„Avantpop“ on XX sajandi lõpul Ameerika kirjaniku ja kriitiku Larry McCaffery laiemasse käibesse toodud sõna tähistamaks kõrgkultuuri ja meelelahutuse sünteesvormi, võimalikku uut hübriidset kunstipraktikat. Termini kujunemisloos mängib omamoodi märgilist rolli džässtrompetist Lester Bowie’ plaat „Avant-Pop“ (1986), kus kõlavad vanad lihtsakoelised popmeloodiad (nt „Crazy“, „Blueberry Hill“) on ümberseadistamisega muudetud põnevateks, keerulise ülesehitusega improvisatsioonideks. Mõned aastad hiljem, kui kirjanik Roland Sukenick ja McCaffery veetsid üheskoos aega viimasele kuuluvas Borrero Springsi kõrbemajakeses, meenus neile džässmuusika taustal nüüdiskultuuri suundumustest rääkides taas ka see kummalise pealkirjaga plaat. Samasugust teisendusžesti tajusid nad äkitselt kogu 1990. aastate alguse otsingulisemas kirjanduses, filmis, muusikas ja televisioonis.1
#000002
Lähimineviku kultuurilukku põlis­tas Larry McCaffery selle termini avantpop’i näiteid koondava ja kanoniseeriva antoloogia „Pärast eilset kokkupõrget“ (1995) eessõnas. Ta on lähtunud küll Frederic Jamesoni hiliskapitalistliku kultuuri kriitikast, aga asetanud küsimuse mõnevõrra teistmoodi. Sajandivahetuse kunstnik leiab ennast silmitsi massikultuuri koletisega. See puudutab näiteks tõsist proosakirjandust, mis on sajandi teisel poolel meelelahutuse survel järjest enam kultuurilisse perifeeriasse nihkunud.2 Olukorda, kus tarbimisühiskonna seriaalsuse printsiip on võimendunud uue tehnoloogia mõjul veelgi ja urbanistlikust massikultuurist on saanud tajuprotsesse ning kogemust suunav jõud, pole võimalik ignoreerida või eitada. Ellujäämise eeldusena näeb kriitik pigem kompromissi, küsides: „Kuidas elada koos sellega?“3 Kuid antud juhul ei tähenda „sellega koos elamine“ mitte harmooniat, vaid hüperkapitalismis maad võtnud kaubandusliku esteetika destabiliseerimist taaskasutuse ja taasleiutamise strateegia toel. „Avantpop’is kombineeritakse popkunsti tarbimisobjektidele ja massimeediale rihitud fookus radikaalsele vormiuuendusele suunatud avangardi õõnestava vaimsusega.“4 See ei tähenda äärmuslikku nihilismi ja destruktiivset käitumist, vaid kriitilise kujundiloomega esteetilist programmi, mille eesmärk on kirjeldada hilispostmodernistlikku reaalsust ja subjekti muutunud elutunnet, kusjuures kirjeldatavad objektid ja teemad leitakse tarbimis- ja meediaparadigmast. MacCaffery kinnitusel peaks avantpop’i saatma „naudinguline, üllatav ja lõbus loominguline meelestatus, rekonstruktiivne vaim“.5
#000003
• teleprogrammide tekitatud maailmade voog, ekraanimaailma ja olmemaailma vastastikune toime, inimeste „tegemine“ telemeedia vahenditega (kuulsused, poliitikud), pseudosündmused, kõige lamestumine ja võrdsustumine teleekraanil, igasugusest afektist tühjendatud reaalsus
#000010
• reklaami infost tihke õhkkond koos võrgutavate kujutiste välgatustega, imepisikesed narratiivid ja naljad, mis pole mõeldud veenmiseks, vaid üksnes tähelepanu köitmiseks
#000011
• arvutitarkvara ja videomängude aken aknas struktuurid, mis tekitavad lõputu regressi peadpööritava tunde
#000012
Kõik need võtted on muidugi lähedased avangardkunsti vormikäsitlusega, kuid sobivad, nagu on rõhutanud McCaffery, vähemalt Ameerika kontekstis ka tänapäeva reaalsuse kriitiliseks kirjeldamiseks. Tavareaalsuse asendanud virtuaalse reaalsuse vohang ehk televisioon, kinod, videomängud, arvutid jt simulatsioonisüsteemid on muutnud kujutluskogemuse (daydream) üsna igapäevaseks ja tavaliseks. Nimelt see kujundabki juba mitmel viisil subjekti teadvust. Kui veel 1980. aastate keskel ei olnud eriti tavaline, et peavooluautorid kasutavad teose aegruumi realistlikul kirjeldustasandil osutusi televisioonile, spordile või rokkmuusikale, siis avantpop-prosaistid pruugivad meelelahutusreaalsuse elemente ja žanrinorme palju laiahaardelisemalt: näiteks asetatakse muidu realistlikku keskkonda mingi animatehnikas loodud tegelase tüüp, rääkimata viidetest televisioonisaadetele, ulmenarratiivide korpusele jms.9 Avantpop-kirjanduse praegused uurijad on tähelepanu juhtinud ka sellele, et narratiivsetest võtetest tulenevalt eeldavad need tekstid ka hoopis teistmoodi lugemisstrateegiat. Selle aluseks on kognitiivne vastuvõtuviis: ülisuur tähelepanu ehk süvenemine tähendab kontsentreerumist ühele objektile pikema ajavahemiku jooksul (nt Joyce’i lugemine), sellele vastupidisel juhul on tegemist tähelepanu hüperdefitsiidiga, mille puhul on iseloomulik kiire ja sagedane fookuse vahetamine. Kui klassikalised narratiivivormid nõuavad süvenemist, siis avantpop’i poeetika eeldab kombineeritud lugemisviisi. Ühes lõigus, leheküljel või lühikese ajavahemiku jooksul võivad ilma üleminekuteta esineda mitmed pisinarratiivid. See tekitab teistmoodi rütmi, millega lugejal tuleb kohaneda ja see tähenduse loomiseks kognitiivselt korrastada.10
#000015
Mitmed eeltoodud võimalused on kohtunud näiteks David Cronenbergi filmis „Videodroom“ (1983). Reaalsuse ja simulatsiooni piiridest kõneleva loo ühes märgilisemas episoodis imbub naisprotagonisti huuli meenutav vorm läbi tühja teleekraani, et konsumeerida keskse tegelase pea ja ülakeha. Ekraanitaguses kujutluste maailmas tekkinud uus ihu sirutab ennast teispoolsusest päris maailma elutuppa (see omakorda ei ole ilmselt samuti enam tegelikkus, vaid peategelase hallutsinatsiooni meenutav unenägu). Selline piiriületamise kujund rõhutab avantpop’ilikku arusaama olukorrast, kus virtuaalne ja tegelik on ammu eristamatud kategooriad. Hübriidsuse metafoori ümber on koondatud kogu filmi pessimistlik ja kriitiline sõnum: „Lahing Põhja-Ameerika mõistuse pärast toimub Video­droomil“. Selle tagajärjel sünnib hoopis teistmoodi identiteeditunnetusega simulatsioonimaailma subjekt („Elagu Uus Ihu“). Kui pole enam võimalik eristada avalikku ja privaatset sfääri, objektiivset ja subjektiivset, tõstatubki küsimus subjekti ajalis-ruumilise eksistentsi kohta: küsimuse „kes ma olen?“ kõrvale kerkib ka hämmastusesegune „kus ma olen?“. Sisuliselt samas probleemiringis keerleb ka tarbimiskultuuri simulatsioonidest kirjutava Jean Baudrillard’i hilislooming, mille võiks ka avantpop’i poeetikast arusaamiseks kindlasti üle lugeda.
#000017
Kõiki eelkirjeldatud muutusi sobib kokku võtma veebikunsti-rühmituse Young-Hae Chang Heavy Industries eksperimentaalne teos „Reis utoopiasse koos lühikese tehnoloogia ajalooga“ (2005).11 Adobe Flashi tarkvaraplatvormi baasil loodud tekst-film või animatsioon kujutab endast korraga ekraani ülaäärel, all ja keskel liikuvat kolme lause- või tekstivoogu. Üleval jutustatakse rohelises Helveticas korea keeles, kuid keelebarjääri tõttu enamikule arusaamatuks jäävat lugu. All liigub üsna kiiresti ingliskeelne tekstiriba, soolisuse vaatepunktist lahtiseks jääv unenäoline lugu, kuidas minajutustaja peavad (Souli? Pariisi?) lennujaamas kinni kolm politseinikku. Teda küsitletakse ja lastakse tal seejärel minna. Ekraani keskel jooksvas loos kirjeldab ilmselt juba teine (naissoost) jutustaja oma kokkupuuteid arvutitega, kuid ligemale neli minutit vältava teksti põhisündmus on järgmine. Naine läheb lennujaamas metallidetektorite vahelt läbi. Käivitub alarm ning arst leiab hiljem minajutustaja kõhust tavaliselt ohustatud liikidele paigaldatava kiibi. Naise lugu lõpeb teadaandega, et ta elab lennujaamas, mis esindab talle ajutist mitte-kohta, kus ta tunneb ennast ohutult. Kõik kolm narratiivi katkestatakse korraks, kui lugeva vaataja silme ette ilmub ekraanisuuruse kella naeratav numbrilaud. Audiovisuaalseks muudab teose selle verbaalsele osale lisatud džässitaust. Traditsioonilise raamatuformaadi seisukohalt on kõige suurem muutus see, et lugeja-vaataja asetatakse nagu jutustajagi tehnoloogia suhtes respekteerivale ning selle mõju väga otseselt teadvustavale positsioonile. Seda teksti pole võimalik peatada või tagasi kerida, nagu muud audivisuaalset materjali. Lugeja ei saa tekstivoogu oma tahtele allutada, vaid tekst hoiab tehnoloogia kaudu kontrolli all teda ennast. See on lõpuks kooskõlas sisulise sõnumiga, mis lahendab paljuski küsimuses, kuidas sai metallist kiip jutustaja kõhtu. Loodud metafoor juhib sõna otseses mõttes tähelepanu meedia või tehnoloogia viljastavale jõule, meediaühiskonna sõnumi või kujutise paljunemismehhanismile. Järgu võrra kõrgemal üldistuse tasandil on aga tegemist traditsioonilise uueaegse tehnoloogia teemadel tehtud posthumanistliku allegooriaga, kus esialgne optimism ja vaimustus asendub lõpuks jälgimise motiivi ja võõrandumisega.12
#000018
Avantpop’i põhimõtted kasvasid välja kõikjal sisse hingatavast hüpertarbimise ja meedia reprodutseerivast ainest, mida pole ilmselt võimalik paremagi tahtmise juures ignoreerida. Samuti oleks kummaline käsitleda neid žanrikultuuri kriitiliselt kultiveerivaid teoseid üksnes meelelahutusena või lihtsalt vormiga eksperimenteeriva avangardse mänguna. Pigem on siiski nii, et lugeja või vaataja asetatakse ekstaasi, vaimukuse, obsessioonide või mängude kaudu tihti silmitsi tänapäevalgi mitte kuhugi kadunud eksistentsiaalse ängi ja kaoseks laguneva enesetunnetusega. Naudinguga muidugi ka.
#000019