Videojuegos, códigos de venta y tiendas ‘online’
Videojuegos, códigos de venta y tiendas ‘online’ . Hablamos con Bartosz Skwarczek, fundador de G2A, el mayor ‘marketplace’ del mundo digital
EL PAÍS América
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Las páginas que venden códigos de videojuegos a precios reducidos han proliferado debido a la creciente demanda de ocio interactivo y la facilidad de distribución digital. Sitios como G2A, Eneba y Instant Gaming ofrecen claves para plataformas como Steam, PlayStation y Xbox a precios más bajos que los oficiales, atrayendo a consumidores en busca de ofertas. Sin embargo, estas plataformas son controvertidas porque, en ocasiones, las claves provienen de fuentes no autorizadas o del mercado gris, lo que puede perjudicar a desarrolladores y editores al reducir sus ingresos. Además, los usuarios corren el riesgo de adquirir códigos inválidos o fraudulentos, lo que puede resultar en la pérdida de acceso al juego o sanciones en sus cuentas. Hablamos con Bartosz Skwarczek, fundador de G2A, la compañía líder de este sector, que nos da algunas claves para entender este fenómeno, así como su visión del futuro de los videojuegos y el ecosistema digital.

Pregunta. La industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento en los últimos años. ¿Cuál cree que ha sido el papel de empresas como G2A?

Respuesta. El crecimiento de la industria del videojuego, que viene ocurriendo constantemente durante las últimas dos décadas, se aceleró con los confinamientos de hace unos años. Aquí es donde comienza el papel de G2A.COM. Queremos ayudar a las personas a encontrar exactamente lo que buscan, que puede estar relacionado con videojuegos, pero también con suscripciones online a video o música, aprendizaje electrónico o tarjetas de regalo. Nuestro objetivo es democratizar el acceso a esas áreas. Hemos sido, y seguimos siendo, muy activos en la promoción de los videojuegos. Al ofrecer títulos (lanzamientos de juegos, pero también clásicos e independientes) de todo el mundo, estamos proporcionando una promoción por valor de millones de euros y difundiendo el conocimiento de la industria del juego.

P. La autenticidad de las claves de juegos y la seguridad de las transacciones son un factor que preocupa a los consumidores ¿Cómo lo aborda G2A?

R. Nuestra postura sobre la autenticidad de las claves es clara: trabajamos solo con empresas verificadas que compran sus catálogos de forma legítima. Nuestra oferta actual cubre más de 75.000 artículos digitales, todos y cada uno de ellos provenientes de un vendedor verificado, que ha tenido que presentar un comprobante de compra antes de poder poner la clave a la venta. La seguridad es nuestra principal prioridad, es un proceso continuo que incluye varios elementos de seguridad técnica, concienciación de los empleados, procedimientos para responder a las amenazas y requisitos legales. Dedicamos parte de estos gastos a la integración de sistemas de seguridad de última generación respaldados por IA, como: SentinelONE, Qualys o Sonarqube. También estamos trabajando arduamente para asegurarnos de que cumplimos con todos los estándares más recientes en ciberseguridad, por ejemplo, la directiva NIS-2 en la UE. De hecho, nuestro modelo de negocio de mercado bilateral es el mismo que el de otros grandes marketplaces globales como Amazon o eBay. Nuestros vendedores solo pueden ofrecer artículos en nuestro marketplace después de pasar un estricto proceso de verificación comercial. Este sistema de investigación es tan estricto que solo se aceptan entre el 20 y el 25% de todas las solicitudes, el resto no cumple con nuestros estándares y no se les permite comenzar a vender.

P. ¿Cómo funciona exactamente ese modelo de negocio? Mucha gente se lo pregunta.

R. En el caso de los videojuegos, justo después del lanzamiento del juego el editor tiene una ventana de aproximadamente seis semanas para vender un título mientras cuenta con resonancia en los medios de comunicación. Durante ese período de tiempo, el editor debe tener en cuenta la sensibilidad al precio (muchos clientes no pueden pagar el PVP habitual). No pueden poner el juego a la venta en paralelo a venderlo a su PVP y, al mismo tiempo, les gustaría cubrir la mayor cantidad de mercado y clientes posibles. Esa disyuntiva la resuelven vendiendo las claves al por mayor (estamos hablando de grandes cantidades; 50.000 claves o más) con descuento a mayoristas, minoristas, sus revendedores oficiales y vendedores comerciales en general. Dichos revendedores alimentan los canales de descuento como G2A.COM, vendiendo al por menor con un descuento en comparación con el PVP, pero aun así obteniendo una ganancia en comparación con el precio que pagaron anteriormente al editor. Los vendedores pueden ofrecer grandes descuentos gracias a la reducción de su margen (2-3% en lugar de 30%), lo que sigue siendo rentable para ellos si consiguen una rápida rotación de capital. Este modelo tiene una influencia positiva en la comunidad, ya que más jugadores pueden permitirse jugar.

P. Los juegos en la nube y por streaming ganan popularidad. ¿Qué opina sobre ello? ¿Cree que el futuro irá hacia allí?

R. Es importante recordar que los inicios de la tecnología de juegos en la nube fueron difíciles, por decirlo suavemente. Servicios como Stadia intentaron implementarlo a gran escala y con el respaldo de un gigante como Google, pero recibieron una fría bienvenida por parte de la audiencia.

P. ¿Por qué cree que pasó?

R. Se debió a muchas razones, siendo la principal el hecho de que para usar el servicio, tenías que volver a comprar juegos, incluso si ya los tenías en otras plataformas. Incluso ahora, a pesar del crecimiento del interés que tuvo durante algún tiempo, Microsoft admitió que xCloud ha alcanzado su máximo potencial y no está ganando más impulso. Esto puede deberse al hecho de que, a pesar de que los problemas técnicos (alta velocidad, requisito de conexión a Internet estable, problemas de latencia causados por la distancia entre los servidores y el punto final, por nombrar los principales) pueden solucionarse, la gente siempre querrá poder comprar y poseer sus juegos, lo que es visible ahora con el ruido en torno a Steam y sus regulaciones de licencia en los EE UU. Es algo que no va a desaparecer. Dependiendo del modelo de distribución de juegos en la nube en el futuro, en G2A estaremos allí para permitir que los jugadores de todo el mundo accedan a él de manera fácil, segura y económica.

P. La competencia en el mercado de ventas de claves de juegos es enorme. ¿Cuáles son los planes de G2A.COM para mantenerse en la cima?

R. Hemos sido líderes en la industria del mercado digital durante mucho tiempo y tenemos la intención de seguir siéndolo. Lo principal que nos distingue de nuestra competencia es nuestra capacidad para detectar y actuar sobre las tendencias nuevas. Contamos con un equipo de investigadores que buscan constantemente nuevas tendencias; así es como comenzamos nuestro viaje, al notar una tendencia de personas que pasaban de la distribución física al mundo digital. En 2010, cuando G2A.COM todavía era una tienda minorista, casi el 70% del mercado era físico, y en 2014, cuando pasamos a ser un marketplace, solo suponía el 39%. En 2018 fue solo del 17%, y más recientemente, en 2023, fue del 5%. Decidimos asumir esta dirección como nuestro principio rector y lo continuaremos hasta el día de hoy. Aparte de eso, también estamos aplicando el enfoque de “pensar globalmente, actuar localmente” tanto en el desarrollo de negocios, como en el marketing. Otra cosa que nos diferencia significativamente de otros marketplaces de nuestra industria es el hecho de que notamos la necesidad de un enfoque especialmente alto en la ciberseguridad.
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2024-12-09
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