extracted_text:
MIDI

 в
деталях

 .
MIDI Show
Control.
Часть 1
Справочные данные,  Теория
музыки » Всё о MIDI
Седьмая часть цикла статей, подробно
рассказывающих о протоколе MIDI.
С некоторых пор слово "шоу" прочно
закрепилось в нашем языке для
обозначения всего того, что раньше
называлось представлением.
Спектакль, мюзикл, концерт — то есть
некое массовое мероприятие, где
задействованы артисты, звук, свет,
видео, спецэффекты. На западе "шоу"
трактуется и в более широком смысле,
начиная от мультимедийной лекции
или семинара и заканчивая парками
развлечений по типу Диснейленда. А если говорят о "живом" выступлении,
то есть когда на сцене работают
артисты, используется более
конкретное Live Show.
Техническое обеспечение
современного шоу может включать в
себя весьма сложный комплекс
оборудования: звуковые и световые
системы, видеопроекторы, механику
сцены, пиротехнику, динамические
пневмофигуры, трансформируемые
декорации, спецэффекты разного
калибра. Многое из перечисленного
(например, акустические системы и
световые приборы) зрители видят
непосредственно. Но есть еще и
подводная часть айсберга —
вспомогательное оборудование,
начиная от простейших механических
переключателей и заканчивая
интеллектуальными устройствами и
робототехникой, а также
компьютерными программами,
обеспечивающими согласованную
работу всех систем.
Технология управления шоу
зародилась еще в 60е годы, в развлекательных парках. Все началось,
конечно, с ручного управления, когда
стейджменеджер подавал команды
голосом, а оператор конкретного
устройства (например, электрического
подъемника) их исполнял. Один из
американских стейджменеджеров
вспоминает, как ставились мюзиклы на
Бродвее: "В шоу было занято от 40 до
50 техников, бегающих за сценой как
сумасшедшие. Я использовал вспышки
света, чтобы дать команду на запуск
определенной сцены, давал команды
операторам через головные гарнитуры
и работал по сценарию, записанному на
листке бумаги".
Сегодня технология управления шоу
— это целая индустрия со своими
стандартами и протоколами. Приборы
одного типа объединены в системы:
управления светом, звуком,
машинерией (механикой сцены),
проекцией, пиротехникой. Каждая
система состоит из контроллера и
конечных приборов, которыми
контроллер управляет посредством
определенных сигналов. Например,
световой пульт может управлять диммерами и сканерами посредством
цифрового протокола DMX512 по
интерфейсу RS485. Эти устройства
совместно с пультом образуют
самостоятельную шоусистему, внутри
которой все взаимодействие
происходит с помощью протоколов
класса "контроллерприбор".
Термин Show Control означает нечто
большее — соединение
самостоятельных шоусистем в одну
большую управляемую систему. Так,
компьютер, подключенный к дым
машине и регулирующий количество
тумана в декорации морской гавани —
это еще не система Show Control, как,
впрочем, и звуковая система,
воспроизводящая шум прибоя сама по
себе. Только объединение этих систем
в одну, управляемую от главного
контроллера, является полноценной
системой управления шоу.
По отношению ко времени все шоу
можно разбить на два типа:
асинхронные и синхронные. Пример
асинхронного шоу — "дом с
сюрпризами" в парке развлечений. Здесь посетители, бродя по дому,
задевают разные датчики, запуская
сопоставленные с датчиками сцены (то
есть последовательности какихлибо
механических процессов, звуковых и
световых сигналов). Все сцены могут
происходить в разных частях "дома"
одновременно и независимо друг от
друга, без привязки к единой шкале
времени.
В синхронном шоу, как следует из
названия, используется некий способ
синхронизации событий. Каждое
событие привязано к определенному
моменту времени, а шкала времени
формируется мастерустройством на
основе, например, видеофрагмента или
саундтрека. Мастерустройство
генерирует таймкод, который
поступает в подчиненные контроллеры
или непосредственно в конечные
приборы. Возможен и более простой
вариант, при котором устройства
только стартуют одновременно, по
команде с главного контроллера, а
долговременная постоянная
синхронизация отсутствует. Пример
синхронного шоу — концерт или спектакль, где световые сцены и
другие элементы шоу
синхронизированы со звуком.
Появление MIDI Show Control
В конце 80х годов прошлого века
протокол MIDI стал привлекать
внимание театральных инженеров и
специалистов по концертному свету в
качестве альтернативы
существовавшим на тот момент
протоколам управления. И хотя MIDI
секвенсоры и средства ввода
(контроллеры) не очень подходили для
задач театральной автоматизации, сам
протокол подходил вполне, как по
возможностям, так и изза невысокой
стоимости и широкой
распространенности.
Основная задача состояла в вызове
сцены, запрограммированной в
световом пульте. На всякий случай
уточню, что сцена — это
фиксированное состояние функций
осветительных приборов. Сцена могла
быть сколь угодной сложной (с
закольцовками, связанными макросами, подпрограммами и т. п.),
но для ее вызова требовалось нажатие
всего пары кнопок светового пульта:
LOAD (загрузить) и GO (запустить).
Очевидно, MIDI здесь вполне мог
заменить оператора пульта. Все, что
нужно передавать в сообщении, — это
номер сцены и саму команду. А
данные, связанные со сценой,
находились бы в памяти светового
пульта.
Постепенно производители светового
оборудования стали использовать
MIDI в своей продукции. Но, как это
часто бывает, возникла проблема
совместимости. Компании,
занимающиеся театральным светом,
производили системы, в которых
сцены менялись MIDIсообщением
Program Change, а компании,
производящие концертное световое
оборудование, использовали команды
Note On.
В 1989 году Andy Meldrum, сотрудник
фирмы VariLite, предложил
разработать открытый протокол,
который позволял бы соединять шоу системы разного назначения и разных
производителей, и управлять ими с
помощью любого MIDIконтроллера. К
концу 1989 года Charlie Richmond из
компании Richmond Sound Design
организовал рабочую группу в составе
MMA (MIDI Manufactures Association)
и открыл форум на электронной доске
объявлений. Созданный в результате
проект стандарта был утвержден
MMA и JMSC (Japanese MIDI Standard
Committee) и 25 июля 1991 года
превратился в "Рекомендованную
практику RP002", или, иначе, в MIDI
Show Control версии 1.0.
Основные принципы
Протокол MIDI Show Control (MSC)
предназначен для объединения
интеллектуальных систем управления
шоутехникой (контроллеров) в
единую сеть. MSC напрямую не
управляет конечными приборами и не
заменяет такие протоколы класса
"контроллерприбор", как DMX512
или Strand. Это очень похоже на
соединение MIDIсеквенсора и
синтезатора. Секвенсор посылает синтезатору высокоуровневую
команду "взять ноту", а синтезатор в
ответ запускает заложенную в его
недрах программу формирования
звука, то есть целый набор
низкоуровневых операций.
В спецификации MSC используются
термины Controller и Controlled Device.
Обычно MSCсистема состоит из
одного, главного контроллера — им
чаще всего является обычный
компьютер (PC или Mac) с
соответствующей программой
управления и MIDIинтерфейсом.
Этот компьютер и называется в
спецификации словом Controller. А
световой пульт в данном случае
является управляемым устройством
(Controlled Device), которое выполняет
команды главного контроллера,
переводя их в команды типа
"контроллерприбор" и посылая
последние к световым приборам по
своим коммутационным каналам,
независящим от MIDI (в случае DMX
512 — это витая пара с земляным
проводом в оплетке). Схожим образом к главному
контроллеру подключаются по MIDI
остальные шоусистемы (механика
сцены, пиротехника и тому подобное).
Набор команд MSC основан на
структуре команд существовавших в
то время шоусистем.
Управляемое устройство (например,
световой пульт) может также
передавать команды MSC через свой
MIDIвыход. Это позволяет
записывать действия, производимые
оператором на пульте — примерно так
же, как происходит запись в секвенсор
с MIDIклавиатуры. Только в данном
случае используется программа,
оперирующая не треками, а списками
сцен (Cue List). При записи она
фиксирует все события, приходящие
от управляемых устройств, и
размещает их в списке сцен со своей
позицией на шкале времени.
Таким образом, можно заранее
прописать нужную последовательность
событий с каждого пульта управления,
используемого в шоу, отредактировать
полученные данные, а во время шоу запустить список на воспроизведение.
В MSC используется таймкод MTC, а
это значит, что управляемые
устройства можно синхронизировать с
главным контроллером. Свет со
звуком, изображение со светом, и всю
систему в целом. При этом точность
выдачи команд по времени равна
одному кадру (то есть около 1/30
секунды).
Кроме того, по MSC можно связать
несколько контроллеров одного типа.
Так, например, если две световые
консоли соединены по MIDI, то
нажатие кнопки GO на одной из них
приведет к тому, что вторая консоль
отработает ту же команду GO, но уже
без оператора. Здесь все довольно
очевидно и напоминает
первоначальное предназначение MIDI
— управлять с одной клавиатуры
несколькими синтезаторами
одновременно.
Важный принцип управления "живым"
шоу состоит в том, что сбой одного
управляемого устройства не должен
привести к сбою в управлении другими устройствами. Этот принцип может
быть реализован с помощью открытой
или закрытой петли.
В системе "открытая петля"
подтверждение команд от
управляемого устройства к
контроллеру не требуется.
Используется однонаправленная
передача данных и, соответственно,
одностороння коммутация. То есть,
MIDIвыход главного контроллера
соединяется с MIDIвходом
управляемого шоуустройства, и
только. Этот экономичный способ был
выбран в MSC в качестве основного.
В системе "закрытая петля"
используется взаимная коммутация
устройств и ожидается
стандартизированный ответ от
управляемого устройства. Такая
система требует более
интеллектуальных контроллеров и
занимает большую полосу
пропускания, но при этом достигается
большая точность во взаимодействии
устройств, обнаружение, коррекция
ошибок и прочие прелести. Метод закрытой петли предложен в версии
MSC 1.1, появившейся в феврале 1996
года (документ RP014). Для работы в
режиме закрытой петли используется
двухэтапный протокол подтверждения
(2 Phase Commit), о котором
поговорим в следующей статье.
Предосторожности и ограничения
В шоусистеме нередко используется
опасное оборудование (в том числе
представляющее угрозу для жизни),
например, пиротехника или механика.
Но это не значит, что такое
оборудование управляется MSC
непосредственно, и сбой или ошибка в
программе приведут к неприятным
последствиям. Спецификация
крупными буквами предупреждает:
"[Протокол MSC] никоим образом не
отменяет обычные меры безопасности,
какие должны соблюдаться при
использовании потенциально опасного
оборудования. Для максимальной
безопасности должны применяться
такие ручные элементы управления,
как аварийные выключатели,
блокираторы, ограничители, системы подтверждения команд и прочее. Из
автоматических устройств —
запирающие переключатели, датчики
близости, детекторы газа,
инфракрасные камеры, датчики
движения и давления. Протокол MSC
не предназначен для отдачи команд
опасному оборудованию. MSC лишь
подает сигнал о действии, которое
желательно выполнить, если все
требования и условия безопасности
соблюдены. Только соответствующим
образом спроектированные системы и
подготовленный обслуживающий
персонал могут определить, насколько
эти требования выполняются в
конкретной ситуации. Метод
двухэтапного подтверждения 2PC
исключительно надежен и может
использоваться для обеспечения
дополнительной безопасности в шоу
системах. Однако 2PC должен быть
реализован в соответствии с
требованиями этой спецификации и
только в дополнение к
вышеперечисленным мерам".
MIDI Show Control не является
единственно возможным решением для управления шоусистемами. Он не
лишен некоторых недостатков,
присущих технологии MIDI в целом.
Первый недостаток — невысокая
скорость передачи данных, а,
следовательно, не всегда адекватное
время отклика приборов. Иногда эта
проблема устраняется простой
разгрузкой линии, то есть соединением
приборов не цепочкой, а "звездой" из
распределительной коробки (MIDI
Thru Box) или многоканального MIDI
интерфейса/маршрутизатора.
Для большинства же задач управления
шоу, скорость MSC вполне приемлема
и даже избыточна. Например,
стандартная команда "СветСцена
36.1Пуск" займет 10 байт, которые
будут переданы примерно за 3 мс
(подробности смотрите в предыдущих
статьях цикла). Это время примерно в
сто раз меньше среднестатистической
скорости реакции оператора пульта.
Второй очевидный недостаток —
максимальная длина MIDIкабеля,
которая не должна превышать 15
метров. Он может быть устранен применением усилителей на линии
("бустеров"), в результате чего длина
линии может быть доведена до трехсот
и более метров. Кроме того, есть и
другие варианты передачи MIDI
сообщений (FireWire или
беспроводные системы).
Формат сообщений
Сообщения MIDI Show Control
относятся к категории универсальных
эксклюзивных сообщений реального
времени (Universal Real Time System
Exclusive) и используют SubID#1 =
0x02 (подробнее о системных
сообщениях и SubID см. в третьей
статье цикла).
Шаблон сообщения MSC показан на
рис. 1. Начинается сообщение байтом
0xF0, признаком SysEx. Затем идет
байт 0x7F, определяющий категорию
реального времени, затем передается
номер прибора, которому адресовано
сообщение. Далее — SubID 0x02,
признак MSC. Байт формата команды
показывает, к какой категории
оборудования относится сообщение: к звуку, свету, механике и т. п. Далее
следует сама команда. Как правило,
это одно действие, например, "пуск"
или "стоп". Затем передаются
дополнительные данные — параметры
команды. Чаще всего это номер сцены
и данные времени. Завершается SysEx
сообщение, как обычно, байтом 0xF7.
Общее число байт в сообщении MSC
не должно превышать 128.
Как правило, команды адресуются
одновременно только одному
устройству. Например, для
выполнения команды GO на двух
световых пультах нужно передать от
главного контроллера сообщения,
показанные на рис. 2.
Номера с 0x00 по 0x6F соответствуют
индивидуальным устройствам. Номер
устройства, как правило, задается
пользователем в настройках (как
главного контроллера, так и управляемого). Возможно также
создание групп устройств, для чего
используются групповые
идентификаторы (с 0x70 по 0x7E, то
есть всего до 15 групп). Это удобно,
если одни и те же сообщения
необходимо постоянно посылать
нескольким устройствам. Не все
устройства обязаны отвечать на
групповые номера.
Наконец, есть специальный
широковещательный номер 0x7F,
который используется для передачи
сообщений всем устройствам сети,
независимо от того, на какой номер
они настроены. Один управляемый
контроллер может отвечать на
несколько номеров, как
индивидуальных, так и групповых. И
наоборот, несколько управляемых
контроллеров могут отвечать на один
и тот же номер, что позволяет
обойтись для них одним сообщением.
Формат команды
Название "формат команды"
(command_format), на мой взгляд, несколько неудачно, поскольку не
отражает сути вопроса; к тому же, его
можно перепутать со следующим
байтом — самой командой. Формат
команды в терминологии MSC — это
простонапросто категория
оборудования, для которой
предназначено сообщение.
Стандарт определяет несколько общих
категорий, внутри них — несколько
более конкретных, и особую
категорию Alltypes. К общим
категориям относятся свет, звук,
машинерия, видео, проекция,
спецэффекты и пиротехника. Номера
этих категорий содержат в младшем
полубайте ноль, за исключением
категории "свет". Номера более
конкретных категорий заключены
внутри общих и имеют тот же старший
полубайт, что и общая категория (рис.
3).  MIDI

 в
деталях
. MIDI
Show
Control.
Часть 2
Справочные данные, Статьи о
музыке » Теория музыки » Всё о MIDI
Двухэтапное подтверждение (2PC, Two
Phase Commit) — это особый метод
взаимодействия устройств, при котором все
команды подтверждаются и до выполнения,
и по завершении. Технически — это набор
команд, расширяющих базовую версию
протокола MIDI Show Control. Этот набор
появился в 1996 году и описан в документе
RP014, выпущенном организацией MMA.
Вместе с исходной спецификацией MSC
(документ RP002) он образует новую
версию протокола (MIDI Show Control 1.1). При разработке метода 2PC стояла
непростая задача — обеспечить связь
нескольких устройств закрытой
архитектуры друг с другом, при которой
все они работают согласованно либо не
работают совсем, независимо от наличия
ошибок в коммутационных каналах. Задача
была решена с использованием двух фаз
(этапов) в коммуникации. На первом этапе
все стороны соглашаются о том, что должно
быть сделано. На втором этапе стороны
реализуют это соглашение и сообщают о
результатах.
Метод двухэтапного подтверждения
напоминает метод сценической
координации, применяемый при
взаимодействии стейджменеджера и
оператора устройства. Первая фаза —
ожидания (STANDBY), соответствует
команде "приготовиться". Вторая фаза —
"выполнить" или "пошел" (GO).
Метод 2PС предлагается использовать для
тщательно спланированных шоу и тогда,
когда в целях безопасности требуются
дополнительные проверки и избыточность в
механизмах управления (например, при работе с машинерией или пиротехникой).
При этом обеспечиваются проверка данных
и обнаружение ошибок в коммутационных
каналах.
2PC требует взаимной коммутации
устройств. Это значит, что, кроме
соединения главного контроллера с
контролируемым устройством, требуется и
обратное, то есть MIDIвыход пульта
управления прибором соединяется с MIDI
входом главного контроллера. Команды
2PC образуют четвертый рекомендованный
набор (о первых трех см. предыдущую
статью), он приведен в таблице на рис. 1.
Спецификация предполагает, что в системе
2PC около каждого контроллера и
контролируемого устройства присутствует
человекоператор, который называется в
данном случае "локальный оператор".
Локальный оператор может просто
наблюдать за процессом, либо выполнять дополнительную проверку безопасности и
ручное вмешательство в управление при
сбое оборудования. Предполагается, что
локальный оператор выполняет свои
функции через специальную панель
управления (пульт или схожий интерфейс),
который называется "интерфейс локального
оператора".
Сообщения 2PC
В отсутствие сбойных ситуаций для
выполнения одной сцены в протоколе 2PC
используются четыре сообщения. Они
показаны в таблице на рис. 2 с указанием
порядка следования и стороны
отправителя.
Сначала главный контроллер посылает
подчиненному устройству сообщение
STANDBY ("приготовиться"). Это
сообщение "разогревает" прибор и
уведомляет его о том, что скоро должна быть выполнена заданная сцена. В ответ на
это устройство отвечает контроллеру
сообщением STANDING_BY ("наготове"),
показывая свою готовность выполнить
данную сцену. Для выполнения сцены
главный контроллер посылает сообщение
GO_2PC. Последнее сообщение серии,
COMPLETE ("выполнено"), посылается
прибором главному контроллеру и
сообщает о том, что выполнение сцены
завершено успешно.
Предусмотрены также три сообщения на
случай, если произошел сбой: ABORT,
CANCEL и CANCELLED.
Если контролируемое устройство
обнаруживает сбойную (исключительную)
ситуацию, то есть ситуацию, когда
нормальное выполнение сцены невозможно,
оно уведомляет об этом главный
контроллер посредством сообщения
ABORT. Для указания причины сбоя в это
сообщение помещается код состояния, на
основании которого главный контроллер
может выбрать дальнейший вариант
действий.
Сообщение CANCEL посылается от контроллера к прибору и говорит о том, что
предыдущее сообщение (STANDBY и/или
GO_2PC) нужно отменить. В ответ на это
прибор может ответить сообщением
CANCELLED ("отменено"), подтверждая
отмену предыдущих команд.
Сообщения 2PC имеют несколько общих
элементов, таких как номер секвенции (nn
nn), контрольная сумма (сс), код состояния
(s1 s2) и данные сцены (d1 d2 d3 d4). Эти
элементы описаны далее, в
соответствующих разделах. На рисунках 39
показана структура сообщений 2PC. Номер секвенции
Нумерация сцен в сообщениях от
контроллера к контролируемому
устройству происходит в протоколе 2PC
так же, как и в обычных сообщениях MSC
(то есть с помощью полей Q_number, Q_list
или Q_path, см. предыдущую статью).
Кроме того, для каждого из сообщений
STANDBY, GO_2PC и CANCEL главный
контроллер генерирует уникальный номер
(от 1 до 16383), который называется
номером секвенции. Этот же номер
передается в обратных сообщениях
(STANDING_BY, COMLETE,
CANCELLED и ABORT), и по нему
главный контроллер определяет, к какой
сцене относится сообщение. Таким образом,
в обратных сообщениях достаточно
использовать только номер секвенции,
полный номер сцены передавать не нужно. Номера секвенций позволяют работать по
методу 2PC простым устройствам, таким
как различные детекторы и датчики.
Например, детектор газа может не понимать
концепцию сцен. При получении сообщения
STANDBY он просто проверяет наличие
газа. Если газ не обнаружен, детектор
отвечает сообщением ABORT, если
обнаружен — сообщением STANDING_BY.
Детектор игнорирует поля типа Q_number и
просто копирует номер секвенции из
входящего сообщения в исходящее. Кроме
того, номера секвенций облегчают
отслеживание ответных сообщений от
контролируемых устройств оператору
главного контроллера.
Контрольные суммы
Каждое сообщение 2PC содержит
контрольную сумму, состоящую из двух
MIDIбайт (14 бит). При расчете
контрольной суммы поля command_format,
command и data сообщения
рассматриваются как массив двухбайтовых
значений. Если число байт в этих полях
нечетное, для расчета суммы в конец
добавляется один нулевой байт. Перед расчетом те байты, которые занимает
контрольная сумма, обнуляются.
Контрольная сумма рассчитывается путем
простого сложения элементов полученного
массива, при этом переполнения
игнорируются. После чего к полученному
результату прибавляется номер устройства.
В завершении над полученным числом и
константой 0x7F7F (32639) выполняется
логическая операция AND (см. статью
цикла "Передача данных.").
Сторона, принимающая сообщение,
проверяет его правильность, заново
рассчитывая контрольную сумму и сверяя
ее с полученным значением в сообщении.
Если контрольная сумма отличается на
стороне контролируемого устройства, оно
посылает контроллеру сообщение ABORT с
кодом состояния "ошибка контрольной
суммы". Если сумма отличается на стороне
контроллера, он реагирует на это так, будто
было получено сообщение ABORT.
Коды состояния
Коды состояния используются в
сообщениях ABORT и CANCELLED и отражают причину ошибки или состояние
отмененной сцены. Код состояния
представляет собой беззнаковое
двухбайтовое целое число. Чтобы оно
могло быть передано по MIDI, два младших
бита числа должны быть нулевыми.
Соответственно, наименьший код состояния
будет равен 4, наибольший 0xFFFC (65532).
В описании сообщений статускод выглядит
как "s1 s2". Метод преобразования кода
состояния в значения s1 и s2, и наоборот,
показан на рис. 10.
Есть три числовых диапазона кодов
состояния. Первый диапазон — общий для
всех форматов команд, коды состояния в
нем применимы для любых типов
контроллеров. Характерная особенность
этих кодов в том, что все они являются
отрицательными числами, если
рассматривать код как целое число со
знаком (подробнее о представлении целых
отрицательных чисел см. четвертую статью
цикла). Все коды, возвращаемые в сообщениях CANCELLED, попадают в этот
первый диапазон.
Второй диапазон зависит от формата
команды, то есть специфичен для устройств
определенного типа. Например, код
состояния 0x1008 означает "низкое
давление воды", если получен от устройства
типа "спецэффект" (формат команды от
0x50 до 0x5F). Но когда тот же код получен
от устройства управления звуком (формат
команды от 0x10 до 0x1F), он означает
"неполадки в усилителе".
Третий диапазон зависит как от формата
команды, так и от производителя. То есть,
производители используют коды состояния
в третьем диапазоне по своему усмотрению.
Информация об этих кодах обязательно
должна быть опубликована. Естественно,
наибольшая совместимость систем
достигается в том случае, если коды из
этого диапазона используются как можно
реже. Спецификация 2PC рекомендует
всегда, когда это возможно, использовать
коды состояния из второго диапазона.
Код состояния 0 зарезервирован на случай
неизвестной ошибки или ошибки, для обозначения которой другие коды не
подходят. Таблица на рис. 11 подытоживает
вышесказанное.
В таблицах на рис. 12 и 13 приведены все
коды состояния, не зависящие от формата
команды. Буквы в столбце "Сообщения"
показывают, какие сообщения могут
привести к получению ответа от устройства
с данным кодом состояния (S=STANDBY,
G=GO_2PC, C=CANCEL). Первая таблица
содержит коды состояния, используемые в
сообщении CANCELLED, вторая — в
сообщении ABORT. Обратите внимание,
что сообщение ABORT, посланное
прибором в результате обработки
сообщения CANCEL, может иметь только
два кода состояния:
"неизвестная/неопределенная ошибка" и
"ошибка контрольной суммы". Код
состояния "таймаут" никогда не
появляется в реально передаваемых
сообщениях, он включен для упрощения внутреннего устройства контроллера.
В таблице на рис. 14 перечислены коды
состояния из второго диапазона, то есть коды, которые зависят от формата
команды, но применимы ко всем
производителям устройств.
Данные сцены
В сообщениях STANDBY и GO_2PC используются четыре семибитных байта
данных. Эти байты должны присутствовать
обязательно, независимо от того,
используются ли они контролируемым
устройством или нет. Если корректные
значения d1d4 для данной сцены (или для
данного прибора) неизвестны, на их месте
должны быть переданы нули.
Байты данных позволяют сопоставить со
сценой дополнительную информацию.
Например, в световых пультах, работающих
по принципу "Go On, Go Off", используется
величина "Go Level", или gl, которая
задается выражением gl = d1 + (d2*128).
Последовательность команд STANDBY
GO_2PC со значением gl=255 эквивалентна
команде Go On. Та же последовательность
со значением gl=0 эквивалентна команде Go
Off. Допустимы и промежуточные значения
gl от 0 до 255. Например, значение gl=128
эквивалентно команде "Go Cue To 50%".
Любое значение gl вне диапазона 0255 в
настоящее время является некорректным, а
при его получении прибор должен
отправить сообщение ABORT со статус
кодом "некорректное значение данных
сцены d1". Значения gl=256 и выше
зарезервированы для возможных будущих расширений.
В других типах устройств использование
байтов d1d4 определяется производителем
и должно быть описано в документации.
Если устройство получает некорректные
данные d1d4, оно должно ответить
сообщением ABORT с одним из кодов
состояния "некорректное значение данных
сцены dx". Например, некорректное
значение d1 должно привести к сообщению
ABORT с кодом "некорректное значение
данных сцены d1". В тех случаях, когда
ошибка данных касается более чем одного
байта d1d4, сообщение ABORT должно
содержать код состояния, соответствующий
наименьшему ошибочному байту.
Устройства, которые понимают только
часть байтов данных, например, d1 и d3,
должны игнорировать значения остальных
байт.
Взаимодействие устройств
Итак, выполнение сцены начинается с
команды "приготовиться" (STANDBY),
которую главный контролер посылает
контролируемому устройству. Главный
контроллер ожидает ответного сообщения STANDING_BY в течение двух секунд.
Если за это время оно не приходит, главный
контроллер считает, что прибор ответил
сообщением ABORT. Если по любой из
причин прибор не может подготовить
данную сцену к выполнению, то он отвечает
сообщением ABORT явно.
Ответное сообщение STANDING_BY
посылается только в том случае, если
запрошенная сцена известна прибору,
находится в его памяти и готова к
немедленному выполнению. В сообщении
STANDING_BY прибор передает также
максимальное время, требуемое для
выполнения сцены. Позже контроллер
использует это время, чтобы определить, не
произошел ли сбой в контролируемом
устройстве. Максимальное время может
быть значительно больше реально
требуемого для сцены, но никак не меньше.
Если для выполнения сцены требуется
вмешательство оператора, то время
ожидания действий оператора также
должно учитываться.
После успешного обмена STANDBY
STANDING_BY главный контроллер
посылает сообщение GO_2PC, которое приводит к выполнению заданной сцены. По
завершении сцены прибор отправляет в
главный контроллер сообщение
COMPLETE. Если во время выполнения
сцены происходит сбой, прибор немедленно
передает сообщение ABORT с
соответствующим кодом состояния. Если
сообщение GO_2PC пришло с тем номером
сцены, для которого еще не поступало
сообщения STANDBY (вероятно, изза
ошибки в главном контроллере), то прибор
должен ответить сообщением ABORT с
кодом состояния "не в режиме ожидания".
Контролируемое устройство не обязано
помнить акт обмена STANDBY
STANDING_BY для какойлибо сцены
продолжительное время. Например, если
сцена была успешно согласована, а главный
контроллер послал сообщение GO_2PC
только через час после согласования,
прибор может простонапросто забыть, "о
чем идет речь", и ответить сообщением
ABORT с кодом состояния "не в режиме
ожидания".
Возможен также случай предварительного
согласования STANDBYSTANDING_BY
для нескольких сцен с одним и тем же прибором до того, как будет передана
первая команда GO_2PC. В этом случае
устройству нужно помнить несколько сцен,
находящихся в режиме ожидания.
Производители должны публиковать
максимальное число таких сцен. Хранимый
в памяти акт обмена STANDBY
STANDING_BY очищается по получении
сообщения GO_2PC. Чтобы выполнить
сцену повторно, требуется новое
согласование.
Таймауты
Основной метод обнаружения ошибок по
методу 2PC состоит в отслеживании
временного интервала между отправкой
сообщения прибору и получением от него
ответа. Если этот интервал превышает
максимально допустимый, наступает тайм
аут. Главный контроллер расценивает тайм
аут так, будто прибор передал сообщение
ABORT с кодом состояния "таймаут".
Этот "искусственный" код (поскольку он
никогда не посылается прибором явно)
говорит контроллеру о том, что
контролируемое устройство перешло в
неуправляемый режим (по крайней мере, по
протоколу 2PC). Для сообщений STANDBY и CANCEL
таймаут равен двум секундам. Поэтому,
например, сообщения STANDBY должны
посылаться как минимум за две секунды до
предполагаемого времени отправки
сообщения GO_2PC.
Таймаут на сообщение GO_2PC (то есть
время между отправкой этого сообщения и
прихода ответного COMPLETE) не
является величиной постоянной и зависит
от продолжительности сцены, переданной
прибором в сообщении STANDING_BY.
Если после запуска сцены сообщение
COMPLETE не пришло в течение 125% от
указанной продолжительности, то
контроллер расценивает это как таймаут.
Дополнительные 25% нужны для учета
"разброса часов" в контроллере и
контролируемом устройстве.
Ожидание сообщений
Метод 2PC был разработан так, чтобы
контролируемые устройства никогда не
ожидали сообщений от главного
контроллера. Прибор просто принимает
сообщение, выполняет предписанные им действия и возвращает ответное сообщение.
Даже в состоянии "наготове" прибор лишь
помнит обмен STANDBYSTANDING_BY,
который был произведен в недавнем
времени, но не находится в постоянном
ожидании команды GO_2PC.
Преимущество такого способа работы
очевидно. Так как контролируемое
устройство никогда не ждет сообщений, оно
всегда готово принять команды ручного
управления от локального оператора.
Следовательно, если даже главный
контроллер даст сбой, шоу может
продолжаться с использованием ручного
управления на каждом из устройств.
Главный контроллер по определению
должен ожидать сообщений
STANDING_BY, COMPLETE и
CANCELLED в течение определенного
времени. Более того, он должен
одновременно ожидать многочисленные
сообщения, чей порядок отправки не
определен. Поэтому в контроллере
применяется некий алгоритм обнаружения
таймаутов для множества сообщений от
множества приборов.
Обработка исключительных ситуаций Подобная обработка основана в методе 2PC
на простом принципе. Если на очередную
команду главного контроллера какойлибо
прибор отвечает сообщением ABORT, то
вся система переходит в специальную фазу
восстановления. Главный контроллер
посылает всем приборам системы
сообщения CANCEL, информируя их об
отклонении от безошибочной
последовательности сцен. Это сообщение
посылается для тех сцен, которые
находятся в состоянии "наготове" или уже
выполняются.
Если отменяемая сцена находится в
состоянии "наготове", то акт согласования
STANDBYSTANDING_BY просто
забывается. Если сцена уже исполняется,
прибор может выполнить одно из действий:
1) завершить сцену как обычно;
2) приостановить сцену, ожидая
дальнейшего ее выполнения;
3) прекратить сцену без возможности
дальнейшего ее выполнения;
4) вернуться к состоянию, которое было до
начала выполнения команды GO_2PC;
5) выполнить сцену в обратном порядке. Кроме того, в процесс может вмешаться
локальный оператор и перевести прибор в
режим ручного управления.
Какое из этих действий будет выполнено,
зависит от оборудования и обстоятельств,
при которых получено сообщение CANCEL.
Если выполняемая сцена приводит к
какомулибо вреду, вероятно, лучший
выбор в данном случае — завершить сцену.
Если сцена приводит к неопределенной,
ненадежной ситуации, ее следует
приостановить, сбросить или выполнить в
обратном порядке. Конечное решение
зависит от оборудования и ситуации в шоу.
Некоторые приборы всегда выполняют одно
из перечисленных восстановительных
действий, другие позволяют это действие
запрограммировать. Поведение прибора при
получении сообщения CANCEL должно
быть документировано производителем.
Если устройство решит завершить сцену в
обычном порядке, оно должно послать как
сообщение CANCELLED с кодом "в
процессе завершения", так и сообщение
COMPLETE. Первое из них посылается в ответ на сообщение CANCEL немедленно,
второе — после фактического завершения
сцены. Сцены, приостановленные
сообщением CANCEL, могут продолжить
выполнение после обмена STANDBY
STANDING_BYGO_2PC.
В любом случае, на сообщение CANCEL
прибор должен ответить либо сообщением
CANCELLED, либо сообщением ABORT.
Последнее допустимо только в том случае,
если в сообщении CANCEL обнаружена
ошибка контрольной суммы. Если на
сообщение CANCEL не получен ответ в
течение двух секунд, контроллер
обработает ситуацию так, будто было
передано сообщение ABORT.
Сообщение ABORT, как говорилось ранее,
посылается контролируемым устройством в
случае сбоя при выполнении команд
STANDBY, GO_2PC или CANCEL. Номер
секвенции в этом сообщении говорит
контроллеру о том, какое из сообщений
STANDBY, GO_2PC или CANCEL вызвало
сбой. Код состояния показывает наиболее
значимую причину сбоя, однако могут быть
и дополнительные, менее важные причины.
Поэтому исправления сбойной ситуации на основе одного кода состояния может быть
недостаточно.
Значимость кода состояния
пропорциональна легкости, с которой
сбойная ситуация может быть исправлена.
Например, код "блокирующий
переключатель не установлен" менее
значим, чем "сбой в моторе". Первый сбой
может быть исправлен немедленным
вмешательством человека; второй,
возможно, удастся исправить, только
разобрав мотор.
Код состояния "manual overriding in
progress" ("сцена в процессе ручного
управления") показывает, что локальный
оператор контролируемого устройства взял
на себя контроль за выполнением сцены.
Некоторые устройства могут игнорировать
все сообщения 2PC, пока локальный
оператор использует ручное управление.
Иногда сообщение ABORT не означает сбой
устройства, а просто говорит о том, что
ожидаемое событие все еще не произошло.
Подобное поведение характерно для
всевозможных датчиков и детекторов. Для
таких приборов главный контроллер не

музыка

group: Дисциплины

доп. образование взрослых

group: Другое

title: Статья: MIDI в деталях. MIDI Show Control.


extracted_text:
Состояние бытия есть состояние ума: когда мозг и тело едины
На протяжении всей книги я буду говорить о создании и поддержании
определенного общего состояния или состояния ума, вкладывая в эти понятия
один и тот же смысл. Так, можно сказать, что состояние бытия задается
вашими мыслями и чувствами. Я хочу, чтобы вы поняли, что термины
состояние бытия и состояние ума включают в себя и состояние физического
тела. На самом деле, как вы убедитесь, многие люди пребывают в состоянии,
при котором тело как бы становится разумом. Такие люди подчиняются почти
исключительно телу и телесным ощущениям. Поэтому, когда я говорю об
эффекте наблюдателя, имейте в виду, что воздействовать на материю может
не только мозг, но и тело. Наблюдателем, влияющим на внешний мир,
выступает наше состояние бытия (при котором разум и тело являются единым
целым).
Мысли и чувства воздействуют на ДНК
Коммуникация с квантовым полем происходит главным образом через мысли
и чувства. Поскольку наши мысли сами являются энергией (электрические
импульсы мозга легко измерить такими приборами, как энцефалограф),
именно они являются важнейшим каналом, по которому мы передаем сигналы
квантовому полю.
Чуть позже я объясню, как это работает, а пока мне хочется рассказать вам об
одном удивительном исследовании, которое доказывает влияние наших
мыслей и чувств на материю.
Доктор Глен Рейн, специалист по клеточной биологии, решил проверить
способность целителей воздействовать на биологическую систему. Так как
молекула ДНК более стабильна, чем клетки или бактериальные культуры,
было решено, что целители должны взаимодействовать с пробирками,
содержащими ДНК[6 - McCraty, Rollin, Mike Atkison and Dana Tomasino,
«Modulation of DNA conformation by heart-focused intention». HeartMath Research
Center, Institute of HeartMath, Boulder Creek, CA, publication no. 03-008 (2003).].
Опыт проводился в калифорнийском центре «Математика сердца». На счету
его специалистов уже было множество уникальных исследований, в том числе
в области физиологии эмоций и взаимодействия сердца и мозга. Им удалось
проследить связь между эмоциональным состоянием человека и сердечным
ритмом. Так, отрицательные эмоции (например, гнев или страх) нарушают
сердечный ритм, а положительные (любовь или радость), напротив, делают
его очень четким. Специалисты из «Математики сердца» назвали такой
ритмический рисунок сердечной слаженностью.
Доктор Рейн сначала исследовал группу из 10 участников, которые в
совершенстве владели техниками достижения сердечной слаженности,
разработанными в центре. С помощью этих техник испытуемые вызывали в
себе сильные положительные чувства (например, любовь и благодарность), а
затем в течение двух минут держали в руках пробирки с образцами ДНК в
дистиллированной воде. При анализе этих образцов никаких статистически
значимых изменений выявлено не было. Специально обученные участники из второй группы проделывали то же самое,
но с небольшим дополнением: они не просто создавали позитивные эмоции
(чувства) любви и благодарности, но одновременно удерживали в голове
намерение (мысль), которое заключалось в сворачивании либо развертывании
нитей ДНК. На этот раз анализ показал статистически значимые изменения
конформации (формы) молекул ДНК. В некоторых случаях нить ДНК
оказывалась свернутой или развернутой на целых 25 %!
Участники из третьей группы, также прошедшие специальный тренинг,
удерживали четкое намерение изменить ДНК, однако получили указание не
приводить себя в благоприятное эмоциональное состояние. Иными словами,
они пытались воздействовать на материю исключительно силой мысли
(намерения). Результат? Нулевой!
Позитивное эмоциональное состояние, в котором пребывали участники первой
группы, само по себе не влияло на ДНК. Не подкрепленное эмоциями твердое
намерение участников второй группы также не произвело эффекта.
Желаемый результат был достигнут, лишь когда субъекты удерживали в
мыслях четкие цели и подкрепляли их положительными эмоциями.
Осознанное намерение нуждается в энергетической подпитке, в катализаторе
– и таким катализатором выступают приятные эмоции. Сердце и разум
действуют сообща. Чувства и эмоции объединены в состояние бытия. И если
наше состояние может за 2 минуты свернуть и развернуть нити ДНК, то это
многое говорит о человеческой способности создавать реальность.
Эксперимент доктора Рейна доказывает, что квантовое поле не реагирует на
наши желания – чисто эмоциональные запросы. Не реагирует оно и на наши
цели, т. е. мысли. Квантовое поле откликается лишь тогда, когда мысли и
эмоции согласованы друг с другом, а значит, передают один и тот же сигнал.
Когда положительная эмоция, испытываемая от всего сердца, накладывается
на четко сформулированное осознанное намерение, квантовое поле получает
сигнал, на который последуют поистине поразительные ответы.
Квантовое поле реагирует не на наши желания, а на наше состояние бытия.
Мысли и чувства: передаем электромагнитный сигнал квантовому полю
Поскольку все потенциалы Вселенной существуют в форме волн вероятности,
обладающих электромагнитным полем и по своей сути являющихся энергией,
разумно предположить, что и наши мысли и чувства исключения не
составляют.
Я нахожу удобной следующую модель: наши мысли можно представить в виде
электрического потенциала квантового поля, а чувства – в виде его
магнитного потенциала[7 - Christ Returns – Speaks His Truth (Bloomington, IN:
AuthorHouse, 2007).]. Мысли передают полю электрический сигнал, а чувства,
словно магнит, притягивают к нам событие. Вместе же они генерируют
состояние бытия, обладающее электромагнитным излучением, которое влияет
на каждый атом нашего мира. Напрашивается вопрос: какие же волны мы изо
дня в день излучаем в мир сознательно или неосознанно? Все потенциальные события существуют в квантовом поле в виде
электромагнитных волн определенного диапазона. Бесчисленное множество
потенциальных электромагнитных диапазонов, соответствующих
гениальности, богатству, свободе, здоровью и т. п., уже существует в виде
энергетических частот. Если, изменив состояние бытия, мы сумеем создать
новое электромагнитное поле, соответствующее одному из потенциалов в
квантовом информационном поле, то может ли случиться, что нас притянет к
желаемому событию или же это событие найдет нас само?

file_name: Состояние бытия есть состояние ума.doc

администрации

group: Педагогика

title: Мысли и чувства воздействуют на ДНК


extracted_text:
Занятие 58. Звук [ш]
Цели: уметь определить наличие или отсутствие звука [ш] в словах,
а также место звука [ш] в слове (в начале, в середине, в конце); уметь
различать   и   выделять   признаки   по   вопросам  какой?   какая?   какие?;
закреплять графические умения и навыки.
1. Организационный момент
• Игра с мячом «Что чем делаем?» (ножом — режем, пилой — пилим,
карандашом — рисуем...).
2. Артикуляционная гимнастика
3. Знакомство со звуком Логопед объясняет:
— Звук [ш] (так шипит гусь) — согласный, глухой. При произношении
звука [ш] губы округлены, язык у верхних зубов «чашечкой», голосок «спит».
Дети показывают, как шипит гусь, услышав звук [ш] в ряду звуков: мн
шдшб...; слогов: шаномушу...
• Дети повторяют слогоряд: шашуши
ашшуша шаушши
• «Третий лишний».
Дети должны убрать картинку, в названии которой нет звука [ш]:
шапка,   лодка,   карандаш   огурец,   шуба,   мышка   машина,   шкаф,   пила
петушок, луна, подушка
• «Веселый поезд».
Дети должны разложить картинки со звуком [ш] в «вагоны», определив
место звука в слове (в начале, в середине, в конце).
• «Загадки и отгадки».
На нитке машину гулять поведу,
На нитке домой я ее приведу.
Почищу ей кузов, кабину, мотор,
Машину беречь должен каждый ... (шофер). На сосну
Забрался мишка.
Там росла
Большая ... (шишка). В. Степанов
•   Дети   рассматривают   сюжетную   картину   «Утро».   Логопед   задает
вопросы:
— Кто разбудил Пашу? (Петушок.)
— Куда сейчас пойдет Паша? ( В  школу.)
— Что он положит в портфель? (Тетради, книжки, карандаши.)
— Кто останется в комнате, когда уйдет Паша? (Кошка.)
4. Физкультминутка
«Как живешь?» (см. занятие 25).
5. «Весна»
Логопед выставляет  на доску карточки:  солнце, ручеек, подснежник,
птицы. Дети узнают, что эти картинки — о весне.
•   Дидактическая   игра   «Какой?   Какая?   Какие?».   Логопед   предлагает
детям назвать признаки весны:
— Снег ... (какой?)серый, мягкий, мокрый.
— Солнце ... (какое?) теплое, яркое, веселое.
— Ручей ... (какой?) быстрый, звонкий, узкий.
— Подснежник ... (какой?) нежный, голубой, смелый.
— Птицы ... (какие?) шумные, веселые, быстрые.
 6. Работа в тетради
Дети   рисуют   дорожку   для   зайчика,   который   идет   посмотреть   на
подснежник.

file_name: Занятие 58.doc

intro:
Цели: уметь определить наличие или отсутствие звука [ш] в словах, а также место звука [ш] в слове (в начале, в середине, в конце); уметь различать и выделять признаки по вопросам ка¬кой? какая? какие?; закреплять графические умения и навыки.
1. Организационный момент
• Игра с мячом «Что чем делаем?» (ножом — режем, пи¬лой — пилим, карандашом — рисуем...).
2. Артикуляционная гимнастика
3. Знакомство со звуком Логопед объясняет:

title: Занятие 58. Звук [ш] (подготовка к обучению грамоте - старшая группа)


extracted_text:
Таинственная наука можем ли мы менять прошлое?
Итак, все мы взаимосвязаны во времени и пространстве. Значит ли это, что
наши мысли и чувства могут воздействовать не только на желаемое будущее,
но и на прошлое?
В июле 2000 года израильский врач Леонард Лейбович провел двойное слепое
исследование 3393 пациентов, случайным образом распределенных на две
группы: контрольную и «молитвенную». Задачей исследования было
установить, влияет ли молитва на состояние пациентов[5 - Leibovici, Leonard,
M.D. «Effects of remote, retroactive intercessory prayer on outcomes in patients
with bloodstream infection: randomised controlled trial». BMJ (British Medical
Journal), vol. 323: 1450–1451 (22 December 2001).]. Молитва – прекрасный
пример удаленного воздействия мысли на материю. А сейчас – максимум
внимания, потому что очень часто все обстоит не так, как кажется.
Лейбович отобрал пациентов, у которых при госпитализации начался сепсис
(заражение крови). Они были случайным образом распределены на две
группы. За пациентов из первой группы должны были молиться, из второй –
нет. Затем Лейбович сравнил группы по следующим показателям:
продолжительность лихорадки каждого участника, время его пребывания в
больнице и количество смертей в результате сепсиса.
Участники группы, за которую молились, быстрее оправились от лихорадки и
оставались в больнице на меньший срок; различия в показателях смертности
не были статистически значимыми, хотя в «молитвенной группе» дела
обстояли несколько лучше.
Вот ярчайшее доказательство живительной силы молитвы и способности
человека посылать в квантовое поле свое осознанное намерение. Только вот
во всей этой истории есть кое-что еще, о чем вам следует знать. Не показался
ли вам несколько странным тот факт, что в июле 2000 года в одной-
единственной больнице произошло более 3000 случаев заражения? Может,
больничные помещения плохо дезинфицировали? Или там свирепствовала
какая-то зараза?
Все дело в том, что ни один из пациентов «молитвенной группы» не был
заражен в 2000 году. Сами того не зная, участники эксперимента молились за
тех, кто поступал в больницу в период с 1990 по 1996 год – за 4–10 лет до
момента исследования! Пациенты выздоравливали в 1990-е годы – в
результате опыта, проведенного годы спустя. Можно сказать и так: у всех
пациентов, за которых молились в 2000 году, заметно улучшилось состояние
здоровья – но все изменения произошли несколько лет назад. Статистический анализ исследования подтвердил, что полученные
результаты не могут быть списаны на совпадение. А это доказывает, что наши
намерения, мысли, чувства и молитвы воздействуют не только на настоящее и
будущее, но и на прошлое.
Отсюда вопрос: если вы станете молиться об улучшении жизни (или
сосредоточитесь на аналогичном намерении), повлияет ли это на ваше
прошлое, настоящее и будущее?
Квантовый закон гласит, что все потенциальные возможности сосуществуют
единовременно. Мысли и чувства могут воздействовать на все аспекты жизни,
без учета временных и пространственных границ.

file_name: Таинственная наука можем ли мы менять прошлое.doc


extracted_text:
Эссе «Директордиректору»
В центре небольшого сибирского села Суслово стоит двухэтажное здание, к которому каждое
утро стекаются детские ручейки. Это школа, школьный Дом, где, как и в родительском, каждого
любят, уважают, ценят, где учат быть счастливыми и успешными. Я и мои коллеги убеждены, что
наш школьный Дом – это не здание, не кабинеты, это возвышенный дух, мечта, идея, которые
увлекают учителей, обучающихся, родителей. Только увлеченный, с искоркой в глазах директор
может создать коллектив единомышленников, стремящихся сделать школьную жизнь
насыщенной, интересной. В этом мне помогает демократический стиль управления,
ориентирующий коллектив на доверительные отношения и критическое самооценивание
собственной деятельности, собственных результатов. Однажды меня спросили:
 Скажите, трудно быть директором одной из самых больших и успешных школ района?
 Знаете, когда любишь своё дело, трудное становится лёгким. У нас, любящие своё дело
творческие педагоги, прекрасные дети. МОЯ ШКОЛА – МОЯ СЕМЬЯ, как её не любить. Ведь я её
выпускница, и вот уже 32 года здесь тружусь (13 лет в должности директора). Когда все вместе
– все трудности преодолимы, и путь к успеху обеспечен.
За последние 5 лет в школе 100% абсолютная успеваемость обучающихся, качественная
составляет 65%. Девять выпускников окончили школу с серебряной медалью, двое  с золотой
медалью, 80% выпускников школы поступают в высшие учебные заведения страны и успешно там
обучаются. Ежегодно отмечается рост количества отличников учебы, которые получают премии
Губернатора Кемеровской области Амана Гумировича Тулеева. В школе созданы все условия для
повышения профессионального мастерства учителей, среди которых 16  мои бывшие ученики.
Ежегодно учителя участвуют в конкурсах педагогического мастерства, среди них имеются
победители. Пять педагогов  лауреаты районного и областного конкурса «Учитель года»,
четыре учителя – победители конкурса «10 тысяч лучших учителей России», три – победители
конкурса «100 лучших учителей Кузбасса». Школа одержала победу во Всероссийском конкурсе
«Лучшее образовательное учреждение, активно внедряющее инновационные программы» и
получила гранд в размере одного миллиона рублей, что позволило решить вопрос ее
информатизации.
Смотрю на информатизацию школы ни как на появление в школе большего количества
компьютеров и интерактивных досок, ни как на появление новой наглядности на уроках, а как на
возможность изменить весь учебный процесс. Педагог вместо источника информации
становится консультантом, направляющим звеном. Благодаря компьютеризации наши ученики
получили возможность участия в олимпиадах, дистанционных викторинах, создана
дистанционная система обучения, а использование электронных дневников привело к большей
открытости школы. Считаю, что стремление директора школы к ее большей компьютеризации
позволяет улучшить условия труда учителя, меняет его имидж.
Забота о здоровье всех членов образовательного процесса – также является главным
направлением моей работы. Стараюсь всегда помнить крылатую фразу «Здоровье – всё, но всё
без здоровья – ничто». Мы с педагогическим коллективом работаем над созданием модели
Школы Здоровья, всё шире внедряя технологии здоровьесбережения в урочную и во внеурочную
деятельность, расширяя сеть спортивных секций, активно участвуя в спортивной жизни села и
района. И есть результаты: спортсмены школы на протяжении 5 лет являются победителями
районной спартакиады школьников, 20 обучающихся школы стали Отличниками Всекузбасского спортивнотехнического комплекса «Готов к труду и защите Отечества», а педагог награжден
медалью «За веру и добро» как лучший учитель физической культуры.
Должность директора открывает новые горизонты в педагогической деятельности, нужно быть
лидером, внутри себя, сберегая нежное отношение к каждому педагогу, позволяющее строить
отношения с коллегами на доверии и уважении. Директор создает образовательное
пространство в рамках школы и реализует свои собственные представления о воспитании и
обучении как творческих процессах, создающих условия для самореализации, самообразования
ученика и учителя. Директор школы – это воспитатель, это стратегический менеджер,
администратор, коллега, дидакт, дипломат, психолог, конфликтолог, правовед, должностное
лицо, работодатель, ответчик, истец; он же экономист, бухгалтер, налогоплательщик, а ещё
хозяйственник, инспектор по технике безопасности, санитарный врач, строитель, дизайнер,
прораб… Все перечислила? Наверное, не все, потому что директор – это, как говорят в народе,
«и швец, и жнец, и на дуде игрец». А в моем понимании директор современной школы – это
«летящая звезда», это тот, который находится в непрерывном духовном движении, увлекая за
собой всех жителей звенящего детскими голосами дома – имя которого ШКОЛА.
       Директор сельской школы  это особая должность! Твоя жизнь, как на ладони, каждый твой
шаг и движение на виду. Тебя, твою семью, детей все знают. И ты всех помнишь и знаешь. Перед
тобой твой выпускник. Кем он стал, какой он работник, родитель? Воспитывая учеников, ты
воспитываешь все село, от тебя зависит его будущее.
       Чтобы заслужить авторитет и уважение, каждый руководитель должен выстроить для себя
пирамиду ценностей. Моя пирамида это:
       На первом месте – душевное, нравственное и физическое здоровье, поскольку только они
делают жизнь понастоящему насыщенной, уверенной, интересной и значительной.
       На второе место я лично поставила способность и желание жить в радости, счастье и добре.
Поскольку это делает жизнь нужной, но это не приходит само, этому надо учиться, ибо без
собственных достижений, успехов, уверенности, без готовности помогать другим, без тех
богатств материальных и богатств души тебе не с чем будет идти к другим, и вряд ли ты будешь
полезен им.
       На третье место выходит готовность и умение общаться, взаимодействовать, выстраивать
отношения с природой, обществом и каждым человеком в отдельности.
      На четвёртое место можно выдвинуть конкурентноспособность как в профессиональном
плане, так и в рамках взаимоотношений с людьми в обществе. Я говорю о личностной
привлекательности и выразительности, если ты выбрал профессию или какую – либо
деятельность, то постарайся стать лучшим на избранном,,поприще.
Главный принцип своей работы вижу в создании ситуации успеха: осторожно и бережно помочь
школьнику и педагогу раскрыться, вселить уверенность, дать возможность почувствовать свою
самоценность. Человек рождается не для поражений, а для побед. Человек рождается для
успеха! Каждый день, идя в родную школу, я хочу только одного: чтобы мои ученики и учителя,
испытав успех, поверили в себя. Не только красота, но и вера должна спасти мир!
Верь в себя  и все получится!

intro: В своём эссе участник  описывает  свою управленческую деятельность  в управлении школой.   Чтобы заслужить авторитет и уважение, каждый руководитель должен выстроить для себя пирамиду ценностей. Моя пирамида это: На первом месте – душевное, нравственное и физическое здоровье, поскольку только они делают жизнь по-настоящему насыщенной, уверенной, интересной и значительной.  На второе место я лично поставила способность и желание жить в радости, счастье и добре.   На третье место выходит готовность и умение общаться, взаимодействовать, выстраивать отношения с природой, обществом и каждым человеком в отдельности.   На четвёртое место можно выдвинуть конкурентноспособность как в профессиональном плане, так и в рамках взаимоотношений с людьми  в обществе. Я говорю о личностной привлекательности и выразительности, если ты выбрал профессию или какую – либо деятельность, то постарайся стать лучшим на избранном поприще. Главный принцип своей работы вижу в создании ситуации успеха.Успех – это удача в достижении чего-либо, хорошие результаты в работе, общественное признание». Исходя из этого толкования, мы можем выстроить портрет успешного директора.эссе

title: Эссе «Успешный директор - успешная школа»


extracted_text:
Если человеческий разум способен материализовать электрон, то
теоретически он может материализовать любую вероятность.
А это значит, что в квантовом поле уже содержится реальность, в которой вы
здоровы, богаты, счастливы и обладаете всеми качествами и способностями
того идеального образа себя, что присутствует у вас мыслях. Продолжайте
чтение, и вы убедитесь, что вам, наблюдателю, дана способность силой мысли
сгущать квантовое поле и из бессчетного множества субатомных волн
вероятности формировать желаемые жизненные события. Правда, для этого
требуется осознанное внимание, готовность добросовестно применять новые
знания и ежедневно упражняться.
Энергия бесчисленных возможностей подобна глине: наше сознание, или
разум, может сформировать из нее все, что угодно. А так как вся материя
состоит из энергии, то логично предположить, что сознание (в терминологии
Ньютона и Декарта – «разум») и энергия (в рамках квантовой модели – то же,
что «материя») настолько глубоко взаимосвязаны, что фактически едины. Обе
сущности тесно переплетены. Наше сознание (разум) воздействует на
энергию (материю), так как сознание есть энергия, а энергия обладает
сознанием. Мы способны влиять на материю, так как на самом элементарном
уровне представляем собой энергию, наделенную сознанием. Мы – разумная
материя.
Согласно квантовой модели, физическая Вселенная – это единое
нематериальное информационное поле, в котором все взаимосвязано и
которое потенциально является всем, но фактически – ничем. Квантовая
Вселенная просто поджидает наделенного сознанием наблюдателя
(например, вас или меня), чей разум (который и есть энергия) окажет
воздействие на энергию (потенциальную материю), сконцентрировав волны
энергетических вероятностей в физическую материю. Как волна вероятности
электрона в определенный момент становится частицей, так под
воздействием сознания наблюдателя частицы или группы частиц обретают
физическое существование в форме жизненных событий.
Вот ключ к пониманию того, как мы можем влиять на реальность и менять
свою жизнь. Отточив навыки наблюдения и научившись целенаправленно
влиять на свою судьбу, вы приблизитесь к жизни своей мечты и к идеальной
версии себя.
Мы подключены ко всему, что содержится в квантовом поле Как и все во Вселенной, мы с вами в некотором смысле подключены к
огромному информационному полю, находящемуся за пределами физического
времени и пространства.
Чтобы повлиять на элементы квантового поля (или, наоборот, ощутить их
влияние), нам не нужно ни дотрагиваться до них, ни даже к ним
приближаться. Ведь физическое тело – это упорядоченные паттерны энергии
и информации, которые подсоединены ко всему, что находится в квантовом
поле.
От каждого из нас исходит излучение, обладающее уникальными
характеристиками. На самом деле все материальные объекты постоянно
излучают энергию, содержащую определенную информацию. При изменении
нашего психического состояния, даже если мы сами не осознаем этого,
меняются и характеристики излучения, ведь человек – это не просто
физическое тело, но сознание, которое пользуется телом и мозгом для того,
чтобы выражать различные уровни разума.
Взаимосвязь человека и квантового поля можно рассматривать и исходя из
концепции квантовой сцепленности, или нелокальной квантовой связи. Суть
ее в том, что если между двумя частицами изначально имеется какая-то
связь, то она будет сохраняться всегда, независимо от времени и
пространства. Как следствие, при воздействии на одну из частиц аналогичное
воздействие ощутит и другая, даже если они находятся в разных точках
пространства. А так как мы тоже состоим из частиц, значит, все мы целиком и
полностью взаимосвязаны за пределами времени и пространства. Все, что мы
делаем другим людям, мы одновременно делаем и самим себе.
А теперь подумайте, что из этого следует. Если ваш разум может ухватить
данную концепцию, тогда придется согласиться и с тем, что ваше Я из
вероятного будущего уже связано с вашим сегодняшним Я – в измерении,
находящемся за пределами времени и пространства. Читайте дальше… и к
концу книги эта идея покажется вам вполне нормальной!

file_name: Если человеческий разум способен материализовать электрон.doc


extracted_text:
Синтезаторы
речи и
вокодеры
Справочные данные
Попытки синтезирования
человеческой речи и музыкальных
инструментов имеют практически
параллельную историю. Поэтому в
этом материале я объединю эти
истории воедино. То есть, одно
вытекает из другого и так далее. Эта
информация полезна как владельцам
домашних и профессиональных
синтезаторов, так и простым
пользователям.
Виды синтеза Синтезированные звуки можно
получить разными путями и методами.
Говоря о различных моделях
синтезаторов/сэмплеров, программных
и аппаратных, мы часто обращаем
внимание на алгоритмы синтеза,
вложенные в инструмент. На данный
момент вы можете столкнуться с
шестнадцатью основными видами
синтезирования звуков, но на этом
индустрия не останавливается и с
каждым годом мы получаем новые
методы и алгоритмы.
Аддитивный или суммирующий синтез
(additive synthesis). Данный метод
прекрасно иллюстрируют первые
модели от Hammond, которые были
основаны на принципе построения
звучания реальных органов. В его
основе лежит следующая идея
создание сложных гармонически
насыщенных звуков из простых
изменяющихся синусоидальных волн,
различных по амплитуде и/или
частоте.
Вычитающий синтез (substractive
synthesis). Данный метод обратен предыдущему. В качестве исходного
берется тембрально богатый,
насыщенный гармониками звук, и
потом, в результате сложной
фильтрации из него формируется
определенный тембр с характерной
тоновой окраской. Вычитающий
синтез активно использовался в
аналоговых синтезаторах, а сейчас
применяется в программных моделях
для получения "аналогового
эффекта".
Синтез с использованием частотной
модуляции (Frequency Modulation
(FM) synthesis). Основывается на
последовательном и параллельном
подключении генераторов простых
сигналов и их взаимомодуляции.
Схема соединения генераторов и
параметры каждого сигнала (частота,
амплитуда и закон их изменения во
времени) определяет тембр звучания;
а количество генераторов и степень
тонкости управления ими определяет
предельное количество синтезируемых
тембров. Данный метод очень удобен с
точки зрения дешевизны реализации,
но при этом требует сложного программирования и тонкой
настройки. Использовался в
большинстве звуковых РСкарт в виде
стандартных GMустройств, а также
активно популяризировался фирмой
Yamaha и ее модельным рядом
синтезаторов GX. Первое появление
датируется 1981 годом и
ассоциируется с ее разработчиком
фирмой Synclavier.
Direct Draw. В ряде синтезаторов
используются осцилляторы,
генерирующие звуковые волны со
стандартными формами (синусоида,
прямоугольная, пилообразная и т.п.).
В варианте Direct Draw пользователь
может самостоятельно рисовать
любые формы. Данный метод еще не
сильно изучен, хотя уже имеет место в
ряде программного обеспечения и
дорогих синтезаторах. По сути,
нестандартную периодическую форму
можно нарисовать в любом звуковом
редакторе, и после использовать ее в
качестве звукового фрагмента…
Табличноволновой синтез (wavetable
или PCMsynthesis). Этот метод базируется на использовании
небольших сэмплированных
"кусочков" звуковой волны. Их
определенный набор позволяет
создать звучание инструмента,
смоделировать интересные звуки.
Активно используется в PPG, Waldorf,
Korg DW8000, Ensoniq ESQ1 и ряде
других синтезаторов. Звуковые карты,
использующие понятие "wavetable", на
самом деле подразумевают другую
технологию синтеза  сэмплинг
(Sample Playback).
Гранулированный синтез (Granular
synthesis). Является частным случаем
табличноволнового синтеза. Звук
формируется из ультракоротких
сэмплированных фрагментов звуковой
волны. В результате взаимодействия
частоты их повторения и частотных
составляющих сэмплированной
звуковой формы, получается
тембрально сложный монотонный
звук, который впоследствии можно
обрабатывать методами вычитающего
синтезирования. Одна из первых
реализаций подобного была в
программе Ross Bencina AudioMulch, правдя в виде эффекта, а как
законченный инструмент появилась в
Propellerhead Reason.
Сэмплинг (Sample playback ). Данный
метод базируется на использовании
сэмплированных (записанных)
инструментов и воспроизведении их в
режиме обычного проигрывателя.
Небольшие звуковые фрагменты
загружаются в память (ROM или
RAM) и воспроизводятся оттуда. Из
этих фрагментов складывается
звучание инструмента. Активно
используется в сэмплерах и
программных или программно
аппаратных (например, Turtle Beach
Pinnacle) синтезаторах и звуковых
картах. Так как раньше объем памяти
не позволял обращаться с большими
объемами памяти, то разработчики
шли на ухищрения  понижали
разрядность или частоту
дискретизации либо записывали очень
короткие фрагменты, зацикливая их.
Теперь ситуация изменилась в
прогрессивную сторону, и мы можем
использовать не только качественно
отсэмплированные библиотеки, но и создавать многослойные инструменты,
включающие сразу несколько сэмплов
на реализацию одного инструмента.
Ресинтезированный PCM
(Resynthesized(RS)PCM). Этот
синтеза был введен фирмой Roland и
основан на анализе сэмплированного
звука и его последующего воссоздания
аддитивным методом синтеза.
Линейноарифметический синтез
(Linear/Arithmetic (L/A) synthesis).
Этот метод также был введен фирмой
Roland в конце 80х, начиная с модели
D50. За основу концепции L/A
synthesis было взято смешивание
небольшого фрагмента сэмпла
"живого" инструмента (обычно атаки)
с синтезированной волновой формой.
Этот метод позволяет дать
натуральную звуковую окраску,
близкую к реальному звучанию, при
этом получается выигрыш в меньшей
загрузке аппаратных вычислительных
мощностей. Атака инструмента  это
один из самых сложных элементов при
реализации натуральных звуков в
синтезированном виде. Передовое интегрирование (Advanced
Integrated synthesis). Данный метод
был впервые представлен в модели
Korg M1. Он использует
сэмплированную атаку и другие
волновые формы, которые
впоследствии обрабатываются
методами вычитающего синтеза, при
этом для получения качественно
новых звуков дополнительно могут
использоваться сложные эффект
процессоры.
Синтез переменной архитектуры
(VAST  Variable Architecture
Synthesis Technology). Разновидность
DSPсинтеза, основанная на
комбинировании мощных вычислений
по формированию пэтчей, включая
сэмплированные звуки, добавление
сложных эффектов и открытую
архитектуру. Это уникальный метод,
который используется только в
рабочих станциях и сэмплерах фирмы
Kurzweil (начиная с Kurzweil K2000).
ZPlane synthesis. Данный метод
синтезирования является уникальной разработкой и впервые был
представлен в звуковом модуле Emu
Systems Morpheus. Его суть состоит в
следующем, берутся две волновые
формы разных инструментов и одна
промежуточная для плавного
перетекания от первой к второй. Этот
метод предусматривает очень
сложные алгоритмы фильтрации, но
при этом позволяет получить очень
интересные новые звуки.
Синтез физического моделирования
(Physical modeling synthesis). За
основу данного метода берется очень
сложная математическая модель,
которая полностью описывает
формирование звука в инструменте.
Впервые этот вид синтезирования был
представлен в модельном ряде
синтезаторов Yamaha VL1 и VL7.
Теперь используется повсеменстно,
хотя до полноценного
математического посвторения
реальных физических процессов еще
далеко  очень сложные расчеты. Но,
стоит отметить, что производители
уже добились хороших успехов в
физическом моделировании духовых инструментов.
Формантный синтез (Formant
synthesis). Формантный синтез
является частным случаем
физического моделирования. За его
основу берется принцип
формирования человеческой речи, где
помимо основного тона и обертонов
принято выделять формантную
составляющую. Таким образом
формируются речевые звуки
используя как физическое
моделирование, так и аддитивный
метод формирования звуков.
Синтез по математической функции
(Mathematical function synthesis).
Также частный случай физического
моделирования, с помощью которого
можно вкладывать математические
функции, объединять их в
функциональные блоки, а из них
создавать математические
алгоритмические модели. Вернее
сказать, что этот метод является
одним из простейших разделов
физического моделирования. Он
хорошо подходит для эмуляции аналоговых синтезаторов. Первую
реализацию подобного метода я
встретил в программезвуковом
редакторе GoldWave, где вы можете
просто описать математическими
формулами генерируемый звук и
относящиеся к нему эффекты. Как
простейший пример можно привести и
тонгенераторы в современных
звуковых редакторах, где обычно
указывается форма волны (функция) и
значение частоты.
Спектральный синтез (Spectral
synthesis). Это даже не метод, а скорее
способ создания сложных
гармонических звуков. За основу их
построения берется обыкновенная
спектрограмма (графическое
представления зависимости частоты
от амплитуды). На базе этой
спектрограммы формируется
инструмент. При этом данный способ
позволяет самостоятельно рисовать на
спектрограмме свои частотные
полосы.
Немного истории… Синтезаторы
речи Другой принцип, широко
используемый в устройствах
вокодеров,  составление
математической модели
определенного голоса. Он
предусматривает несколько полосных
частотных составляющих или каналов,
каждая из которых отвечает за
реализацию частотного элемента
человеческой речи. Когда мы
произносим звук "а", то на
спектрограмме отобразится одно
взаимодействие частот и амплитуд
гармонических составляющих, в
варианте звука "п" ситуация меняется.
Таким образом, разбив речевой спектр
по частотным полосам и
проанализировав взаимо соотношения
частотных составляющих в каждой из
них можно ресинтезировать
человеческую речь.
И теперь история… В 1779 году
русский профессор Кристиан
Краценштейн (в других источниках
упоминается как Кристиан Готтлиб)
создал акустическую модель,
позволяющую создавать гласные звуки, используя различные
геометрические формы резонаторов
как это показано на рисунке.
При этом можно было использовать
аддитивный синтез, как в обычных
органах. В 1791 году Вольфганг вон
Кампелен (Volfgang von Kempelen)
предатвил миру акустическо
механическую говорящую машину,
которая воспроизводила
определенные звуки и их комбинации.
Шипящие и свистящие выдувались с
помощью специального меха с ручным
управлением. В середине 18 века это
изобретение было улучшено ученым
Чарльзом Уитстоуном (Charles
Wheatstone), и уже могло
воспроизводить гласные и
большинство согласных звуков. А в
1846 году Джезеф Фабер представил
свой говорящий орган, в котором была
реализована попытка синтезирования не только речи, но и пения. В конце 18
века знаменитый ученый Александр
Белл (Alexander Graham Bell) создал
собственную "говорящую"
механическую модель, очень схожую с
конструкцией Уитстоуна. Начиная с
1920 года наступила эра
электрических инструментов, при
этом за основной вид синтеза
оставался аддитивный. С развитием
примитивных синтезаторов ученые
получили уникальную возможность
использовать генераторы звуковых
волн, и на их базе строить
алгоритмические модели.
Ключевой датой в развитии вокодеров
является 1939. Именно в этом году
ученыйизобретатель Хомер Дадли
(Homer.W. Dudley) из Bell Laboratories
представил миру устройство Parallel
Bandpass Vocoder, над разработкой
которого он трудился три года. Самая
ранняя аналоговая модель называлась
The VODER THE MACHINE THAT
TALKS (VODER  машина, которая
говорит). Страница издания "Science News
Letter" со статьей "Создана машина,
которая говорит человеческим
голосом". 14 января 1939 года.
Voder, представленный в 1939 году
управлялся с помощью человека. Вот
как описывает свои ощущения
Ванневар Буш (Vannevar Bush) в
своем научном труде "As We May
Think" (1945 г.): "На мировой
выставке 1939 года было показано
устройство, называемое Voder. Девушкаоператор нажимала на его
клавиши, и Voder воспроизводил звук,
похожий на речь. Это происходило без
использования человеческих голосов,
нажатие на клавиши просто вызывало
комбинации нескольких вибраций,
созданных электронным способом,
которые воспроизводились с помощью
громкоговорителя". Кстати, данный
труд Ванневара Буша посвящен
интерактивному взаимодействию
человека и компьютерных систем и
очень интересен для прочтения. В
1940 году Хомер Дадли представил
свою новую модель голосового
синтезатора, именуемую The Vocoder
(аббревиатура от Voice Operated
reCorDER). А в 1948 году на выставке
"Electronische Musik" (Германия)
VODER был представлен как
электронный инструмент будущего.
Вот так и началась эра вокодеров.
Алгоритмические модели
синтезаторов речи с того времени
практически не изменилась. При этом
как вы можете заметить эти системы
развивались практически параллельно
с аналоговыми синтезаторами. Современные вокодеры
Современное понятие вокодера весьма
размывчато. С одной стороны мы
подразумеваем под ним синтез речи, с
другой  кодирование и декодирование
речевых сигналов для средств
коммуникаций, с третьей  изменение
тембральных составляющих. При этом
существует разделение на вокодерные
эффекты, применяющиеся в
музыкальных творческих целях, и
промышленные системы голосового
кодирования, применяющихся в
средствах коммуникаций.
В последних они делятся на два
класса: фонемные (речеэлементные) и
параметрические. В принципе
фонемных лежит запоминание
отдельных фраз, речевых оборотов.
Благодаря этому запоминанию на
воспроизводящий элемент передается
не сама речь, а ее элементный номер.
Это широко применялось и
применяется в системах управления
голосом, а также чтения текста с
преобразованием в звук. В качестве простого примера можно привести
звуковые схемы Windows,
интерактивно реагирующие на то или
иное событие. Если эти звуковые
сигналы заменить на человеческую
речь, то мы получим самый легкий
пример речеэлементного вокодера.
Системе сообщается не сам звук, а
имя файла, который надо
воспроизводить. Параметрические
вокодеры состоят из фильтрового и
генераторного подблоков. Первый
подблок отвечает непосредственно за
речевой спектр, второй  за тоновый
спектр. В основе этого разделения
лежит природа воспроизведения
человеком различных звуков.
Сейчас многие говорят о голосовой
связи посредством сети Интернет, и
уже выпущено несколько моделей
фразовых вокодеров для браузеров.
Это прежде всего эмуляции
телекоммуникационных вокодеров,
которые выполняют задачу передачи
человеческой речи на большие
расстояния с малым сетевым
траффиком. Другое применение
фонемные вокодеры для чтения текста. Например, преобразование
текста htmlстраницы в речь. Поэтому
Вы должны понять, что фразу
"вокодер" звукорежиссер и
телекоммуникационщик поймут по
разному. Хотя и в том, и в другом
случаях природа устройств похожа,
если не одинакова.
Основные типы вокодеров
Самые простые вокодеры  это
полосные. Их реализацию можно
увидеть во многих программных
продуктах. В основе данного
устройства лежит принцип разделения
сигнала на полосы с помощью
специальных фильтров. Чем больше
полос, тем качественнее сигнал при
передаче данных. Но для музыки
имеют большое значение искажения,
получаемые в определенных полосах,
а также подмена тонального спектра
речевых элементов на спектр другой
природы.
Как простейшую имитацию вокодера
такого типа можно привести пример с
разделением звуковой формы на частотные полосы (с помощью
фильтров или эквалайзеров), их
обработки по отдельности и
последующего сложения в новую
волновую форму.
Другие типы вокодеров:
 Гомоморфные. При помощи
гомоморфной обработки они
позволяют разделить речевой
сигнал на генераторную и
фильтровую части.
 Формантные. Форманты
резонансные частоты голосового
тракта, и в основе действия
вокодера лежит их комбинация.
 Ортогональные  гармонические,
раскладывают речь по
определенному алгоритму, в
частности, ряд Фурье.
 LPCвокодеры или липредеры
заключают в себе сложные
алгоритмы линейного
предсказания речи. В основе устройств, используемых в
музыкальной сфере, могут
применяться любые алгоритмы
вокодирования, а также их сочетания.
Имеет место и разделение фильтров
речевых сигналов и генераторной
функции. Если фильтры,
описывающие непосредственно
речевые элементы, не трогать, а
изменить только основной
генерируемый(ые) тон(ы), то в
результате мы можем получить речь с
новым гармоническим наполнением.
Амплитудная управляющая и
замена спектров. Морф
Как мы знаем, звуковая волна состоит
из множества простых составляющих,
разных по амплитуде и частоте.
Современные программные вокодеры
позволяют одному звуковому спектру
менять амплитудные соотношения
гармоник руководствуясь
алгоритмическими моделями либо
соотношениями другой звуковой
формы. При этом данный метод уже
применяется не только по отношению
ко всему спектру в слышимом диапазоне, но и по более узким
полосам. Данный эффект еще получил
название Morph и прекрасно
реализован в программе iZotope Ozone
Spectron.
Суть данного преобразования проста.
Мы берем исходный звуковой файл и
выделяем в нем определенную
частотную полосу. Потом загружаем
файлдонор, из гармонического
наполнения которого будет
формироваться тембр нового звука.
При запуске алгоритма на исполнение,
все амплитудные соотношения,
находящиеся в выделенной полосе
исходного файла, будут
управляющими для нового спектра.
Таким образом, мы получаем скрипку,
играющую в ритме ударных, либо
орган с "боем", характерным для
гитарного исполнителя.
В качестве тембровой составляющей
может быть использован
обыкновенный тонгенератор, либо
любая другая более сложная модель
синтеза, либо звуковой файл. При
микшировании исходного звука и

title: Статья: Справочные материалы музыканту


extracted_text:
Создание реальности энергия реагирует на направленное внимание
И снова вспомним устаревшую модель атома из зубочисток и пенопластовых
шариков. Раньше нас заставляли считать, что электроны вращаются вокруг
ядра, как планеты вокруг Солнца, а если так, то мы вполне можем
отслеживать их местонахождение. И в некотором смысле это действительно
возможно, однако вовсе не по той причине, к которой мы привыкли.
Физики сделали следующее открытие: субъект, наблюдающий за
мельчайшими частицами атома (или проводящий их измерение), воздействует
на поведение энергии и материи. Экспериментальным путем установлено, что
электроны одновременно существуют в бесконечном множестве вероятных
реальностей, находящихся в невидимом энергетическом поле. Однако
каждый отдельно взятый электрон появляется только в тот момент, когда
попадает в поле зрения наблюдателя. Иначе говоря,
ни одна частица не может появиться в реальности (понимаемой в привычных
для нас терминах пространства и времени), пока мы не обратим на нее
внимания[4 - Например, см. Amit Goswami, Ph.D., The Self-Aware Universe (New
York: Jeremy P.Tarcher, 1993). Кроме того, «копенгагенская интерпретация»
квантовой теории, которую сформулировали Нильс Бор, Вернер Гейзенберг и
Вольфганг Паули, утверждает среди прочего, что «реальность есть
совокупность наблюдаемых единиц (это, помимо прочего, значит, что, когда
нет наблюдения, нет и реальности)». См. Will Keepin, «Lavid Bohm» на сайте
http://www.vision.net.au/~apaterson/science/david_bohm.htm
(http://www.vision.net.au/~apaterson/science/david_bohm.htm).].
В квантовой физике это явление называется «разрушением волновой
функции» или «эффектом наблюдателя». Мы уже знаем, что в момент, когда
наблюдатель замечает электрон, происходит пересечение времени и
пространства, в результате чего из бесконечного множества вероятностей
возникает физическое событие. После этого открытия разум и материю уже
нельзя считать независимыми друг от друга – они глубоко взаимосвязаны, так
как субъективный разум способен производить зримые изменения в
объективной, физической реальности.
Я думаю, вы уже понимаете, почему эта глава называется «Квантовый
человек». На субатомном уровне энергия реагирует на направленное на нее
внимание и материализуется. Как изменилась бы ваша жизнь, если б у вас
была возможность управлять эффектом наблюдателя и самим выбирать, в
какую реальность материализуются волны бесконечных вероятностей? И как
научиться наблюдать за жизнью своей мечты?
Бесконечное число вероятностей ждут своего наблюдателя Итак: вся материальная вселенная состоит из субатомных частиц (электронов
и т. п.). Природа этих частиц такова, что, пока наблюдатель не обратит на них
внимания, они существуют в виде чистого потенциала и находятся в волновом
состоянии. Они потенциально «все» и «ничто» – пока не окажутся в фокусе
внимания. Они существуют везде и нигде – пока не вмешается наблюдатель.
Таким образом, физическая реальность существует лишь в форме чистого
потенциала.
Если субатомные частицы могут одновременно существовать в бесконечном
множестве возможных локаций, значит, и мы обладаем потенциальной
способностью материализовывать неограниченное количество вероятных
реальностей. Иначе говоря, какое бы событие, отвечающее нашему желанию,
мы ни вообразили, оно уже существует в квантовом поле в форме одной из
вероятностей и ждет своего наблюдателя.

file_name: Создание реальности энергия реагирует на направленное внимание.doc


extracted_text:
Эйнштейн  переворот в науке – переворот во Вселенной
Приблизительно через 200 лет после Ньютона Альберт Эйнштейн составил
знаменитое уравнение E=mc?, доказывающее, что энергия и материя
настолько глубоко взаимосвязаны, что являются одной сущностью. Эйнштейн
фактически доказал, что материя и энергия взаимозаменяемы. Это
утверждение прямо противоречило Ньютону и Декарту и ознаменовало собой
новое понимание принципов функционирования Вселенной.
Разрушение прежних представлений о природе реальности не является
заслугой одного лишь Эйнштейна. Но именно он подорвал их основы, что в
конечном итоге привело к краху ряда узких и закоснелых концепций. Теории
Эйнштейна стали отправной точкой для исследований загадочного поведения
света. Дело в том, что ученые заметили: иногда свет ведет себя как волна
(например, когда лучи огибают угол), а иногда – как частица. Как это
возможно, чтобы свет являлся и волной, и частицей одновременно? Согласно
модели Декарта и Ньютона, этого не могло быть: каждое явление должно
было попадать в ту или иную категорию.
Очень скоро стало ясно, что картезианско-ньютоновская парадигма
несостоятельна на самом что ни на есть фундаментальном уровне – на уровне
субатомных частиц. (Термин «субатомная частица» относится к составным
элементам атома: электронам, протонам, нейтронам и т. п., из которых
строятся все материальные объекты.)

file_name: Эйнштейн  переворот в науке.doc


extracted_text:
Занятие 60. Весна
Цели:  проверить   и   обобщить   знания   о   весне;   научить   образованию
сравнительной   степени   прилагательных;   заучивать   стихотворение   наизусть;
научить ориентироваться на плоскости листа.
1. Организационный момент
•   Игра   с   мячом   «Когда   это   бывает?»   (катаемся   на   санках  зимой,
загораем — летом, пускаем лодочки по ручью  ...).
2. «Отгадай загадки»
Запорошила дорожки,
Разукрасила окошки,
 Радость людям подарила
И на санках прокатила. (Зима.)
Тает снежок,
Ожил лужок.
День прибывает.
Когда это бывает? (Весной.) Г. Аванесова
3. Дидактическая игра «Зима — весна» (с пазлами)
У  каждого ребенка фрагмент сюжетной картинки «Зима» или «Весна».
Ребенок говорит, что изображено на его картинке и проверяет при помощи
пазла, правильно ли он называет время года? (Дети катаются на санках.
Это бывает зимой.)
4. Заучивание стихотворения «Весна»
Отшумела злая вьюга,
Стала ночь короче дня.
Теплый ветер дует с юга,
Капли падают, звеня.
Солнце, землю нагревая,
Гонит с нашей горки лед. Тает баба снеговая
И ручьями слезы льет.
Г. Ладонщиков
Проводится беседа по содержанию.
Дети за логопедом повторяют стихотворение.
Затем они самостоятельно рассказывают его.
5. Физкультминутка
«Песенка весенних минут» (см. занятие 59).
6. Сравнительная степень прилагательных
Дети по образцу логопеда изменяют слова, закрепляя признаки весны:
— Было светло, а будет еще ... светлее.
— Ветер дул теплый, а будет еще ... теплее.
— Солнце светило ярко, а будет еще ... ярче.
— День был длинный, а станет еще ... длиннее.
— Снега мало, а будет еще ... меньше.
7. Работа в тетради
Дети рисуют весну. По инструкции логопеда они размещают в середине
листа дом, в правом верхнем углу — облако, в левом нижнем — елку, в левом
верхнем — солнышко в правом нижнем углу — подснежник, между солнцем и
облаком летят птицы.

file_name: Занятие 60.doc

intro:
Цели: проверить и обобщить знания о весне; научить об¬разованию сравнительной степени прилагательных; заучивать стихотворение наизусть; научить ориентироваться на плос¬кости листа.
1. Организационный момент
• Игра с мячом «Когда это бывает?» (катаемся на санках зимой, загораем — летом, пускаем лодочки по ручью - ...).
2. «Отгадай загадки»
Запорошила дорожки,
Разукрасила окошки,
 Радость людям подарила
И на санках прокатила. (Зима.)
Тает снежок,
Ожил лужок.

title: Занятие 60. Весна (по лексике - старшая группа)


extracted_text:
Разум ничто    материя все? Материя ничто, разум все?
Установление связи между миром внешним, материальным и видимым, и
внутренним, миром мыслей, было головоломной задачей для ученых и
философов всех времен. Даже сегодня многим из нас далеко не очевидно, что
разум оказывает сколько-нибудь ощутимое воздействие на материальный
мир. С тем, что события материального мира влияют на наши мысли,
согласиться еще можно; но вот как разум может вызывать физические
изменения? Похоже, разум и материя все же отделены друг от друга… если
только не допустить, что изменились наши представления о способе
существования физических, материальных объектов.
И такое изменение действительно произошло, причем истоки его следует
искать в прошлом, не столь отдаленном. Почти на всем протяжении периода,
который историки именуют «Новым временем», человечество считало, что
Вселенная по природе своей упорядоченна, а значит, предсказуема и
объяснима. Вспомните Рене Декарта, математика и философа XVII века.
Множество из предложенных им концепций не утратили своего значения для
математики и других наук (помните знаменитое «Я мыслю, следовательно,
существую»?). Однако мы вынуждены признать, что одна из его теорий в
конечном итоге принесла больше вреда, чем пользы. Декарт был сторонником
механистической модели мира, согласно которой Вселенная подчиняется
определенным законам. Анализируя же человеческую мысль, Декарт
столкнулся с настоящей проблемой: в работе разума оказалось слишком
много переменных, и ее нельзя было свести к единым законам. Поскольку
Декарт не мог увязать свое понимание физического мира с миром
человеческого разума, однако не мог не признать наличия обоих миров, он
вышел из положения с помощью остроумной игры разума (каламбур не
случаен). Декарт заявил, что разум не подчиняется законам объективного,
материального мира, а значит, не может считаться объектом научного
исследования. Изучение материи – это сфера науки (разум ничто, материя
все), а так как разум есть орудие божественного промысла, то и исследовать
его должна религия (материя ничто, разум все).
По существу, именно Декарт «виноват» в противопоставлении разума и
материи. На протяжении веков это представление о природе реальности
оставалось общепринятым.
Утверждению картезианских взглядов немало способствовал Исаак Ньютон.
Он не только укрепил механистическую модель Вселенной, но и вывел ряд
законов, согласно которым человек может с точностью определить,
рассчитать и предсказать упорядоченные силы, воздействующие на материальный мир. Согласно «классической» физической модели Ньютона
абсолютно все объекты считались твердыми телами. К примеру, энергия
определялась как сила, передвигающая объекты или изменяющая физическое
состояние материи. Но, как вы вскоре убедитесь, энергия – неизмеримо
большее, чем внешняя сила, примененная к материальным объектам. Энергия
– это само существо материи, и она восприимчива к влиянию разума.

file_name: Разум ничто    материя все.doc


extracted_text:
Чтобы изменить жизнь, нужно изменить представления о природе реальности
Надеюсь, эта книга изменит ваши представления о том, как «работает» мир, и
заставит поверить, что ваши возможности больше, чем вы думали. Я также
рассчитываю, что вам захочется убедиться в том, что ваши мысли и
убеждения оказывают глубинное воздействие на ваш мир.
Пока вы не измените способ восприятия реальности, любые жизненные
изменения будут случайны и мимолетны. Чтобы получить стабильный
результат, потребуется тщательный пересмотр воззрений на причины, по
которым происходят те или иные события. А для этого нужно открыться
навстречу новому пониманию истины и реальности.
Чтобы подвести вас к новому образу мыслей, я должен буду коснуться
космологии – науки о строении и развитии Вселенной. Не беспокойтесь: мы
лишь бегло ознакомимся с современными взглядами на природу реальности и
проследим их эволюцию – чтобы вы поняли, как наши мысли могут
формировать судьбу.
Эта глава может подвергнуть испытанию вашу готовность расстаться с
идеями, на которые вы в некотором смысле были запрограммированы долгие
годы на сознательном и подсознательном уровнях. Новая концепция строения
реальности и действующих в ней сил вступит в противоречие с прежней, где
царили линейность и упорядоченность. Так что будьте готовы к грандиозным
сдвигам в мировосприятии.
Как вы уже поняли, я собираюсь бросить вам вызов. Но поверьте: я всецело
разделяю ваши чувства, – ведь и мне когда-то пришлось отказаться от того,
что представлялось мне истинным, и совершить прыжок в неизвестность.
Чтобы органично перейти к новым взглядам на природу реальности,
посмотрим, как на наше мировоззрение повлияли исходные представления о
раздельности разума и материи.

file_name: Чтобы изменить жизнь.doc

intro: Надеюсь, эта книга изменит ваши представления о том, как «работает» мир, и заставит поверить, что ваши возможности больше, чем вы думали. Я также рассчитываю, что вам захочется убедиться в том, что ваши мысли и убеждения оказывают глубинное воздействие на ваш мир.Пока вы не измените способ восприятия реальности, любые жизненные изменения будут случайны и мимолетны. Чтобы получить стабильный результат, потребуется тщательный пересмотр воззрений на причины, по которым происходят те или иные события. А для этого нужно открыться навстречу новому пониманию истины и реальности.


extracted_text:
Занятие 61. Звуки [с], [ш]
Цели:  научить различать звуки [с], [ш]; закреплять навык образования
приставочных   глаголов   с   приставками  в,   у,   по,   пере,   при',  развивать
конструктивные умения и навыки.
1. Организационный момент
• Игра с мячом «Назови птицу».
Дети   перебрасывают   друг   другу   мяч   и   называют   птиц,   которых   они
знают.
2. Артикуляционная гимнастика
3. Знакомство со звуками Логопед объясняет:
   Звук  [с]  (так течет  вода)     согласный,   глухой,   твер.   дый.   При
произношении звука [с] — губы «улыбаются», язык лежит у нижних зубов,
дует «холодный ветерок»; звук [ш]
(так шипит гусь)  — согласный, глухой, твердый. При произношении
звука   [ш]   губы   округляются,   язык   поднимается   кверху   «чашечкой»,   дует
«теплый» ветерок.
• «Слушай внимательно».
Дети поднимают руку вверх, услышав звук [ш], и опускают руку вниз,
услышав звук [с]:  шс...;  слогов:  сашуисош...;  слов:  сок, шуба, песок,
мыши...
• Дети повторяют слогоряд: сасаша
шусасо ашсышо
• Дидактическая игра «Кто внимательный?».
Дети   должны   разложить   картинки   со   звуками   [с]   и   [ш]   под
изображениями гуся (звук [ш]) и крана с водой (звук [с]):  автобус, собака,
мишка, сливы, сок, кошка и т.д.
• Дидактическая игра «Найди пару». Логопед   дает   ребенку   картинку  (груша)  и   просит   найти   на   доске
картинку   из   серии   «фрукты»  (слива):   машина   —   автобус,   собака   —
кошка, шуба — свитер, мишка — слоник, чашка — сковорода, сок —
шоколад.  По   паре   слов   дети   составляют   предложения.  (Даше  подарили
слоника и мишку.)
• «Загадка и отгадка».
Дети   показывают   «водичку»,   если   услышали   звук   [с],   и   показывают
«гуся», если звук [ш]:
Село солнце в камыши, Возле речки ни души. Шевеля едва хвостом Спит
в реке усатый ... (сом). В. Степанов
4. Физкультминутка
«Раз, два...»  Раз, два, все вставайте, Три, четыре — приседайте, Пять,
шесть — повернись, Семь, восемь — улыбнись, Девять, десять — не зевай.
Свое место занимай!
5. «Птицы»
Дети называют по иллюстрациям зимующих и перелетных птиц.
Логопед уточняет их строение, образ жизни, поведение птиц весной (вьют
гнезда, поют песни, выводят птенцов...).
• Дидактическая игра «Скворец   скворечник».
Дети   усваивают   глаголы   с   приставками.   У   логопеда   на   доске
изображение   скворечника   и   скворца.   По   образцу   дети   изменяют   слова
(скворец осенью на юг... улетел; весной с юга...  прилетел;  к скворечнику...
подлетел; в скворечник... влетел; из скворечника... вылетел; в лес... по лете л.
6. «Изобрази птичку»
Дети из геометрических фигур выкладывают птичек.

file_name: Занятие 61.doc

intro:
Цели: научить различать звуки [с], [ш]; закреплять навык образования приставочных глаголов с приставками в-, у-, по-, пере-, при-', развивать конструктивные умения и навыки.
1. Организационный момент
• Игра с мячом «Назови птицу».
Дети перебрасывают друг другу мяч и называют птиц, ко¬торых они знают.
2. Артикуляционная гимнастика
3. Знакомство со звуками Логопед объясняет:

title: Занятие 61. Звуки [с], [ш] (подготовка к обучению грамоте - старшая группа)