Все эти уважаемые жители города собрались теперь в ратуше (или, 
возможно, в главном здании библиотеки) по очень важному поводу: умер 
Главный библиотекарь, много лет фактически правивший городом — он 
определял ≪книжную политику≫, и магистрату оставалось только 
соглашаться с его решениями. Теперь необходимовыбрать нового Главного 
библиотекаря. 
2. Дискуссия о роли книги. 
Учитель предлагает каждому (по кругу) высказать свое мнение о том, что 
такое книга, какова ее роль в его жизни и жизни города. Вероятнее всего, 
будет высказано несколько разных мнений: 
—Книга —источник знания, информации. 
—Книга —воспитатель, ≪учебник жизни≫. 
—Книга —источник эстетического наслаждения. 
—Книга —отдых и развлечение, средство забыть о тяжелой реальной жизни. 
Самое важное на этом этапе —чтобы эти мнения не были смешаны между 
собой. В крайнем случае, учитель должен сам подвести итог, 
дифференцировав их. Он поясняет, что, поскольку существуют разные 
точки зрения на суть и предназначение книги, выбирать Главным 
библиотекарем нужно человека, чей подход кажется большинству самым 
правильным, и высказанные мнения послужат общему ходу выборов. 
3. Предвыборная агитация и выборы. 
Всем участникам предлагается разделиться на партии, каждая из которых 
представляет свой подход к книге, и выставить от своей партии одного 
кандидата. Затем в течение 5 минут идет предвыборная кампания, которая 
завершается краткими речами кандидатов, рассказывающих о своих 
возможных действиях на посту хранителя библиотеки. После тайного 
голосования объявляется победитель. 
4. Создание Совета (а фактически — цензурного комитета) при 
новом руководителе. 
Учитель предлагает создать в помощь библиотекарю Совет, который 
займется отбором книг: во-первых, тех, которые надо широко 
издавать; во-вторых, тех, которые надо хранить в библиотеке и 
рекомендовать высококвалифицированным читателям; в-третьих, 
тех, которые надо не издавать, а запрещать. 
5. Отбор и оценка книг 
Какие книги оценивать? Нужно заранее попросить школьников 
принести по одной самой любимой книге. Играющие предъявляют 
свои книги в Совет, и оказывается, что почти ни одна книга не 
удовлетворяет строгим требованиям, которые предъявляет ей 
современное общество и государство в лице Совета. Цензурный 
комитет действует, руководствуясь следующей инструкцией. 
Разные виды игр 
Игры-драматизации («разыгрывание сценок», «исполнение ролей») 
Именно такие игры в западной литературе называют ролевыми. 
Участникам предлагается некая ситуация (чаще всего конфликтная) и 
описание персонажей, участвующих в ней (роли). Ребята выбирают себе 
роли и разыгрывают взаимодействие между персонажами. 
В играх­драматизациях необходим простор для творчества, фантазии. 
Например, при изучении ≪Горя от ума≫ учитель предлагает разыграть 
такую ситуацию. ≪Фамусову намекнули, что правительство 
заинтересовано в том, чтобы такие умные молодые люди, как Чацкий, 
служили “на благо царя и Отечества”. Фамусов должен уговорить Чацкого 
поступить на службу —от этого зависит и карьера самого Фамусова≫. 
Двум ученикам накануне сообщается, что они будут играть роли 
Фамусова и Чацкого, но им придется импровизировать. Если игра­
драматизация проводится впервые, необходимо подробно объяснить 
≪артистам≫ их задачу и, возможно, даже отрепетировать с каждым из 
них по отдельности. Остальным ученикам ситуация описывается прямо на 
уроке. 
Они смотрят сценку, потом проводится обсуждение: согласны ли зрители 
с тем, что Фамусов и Чацкий именно так повели бы себя в этой ситуации? 
Какие варианты могли бы предложить зрители? 
Игры­драматизации помогают узнать и изучить разные точки зрения на 
проблему, учат отстаивать свою точку зрения, стараться понимать 
противоположную сторону конфликта. 
Например, в форме игры­драматизации может пройти обсуждение драмы 
А.Н. Островского ≪Гроза≫. Спорят два персонажа — ≪Добролюбов≫ 
и ≪Писарев≫, отстаивая свое понимание сути пьесы. Разумеется, до 
игры учитель должен понять, кому из детей чья позиция ближе. 
Игры­драматизации удобны также для отработки некоторых умений и 
навыков, можно раз за разом повторять сценку, пока участники игры не 
освоят правильную модель поведения. Фактически именно этим мы 
занимаемся на уроках подготовки к ЕГЭ: объясняем детям, какую модель 
поведения им выбрать при написании части С. 
К сожалению, число участников сценки обычно не слишком велико. На 
долю остальных ребят остается роль зрителей. 
1
https://fs.znanio.ru/methodology/images/9b/0d/9b0d7ef705426db597bf9c600fe1811f29d52bdc.jpg
https://fs.znanio.ru/cache/fd/6b/fd6b8d93de81036dfa9c4f6323dd475b.jpg
«Противостоящие ряды» 
Выбирается сценка, в которой всего два участника. Класс делится на пары. 
Одного человека в паре назовем Х, другого —Y. Играющие Х получают роль 
первого героя ситуации, играющие Y — второго. Если позволяет место, все 
≪иксы≫ становятся в один ряд, напротив них в ряд становятся 
≪игреки≫. Если места недостаточно, пары произвольно расходятся по 
классу и становятся так, чтобы не мешать друг другу (а может быть, просто 
сидят на своих местах, повернувшись друг к другу лицом). 
По сигналу учителя пары начинают разыгрывать сценку. Второй сигнал — 
игра прекращается. Чтобы обсудить, что же произошло, учитель может 
попросить кратко высказаться представителя от каждой пары, выслушать 
несколько желающих или предложить одной из пар разыграть сценку для 
всех. В результате у каждого учащегося появится свой опыт и свой взгляд на 
проблему. 
«Дублер» 
Сценка разыгрывается несколькими учениками для всего класса, однако у 
каждого из ≪артистов≫ есть свой ≪дублер≫. В любой момент учитель 
может попросить дублера сменить артиста. Дублеров можно выбрать 
заранее, а можно назначать тут же из зрителей. 
«Второе Я» 
Дублер не просто готовится сменить артиста, а стоит рядом с ним, 
внимательно наблюдая, иногда подсказывая и помогая ему, но не заменяя 
его в сценке. Учитель может остановить сценку и попросить ≪второе Я≫ 
персонажа рассказать о том, почему его герой вел себя таким образом, что 
для него ценно в жизни, что он может сделать дальше. Артисту будет 
интересно увидеть, как воспринимаются его намерения и поступки со 
стороны. В то же время игроку, играющему ≪второе Я≫, понадобится 
чуткость, внимательность, умение поставить себя на место другого. 
«Группа поддержки» 
Как и в предыдущем случае, в сценке принимают участие несколько 
человек. Для каждого персонажа заранее формируется ≪группа 
поддержки≫. Ее члены внимательно следят за действиями ≪своего≫ 
игрока и его оппонентов. В любой момент играющий может прервать сценку 
и обратиться к ним за помощью. В крайнем случае артиста может заменить 
один из членов ≪группы поддержки≫. 
«Обмен ролями» 
Из названия понятно, что играющим будет предложено поменяться ролями и 
разыграть сценку еще раз. Этот прием можно использовать в ситуации, когда 
роль  подразумевала  выражение  нетерпимых  взглядов,  нарушение  чьих­то 
прав, особенно если играющий сам выбрал такое поведение. 
Ему будет полезно оказаться на месте ≪потерпевшей стороны≫. В то же 
время этот прием можно использовать в ситуациях конфликта прав для 
того, чтобы научить ребят видеть разные стороны конфликта и ставить себя 
на место другого. 
«Активный зритель» 
Каждого зрителя просят внимательно следить за тем, что 
происходит в игре, и отвечать в тетрадях на вопросы, которые 
заранее предложил учитель или сформулировали сами ребята. 
«Групповые роли» 
Достичь большей активности ребят можно, разработав игру с 
групповыми, а не одиночными ролями. В сценке будут принимать 
участие не персонажи Петр Сергеевич и Ваня, а, например, группа 
учителей и группа учеников. Кто-то будет вести себя более активно, 
кто-то — более пассивно. Однако если дать группам время для 
выработки общих целей и обдумывания группового поведения, все 
более или менее включатся в работу. 
Игры-модели, игры-имитации 
Вторая группа игр объединяет в себе более сложные игры, не 
ограничивающиеся одной сценой, предполагающие много разных вариантов 
развития событий. В российской традиции именно такие игры часто 
называют ролевыми, предполагая, что все участники игры действуют 
согласно своим ролям одновременно. Вот два сценария таких ролевых игр. 
Ролевая игра «Книга» 
Этапы игры 
1) Введение в ситуацию. 
2) Дискуссия о роли книги. 
3) Предвыборная агитация и выборы. 
4) Создание Совета (а фактически — цензурного комитета) 
при новом руководителе. 
5) Отбор и оценка книг. 
6) Подведение итогов игры и дискуссия о роли книги. 
Ход игры 
1. Введение в ситуацию. 
Учитель знакомит учащихся с исходной ситуацией: время — XV век; место 
— небольшой городок в Германии, прославившийся своей библиотекой и 
живущий, в основном, за счет книгоиздания и книжной торговли. Все 
играющие — жители города. Ведущий предлагает каждому придумать себе 
профессию — они могут быть смотрителями библиотеки, художниками, 
типографами, издателями, корректорами и т.д. 
3
https://fs.znanio.ru/methodology/images/06/d8/06d8692a9cf992641b002cfda6185c5c4c8cb003.jpg
https://fs.znanio.ru/cache/39/b1/39b175a86420cfe014575b117f0bbe66.jpg
Для поддержания постоянного напряжения вводим роль ≪чекиста≫ 
(это идеальная роль для ведущего всей игры, потому что он может свободно 
перемещаться по всему помещению, координировать работу остальных 
ведущих, следить за правильным прохождением этапов). 
2. Литературоведческий детектив. 
В центре любого детективного романа — вопрос: кто совершил 
преступление? Если учителю нужно поговорить с детьми о 
прототипах какого-то героя, разгадать с ними вместе какую-то 
историко-литературную загадку, можно сыграть в 
литературоведческий детектив. (Образец такого детектива — 
рассказ И. Андроникова ≪Загадка НФИ≫.) Например, с кого писал 
А.С. Грибоедов своего Чацкого? Чаадаев? Кюхельбекер? А может быть, сам 
Грибоедов? В результате путешествия по станциям дети должны найти ответ 
на этот вопрос. В этой игре ведущие на станциях будут играть либо самих 
этих людей и их современников, либо сотрудников музеев и ученых 
литературоведов. 
Игровые дискуссии 
Это обычные дискуссии, организованные любым способом, но 
ведущиеся от имени каких-то игровых персонажей в определенной 
игровой ситуации. Важно, чтобы организационная сторона дискуссии 
не противоречила ее смыслу. Игровой элемент вносит 
дополнительное оживление в процесс, но требует предварительной 
подготовки. Прежде чем вступать в прения, ребята должны 
разобраться с точкой зрения своих персонажей. Классический 
пример такой игровой дискуссии — выборы ≪Короля поэтов≫ в 
Политехническом в 1918 году. Цель — подвести итоги изучения поэзии 
Серебряного века. Все ученики — зрители, участники выборов. Они 
слушают выступления поэтов, задают им каверзные вопросы, вступают в 
дискуссии. Роли поэтов можно поручить ученикам, а если в классе нет 
хороших чтецов, можно использовать записи чтения стихов В. Маяковским, 
А. Блоком, С. Есениным, А. Ахматовой, С. Городецким, И. Северяниным. 
8 
Все книги можно разделить на четыре типа: разрешенные к 
свободному распространению (таковых в игре, скорее всего, не 
найдется), разрешенные с изъятиями (страниц, строк, слов), 
запрещенные для публики (только ограниченная группа читателей 
получала к ней доступ) и запрещенные совершенно. (Это деление 
взято из цензурного устава Николая I, но детям об этом сообщается 
только при обсуждении игры.) 
Школьники, конечно, будут пытаться защищать свои книги, но вошедшим 
во вкус ≪цензорам≫ под руководством опытного демагога — учителя не 
составит труда доказать, что они действуют исключительно из соображений 
пользы города и выполняют волю избирателей, решивших, что книга — 
это... 
6. Подведение итогов игры и дискуссия о роли книги. 
Большинство участников будут достаточно удивлены и раздражены всем 
происходящим. Момент всеобщего возбуждения — самый подходящий для 
постепенного перехода к заключительному этапу игры, к подведению 
итогов. 
Ролевая игра «НИИЧАВО» 
Источник сюжета этой игры, как видно из названия, — повесть А. и 
Б. Стругацких ≪Понедельник начинается в субботу≫. Мы создаем в 
классе НИИЧАВО, занимающийся проблемами языка и литературы. Ниже 
мы опишем работу над одной из таких проблем. 
Игре предшествует урок русского языка на тему ≪История реформ 
русской орфографии≫. Дети уже знают, что реформа будет успешной 
только тогда, когда для этого в языке сформировались предпосылки, а 
общество осознает необходимость изме­ 
нений. Вводная ситуация: В НИИЧАВО поступил госзаказ сформулировать 
основные предложения по реформе русской орфографии. 
Ход игры 
1. Создаются лаборатории по различным направлениям. 
Лаборатории могут заниматься правописанием определенных 
частей речи (например, слитного, дефисного или раздельного 
написания наречий) или разрабатывать различные общие подходы к 
реформе в целом. (В последнем случае лабораторий будет три, в 
соответствии с тремя вариантами решения проблемы: радикальная 
реформа всей орфографии, ≪косметический ремонт≫ с 
незначительными изменениями и принципиальный отказ от каких­либо 
изменений.) 
2. Начинается работа ученых. Цель каждой лаборатории — подготовить 
свой список предложений. В каждой лаборатории есть подготовленный 
учителем набор ролей, заимствованных из книги Стругацких (Выбегалло, 
Хунта, Камноедов, Привалов,
https://fs.znanio.ru/methodology/images/6f/bc/6fbc0ff4c46111051cbfab86835dcb3b53426d3e.jpg
https://fs.znanio.ru/cache/29/70/2970f2555273f8fdedf78dc14295793f.jpg
Каждому ученику выдается карточка с кратким описанием его роли. Роль 
должна быть связана с определенными взглядами на науку. Например, 
демагог Выбегалло будет требовать: ≪Пишите все, как слышится, это 
понятно простому народу!≫ — 
или, наоборот, из уважения к традициям будет отстаивать все 
существующие правила. 
3. Завершение игры — не жесткое. Идеальный вариант — общее заседание с 
докладами от каждой группы. Если же дети в группах не смогут 
договориться и предложить что­то конструктивное, учитель может 
закончить игру по образцу ≪Ревизора≫: неожиданно приехал 
представитель заказчика и сказал, что министерство отказалось от идеи 
реформы. В этом случае дети получают домашнее задание: написать от лица 
своих героев мемуары о том, как они пытались провести реформу 
орфографии. 
Создавая подобную игру, учитель выделяет несколько ее обязательных 
элементов. 
Игровые формы с более жестким контролем 
развития сюжета 
Проводя сложные игры-модели, учитель может столкнуться с 
некоторыми трудностями. В таких играх очень многое зависит от 
активности игроков. Если ребенок растерялся, не знает, как 
действовать дальше, он может ≪выпасть из игры≫, начать скучать, 
отвлекаться. Так как учитель не в состоянии оказаться одновременно во 
всех местах и помочь всем сразу, игра рискует ≪рассыпаться≫. Обычно 
сценарий в подобных играх недостаточно жесткий, действие может 
развиваться в разных направлениях, идти более активно или более вяло. 
Неожиданно для учителя игра может пойти по нежелательному 
(непредвиденному) пути. В лучшем случае поднимутся темы, которые 
учитель не предполагал рассматривать, в худшем — форма вытеснит 
содержание. Эти опасности можно пытаться преодолеть с помощью таких 
игр, где учитель играет активную роль организующего и контролирующего 
процесс. Для организации таких игр точно так же строится некая модель, но 
действие в них меньше ≪пускается на самотек≫. Один из способов 
добиться этого — вводить большее количество ведущих, которые будут 
организовывать пространственные и смысловые точки сюжета и помогать 
игрокам. Второй способ — приближать игры к дискуссиям, не отказываясь 
от игрового элемента, третий — так организовывать игровое пространство, 
чтобы действие развивалось на виду у всех. Еще одна возможность 
упростить игру — заменить индивидуальные роли на групповые. Члены 
команды действуют не в одиночку, а все вместе, помогая друг другу или 
Игра по станциям 
Для организации игры по станциям требуются несколько ведущих, а 
играющие делятся на несколько команд. Ведущие располагаются в 
разных концах помещения, образуя маршрут, по которому пойдут 
команды. На каждой станции ребятам предлагается задание; в 
зависимости от успешности его выполнения команда может 
набирать определенное количество баллов, может изменяться ее 
маршрут или следующие задания. Проще всего использовать игру 
по станциям для проверки знаний и умений. Тогда мы 
последовательно предлагаем детям задания по отдельным 
вопросам изученной темы, постепенно усложняя их от станции к 
станции. В таком варианте собственно игровой сюжет не очень 
важен, дети понимают стоящую перед ними задачу и работают как 
на обычном конкурсе. Гораздо интереснее попробовать 
использовать эту форму для того, чтобы дети в процессе игры 
добывали новые знания, учились что-то делать. В таком случае 
придется продумывать механизмы введения новой информации — 
неинтересно прямо давать на каждой станции какой-то текст и 
говорить: ≪Прочитайте и запомните≫. Информацию можно получать, 
беседуя с ведущими этапов, выполняя какие­то практические задания, 
преодолевая неожиданно возникшие на пути препятствия. И здесь чем 
больше будет именно игровых моментов, тем с большим азартом будут 
дети стремиться вперед. Планируя игру по станциям, важно не забыть 
простроить взаимодействие всех ведущих игры, точно рассчитать время 
пребывания команд на каждом этапе, подготовить варианты помощи 
команде, явно не справляющейся с проблемой. Приведем несколько 
возможных сюжетов таких игр. 
1. Путешествие в прошлое. 
Если необходимо погрузить современного читателя в далекую и 
непонятную для него эпоху, проще всего организовать путешествие 
на машине времени. Например, надо познакомить детей с 
литературной ситуацией 20–30-х годов. Игровая цель — раньше 
других групп собрать максимально полную информацию о 
сотрудниках знаменитого ≪Гудка≫ (чем мотивировать такую задачу, 
каждый учитель придумает сам исходя из особенностей своих учеников). 
Намечаем 3— станции (например, редакция ≪Гудка≫, ресторан 
Центрального дома литераторов, 4-й отдел Главлита, квартира 
какого-нибудь писателя), готовим материал, с которым группы 
должны познакомиться на каждом этапе. Самое сложное здесь — 
максимально подробно прописать роль и все действия ведущего на 
каждой станции. Он должен: 
• выяснить, как группа прошла предыдущий этап (чтобы исключить 
возможность жульничества); 
• дать задание, при выполнении которого группе придется освоить
https://fs.znanio.ru/methodology/images/f2/14/f21442e5b5a84bce84871c3090543460d17c60b6.jpg
https://fs.znanio.ru/cache/01/15/01156a19e2e165e3d43cdb12fb2f25b7.jpg
Игры-драматизации («разыгрывание сценок», «исполнение ролей»)
Именно такие игры в западной литературе называют ролевыми. Участникам предлагается некая ситуация (чаще всего конфликтная) и описание персонажей, участвующих в ней (роли). Ребята выбирают себе роли и разыгрывают взаимодействие между персонажами.
В играх-драматизациях необходим простор для творчества, фантазии. Например, при изучении ≪Горя от ума≫ учитель предлагает разыграть такую ситуацию. ≪Фамусову намекнули, что правительство заинтересовано в том, чтобы такие умные молодые люди, как Чацкий, служили “на благо царя и Отечества”. Фамусов должен уговорить Чацкого поступить на службу —от этого зависит и карьера самого Фамусова≫. Двум ученикам накануне сообщается, что они будут играть роли Фамусова и Чацкого, но им придется импровизировать. Если игра-драматизация проводится впервые, необходимо подробно объяснить ≪артистам≫ их задачу и, возможно, даже отрепетировать с каждым из них по отдельности. Остальным ученикам ситуация описывается прямо на уроке.
Они смотрят сценку, потом проводится обсуждение: согласны ли зрители с тем, что Фамусов и Чацкий именно так повели бы себя в этой ситуации? Какие варианты могли бы предложить зрители?
Игры-драматизации помогают узнать и изучить разные точки зрения на проблему, учат отстаивать свою точку зрения, стараться понимать противоположную сторону конфликта.
Например, в форме игры-драматизации может пройти обсуждение драмы А.Н. Островского ≪Гроза≫. Спорят два персонажа — ≪Добролюбов≫ и ≪Писарев≫, отстаивая свое понимание сути пьесы. Разумеется, до игры учитель должен понять, кому из детей чья позиция ближе.
Игры-драматизации удобны также для отработки некоторых умений и навыков, можно раз за разом повторять сценку, пока участники игры не освоят правильную модель поведения. Фактически именно этим мы занимаемся на уроках подготовки к ЕГЭ: объясняем детям, какую модель поведения им выбрать при написании части С.
К сожалению, число участников сценки обычно не слишком велико. На долю остальных ребят остается роль зрителей.
Разные виды игр
Все эти уважаемые жители города собрались теперь в ратуше (или, 
возможно, в главном здании библиотеки) по очень важному поводу: умер 
Главный библиотекарь, много лет фактически правивший городом — он 
определял ≪книжную политику≫, и магистрату оставалось только 
соглашаться с его решениями. Теперь необходимовыбрать нового Главного 
библиотекаря. 
2. Дискуссия о роли книги. 
Учитель предлагает каждому (по кругу) высказать свое мнение о том, что 
такое книга, какова ее роль в его жизни и жизни города. Вероятнее всего, 
будет высказано несколько разных мнений: 
—Книга —источник знания, информации. 
—Книга —воспитатель, ≪учебник жизни≫. 
—Книга —источник эстетического наслаждения. 
—Книга —отдых и развлечение, средство забыть о тяжелой реальной жизни. 
Самое важное на этом этапе —чтобы эти мнения не были смешаны между 
собой. В крайнем случае, учитель должен сам подвести итог, 
дифференцировав их. Он поясняет, что, поскольку существуют разные 
точки зрения на суть и предназначение книги, выбирать Главным 
библиотекарем нужно человека, чей подход кажется большинству самым 
правильным, и высказанные мнения послужат общему ходу выборов. 
3. Предвыборная агитация и выборы. 
Всем участникам предлагается разделиться на партии, каждая из которых 
представляет свой подход к книге, и выставить от своей партии одного 
кандидата. Затем в течение 5 минут идет предвыборная кампания, которая 
завершается краткими речами кандидатов, рассказывающих о своих 
возможных действиях на посту хранителя библиотеки. После тайного 
голосования объявляется победитель. 
4. Создание Совета (а фактически — цензурного комитета) при 
новом руководителе. 
Учитель предлагает создать в помощь библиотекарю Совет, который 
займется отбором книг: во-первых, тех, которые надо широко 
издавать; во-вторых, тех, которые надо хранить в библиотеке и 
рекомендовать высококвалифицированным читателям; в-третьих, 
тех, которые надо не издавать, а запрещать. 
5. Отбор и оценка книг 
Какие книги оценивать? Нужно заранее попросить школьников 
принести по одной самой любимой книге. Играющие предъявляют 
свои книги в Совет, и оказывается, что почти ни одна книга не 
удовлетворяет строгим требованиям, которые предъявляет ей 
современное общество и государство в лице Совета. Цензурный 
комитет действует, руководствуясь следующей инструкцией. 
Разные виды игр 
Игры-драматизации («разыгрывание сценок», «исполнение ролей») 
Именно такие игры в западной литературе называют ролевыми. 
Участникам предлагается некая ситуация (чаще всего конфликтная) и 
описание персонажей, участвующих в ней (роли). Ребята выбирают себе 
роли и разыгрывают взаимодействие между персонажами. 
В играх­драматизациях необходим простор для творчества, фантазии. 
Например, при изучении ≪Горя от ума≫ учитель предлагает разыграть 
такую ситуацию. ≪Фамусову намекнули, что правительство 
заинтересовано в том, чтобы такие умные молодые люди, как Чацкий, 
служили “на благо царя и Отечества”. Фамусов должен уговорить Чацкого 
поступить на службу —от этого зависит и карьера самого Фамусова≫. 
Двум ученикам накануне сообщается, что они будут играть роли 
Фамусова и Чацкого, но им придется импровизировать. Если игра­
драматизация проводится впервые, необходимо подробно объяснить 
≪артистам≫ их задачу и, возможно, даже отрепетировать с каждым из 
них по отдельности. Остальным ученикам ситуация описывается прямо на 
уроке. 
Они смотрят сценку, потом проводится обсуждение: согласны ли зрители 
с тем, что Фамусов и Чацкий именно так повели бы себя в этой ситуации? 
Какие варианты могли бы предложить зрители? 
Игры­драматизации помогают узнать и изучить разные точки зрения на 
проблему, учат отстаивать свою точку зрения, стараться понимать 
противоположную сторону конфликта. 
Например, в форме игры­драматизации может пройти обсуждение драмы 
А.Н. Островского ≪Гроза≫. Спорят два персонажа — ≪Добролюбов≫ 
и ≪Писарев≫, отстаивая свое понимание сути пьесы. Разумеется, до 
игры учитель должен понять, кому из детей чья позиция ближе. 
Игры­драматизации удобны также для отработки некоторых умений и 
навыков, можно раз за разом повторять сценку, пока участники игры не 
освоят правильную модель поведения. Фактически именно этим мы 
занимаемся на уроках подготовки к ЕГЭ: объясняем детям, какую модель 
поведения им выбрать при написании части С. 
К сожалению, число участников сценки обычно не слишком велико. На 
долю остальных ребят остается роль зрителей. 
1 «Противостоящие ряды» 
Выбирается сценка, в которой всего два участника. Класс делится на пары. 
Одного человека в паре назовем Х, другого —Y. Играющие Х получают роль 
первого героя ситуации, играющие Y — второго. Если позволяет место, все 
≪иксы≫ становятся в один ряд, напротив них в ряд становятся 
≪игреки≫. Если места недостаточно, пары произвольно расходятся по 
классу и становятся так, чтобы не мешать друг другу (а может быть, просто 
сидят на своих местах, повернувшись друг к другу лицом). 
По сигналу учителя пары начинают разыгрывать сценку. Второй сигнал — 
игра прекращается. Чтобы обсудить, что же произошло, учитель может 
попросить кратко высказаться представителя от каждой пары, выслушать 
несколько желающих или предложить одной из пар разыграть сценку для 
всех. В результате у каждого учащегося появится свой опыт и свой взгляд на 
проблему. 
«Дублер» 
Сценка разыгрывается несколькими учениками для всего класса, однако у 
каждого из ≪артистов≫ есть свой ≪дублер≫. В любой момент учитель 
может попросить дублера сменить артиста. Дублеров можно выбрать 
заранее, а можно назначать тут же из зрителей. 
«Второе Я» 
Дублер не просто готовится сменить артиста, а стоит рядом с ним, 
внимательно наблюдая, иногда подсказывая и помогая ему, но не заменяя 
его в сценке. Учитель может остановить сценку и попросить ≪второе Я≫ 
персонажа рассказать о том, почему его герой вел себя таким образом, что 
для него ценно в жизни, что он может сделать дальше. Артисту будет 
интересно увидеть, как воспринимаются его намерения и поступки со 
стороны. В то же время игроку, играющему ≪второе Я≫, понадобится 
чуткость, внимательность, умение поставить себя на место другого. 
«Группа поддержки» 
Как и в предыдущем случае, в сценке принимают участие несколько 
человек. Для каждого персонажа заранее формируется ≪группа 
поддержки≫. Ее члены внимательно следят за действиями ≪своего≫ 
игрока и его оппонентов. В любой момент играющий может прервать сценку 
и обратиться к ним за помощью. В крайнем случае артиста может заменить 
один из членов ≪группы поддержки≫. 
«Обмен ролями» 
Из названия понятно, что играющим будет предложено поменяться ролями и 
разыграть сценку еще раз. Этот прием можно использовать в ситуации, когда 
роль  подразумевала  выражение  нетерпимых  взглядов,  нарушение  чьих­то 
прав, особенно если играющий сам выбрал такое поведение. 
Ему будет полезно оказаться на месте ≪потерпевшей стороны≫. В то же 
время этот прием можно использовать в ситуациях конфликта прав для 
того, чтобы научить ребят видеть разные стороны конфликта и ставить себя 
на место другого. 
«Активный зритель» 
Каждого зрителя просят внимательно следить за тем, что 
происходит в игре, и отвечать в тетрадях на вопросы, которые 
заранее предложил учитель или сформулировали сами ребята. 
«Групповые роли» 
Достичь большей активности ребят можно, разработав игру с 
групповыми, а не одиночными ролями. В сценке будут принимать 
участие не персонажи Петр Сергеевич и Ваня, а, например, группа 
учителей и группа учеников. Кто-то будет вести себя более активно, 
кто-то — более пассивно. Однако если дать группам время для 
выработки общих целей и обдумывания группового поведения, все 
более или менее включатся в работу. 
Игры-модели, игры-имитации 
Вторая группа игр объединяет в себе более сложные игры, не 
ограничивающиеся одной сценой, предполагающие много разных вариантов 
развития событий. В российской традиции именно такие игры часто 
называют ролевыми, предполагая, что все участники игры действуют 
согласно своим ролям одновременно. Вот два сценария таких ролевых игр. 
Ролевая игра «Книга» 
Этапы игры 
1) Введение в ситуацию. 
2) Дискуссия о роли книги. 
3) Предвыборная агитация и выборы. 
4) Создание Совета (а фактически — цензурного комитета) 
при новом руководителе. 
5) Отбор и оценка книг. 
6) Подведение итогов игры и дискуссия о роли книги. 
Ход игры 
1. Введение в ситуацию. 
Учитель знакомит учащихся с исходной ситуацией: время — XV век; место 
— небольшой городок в Германии, прославившийся своей библиотекой и 
живущий, в основном, за счет книгоиздания и книжной торговли. Все 
играющие — жители города. Ведущий предлагает каждому придумать себе 
профессию — они могут быть смотрителями библиотеки, художниками, 
типографами, издателями, корректорами и т.д. 
3 Для поддержания постоянного напряжения вводим роль ≪чекиста≫ 
(это идеальная роль для ведущего всей игры, потому что он может свободно 
перемещаться по всему помещению, координировать работу остальных 
ведущих, следить за правильным прохождением этапов). 
2. Литературоведческий детектив. 
В центре любого детективного романа — вопрос: кто совершил 
преступление? Если учителю нужно поговорить с детьми о 
прототипах какого-то героя, разгадать с ними вместе какую-то 
историко-литературную загадку, можно сыграть в 
литературоведческий детектив. (Образец такого детектива — 
рассказ И. Андроникова ≪Загадка НФИ≫.) Например, с кого писал 
А.С. Грибоедов своего Чацкого? Чаадаев? Кюхельбекер? А может быть, сам 
Грибоедов? В результате путешествия по станциям дети должны найти ответ 
на этот вопрос. В этой игре ведущие на станциях будут играть либо самих 
этих людей и их современников, либо сотрудников музеев и ученых 
литературоведов. 
Игровые дискуссии 
Это обычные дискуссии, организованные любым способом, но 
ведущиеся от имени каких-то игровых персонажей в определенной 
игровой ситуации. Важно, чтобы организационная сторона дискуссии 
не противоречила ее смыслу. Игровой элемент вносит 
дополнительное оживление в процесс, но требует предварительной 
подготовки. Прежде чем вступать в прения, ребята должны 
разобраться с точкой зрения своих персонажей. Классический 
пример такой игровой дискуссии — выборы ≪Короля поэтов≫ в 
Политехническом в 1918 году. Цель — подвести итоги изучения поэзии 
Серебряного века. Все ученики — зрители, участники выборов. Они 
слушают выступления поэтов, задают им каверзные вопросы, вступают в 
дискуссии. Роли поэтов можно поручить ученикам, а если в классе нет 
хороших чтецов, можно использовать записи чтения стихов В. Маяковским, 
А. Блоком, С. Есениным, А. Ахматовой, С. Городецким, И. Северяниным. 
8 
Все книги можно разделить на четыре типа: разрешенные к 
свободному распространению (таковых в игре, скорее всего, не 
найдется), разрешенные с изъятиями (страниц, строк, слов), 
запрещенные для публики (только ограниченная группа читателей 
получала к ней доступ) и запрещенные совершенно. (Это деление 
взято из цензурного устава Николая I, но детям об этом сообщается 
только при обсуждении игры.) 
Школьники, конечно, будут пытаться защищать свои книги, но вошедшим 
во вкус ≪цензорам≫ под руководством опытного демагога — учителя не 
составит труда доказать, что они действуют исключительно из соображений 
пользы города и выполняют волю избирателей, решивших, что книга — 
это... 
6. Подведение итогов игры и дискуссия о роли книги. 
Большинство участников будут достаточно удивлены и раздражены всем 
происходящим. Момент всеобщего возбуждения — самый подходящий для 
постепенного перехода к заключительному этапу игры, к подведению 
итогов. 
Ролевая игра «НИИЧАВО» 
Источник сюжета этой игры, как видно из названия, — повесть А. и 
Б. Стругацких ≪Понедельник начинается в субботу≫. Мы создаем в 
классе НИИЧАВО, занимающийся проблемами языка и литературы. Ниже 
мы опишем работу над одной из таких проблем. 
Игре предшествует урок русского языка на тему ≪История реформ 
русской орфографии≫. Дети уже знают, что реформа будет успешной 
только тогда, когда для этого в языке сформировались предпосылки, а 
общество осознает необходимость изме­ 
нений. Вводная ситуация: В НИИЧАВО поступил госзаказ сформулировать 
основные предложения по реформе русской орфографии. 
Ход игры 
1. Создаются лаборатории по различным направлениям. 
Лаборатории могут заниматься правописанием определенных 
частей речи (например, слитного, дефисного или раздельного 
написания наречий) или разрабатывать различные общие подходы к 
реформе в целом. (В последнем случае лабораторий будет три, в 
соответствии с тремя вариантами решения проблемы: радикальная 
реформа всей орфографии, ≪косметический ремонт≫ с 
незначительными изменениями и принципиальный отказ от каких­либо 
изменений.) 
2. Начинается работа ученых. Цель каждой лаборатории — подготовить 
свой список предложений. В каждой лаборатории есть подготовленный 
учителем набор ролей, заимствованных из книги Стругацких (Выбегалло, 
Хунта, Камноедов, Привалов, Каждому ученику выдается карточка с кратким описанием его роли. Роль 
должна быть связана с определенными взглядами на науку. Например, 
демагог Выбегалло будет требовать: ≪Пишите все, как слышится, это 
понятно простому народу!≫ — 
или, наоборот, из уважения к традициям будет отстаивать все 
существующие правила. 
3. Завершение игры — не жесткое. Идеальный вариант — общее заседание с 
докладами от каждой группы. Если же дети в группах не смогут 
договориться и предложить что­то конструктивное, учитель может 
закончить игру по образцу ≪Ревизора≫: неожиданно приехал 
представитель заказчика и сказал, что министерство отказалось от идеи 
реформы. В этом случае дети получают домашнее задание: написать от лица 
своих героев мемуары о том, как они пытались провести реформу 
орфографии. 
Создавая подобную игру, учитель выделяет несколько ее обязательных 
элементов. 
Игровые формы с более жестким контролем 
развития сюжета 
Проводя сложные игры-модели, учитель может столкнуться с 
некоторыми трудностями. В таких играх очень многое зависит от 
активности игроков. Если ребенок растерялся, не знает, как 
действовать дальше, он может ≪выпасть из игры≫, начать скучать, 
отвлекаться. Так как учитель не в состоянии оказаться одновременно во 
всех местах и помочь всем сразу, игра рискует ≪рассыпаться≫. Обычно 
сценарий в подобных играх недостаточно жесткий, действие может 
развиваться в разных направлениях, идти более активно или более вяло. 
Неожиданно для учителя игра может пойти по нежелательному 
(непредвиденному) пути. В лучшем случае поднимутся темы, которые 
учитель не предполагал рассматривать, в худшем — форма вытеснит 
содержание. Эти опасности можно пытаться преодолеть с помощью таких 
игр, где учитель играет активную роль организующего и контролирующего 
процесс. Для организации таких игр точно так же строится некая модель, но 
действие в них меньше ≪пускается на самотек≫. Один из способов 
добиться этого — вводить большее количество ведущих, которые будут 
организовывать пространственные и смысловые точки сюжета и помогать 
игрокам. Второй способ — приближать игры к дискуссиям, не отказываясь 
от игрового элемента, третий — так организовывать игровое пространство, 
чтобы действие развивалось на виду у всех. Еще одна возможность 
упростить игру — заменить индивидуальные роли на групповые. Члены 
команды действуют не в одиночку, а все вместе, помогая друг другу или 
Игра по станциям 
Для организации игры по станциям требуются несколько ведущих, а 
играющие делятся на несколько команд. Ведущие располагаются в 
разных концах помещения, образуя маршрут, по которому пойдут 
команды. На каждой станции ребятам предлагается задание; в 
зависимости от успешности его выполнения команда может 
набирать определенное количество баллов, может изменяться ее 
маршрут или следующие задания. Проще всего использовать игру 
по станциям для проверки знаний и умений. Тогда мы 
последовательно предлагаем детям задания по отдельным 
вопросам изученной темы, постепенно усложняя их от станции к 
станции. В таком варианте собственно игровой сюжет не очень 
важен, дети понимают стоящую перед ними задачу и работают как 
на обычном конкурсе. Гораздо интереснее попробовать 
использовать эту форму для того, чтобы дети в процессе игры 
добывали новые знания, учились что-то делать. В таком случае 
придется продумывать механизмы введения новой информации — 
неинтересно прямо давать на каждой станции какой-то текст и 
говорить: ≪Прочитайте и запомните≫. Информацию можно получать, 
беседуя с ведущими этапов, выполняя какие­то практические задания, 
преодолевая неожиданно возникшие на пути препятствия. И здесь чем 
больше будет именно игровых моментов, тем с большим азартом будут 
дети стремиться вперед. Планируя игру по станциям, важно не забыть 
простроить взаимодействие всех ведущих игры, точно рассчитать время 
пребывания команд на каждом этапе, подготовить варианты помощи 
команде, явно не справляющейся с проблемой. Приведем несколько 
возможных сюжетов таких игр. 
1. Путешествие в прошлое. 
Если необходимо погрузить современного читателя в далекую и 
непонятную для него эпоху, проще всего организовать путешествие 
на машине времени. Например, надо познакомить детей с 
литературной ситуацией 20–30-х годов. Игровая цель — раньше 
других групп собрать максимально полную информацию о 
сотрудниках знаменитого ≪Гудка≫ (чем мотивировать такую задачу, 
каждый учитель придумает сам исходя из особенностей своих учеников). 
Намечаем 3— станции (например, редакция ≪Гудка≫, ресторан 
Центрального дома литераторов, 4-й отдел Главлита, квартира 
какого-нибудь писателя), готовим материал, с которым группы 
должны познакомиться на каждом этапе. Самое сложное здесь — 
максимально подробно прописать роль и все действия ведущего на 
каждой станции. Он должен: 
• выяснить, как группа прошла предыдущий этап (чтобы исключить 
возможность жульничества); 
• дать задание, при выполнении которого группе придется освоить