[{"text_idx": "#000001", "text": "Komputila grafiko estas bildoj kaj filmoj kreis uzantajn komputilojn.\nKutime, la esprimo rilatas al komputil-generit bild datenoj kreitaj kun helpo de specialeca grafika hardvaro kaj softvaro.\nG\u0302i estas vasta kaj lastatempa areo en komputado.\nLa frazo estis elpensita en 1960, fare de komputilgrafikaj esploristoj Verne Hudson kaj William Fetter de Boeing.\nG\u0302i ofte estas mallongigita kiel CG, kvankam foje erare referite kiel komputil-generitfiguraj\u0302o (CGI)."}, {"text_idx": "#000002", "text": "Kelkaj temoj en komputila grafiko inkludas uzanto-interfacdezajnon, elfografikon, vektoran bildon, 3D modeligadon, ombrantojn, GPU dezajnon, implican surfac bildigon kun radiopau\u0306saj\u0302o, kaj komputilan vizion, inter aliaj.\nLa totala metodaro dependas peze de la subestaj sciencoj de geometrio, optiko, kaj fiziko."}, {"text_idx": "#000003", "text": "Komputila grafiko estas respondeca por elmontrado de arto kaj bilddatenoj efike kaj senchave al la uzanto.\nG\u0302i ankau\u0306 estas uzita por prilaborado de bilddatenoj ricevitaj de la fizika mondo.\nKomputilo grafika evoluo havis signifan efikon al multaj specoj de amaskomunikilaro kaj revoluciigis animacion, filmojn, reklamadon, videoludojn, kaj grafikan dezajnon g\u0302enerale."}, {"text_idx": "#000005", "text": "La esprimo komputila grafiko estis uzita en malstrikta senco priskribi \"preskau\u0306 c\u0302ion sur komputiloj kiu ne estas teksto au\u0306 sono\".\nTipe, la esprimo komputila grafiko rilatas al pluraj malsamaj aj\u0302oj:"}, {"text_idx": "#000006", "text": "la reprezentantaro kaj manipulado de bilddatenoj de komputilo\nla diversaj teknologioj uzitaj por krei kaj manipuli bildojn\nla sub-kampo de komputado kiu studas metodojn por ciferece sintezi kaj manipuli vidan enhavon, vidas studon de komputila grafiko"}, {"text_idx": "#000007", "text": "Hodiau\u0306, komputila grafiko estas g\u0302eneraligita.\nTia figuraj\u0302o estas trovita en kaj en televido, gazetoj, veterraportoj, kaj en gamo da kuracistaj enketoj kaj kirurgiaj proceduroj.\nSinsekva grafeo povas prezenti kompleksajn statistikojn en formo kiu estas pli facila por kompreni kaj interpreti.\nEn la amaskomunikilaro \"tiaj grafeoj estas utiligitaj por ilustri artikolojn, raportojn, tezojn\", kaj alian prezentmaterialon."}, {"text_idx": "#000008", "text": "Multaj iloj estis evoluigitaj por bildigi datenojn.\nKomputil-generitfiguraj\u0302o povas esti klasifikita en plurajn malsamajn tipojn: du dimensiaj (2D), tri dimensiaj (3D), kaj viglaj grafikoj.\nC\u0302ar teknologio plibonig\u0302is, 3D komputila grafiko farig\u0302is pli ofta, sed 2D komputila grafiko dau\u0306re estas vaste uzita.\nKomputila grafiko aperis kiel sub-kampo de komputado kiu studas metodojn por ciferece sintezi kaj manipuli vidan enhavon.\nDum la pasinta jardeko, aliaj specialecaj kampoj estis evoluigitaj kiel informbildigo, kaj scienca bildigo pli koncernaj kun \"la bildigo de tri dimensiaj fenomenoj (arkitektura, meteologia, medicina, biologia, ktp.), kie la emfazo estas en realismaj interpretoj de volumoj, surfacoj, lumfontoj, kaj tiel antau\u0306en, eble kun dinamika (tempo-) komponento\"."}, {"text_idx": "#000009", "text": "La antau\u0306sciencoj al la evoluo de moderna komputila grafiko estis la progresoj en elektrotekniko, elektroniko, kaj televido kiuj okazis dum la unua duono de la dudeka jarcento.\nEkranoj povis elmontri arton ekde la Lumiere-fratoj uzi de metalsulfidmiksaj\u0302oj por krei specialefektojn por la plej fruaj filmoj originantaj de 1895, sed tiaj ekranoj estis limigitaj kaj ne interagaj.\nLa unua katodradiotubo, la Braun-tubo, estis inventita en 1897 - g\u0302i en victurno permesus la oscilografon kaj la armean kontrolpanelon - la pli da rektaj antau\u0306uloj de la kampo, kiam ili disponigis la unuajn dudimensiajn elektronikajn ekranojn kiuj respondis al programeca au\u0306 uzantenigaj\u0302o.\nTamen, komputila grafiko restis relative nekonata kiel disciplino g\u0302is la 1950-aj jaroj kaj la post-mondo War II periodo - dum kiu tempo la disciplino eliris el kombinaj\u0302o de kaj pura universitato kaj laboratorio akademia esplorado en pli progresintajn komputilojn kaj Usono la pluevoluigo de militistaro de teknologioj kiel radaro, progresinta aviado, kaj raketscienco formig\u0302is dum la milito.\nNovaj specoj de ekranoj estis necesaj por prilabori la ric\u0302econ de informoj rezultig\u0302antaj el tiaj projektoj, kau\u0306zante la evoluon de komputila grafiko kiel disciplino."}, {"text_idx": "#000010", "text": "Fruaj projektoj s\u0302atas la Kirlventon kaj SAGE Projects lanc\u0302is la CRT kiel dau\u0306rigebla ekrano kaj interagadinterfaco kaj lanc\u0302is la lummontrilon kiel endatenigilo.\nDouglas T. Ross de la Whirlwind SAGE-sistemo prezentis personan eksperimenton en 1954 en kiu malgranda programo li skribis kaptis la movadon de sia fingro kaj elmontris g\u0302ian vektoron (lian spuritan nomo) sur ekranskopo.\nUnu el la unuaj interagaj videoludoj se temas pri havi rekoneblajn, interagajn grafikojn - Tennis for Two (Teniso por Duo) - estis kreita por oscilografo fare de William Higinbotham por distri vizitantojn en 1958 en Brookhaven Nacia Laboratorio kaj simulis tenismatc\u0302on.\nEn 1959, Douglas T. Ross denove novkreis laborante pri MIT pri transformado de mtema deklaroj en komputilon generis mas\u0302inilvektorojn, kaj eluzis la eblecon krei ekranan ampleksoobildon de Disney bildstrifiguro."}, {"text_idx": "#000011", "text": "Elektronikpioniro Hewlett-Packard ig\u0302is publika en 1957 post asimilado de la jardeko tidligere, kaj establitaj fortaj kravatoj kun Universitato Stanford tra g\u0302iaj fondintoj, kiuj estis eks-studentoj.\nTio komencis la jardek-longan transformon de la suda San-Francisko-golfa regiono en la gvidan komputilteknologian centron de la monda - nun konata kiel Silicon Valley.\nLa kampo de komputila grafiko formig\u0302is kun la apero de komputilgrafika hardvaro."}, {"text_idx": "#000013", "text": "La frazo \"komputilgrafikoj\" mem estis elpensita en 1960 fare de William Fetter, grafikisto por Boeing.\nTiu ag\u0302a citas en multaj sekundaraj fontoj venas kompleta kun la sekva frazo:"}, {"text_idx": "#000014", "text": "Kateni diris ke la esprimoj estis fakte donitaj al li fare de Verne Hudson de la Wichita Division of Boeing."}, {"text_idx": "#000015", "text": "En 1961 alia studento c\u0302e MIT, Steve Russell, kreis la duan videoludon, Spacewar!\nSkribite por la DEC PDP-1, Spacewar estis tuja sukceso kaj kopioj komencis flui al aliaj PDP-1-posedantoj kaj poste DEC ricevis kopion.\n[ citaj\u0302o bezonis ] La ing\u0302enieroj c\u0302e DEC utiligis g\u0302in kiel diagnozan programon sur c\u0302iu nova PDP-1 antau\u0306 ekspedado de g\u0302i.\nLa vendostabo kolektita sur tio rapide sufic\u0302e kaj dum instalado de novaj unuoj, prizorgus la unuan videoludon de la \"monda\" por iliaj novaj klientoj.\n( Tennis For Two de Higginbotham batis Spacewar de preskau\u0306 tri jaroj;\nsed g\u0302i preskau\u0306 estis nekonata ekstero da esplorado au\u0306 akademia scenaro."}, {"text_idx": "#000017", "text": "Ankau\u0306 iam en la fruaj 1960-aj jaroj, au\u0306toj ankau\u0306 disponigus akcelon tra la porjunulara laboro de Pierre Be\u0301zier c\u0302e Renault, kiu utiligis la kurbojn de Paul de Casteljau - nun nomitajn Be\u0301zier-kurboj post la laboro de Be\u0301zier en la kampo - por evoluigi 3d modeligajn teknikojn por Renault au\u0306tokaroserioj.\nTiuj kurboj formus la fundamenton por multe da kurb-modeliganta laboro en la kampo, kiel kurboj - male al pluranguloj - estas matematike kompleksaj unuoj por tiri kaj modeligi bone."}, {"text_idx": "#000021", "text": "En 1969, la ACM iniciatis Special Interest Group en Grafikoj ( SIGGRAPH) kiu organizas konferencojn, grafiknormojn, kaj publikaj\u0302ojn ene de la kampo de komputila grafiko.\nAntau\u0306 1973, la unua c\u0302iujara SIGGRAPH-konferenco estis okazigita, kiu farig\u0302is unu el la fokusoj de la organizo.\nSIGGRAPH kreskis en grandeco kaj graveco kiel la kampo de komputila grafiko disetendig\u0302is dum tempo."}, {"text_idx": "#000022", "text": "Miriga kvanto de la sukcesoj en la kampo en tiu jardeko - precipe multaj gravaj fruaj sukcesoj en la transformo de grafikoj de utilisto g\u0302is realisma - okazis c\u0302e la Universitato de Utaho en la 1970-aj jaroj, kiuj dungis Ivan Sutherland.\nSutherland estis parigita kun David C. Evans por instrui progresintan komputilgrafikan klason, kiu kontribuis grandan interkonsenton da fondesplorado al la kampo kaj instruis al pluraj studentoj kiu kreskus por fondi plurajn da la plej gravaj firmaoj de la industrio - nome Pixar, Silicon Graphics, kaj Adobe Systems."}, {"text_idx": "#000024", "text": "C\u0302ar la UU-komputilgrafika laboratorio altiris homojn de refoje, John Warnock estis alia de tiuj fruaj pioniroj;\nli poste fondus Adobe Systems kaj kreus revolucion en la eldonmondo kun sia PostScript pag\u0302a priskriblingvo, kaj Adobe dau\u0306rig\u0302us poste por krei la industrinorman fotan redaktad softvaron en Adobe Photoshop kaj elstaran kinoindustrian specialefekto programon en Adobe After Effects.\nTom Stockham gvidis la prilaboro de bildo-grupon c\u0302e UU kiu laboris proksime kun la komputilgrafika laboratorio.\nJim Clark ankau\u0306 estis tie;\nli poste fondus Silicon Graphics."}, {"text_idx": "#000025", "text": "Grava antau\u0306enig\u0302o en 3D komputila grafiko estis kreita c\u0302e UU fare de tiuj fruaj pioniroj - kas\u0302a surfacopersistemo.\nPor tiri reprezentadon de 3D objekto sur la ekrano, la komputilo devas determini kiuj surfacoj estas \"malantau\u0306\" la objekto de la perspektivo de la spektanto, kaj tiel devus esti \"kas\u0302itaj\" kiam la komputilo kreas (au\u0306 igas) la bildon.\nLa 3D Core Graphics System (au\u0306 Core) estis la unua grafika normo estanta evoluigita.\nGrupo de 25 ekspertoj de la ACM\nSIGGRAPH evoluigis tiun \"koncipan kadron\".\nLa specifoj estis publikigitaj en 1977, kaj g\u0302i ig\u0302is fundamento por multaj estontaj evoluoj en la kampo."}, {"text_idx": "#000026", "text": "Ankau\u0306 en la 1970-aj jaroj, Henri Gouraud, Jim Blinn kaj Bui Tuong Phong kontribuita al la fundamentoj de hac\u0302ado en CGI per la evoluo de la Gouraud-hac\u0302ado kaj Blinn-Phong-hac\u0302ad modeloj, permesantaj grafikojn movig\u0302i preter \"plata\" rigardo al rigardo pli precize portretante profundon.\nJim Blinn ankau\u0306 novkreis plu en 1978 lanc\u0302ante tubermapadon, teknikon por simulado de malebenaj surfacoj, kaj la antau\u0306ulo al multaj pli progresintaj specoj de mapado uzita hodiau\u0306."}, {"text_idx": "#000027", "text": "arkado kiel estas konata hodiau\u0306 estis naskita en la 1970-aj jaroj, kie la unuaj arkadludoj uzas realtempaj 2D\nFetoro en 1972 estis unu el la unuaj sukcesaj arkadaj kabinetludoj.\nRapidvetkuron en 1974 elstaraj elfoj movig\u0302antaj lau\u0306 vertikale pag\u0302rulanta vojo.\nGun Fight en 1975 havis homeaspektantan elfkarakteron grafiko, dum Space Invaders en 1978 havis grandan nombron da elfoj sur ekrano;\nmikroprocesoro kaj Fujitsu MB14241 videofilmas alternatoron por akceli la desegnaj\u0302on de elfografiko."}, {"text_idx": "#000028", "text": "La 1980-aj jaroj komencis vidi la modernigon kaj komercigon de komputila grafiko.\nC\u0302ar la hejma komputilo multig\u0302is, subjekto kiu antau\u0306e estis akademiul-restriktita disciplino estis adoptita fare de multe pli granda spektantaro, kaj la nombro da komputilgrafikaj programistoj pliig\u0302is signife."}, {"text_idx": "#000031", "text": "La dau\u0306ra populareco de Stelmilito kaj aliaj sciencfikciofranc\u0302izoj estis signifa en kinematografia CGI c\u0302e tiu tempo, kiam Lucasfilm kaj Industrial Light & Magic ig\u0302is konataj kiel la \"agema\" domo de multaj aliaj studioj por bonega komputila grafiko en filmo.\nGravaj progresoj en kolorfortentajpado (\"blurastrumo\", ktp.) estis direktig\u0302is al la pli postaj filmoj de la origina trilogio.\nDu aliaj pecoj de vidbendo ankau\u0306 postvivus la epokon kiel historie signifa:\nDire Straits ikoneca, preskau\u0306-plene-CGI vidbendo por ilia kanto- \" Mono For Nothing \" en 1985, kiu popularigis CGI inter muzikadorantoj de tiu epoko, kaj scenon de Young Sherlock Holmes la saman jaron havante la unuan plene CGI-karakteron en trajtofilmo (vigla vitrala kavaliro).\nEn 1988, la unuaj ombrantoj - malgrandaj programoj dizajnis specife farendaj\u0302o ombraj kiel aparta algoritmo - estis evoluigitaj fare de Pixar, kiu jam turnig\u0302is for de Industrial Light & Magic kiel aparta unuo - kvankam publiko ne vidus la rezultojn de tia teknologia progreso g\u0302is la venonta jardeko.\nEn la malfruaj 1980-aj jaroj, SGI komputiloj kutimis krei kelkajn el la unuaj tute komputil-generit mallongaj filmoj c\u0302e Pixar, kaj Silicon Graphics-mas\u0302inoj estis konsideritaj altakvomarko por la kampo dum la jardeko."}, {"text_idx": "#000032", "text": "La 1980-aj jaroj ankau\u0306 estas nomita la ora epoko de videoludoj;\nmilion-vendantaj sistemoj de Atari, Nintendo kaj Sega, inter aliaj firmaoj, eksponis komputilan grafikon por la unua fojo al nova, juna, kaj impresebla spektantaro - kiel MS-DOS-bazitaj personaj komputiloj, Apple IIs kaj Macs faris, kaj Amigas, kio ankau\u0306 permesis al uzantoj programi siajn proprajn ludojn se sufic\u0302e sperta.\nEn la arkadoj, progresoj estis faritaj en reklamvideo, realtempaj 3D grafikoj.\nEn 1988, la unua dedic\u0302is realtempajn 3D grafikkomisionojn estis lanc\u0302itaj en arkadoj, kun la Namco-Sistemo 21 [10] kaj Taito Aersistemo.\nTiu novigado estus la antau\u0306ulo de la pli postaj hejme grafikaj pretigsekcio au\u0306 GPU, teknologio kie aparta kaj tre potenca peceto estas uzita en paralela pretigo per CPU por optimumigi grafikojn."}, {"text_idx": "#000033", "text": "La 1990s' superforta noto estis la apero de 3D formante lau\u0306 maso skalas kaj imponan pliig\u0302on je la kvalito de CGI g\u0302enerale.\nHejmaj komputiloj ig\u0302is kapablaj akcepti interprettaskojn kiuj antau\u0306e estis limigitaj al specialkomputiloj kostantaj milojn da dolaroj;\nc\u0302ar 3D modeligantoj ig\u0302is disponeblaj por hejmsistemoj, la populareco de Silicon Graphics specialkomputiloj malkreskis kaj potenca Vindozo kaj Apple Macintosh, mas\u0302inoj estantaj Autodesk produktojn kiel 3D studio au\u0306 alia hejmo iganta softvaron supreniris en graveco.\nAntau\u0306 la fino de la jardeko, la GPU komencus g\u0302ian pliig\u0302on al la eminenteco kiun g\u0302i dau\u0306re g\u0302uas hodiau\u0306."}, {"text_idx": "#000034", "text": "La kampo komencis vidi la unuajn igitajn grafikojn kiuj povus vere pasi kiel fotorealisme al la nesperta okulo (kvankam ili povis ankorau\u0306 ne fari tion kun edukita CGI-artisto) kaj 3D grafikoj ig\u0302is multe pli popularaj en videoludado, plurmedio, kaj animacio.\nC\u0302e la fino de la 1980-aj jaroj kaj la komenco de la nau\u0306dekaj estis kreita, en Francio, la plej unua komputilgrafika televidserio:\nLa Vie des be\u0302tes per studio Mac Guff Ligne (1988), Les Fables Ge\u0301ome\u0301triques (1989-1991) de studio Fanto\u0302me, kaj Quarxs , la unua HDTV-komputilgrafika serio de Maurice Benayoun kaj Franc\u0327ois Schuiten (studio Z produktado, 1990-1993)."}, {"text_idx": "#000035", "text": "En filmo, Pixar komencis g\u0302ian gravan komercan pliig\u0302on je tiu epoko sub Edwin Catmull, per g\u0302ia unua grava filmeldono, en 1995 - Toy Story - kritikan kaj komercan sukceson de nau\u0306-cifera magnitudo.\nLa studio por inventi la programeblan ombranton dau\u0306rig\u0302us por havi multajn vigligitaj sukcesoj, kaj g\u0302ia laboro sur prerendereita videanimacio dau\u0306re estas pripensita migrovojrompilon industrigvidanto kaj esplorado."}, {"text_idx": "#000036", "text": "En videoludoj, en 1992, Virtua Racing , funkciante per la Sega Modelo 1\narkada sistemestraro, amorigis la fundamentojn por tute 3D vetkurludoj kaj popularigis realtempajn 3D plurlaterajn grafikojn inter pli larg\u0302a spektantaro en la videoludindustrio.\nLa Sega Modelo 2 en 1993 kaj Sega Model 3 en 1996 poste pus\u0302is la limojn de reklamvideo, realtempaj 3D grafikoj.\nReen sur la komputilon, Wolfenstein 3D , Doom kaj Quake , tri el la unuaj masive popularaj 3D mi-perspektivaj pafludoj, estis publikigitaj per ID-programaro al kritika kaj populara agnosko dum tiu jardeko uzante igan motoron novkreitan [ neklaran ] c\u0302efe fare de John Carmack.\nLa Sony Playstation kaj Nintendo 64, inter aliaj konzoloj, vendig\u0302is en la milionoj kaj popularigis 3D grafikojn por hejmaj ludantoj.\nCertaj la unuageneracio de malfrua-90 3D titoloj ig\u0302is viditaj kiel influaj en popularigado de 3D grafikoj inter konzoluzantoj, kiel ekzemple platformludoj Super Mario 64 kaj\nThe Legend Of Zelda: Ocarina Of Time , kaj frue 3D militantaj ludoj kiel Virtua Fighter , Battle Arena Toshinden , kaj Tekken ."}, {"text_idx": "#000037", "text": "Teknologio kaj algoritmoj por igado dau\u0306re plibonig\u0302is multe.\nEn 1996, Krishnamurty kaj Levoy inventis normalan mapadon - progreson mht. la tubermapado de Jim Blinn.\n1999 vidis Nvidia publikigi la pioniran GeForce 256, la unuan hejmvideokarton proklamitan grafika pretigsekcio au\u0306 GPU, kiu en it'oj propraj vortoj enhavis \"integris transformas, s\u0302altante, triangularang\u0302o / eltondaj\u0302on, kaj igante motorojn\".\nAntau\u0306 la fino de la jardeko, komputiloj enkondukis oftajn kadrojn por grafikpretigo kiel ekzemple DirectX kaj OpenGL.\nEkde tiam, komputila grafiko farig\u0302is nur pli detala kaj realisma, pro pli potenca grafikhardvaro kaj 3D modeligante softvaron.\nAMD ankau\u0306 ig\u0302is plej elstara programisto de grafikkomisionoj en tiu jardeko, kreante \"duopolon\" en la kampo kiu ekzistas tiun tagon."}, {"text_idx": "#000038", "text": "CGI ig\u0302is c\u0302iea en serioza dum tiu epoko.\nVideoludoj kaj CGI- kinejo disvastigis la atingon de komputila grafiko al la c\u0302eftendenco de la malfruaj 1990-aj jaroj kaj dau\u0306ranta farendaj\u0302o tion je akcelita rapideco en la 2000-aj jaroj.\nCGI ankau\u0306 estis adoptita en amaso por televidanoncoj vaste en la malfruaj 1990-aj jaroj kaj 2000-aj jaroj, kaj tiel ig\u0302is konata al masiva spektantaro."}, {"text_idx": "#000039", "text": "La dau\u0306ra pliig\u0302o kaj kreskanta sofistikeco de la grafikaj pretigsekcio estis decidaj al tiu jardeko, kaj 3D igantaj kapabloj ig\u0302is norma trajto kiam 3D-grafikaj GPUoj ig\u0302is konsideritaj neceso por tablokomputil produktantoj por oferti.\nLa Nvidia GeForce vico de grafikkartoj dominis la merkaton en la frua jardeko kun foja signifa konkuranta c\u0302eesto de ATI.\nC\u0302ar la jardeko progresis, ec\u0302 sub-averag\u0302aj mas\u0302inoj kutime enhavis 3D-kapablan GPU de iu speco kiel Nvidia kaj AMD same lanc\u0302is nekostajn pecetarojn kaj dau\u0306re dominis la merkaton.\nOmbrantoj kiuj estis lanc\u0302itaj en la 1980-aj jaroj por elfari specialecan pretigon sur la GPU antau\u0306 la fino de la jardeko ig\u0302us apogitaj sur plej multe de la konsumanthardvaro, akcelante grafikojn konsiderinde kaj enkalkulante tre plibonigitan teksturon kaj hac\u0302adon en komputila grafiko per la g\u0302eneraligita adopto de normala mapado, ekfrapas mapadon, kaj gamon da aliaj teknikoj permesantaj la simuladon de granda kvanto de detalo."}, {"text_idx": "#000040", "text": "Komputila grafiko uzita en filmoj kaj videoludoj iom post iom komencis esti realismaj al la punkto da enirado de la perturba valo.\nCGI- filmoj multig\u0302is, kun tradiciaj desegnofilm filmoj kiel Glaciepoko kaj Madagaskaro same kiel multaj Pixar proponoj kiel Trovu-Nemon dominanta la biletvendejon en tiu kampo.\nFinal Fantasy: The Spirits Within , publikigita en 2001, estis la unua tute komputil-generitplenlonga filmo se temas pri uzi fotorealismajn CGI-karakterojn kaj esti plene farita kun movig\u0302o kapti.\nLa filmo ne estis biletsukceso, aliflanke.\nKelkaj komentistoj sugestis ke tio povas esti duonflanka c\u0302ar la plumbaj CGI-figuroj havis vizag\u0302ecojn kiuj falis en la \"perturban valon\".\nAliaj desegnofilmoj kiel The Polar Express tiris atenton c\u0302e tiu tempo ankau\u0306.\nStelmilito ankau\u0306 reaperis kun g\u0302ia prekveltrilogio kaj la efikoj dau\u0306re atribuis drinkejon por CGI en filmo."}, {"text_idx": "#000041", "text": "En videoludoj, la Sony Sony PlayStation 2 kaj 3, la Mikrosofto Xbox vico de konzoloj, kaj proponoj de Nintendo kiel ekzemple la GameCube konservis grandan sekvantan, kiel faris la Vindozo-Komputilo.\nMarkezo CGI-intensaj titoloj kiel la serio de Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Final Fantasy, BioShock, Kingdom Hearts, Mirror's Edge kaj dekduoj da aliaj dau\u0306re aliris fotorealismon, kreskigi la videoludindustrion kaj impresi, g\u0302is ke la enspezoj de industrio ig\u0302is kompareblaj al tiuj de filmoj.\nMikrosofto faris decidon eksponi DirectX pli facile al la sendependa ellaborantmondo kun la XNA programo, sed g\u0302i ne estis sukceso.\nDirectX mem restis komerca sukceso, aliflanke.\nOpenGL dau\u0306re maturig\u0302is ankau\u0306, kaj g\u0302i kaj DirectX plibonig\u0302is multe;\nla duageneraciaj ombrantlingvoj HLSL kaj GLSL komencis esti popularaj en tiu jardeko."}, {"text_idx": "#000042", "text": "En scienca komputiko, la GPGPU- tekniko pasi grandajn kvantojn de datenoj dudirekte inter GPU kaj CPU estis inventita;\nakcelante analizon sur multajn specojn de bioinformadikon kaj molekulbiologiajn eksperimentojn.\nLa tekniko ankau\u0306 estis uzita por Bitcoin minado kaj havas aplikojn en komputila vizio."}, {"text_idx": "#000043", "text": "En la frua duono de la 2010-aj jaroj, Cgi estas preskau\u0306 c\u0302iea en vidbendo, antau\u0306-igitaj grafikoj estas preskau\u0306 science fotorealismaj, kaj realtempaj grafikoj sur konvene lukskvalita sistemo povas simuli fotorealismon al la nesperta okulo."}, {"text_idx": "#000044", "text": "Teksturmapado maturig\u0302is en plurstadian proceson kun multaj tavoloj;\ng\u0302enerale, estas ne nekutime efektivigi teksturmapadon, tubermapadon au\u0306 izosurfacojn, normalan mapadon, lumigante mapojn inkluzive de spegulaj kulminaj\u0302oj kaj reflektado teknikojn, kaj ombrovolumojn en unu igante motoron uzantan ombrantojn, kiuj maturig\u0302as konsiderinde.\nOmbrantoj nun estas tre preskau\u0306 neceso por progresinta laboro en la kampo, disponigante konsiderindan kompleksecon en manipulado de pikseloj, verdglacioj, kaj teksturoj sur po-elementa bazo, kaj sennombraj eblaj efikoj.\nIliaj ombrantlingvoj HLSL kaj GLSL estas aktivaj kampoj de esplorado kaj evoluo.\nFizike bazita interpreto au\u0306 PBR, kiu efektivigas ec\u0302 pli mapojn por simuli realan optikan malpezan fluon, estas aktiva esplortemo ankau\u0306, kune kun progresintaj optik areoj kiel subtero disiga kaj fotonmapado.\nEksperimentoj en la pretigpotencon postulata por disponigi grafikon en reala tempo c\u0302e ultra-alt-rezoluciaj reg\u0302imoj kiel Ultra HD komencig\u0302as, kvankam preter atingo de c\u0302iuj krom la plej alt-fina hardvaro."}, {"text_idx": "#000045", "text": "En kinejo, la plej multaj viglaj filmoj estas CGI nun;\ngranda multaj animaciaj CGI-filmoj farig\u0302as je jaro, sed malmultaj, se entuten, provofotorealismon pro dau\u0306rigado de timoj de la perturba valo.\nLa plej granda parto estas 3D bildstrioj."}, {"text_idx": "#000046", "text": "En videoludoj, la Xbox Unu de Mikrosofto, Sony Playstation 4, kaj Nintendo Wii U nuntempe dominas la hejman spacon kaj estas tute kapabla je altagrade avancis 3D grafikojn;\nla Vindozo-Komputilo dau\u0306re estas unu el la plej aktivaj videoludadplatformoj ankau\u0306."}, {"text_idx": "#000047", "text": "2D komputila grafiko estas la komputila generacio de ciferecaj bildoj - plejparte de modeloj, kiel ekzemple cifereca bildo, kaj de teknikoj specifa g\u0302is ili."}, {"text_idx": "#000048", "text": "2D komputila grafiko estas plejparte uzita en aplikoj kiuj estis origine evoluigitaj sur tradicia printado kaj tirado de teknologioj kiel ekzemple tipografio.\nEn tiuj aplikoj, la dudimensia bildo estas ne nur reprezentado da real-monda objekto, sed sendependa artefakto kun ekstra semantika valoro;\ndudimensiaj modeloj estas tial preferitaj c\u0302ar ili donas pli rektan kontrolon de la bildo ol 3D komputila grafiko, kies aliro estas pli simila al fotarto ol al tipografio."}, {"text_idx": "#000049", "text": "Granda formo de cifereca arto, pikselarto estas kreita per la uzo de rastrumbilda softvaro, kie bildoj estas redaktitaj sur la piksel nivelo.\nGrafikoj en plej multe de la ag\u0302a (au\u0306 relative limigis) komputilo kaj videoludoj, grafei kalkulil ludojn, kaj multaj pos\u0302telefon ludoj estas plejparte-pikselarto."}, {"text_idx": "#000050", "text": "Elfo estas dudimensia bildo au\u0306 animacio kiu estas integraj en pli grandan scenon.\nKomence inkluzive de j\u0302us grafikaj objektoj pritraktis aparte de la memorpecmapo de videekrano, tio nun inkludas diversan edukadon de grafikaj pau\u0306saj\u0302oj."}, {"text_idx": "#000051", "text": "Origine, elfoj estis metodo de integrado de senrilataj pecmapoj tiel ke ili s\u0302ajnis esti parto de la normala pecmapo dum ekrano, kiel ekzemple kreado de vigla karaktero kiu povas esti proponita sur ekranon sen s\u0302ang\u0302ado de la datenoj difinante la totalan ekranon.\nTiaj elfoj povas esti kreitaj per au\u0306 elektronika cirkulado au\u0306 softvaro.\nEn cirkulado, hardvarelfo estas hardvar konstrukcio kiu utiligas kutimon DMA kanalojn por integri vidajn elementojn per la c\u0302efekrano en tio g\u0302i supermetas du diskretajn videofontojn.\nSoftvaro povas simuli tion tra specialecajn igante metodojn."}, {"text_idx": "#000052", "text": "Vektorgrafik formatoj estas komplementaj al rastruma bildo.\nRastrumaj bildoj estas la reprezentado de bildoj kiel aro de pikseloj kaj estas tipe uzita por la reprezentado de fotografiaj bildoj.\nVektora bildo konsistas el c\u0302ifrado informoj pri formoj kaj koloroj kiuj konsistas el la bildo, kiuj povas enkalkuli pli da fleksebleco en igado.\nEkzistas kazoj dum laborado per vektoriloj kaj formatoj estas plej bona praktiko, kaj kazoj dum laborado per rastrumiloj kaj formatoj estas plej bona praktiko.\nEkzistas tempoj kiam ambau\u0306 formatoj venas kune.\nKompreno de la avantag\u0302oj kaj limigoj de c\u0302iu teknologio kaj la rilato inter ili estas plej vers\u0302ajna rezultigi efikan kaj efikan uzon de iloj."}, {"text_idx": "#000053", "text": "3D grafikoj, komparita kun 2D grafikoj, estas grafikoj kiuj uzas tridimensian reprezentadon de geometriaj datenoj.\nPor la celo de efikeco, tio estas stokita en la komputilo.\nTio inkludas bildojn kiuj povas esti por poste ekrano au\u0306 por realtempa spektado."}, {"text_idx": "#000054", "text": "Malgrau\u0306 tiuj diferencoj, 3D komputila grafiko dependas de similaj algoritmoj kiel 2D komputila grafiko faras enen la kadro- kaj rastrumajn bildojn (kiel en 2D) en la finalo igis ekranon.\nEn komputilgrafika softvaro, la distingo inter 2D kaj 3D estas foje nebuleca;\n2D aplikoj povas uzi 3D teknikojn por atingi efikojn kiel ekzemple lumo, kaj c\u0302efe 3D povas uzi 2D igajn teknikojn."}, {"text_idx": "#000055", "text": "3D komputila grafiko estas la sama kiel 3D modeloj.\nLa modelo estas enhavita ene de la grafika datendosiero, krom la interpreto.\nTamen, ekzistas diferencoj kiuj inkludas la 3D modelon estas la reprezentado de iu 3D objekto.\nG\u0302is vide elmontris modelon estas ne grafika.\nPro presanta, 3D modeloj ne estas nur ens\u0302lositaj al virtuala spaco.\n3D interpreto estas kiel modelo povas esti elmontrita.\nAnkau\u0306 povas esti uzita en ne-grafikaj komputilsimuladoj kaj kalkuloj."}, {"text_idx": "#000056", "text": "Komputilanimacio estas la arto de kreado de kortus\u0302aj bildoj per la uzo de komputiloj.\nG\u0302i estas subkampo de komputila grafiko kaj animacio.\nC\u0302iam pli g\u0302i estas kreita per 3D komputila grafiko, kvankam 2D komputila grafiko dau\u0306re estas vaste uzita por stilaj, malalta bendolarg\u0302o, kaj pli rapide realtempaj igaj bezonoj.\nFoje la celo de la animacio estas la komputilo mem, sed foje la celo estas alia komunikilo, kiel ekzemple filmo.\nG\u0302i ankau\u0306 estas referita kiel CGI ( Komputil-generitfiguraj\u0302o au\u0306 komputil-generitbildigo), aparte kiam uzite en filmoj."}, {"text_idx": "#000057", "text": "Virtualaj unuoj povas enhavi kaj esti kontrolitaj per selektitaj atributoj, kiel ekzemple transformaj\u0302valoroj (loko, orientig\u0302o, kaj skalo) stokis en la transformmatrico de objekto.\nAnimacio estas la s\u0302ang\u0302o de atributo dum tempo.\nMultoblaj metodoj de realigado de animacio ekzistas;\nla rudimenta formo estas bazita sur la kreado kaj redaktado de s\u0302losilkadroj, c\u0302iu stokante valoron en antau\u0306fiksita tempo, per atributo por esti vigla.\nLa 2D/3D grafiksoftvaro s\u0302ang\u0302ig\u0302os kun c\u0302iu s\u0302losilkadro, kreante editeblan kurbon de valoro mapita dum tempo, en kiuj rezultoj en animacio.\nAliaj metodoj da animacio inkludas procedurajn kaj esprim-bazitajn teknikojn: la unua plifirmigas rilatajn elementojn de viglaj unuoj en arojn de atributoj, utilaj por kreado de partiklo efikoj kaj homamassimulaj\u0302oj;\nc\u0302i-lasta permesas ke analizita rezulto revenis de uzant-difinita logika esprimo, kunligita kun matematiko, por au\u0306tomatigi animacion lau\u0306 antau\u0306videbla maniero (oportuna por kontrolado de ostkonduto preter kiaj hierarkio ofertoj en skeleta sistemo starigita)."}, {"text_idx": "#000058", "text": "Por krei la iluzion de movado, bildo estas elmontrita sur la komputila ekrano tiam rapide anstatau\u0306igite per nova bildo kiu estas simila al la antau\u0306a bildo, sed s\u0302ang\u0302ita iomete.\nTiu tekniko estas identa al la iluzio de movado en televido kaj filmoj."}, {"text_idx": "#000059", "text": "Bildoj estas tipe kreitaj per aparatoj kiel ekzemple fotiloj, speguloj, lensoj, teleskopoj, mikroskopoj, ktp."}, {"text_idx": "#000060", "text": "Ciferecaj bildoj inkludas kaj vektor bildojn kaj rastrum bildojn, sed rastrumbildoj estas pli ofte utiligitaj."}, {"text_idx": "#000061", "text": "En cifereca bildigo, pikselo (au\u0306 bildelemento [18] ) estas ununura punkto en rastrumbildo.\nPikseloj estas metitaj sur regulan 2-dimensian kradon, kaj ofte estas reprezentitaj uzante punktojn au\u0306 kvarangulojn.\nC\u0302iu pikselo estas provaj\u0302o de origina bildo, kie pli da provaj\u0302oj tipe disponigas pli precizan reprezentadon de la originalo.\nLa intenseco de c\u0302iu pikselo estas varia;\nen kolorsistemoj, c\u0302iu pikselo havas tipe tri komponentojn kiel ekzemple rug\u0302a, verda, kaj bluan."}, {"text_idx": "#000062", "text": "Grafikoj estas vidaj prezentoj sur surfaco, kiel ekzemple komputila ekrano.\nEkzemploj estas fotoj, desegnante, grafikodezajnoj, mapojn, ing\u0302enieristikdesegnaj\u0302ojn, au\u0306 aliajn bildojn.\nGrafikoj ofte kombinas tekston kaj ilustraj\u0302on.\nGrafika dezajno povas konsisti el la konscia selektado, kreado, au\u0306 arang\u0302o de tipografio sole, kiel en bros\u0302uro, flugfolio, afis\u0302o, retejo, au\u0306 libro sen iu alia elemento.\nKlareco au\u0306 efika komunikado povas esti la celo, asocio kun aliaj kulturaj elementoj povas esti serc\u0302ita, au\u0306 simple, la kreado de karakteriza stilo."}, {"text_idx": "#000063", "text": "Primitivuloj estas bazunuoj kiujn grafiksistemo povas kombini por krei pli kompleksajn bildojn au\u0306 modelojn.\nEkzemploj estus elfoj kaj karaktero mapoj en 2d videoludoj, geometriaj primitivuloj en CAD, au\u0306 pluranguloj au\u0306 trianguloj en 3d interpreto.\nPrimitivuloj povas esti apogitaj en hardvaro por efika interpreto, au\u0306 la konstrubriketoj disponigitaj per grafikaplikaj\u0302o."}, {"text_idx": "#000065", "text": "3D projekcio estas metodo de mapaj tridimensiaj punktoj al dudimensia aviadilo.\nKiel la plej multaj nunaj metodoj por elmontrado de grafikaj datenoj estas bazitaj sur planar dudimensia amaskomunikilaro, la uzo de tiu speco de projekcio estas g\u0302eneraligita, precipe en komputila grafiko, ing\u0302enieristiko kaj redaktado."}, {"text_idx": "#000066", "text": "Ray spuranta estas tekniko por generado de bildo spurante la padon de lumo tra pikseloj en bildaviadilo.\nLa tekniko estas kapabla je produktado de tre alta grado da fotorealismo;\nkutime pli alte ol tiu de tipaj skanadliniaj interpret metodoj, sed je pli granda komputila kosto."}, {"text_idx": "#000067", "text": "Hac\u0302ado rilatas al prezentado de profundo en 3D modeloj au\u0306 ilustraj\u0302oj proksime de s\u0302ang\u0302ig\u0302antaj niveloj de mallumo.\nG\u0302i estas procezo uzita en tirado por prezentado de niveloj de mallumo en papero petante amaskomunikilaron pli dense au\u0306 kun pli malhela ombro pri pli malhelaj areoj, kaj malpli dense au\u0306 kun pli malpeza ombro pri pli malpezaj areoj.\nEkzistas diversaj teknikoj de hac\u0302ado inkluzive de kruco elkovig\u0302anta kie perpendikularaj linioj de s\u0302ang\u0302ig\u0302anta proksimeco estas kreitaj enen kradpadrono al ombro areo.\nJu pli proksimaj la linioj estas kune, des pli malhela la areo ekaperas.\nSame, la pli for tute malsama la linioj estas, la fajrigilo la areo ekaperas.\nLa esprimo estis j\u0302us g\u0302eneraligita signifi ke ombrantoj estas uzitaj."}, {"text_idx": "#000068", "text": "Teksturmapado estas metodo por aldonado de detalo, surfacteksturo, au\u0306 koloro al komputil-generitgrafiko au\u0306 3D modelo.\nG\u0302ia aplikig\u0302o al 3D grafikoj estis iniciatita fare de Dr Edwin Catmull en 1974.\nTeksturmapo estas uzita (mapite) al la surfaco de formo, au\u0306 plurangulo.\nTiu procezo estas simila al aplikado de strukturizita papero al simpla blanka kesto.\nMultitexturing estas la uzo de pli ol unu teksturo je fojo sur plurangulo.\nProceduraj teksturoj (kreitaj de adaptado parametroj da subesta algoritmo kiu produktas produktaj\u0302on teksturon), kaj pecmapteksturoj (kreitaj en bildo redaktanta aplikig\u0302on au\u0306 importita de dig\u0302itkamerao) estas, g\u0302enerale parolante, oftajn metodojn de efektivigado de teksturdifino en 3D modeloj en komputilgrafika softvaro, dum intencita allokigo de teksturoj sur la surfaco de modelo ofte postulas teknikon konatan kiel UV-mapado (arbitra, mana enpag\u0302igo de teksturkoordinatoj) por plurangulsurfacoj, dum ne-unuformaj raciaj B-risortbenda (NURB) surfacoj havas sian propran internan parametroigon utiligitan kiel teksturkoordinatoj.\nTeksturmapado c\u0302ar disciplino ankau\u0306 ampleksas teknikojn por kreado de normalaj mapoj kaj tubermapoj kiuj egalrilatas al teksturo por s\u0302ajnigi altecon kaj spegulajn mapojn por helpi simuli brilon kaj s\u0302alti reflektadojn, same kiel mediomapadon por simuli spegulecan reflektivecon, ankau\u0306 nomitan brilo."}, {"text_idx": "#000069", "text": "Igi rezoluci-sendependajn unuojn (kiel ekzemple 3D modeloj) por rigardado sur rastrumo (piksel-bazita) aparato kiel ekzemple likvokristala ekrano au\u0306 CRT-televido neeviteble kau\u0306zas aliasingartefaktojn plejparte lau\u0306 geometriaj randoj kaj la limoj de teksturdetaloj;\ntiuj artefaktoj estas neformale nomitaj \" jaggy \".\nAntipseu\u0306donimigmetodoj g\u0302ustigas tiajn problemojn, rezultigante figuraj\u0302on pli plac\u0302aj al la spektanto, sed povas esti iom komputile multekostaj.\nDiversaj antipseu\u0306donimigalgoritmoj (kiel ekzemple superspecimenigo) povas esti utiligitaj, tiam adaptitaj por la plej efika iga prezento kontrau\u0306 kvalito de la rezulta figuraj\u0302o;\ngrafikartisto devus pripensi tiun avantag\u0302inters\u0302ang\u0302on se antipseu\u0306donimigmetodoj estas uzotaj.\nAntau\u0306-antialiased pecmapteksturo estanta elmontrita sur ekrano (au\u0306 ekranloko) c\u0302e rezolucio malsama ol la rezolucio de la teksturo mem (kiel ekzemple teksturita modelo en la distanco de la virtuala fotilo) ekspozicios aliasingartefaktojn, dum c\u0302iu procedure difinita teksturo c\u0302iam montros aliasingartefaktojn kiel ili estas rezoluci-sendependaj;\nteknikoj kiel ekzemple mipmaping kaj teksturo filtranta helpon solvi tekstur-rilatajn aliasingoproblemojn."}, {"text_idx": "#000070", "text": "Volumeno kiun interpreto estas tekniko uzita por elmontri 2D projekcion de 3D diskrete provis datumserion.\nTipa 3D datumserio estas grupo de 2D tranc\u0302aj\u0302bildoj akiritaj per CT au\u0306 MRI skanilo."}, {"text_idx": "#000071", "text": "Kutime tiuj estas akiritaj en regula padrono (ekz., unu tranc\u0302aj\u0302o c\u0302iu milimetro) kaj kutime havas regulan nombron da bildpikseloj en regula padrono.\nTio estas ekzemplo de regula volumetra krado, kun c\u0302iu volumenelemento, au\u0306 voksel reprezentis de ununura valoro kiu akirig\u0302as provante la tujan areon c\u0302irkau\u0306ante la voksel."}, {"text_idx": "#000072", "text": "3D modeligado estas la procezo de evoluigado de matematika, dratkadro reprezentado da iu tridimensia objekto, vokis \"3D model\", per specialeca softvaro.\nModeloj povas esti kreitaj au\u0306tomate au\u0306 mane;\nla manlibra modeligadprocezo de preparado de geometriaj datenoj por 3D komputila grafiko estas simila al plastikoj kiel ekzemple skulptado.\n3D modeloj povas esti kreitaj utiligante multoblajn alirojn: uzo de NURBoj por generi precizaj kaj glatigi surfacpecetojn, plurlateran retmodeligadon (manipulado de facetita geometrio), au\u0306 plurlateran retsubsekcion (progresinta poligonmodelijono de pluranguloj, rezultigante glatajn surfacojn similajn al NURB-modeloj).\n3D modelo povas esti elmontrita kiel dudimensia bildo tra procezo vokis 3D interpreton , utiligitan en komputilsimulado de fizikaj fenomenoj, au\u0306 vigligis rekte por aliaj celoj.\nLa modelo ankau\u0306 povas esti fizike kreita uzante 3D Printad aparatojn."}, {"text_idx": "#000073", "text": "Charles Csuri estas pioniro en komputilanimacio kaj ciferecaj belartoj kaj kreita la unua komputila arto en 1964.\nCsuri estis rekonita fare de Smithsonian kiel la patro de cifereca arto kaj komputilanimacio, kaj kiel pioniro de komputilanimacio de la Museum of Modern Art (MOMA) kaj Association for Computing Machinery (Unuig\u0302o por Computing Machinery)"}, {"text_idx": "#000075", "text": "Noll estis unu el la unuaj esploristoj se temas pri uzi ciferecan komputilon krei artajn padronojn kaj por formaligi la uzon de hazardaj procezoj en la kreado de bildartoj.\nLi komencis krei ciferecan arton en 1962, igante lin unu el la plej fruaj ciferecaj artistoj.\nEn 1965, Noll kune kun Frieder Nake kaj Georg Nees estis la unua por publike ekspozicii ilian komputilan arton.\nDum April 1965, la Howard Wise Gallery ekspoziciis la komputilan arton de Noll kune kun hazard-punktaj padronoj de Bela Julesz."}, {"text_idx": "#000077", "text": "La studo de komputila grafiko estas sub-kampo de komputado kiu studas metodojn por ciferece sintezi kaj manipuli vidan enhavon.\nKvankam la esprimo ofte rilatas al tridimensia komputila grafiko, g\u0302i ankau\u0306 ampleksas dudimensiajn grafikojn kaj prilaboron de bildoj."}, {"text_idx": "#000078", "text": "Kiel akademia disciplino, komputila grafiko studas la manipuladon de vidaj kaj geometriaj informoj uzantaj komputilajn teknikojn.\nG\u0302i temigas la matematikajn kaj komputilajn fundamentojn de bildgeneracio kaj pretigo prefere ol sole estetikaj temoj.\nKomputila grafiko ofte estas diferencigita de la kampo de bildigo, kvankam la du kampoj havas multajn similecojn."}, {"text_idx": "#000079", "text": "Komputila grafiko povas esti uzita en la sekvaj lokoj:"}, {"text_idx": "#000084", "text": "Scienco kaj teknologio de lando"}, {"text_idx": "#000085", "text": "Komputila grafiko estas ing\u0302enierarto pri tio kiel prilabori bildojn en komputilo."}, {"text_idx": "#000086", "text": "Priskribado de bildoj en komputiloj:"}, {"text_idx": "#000087", "text": "Prilaborado de bildoj en komputiloj:"}, {"text_idx": "#000088", "text": "Listo de komputila grafiko kaj priskribaj geometriaj temoj"}]