<transcript><audio_86> du crowdflow, on voit juste ici une application très particulière bien entendu on aura des choses très intéressantes à réaliser en termes de gestion presque de foules de particules</transcript><transcript><audio_87> remplacé donc en instances dans Maya par exemple, on peut imaginer ça avec quelques particules qui seront pilotées par des leaders donc on réalise tout à fait ça avec ce plug ici donc de Cloudflow</transcript><transcript><audio_88> ici donc que l'on pourra donc ensuite transformé en mèche donc avec un match assez classique ici donc ça école</transcript><transcript><audio_89> qui est le résultat des particules en venant effiler ces particules pour obtenir le mesh. On voit que les fils ici, les lignes de particules qui sont devenues des meshes sont plus fines.</transcript><transcript><audio_90> grâce de manière assez classique au filtre qu'on a un peu augmenté en relaxation et en tension ici pour obtenir donc justement quelque chose de smooth et puis comme on le voit ici par exemple donc de peu granuleux</transcript><transcript><audio_91> qui nous donne ce côté un peu filandreux que l'on va restituer dans le rendu de verre dans un autre projet</transcript> the functioning of the crowdfow we just see here a very particular application of course we will have very interesting things to achieve  in terms of almost managing a crowd of particles that we can then replace pass so pending in Maya for example we can imagine that with a few particles that will be driven by leaders so we can totally achieve that with this plug here so  of Crot flow until we create tentacles here so which we can then transform into a wick so with a fairly classic wick here so cycle OK and here so we will have the wick which is therefore the result of the particles coming  therefore taper these particles to obtain the wick we see that the threads here the lines of particles which have become wicks are finer thanks in a fairly classic way to the filter which we have increased a little in relaxation and tension here uh to obtain therefore  precisely something smoth and then as we see here for example so a little grainy eh of smoth and then stretched which gives us this slightly stringy side which we will restore in the rendering of the glass in with the  rendering engine
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