Ludonarratiivne dissonants – Tomb Raider
#000000
Lara Crofti seikluste uus mäng või pigem uusversioon pakub kõike seda, mis on omane ühele modernsele kolmandas isikus seiklusmängule – ronimine, akrobaatiline võitlus relvade, kirka ja vibuga, kiirnupuvajutused, osaliselt avatud maailm ilusa graafikaga ja isegi uudne juuksemootor. Lugu räägib aga noore ja rohelise Lara katsumustest jääda ellu, kaitsta oma sõpru ja astuda vastu väele, mis on nii ülevoolavalt üleloomulik kui ka inimlikult julm, et isegi tugevaim meist võiks murduda. Kahjuks ei sobitu lugu ja mängumehaanika mitte kuidagi omavahel kokku. Arendajate püüdlus rääkida tõsist lugu tänapäeva AAA mängude stampide järgi on löönud suure lõhe loo ja mängumehaanika vahele.
#000002
Mõnes mõttes on mängus siiski olemas teatud tasakaal loo ja mängumehaanika vahel. Mõtlen muidugi esimesest tundi. Sissejuhatus ja Lara esimesi samme saarel tutvustanud algus koosnes suures osas kiirnupuvajutuste jadast, mis suunaski tegelast selles suunas, et ta kasvaks selleks, kes temast saab hiljem, aga mäng ei läinud sellega kahjuks lõpuni. Lara karakteri areng ei ole vastavuses mängu enda žanritunnuste ja mehaanika kasutamisega. Kaob usutavus ja õbluke Lara ei veena enam kedagi, kui Lara saab kohe vibu ja relvadega või siis lähivõitluseks mõeldud kirkaga vaenlastele ribide vahele lüüa. Sama kehtib Lara suremist kujutavate klippidega, mis olid kohati isegi rõvedamad kui Dead Space seerias. Kui neid suremise klippe piisavalt palju näha, siis kaob ära ka elementaarne empaatia ja emotsioon tegelase suhtes, sest surm muutub automaatseks ja sunduslikuks ning elementaarseks mängu osaks.
#000003
Lara karakteri areng ei ole vastavuses mängu enda žanritunnuste ja mehaanika kasutamisega.
#000004
Kui mängu esimeses pooles oleks olnud mitu hiilmistaset, kus oleks pidanud ainult vargsi liikuma ja relvi mitte üldse kasutama, siis oleks see ideaalselt kokku läinud Laras endas toimuvaga. Lugu oleks kulgenud usutavalt, sest oleks vastavuses karkateriarengu ja muutuva mängumehaanikaga. Lara on noor, kartlik ja ei tea veel surma ja mõrva tähendust. Kujutage nüüd ette, kui esimesed paar tundi oleks loodud nii, et karakteri seisukohalt ei suudaks ta vastaseid julmalt mõrvata nagu praegu mängus, vaid mäng laseb mängijal ollagi see inimene, kes aegamisi olude sunnil muutub oskuslikuks tapjaks ja kiirelt olukorrale reageerivaks seiklejaks.
#000005
Kui mängijale oleks antud sisuline valik relvade kasutamise osas, siis oleks narratiivis endas peitunud põhimõtteline valik – mängijal oleks olnud võimalus valida, kas ta laseb Laral tulistada või mitte, kas rikkuda Lara noort hinge või hoida seda puhtana nii kaua kui võimalik, kas kalestada ta südant või mitte. Tomb Raider seda ise ei rakenda, sest iga kord, kui läbid järjekordse poolavatud maailmaosa ja tapad kõikvõimalike vastaseid kõige jõhkramatel viisidel, tuleb vahele sisu ja tegelast arendav loo osa vahevideo näol ja seal näeme hoopis midagi muud. Lara on endiselt see nõrk tüdruk, kes peab ennast tõestama ja kes on teda ümbritsevast vägivallast väga häiritud, kuigi vahepealsetel aladel saame meie kui mängijad Laraga korda saata selliseid jubedusi, et isegi mõni suurem ja kurjem kangelane pööraks pilgu ära.
#000006
Mängijale oleks pidanud esitama valiku, et kas ta laseb Laral tulistada või mitte, kas rikkuda tema noort hinge või hoida seda puhtana nii kaua kui võimalik.
#000007
Uue „Tomb Raider’i“ üks stsenaristidest Susan O’Connor (BioShock, Far Cry 2) lahkus peavoolu mängutööstusest pärast seda, kui andis teada, et Tomb Raider’i juures töötamine oli tema jaoks kibe kogemus täis kompromisse, kus peale jäid masstoodangu stambid ja populaarsed võtted. Stsenaristi katse sisendada Lara loosse inimlikku karakterit ning ehitada üles veenev mängudele ja filmidele omastest kammitsatest vaba narratiiv õnnestus pea igal tasandil kui seda poleks ära lõhkunud Crystal Dynamics’i ja Square Enix’i suund teha kõikidele tänapäeva standarditele vastavat mängu. Susan O’Connor’it huvitavad intervjuude järgi rohkem karakterid ja dilemmad kui lihtsalt „näe mine tulista seda.
#000008
Tomb Raider’it kirjutasid kaks naist – Rhianna Pratchett ja Susan O’Connor. Juba see, et mägude lugusid kirjutavad naised on harvaesinev. Alles lahkus Uncharted’i seeria ja The Last of Us’i loonud Naughty Dog’ist ka pikaaegne stsenarist Amy Henning. Tema lahkumise põhjus ei seisnenud siiski soovis kirjutada paremaid mänge, sest Naughty Dog on selleks hetkel see kõige ideaalsem pinnas. Amy Henning’i lahkumine ületas uudisekünnist peamiselt seetõttu, et Uncharted’i jaoks meeldejäävaid mees – ja naiskaraktereid kirjutanud stsenarist oli ainuke naiskirjutaja meestekeskses keskkonnas. See muidugi ei tähenda, et The Last of Us’i kirjutanud Neil Druckmann ja Bruce Straley töö väärtus kahaneks. Pigem räägitakse naiste lahkumisest meestekesksest mängutööstusest kui halvast endest, mis võib tähendada teistsuguseid suundi seni naiskirjutajate poolt palju erisust pakkunud peavoolu mängudes.
#000009
Tomb Raider’is peituvat konflikti loo ja mängumehaanika vahel on üritatud tasandada hoolega välja töötatud tegelaste animatsiooni ja keskkonnas toimuva suhtes reageeriva süsteemiga. Lara ei jookse tummalt läbi tasandite ega hüppa ja karga vaikselt nagu vanasti. Ta reageerib igale pingutust nõudvale füüsilisele tegevusele üsna häälekalt ehk siis umbes nii nagu see oleks ka reaalsuses. Lara liikumine mäekülgedel ja ohtlikel aladel reageerib keskkonnas toimuvale.
See annab tegelasele sellise loomuliku liikumise, mis muudab ta omakorda palju elavamaks kui lihtsalt juhitav nukk. Larale on antud karakter, kes haavata saades karjub ja kes meeleheites olles nutab. Ta on inimene. Tal on karakter, kelle sõna maksab ja kelle motiivid on selged. Dialoogid on head nii stsenaariumi kui ka mängu disaini pärast. Ühe osapoole läbi kukkumisel oleks teine koheselt sattunud ebaveenvuse tule alla. Lara on antud juhul endiselt võimekam kui enamik inimesi, aga vähemalt on temas inimlikud omadused, mis omakorda loovad Larale automaatselt sümpaatseks muutuvad iseloomuomadused ning annavad aluse tõeliselt kaasaharavaks elamuseks.
#000010
Lara meenutab Nathan Drake’i Uncharted’i seeriast – kena peategelane, kes tapab õiglase eesmärgi nimel loetamatu hulga inimesi
#000011
Tomb Raider on üldiselt väga juhitud elamus. Mängija ei saa tegelase arengut oma äranägemise järgi muuta ning loo areng on mängija valikute mõjudest vaba. Mängija ainuke osalus ongi elamuse nautimine nagu filminarratiivis ning žanrile omase mängumehaanika täielik ära kasutamine. Tomb Raider võiks pakkuda midagi palju enamat nagu ludonarratiivsed valikud, mis muudaksid iga elamuse mängijate jaoks erinevaks. Seda on muidugi raske nõuda, kuid mängukeskse narratiivi ja mängumehaanika kooskõla oleks Lara uued seikluse muutnud palju usutavamaks ja olulisemaks. Praegu meenutab Lara natuke Nathan Drake’i Uncharted’i seeriast – kena peategelane, kes tapab õiglase eesmärgi nimel loetamatu hulga inimesi.
#000012