[{"text_idx": "#000000", "text": "Wikipedia's GameCube as translated by GramTrans"}, {"text_idx": "#000004", "text": "La GameCube [b] estas hejmvideoludkonzolo liberigita fare de Nintendo en Japanio la 14-an de septembro 2001;\nen Nordameriko la 18-an de novembro 2001;\nen Eu\u0306ropo la 3-an de majo 2002;\nkaj en Au\u0306stralio la 17-an de majo 2002.\nLa sesa-generacia konzolo estas la posteulo al la Nintendo 64 kaj konkuranta kun tiu de Sony Computer Entertainment\nSony PlayStation 2 kaj Xbox de Mikrosofto."}, {"text_idx": "#000005", "text": "La GameCube estas la unua Nintendo-konzolo se temas pri utiligi optikajn diskojn kiel g\u0302ian primaran stokadmedion.\nLa diskoj estas similaj al la miniDVD formato;\nkiel rezulto de ilia pli eta grandeco kaj la malgranda diskosekcio de la konzolo, la sistemo ne estis dizajnita por ludi normajn DVDojn au\u0306 Au\u0306dio-KDojn.\nLa konzolo apogas retan videoludadon por malmulto de siaj titoloj per la larg\u0302bendo au\u0306 modemadaptilo kaj ligas al la Game Boy Advance per la ligokablo, permesante al ludantoj aliri ekskluzivajn en-matc\u0302ajn ecojn utiligantajn la manteneblan kiel duan ekranon kaj regilon."}, {"text_idx": "#000006", "text": "Nuntempa ricevado de la GameCube estis g\u0302enerale pozitiva.\nLa konzolo estis lau\u0306dita por sia regilo, ampleksa softvarbiblioteko kaj altkvalitaj ludoj, sed estis kritikita por sia ekstera dezajno kaj manko de ecoj.\nNintendo vendis 21.74 milionojn da GameCube-unuoj tutmondaj antau\u0306 ol g\u0302i estis nuligita en 2007.\nG\u0302ia posteulo, la Wii, kiu havas re-kompatiblecon per plej multe de la GameCube-softvaro, estis liberigitaj en novembro 2006."}, {"text_idx": "#000007", "text": "En 1997, grafikaj hardvardezajnofirmao nomita ArtX estis lanc\u0302ita, homekipita fare de dudek ing\u0302enieroj kiuj antau\u0306e laboris pri SGI pri la dezajno de la Nintendo-64's-grafikhardvaro.\nLa teamo estis gvidita fare de Dr. Wei Yen, kiu estis SGI_ estas kapo de Nintendo Operations, la sekcio respondeca por la Nintendo-64's fundamenta arkitektura dezajno."}, {"text_idx": "#000008", "text": "Partnerante kun Nintendo en 1998, ArtX komencis la kompletan dezajnon de la sistemlogiko kaj de la grafikprocesoro (kodita \" Nag\u0302ilo \") [9] de Nintendo sesa-generacia\nludkonzolo, lau\u0306dire portanta la frua interna kodnomo de \"N2000\".\nC\u0302e la novaj\u0302au\u0306dienco de Nintendo en majo 1999, la konzolo unue estis publike sciigita kiel \"Project Dolphin\", la posteulo al la Nintendo 64.\nPoste, Nintendo komencis disponigi evoluig-ilarojn al ludinventistoj.\nNintendo ankau\u0306 formis strategian partnerecon kun IBM por la produktado de CPU de Dolphin, kodita \"Gecko\"."}, {"text_idx": "#000009", "text": "ArtX estis akirita fare de ATI en aprilo 2000, post kio la Flipper-grafika procesordezajno jam estis plejparte finita de ArtX kaj ne estis malkas\u0302e influita fare de ATI.\nEn totalo, ArtX-teamkunfondinto Greg Buchner memoris ke ilia parto de la hardvardezajnotemplinio de la konzolo arc\u0302is de komenco en 1998 al kompletigo en 2000.\nDe ATI_ estas akiro de ArtX, ATI-reprezentanto diris, \"ATI nun ig\u0302as grava provizanto al la ludkonzolmerkato tra Nintendo.\nLa Dolphin-platformo estas supozita por esti reg\u0302o de la monteto lau\u0306 grafiko kaj videefikeco kun 128-bita arkitekturo.\""}, {"text_idx": "#000010", "text": "La konzolo estis sciigita kiel la Nintendo GameCube c\u0302e novaj\u0302au\u0306dienco en Japanio la 24-an de au\u0306gusto 2000, [13] mallongigita kiel \"NGC\" en Japanio [14] kaj \"GCN\" en Nordameriko.\nNintendo rivelis g\u0302ian softvarvicigon por la sesa-generacia konzolo c\u0302e E kun nombro 2001, temigante dek kvin lanc\u0302titolojn, inkluzive de Luigi's Mansion kaj\nStelo Wars Rogue Squadron II: fiulo Leader .\nPluraj titoloj kiuj estis origine planitaj por lanc\u0302i per la konzolo estis prokrastitaj.\nEstas ankau\u0306 la unua konzolo en la historio de la firmao ne akompani Mario platformtitolon c\u0302e lanc\u0302o."}, {"text_idx": "#000011", "text": "Long antau\u0306 la lanc\u0302o de la konzolo, Nintendo formig\u0302is kaj patentis fruan prototipon de movig\u0302kontroloj por la GameCube, kun kiu ellaboranto Factor 5 eksperimentis por g\u0302iaj lanc\u0302titoloj.\nIntervjuo citis Greg Thomas, VP de Sega of America de Evoluo kiel dirante, \"Kio maltrankviligas min estas la sensaj regiloj de Dolphin [kiuj estas disvastigitaj por inkludi mikrofonojn kaj au\u0306dilfantojn] c\u0302ar ekzistas ekzemplo de iu pripensante ion malsaman.\"\nTiuj signalas kontrolo kiun konceptoj ne estus deplojitaj al konsumantoj dum pluraj jaroj, g\u0302is la Wii malproksimaj."}, {"text_idx": "#000012", "text": "Antau\u0306 la liberigo de la Nintendo GameCube, Nintendo enfokusigis resursojn sur la lanc\u0302o de la Game Boy Advance, mantena videoluda konzolo kaj posteulo al la origina Gameboy kaj Game Boy Color.\nKiel rezulto, pluraj titoloj origine destinitaj por la Nintendo kiun 64 konzolo estis prokrastita en favoro de ig\u0302i fruaj eldonoj sur la GameCube.\nLa lasta unuapartia titolo en 2001 por la Nintendo 64 estis publikigita en majo, monaton antau\u0306 la lanc\u0302o de la Game Boy Advance kaj ses monatojn antau\u0306 la tiu de GameCube, emfazante la s\u0302ang\u0302on de la firmao en resursoj.\nSamtempe, Nintendo evoluigis softvaron por la GameCube kiu proviantus estontan konekteblecon inter g\u0302i kaj la Game Boy Advance.\nThe Legend of Zelda: Four Swords Adventures kaj Final Fantasy Crystal Chronicles , havus la kapablon utiligi la manteneblan kiel sekundaran ekranon kaj regilon kiam ligite al la konzolo per ligokablo."}, {"text_idx": "#000013", "text": "Nintendo komencis g\u0302ian merkatigokampanjon kun la slogano;\n\"The Nintendo Difference (La Nintenda Diferenco)\" c\u0302e la E kun nombro rivelas.\nLa celo estis distingi sin de la konkurado kiel distro-firmao.\nPli postaj anoncoj pus\u0302as la sloganon, \"Naskita Ludo\", kaj videoludreklamvideoj havas rotacian kubanimacion kiu metamorfozas en GameCube-emblemon kaj finig\u0302as kun voc\u0302oflustrado, \"GameCube\"."}, {"text_idx": "#000014", "text": "La GameCube lanc\u0302is en Japanio la 14-an de septembro 2001.\nC\u0302irkau\u0306 500,000 trupoj estis ekspeditaj en tempo al podetalistoj.\nLa konzolo estis planita por lanc\u0302i du monatojn poste en Nordameriko la 5-an de novembro 2001, sed la dato estis pus\u0302ita reen por pliigi la nombron da disponeblaj unuoj.\nLa konzolo poste lanc\u0302is en Nordameriko la 18-an de novembro 2001, kun pli ol 700,000 ekzempleroj ekspedite al la regiono.\nAliaj regionoj sekvis eblemon la sekvan jaron komencig\u0302antan kun Eu\u0306ropo en la dua kvaronjaro de 2002."}, {"text_idx": "#000016", "text": "Howard Cheng, teknika direktoro de Nintendo teknologia evoluigo, diris ke la celo de la firmao estis selekti \"simplan RISC arkitekturon\" por helpi al rapidecevoluo de ludoj faciligante sur softvaristoj.\nIGN raportis ke la sistemo estis \"dizajnita de la ricevi-agemo por altiri triapartajn programistojn ofertante pli da potenco c\u0302e pli malmultekosta prezo.\nLa dezajnodoc de Nintendo por la konzolo precizigas ke kosto gravegas, sekvita per spaco.\"\nHardvaro partneru la [kun] de ArtX Greg Buchner deklaris ke ke ili gvidas penson en la hardvardezajno de la konzolo estis celi la programistojn prefere ol la ludantoj, kaj \"rigardi en kristalan globon\" kaj percepti \"al what irantaj por permesi la Miyamoto-san de la mondo evoluigi la plej bonajn ludojn\"."}, {"text_idx": "#000017", "text": "Iniciatante la dezajnon de la GameCube en 1998, Nintendo partnerita kun ArtX (tiam akiris de ATI Technologies dum evoluo) por la sistemlogiko kaj la GPU, [9] kaj kun IBM por la CPU.\nIBM dizajnis PowerPC-bazitan procesoron por la venont-generacia konzolo, konata kiel Gekko, kiu kuras c\u0302e 485 MHz kaj havas glitkomsekcion (FPU) kapabla je 1.9 GFLOP.\nDizajnite je 0.18 mikrometroj kaj priskribita kiel \"etendaj\u0302o de la IBM Power PC-arkitekturo\", Gekko havas la lau\u0306dire tiama unikan kupro-bazitan icoproduktadoteknologion de IBM.\nKodita \" Nag\u0302ilo \", la GPU kuras c\u0302e 162 MHz kaj, aldone al grafiko, administras aliajn taskojn tra g\u0302ia au\u0306dio kaj enigaj\u0302o- /produktaj\u0302o (I/O) procesoroj."}, {"text_idx": "#000018", "text": "La GameCube lanc\u0302is proprietan miniDVD optikdiskan formaton kiel la stokadmedio por la konzolo, kapabla je stokado de g\u0302is 1.5 Gb de datenoj.\nLa teknologio estis dizajnita fare de Matsushita Electric Industrial (nun Matsushita) kiu utiligas proprietan kopio-j\u0302etskemon - diferencan de la Content Scramble System (CSS) trovita en normaj DVDoj - malhelpi neau\u0306torizitan reproduktadon.\nLa Famicom Dateno-Registrilo, Famicom Disk System, SNES-LUMDISKA, kaj 64DD esploris diversajn komplementajn stokadoteknologiojn, sed la GameCube estis la unua konzolo de Nintendo por movig\u0302i foren de kartoc\u0302-bazita amaskomunikilaro entute.\nLa 1.5 Gb-mini-disko de la GameCube havas sufic\u0302an lokon por la plej multaj ludoj, kvankam kelkaj ludoj postulas ekstran diskon, pli altan vidbendkunpremadon, au\u0306 forigon de enhavo c\u0302i-tie en versioj sur aliaj konzoloj.\nKompare, la Sony PlayStation 2 kaj Xbox, ankau\u0306 sesa-generaciaj konzoloj, ambau\u0306 uzas 8.5 Gb Dual-Layer DVDs."}, {"text_idx": "#000019", "text": "Kiel g\u0302ia antau\u0306ulo, la Nintendo 64, GameCube-modeloj estis produktitaj en pluraj malsamaj kolorc\u0302eftemoj.\nLa sistemo lanc\u0302is en \"Indigo\", la primarkoloron montritan en anoncado kaj sur la emblemo, kaj en \"Jet Black\".\nJaron poste, Nintendo publikigis \"Plateno-\" limigitan eldonon GameCube, kiu utiligas arg\u0302entan kolorskemon por kaj la konzolo kaj regilo.\n\"Spico\" kiun orang\u0302kolora konzolo estis poste liberigita ankau\u0306 nur en Japanio, kvankam la kolorskemo povus esti trovita sur regiloj liberigitaj en aliaj landoj."}, {"text_idx": "#000020", "text": "Nintendo evoluigis stereoskopan 3D teknologion por la GameCube, kaj unu lanc\u0302titolo, Luigi's Mansion , apogas g\u0302in.\nTamen, la trajto neniam estis ebligita ekstere de evoluo.\n3D televidoj ne estis g\u0302eneraligitaj tiutempe, kaj g\u0302i estis rigardita kiel tiuj kongruaj ekranoj kaj] c\u0302ar la kromakcesoraj\u0302oj estus tro kost-prohibaj por la konsumanto.\nAlia neoficiala trajto estas du audiopaskaj ovoj kiuj povas esti cititaj kiam la konzolo estas ens\u0302altita.\nKiam la potenco estas aktivigita kun la \"Z\" butono sur la ludanto 1 regilo tenita malsupren, pli arbitra noventreprensono estas au\u0306dita modloko de la normo unu.\nKun kvar regiloj ligis, tenante malsupren la \"Z\" butono sur c\u0302iuj kvar samtempe produktas \" ninja-similan \" melodion c\u0302e noventrepreno."}, {"text_idx": "#000021", "text": "La GameCube havas du memorkarthavenojn por s\u0302parado al ludo datenoj.\nNintendo publikigis tri oficialajn memorkartelektojn: Memorkarto 59 en griza (512 KB), Memorkarto 251 en nigra (2 MB), kaj Memorkarto 1019 en blanka (8 MB).\n(Kvankam ofte anoncite en Megabitoj, kiel 4 Mb, 16 Mb, kaj 64 Mb respektive.\nKelkaj ludoj povas havi kongruectemojn kun la Memorkarto 1019, kaj almenau\u0306 du ludoj havas krom temoj kun iu grandeco.\nMemorkartoj kun pli grandaj kapacitoj estis liberigitaj fare de triapartaj produktantoj."}, {"text_idx": "#000022", "text": "Da la Memorkartnombroj indikis la nombron s\u0302paru blokojn havebla sur la karto, kaj c\u0302iu nombro estas 5 subtrahita de iom da potenco de 2-a Tio indikas ke 5 krom blokoj estas dedic\u0302itaj al iu speco de sisteminformoj.\nSimpla matematiko povas esti uzita por malkovri ke c\u0302iu krom bloko estas 8 KB-pag\u0302o de datenoj."}, {"text_idx": "#000024", "text": "Sur la pinto de la regilo estas du \"prem-sentemaj\" ellasilbutonoj markis \"L\" kaj \"R\".\nC\u0302iu esence disponigas du funkciojn: unu analogaj\u0302o kaj unu cifereca.\nC\u0302ar la ellasilo estas deprimita, g\u0302i elsendas analogan signalon en kiu pliigas la pli kiun g\u0302i estas premita.\nSiatempe tute deprimita, la ellasilo \"klakas\" aligi ciferecan signalon kiu povas esti uzita por aparta funkcio ene de ludo.\nEkzistas ankau\u0306 purpura, cifereca butono sur la dekstra flanko markis \"Z\"."}, {"text_idx": "#000025", "text": "Unika al la GameCube estas la elstara grandeco kaj allokigo de la regilo de la A-butono.\nEnestis la primara batalbutono preter Nintendo-regildezajnoj, g\u0302i ricevis pli grandan grandecon kaj pli alcentrigitan allokigon por la GameCube.\nLa gumizita analoga bastono en kombinaj\u0302o kun la totala butonorientig\u0302o de la regilo estis intencita por redukti la antau\u0306timitan \" Nintendo-dikfingron \" - esprimon uzitan por priskribi doloron en iu parto de la manoj, pojnoj, antau\u0306brakoj, kaj s\u0302ultroj kiel rezulto de longperspektiva ludo."}, {"text_idx": "#000026", "text": "En 2002, Nintendo lanc\u0302is la WaveBird Sendratan Regilon, la unuan sendratan ludplaton evoluigitan fare de unuapartia konzolproduktanto.\nLa Rf-bazita sendrata regilo estas simila en dezajno al la norma regilo.\nG\u0302i komunikas kun la GameCube per sendrata ricevildongle ligita en unu el la regilhavenoj de la konzolo.\nFunkciigitaj far du AA-baterioj, kiuj estas enhavitaj en kupeo sur la malsupra flanko de la regilo, al la WaveBird mankas la vibradfunkcieco de la norma regilo.\nAldone al la normaj enigaj\u0302oj, la WaveBird havas kanalan selektadciferdiskon - ankau\u0306 trovite sur la ricevilo - kaj/for s\u0302altilo.\nOrang\u0302a LED sur la vizag\u0302o de la regilo indikas kiam sur g\u0302i estas elektra.\nLa regilo estas disponebla en helgrizaj kaj platenkolorskemoj."}, {"text_idx": "#000027", "text": "La GameCube estas nekapabla s\u0302ajnigi esti ludojn de alia Nintendo hejme konzoloj, sed kun la Game Boy Player alligitaj\u0302o, g\u0302i povas ludi Gameboy, Game Boy Color, kaj Game Boy Advance titolojn.\nLa posteulo de la GameCube, la Wii, apogas re-kompatiblecon kun GameCube-regiloj, memorkartojn, kaj ludojn.\nTamen, pli postaj versioj de la Wii - inkluzive de la \"Family Edition\" publikigita en 2011 kaj la Wii Mini eldono publikigita en 2012 - finis subtenon por c\u0302iu GameCube-hardvaro."}, {"text_idx": "#000028", "text": "Hibrida versio de la Nintendo GameCube kun komerca DVD-ludilo, nomita Q, estis evoluigita fare de Panasonic kiel parto de la interkonsento strikis kun Nintendo por evoluigi la optikan veturadon por la origina GameCube-hardvaro.\nHavante tute reviziitan kazon, la Q venkas la grandeclimigon de la miniDVD-pleto de la origina GameCube aldonante komercan DVD-grandan pleton, inter aliaj hardvarrevizioj.\nLiberigita ekskluzive al Japanio en decembro 2001, malalta vendo rezultigis la Q estantan nuligitaj en decembro 2003."}, {"text_idx": "#000029", "text": "Dum g\u0302ia vivotempo, kiu venis al fino en 2007, pli ol 600 ludoj estis publikigitaj por la GameCube."}, {"text_idx": "#000030", "text": "Nintendo estas tradicie rekonita por liberigado de noviga, unuapartiajn ludotitoloj, plej precipe de la Super Mario- kaj The Legend of Zelda serialo.\nTiuj unuapartiaj serioj dau\u0306ris sur la GameCube kaj fortigis la popularecon de la konzolo.\nKiel eldonisto, Nintendo ankau\u0306 temigis kreado de novaj franc\u0302izoj, kiel ekzemple Pikmin kaj Animal Crossing , kaj renovigado iuj kiu transsaltis la N64-platformon, plej precipe la Metroidan serion per la liberigo de Metroid Prime .\nLa konzolo ankau\u0306 vidis sukceson kun la dang\u0302ernivele aklamita\nThe Legend of Zelda: The Wind Waker kaj Super Mario Sunshine , kaj g\u0302ia furoranta ludo, Super Smash Bros. Melee (Bonega Smash Bros. Melee) , kiu vendis 7 milionojn da kopioj tutmondaj.\nMalgrau\u0306 la engag\u0302ig\u0302o de Nintendo al g\u0302ia softvarbiblioteko, aliflanke, g\u0302i dau\u0306re estis kritikita per kelkaj por ne havado de sufic\u0302e daj ludotitoloj dum la lanc\u0302fenestro de la konzolo."}, {"text_idx": "#000031", "text": "Frue en g\u0302ia historio, Nintendo atingis konsiderindan sukceson kun triaparta ellaborantsubteno sur la Nintendo Entertainment System (NE'OJ) kaj Super NES (SNES).\nKonkurado de la Sega Genezo kaj Sony PlayStation de Sony en la 1990-aj jaroj s\u0302ang\u0302is la pejzag\u0302on de la merkato, aliflanke, kaj reduktis la kapablon de Nintendo akiri ekskluzivan, triapartan subtenon sur la Nintendo 64 (N64).\nLa kartoc\u0302-bazita amaskomunikilaro de la konzolo ankau\u0306 pliigis la koston por produkti softvaron, kontraste al la pli malmultekostaj, higher-kapacitaj optikaj diskoj uzitaj fare de la Sony PlayStation."}, {"text_idx": "#000032", "text": "Kun la GameCube, Nintendo planis inversigi la tendencon kiel konstatite per la nombro da triapartaj titoloj haveblaj c\u0302e lanc\u0302o - la N64 havis neniun.\nLa nova optikdiska formato lanc\u0302ita kun la GameCube al pliigita la kapacito signife kaj reduktitaj produktokostoj.\nStelo Wars Rogue Squadron II: fiulo Leader de Factor 5, Resident Evil 4 de Capcom, kaj\nMetal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami estis alkureganta.\nSega, kiu temigis triapartan evoluon sekvantan la forpason de sia Segdreamcast konzolo, ofertis vastan kvanton da subteno por la GameCube-portadomaljunaj favoratoj inte kiel ekzemple Crazy Taxi kaj Sonic Adventure 2 .\nLa firmao ankau\u0306 komencis novajn franc\u0302izojn sur la GameCube inkluzive de Super Monkey Ball .\nPluraj triapartaj programistoj ec\u0302 estis kontraktitaj por labori pri novaj titoloj por ekzistantaj Nintendo-franc\u0302izoj, inkluzive de Star Fox Assault de Namco kaj Wario World de Treasure."}, {"text_idx": "#000033", "text": "Lau\u0306 IGN en 1999, nenomita fonto c\u0302e Nintendo de Ameriko deklaris de la prototipplatformo kiu ig\u0302us GameCube, \"Networkability estas c\u0302e la pinto de la listo por la nova konzolo.\""}, {"text_idx": "#000034", "text": "Mil alvenis esti io Dolphin havas kun la Interreto, c\u0302ar c\u0302iposte ni ne povas krei distron sen pripensado sendostacian komunikadon ...\nekzistas ne granda merkato momente por Dolphin por impliki signifan Interretan komercon.\nNintendo, c\u0302ar distro-firmao havas respondecon al gepatroj kaj infanoj tiel ke la gepatroj c\u0302iam povas sentig\u0302i sekuraj por provizi siajn infanojn per Nintendo-mas\u0302inoj, hardvaro kaj softvaro.\nTiel pro ke mi ne pensas reton kapabloj estos la kerno de la Dolphin-projekto.\nmi estas tre interesita pri reta videoludado ...\nTiel, se g\u0302i iam venus al la scenejo kie ni parolis pri rete videoludado, g\u0302i estus c\u0302ar ni havus novan manieron aliri la ideon.\nG\u0302i ne j\u0302us estus c\u0302ar c\u0302iuj aliaj estas faranta g\u0302i."}, {"text_idx": "#000035", "text": "La 8-an de junio 2000, Nintendo-prezidanto Hiroshi Yamauchi diris, \"Ni planas prezenti Interretan komercon venontan marton au\u0306 aprilon.\nLa unua pas\u0302o estos reta vendo de novega speco de Pokemon-kartoj.\""}, {"text_idx": "#000036", "text": "Retigado estas prezentita sur la GameCube en malmulto de videoludotitoloj uzantaj larg\u0302bendon au\u0306 modem adaptilon kiu atas\u0302eoj al seria datenpordeto sur la konzolo.\nTiu trajto estas apogita en patrujo - nur liberigis en Japanio - kaj la Phantasy Star serialo.\nNintendo igis eldonistojn respondecaj por administrado de la reta travivaj\u0302o kaj por disponigado de la interfaco."}, {"text_idx": "#000037", "text": "Nekonsiderante industriokonjekto ke Nintendo poste publikigus GameCube-ludojn kun Interreta konektebleco, la firmao neniam publikigis unuapartian titolon kun la trajto.\nTamen, pluraj ludoj inkluzive de\nMario Kart: Double Dash!! , 1080\u00b0 Lavango , kaj Kirby Air Ride trajtomultiludantludado super LAN ligo.\nTriapartaj produktoj, kiel ekzemple Warp Pipe kaj XLink Kai, lanc\u0302is metodojn por ligi tiujn ludojn super la Interreto.\nLa produktoj planis montri al ludinventistoj malalt-kostan solvon kiu elmontris la fareblecon de aldonado de reta subteno."}, {"text_idx": "#000038", "text": "La Nintendo GameCube ricevis g\u0302enerale pozitivajn recenzojn sekvantajn g\u0302ian lanc\u0302on.\nPC Magazine lau\u0306dis la totalan hardvardezajnon kaj kvaliton de ludotitoloj haveblaj c\u0302e lanc\u0302o.\nCNET donis mezuman reviziorangigon, notante ke dum al la konzolo mankas kelkaj ecoj ofertitaj memstare konkurado, g\u0302i estas relative nekosta, havas bonegan regildezajnon, kaj lanc\u0302itaj deca vicigo de ludoj.\nEn pli postaj recenzoj, kritiko pliig\u0302is kontrau\u0306 la konzolo ofte centrante sur it totala aspekto kaj sentas, priskribante g\u0302in kiel \"lud-ecan.\"\nEn la mezo de malric\u0302aj vendonombroj kaj la rilata financa damag\u0302o al Nintendo, Time International artikolo nomis la GameCube \"totala katastrofo.\""}, {"text_idx": "#000039", "text": "Retrospektive, Joystiq komparis la lanc\u0302fenestron de la GameCube kun g\u0302ia posteulo, la Wii, notante ke la manko de la GameCube \"de ludoj\" rezultigis subalparlanc\u0302on, kaj la limigita selektado de la konzolo de retaj titoloj vundas it merkatparton en la longa kuro.\nTime International finis ke la sistemo havis malaltajn vendonombrojn, c\u0302ar al g\u0302i mankis \"teknikaj inventoj\"."}, {"text_idx": "#000040", "text": "Nintendo vendis 22 milionojn da GameCube-unuoj tutmondaj dum g\u0302ia vivotempo, [5] [75] metante g\u0302in iomete malantau\u0306 la 24 milionoj de la Xbox, kaj bone malantau\u0306 la Sony PlayStation 2's 153 milionojn.\nLa antau\u0306ulo de la GameCube, la Nintendo 64, forpus\u0302is g\u0302in ankau\u0306 vendante preskau\u0306 33 milionojn da unuoj.\nLa konzolo povis elvendi la mallongdau\u0306ran Segan Dreamcast, aliflanke, kiu donis 9.13 milionojn unuovendojn.\nEn septembro 2009, IGN vicigis la GameCube 16-an en g\u0302ia listo de plej bonaj videoludadkonzoloj de c\u0302iuj tempoj, lokante g\u0302in malantau\u0306 c\u0302iuj tri el g\u0302iaj sesa-generaciaj konkurantoj: la Sony PlayStation 2, la Sega Dreamcast (8-a), (tria) kaj la Xbox (11-a)."}, {"text_idx": "#000042", "text": "Kun vendosinkado kaj milionoj da nevenditaj konzoloj en akcioj, Nintendo haltis GameCube-produktadon dum la unuaj nau\u0306 monatoj de 2003 por redukti restantajn unuojn.\nVendo revenis iomete post prezofalo al USUS$ 99.99 la 24-an de septembro 2003 [82] kaj la liberigo de\nThe Legend of Zelda: la Edition-fasko de kolektanto .\nDemonstraj\u0302disko, la Nintendo GameCube Preview Disc, ankau\u0306 estis liberigita en fasko en 2003.\nKomencig\u0302ante kun tiu periodo, GameCube-vendo dau\u0306re estis stabila, precipe en Japanio, sed la GameCube restis en tria loko en tutmonda vendo dum la sesa generaciepoko pro pli malforta vendefikeco aliloke."}, {"text_idx": "#000044", "text": "Kun la GameCube, Nintendo ne reprenis la merkatparton perditan fare de g\u0302ia antau\u0306ulo, la Nintendo 64.\nDum la vivotempo de g\u0302ia konzolgeneracio, GameCube hardvarvendoj restis longe malantau\u0306 g\u0302ia rekta konkuranto la Sony PlayStation 2, kaj iomete malantau\u0306 Xbox de Mikrosofto.\nLa familiema\" apelacio kaj manko de la konzolo da subteno de certaj triapartaj programistoj distordis la GameCube direkte al pli juna merkato, kio estis malplimulto demografia de la vizita populacio dum la sesa generacio.\nMultaj triapartaj ludoj popularaj c\u0302e adoleskantoj au\u0306 plenkreskuloj, kiel ekzemple la furoraj\u0302o Grand Theft Auto serialoj kaj pluraj klavas al mi-perspektivaj pafiloj, transsaltis la GameCube tute en favoro de la Sony PlayStation 2 kaj Xbox."}, {"text_idx": "#000045", "text": "En junio 2003 [g\u0302isdatigo] , la GameCube havis 13%-merkatparton, ligante kun la Xbox en vendo sed regresa longe malantau\u0306 60% por la Sony PlayStation 2."}, {"text_idx": "#000048", "text": "^ Requires the use of the Digital AV port, which was removed from later models\n^ Ge\u0304mukyu\u0304bu ( \u30b1\u3099\u30fc\u30e0\u30ad\u30e5\u30fc\u30d5\u3099 ), officially called the Nintendo GameCube , abbreviated NGC in Japanio, and GCN in Eu\u0306ropo and Nordameriko"}, {"text_idx": "#000050", "text": "Nintendo GameCube c\u0302e la Wayback Mas\u0302ino (arkivita majon 1, 2008)\n, por la tuta konzolo/regilo kaj enpakadvarioj"}]