn specialajn lertojn nur kiam la estaĵo estas en la ludejo.
#000027
Kolero : Povas ataki kontraŭajn estaĵojn (ne la Bastiono/Fortikaĵo) dum la vico en kiu ĝi eniras en la ludejon.
#000030
Protekto : Malpliigas la damaĝon de la unua atako kiu celas ĉi tiun estaĵon ĝis 0.
#000031
Nerompebleco : Ne suferas efikojn aŭ damaĝon de sorĉkartojn.
#000032
Frenezo : Ĉiun fojon kiam ĉi tiu estaĵo atakas kaj detruas kontraŭan estaĵon, ĝi atakas denove.
#000033
Sprinto : Ĉiun fojon kiam ĉi tiu estaĵo atakas, movu ĝin ĝis ĝi estas la estaĵo plej proksima al la Ponto. Ĉi tiun atakon, ĝi faras aldonan damaĝon +x, en kiu x egalas al la nombro de estaĵoj preter kiuj ĝi moviĝis.
#000034