Lapsepõlves olin oma tutvusringis üks vähestest, kes omas konsooli,sest kõik eeldasid, et pigem on standardiks olla osake ülimast, arvutikasutajate kommuunist. Kõik unistasid mingisugusest Pentium neljast. Nii tekkis kohe kerge vastuolu, üks minu suurimaid žanrilisi huvisid pigem pesitses arvutusmasinate maailmas – käigupõhine strateegia, selle hulgas “Heroes of Might and Magic III”. Seega ei saa väita, et arvutimängudest puutumata oleks jäänud, ühel või teisel kujul juhtus seda ikka. Aastate jooksul olin juba suutnud selle osa lapsepõvest unustada, kuni poolkogemata juhtusin nägema ühte treilerit, mis minust selle osa jälle käima tõmbas. Nostalgilise hõnguga käigupõhine strateegiamäng tumedas fantaasiamaailmas, slaavi mütoloogia ainetel, nüüdseks mitte enam nii värske – “Thea the Awakening”.
#000002
Pärast maailmapuu järsku hävingut langes maailm pimedusse, nii umbes sajaks aastaks. Pimeduseisand haaras ohjad enda kätte ning need vähesedki inimesed, kes viljatu maa ning siiani maad ja elu kaitsvate jumalate languse kuidagi üle elasid on nüüd varjudes peituvatele kurjuse käsilastele toiduks. Peale sadat aastat pimedust tõuseb jälle päike ning algab meie seiklus.
#000003
Nagu eelnevalt mainitud, siis leiab “Thea the Awakening” aset suurel fantaasiamaailma kaardil ja loomulikult traditsiooniliselt pealtvaates. Iga nurga taga kipub olema mõni deemon või muu hälvik, kes võib nime poolest mängijale isegi tuttavaks osutuda, näiteks lapsesöödikust Baba Yaga. Siiski enamus nimesid kõlab sama rumalalt nagu suvaline sõna Läti keelest. Mängu alguses on vaja valida üks olemasolevatest jumalatest, kes siis viimasel hetkel enne oma langust suutis väikest gruppi inimesi oma viimase energiaga kaitsta ja sajast aastast pimedusest päästa. Rahvas oleks kogu oma külaga nagu ajakapslist välja vupsanud ning nüüd üritavad poolsurnud ja tühjas maailmas kuidagi elus püsida. Vastavalt jumala valikule antakse mängija külale mitmeid boonuseid kas atribuutide tõstmise või mõne erioskuse näol. Jumalad muutuvad vastavalt kasutamisele ka tugevamaks ning teatud saavutuste kaudu võib ka uusi kõrgemaid olendeid lahti lukustada, andes mängijale põhjuse uuele ringile siirdumiseks, kui ta peaks mingil põhjusel suutma mängu läbi teha.
#000004
Mängija ülesandeks on elus püsida, tuunida oma küla, koguda ressursse ja võtta osa lugematul hulgal juhuslikest ülesannetest, mis mingil hetkel lihtsalt ilmuvad. Kõige muu hulgas ka lahendada suur mõistatus, mis hõlmab nii jumalate tagasi toomist kui maailmapuu hävingut, kui elus püsimine veel piisavalt suur väljakutse polnud. Lihtsamalt öeldes, torkida kõike mis juhuslikult genereeritud maailmakaardil teistsugune tundub. Alustatakse kahe inimeste grupiga, üks linnas, mis peamiselt koosneb töölistest ning teine, rüüstamisgrupp, on sõdalased. Siiski ei takista mängijal miski neid kampasid laiali lüüa ning luua midagi oma äranägemise järgi, vabalt saab teha ühe mehe gruppe. Vaikimisi saab iga grupp teha oma energia arvelt iga käigu alguses viis sammu, kuid sama ressursi arvelt käivad ka mõned teised tegevused, seega varakult on vaja teha valikuid ning planeerida ette, tuleb ka ette olukordi, kus samme piiratakse. Lisaks tuleb silmas pidada ressursside kulu iga käigu kohta, elus püsimine nõuab toitu, lisaks ka puitu või selle laadset toodet, millest lõket teha. Alustuseks, et lihtsam oleks asju käima saada on antud ka kerge õpetuse osa, mis on üsna halvasti üles ehitatud.
#000005
Õpetus näitab ära paar lihtsamat tegevust, seejärel seletab liiga põhjalikult algelisi lahingumehaanikaid ning jätab linna arendamise osa üldse vahele, üsna mitmesse alamenüüsse sattusin ma lihtsalt juhuslikult, seda ka oluliselt hiljem. Paljude kõrgema taseme tehnikate kohta võitlustes lihtsalt puudub õpetus või adekvaatne info. Lahingud toimuvad lihtsakoelise kaardimänguna ning ülimalt pikk õpetus seal ees pigem tekistab segadust, paari korra proovimisega saab asjad selgeks. Nähtavasti on olnud eelarvega kitsas, lahingust puuduvad igasugused uhkemat sorti animatsioonid, see seletaks miks on jäädud lihtsa, liikumatu kaardimängu juurde. Üldiselt kehtib reegel, et kui lahingus keegi sureb, siis ta jääbki surnuks, ilmselgetel põhjuselt oleks surnud tiimikaaslased sellise pika mängu puhul probleemiks, õnneks on olemas loophole, et surmast mööda hiilida. Osad lahingud käituvad pigem vaheprotsessina imiteerides mingit kindlat tegevust mõne kindla atribuudi alusel, jah ma tean, see lause ei kõla hästi. Karakteritel on kõik atribuudid erinevad, olenevalt nende rollist, meediku intelligentsus ning jutuvestmine võivad olla oluliselt kõrgemad kui mõnel sõdalasel. Kui kohatakse vastast ning tekib võimalus lahendada erimeelsus hoopis sõnadega, siis toimub võitlus täpselt samamoodi nagu tavaliselt, kuid atribuute arvestatakse teisiti. Enamasti on mängijale ka näha, mida täpsemalt sellisel juhul arvesse võetakse. Sellisel kujul võivad vastased olla oluliselt nõrgemad, kuid täpselt sama kehtib ka mängija karakterite kohta. Antud lahinguviisil on siiski üks väga suur pluss, Surma saanud karakterid on peale lahingut elus. Analoogseid variante mittetapvate lahingute kohta on mitmeid, levinumad oleks suhtlemine, taktikaline lähenemine ning mürgitamine. Asjast saab kõvasti paremini aru, kui seda ise proovida, seega saan väga hästi aru, kui minu kirjutis ainult segadust tekitada suutis.
#000006
Üheks ressursiks lisaks toidule ja ehitusmaterjalile on ka lapsed. Olgugi et mingitel suvalistel hetkedel võib küla uusi elanikke juurde meelitada ning mõni olend liitub peale juhuslikku lahingujärgset sündmust, on kuskil laonurgas või külavanema keldris mingisugused lapsed. Pole kindel kas nad on kullakangidega koos riita laotud või kinniseotud kujul, igatahes on tegemist vabalt liikuva materjaliga. Kui nüüd mõni nendest lastest otsustab piisavalt vanaks elada ja suureks kasvada, saab mängija valida selle lapse, edaspidi karakteri, rolli ühiskonnas. Olgu selleks siis sõdalane või insener. Näiteks kui mina viimati mingist lapsest meediku tegin muutus ta küürakaks vanamutiks, ju siis oli raske lapsepõlv. Need teised lapsed, kes ei otsusta piisavalt vanaks elada on loomulik kadu, lähevad mõne ülesande käigus kaduma, enamasti mõne deemoni õhtusöögiks. Küll aga olin ma pikka aega hämmingus, sest õpetus ei rääkinud lähemalt, et kust need lapsed siis tulevad. Pärast ühte küürakat meedikut ja kahte loomulikku kadu oli väga meeldiv leida kusagilt väga ära peidetud menüünurgast uute ehitiste avastamise võimalus ning sealt see tuli. Selleks, et juhuslikult lapsi saada on vaja ehitada kapsapõld, päriselt ka, neid võib oblikate vahelt leida, siiski lähemalt ei seletata, kes neid sinna tegemas käib.
#000007
Välimuselt kipub “Thea the Awakening” olema lihtne, nagu eelnevalt mainitud siis on ilmselt asi eelarves kinni. Olgugi et tegemist on säästuvariandiga lapsepõlvemälestustest, on kogupakett piisavalt hea, et tekitada nostalgiatunnet. Juhuslikke ülesandeid kipuvad saatma lihtsamat sorti ja väheste detailidega pildid, tähtis on ainult tekst ning mängijapoolsed valikud, pildid on ilmselt lihtsalt värvi lisamiseks ja kujutlusvõime käima jooksutamiseks. Siiski ei pea asju vaikuses ette kujutama, üks mees teeb kõigile meestele naistele ja mitteinimestele hääli, lõpuks kõlab see küll nagu vana hea film “Kung Pow: Tongue of Fury” kuid siiski parem kui mitte midagi. Maailmakaardi muusika on jäänud traditsiooniliselt samasse auku nagu kõigil teistel sellise žanri üllitistel, lahingu ajal olev pillitinistamine meenutab Witcheri Gwenti, igal juhul sobib see taustaks väga hästi.
#000008
Suurimaks probleemiks “Thea the Awakening” juures on minu arvates ainult ühe salvestuskoha olemasolu. Sinna saab ise käsitsi salvestada, kuid aeg-ajalt käib ka üle automaatsalvestus. Arvestades seda, mis mänguga tegu on, peaks olema ruumi rohkemaks, tagavarasalvestuseks. Kui tekib soov proovida midagi uut, teise jumalaga katsetamisel kirjutatakse vana salvestus üle ning pole võimalust vana mängu jätkata. Eelnevat lauset arvesse võttes peaks automaatsavestus kõigest muust eraldi käima. Teine, väiksem probleem on võimetus hinnata vastase tugevust enne, kui tema käest juba molli saab. Menüüde järgi on näha, et mäng on loodud arvutitele ja hiljem porditud konsoolile, seega kõige tajumine ja menüüdes liikumine, asjade kasutamine, ümber tõstmine ning karakterite esemetega varustamine võib osutuda kohati ebamugavaks. Eriti kui õpetus ei toimi päris nii nagu peaks. Laias laastus on kogu asi siiski tarbimiskõlbulik ning tunded positiivsed. Juhuslikult genereeritud kaardid ja juhtumised suudavad mängu kauem värskena hoida, maailm on suur ning vaenlaseid täis, eriti meeldiv on aga kohata pidevalt uusi valikuid ning tõdeda, et vahel aitab ka vägivaldsest vestlusest ning pole vaja iga kord surmani kakelda. Positiivseks võib ka lugeda pisiasja, et olenevalt ehitusmaterjalist võib majade tootlikus muutuda, sitast saia ei tee. Kirsiks tordil on päeva ja öö vaheldumine, mis samuti tekitab rohkem vajadust ette mõtlemiseks. Aga miks ma üldse nii vanast mängust juttu teen? – sest ühe mehe vana on teise uus, Nintendo leidis, et on aeg see toode ka oma konsoolidele tuua, praegu on hea võimalus tutvumiseks. Head nostalgitsemist.
#000009
+ Mäng on iga kord erinev.
#000010
– Salvestamise osas võiks olla rohkem ruumi.
– Õpetuse osa võiks olla kasutajasõbralikum.
– Point and Click stiilis menüüd on konsoolidel pigem ebamugavad.
#000011
See "Oppai" särgiga tüüp, kes kaklusmängude turniiridel oma saamatusega silma paistab. Põhihuviks on küll taktikalised rollimängud, kuid alati valmis ka Tekkenis molli saama
#000012
You may like these posts
#000013
Vabandust, kommenteerimiseks pead sisse logima.
#000018
var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0];
js = d.createElement(s); js.id = id;
#000019
Siil Sonicu mäng ei olegi halb? “Sonic Frontiers” on seeria uus standard
#000023