Dissidia seeria ei ole minu jaoks kunagi olnud kerge, sest sellise stiiliga kaklusmäng on jube keeruline ning sõltub tihti rohkem meeskondlikust lähenemisest kui ainult individuaalsetest oskustest. Ainult Jaapanis populaarne kaklusmänguseeria on puhas fännitoode, kus pannakse vastamisi erinevad kangelased ja kurjamid tervest Final Fantasy seeriast. Suurepärane idee ning visuaalselt võimas tulemus algas aastal 2009 Jaapanist, kui ilmus esimene Dissidia mäng PSP peale. Tollel ajal mitte niivõrd populaarne mäng kogus hoogu peale arkaadi versiooni ilmumist aastal 2015, mis siis nüüd kaks ja pool aastat hiljem jõudis ka Euroopa ja Ameerika konsoolideturule kui “Dissidia Final Fantasy NT“.
#000002
Enne mainisin, et tegemist on kaklusmänguga, siis siin ei tasu mõelda Mortal Kombati või Tekkeni peale, vaid rohkem nagu vabas keskkonnas olevale 3vs3 hack’n’slash stiilis mängule, mis rakendab kaklusmängude mehhanisme. Kõlab keeruliselt ja tegelikult ongi. Kohati täiesti absurne lahing on voolav, ülikiire, värvirikas ja tohutu potentsiaaliga pakkuda peaaegu lõputu arv võimalusi mängimiseks. Kõigest hoolimata on tegemist siiski puhta fännitootega, mis annab võimaluse igale mängurile mängida enda lemmikuga ning panna valitud kangelane kelle iganes vastu. Näiteks saad vaadata kuidas Cloud, Squall ja Lightning kolmekesi Sepirothi vastu võitlevad. Kõlab suurepäraselt.
#000003
Mängus on kokku 28 võitlejat, kes kõik on unikaalsed nii liigutuste, kiiruse ja võimaluste nüanssides. Loojaks on Team Ninja (Nioh, Dead or Alive), kelle stiili on tunda igal pool. Kaamera liikumine karjub “Nioh“, blokeerimine ja heli on puhas Dead or Alive ning liikumine on Nina Gaiden. Mängijal on kaklusmängu kohta erakordselt palju võimalusi, kus iga karakter on üks neljast klassist – Vanguard, Assassin, Marksman või Specialist. Iga tüüp on erinev stiil, kuhu lisandub valitud kaaslased, pikk liigutuste nimekiri ning hunnik mehhanisme, mis loob esmapilgul peaaegu hoomamatult keerulise videomängu.
#000004
Kaklemine ei ole samuti standard, kus tuleb vastane maasse taguda, vaid on rohkem meeskonnamängude moodi, kus saab valida kahe võimaluse vahel – baasi kaitsmine/hävitamine või kolme punkti teenimine. Mida mängida on suur otsus ja sõltub palju, et kellega mängida ja milline asukoht on valitud. Kas üritada hävitada nõrka mängijat mitu korda, et punkte saada või hoopis valida baasi kaitsmine ning tegeleda strateegiaga? Kaklusmäng on see küll, kuid kusagil žanri sügavamal ja keerulisemas osas, tuues sisse palju ka mujalt, ollen nagu “For Honor“, kuid spektrumi teises ääres.
#000005
Mängul on olemas ka väikene narratiiv, kuid see koosneb ainult vaheklippidest, mida saab lahtilukustada kristallidega ning neid omakorda saab ainult mängides, seega põhimõtteliselt saab öelda, et mitmikmäng on selge ja tõeline fookus. Proovin natukene edasi anda ka mängimist ennast ja seda võimalikult lihtsalt. Põhimõtteliselt on igal karakteril kaks rünnakut – Bravery ja HP. Bravery rünnak kasutab eraldi meetrit, mis igal karakteril on erinev ning see määrab rünnaku tugevuse, kuid peale kasutamist, see läheb alla. See taastub suhteliselt kiirest, kuid tähendab, et järjest löömisel iga löök on nõrgem kuni täiesti nullini välja. HP rünnak on aeglane, kuid see on tugev ning ainukene, millega saab vastast maha lüüa. Eelnevalt nimetatud Bravery meeter on ka karakteri energiariba või elud, siis mida vähem seda on, seda suuremas ohus ollakse, et vastane kasutab HP rünnakut KO tegemiseks. Väljaspool neid kahte põhilist rünnakut on stiilide erinevused, karakterite individuaalsed oskused ja muud juba detailsemad pisiasjad.
#000006
Kombinatsioonide tegemine on kerge, kuid sedavõrd liikuvas mängus on nendega pihtasaamine puhas kunst. Nägin jubedalt vaeva, et vastastega tempos püsida ning kui tekkis võimalus rünnata, sain kusagilt selja tagant hoopis ise pihta. Lõpuks leidsin endale sobiva ameti – tugi. Kasutasin ainult meeskonda toetavaid EX Skill valikuid ning tegin kindlaks, et vastased oleksid nõrgemad või enda meeskond tugevam. Sellisel viisil asi toimis ning hakkasid ka võidud mitmikmängus tulema. Valikuid on palju ning igale stiilile on võimalus leida see üks ja õige, mis toimib.
#000007
Meeskonnal on üks ühine oskus ja selleks on Summon. Tegemis on klassikalise Final Fantasy mehhanismiga, kus üks karakter kutsub appi ühe võimsa mütoloogilise ja maagilise olendi. Siin mängus on neid valida mitu ning taaskord nad kõik pakuvad erinevaid võimalusi. Valida saab Shiva, Ifriti, Ramuhi, Odini, Leviathani, Alexanderi ja Bahamuti vahel. Neid saab kutsuda kui vastav meeter on täis ning seda protsessi saab käivitada mis iganes meeskonnaliige. Kuna kutsumine võtab aega, siis peab leida sobiva momendi, et seda teha või paluda teistelt selle aja jaoks kaitset. Väljakutsutud olendid on võimsad ning muudavad mängukäiku trastiliselt, seega tuleb olla esimene ja kutsuda enne või mitte lasta teisel meeskonnal seda teha.
#000008
Mida siin mängus veel on? Mängurežiime on vähe ning kuna enamus tegevusest toimub võrgus mitmikmängu kallal, siis kosmeetilised esemed omavad suurt tähendust. Väikene lugu on lõbus lisa igale Final Fantasy fännile, kus saab vaadata enda lemmikuid omavahel suhtlemas nagu Noctis (Final Fantasy XV) ja Lighting (Final Fantasy XIII), kuid tegelikult ei oma mingit väärtust suuremas plaanis. Kokkuvõtteks on tegemist toreda fännitootega, mis on omas väikeses žanris suur tegija, kuid minu jaoks selgeks liiga raske. Mehaaniliselt ja visuaalselt väga võimas saavutus on mugavustsoonist väljas, kuid suurepärane videomäng. Ainukene suurem miinus on mängurežiimide puudumine ning tegelik progress on puudu, kus mitte midagi ei tegelikult ei toimu peale ühe ja sama tegevuse lõputu kordamine.
#000009
+ Visuaalselt ja mehaaniliselt võimas saavutus.
+ Huvitav segu mitmest žanrist.
+ Võitlussüsteem on keeruline, kuid hästi tasakaalustatud.
+ Ideaalne fännitoode, täis naeru, lõbu ja nostalgiat.
#000010
– Põhimõtteliselt ainult võrgus, seega kui ei sobi, pole suurt midagi teha.
– Narratiiv ei ole anna midagi juurde.
– Ainukene auhind mängimise eest on kosmeetiline.
– Mängurežiimide valik on kesine.
#000011
Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.
#000013
Siil Sonicu mäng ei olegi halb? “Sonic Frontiers” on seeria uus standard
#000024