Videomängude uurijad uurivad agressiooni tähelepanu, tunnetuse kaudu
#000000
Näiteks sunnivad kiiret tüüpi laskurivideomängud nagu Halo või Unreal Tournament mängijat kiiresti otsuseid langetama. Mõned teadlased ütlevad, et kiire tempoga otsuste tegemine suurendab mängija visuaalseid oskusi, kuid maksab sellega, vähendades inimese võimet impulsiivset käitumist pärssida.
#000001
See nn proaktiivse juhtimiskontrolli vähendamine võib olla veel üks viis, kuidas vägivaldsed videomängud võivad agressiivset käitumist suurendada.
#000002
"Usume, et kõik mängud, mis vajavad sama tüüpi kiirreageerimist kui enamikul esimese isiku laskuritest, võivad vägivaldsest sisust hoolimata avaldada sarnast mõju ennetavale juhtimisele," ütles uuringukeskuse direktor psühholoog dr Craig Anderson. Iowa osariigi ülikooli vägivalla juht ja tuntud kui vastuoluline videomängude uurija.
#000003
"See on siiski üsna spekulatiivne," hoiatab ta. Kuid mis pole nii spekulatiivne, on üha kasvav uurimistöö, mis seob vägivaldsed videomängud - ja teatud määral kogu ekraaniaja - tähelepanuga seotud probleemide ja lõppkokkuvõttes agressiooniga.
#000004
Inimeste võime agressiivseid impulsse ületada sõltub suuresti heast juhtimiskontrollivõimest, nagu esitatakse Ameerika Psühholoogide Assotsiatsiooni (APA) aastakoosolekul Honolulus toimunud sümpoosionil.
#000005
Kolmes uues, seni avaldamata uuringus leidsid Anderson ja tema kolleegid, et märulivideomängude mängimine on seotud paremate ruumiosalise tähelepanu oskustega, aga ka vähenenud ennetava kognitiivse kontrolliga.
#000009
"Need uuringud on esimesed, mis seovad vägivaldse videomängu nii kasulike kui ka kahjulike mõjudega samas uuringus," ütles Anderson.
#000010
Ühes uuringus oli Andersoni meeskonnal osalejaid - kellest ükski polnud sageli mängija - kas mängivad kiiret ja vägivaldset videomängu Unreal Tournament (2004), aeglase tempoga mängu Sims 2 või mitte midagi 10 seansi jaoks, igaüks 50 minutite pikkus 11 nädala jooksul.
#000011
Tema meeskond testis osalejate ennetavat kognitiivset kontrolli ja visuaalset tähelepanu enne ja pärast videomängu mängimist.
#000012
Nad leidsid märgatava vähenemise ennetavas kognitiivses kontrollis põnevusmängude mängijate ja simsi mängijate või mänguväliste mängijate vahel.
#000013
Samal ajal suurenes märulimängurite visuaalse tähelepanu oskus.
#000014
Teises uuringus hindasid Anderson ja doktorant Edward Swing 422 inimese tele- ja videomänguharjumusi, et uurida täiendavalt seoseid ekraaniaja ja tähelepanuga seotud probleemide ning agressiivsuse vahel.
#000015
Meedia vägivaldne kokkupuude oli otseselt seotud suurema agressiivsuse ja viha / vaenulikkusega, samas kui meedia kogu kokkupuude ei olnud oluliselt seotud agressiooni ega viha / vaenulikkusega.
#000017
Analüüsides vaadeldi nii ettekavatsetud kui ka impulsiivset agressiooni.
#000018
Enamik ekraanimeediume - teler, filmid, videomängud - on kiire tempoga ja treenib aju sisuliselt kiiresti reageerima piltide ja helide kiirele muutumisele, ütles Anderson. Eriti vägivaldsed videomängud on loodud selleks, et nõuda kiiret reageerimist ekraanil toimuvatele muudatustele.
#000022
Mõnikord on teie küsimine sama oluline ...
Mu naine ei tea, kas ta tahab minuga koos olla
4 asja, mida lasteterapeut arvab, et iga vanem peaks teadma
#000034