La nostalgia no es ningún juego: por qué PlayStation está causando furor por su 30 aniversario
La nostalgia no es ningún juego: por qué PlayStation está causando furor por su 30 aniversario . El aniversario y el lanzamiento de una edición especial limitada ha espoleado al mercado  de segunda mano de la consola. Las búsquedas en Milanuncios crecen un 30% de media
EL PAÍS América
Nacida fruto de un desencuentro entre Nintendo y Sony, dos grandes rivales hoy en día que hasta ese episodio trabajaban en crear juntos un nuevo dispositivo que revolucionara el mercado de los videojuegos, pocos podían imaginar en 1994 el impacto que tendría esa consola. La PlayStation 1 de Sony cumplirá el 3 de diciembre el 30º aniversario de su primer lanzamiento. Además de una edición limitada especial conmemorativa de 12.300 unidades de PlayStation 5, que se agotaron meses antes de la fecha, la efeméride también deja una lección de negocios.

Las diferentes versiones de PlayStation son ya de por sí uno de los productos más codiciados e intercambiados en los mercados de segunda mano. En el caso de la plataforma Milanuncios, es el tercer producto más buscado, solo superado en 2023 por los sofás y las bicicletas. Si bien, su demanda tiene un componente muy estacional. Según datos de Wallapop, el apetito se incrementa entre noviembre y el Día de Reyes. En 2023, dentro de Wallapop hubo un incremento del 64% en las ventas y búsquedas de PlayStations en diciembre respecto a los niveles de septiembre. Este año no ha hecho falta esperar a Navidad. El trigésimo aniversario ha tenido un notable efecto a la hora de aumentar el interés por ella.

“Hemos detectado un repunte del 30% de media en las búsquedas de los distintos modelos desde que se hizo la presentación del 30º aniversario y el lanzamiento de la edición especial limitada. Eso es casi un tercio más de demanda”, cifra Íñigo Vallejo, portavoz de Milanuncios. Funcionando como una suerte de recordatorio de que ahí está la consola, tanto la demanda como la oferta se han activado. En el lado de la primera, las búsquedas de PlayStation 5 han aumentado un 42% desde el anuncio; las de PlayStation 3, un 11%, y las de PlayStation 1, un 9%. En la oferta, los anuncios de PlayStation 3 han repuntado un 23%; los de PlayStation 5, un 20%, y los de la consola primigenia, un 19%.

Preguntado por qué cree que ha sucedido esto, Vallejo no duda en señalar a un sospechoso habitual: la nostalgia. “Nunca deja de sorprenderme. Lo hemos visto con muchos otros temas, pero con la PlayStation se está haciendo notar especialmente”, comenta.

¿Por qué jugar a algo viejo?

Salir a dar un paseo. Leer un libro. Ver una serie o una película. Ir a cenar fuera. Hacer deporte... De entre todas las opciones de ocio disponibles, y habiendo dentro de cada una de ellas casi de facto infinitas opciones dado el a menudo amplio catálogo y el limitado tiempo, hay personas que eligen también jugar a videojuegos de hace muchos años. Elu Tortosa es uno de esos jugadores, un coleccionista y el presidente de la barcelonesa asociación de amantes de los videojuegos clásicos Retromaniacs.

Tortosa cuenta que ellos lo llaman nostalgia digital. “Lo pasaban muy bien jugando en su infancia y revisitan esa fase a través de los videojuegos. Hay gente que lo hace con la música, por ejemplo, pero además hay que sumarle que hay videojuegos que eran auténticas obras de arte”, rememora.

Aunque, según Tortosa, todavía es pronto para considerar a la PlayStation 1 una pieza de coleccionismo, como sí son la Nintendo Entertainment System o la NeoGeo, “tanto las máquinas de PlayStation 1 como sus juegos no están muy cotizados porque hay muchos y son relativamente recientes”; sí que detecta que empieza a haber un mayor interés por ella. “Con su aniversario aquellos que la jugaron de pequeños han recordado que les hace ilusión tenerla”, afirma.

Más allá de los sentimientos que les evoca a jugadores como Tortosa, el echarle horas a algo que cuando eran más jóvenes ya les gustaba, el presidente de Retromaniacs también habla de cómo ha cambiado la industria del juego desde entonces. Ahora, aunque los mejores gráficos hacen que los juegos sean como películas interactivas, detecta una menor dificultad, unos mayores precios y carga contra los modelos de monetización, como, por ejemplo, abusar del cobro del contenido descargable o de los pagos para acceder a características extras. “Antes el juego era tuyo y te lo vendían completo”, recuerda.

Ya sea porque lo nuevo no termina de convencer o porque el vínculo emocional es poderoso, el caso es que la fórmula de la nostalgia en los videojuegos funciona, y mucho. No solo la industria saca nuevas entregas de franquicias o impulsa reediciones de aquellas que tuvieron más éxito, como ha ocurrido recientemente con Resident Evil 4, sino que aprovecha el tirón para llevar las sagas a nuevas plataformas y modelos de negocio.

El pasado 17 de octubre, Microsoft y Level Infinite lanzaron Age of Empires Mobile, la versión para smartphone de la mítica franquicia de estrategia. Disponible para descargar de forma gratuita, incluye la opción de pagos dentro del juego. En menos de dos semanas ha logrado más de un millón de descargas y 134.000 reseñas. Si bien tiene una puntuación media de 4,1 estrellas sobre 5, no todos han quedado contentos, apuntando a que la nostalgia es un arma potente, pero de doble filo ante el riesgo de que los amantes más incondicionales se sientan decepcionados.

Esto mismo es lo que ha ocurrido con otra mítica franquicia: PC Fútbol. El estudio Una Partida Más ha estado trabajando en la octava entrega años después de la última. Con al menos 13 retrasos a sus espaldas, los seguidores de la saga quedaron indignados por la no llegada a tiempo del juego y por el contenido que se fue filtrando en las presentaciones del mismo.

“La nostalgia no puede ser la única herramienta”, reflexiona José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos. “Detrás de la nostalgia tiene que haber buenos productos. Muchas veces, cuando se rescata una antigua marca, se hacen buenos productos, pero en este caso concreto no parece que haya sido así. Apelar a la nostalgia no es suficiente. Tiene que haber un producto que en su día fuera bueno y que a día de hoy su versión moderna también lo sea”, manifiesta sobre esta emoción, que para Moreno no es solo todo un motor comercial, sino un elemento que contribuye al legado cultural que deja esta industria.

Pablo de la Nuez es el director general de Raiser Games, una división de juegos de Webedia. Con 27 años de experiencia en el sector, formó parte del equipo de la ya extinta FX. La empresa española estuvo detrás de juegos de tanto renombre hace años como el TZar, el Sacred o el Patrician III. “Incluso actualmente me contactan para decirme que siguen jugando todas las semanas al TZar”, desvela.

En su reflexión de la nostalgia, De la Nuez concluye que cada generación tiene la suya. “Antes los juegos estaban muy basados en el descubrimiento que hacía el jugador. No había apenas información. Ahora vemos una generación que busca descubrirlo todo rápidamente y que le generen emociones intensas de forma inmediata. Las nuevas generaciones tienen nostalgia también, pero a su manera. La tienen por los juegos que marcaron sus infancias, porque hay juegos que se quedan en la memoria”, añade.

Al unánimemente señalado motivo de querer revivir los viejos recuerdos, el veterano experto de esta industria añade más razones para justificar esa añoranza de los jugadores. “Más que por el hecho de que ya no se hagan juegos como esos, quizás sea una cuestión también de espacio de confort. Acudes a un juego porque te gusta tal y como es. También había juegos que eran tan amplios que es como si fueran mundos en sí mismos. Por ejemplo, el TZar o el Patrician III, te podías meter ahí y no salir nunca”, sostiene.

Aunque todavía la PlayStation 1 no ocupe los lugares centrales en los estantes de los coleccionistas, todo apunta a que gracias a su aniversario sí está ocupando los recuerdos de una generación que ya hace décadas empezó a empuñar sus mandos por primera vez.

Con una industria de los videojuegos en España que, según describe Moreno, atraviesa un buen momento, hay optimismo sobre la capacidad de seguir ofreciendo entretenimiento a cada vez más gente. El sector viene de crecimientos de doble dígito en los últimos años, con cerca de 1.400 millones de euros de facturación en 2023 y más de 20 millones de jugadores, de los cuales el 49% son mujeres, un porcentaje mayor que en el resto de Europa. “Es previsible que el sector siga al alza, sobre todo en el ámbito del Mobile. El crecimiento del año pasado se debió en gran parte a este segmento y a la disponibilidad de consolas de última generación”, analiza el director general de Aevi.

La tendencia es positiva, pero solo el tiempo dictaminará qué juegos, consolas y estudios dejarán una huella en la historia y en el corazón de sus jugadores lo suficientemente profunda como para que quieran volver a ellos una y otra vez.

El estado de la industria del videojuego en España Luces Tal y como recapitulaba Moreno, el director general de Aevi, el sector lleva años experimentando un auge en nuestro país. Varios estudios españoles, concretamente MercurySteam, la firma detrás de la histórica y reconocida saga Castle­vania, y Tequila Works, que saltó a la fama con el juego Deadlight, atrajeron la atención de grandes empresas extranjeras que se hicieron con ellos. Moreno cuenta que sagas como Assa­ssin’s Creed o superéxitos como Candy Crush han pasado por las manos de desarrolladores asentados en España.

Sombras Precisamente, una de esas luces, el que haya habido estudios lo suficientemente potentes como para atraer a compradores internacionales, dibuja cuál es la gran sombra de la industria. En España hay, según el censo de Aevi, 877 estudios registrados. La mayoría tienen entre dos y cinco empleados y los pocos grandes que hay pertenecen en última instancia a firmas extranjeras. Pablo de la Nuez lamenta esta falta de estructura empresarial española, dado que así el sector es incapaz de dar a luz a un campeón nacional al estilo de Paradox en Suecia o CD Projekt Red en Polonia. Sin ese campeón y sin esa estructura empresarial detrás, los estudios desaparecen con más frecuencia.
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2024-11-03
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