Tomorrow will be cancelled due to lack of interest
#000000
Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja seitsmenda ja kaheksanda mänguga. Eelmise kahe mängu ülevaate leiab siit.
#000001
“Ma vist juba enne ütlesin, et mul läheb neid asju VÄGA vaja,” ei nõustunud Porru temaga ja trügis jõuga müügihuvilise grupikaaslase ning mantlisse mähitud suhteliselt koguka paki vahele. Ta põrnitses oma opponenti altkulmu.
#000003
Lible vaatas abiotsivalt ringi, kuid kogu ülejäänud seltskond oli ta oma seisukohaga üksi jäänud: Manfred ja Matt seletasid midagi elavalt omavahel ning Forrest oli kohe kui see asi jutuks tuli öelnud, et kui Porru midagi väga tahab, siis Porru selle ka saama peab.
#000004
Eriti kui Porru oli lubanud kutsuda ta pidusöögile. Pidusöögile, mida serveeritakse samast hõbedasest serviisist mille nad oli werešaakalite käest pärast rasket heitlust vabastanud ja mida nüüd Lible rahaks tahtis teha.
#000005
Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja viienda ja kuuenda mänguga. Eelmise mängu ülevaate leiab siit.
#000006
Algne plaan asuda õnnistatud allikaga tegelema juba järgmisel päeval kukkus haledalt läbi. Nagu ka plaan võtta see asi ette päev pärast seda. Selgus, et paar väljaspool linna veedetud päeva oli tekitanud igaühele mingeid edasilükkamatuid asjatoimetusi: Manfredil olid kohustused gildi ees, Forrest pidi Vahitornis parberitööd tegema ning nii Porrul kui Mattil oli paar kokkusaamist, mida nad ei tahtnud või ei saanud edasi lükata.
#000007
Vahepeal ilmus isegi Lible välja. Ta põhjendas oma müstilist kadumist paari päeva eest sellega, et tal oli kuhugi tohutult kiire.
#000008
“Ja kas te teate miks see nii on?” tõstis Manfred sõrme teave poole. Ta oli peaaegu pool teed pidanud loengut teemal Cormanthori mets, haldjad ja õnnistatud elu allikas ning seltskonna vähem haritud osa oli igavusse suremas.
#000009
Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja neljanda mänguga. Eelmise mängu ülevaate leiab siit.
#000011
Kui keegi ootas, et mahapillatud laternast voolab välja õli mis hõõguvast tahist suure leegiga lõõmama lööb, siis paraku pidi ta selles pettuma. Leek kustus peaaegu otsekohe ning sellest jäänud hõõguv täpp haihtus mõne sekundi pärast — meister kes selle valgusallika oli loonud tundis oma kunsti ja oli teinud korraliku töö. Keegi ei taha ju, et nende eluase põrandale kukkunud lambi tõttu sädemetana taevalaotusesse laiali kaob.
#000012
Pimedusest kostis mitu valjut mütakat. Tundus, et osa neist tabas kedagi ning osa tabas midagi.
#000013
“%&/(&#*@&%#%!?”, kostis pimedusest. Küsija oli Matt. Forrest ei olnud päris kindel, mida enamus kuuldust tähendas, kuid ta oli kindel, et ta ema oleks nende peale häbi pärast maa alla vajaunud. Ja siis veel natuke.
#000014
Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja kolmanda mänguga. Eelmise mängu ülevaate leiab siit.
#000016
Aegade hämarusest alates on huntide ja inimeste vahel kehtinud vaikiv kokkulepe, et hallivatimehed valitsevad metsas ja inimesed igal pool mujal. Mõlemad pooled tundsid teineteise vastu piisavalt aukartust, et distantsi hoida ja kui ka juhtus, et mõni metsakutsu oma kasukast ilma jäi ehk mõni marjuline õnneks võeti, oli see pigem erand kui reegel.
#000017
Koerad seevastu elasid inimeste kodades, sõid nende laualt pudenenud raasukesi, armastasid ja austasid neid. Sellele vaatamata juhtus ikka, et nad pererahva või mõne eriti auväärse isandaga pahuksisse läksid ja siis kihutati nad soojast kodutarest minema, metsa. Seal leidsid nad tavaliselt oma otsa hundikarja hammaste läbi. Ragusas oli selle kohta isegi ütlus “Kasutuid koeri mahub palju ühte hunti.”
#000018
Ometigi ei olnud kõikide penide saatus nõnda trööstitu. Kõige tugevamad, kavalamad, kiiremad ja alatumad nende hulgast pidasid vastu ja muutusid veelgi tugevamateks, kavalamateks, kiiremateks ja alatumateks. Nad ei kartnud inimesi ja nad ei unustanud kunagi neile osaks saanud reetmist. Kui metsikute koerte kari sattus mõne üksiku teelise peale läks viimase käsi pahatihti üsna täbarasti.
#000019
Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja teise mänguga. Esimese mängu ülevaate leiab siit.
#000020
“Mis mõttes sa ei saa meid sisse lasta? Mina ja mu abilised, me uurime selles linnas korda saadetud kohutavat roima. Kas sa saad aru, et sa takistad praegult tähtsat juurdlust?”
#000021
Forrest oli ennast juba täies mahus käima tõmmanud, kuid koroner ei andnud tolli jagugi järele; see polnud tal esimene kord vahimeestega piike ristata.
#000022
“Kord on selline! Ma ei saa siia igasuguseid sisse lasta, tegemist on uurimise seisukohalt tundlike materjalidega ning ma ei saa igaüht siia vaatama ja käperdama lasta,” põrutas ta. “See kõik on määrustikus kirjas! Vaata järele kui ei usu.”
#000023
Nüüd meenus see ka Forrestile. “Eeeeee,” proovis ta abitult koroneri ümber veenda, aga viimane oli juba aru saanud, et vastasseis on läbi. Ta lasi vahimehel veel natuke kimbatuses piinelda ja pakkus siis “Sa või muidugi Vanema käest lubatähe küsida. Määrustik ütleb, et lubatähe alusel võin ma külalisi sisse lubada küll.”
#000024
Tegemist on meie rollimängugrupi selle hooaja esimese mänguga.
#000025
Kõik lood algavad kuskilt ning see lugu pole selle poolest erandlik. Nii nagu seegi, et igal lool on tavaliselt vähemalt üks keskne tegelane. Saage tuttavaks: Forrest.
#000026
Tänagi hommikul saabus Forrest nagu ikka sekundi pealt õigel ajal, kontrollis kas Suure Võluriga on kõik korras (“Jah, tainapea!”) ning ega ta midagi ei vaja (“Jäta mind juba rahule, sa igavene %¤&/#!”). Pärast seda läks ta tagasi oma kohale ooteruumis, poetas mõõga vihmavajuhoidjasse (olles ise täiest veendunud, et tegemist mõõgahoidjaga), istus selle kõrval asuvale pingile ja jäi ootama.
#000027
Meie peategelase roll oli selle loo alguses väga lihtne: keegi oli mõne kuu eest saatnud Suurele Võlurile kirja “Ana rahha, mudu nodime su surnukx!” See ei paistnud küll väga tõsine ähvardus olevat, kuid neid ikka aeg ajalt tuli ja maag otsustas, et parem karta kui kahetseda. Pealegi, mis seal ikka vahet kus vahimees vahib, teeb ta seda vahitornis või võlurmehe ooteruumis. Sestap istus Forrest, kellest oli Vahitornis kõigil enam-vähem lõplikult kõrini oma mõõgahoidja kõrval ja piidles kahtlustavalt sisenejaid ja väljujaid.
#000028
Keegi ei tundunud olevat ohtlik, kellelgi polnud silmaga nähtavaid tapariistu ühes. Alguses oli Forrest nõudnud, et iga siseneja taskud pahupidi keeraks kuid see hakkas lõpuks kõikidele hullupööra närvidele käima, eriti linnaisadele, kellel oli erinevatel (enamasti kõrvaliste isikute kõrvade jaoks mitte mõeldud) põhjustel aeg-ajalt võlurmehe juurde asja ning sestap oli see tal kõvasti ära keelatud. Nõnda siis ta istus seal ja püüdis silmaga aimata kelle südametunnistus pole puhas ehk kelle põues mõni hirmus mõrvavahend ennast peidab.
#000029
Nõnda möödusid tunnid kuniks toimus midagi tavatut: välisuks lendas ristseliti lahti ja sisse tormas hingeldav Vahitorni vanema tentsik. Forrest oli teda varem näinud, kui ei suutnud ta nime kuidagi meenutada.
#000030
“Kuule, Vana nõudis, et sa jalamaid tema töötuppa ilmuks,” hingeldas tulija. Väite peale, et tema eemaloleku ajal võib Suur Võlur surmasuhu sattud rehmas ta käega ja lubas ise niikaua Forresti asemel asjadel silma peal hoida.
#000031
Igasugune ennustamine on üsnagi tänamatu tegevus. Ometigi on sellega vaja tegeleda, sest plaane on vaja teha; kas siis investorina, tarbijana või niisama huvilisena, vahel kõigi kolmena korraga. Paraku on ennustamine NII tänamatu tegevus, et targemad inimesed kardavad seda nagu Vanatühi välku ja sestap on internet täis prognoose, mis on kas siis täiesti valed või parimal juhul suurelt osalt ebatäpsed. Järgnev on siis minu panus enese lolliks tegemisse.
#000042
Sissejuhatavalt niipalju, et minu investeerimisportfellis on tõepoolest õunafirma osakuid ning mul on majapidamises kokku kolm iPhonet, kolm MacBooki, iPad ja Apple TV. Ning ma olen nende seadmetega rahul. Seega olen ma asjaga seotud nii investori, tarbija kui vähemalt enda arvates ka huvilisena.
#000043
Üks asi mis mind hämmastab on see, et inimestele ei mahu üks asi kuidagi pähe: iPhone X nagu nimigi ütleb, on juubelimudel. Seda pakuti kui kallimat ja rammusamat iPhone 8 alternatiivi inimestele, kelle jaoks raha ei ole probleem. Nagu näha kajastus see Apple äsja ilmunud finantsaruandes, kus suuresti tänu iPhone X-le roobitseti kokku taaskord rekordiline kasum. See tähendab muuhulgas ka seda, et uut iPhone X mudelit ei tule. Sest kui kaua sa seda va aasta otsa tohletanud juubelitorti ikka näsid.
#000044
Järgmine mudel ei pruugi enam iPhone nime kanda
#000045
Eelmine iPhone mudel oli 7, praegune 8. Traditsiooniliselt on uus number kasutusele võetud igal teisel aastal ning vahepealne mudel on olnud n.ö. S seeria: 4, 4S, 5, 5S, 6 ja 6S. Nagu näha jäi 7S vahele, mis on mõnevõrra üllatav, sest vahe eelmise ja praeguse mudeli vahel pole funktsionaalsuse seisukohalt eriti suur. Enamgi veel, X iPhone X-nimes ei ole mitte “iks” vaid “10”, mis külvab veelgi numeratsiooniloogikasse segadust. See kõik paistab viitavat sellele, et Apple kavatseb loobuda iPhone brändi kasutamisest, mis ei olekski väga üllatav, arvades kaotatud kohtuvaidlusi kaubamärgi üle Hiinas ja seda, et “Apple Watch” ja “Apple Pay” on juba kasutuses. Sestap võib oletada, et kas järgmine või ülejärgmine iPhone kannab juba nime Apple Phone.
#000046
Muide kui Apple kavatseb uue nime kasutusele võtta mitte see aasta, vaid järgmine, siis seda on võimalik tuvastada sellega kui nad nimetavad 2018 aasta mudeli iPhone 9-ks. Samas, see aasta on tõenäolisem kui järgmine, sest uue mudeli puhul ei piisa lihtsalt seadme ümber nimetamisest, vaja on uut ja huvitavat funktsionaalsust, uut välimust ja võib-olla veel midagi. Face ID sobiks sellesse patta suurepäraselt. Aga eks näis.
#000047
Selleks, et uus tehnoloogia läbi lööks on vaja midagi, mis muudaks selle tarbijate jaoks ihaldatavaks. PlayStation 3 jaoks oli see Blu-Ray mängija, Nintendo Switchi jaoks oli see “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” mäng, jne. Enamasti on selleks mingi tarkvaralahendus, kuid see võib põhimõtteliselt olla ka riistvararakendus. Liitreaalsuse suureks probleemiks on olnud see, et tegemist on rohkem olnud leludega, millegagi, mis ei anna erilist lisaväärtust.
#000049
Face ID suure tõenäosusega muudab seda. Tegemist ei ole pelgalt biomeetrilise turvaelemendi või animeeritud emotikonidega, kaugel sellest. Kujutage ette, et te inimesega kohtudes teate ilma spetsiaalselt järgi vaatamata kõike temaga seotud: millal temaga viimati kohtusite, millega ta viimasel ajal sotsiaalmeedias silma on paistnud, mida te olete seoses temaga kokku leppinud, temaga seotud märkmeid ja palju muud. Ning seda täiesti automaatselt. Loomulikult töötab see kõik ka teistpidi, kuid kas te olete valmis selleks, et su vestluspartner teab sinust kõike ja sina temast väga vähe? Seega, killer application.
#000050
Ning ärge apelleerige privaatsusele ja sellega seotud seadusandlusele. See lakkas eksisteerimast sel hetkel kui te esimese sotsiaalmeedia konto tegite. Privaatsus on nagu hobune, see võib sind viia edasi või tagasi; kõik sõltub sellest kumba pidi setukas aiste vahele aeti.
#000051
Kuigi see aasta ilmselt Apple prille veel oodata ei ole, on täiesti võimalik, et WWDC ’18 raames kuulutatakse välja selle tarkvaraplatvorm rakenduste loojatele.
#000052
Kui jutuks tulevad mehed nimega Ron Gilbert ja Gary Winnick, siis paratamatult tuleb rääkida ka nende praeguseks legendaarsetest mängudest, milledest tuntuimad on LucasArtsi “Maniac Mansion”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders”, “Indiana Jones and the Last Crusade”, “The Secret of Monkey Island”, “Monkey Island 2: LeChuck’s revenge” ja “Day of the Tentacle”. Nagu näha on tegemist seiklusmängude kuldaega kuuluva loominguga. Ometigi koos tarbijaskonna huvide nihkumisega seiklusmängudelt 3D paugutamistele vajusid mõlemad pisitasa unustusehõlma.
#000053
Algselt vaid Windowsi keskkonda planeeritud mäng on pärast selle ilmumist eelmise aasta hiliskevadel pea kõikidele olulisematele platvormidele ning võitnud kamaluga erinevaid tähtsamaid ja vähemtähtsamaid auhindu. Sest see mäng on neid väärt.
#000055
Mäng algab pihta nagu üks korralik detektiivilugu ikka, laibaga, mis (nagu mäng ise ütleb) vaikselt linnalähedases ojas pikseliteks laguneb. Mängu nimi tulenebki sündmuste keskmes olevast 80 elanikuga linnakesest nimega Timbleweed Park. Kohale saabuvad kaks FBI detektiivi, kollanokk Reyes ja vana kala Ray, kellel mõlemal on lisaks kuriteo lahendamisele ka oma agenda ajada. Sellest punktist edasi hakkavad sündmused arenema oma jada pidi ning üsna pea selgub, et laip ojas on kogu asja juures vaid ebameeldiv kõrvalseik. Sestap vedelebki kallis kadunuke kuni mängu lõpuni kõigi poolt unustatuna madalas veel ja “depikseliseerub”.
#000056
Ajapikku ühinevad agentidega veel ropu suuga kloun Ransom, seiklusmängude disainer Delores ning sündmuste käigus hukka saanud Delorese isa Franklini vaim. Nende vahel lülitades on võimalik lahendada ülesandeid, mis üksinda oleks võimatud: näiteks Delores on ainsana elektroonika ning arvutitega sina peal, Ransom ei karda mitte midagi, Reyes saab võtta sõrmejälgi ning Ray omab mobiiltelefoni. Näiteks nõuab üks tegelane oma töö tegemiseks sobivat muusikat. Et muusika vahetus peab Ransom ronima kõrge raadiomasti otsa, et saatja välja lülitada ning sellal kui raadiodiskor seda tagasi sisse lülitama läheb vahetab Delores plaadid raadiojaamas ning sel ajal kui DJ mastist tagasi stuudiosse sammub mängib eetris just sobilik muusika ning eelpoolmainitud tegelane aitab tänutäheks Reyesil ta kella korda teha.
#000057
Analoogne tegelaste vahetamine peaks olema tuttav “Maniac Mansion”-st ja “Day of the Tentacles”-st.
#000058
Muide, kahest viimasest tuttav villa on esindatud ka selle mängus, koos köögi, raamatukogu ja seinakellaga. Üleüldse on kogu mäng täis viiteid muudele seiklusmängudele ning eriti Gilberti ja Winnicki varasemale loomingule, nende poolt kirjutatud tegelaskujudele ja kohtadele. Aeg-ajalt tõmmatakse maha neljas sein ja pöördutakse otse mängija poole. Kõike seda tehakse naljaga pooleks ning viitena asjadele, mida mängija võib kuid ei pruugi mõista. Näiteks vanadest seiklusmängudest tuttav pikselijaht on viidud seekord täiesti uuele tasemele ning kogu mängu jooksul jahitaksegi ühe asjana konkreetselt pikseleid. Sõna otseses mõttes.
#000059
Mängu stsenaariumist on väga raske rääkida ilma olulisi nüansse välja lobisemata, sestap soovitan ma siinkohas seda ise proovida. Nagu ma ütlesin, selgub mängu lõpuks, et laip ojas on kõikide muude probleemide kõrval tühine kõrvalseik.
#000060
Kuigi mängu stsenaarium, graafika, heli ja suurem osa mõistatustest on klass omaette (arvestades žanri ja ajastut), pole mäng siis täiesti pattudest prii. Näiteks lõpp on üsna järsk ja ootamatu, nii hea kui halvas mõttes ja meenutab mõnevõrra “Monkey Island 2” lõppu ehk siis vaatamata oma nutikusele mitte täielikult rahuldustpakkuv. Samuti on mitmed mõistatused sellised, kus mängijaid on liigselt eksiteele viidud või pole tegevused üheselt mõistetavad ja lehnduste leidmine nõuab üksjagu mõttetut sebimist. Õnneks on mängule sisse ehitatud infoliin, kuhu helistades on võimalik pea kõikidele ummikutele väljapääs leida (erinevatele numbritele helistamine oma “Thimbleweed Park-is edasijõudmiseks oluline tegevus, kuid kui seda kord juba tegema hakata, siis kipub asi kiirelt vaid telefonimänguks muutuma. Õnneks on võimalik alguses valida kahe raskusastme vahel: esimene on mõeldud algajatele ning enamustest mõistatustest lükatakse ette lihtsustatud versioon. Seiklusmängude veteranid saavad neist muidugi proovida keerulisemat varianti, mis hallid ajurakud maksimaalselt rakkesse paneb.
#000061
Omalt poolt niipalju, et minu kätte sattus sellest Nintendo Switchi versioon ja mäng saab minu poolt 4 1/2 punkt-o-rinot 5-st.
#000062
Teil kõigil on arvatavasti mõni tuttav, kes on mingis valdkonnas tunnustatud asjatundja. Te hindate tema arvamusi ja ei kahtle tema seisukohtades. Kuniks ühel päeval teeb ta suu lahti ja ütleb midagi nii jalustrabavalt rumalat, et päike kahvatub taevas.
#000063
Ning seda juhtub ikka ja jälle. Erinevate inimestega.
#000064
Kui taoliseid olukordi pikemalt jälgida koorub nende tagant konkreetne muster. Selgub, et kui inimene on tõeliselt pädev mingis kitsas valdkonnas (ning tänu sellele ka paaris seda ümbritsevas), siis muutub ta paljude inimeste jaoks automaatselt autoriteediks. Tal tekib arvamusliidri oreool, mis laieneb täiesti põhjendamatult praktiliselt kõikidele muudele valdkondadele.
#000065
Sest valdava enamuse teemade puhul pole meil aimugi, kas see mida ta räägib vastab tõele või mitte. Me lihtsalt eeldame, et see vastab, sest ta on ju pädev. Halvematel puhkudel arvab nii ta isegi.
#000066
Ja nii tekibki pettekujutelm universaalsest spetsialistist, professionaalsest arvamusliidrist, kes teab justkui kõike. Kuniks ta hakkab avaldama arvamus teemal, millega te ise olete juhtumisi kursis.
#000067
The Order of the Stick
#000069