[{"text_idx": "#000002", "text": "Videoludo estas elektronika ludo kiu implikas interagadon kun uzanto-interfaco por generi vidan religon sur videaparato kiel ekzemple televidekrano au\u0306 komputila ekrano.\nLa vorto vidbendo en videoludo tradicie rilatis al rastruma ekranaparato, sed en la 2000-aj jaroj, g\u0302i implicas ajnan specon de ekranaparato kiu povas produkti dun- au\u0306 tridimensiajn bildojn.\nKelkaj teoriuloj klasifikas videoludojn kiel artan g\u0302enron, sed tiu nomo estas kontestata."}, {"text_idx": "#000003", "text": "La elektroniksistemo-kutimis ludi videoludoj estas konataj kiel platformoj;\nekzemploj de tiuj estas personaj komputiloj kaj ludkonzoloj.\nTiuj platformoj intervalas de grandaj grandkomputiloj g\u0302is malgrandaj manteneblaj komputikaparatoj.\nSpecialecaj videoludoj kiel ekzemple arkadludoj, en kiuj la videoludkomponentoj estas enhavitaj en granda, tipe moner-funkciigit c\u0302asioj, dum ofte en la 1980-aj jaroj en video-pruntejoj, iom post iom malkreskis pro la g\u0302eneraligita havebleco de pageblaj hejmvideoludkonzoloj (ekz., Sony PlayStation 4, Xbox One kaj Nintendo Wii U) kaj videoludoj sur skribotablo kaj tekokomputiloj kaj dolortelefonoj."}, {"text_idx": "#000004", "text": "La endatenigilo uzita por ludoj, la ludmantenilo, varias trans platformoj.\nOftaj regiloj inkludas ludplatojn, stirstangojn, musaparatojn, klavarojn, la Tus\u0302ekranojn de movaj aparatoj, kaj butonojn, au\u0306 ec\u0302, per la Kinect sensilo, la manoj kaj korpo de persono.\nLudantoj tipe rigardas la ludon en videekrano au\u0306 televido au\u0306 komputila ekrano, au\u0306 foje sur virtuala realeco\nEkzistas ofte ludaj sonefektoj, muziko- kaj, en la 2010-aj jaroj, voc\u0302aktorlinioj kiuj venas de lau\u0306tparoliloj au\u0306 au\u0306diloj.\nKelkaj ludoj en la 2000-aj jaroj inkludas okazaj\u0302tikon, vibrad-kreajn efikojn, tus\u0302religon\nEn la 2010-aj jaroj, la videoludindustrio estas de kreskanta komerca graveco, kun kresko movita precipe fare de la emerg\u0302antaj aziaj merkatoj kaj movaj ludoj, kiuj estas luditaj sur dolortelefonoj.\nAktuale en 2015, videoludoj generis vendon de USD 74 miliardoj c\u0302iujare tutmonde, kaj estis la tria plej granda segmento en la usona distromerkato, malantau\u0306 elsendo kaj kablotelevido."}, {"text_idx": "#000005", "text": "8 Rangigoj kaj cenzuro 8.1"}, {"text_idx": "#000008", "text": "Inundo de Pong klonoj poste kau\u0306zis la videoludkras\u0302on de 1977, kiu venis al fino kun la publika sukceso de la 1978 pafludo de Taito Space Invaders , [10] markante la komencon de la ora epoko de arkadaj videoludoj kaj inspirante dekduojn da produktantoj por membrigi la merkaton.\nLa ludo inspiris arkadmas\u0302inojn por ig\u0302i g\u0302enerala en c\u0302efaj lokoj kiel ekzemple butikcentroj, tradiciaj butikfasadoj, restoracioj, kaj facilbutikoj.\nLa ludo ankau\u0306 ig\u0302is la temo de multaj artikoloj kaj rakontoj en televido kaj en gazetoj kaj revuoj, establante vidbendvideoludadon kiel rapide kreskantan c\u0302efan s\u0302atokupon.\nSpace Invaders baldau\u0306 estis licencita por la Atari VCS (poste konata kiel Atari 2600), ig\u0302ante la unua \" murdintoprogramo \" kaj kvarobligante la vendon de la konzolo.\nTio helpis al Atari renormalig\u0302as post iliaj pli fruaj perdoj, [16] kaj en victurno la Atari VCS revivigis la hejmvideoludmerkaton dum la dua generacio de konzoloj, supren g\u0302is la nordamerika videoludkras\u0302o de 1983.\nLa hejmvideoludindustrio estis revigligita baldau\u0306 poste per la g\u0302eneraligita sukceso de la Nintenda Distrosistemo, [18] kiuj markis s\u0302ang\u0302on en la domineco de la videoludindustrio de Usono g\u0302is Japanio dum la tria generacio de konzoloj."}, {"text_idx": "#000009", "text": "La esprimo \"platformo\" rilatas al la specifa kombinaj\u0302o de elektronikaj komponentoj au\u0306 hardvaro kiu, lige kun softvaro, permesas al videoludo funkciigi.\nLa esprimo \"sistemo\" ankau\u0306 estas ofte uzita.\nLa distingoj malsupre ne estas c\u0302iam klaraj kaj povas ekzisti ludoj tiu ponto unu au\u0306 pluraj platformoj.\nAldone al personaj komputiloj, ekzistas aliaj aparatoj kiuj havas la kapablon ludi ludojn sed ne estas diligentaj videoludmas\u0302inoj, kiel ekzemple dolortelefonoj, PDAoj kaj grafeaj kalkuliloj."}, {"text_idx": "#000010", "text": "En ordinara uzo \" komputilludo \" rilatas al formo de amaskomunikilaro kiu implikas ludanton interagantan kun persona komputilo ligita al vidigilo.\nPersonaj komputiloj ne estas diligentaj ludplatformoj, tiel ke povas ekzisti diferencoj prizorgantaj la saman ludon en malsamaj hardvaroj, kiujn ankau\u0306 la malfermiteco permesas al kelkaj ecoj al programistoj kiel reduktita softvarkosto, [21] pliigitan flekseblecon, pliigitan novigadon, kopiadon, kreadon de modifoj (\" modemaj adoleskantoj \"), malferman gastigadon por reta videoludado (en kiu persono ludas videoludon kun homoj kiuj estas en malsama domanaro) kaj aliaj."}, {"text_idx": "#000011", "text": "\" Komputilludo \" estas ludita sur specialeca elektronika aparato kiu ligas al ofta televidilo au\u0306 sinteza vidigilo, male al Komputiloj, kiuj povas prizorgi c\u0302iujn specojn de komputilaj programoj, konzolo estas diligenta videoludplatformo produktita fare de specifa firmao.\nKutime konsolas nur kontrolitajn ludojn evoluigitajn por g\u0302i, au\u0306 ludoj de alia platformo farita fare de la sama firmao, sed neniam ludojn evoluigitajn fare de g\u0302ia rekta konkuranto, ec\u0302 se la sama ludo estas havebla en malsamaj platformoj.\nG\u0302i ofte venas kun specifa ludmantenilo.\nGravaj konzolplatformoj inkludas Xbox kaj Sony PlayStation."}, {"text_idx": "#000012", "text": "\" Mantenebla \" videoludadaparato estas malgranda, memstara elektronika aparato kiu estas portebla kaj povas esti tenita en la manoj de uzanto.\nG\u0302i havas la konzolon, malgrandan ekranon, parolantojn kaj butonojn, stirstangon au\u0306 aliajn ludmantenilojn en ununura unuo.\nKiel konzoloj, handhelds estas diligentaj platformoj, kaj preskau\u0306 dividas la samajn karakterizaj\u0302ojn.\nMantenebla hardvaro kutime estas malpli potenca ol komputilo au\u0306 konzolhardvaroj.\nKelkaj manteneblaj ludoj de la malfruaj 1970-aj jaroj kaj fruaj 1980-aj jaroj povis nur ludi unu matc\u0302on.\nEn la 1990-aj jaroj kaj 2000-aj jaroj, kelkaj manteneblaj ludoj uzis kartoc\u0302ojn, kiuj ebligis ilin esti uzitaj por ludi multajn malsamajn ludojn."}, {"text_idx": "#000013", "text": "\" Arkadludo \" g\u0302enerale rilatas al ludo ludita sur ec\u0302 pli specialeca speco de elektronika aparato kiu estas tipe dizajnita por ludi nur unu matc\u0302on kaj estas enkapsuligita en speciala, granda moner-funkciigit kabineto kiu havas unu enkonstruitan konzolon, regilojn (stirstango, butonoj, ktp.), CRT-ekranon, kaj au\u0306dio-amplifilon kaj parolantojn.\nArkadludoj ofte hele pentris emblemojn kaj bildojn rilatigantajn al la temo de la ludo.\nDum la plej multaj arkadludoj estas gastigitaj en vertikala kabineto, antau\u0306 kiun la uzanto tipe ludos, kelkaj arkadludoj utiligas tablofacaliron, en kiu la ekranekrano estas enhavita en tablo-stila kabineto kun travidebla tabloplato.\nKun tabloplato-ludoj, la uzantoj tipe sidas por ludi.\nEn la 1990-aj jaroj kaj 2000-aj jaroj, kelkaj arkadludoj ofertis al ludantoj elekton de multoblaj ludoj.\nEn la 1980-aj jaroj, video-pruntejoj estis entreprenoj en kiuj ludantoj povis uzi kelkaj arkadumas videoludojn.\nEn la 2010-aj jaroj, ekzistas multe pli malmultaj video-pruntejoj, sed kelkaj kinoj kaj familidistrocentroj dau\u0306re havas ilin."}, {"text_idx": "#000014", "text": "La tTT-legilo ankau\u0306 establis sin kiel platformon en sia propra rekte en la 2000-aj jaroj, disponigante transsisteman medion por videoludoj dizajnitaj por esti intrigita je larg\u0302a spektro de hardvaro de personaj komputiloj kaj tablojdokomputiloj g\u0302is dolortelefonoj.\nTio en victurno generis novajn esprimojn por kvalifiki klasojn de tTT-legilo-bazitaj ludoj.\nTiuj ludoj povas esti identigitaj surbaze de la retejo kiu ili prezentig\u0302as, kiel ekzemple kun \"Facebook\" ludoj.\nAliaj estas nomitaj surbaze de la programa platformo uzita por evoluigi ilin, kiel ekzemple Java kaj Fulm ludoj."}, {"text_idx": "#000015", "text": "Kun la apero de normaj operaciumoj por movaj aparatoj kiel ekzemple iOS kaj Androido kaj aparatoj kun pli bonega hardvarefikeco, mova videoludado farig\u0302is signifa platformo.\nDum multaj movaj ludoj partumas similajn konceptojn kun interretaj ludoj, tiuj ludoj povas utiligi ecojn de s\u0302ikaj aparatoj kiuj ne estas necesa donaco en aliaj platformoj kiel ekzemple tutmondaj postulaj informoj kaj fotilaparatoj por apogi pliigitan realec ludadon.\nMobile ludoj ankau\u0306 gvidite en la evoluon de mikrotransakcioj kiel valida enspezmodelo por neformalaj ludoj."}, {"text_idx": "#000016", "text": "Virtuala realeco (VR) ludoj g\u0302enerale devigas ludantojn uzi specialan c\u0302ef-surc\u0302evalan unuon kiu disponigas stereoskopajn ekranojn kaj movig\u0302ospuradon por mergi ludanton ene de virtuala medio kiu reagas al iliaj kapmovoj.\nKelkaj VR-sistemoj inkludas kontrolunuojn por la manoj de la ludanto por disponigi rektan manieron interagi kun la virtuala mondo.\nVR-sistemoj g\u0302enerale postulas apartan komputilon, konzolon, au\u0306 alian pretigaparaton kiu kunligas kun la c\u0302ef-surc\u0302evala unuo."}, {"text_idx": "#000017", "text": "Videoludo, kiel la plej multaj aliaj formoj de amaskomunikilaro, povas esti klasifikita en g\u0302enrojn.\nVideoludg\u0302enroj kutimas klasifiki videoludojn bazitajn sur sia ludadinteragado prefere ol vidaj au\u0306 rakontaj diferencoj.\nVideoludg\u0302enro estas difinita fare de aro de ludaddefioj kaj estas klasigitaj sendependaj de ilia malsupreniranta au\u0306 ludmondo-enhavo, male al aliaj verkoj de fikcio kiel ekzemple filmoj au\u0306 libroj.\nEkzemple, pafludo dau\u0306re estas pafludo, nekonsiderante c\u0302u g\u0302i okazas en fantazimondo au\u0306 en kosma spaco."}, {"text_idx": "#000018", "text": "C\u0302ar g\u0302enroj estas dependaj de enhavo por difino, g\u0302enroj s\u0302ang\u0302ig\u0302is kaj evoluis tiel pli novaj stiloj de videoludoj venis en ekziston.\nIam avancante teknologion kaj produktadvaloroj rilatigis al videoludevoluo kreskigis pli tre similajn kaj kompleksajn ludojn kiuj en victurno lanc\u0302is au\u0306 plifortigitajn g\u0302enreblecojn (ekz., virtualaj dorlotbestoj), pus\u0302is la limojn de ekzistanta videovideoludado au\u0306 en kelkaj kazoj aldonas novajn eblecojn en ludo (kiel ekzemple tio vidita kun titoloj specife dizajnite c\u0302ar aparatoj s\u0302atas EyeToy de Sony).\nKelkaj g\u0302enroj reprezentas kombinaj\u0302ojn de aliaj, kiel ekzemple masive multiludanto rete rolludoj, au\u0306, pli ofte, MORPGojn.\nOni ankau\u0306 ofte vidas higher-nivelajn g\u0302enroperiodojn kiel ekzemple kiuj estas kolektivaj en naturo trans c\u0302iujn aliajn g\u0302enrojn kun ago, muziko/ritmo au\u0306 horor-temoitaj videoludoj."}, {"text_idx": "#000020", "text": "Neformalaj ludoj derivas sian nomon de sia facileco de alirebleco, simpla por kompreni ludadon kaj rapidaj ekteni regularojn.\nPlie, neformalaj ludoj ofte apogas la kapablon salti en kaj eksteren de ludo sur postulon.\nNeformalaj ludoj kiel formato ekzistis long antau\u0306 ol la esprimo estis elpensita kaj inkludu videoludojn kiel ekzemple Solitaire au\u0306 Minesweeper kiuj povas ofte esti trovitaj antau\u0306-instalitaj kun multaj versioj de la Vindozo operaciumo.\nEkzemploj de g\u0302enroj ene de tiu kategorio estas matc\u0302o tri, kas\u0302e objekto, tempadministrado, konfuzas au\u0306 multajn el la turaj defendaj stilludoj.\nNeformalaj ludoj estas g\u0302enerale haveblaj tra programbutikoj kaj retaj podetalistoj kiel ekzemple PopCap, Zylom kaj GameHouse au\u0306 zorganta pri libera ludo tra retportaloj kiel ekzemple Newgrounds.\nDum neformalaj ludoj estas plej ofte intrigis je personaj komputiloj, telefonoj au\u0306 tablojdoj, ili ankau\u0306 povas esti trovitaj sur multaj el la enreta konzolsistemo els\u0302utas servojn (ekz., la PlayStation Network, WiiWare au\u0306 Xbox Live)."}, {"text_idx": "#000021", "text": "Gravaj ludoj estas ludoj kiuj estas dizajnitaj c\u0302efe por peri informojn au\u0306 lernadotravivaj\u0302on al la ludanto.\nKelkaj gravaj ludoj ec\u0302 povas malsukcesi kvalifiki kiel videoludo en la tradicia signifo de la esprimo.\nInstrua softvaro ne tipe kategoriig\u0302as sub tiu kategorio (ekz., tus\u0302tajpado tutoroj, lingvolernado-programoj, ktp.) kaj la primara distingo s\u0302ajnus esti bazita sur la primara celo same kiel celag\u0302demografio de la titolo.\nC\u0302ar kun la aliaj kategorioj, tiu priskribo estas pli de gvidlinio ol regulo.\nGravaj ludoj estas ludoj g\u0302enerale direktig\u0302is al kialoj preter simpla distro kaj kiam kun la kerno kaj neformalaj ludoj povas inkludi verkojn de iu antau\u0306fiksita g\u0302enro, kvankam ioma tia kiel ekzercludoj, instruaj ludoj, au\u0306 propagandludoj povas havi pli altan reprezentantaron en tiu grupo pro sia temo.\nTiuj ludoj estas tipe dizajnitaj por esti luditaj fare de profesiuloj kiel parto de specifa tasko au\u0306 por kapabla arplibonigo.\nIli ankau\u0306 povas esti kreitaj por peri soci-politikan konscion pri specifa temo."}, {"text_idx": "#000022", "text": "Unu el la plej long-aktualaj gravmienaj ludfranc\u0302izoj estus Microsoft Flight Simulator unue publikigita en 1982 sub tiu nomo.\nUsono kiun militistaro uzas al virtuala realeco bazigis simulaj\u0302ojn, kiel ekzemple VBS1 por ekzercado de ekzercoj, [26] kiel kreskanta nombro da unuaj respondantroloj (faras ekz., polico, fajrobrigadistoj, EMToj).\nUnu ekzemplo de ne-matc\u0302a medio utiligita kiel platformo por grava ludevoluo estus la virtuala mondo de Dua Vivo , kiu estas nuntempe uzita fare de pluraj usonaj registaraj sekcioj (ekz., NOAA, NASA, JPL), universitatojn (ekz., Ohio University, MIT) por instruaj kaj malproksimaj lernaj programoj [28] kaj entreprenoj (ekz., IBM, Cisco Systems) por renkontig\u0302oj kaj trejnado."}, {"text_idx": "#000023", "text": "Taktika amaskomunikilaro en videoludoj ludas decidan rolon en farado de deklaro au\u0306 perado de mesag\u0302o en gravaj signifaj temoj.\nTiu formo de amaskomunikilaro permesas ke pli larg\u0302a spektantaro povus ricevi kaj akiri aliron al certaj informoj kiu alie eble ne atingis tiajn homojn.\nEkzemplo de taktika amaskomunikilaro en videoludoj estus novaj\u0302ludoj.\nTiuj estas mallongaj ludoj ligitaj al nuntempaj okazaj\u0302oj dizajnitaj por ilustri punkton.\nEkzemple, Take Action Games estas ludstudiokolektivo kiu estis ko-fondita fare de Susana Ruiz kaj faris sukcesajn gravajn ludojn.\nKelkaj el tiuj ludoj inkludas Darfuro is Dying , Finding Zoe, kaj En La Ekvilibron.\nC\u0302iuj tiuj ludoj alportas konscion al gravaj temoj kaj okazaj\u0302oj en inteligenta kaj bone pens maniero."}, {"text_idx": "#000025", "text": "Videoludo povas uzi plurajn specojn de endatenigiloj por traduki homajn agojn al ludo, kiun la plej oftaj ludmanteniloj estas klavaro kaj muso por \" komputilludoj, kiujn konzoloj kutime venas kun specifaj ludplatoj, mankonzoloj enkonstruis butonojn.\nAliaj ludmanteniloj estas ofte uzitaj c\u0302ar specifaj ludoj s\u0302atas konkursradojn, malpezajn pafilojn au\u0306 dancejojn.\nDig\u0302itkameraoj ankau\u0306 povas esti utiligitaj kiel ludmanteniloj kaptantaj movadojn de la korpo de la ludanto."}, {"text_idx": "#000026", "text": "C\u0302ar teknologio dau\u0306re avancas, pli povas esti aldonita sur la regilo por doni al la ludanto pli da imersivetravivaj\u0302o dum ludado de malsamaj ludoj.\nEkzistas kelkaj regiloj kiuj havas prearojn tiel ke la butonoj estas mapitaj certa maniero fari ludi certajn ludojn pli facilaj.\nKune kun la prearoj, ludanto foje kutimo povas mapi la butonojn lau\u0306 pli bone adapti ilian ludstilon.\nSur klavaro kaj muso, malsamaj agoj en la ludo jam estas antau\u0306selektitaj al s\u0302losiloj sur la klavaro.\nLa plej multaj ludoj permesas al la ludanto s\u0302ang\u0302i tion tiel ke la agoj estas mapitaj al malsamaj s\u0302losiloj kiuj estas pli al sia simpatio.\nLa firmaoj kiuj dizajnas la regilojn provas fari la regilon vide apelaciante kaj ankau\u0306 sentig\u0302i komfortaj en la manoj de la konsumanto."}, {"text_idx": "#000028", "text": "Videoludevoluo kaj au\u0306toreco, tre kiel iu alia formo de distro, estas ofte kruc-disciplina kampo.\nVideoludprogramistoj, c\u0302ar dungitoj ene de tiu industrio estas ofte plusenditaj, c\u0302efe inkludas programistojn kaj grafikistojn.\nTra la jaroj tio disetendig\u0302is por inkludi preskau\u0306 c\u0302iun specon de kapablo kiun tiu unu eble vidos g\u0302enerala en la kreado de iu filmo au\u0306 televidprogramo, inkluzive de solidaj dizajnistoj, muzikistoj, kaj aliaj teknikistoj;\nsame kiel kapabloj kiuj estas specifaj por videoludoj, kiel ekzemple la luddezajnisto.\nC\u0302io el tiuj estas administritaj fare de produktantoj."}, {"text_idx": "#000029", "text": "En la fruaj tagoj de la industrio, estis pli ofte por ununura persono administri c\u0302iujn la roloj necesaj krei videoludon.\nC\u0302ar platformoj farig\u0302is pli kompleksaj kaj potencaj en la speco de materialo kiun ili povas prezenti, pli grandaj teamoj estis bezonitaj por generi c\u0302ion el la arto, programado, kinematografio, kaj pli.\nTio estas ne diri ke la ag\u0302o da la \"unu-vira butiko\" estas for, c\u0302ar tio dau\u0306re estas foje trovita en la neformala videoludado kaj manteneblaj merkatoj, [37] kie pli malgrandaj ludoj estas g\u0302eneralaj pro teknikaj limigoj kiel ekzemple limigita RAM au\u0306 manko de diligenta 3D grafikoj igantaj kapablojn en la celplatformo (ekz., kelkaj pos\u0302telefonoj kaj PDAoj)."}, {"text_idx": "#000030", "text": "[ citaj\u0302o bezonis ] Kun la kresko de la grandeco da evoluigteamoj en la industrio, la problemo de kosto pliig\u0302is.\nEvoluostudioj bezonas povi pagi al sia stabo konkurencivan salajron por altiri kaj reteni la plej bonan talenton, dum eldonistoj konstante rigardas por konservi kostojn malsupren por konservi profitecon sur sia investo.\nTipe, ludkonzola evoluigteamo povas varii en grandecoj de ie ajn de 5 g\u0302is 50 homoj, kun kelkaj teamoj superantaj 100-a En majo 2009, unu ludprojekto estis raportita havi evoluokunlaborantaron de 450.\nLa kresko de teamgrandeco agordis kun pli granda premo ricevi finitajn projektojn en la merkaton komenci kompensi por produktokostoj kau\u0306zis pli grandan okazon de sopiritaj templimoj, rapidis ludojn kaj la liberigon de nefinitaj produktoj."}, {"text_idx": "#000031", "text": "Fenomeno de kroma ludenhavo c\u0302e pli posta dato, ofte por kromaj financo, komencig\u0302is kun cifereca videoluddistribuo konata kiel els\u0302utebla enhavo (DLC).\nProgramistoj povas uzi ciferecan distribuon por emisii novajn intrigojn post kiam la c\u0302efludo estas publikigita, kiel ekzemple Rokmuzika stelulo-Ludoj kun Grand Theft Auto IV (Grandioza Theft Auto IV) ( La Perdita kaj Damnito kaj The Ballad of Gay Tony (La Balado de Samseksema Tony) ), au\u0306 Bethesda kun Postlasaj\u0302o 3 kaj it'oj vastig\u0302oj.\nNovaj ludadreg\u0302imoj ankau\u0306 povas ig\u0302i havebla, ekzemple, Call of Duty (Voko de Duty) kaj g\u0302iaj zombioreg\u0302imoj, [40] [41] [42] plurludanta modo por Fungo-Militoj au\u0306 pli alta malfacilecnivelo por\nPli malgrandaj pakaj\u0302oj da DLC ankau\u0306 estas oftaj, intervalante de pli bonaj en-matc\u0302aj armiloj ( Dead Space , J\u0302us Kialo 2 ), karaktero kostumoj ( LittleBigPlanet , Minecraft ), au\u0306 novaj kantoj por rezulti ( SingStar , rokmuzika grupo , Guitar Hero )."}, {"text_idx": "#000033", "text": "Multaj ludoj produktitaj por la komputilo estas dizajnitaj tia ke teknike orientitaj konsumantoj povas modifi la ludon.\nTiuj modemaj adoleskantoj povas aldoni ekstran dimension de ripeteblo kaj interesi.\nProgramistoj kiel ekzemple ID-programaro, Valve Corporation, Crytek, Bethesda, Epopeo-Ludoj kaj Blizzard Entertainment ekspedas siajn ludojn per kelkaj el la evoluiloj uzitaj por fari la ludon, kune kun dokumentaro por helpi modemadoleskantajn programistojn.\nLa Interreto disponigas nekostan medion antau\u0306enigi kaj distribui modemajn adoleskantojn, kaj ili povas esti faktoro en la komerca sukceso de kelkaj ludoj.\nTio enkalkulas la specon de sukceso vidita fare de popularaj modemaj adoleskantoj kiel ekzemple la Half-life modema adoleskanto Counter-Strike ."}, {"text_idx": "#000034", "text": "Trompi en komputilludoj povas impliki trompantkodojn kaj kas\u0302lokojn efektivigitajn fare de la ludinventistoj, [44] [45] modifo de ludkodo de triaj partneroj, [46] [47] au\u0306 ludantoj ekspluatantaj softvarproblemeton.\nModifoj estas faciligitaj fare de c\u0302iu trompantkartoc\u0302 hardvaro au\u0306 softvartrejnisto.\nTrompantoj kutime igas la ludon pli facila disponigante senliman kvanton de iom da rimedo;\nekzemple armiloj, sano, au\u0306 municio;\nau\u0306 eble la kapablo piediri tra muroj.\nAliaj trompantoj eble donos aliron al alie nekadukaj niveloj au\u0306 provizos nekutimaj au\u0306 amuzantaj ecojn, kiel s\u0302ang\u0302itaj ludkoloroj au\u0306 aliaj grafikaj aspektoj."}, {"text_idx": "#000035", "text": "Softvareraroj ne detektitaj fare de softvarelproviloj dum evoluo povas trovi sian manieron en liberigitaj versioj de komputilon kaj videoludojn.\nTio povas okazi c\u0302ar la problemeto nur okazas sub nekutimaj cirkonstancoj en la ludo, estis rigardita kiel tro negrava por korekti, au\u0306 c\u0302ar la ludevoluo estis urg\u0302ita por renkonti publikaj\u0302on templimo.\nProblemetoj povas intervali de negravaj grafikaj eraroj g\u0302is gravaj cimoj kiuj povas forigi arkivitajn datenojn au\u0306 igi la ludon panei.\nEn kelkaj kazoj eldonistoj publikigos g\u0302isdatigojn (referitajn kiel pecetoj) por ripari problemetojn.\nFoje problemeto povas esti utila al la ludanto;\ntiuj ofte estas referitaj kiel atingoj."}, {"text_idx": "#000036", "text": "Paskaj ovoj estas kas\u0302aj mesag\u0302oj au\u0306 s\u0302ercoj forlasitaj en ludoj fare de programistoj kiuj ne estas parto de la c\u0302efludo.\nPaskaj ovoj estas sekretaj respondoj kiuj okazas kiel rezulto de nedokumentita aro de komandoj.\nLa rezultoj povas varii de simpla presita mesag\u0302o au\u0306 bildo, al pag\u0302o de programistokreditaj\u0302oj au\u0306 malgranda videoludo kas\u0302e ene de alie grava peco de softvaro.\nVideoludotrompanto kodoj estas specifa speco de paska ovo, en kiu eniri sekretan komandon mals\u0302losos specialajn potencojn au\u0306 novajn nivelojn por la ludanto."}, {"text_idx": "#000037", "text": "Kvankam sekcioj de komputado studis la teknikajn aspektojn de videoludoj dum jaroj, teorioj kiuj ekzamenas ludojn kiel arta medio estas relative lastatempa evoluo en la filozofia fakultato.\nLa du la plej multaj videblaj lernejoj en tiu emerg\u0302anta kampo estas ludologio kaj rakontologio.\nNarativistoj aliras videoludojn en la kunteksto de kion Janet Murray vokas \"Cyberdrama\".\nTio devas diri, ilia plej grava konzerno estas kun videoludoj kiel rakontadkommunikilo, unu kiu ekestas for el interreagema fikcio.\nMurray metas videoludojn en la kuntekston de la Holodeck, fikcia peco de teknologio de Star Trek , argumentante por la videoludo kiel komunikilo en kiu la ludanto estas permesita ig\u0302i alia persono, kaj por agi en alia mondo.\nTiu bildo de videoludoj frue ricevis g\u0302eneraligitan popularan subtenon, kaj formas la bazon de filmoj kiel ekzemple Tron , eXistenZ kaj La Lasta Starfighter ."}, {"text_idx": "#000038", "text": "Ludologiistoj krevas akre kaj radikale de tiu ideo.\nIli argumentas ke videoludo estas unua kaj plej antau\u0306a ludo, kiuj devas esti komprenitaj lau\u0306 siaj reguloj, interfaco, kaj la koncepto de ludo kiun g\u0302i deplojas.\nEspen J. Aarseth kverelas ke, kvankam ludoj certe havas intrigojn, karakterojn, kaj aspektojn de tradiciaj rakontoj, tiuj aspektoj estas hazardaj al ludado.\nEkzemple, Aarseth estas kritika de la g\u0302eneraligita atento ke narativistoj donis al la heroino de la ludo Tomb Raider , dirante ke \"la grandeco de la korpo de Lara Croft, jam analizita al morto fare de filmteoriuloj, estas sensigniva al mi kiel ludanto, c\u0302ar malsameaspektanta korpo ne igus min ludi alimaniere ...\nKiam mi ludas, mi ne ec\u0302 vidas s\u0302ian korpon, sed travidas g\u0302i kaj preter g\u0302i.\"\nSimple metita, ludologiistoj malaprobas tradiciajn teoriojn de arto c\u0302ar ili asertas ke la artaj kaj socie gravaj kvalitoj de videoludo estas c\u0302efe determinitaj fare de la subesta regularo, postuloj, kaj atendoj truditaj al la ludanto."}, {"text_idx": "#000039", "text": "Dum multaj ludoj dependas de emerg\u0302aj principoj, videoludoj ofte prezentas s\u0302ajnigajn rakontmondojn kie emerg\u0302a konduto okazas ene de la kunteksto de la ludo.\nLa esprimo \"emerg\u0302a rakonto\" estis uzita por priskribi kiel, en s\u0302ajniga medio, intrigo povas esti kreita simple per \"kio okazas al la ludanto.\"\nTamen, emerg\u0302a konduto ne estas limigita al sofistikaj ludoj.\nG\u0302enerale, c\u0302iu loko kie okazaj\u0302-movite instrukciaj\u0302o okazas por AI en ludo, emerg\u0302a konduto ekzistos.\nEkzemple, prenas vetkurludon enen kiuj au\u0306toj estas programitaj por eviti kras\u0302i, kaj ili renkontas malhelpon en la trako: la au\u0306toj tiam eble manovros eviti la malhelpon igante la au\u0306tojn malantau\u0306 ili bremsi kaj/au\u0306 manovri por alg\u0302ustigi la au\u0306tojn antau\u0306 ili kaj la malhelpon.\nLa programisto neniam skribis kodon por specife krei trafiks\u0302topig\u0302on, ankorau\u0306 kiun oni nun ekzistas en la ludo."}, {"text_idx": "#000040", "text": "Konkuranto estas programo kiu reproduktas la konduton de ludkonzolo, permesante al ludoj funkcii per malsama platformo de la origina hardvaro.\nKonkurantoj ekzistas por Komputiloj, dolortelefonoj kaj konzoloj krom la originalo.\nKonkurantoj kutimas g\u0302enerale ludi malnovajn ludojn, hakon ekzistantajn ludojn, traduki nepublikigitajn ludojn en specifa regiono, au\u0306 aldonas plifortigitajn ecojn al ludoj kiel plibonigitaj grafikoj, rapidi supren au\u0306 malsupren, preteriras regionajn lokau\u0306tojn, au\u0306 retan multiludantsubtenon."}, {"text_idx": "#000041", "text": "Kelkaj produktantoj liberigis oficialajn konkurantojn por siaj propraj konzoloj.\nEkzemple, la Virtuala Konzolo permesas al uzantoj ludi ludojn por malnovaj Nintendo konzoloj sur la Wii, Wii U, kaj 3DS.\nVirtuala Konzolo estas parto de la strategio de Nintendo por malinstigado de videoludpiratado.\nEn novembro 2015, Mikrosofto lanc\u0302is malantau\u0306en kongruecon de Xbox kiun 360 ludoj sur Xbox One konsolas per kopiado.\nAnkau\u0306, Sony sciigis relanc\u0302anta PS2 ludojn sur PS4 per kopiado.\nLau\u0306 Sony Computer Entertainment America v. Bleem , krei konkuranton por proprieta ludkonzolo estas lau\u0306leg\u0302a.\nTamen, Nintendo asertas ke konkurantoj antau\u0306enigas la distribuadon de kontrau\u0306leg\u0302e kopiitaj ludoj."}, {"text_idx": "#000042", "text": "La novembro 2005 Nielsen Active Gamer Study, prenanta enketon de 2,000 regulaj ludantoj, trovis ke la usona ludmerkato diversig\u0302as.\nLa ag\u0302oklaso inter viraj ludantoj disetendig\u0302is signife en la 25-40 ag\u0302oklaso.\nPor kabans\u0302uoj rete puzlo-stilaj kaj simplaj mobilpos\u0302telefonludoj, la seksoodislimo estas tiamaniere egala inter viroj kaj virinoj.\nPli lastatempe ekzistas kreskanta segmento de inaj ludantoj engag\u0302ig\u0302is kun la agresema stilo de ludoj historie konsideritaj fali ene de tradicie masklaj g\u0302enroj (ekz., mi-perspektivaj pafiloj).\nLau\u0306 la ESRB, preskau\u0306 41% de komputilludantoj estas virinoj.\nPartopreno inter afrik-usonanoj estas ec\u0302 pli malalta.\nUnu enketo da inten 2000 ludinventistoj resendis respondojn de nur 2.5% kiuj identigis kiel nigra."}, {"text_idx": "#000043", "text": "Dum komparado hodiau\u0306 industrioklimato kun tiu de 20 jaroj antau\u0306e, virinoj kaj multaj plenkreskuloj estas pli emaj uzi produktojn en la industrio.\nDum la merkato por adoleskaj kaj junaj plenkreskaj viroj dau\u0306re estas forta merkato, g\u0302i estas la alia demografio kiuj pos\u0302tas signifan kreskon.\nLa Entertainment Software Association (ESA) disponigas la sekvan resumon por 2011 bazite sur studo de preskau\u0306 1,200 amerikaj domanaroj arang\u0302ita fare de Ipsos MediaCT: [61]"}, {"text_idx": "#000044", "text": "La meza ludanto estas 30 jarojn maljuna kaj ludis dum 12 jaroj.\nOkdek du procentoj da ludantoj estas 18 jarojn ag\u0302aj au\u0306 pli ag\u0302aj.\nKvardek-du procentoj de c\u0302iuj ludantoj estas virinoj kaj virinoj dum 18 jaroj de ag\u0302o estas unu el la industrio plej rapide kreskanta demografio.\nDudek nau\u0306 procentoj de ludantoj estas dum la ag\u0302o de 50, pliig\u0302o de nau\u0306 procentoj en 1999.\nSesdek kvin procentoj de ludantoj ludas ludojn kun aliaj ludantoj en persono.\nKvindek kvin procentoj de ludantoj ludas ludojn sur siaj telefonoj au\u0306 mantenebla aparato."}, {"text_idx": "#000045", "text": "Akademia studo en 2006, surbaze de enketo respondita fare de 10,000 ludantoj, identigis la gaimers (ludantoj kiuj identigas kiel gejo) kiel demografia grupo.\nSekvaj\u0302enketo en 2009 studis la ac\u0302etkutimojn kaj enhavpreferojn da homoj en la grupo.\nSurbaze de la studo fare de NPD-grupo en 2011, c\u0302irkau\u0306 91 procentoj de infanoj en ag\u0302o de 2-17 ludludoj."}, {"text_idx": "#000046", "text": "Videoludkulturo estas tutmonda nova medjo subkulturo formita c\u0302irkau\u0306 videoludoj kaj ludludado.\nC\u0302ar komputilo kaj videoludoj pliigis en populareco dum tempo, ili havis signifan influon sur popola kulturo.\nVideoludkulturo ankau\u0306 evoluis dum tempo man en mano kun interretkulturo same kiel la kreskanta populareco de movaj ludoj.\nMultaj homoj kiuj ludas videoludojn identigas kiel ludantoj, kiu povas signifi io ajn de iu kiu g\u0302uas ludojn al iu kiu estas pasia c\u0302irkau\u0306 g\u0302i.\nC\u0302ar videoludoj ig\u0302as pli sociaj kun multiludanto kaj reta kapableco, ludantoj trovas sin en kreskigado de sociaj retoj.\nVideoludado povas ambau\u0306 esti distro same kiel konkurado, kiel nova tendenco konata kiel elektronikaj sportoj ig\u0302as pli vaste akceptita.\nEn la 2010-aj jaroj, videoludoj kaj diskutoj de videoludotendencoj kaj temoj povas esti viditaj en socia amaskomunikilaro, politiko, televido, filmo kaj muziko."}, {"text_idx": "#000047", "text": "Videovideoludado tradicie estis socia travivaj\u0302o.\nMultiplayer videoludoj estas tiuj kiuj povas esti luditaj au\u0306 konkurencive, foje en Elektronika Sporto, au\u0306 koopere uzante au\u0306 multoblajn endatenigilojn, au\u0306 de varmasidigado.\nTennis for Two (Teniso por Duo) , vers\u0302ajne la unua videoludo, estis dua ludantludo, kiel g\u0302ia posteulo estis Pong .\nLa unua komerce havebla ludkonzolo, la Odyssey 1TL200, havis du regilenigaj\u0302ojn.\nEkde tiam, la plej multaj konzoloj estis ekspeditaj kun du au\u0306 kvar regilenigaj\u0302oj.\nKelkaj havis la kapablon disetendig\u0302i al kvar, ok au\u0306 nekredeblaj 12 enigaj\u0302oj per kromaj adaptiloj, kiel ekzemple la Multitap.\nMultiplayer arkadludoj tipe havas ludon por du-g\u0302is-kvar ludantoj, foje renversante la ekranon sur g\u0302ia dorso por desupra spektadotravivaj\u0302o permesanta al ludantoj sidi unu kontrau\u0306 la alia."}, {"text_idx": "#000049", "text": "Estis montrite ke batalvideoludludantoj havas pli bone man-okulan kunordigon kaj visu-motorajn kapablojn, kiel ekzemple sia rezisto al distraj\u0302o, ilia sentemo al informoj en la periferia vizio kaj ilia kapablo nombri nelonge prezentis objektojn, ol neludantoj.\nEsploristoj trovis ke tiaj plifortigitaj kapabloj povus esti akiritaj per trejnado kun suspensludoj, implikante defiojn kiuj inters\u0302ang\u0302as atenton inter malsamaj lokoj, sed ne kun ludoj postulantaj koncentrig\u0302on sur ununuraj objektoj.\nEstis indikite per kelkaj studoj ke rete/senrete videovideoludado povas esti utiligita kiel terapia ilo en la terapio de malsama menshigieno koncernas."}, {"text_idx": "#000051", "text": "Lernaj principoj trovitaj en videoludoj estis identigitaj kiel eblaj teknikoj kun kiuj reformi la usonan edukan sistemon.\nEstis rimarkite ke ludantoj adoptas sintenon ludante tion estas de tia alta koncentrig\u0302o, ili ne ekkomprenas ke ili estas lernaj, kaj ke se la sama sinteno povus esti adoptita en la lernejo, eduko g\u0302uus signifajn avantag\u0302ojn.\nStudentoj estas trovitaj esti \"lernado-per-faradoado\" ludante videoludojn kreskigante kreivan pensadon."}, {"text_idx": "#000052", "text": "La Usona Armeo deplojis mas\u0302inojn kiel ekzemple la PackBot- kaj UAV veturiloj, kiuj faras uzon de lud-stila manregilo por igi g\u0302in pli da familiarulo por junularoj.\nLau\u0306 esplorado diskutita c\u0302e la Kongreso de la amerika Psychological Association, (2008) certaj specoj de videoludoj povas plibonigi la lertecon same kiel sian kapablon de la ludantoj farendaj\u0302o problemon solvantan.\nStudo de 33 laparoskopic-kirurgoj trovis ke tiuj kiuj ludis videoludojn estis 27 procentoj pli rapide c\u0302e progresintaj kirurgiaj proceduroj kaj igis 37 procentoj pli malmultaj eraroj kompariblis al tiuj kiu ne s\u0302ajnigis esti videoludoj.\nDua studo de 303 laparoskopic-kirurgoj (82-procentaj viroj;\n18-procentaj ulinoj) ankau\u0306 montris ke kirurgoj kiuj ludis videoludojn postulantajn spacajn kapablojn kaj manlertecon kaj tiam elfaris boriltestadon kiun tiuj kapabloj estis signife pli rapidaj c\u0302e sia unua provo kaj trans c\u0302iuj 10 provoj ol la kirurgoj kiuj ne ludis la videoludojn unue."}, {"text_idx": "#000053", "text": "La esplorado montranta avantag\u0302ojn de suspensludoj estis pridubita pro metodikaj mankoj, kiel ekzemple rekrutadstrategioj kaj selektadbiaso, eblaj placebo-efektoj, kaj manko de bazlinioplibonigoj en kontrolgrupoj.\nKrome, multaj el la studoj estas trans-sekcaj, kaj de la longitudaj intervenemaj provoj, ne c\u0302iuj trovis efikojn.\nRespondo al tio indikis ke la kapabloplibonigoj de suspensludoj estas pli larg\u0302aj ol antau\u0306diris, kiel ekzemple mensa rotacio, kiu ne estas ofta tasko en suspensludoj.\nBatalludantoj estas ne nur pli bonaj c\u0302e ignorado de distraj\u0302oj, sed ankau\u0306 c\u0302e temigado la c\u0302eftaskon."}, {"text_idx": "#000054", "text": "Kiel alia amaskomunikilaro, kiel ekzemple rok-muziko (precipe metalroko kaj gangstarapo), videoludoj estis la temo de obj\u0302etoj, konfliktoj kaj cenzuro, ekzemple pro bildigoj de perforto, krimaj agadoj, seksaj temoj, alkoholo, tabako kaj aliaj medikamentoj, propagando, profanaj\u0302o au\u0306 anoncoj.\nKritikistoj de videoludoj inkludas la grupojn de gepatroj, politikistojn, religiemajn grupojn, sciencistojn kaj aliajn aktivulgrupojn.\nAsertoj ke kelkaj videoludoj kau\u0306zas dependecon au\u0306 perfortan konduton dau\u0306re estas faritaj kaj esti pridisputataj."}, {"text_idx": "#000055", "text": "Ekzistas kelkaj sociaj kaj sciencaj argumentoj pri c\u0302u la enhavo de videoludoj s\u0302ang\u0302as la konduton kaj sintenojn de ludanto, kaj c\u0302u tio estas reflektita en videoludkulturo entute.\nEkde la fruaj 1980-aj jaroj, rekomendantoj de videoludoj emfazis sian uzon kiel esprimplena medio, argumentante por sia protekto sub la leg\u0302oj regante sinesprimliberecon kaj ankau\u0306 kiel instrua ilo.\nKritikantoj argumentas ke videoludoj estas damag\u0302aj kaj tial devus esti kondic\u0302igitaj de leg\u0302dona malatento-eraro kaj restriktoj.\nLa pozitivaj kaj negativaj karakterizaj\u0302oj kaj efikoj de videoludoj estas la temo de scienca studo.\nRezultoj de enketoj en ligilojn inter videoludoj kaj dependeco, agreso, perforto, socia evoluo, kaj diverseco de stereotipado kaj seksmoralec temoj estas diskutitaj.\nAl studo estis farita tio montris ke junularoj kiuj havis pli grandan eksponig\u0302on al perforto en videoludoj finis konduti pli ofensive direkte al homoj en socia medio."}, {"text_idx": "#000056", "text": "Malgrau\u0306 la negativaj efikoj de videoludoj, certaj studoj indikas ke ili povas havi valoron lau\u0306 akademia efikeco, eble pro la kapabloj kiuj estas evoluigitaj en la procezo.\nludoj vi solvas puzlojn por movig\u0302i al la venonta nivelo kaj tio implikas uzantajn kelkajn el la g\u0302enerala scio kaj kapablojn en matematiko, legado kaj scienco ke vi estis instruita dum la tago\", Alberto Posso diris lektoron c\u0302e la Reg\u0302a Melburna Instituto de Teknologio, post analizado datenoj de la rezultoj de normigita testado kompletigita fare de pli ol 12,000 gimnazianoj en tuta Au\u0306stralio.\nKiel resumite fare de La Gardanto, [84] la studo [publikigita en la International Journal of Communication], \"trovis ke studentoj kiuj ludis interretajn ludojn preskau\u0306 c\u0302iun tagon gajnis 15 poentojn super mezumo en matematiko- kaj legadotestoj kaj 17 poentoj super mezumo en scienco.\"\nTamen, la raportisto aldonis gravan komenton kiu ne estis disponigita per kelkaj el la multaj retejoj kiuj publikigis mallongan resumon de la au\u0306stralia studstudo:\" [la] metodaro ne povas pruvi ke ludantaj videoludoj estis la kialo de la plibonigo.\"\nLa Gardanto ankau\u0306 raportis ke Universitato Kolumbio-studo indikita ke ampleksa videovideoludado de studentoj en la 6 g\u0302is 11 ag\u0302oklaso disponigis tre pliigitan eblecon de alta intelekta funkciado kaj totalan lernejkompetentecon."}, {"text_idx": "#000057", "text": "En intervjuo kun CNN, Edward Castronova, profesoro pri Telekomunikadoj en Indianan University Bloomington diris ke li ne estis surprizita per la rezulto de la au\u0306stralia studo sed ankau\u0306 diskutis la temon de kau\u0306za ligo.\n\"Kvankam ekzistas ligo inter videoludado kaj pli alta matematiko kaj sciencdudekopo, g\u0302i ne signifas ke ludantaj ludoj kau\u0306zis la pli altan dudekopon.\nG\u0302i j\u0302us povis esti tiuj infanoj kiuj estas inteligentaj serc\u0302as defion, kaj ili ne trovas g\u0302in en socia amaskomunikilaro, kaj eble ili trovas g\u0302in sur estraro ludoj kaj videoludoj\", li klarigis."}, {"text_idx": "#000058", "text": "Videoludoj ankau\u0306 estis pruvitaj por levi memfidon kaj konstruofidon.\nG\u0302i donas al homoj s\u0302ancon farendaj\u0302o aj\u0302ojn kiujn ili ne povas fari senrete, kaj malkovri novajn aj\u0302ojn koncerne ili mem.\nEkzistas socia aspekto al videoludado ankau\u0306 - esplorado montris ke triono de videoludludantoj igas bonajn amikojn retaj.\nSame kiel ke, videoludoj ankau\u0306 estas konsideritaj kiel terapiaj c\u0302ar g\u0302i helpas trankviligi streson.\nKvankam mallongan perspektivon, studoj montris ke infanoj kun evoluaj prokrastoj akiras provizoran fizikan plibonigon en sano kiam ili interrilatas kaj ludas videoludojn sur kutima kliento, kaj kohera bazo pro la kognaj avantag\u0302oj kaj la uzo de manokulo kunordigon [87]"}, {"text_idx": "#000061", "text": "Pli strikta ludo taksanta leg\u0302ojn signifas ke Germanio ne funkciigas ene de la PEGI.\nAnstatau\u0306e, ili adoptas sian propran sistemon de atestado kiu estas postulata perleg\u0302e.\nLa Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK au\u0306 Libervola Atestado de Distrosoftvaro) kontrolas c\u0302iun ludon antau\u0306e liberigas kaj asignas ag\u0302rangigon al g\u0302i - en ag\u0302o de au\u0306 neniu (blanka), 6 jaroj de ag\u0302o (flava), 12 jaroj de ag\u0302o (verda), 16 jaroj de ag\u0302o (blua) au\u0306 18 jaroj (rug\u0302a).\nG\u0302i estas malpermesita por iu ajn, podetalistoj, amikoj au\u0306 gepatroj egale, por permesi infanaliron al ludo por kiu li au\u0306 s\u0302i estas neplenag\u0302aj.\nSe ludo estas konsiderita kiel damag\u0302a al junularoj (ekzemple pro ekstreme furioza, pornografia au\u0306 rasisma enhavo), g\u0302i povas esti rilatis al la BPjM ( Bundespru\u0308fstelle fu\u0308r jugendgefa\u0308hrdende Medien - Federacia Verification Office por Child-Endangering Media) kiu povas elekti meti g\u0302in en la Indekson sur kiu la ludo eble ne estas vendita malkas\u0302e au\u0306 anoncita en la sincera amaskomunikilaro.\nTiaj indeksitaj titoloj ne estas \"malpermesitaj\" kaj dau\u0306re povas esti lau\u0306leg\u0302e akiritaj fare de plenkreskuloj, sed g\u0302i estas konsiderita krimon liveri tiujn titolojn al infano."}, {"text_idx": "#000062", "text": "Lau\u0306 la merkatenketa firmao SuperData, en majo 2015, la tutmonda ludmerkato estis valora je USD 74.2 miliardoj.\nDe regiono, Nordameriko respondecita pri 23.6 miliardoj USD, Azio por 23.1 miliardoj USD, Eu\u0306ropo por 22.1 miliardoj USD kaj Sudameriko pri 4.5 miliardoj USD.\nDe merkatsegmento, movaj ludoj estis valoraj 22.3 miliardoj USD, podetalaj ludoj 19.7 miliardoj, libera-al-ludaj\nMOoj 8.7 miliardoj, sociaj ludaj 7.9 miliardoj USD, komputilo DLC 7.5 miliardoj, kaj aliaj kategoriaj 3 miliardoj USD au\u0306 malpli c\u0302iu."}, {"text_idx": "#000063", "text": "En Usono, ankau\u0306 lau\u0306 SuperData, la parto da videoludoj en la distromerkato kreskis de 5% en 1985 g\u0302is 13% en 2015, ig\u0302ante la tria plej granda merkatsegmento malantau\u0306 elsendo kaj kabla televido.\nLa esplorfirmao anticipis ke Azio baldau\u0306 preterpasus Nordamerikon kiel la plej granda videoludmerkato pro la forta kresko de libera-al-ludaj kaj movaj ludoj."}, {"text_idx": "#000064", "text": "Vendo da malsamaj specoj de ludoj varias vaste inter landoj pro lokaj preferoj.\nJapanaj konsumantoj emas ac\u0302eti multe pli komputilludojn ol komputilludoj, kun forta prefero por ludoj servantaj lokajn gustojn.\n[ citaj\u0302o bezonis ] Alia grava diferenco estas ke, malgrau\u0306 la malkresko de arkadoj en la Okcidento, arkadludoj restas la plej granda sektoro de la japana videoludadindustrio.\n[ citaj\u0302o bezonis ] En Suda Koreio, komputilludoj estas g\u0302enerale preferitaj super komputilludoj, aparte MMORPG- ludoj kaj realtempaj strategioludoj.\nKomputilludoj ankau\u0306 estas popularaj en C\u0302inio."}, {"text_idx": "#000065", "text": "Videoludadkonvencioj estas grava ekzpoziciujo da la industrio.\nLa c\u0302iujara gameskom en Kolonjo en au\u0306gusto estas la gvida internacia ekspozicio de la monda por videoludoj en partopreno.\nLa E kun nombro en junio en Los-Ang\u0302eleso estas ankau\u0306 de tutmonda graveco, sed estas okazaj\u0302o por industriinternuloj nur.\nLa Tokia Ludspektaklo en septembro estas la c\u0302effoiro en Azio.\nAliaj rimarkindaj konvencioj kaj komercfoiroj inkludas Brasil Game Show en oktobro, Paris Games Week en oktobro-novembro, EB Games Expo (Au\u0306stralio) en oktobro, KRI, ChinaJoy en julio kaj la c\u0302iujara Game Developers Conference.\nKelkaj eldonistoj, programistoj kaj teknologioproduktantoj ankau\u0306 arang\u0302as siajn proprajn regulajn konvenciojn, kun BlizzCon, QuakeCon, Nvision kaj la X spektakloj estantaj elstaraj ekzemploj."}, {"text_idx": "#000067", "text": "Ekzistas multaj videoludmuzeoj c\u0302irkau\u0306 la mondo, inkluzive de la Komputilo-Ludoj-Muzeo en Berlino [96] kaj la Museum of Soviet Arcade Machines (Muzeo de sovetia Arcade Machines) en Moskvo kaj Sankt-Peterburgo.\nLa Museum of Art (Muzeo de Arto) kaj Digital Entertainment en Oakland estas diligenta videoludmuzeo temiganta kadukajn ekspoziciaj\u0302ojn de konzolo kaj komputilludoj.\nLa Video Game Museum of Rome (Vidbendo Game Museum de Romo) ankau\u0306 estas diligenta al konservado de videoludoj kaj ilia historio.\nLa International Center for the History of Electronic Games (Internacia Centro por la Historio de Elektronika Ludoj) en La Forta en Roc\u0302estro enhavas unu el la plej grandaj kolektoj de elektronikaj ludoj kaj ludrilataj historiaj materialoj en la mondo, inkluzive de 5.000-kvadratfuta (460 m2) ekspoziciaj\u0302o kiu permesas al gastoj ludi ilia maniero tra la historio de videoludoj.\nLa Smithsonian Institucio en Washington, D.C. havas tri videoludojn sur permanenta ekrano:"}, {"text_idx": "#000068", "text": "La Museum of Modern Art (Muzeo de Modern Art) aldonis totalon da 20 videoludoj kaj unu ludkonzolo al g\u0302ia permanenta Arkitekturo kaj Design Collection ekde 2012.\nEn 2012, la Smithsonian American Art Museum (Smitsonian amerika Artmuzeo) prizorgis ekspozicion en \" La Art of Video Games (Arto de Videoludoj) \".\nTamen, la recenzoj de la ekspoziciaj\u0302o estis miksitaj, inkluzive de demandado c\u0302u videoludoj apartenas al artmuzeo."}, {"text_idx": "#000074", "text": "Glora periodo de arkadaj videoludoj"}]