extracted_text:
Муниципальное бюджетное общеобразовательное
учреждение «Гимназия № 1»
                                                                                Утверждаю
                                                                           Директор МБОУ «Гимназия № 1»
                                                                           _________________ И.В.Рыжкова
                                                                                Приказ №
                                                                                от «      » августа 2018г.
ДИАГНОСТИЧЕСКИЙ
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ПО ПРЕДМЕТУ
ИСКУССТВО (ИЗО) в 5 классах
ФГОС (стартовый, промежуточный,
итоговый)
на 2017 – 2018 учебный год
                                                                    Разработчик:
Гахова Наталья Ивановна,
                                                                    учитель изобразительного искусства
                                                                    высшей квалификационной категории
Диагностический инструментарий рассмотрен на заседании структурного
подразделения учителей гуманитарного цикла
протокол №     ____ от августа 2017 года Бийск 2017
Диагностические  работы по изобразительному искусству  (5 класс)
Диагностическая работа позволяет установить уровень освоения обучающимися в 5 классе
Федерального компонента государственного образовательного стандарта основного общего
образования на конец учебного года по изобразительному искусству. Предлагаемая работа
предполагает включение заданий предметного, метапредметного и личностногоплана, что
позволяет отследить сформированность УУД у учащихся.
Диагностические работы применяются для оценки достижения планируемых результатов
по изобразительному искусству используются задания базового и повышенного уровней
сложности.   Способность   успешно   справляться   с   предложенными   заданиями   базового
уровня   целенаправленно   формируется   и   обрабатывается   в   ходе   учебного   процесса   со
всеми   учащимися.   Успешность   выполнения   задания   повышенного   уровня   во   многом
опирается не только на формируемые на уроках умения, но и на имеющийся эстетический
жизненный   опыт   и   художественный   кругозор,   включая   знания   из   других   предметов
(русский язык, литература, окружающий мир, музыка, технология, физическая культура,
иностранный язык).
Дополнительные   вопросы   и   задания   повышенного   уровня   дают   возможность   учащимся
проявить   творчество,   позволяют   импровизировать,   нестандартно   подойти   к   решению
творческой задачи.
Диагностическая   работа,   выполнение   которой   демонстрирует   обобщённое   освоение
учащимся   знаний,   умений,   представлений,   навыков   художественной   деятельности
пройденных тем по изобразительному искусству. Оно призвано также продемонстрировать
различия в требованиях к результатам его выполнения на базовом и повышенном уровнях и
особенности оценки результатов его выполнения.
Описанные варианты выполнения заданий составлены с учётом требований Федерального
государственного   стандарта   основного   общего   образования;   на   основе   планируемых
результатов.
В ходе выполнения диагностической работы оценка художественной деятельности может
складываться   по   результатам   совместной   деятельности   в   процессе   выполнения
коллективных заданий или по результатам индивидуальнотворческой деятельности при
выполнении, как отдельных заданий, так и комплексного задания.
Осуществляя   контроль   и   оценку   достигнутых   результатов,   необходимо   учитывать
специфику   предмета   и   в   качестве   главного   критерия   успешности   учащихся   по
изобразительному искусству рассматривать уровень развития школьников, включающий в
себя индивидуальные качества и личностный рост.
Распределение заданий диагностической работы по содержанию и видам деятельности.
Форма проведения диагностических работ.
К каждому заданию с выбором ответа даны 3 варианта ответа, из которых только один
верный. При выполнении такого задания нужно указать номер правильного ответа. Если
номер указан не тот, его можно зачеркнуть крестиком, а затем указать номер правильного
ответа.
Задание В  нужно выполнить практическое задание.
Выполнять задания нужно в том порядке, в котором они даны. Для экономии времени
можно пропускать те задания, которые не удается выполнить сразу, и перейти к
следующему. Если после выполнения всей работы останется время, можно вернуться к
пропущенным заданиям. Нужно постараться выполнить как можно больше заданий.
Продолжительность диагностической работы. С   учётом   разницы   художественных   техник   и   объёма   работы,   а   также   индивидуальных
качеств учащихся (одни работают медленно, другие – быстро; одни ставят перед собой
сложные задачи, другие предпочитают простые решения) на выполнение работы даётся 40
минут.
Работа   состоит   из   двух   частей,   проверяются   теоретический   материал   и   практическая
творческая деятельность.
Форма теоретической части: тестирование.
Форма практической части: творческая индивидуальная работа.
Результаты выполнения части  А.
В   части   –   А   работы   направлены   на   оценку   сформированности   регулятивных   и
познавательных   УУД,   которые   служат   опорой   в   дальнейшем   обучении.   Содержание   и
уровень сложности заданий первой части соотносятся с таким показателем достижения
планируемых  результатов  обучения,  как  «учащиеся  могут  выполнить  самостоятельно  и
уверенно». Выполнение заданий первой части обязательно для всех учащихся.
Инструкция по выполнению стартовой диагностической  работы по
изобразительному искусству  (5 класс)
Цель диагностической работы:
1 Определить исходный уровень предметных и метапредметных умений в 5 классе.
2 Скорректировать рабочие программы учителя в соответствии с полученными
результатами диагностической работы.
Содержание работы:
В работе 18 заданий. Они разделены на 3 части
Часть  I  содержит   12   заданий.   Каждому   заданию   приведены   4   варианта   ответа,   из
которых только один верный. При выполнении этих заданий надо указать номер верного
ответа.
Часть II содержит 3 задания с кратким ответом.
Часть IIIсодержит  одно задание на сформированность умения рисовать по памяти.
Критерии оценивания:
Правильное выполнение заданий первой части оценивалось в 1 балл.
Второй части  максимально в 4 балла.
Третьей части – максимально в 4 балла. Сюжет рисунка соответствует теме – 1 балл
Использует в рисунке линию горизонта – 1 балл. Соблюдены пропорции – 1 балл. Рисунок
распределен по всей поверхности листа – 1 балл.
     Максимальный балл за выполнение всех  заданий  28 баллов.
Повышенный (П) уровень – 22 28 баллов
Базовый (Б) от 13 до 21 балла Низкий (Н) до 12 баллов
Сроки проведения:
Работа выполняется на 13  неделе сентября  в адаптационный период на вторых,
третьих уроках.  Задания не рассматриваются  как контрольные.
Инструкция для учителя:
1 Учащиеся знакомятся с содержанием работы самостоятельно.
2 Учащиеся выполняют задания самостоятельно, очередность выполнения в каждой
диагностической работе также определяют самостоятельно.
3 Если учащийся не смог выполнить задание до конца (не хватило времени), то
учитель может предложить ему закончить выполнение задания в конце этого урока
(этого дня). В этом случае учитель указывает в анализе процент учащихся,
затративших большее время на выполнение работы. Стартовая диагностическая  работа по изобразительному искусству  (5 класс)
Часть I.
Содержание работы А:
1.Какое из перечисленных понятий не обозначает
вид изобразительного искусства?
а) графика
б) скульптура
в) кино
г) живопись
2.Сколько цветов можно выделить в радуге?
а) 5
б) 7
в) 9
г) 13
3. К какому жанру относится изображение птиц и
животных?
а) пейзаж
б) бытовой
в) анималистический
г) натюрморт
4. Во сколько раз высота головы человека меньше
длины его тела?
а) в 5
б) в 6
в) в 7
г) в 9
5.   Как     называется   картина,   составленная   из
маленьких цветных квадратиков особого стекла?
а) аппликация
б) мозаика
в) гравюра
г) репродукция
6.   Цвета,   которые   нельзя   получить   путём
смешивания красок, называют…
а) основными
б) составными
в) тёплыми
г) холодными
7.   Какой   из   перечисленных   цветов   не   является
основным?
а) жёлтый
б) красный
в) синий
г) зелёный
8. Белая бумага, дощечка для смешивания красок
и получения нужного цвета есть…
а) мольберт
б) палитра
в) пастель
г) акварель
9.  Картины, изображающие,  различные предметы
обихода, снедь, фрукты, цветы.
а) пейзаж
б) портрет
в) этюд
г) натюрморт
10.Живописное,   графическое   или   скульптурное
украшение   из   повторяющихся   геометрических,
растительных и животных элементов – это…
а) орнамент
б) репродукция
в) аппликация
г) колорит
11. При смешении каких цветов можно получить
фиолетовый цвет?
а) красный и коричневый
б) красный и синий
в) красный и чёрный
г) синий и коричневый 12. В какой росписи используются только белая и
синяя краски?
а) Хохломская
б) Городецкая
в) Гжель
г) Дымковская 1. Если посмотреть сверху на куб и шар, какие геометрические фигуры ты увидишь?
Часть II.

2.  Подпишите виды изобразительного искусства.

3. Рассмотри рисунки, раскрась их так, чтобы можно было узнать характерные мотивы народных промыслов
России. Подпиши под рисунками название этих промыслов.
Содержание работы В:Нарисуй рисунок на тему «Летний отдых», используя различные техники рисования.
Часть III. Инструкция по выполнению промежуточной диагностической  работы по
изобразительному искусству  (5 класс)
Цель диагностической работы:
1. Определить промежуточный уровень предметных и метапредметных умений в 5
классе.
2. Скорректировать рабочие программы учителя в соответствии с полученными
результатами диагностической работы.
Содержание работы:
В работе 11 заданий. Они разделены на 3 части
Часть  I  содержит   7   заданий.   Каждому   заданию   приведены   4   варианта   ответа,   из
которых только один верный. При выполнении этих заданий надо указать номер верного
ответа.
Часть II содержит 3 задания с кратким ответом.
Часть IIIсодержит  одно задание на сформированность умения рисовать по памяти.
Критерии оценивания:
Правильное выполнение заданий первой части оценивалось в 1 балл.
Второй части  максимально в 3 балла.
Третьей части – максимально в 4 балла. Сюжет рисунка соответствует теме – 1 балл
Использует в работе орнамент соответствующий виду промысла – 1 балл. Соблюдены
пропорции – 1 балл. Рисунок распределен по всей поверхности формы– 1 балл.
     Максимальный балл за выполнение всех  заданий  20 баллов.
Повышенный (П) уровень – 18 20 баллов
Базовый (Б) от 13 до 17 балла
Низкий (Н) до 10 баллов Промежуточная диагностическая  работа по изобразительному искусству
ИЗО 1 полугодие. 5 класс
1 вариант.
Часть 1
Содержание работы  частиА:
1.Напиши, чему соответствуют данные солярные знаки.
а)
б)
2. Крестьянский домжильё в России
а) юрта   б) яранга      в)изба
3.  «Очи» дома
а) дверь  б) труба  в) окна
4. Головной убор в народной одежде  как представление людей об
образе
а) земли б) подземной жизни в) неба
5.Народный промысел «Дымка» это изготовление
        а) подносов  б) игрушек в) посуды г) шкатулок
6. Из представленных ниже изображений выбери городецкую роспись. 1)               2)                3)
 7. Выбери из представленных фото филимоновскую игрушку
1)                2)            3)                         4)
часть 2
Содержание работы:
8.Закончи предложение.
Узор, построенный на ритмичном чередовании объектов изображения,
называется…
9.Что такое майолика?
10.Какие основные цвета хохломской росписи?
Часть 3
Содержание работы частиВ:
11. Нарисуй изделие с росписью Гжели.  (Рисунок должен быть выполнен
четко, графично, ярко, орнамент  и цвет – соответствовать данному виду
промысла). Промежуточная диагностическая  работа по изобразительному искусству
ИЗО 1 полугодие . 5класс
2 вариант.
Часть 1
Содержание работы частиА:
1.Напиши, чему соответствуют данные солярные знаки.
                   а)
                 б)
2. Деревянные украшения на передней части крыши
а) фронтон  б  наличники  в) причелина
3.   Основной цвет в народной вышивке
а) зелёный  б) красный  в) синий
4.Синий цвет основной цвет народных промыслов
       а) Гжели     б) Хохломы
в) Жостова     г) Палеха
5.Народный промысел «Хохлома» это изготовление а) подносов
б) игрушек
в) посуды
 г) шкатулок
6. Из представленных ниже изображений выбери хохломскую роспись.
1)            2)                      3)
7. Выбери из представленных фото дымковскую игрушку
1)          2)                 3)            4)
Часть 2
Содержание работы:
8.Создание произведений народного искусства в определённых традициях на
продажу называется…
9.Из чего делают изделия Гжели?
10.Из какого материала выполняют изделия Хохломы?
Часть 3
Содержание работы частиВ:
11. Нарисуй дымковскую игрушку.
  (Рисунок должен быть выполнен четко, графично, ярко, орнамент  и цвет –
соответствовать данному виду промысла). Инструкция по выполнению итоговой диагностической  работы по изобразительному
искусству  (5 класс)
Итоговая   диагностическая   работа   позволяет   выявить   качество   усвоения   знаний   о   роли
народных   художественных   промыслов   в   современной   жизни;   оценка   художественно
эстетического   развития   учащихся,   их   эмоциональноценностного   отношения   к   миру   и
способности   к   художественнотворческой   деятельности   в   ходе   выполнения
индивидуального задания.
Цель   комплексной   работы  –   определить   уровень   сформированности   регулятивных,
познавательных, коммуникативных результатов у учащихся 5 класса по итогам освоения
программы за учебный год.
Задачи   комплексной   работы  –   выявление   уровня   сформированности   универсальных
учебных действий, позволяющих успешно продвигаться в освоении учебного материала на
следующем этапе обучения.
Комплексная   работа   состоит   из   двух   частей      тестовые   задания:   задания   части   А   –   с
выбором ответов; задания части В – практическая (творческая) работа. На выполнение
итоговой   работы   по   изобразительному   искусству   даётся   40   минут.   Каждый   вариант
состоит из 10 заданий, которые составлены с учетом всех тем изобразительного искусства,
изучаемых в 5 классе, и требований ФГОС на предметном, метапредметном и личностном уровнях.   Задания   А1А10   представляют   собой   задания   с   выбором   ответа
(сформированностьрегулятивных   и   познавательных   УУД).   Задания   В   –   практическое
задание.
Максимальный балл за выполнение всей работы — 12 баллов.
Если   ученик   получает   за   выполнение   всей   работы   меньше   4   баллов,   то   он   имеет
недостаточный уровень сформированности метапредметных результатов.
Если ученик получает от 7 до 9 баллов, то его подготовка соответствует требованиям
стандарта,   ученик   способен   применять   знания   для   решения   учебнопознавательных   и
учебнопрактических задач.
Если ученик получает от 10 до 12 баллов, то он демонстрирует способность выполнять по
изобразительному искусству задания повышенного уровня сложности.
Система оценивания диагностической работы.
За правильный ответ на задания:
части А – 1 балл;
части В – 1 или 2 балла (в зависимости от выполненной практической работы.
Максимальное количество баллов: 12 баллов.
Шкала оценивания результатов учащихся.
Количество баллов
1012
79
56
04
Уровень сформированности УУД
Низкий
до 4 баллов
Отметка
5
4
3
2
Базовый
79
Повышенный
1012
Итоговая диагностическая работа по изобразительному искусству для 5 класса
Инструкция для обучающихся
Вариант I
Перед   Вами   задания   по   изобразительному   искусству.   На   их   выполнение   отводится   40   минут.
Внимательно читайте задания. К каждому заданию даны варианты ответов, один из них правильный.  При
выполнении этих заданий надо указать номер верного ответа.
Часть 1:
Содержание работы А.
А1. Выбери изображение (фото) конца полотенца, где изображен образ материземли.
   А.
 А)  Б)  В)
А 2. Основной цвет в русской народной вышивке
        Б.
         В. а) зелёный
б) красный
в) синий
А3. Народный промысел «дымка»  это изготовление.
а) подносов
б) игрушек
в) посуды
А4. К какой народной игрушке принадлежат элементы данной росписи?
А) Филимоновкой игрушке
Б) Каргопольской игрушке
В) Дымковкой игрушке
А5. Из представленных ниже изображений выбери жостовскую роспись.
А.
   Б.
В.
а) б) в)
А6. Что символизировало "Древо жизни" в древние времена?
а) Крепкое здоровье
б) Хороший урожай
в) Счастливое продолжение рода
А7) У египтян сложилось своя система декоративной символики. Что означает символ лотоса?
а) олицетворяет красоту, бессмертие, вечную жизнь
б) символ связан с представлением о дневном и ночном плавании солнца
в) символизирует воскресение после смерти
А8) Какой вид декоративно прикладного искусства представлен на фото?
а) мозаика
б) витраж
в) плитка
А9) Геральдика связана составлением с:
а) Гербом
б) Дорожными знаками
в) Эмблематикой
А10) Какие бывают орнаменты?
а) растительные
б) с изображением людей
в) с изображением техники Содержание работы В: изобрази на плоскости или создай из глины (пластилина) свой образ одного из
предметов (посуду, игрушку), по мотивам какоголибо народного промысла России (Хохлома, Гжель,
Жостово, Городец, Дымка, Филимоново, Каргополье или др.).
Укрась его геометрическим или растительным орнаментом, свойственным данному промыслу.
Часть 2:
Итоговая диагностическая работа по изобразительному искусству для 5 класса
Инструкция для обучающихся
Вариант II
Перед   Вами   задания   по   изобразительному   искусству.   На   их   выполнение   отводится   40   минут.
Внимательно читайте задания. К каждому заданию даны варианты ответов, один из них правильный.  При
выполнении этих заданий надо указать номер верного ответа.
Часть 1:
Содержание работы А.
А1.Как назывался крестьянский домжильё в России
а) юрта
б) яранга
в) изба А2. Солярный знак играет роль оберега в декоративноприкладном искусстве и что он символизирует:
а) защиты жилища
б) долголетие
в) плодородие
А3. Синий цвет – это основной цвет народных промыслов
а) гжели
б) хохломы
в) жостово
А4. Выбери из представленных фото филимоновскую игрушку
В.
Б.
А.
а) б) в)
А5.К какой росписи характерны основные элементы рописи: купавка, розан, конь, петух и бытовые
сценки:
А) Гжелькаяроспиь
Б) Городеская роспись
В) Хохломкая роспись
А6. Из представленных ниже изображений выбери хохломскую роспись.
Б.
А.
а) б) в)
А7. Чем выполняется Роспись Гжели?
а) синей акварельной краской
б) Чернилами
в) Кобальтом
В.
А8. На фото представлено ювелирное изделие
а) Древнего Египта «глаз уджет»
б) Древней Греции «глаза счастья»
в) Древнего Китая «глаз провителя»
А9.) Какой вид декоративно прикладного искусства представлен на фото? а) инкрустация
б) мозаика
в) витраж
г) пазл
А10) Глина – это …
а) материал для лепки;
б) материал для красок;
в) основа ткани.
Часть 2:
Содержание работы В: изобрази на плоскости или создай из глины (пластилина) свой образ одного из
предметов (посуду, игрушку), по мотивам какоголибо народного промысла России (Хохлома, Гжель,
Жостово, Городец, Дымка, Филимоново, Каргополье или др.).
Укрась его геометрическим или растительным орнаментом, свойственным данному промыслу.

file_name: Диагностическая  работа по изобразительному искусству  (5 класс).docx

intro: Диагностические работы применяются для оценки достижения планируемых результатов по изобразительному искусству используются задания базового и повышенного уровней сложности. Предлагаемая работа предполагает включение заданий предметного, метапредметного и личностного плана, что позволяет отследить сформированность УУД у учащихся. К каждому заданию с выбором ответа даны 3 варианта ответа, из которых только один верный. При выполнении такого задания нужно указать номер правильного ответа.документ для диагностики усвоения программного материала по изобразительному искусству за 5 класс


extracted_text:
Водосбор

    Однажды я обедал на берегу реки Миссисипи, находясь примерно в ста
километрах от канадской границы. Мы привыкли считать эту реку сугубо
южной достопримечательностью, хотя на самом деле водосборной площадью
Миссисипи является значительная часть США.
    На западе Швейцарии есть интересный горный кряж. Если вы взберетесь
наверх в дождливый день и плюнете на восток, ваш плевок постепенно
доберется до устья Дуная вместе с бегущей дождевой водой. Но если вы
плюнете на запад, ваш плевок доберется аж до устья Рейна в Голландии.
Здесь важно отметить два момента: один — это четкая граница, разделяющая
две огромные водосборные площади, а другой — размер этих площадей.
Миссисипи, Дунай и Рейн обладают огромными водосборными площадями, и
водосборная площадь есть предмет, о котором я хотел бы поговорить в этом
разделе.
    Представьте себе трубу диаметром 2,5 сантиметра, выходящую
вертикально из земли. Вы пробуете попасть маленьким шарикоподшипником
в отверстие трубы. Чтобы попасть, вам надо либо подойти очень близко, либо
прицелиться весьма точно. Теперь возьмем большую воронку диаметром
раструба 30,5 сантиметра и опустим ее в отверстие трубы. Задача весьма
упростилась. Уже не надо целиться слишком старательно. Вместо отверстия
диаметром 2,5 сантиметра имеется отверстие диаметром 30,5 сантиметра.
Результат же при этом будет один и тот же.
    Воронка — это система, которая позволяет получать один и тот же
результат от множества различающихся входных данных. Теперь достанем
воронку из трубы и подержим ее над подносом с песком. В каком бы месте ни
попадал шарик в воронку, он будет оказываться в одном и том же месте в
песке. Если же убрать воронку, случайно брошенный шарик будет
приземляться в песок в различных точках.
    Какое это имеет отношение к паттернам у нас в мозге? Самое прямое:
имеют ли паттерны обширную водосборную площадь (как у воронки и реки)
или малую (как у трубы без воронки наверху)?
    Если положить большую коробку из-под кукурузных хлопьев на стол и
начать ходить вокруг нее с фотокамерой, вы получите снимки, весьма
отличные друг от друга. Как так выходит, что мозгу не представляет труда
узнать во всех этих формах и фрагментах целого коробку из-под кукурузных
хлопьев?
    Многие годы исследователи в области искусственного интеллекта ломали
бы головы над этим свойством мозга и зрения и разрабатывали бы очень
сложные схемы, включающие операции сканирования и сравнения. В
самоорганизующейся же паттерн-системе ответ очень прост. Паттерны,
соответствующие коробке из-под хлопьев (и объекты, имеющие форму коробки, в целом), имеют очень широкую водосборную площадь —
попадающее в нее оказывается «в плену» одного и того же паттерна. В этом
нет ничего особенного или экзотического, все это — естественное поведение
простой паттерн-системы, которую я описал выше. Иным образом такая
система не могла бы работать.
    На некоторое время оставим в покое конкурирующие паттерны и эффект
различения по острию ножа и обратимся к водосборной площади
произвольного паттерна. Если она обширна, тогда множество разных
паттернов, имеющих отношение к нему или каким-то образом схожих с ним,
рано или поздно окажутся воспринимаемыми в точности как
рассматриваемый паттерн. С точки зрения практического выживания это
очень полезный момент. Вместо того чтобы изучать множество различных
паттернов, мы сможем обойтись сравнительно небольшим числом обширных
паттернов. Большинство вещей окажутся в пределах водосборной площади
того или иного паттерна. Вспомните об упрощенных паттернах грудного
ребенка и о том, как большинство вещей легко умещаются в эти простые, но
обширные паттерны.
    Как же это происходит? Нарисуйте на листе бумаги несколько небольших
окружностей. Каждая из них представляет конкретное состояние активности
в мозге. Каждое состояние (при прочих равных условиях — позднее мы
увидим, как условия могут различаться) постепенно потеряет активность
вследствие утомления, и на смену ему активизируется новое состояние.
Сообразно этому соединим первую взятую нами окружность с какой-нибудь
другой посредством прямой линии и пометим линию двумя параллельными
короткими штрихами, которые будут означать, что это предпочтительный
маршрут перехода от состояния к состоянию. Однако если рассматриваемое
второе состояние, в свою очередь, только что уже было активным, оно может
быть слишком усталым, чтобы отреагировать на возбуждение, посему нам
нужен альтернативный переход от состояния к состоянию. Соединим первую
окружность с любой третьей окружностью и пометим соединительную линию
одним штрихом. Теперь соединим все окружности случайным образом.
Необходимо лишь следить за тем, чтобы к каждой окружности подходило по
крайней мере две линии: одна должна быть помечена двумя штрихами
(первый маршрут перемены состояний), а другая — одним (второй маршрут).
Начинать можно с любой окружности. Переход от одной окружности к другой
следует осуществлять по первому маршруту, однако если к текущей
окружности вы также подходили по первому маршруту, тогда следует
избрать второй маршрут.
    Как бы мы ни соединяли окружности, наше путешествие от окружности к
окружности всегда рано или поздно закончится циклом, или петлей (иногда
двумя). Иными словами, все состояния в рассматриваемой системе переходят
в стабильное (циклическое) состояние. В этом нет ничего удивительного. Это
естественное поведение самоорганизующихся систем в деле перехода от
нестабильных состояний к стабильным. Результатом становится стабилизация
большого многообразия входных сигналов в качестве одного и того же
паттерна. Это и называется широкой водосборной площадью. Первоначально, для целей выживания, данный механизм широкой
водосборной площади таил в себе огромные преимущества. Однако затем
стали выявляться и значительные недостатки, от которых страдает наша
цивилизация.
    Инуиты (которых также иногда именуют несколько оскорбительным словом
«эскимосы»), живя в своих жилищах-иглу, имеют привычку в холодные ночи
согревать друг друга своими телами. Когда многим людям приходится
сожительствовать в несколько стесненных условиях, отношения между ними
приобретают особое значение и отличаются тонкой организацией. В этой
связи я нахожу, что инуитский язык приобрел богатые возможности для
передачи нюансов человеческих отношений. У них есть около 20 слов для
описания снега, который является неотъемлемой частью их жизни. Что
касается сферы человеческих отношений, в инуитском языке имеется более
20 слов для описания всего диапазона чувств между ненавистью и любовью.
Например, есть слово (о нем я упоминал ранее), значение которого
равносильно высказыванию: «Ты мне очень нравишься, но я не пошел бы с
тобой охотиться на тюленя».
    Подумайте о практическом аспекте такого богатства в смысловой нагрузке
слов. Подумайте о его значении для человеческих, деловых («Ты мне очень
нравишься, но я не доверяю тебе ни капли») и международных отношений
(«Мы с вами, безусловно, враги, но нам обоим доверена эта планета, —
заметил как-то Говард Бейкер[13], — и потому мы должны обеспечить ей
сносное существование»).
    Но у нас нет такого богатства. Английский язык (как и многие другие)
чрезвычайно беден в этом отношении. У нас есть слова «любить»,
«ненавидеть», «нравиться», «не нравиться», «доверять», «не доверять». У нас
есть слова «друг» и «враг». Нам приходится обходиться такими грубыми
паттернами, и каждый из них имеет очень широкую водосборную площадь.
Проблема еще более усугубляется явлением центрирования, к описанию
которого я вскоре приступлю.
    Есть причина, по которой английский столь беден для выражения
смысловых значений. Английский язык — это язык, богатый на выражения,
язык для описания процессов. Это значит, что мы можем должным образом
описывать посредством комбинаций слов, фраз и прилагательных обширный
диапазон эмоций, лежащих между любовью и ненавистью. Это хорошо для
литературы и поэзии, но абсолютно бесполезно для восприятия. Описание —
это одно, а восприятие — другое. Описание описывает восприятие, которое
уже имело место. Восприятие же — это то, что происходит прямо сейчас. Нам
нужны более богатые и сочные паттерны прямо сейчас, для текущего
момента, а не пути описания нюансов того, что уже в прошлом.
    В результате люди, говорящие на английском языке, оказываются
заложниками богатой экспрессивности этого языка, а ведь английский язык
имеет столько защитников. Статический немецкий и сложный для восприятия
японский поначалу кажутся грубоватыми, однако на деле предлагают больше
возможностей для сиюминутного восприятия. Результатом этого может
являться более высокий прагматизм соответствующих наций. Ключевой момент здесь состоит в том, что описательная способность — это
далеко не одно и то же, что способность уловить мгновение восприятия.
    Представьте себе местность (ландшафт) с несколькими крупными
бассейнами рек. Все оказывается рано или поздно в той или иной реке.
Представьте себе другой ландшафт с большим количеством меньших
бассейнов, дренирующих в различные реки. Мы могли бы назвать такие
концепции, являющиеся очень обширными водосборными площадями,
стоками или западнями. Слоновая западня — это яма в земле с отвесными
стенами. Слон проваливается в такую западню и не может выбраться наружу.
    Наше цивилизованное мышление полно таких огромных концептуальных
ловушек, как свобода, справедливость, демократия, империализм.
Практически невозможно подумать о чем-либо другом по соседству с этими
ловушками, поскольку немедленно оказываешься затянутым в общепринятые
паттерны, с которыми невозможно поспорить. Если вы оспариваете
демократию, вы, должно быть, фашист (еще одна ловушка). Если намекаете
на социализм, вы, должно быть, марксист. Как у грибников в Англии, у нас
очень мало приемлемых «диких» концепций. Французские грибники признают
гораздо больше видов грибов. Это стало необходимым в силу
коммуникационных потребностей демократии.
    Теперь мы подходим к феномену «центрирование», который тесно связан с
понятием «водосборная площадь». Это значит, что, какой бы широкой ни была
водосборная площадь, как только нечто оказалось в ее пределах (как нечто
находящееся неподалеку от гравитационного поля черной дыры), оно будет
затянуто прямо в ее центр. Иными словами, паттерны имеют дело с вещами,
очищенными от любых оттенков и нюансов, которые могли быть присущи им
вначале. Посему преступник — это преступник и еще раз преступник.
    Разумеется, мы все знаем, что цель цивилизации и образования — разбить
данные грубые категории на более тонкие и сложные по составу подклассы и
подгруппы. Так почему же это не работает, как спросила молодая девушка у
своей бабушки, когда та накладывала крем от морщин?
    За объяснениями вновь обратимся к фразе «стремятся разбить данные
грубые категории на более тонкие и сложные по составу подклассы и
подгруппы». Ключевое слово здесь — «разбить». Следует вспомнить
греческих мыслителей и Аристотеля и взглянуть на основания нашей логики.
Речь идет о категориях, классах и членах множества. Но категория превыше
всего. Итак, мы имеем общую категорию преступника и стремимся разбить ее
на подкатегории. Совершенно ясно, что есть разница между человеком,
который незаконно торгует акциями, располагая информацией, так сказать,
из первых рук, и серийным убийцей, орудующим бензопилой. Но не такая уж
большая разница, поскольку, даже если мы имеем в виду эти концепции, мы
все же памятуем об общей категории преступника.
    Как иначе мы могли бы поступать? Вместо широких категорий, которые
разбиваются на более конкретные паттерны, мы могли бы пользоваться
богатым разнообразием паттернов. Заметив сходные черты между
рассматриваемыми классами, мы не стали бы объединять эти сходные черты в сводные категории (что является самой основой логической системы,
рожденной философами-греками), но использовали бы их в чисто
практической плоскости («у всех этих людей сломана нога, так что мы,
наверное, сможем наложить гипс каждому из них»). Я вернусь позднее к тем
серьезным проблемам, которые вытекают из нашей привычки к
категоризации, которая усугубляет недостатки паттерн-систем.
    Ранее я упоминал об опасности, которую представляет фраза «это то же
самое, что и…» для творческой работы. Это еще один пример водосборной
площади, который используется для избавления от всего нового, что нам не
нравится. Любой рецензент, не понимающий текст, который ему дали на
рецензию, использует эту стратегию. Само слово «творчество» является
большой концептуальной ловушкой в английском языке. Оно охватывает
целый ряд вещей — от создания какой-либо ситуации (как в выражении
«натворить бед») до художественного творения, математических озарений,
рисунков мелом на асфальте. Это одна из причин, среди многих других,
почему мы добились такого слабого прогресса. Именно для того, чтобы
избежать этой концептуальной ловушки, я и придумал термин «латеральное
мышление», относящийся непосредственно к изменению концепций и
восприятий в самоорганизующейся паттерн-системе.
    Нам необходимо много, много, много новых слов. Яростные защитники
чистоты языка назовут это жаргоном (опять тот же подход: «это то же, что
и…»). Они будут утверждать, что существующего языка достаточно, чтобы
описать любую вещь, и при этом полностью упускают из виду тот момент, что
описание и восприятие — это разные вещи. Слово «поезд» прекрасно! Фраза
«железный рельсовый путь» абсурдна.
    Одной из моих последних работ было составление нового языка для
мышления, который позволил бы нам воспринимать концепции в гораздо
более широком диапазоне; концепции, которые не могут восприниматься при
помощи обычного языка по причине противоречия логике или по причине
концептуальных ловушек. Потенциально такой язык был бы богаче, чем
английский (сугубо для определенных целей). Работа проделана, и в
настоящее время я пытаюсь найти наилучший способ представить ее
результаты широкой публике.
    С помощью существительных мы пытаемся передать, что нечто есть. Затем
используем прилагательные, которые выполняют иные функции, сообщая о
том, что говорящий чувствует. Прилагательные служат для того, чтобы
приводить эмоции слушателя в унисон с эмоциями говорящего.
Прилагательные делают свою работу незаметно и могут быть крайне опасны,
поскольку способны привести в действие (триггер) совершенно
неоправданный эмоциональный отклик. Любое прилагательное в критическом
обзоре вызывает подозрение и может служить признаком дурного
писательства. Рецензент экспонатов мебельной выставки пишет о вычурном
кресле. Если читатель не в состоянии увидеть это кресло, так сказать,
вживую, он вынужден лишь принять такую дискредитирующую информацию.
    В то время как мы располагаем весьма грубыми паттернами для
существительных, паттерны для оценки чего-либо и для прилагательных еще более грубы. Мы используем широкие оценки, такие как плохо/хорошо,
правильно/неправильно. Все это обусловлено практическими соображениями
— для воспитания детей, для упрощения образования. Без системы
«истинно/ложно» обучаемый мог бы легко оказаться жертвой любого
преподавателя, у которого слишком сложные взгляды на мир. Религии нужен
способ разделения всего на свете на дозволенное и недозволенное, чтобы
соответствующим образом дарить прощение или назначать наказание. Вскоре
я приступлю к рассмотрению проблемы разделения «по острию ножа», где
речь идет о дихотомиях вроде «истинно/ложно». Пока же я хотел заострить
внимание на чрезвычайной широте охвата, которую демонстрируют данные
паттерны.
    Можно возразить, что базовое действие само по себе ограничивается лишь
действием и бездействием, поэтому есть все основания считать связующие
прилагательные такими же базовыми элементами. Можно сказать, что
химические балансы в мозге, которые определяют наши базовые эмоции,
также являются ограниченными, в связи с чем вполне приемлемо приглашать
их к участию в столь же простых вещах. Все это означает стать сторонником
заговора под названием «дихотомия» (положение «включено» или
«выключено» в электрическом выключателе). Можно видеть источник запаха
или представить себе ситуацию, в которой мы ощутили тот или иной запах,
однако невозможно увидеть сам запах. Вместе с тем можно распознавать
запах и поступать сообразно ему. Хорошего повара отличает умение
воспроизводить вкусовые ощущения в разных частях ротовой полости,
помогающее ему придумывать новые блюда. Нельзя вызвать перед
мысленным взором прилагательные вроде «приятный» или «ужасный», но
можно эмоционально реагировать на них. Мы снова убеждаемся, что они
имеют обширный охват и весьма абстрактны. Одна из проблем с
центрированием состоит в том, что когда некий опыт на периферии попадает
в водосборную площадь паттерна и затем подвергается центрированию в
качестве чистого примера данного паттерна, то все прилагательные и весь
соответствующий эмоциональный багаж оказываются прикрепленными к
данному восприятию как ярлык. Предположим, вы предоставляете девушке
такую работу, на которой она будет чувствовать себя прекрасно и по-
настоящему найдет применение своим умениям и способностям. Нет слова,
которое описывало бы такое ваше действие. Самым близким по значению
может быть слово «манипуляция», которому сопутствует великое множество
негативных аспектов (эксплуатация, преследование собственных интересов,
использование тайных пружин, обращение с людьми как с вещами).
Значительную часть любого спора занимает подталкивание оппонента к краю
водосборной площади, а затем затягивание его в нее, в результате чего все
негативные аспекты паттерна могут быть благополучно к нему прикреплены.
    Широта охвата паттернов хороша лишь до определенного момента, затем
она становится опасной и сковывает нас. Так все же, хороши или скверны
широкие водосборные площади у паттернов? Неспособность описывать
ситуации, где нечто хорошо до определенного момента, а после него —
скверно, является серьезным дефектом нашей логической системы, о чем я
расскажу позднее. В настольной системе характеристики являются
неотъемлемым атрибутом объектов.

file_name: Водосбор.doc

администрации

group: Педагогика

title: Водосбор


extracted_text:
Временная последовательность

    Начиная работать в какой-либо новой сфере деятельности, вы должны
тщательно изучить все аспекты этой новой для вас сферы деятельности.
Верно? Нет!
    Традиционный взгляд состоит в том, что вам следует прочесть все, что
только можно, чтобы накопить нужные знания. На основании этих знаний вы
можете двигаться вперед. В этом аргументе есть недостаток, и это также
недостаток всего научного метода. Мы не просто приобретаем знания, мы
приобретаем знания, упакованные в виде концепций и восприятий. В
настольной модели знания воспринимаются как предметы на крышке стола.
Мы можем двигать их по столу по своему желанию. В модели
самоорганизующейся паттерн-системы знания неотрывны от концепций и
восприятий. Вместе данные концепции и восприятия дают то, что Томас Кун
назвал парадигмой.
    Почему прогресс часто происходит благодаря новичкам в какой-нибудь
сфере или специалистам, исходно относящимся к другой отрасли знания?
История недавно возникшей теории хаоса полна таких примеров. Дело не
просто в истеблишменте, желающем защитить собственную территорию. Речь
идет о временной последовательности. Системы, в которых создаются и
используются паттерны, на самом деле ведут летопись времен. Паттерны
возникают в прямой зависимости от последовательности нашего опыта.
Кусочки мозаики связаны друг с другом, их нельзя свободно перемещать, как
в настольной модели. Это самая суть природы самоорганизующихся систем.
    В масштабах целой жизни святой Игнатий Лойола («Дайте мне на
воспитание ребенка не старше 7 лет, и я покажу вам мужчину»), Фрейд и
марксисты правы. Усвойте с малолетства определенные паттерны, и позднее
на их основе возникнут новые паттерны. В сфере науки история нашего опыта
и исследований в определенной области знаний задает свои собственные
паттерны. Иногда это хорошо, иногда плохо. Александер Флеминг смог
распознать значение пенициллина, по недосмотру занесенного в питательную
среду, благодаря своему продолжительному опыту в области борьбы с
бактериями. Мой собственный опыт работы в медицине сыграл большую роль
в формировании интереса к самоорганизующимся системам. Если бы я изучал
философию, логику, математику или кибернетику, то заразился бы привычкой
манипулировать символами и стал бы апологетом настольной модели.
    В иных случаях опыт может играть сдерживающую роль, поскольку мы
оказываемся пленниками существующих концепций. Возможно, идеальным
подходом было бы прочесть ровно столько литературы по интересующей нас
теме, чтобы познакомиться с предметом в целом, а затем просто заниматься
своей работой, черпая знания из опыта. Однако может возникнуть
потребность в изучении всех эффективных методов и инструментов,
используемых в данной области знания. Но даже это может таить свои опасности: если у вас есть молоток, тогда каждая проблема будет
восприниматься вами как гвоздь.
    Мы руководим авиалиниями, как привыкли руководить железной дорогой,
просто перенося железнодорожные концепции на авиационные. С
авиалиниями же определенные концепции (фиксированные маршруты,
собственный парк воздушных судов) оказываются не только ненужными и
неэффективными, но еще и дорогими.
    Даже кратковременные системы паттернов зависят сугубо от
последовательности. Рассмотрим следующее объявление по интеркому в
полном пассажиров самолете, еще не оторвавшемся от земли: «Говорит
командир экипажа. Боюсь, что у меня плохие новости. Вы все слышали о
перегрузках на местных линиях воздушных сообщений. С сожалением должен
сообщить о пятиминутной задержке нашего вылета». Это правдивая история.
Итак, первая часть сообщения командира приводит пассажиров в состояние
трепетного ожидания, что скоро может случиться нечто плохое, например
серьезная техническая неполадка. Затем упоминание о перегрузках путей
сообщения снимает страх, но подразумевает длительную задержку.
Путешествие самолетом и без того достаточно стрессовое мероприятие,
чтобы пилоты в довершение всего не умели делать объявления. Командиру
следовало начать свое сообщение с того, что задержка займет не более пяти
минут.
    Хорошие новости всегда сообщайте в первую очередь.

file_name: Временная последовательность.doc

title: привычкой манипулировать символами


extracted_text:
Игра «Угадай и назови»
Чему   учится   ребенок:
 образовывать   сравнительную   степень   имен
прилагательных. Оснащение: не требуется.
Ход игры:  попросите ребенка сравнить предметы. Сначала по высоте: что
ниже, что выше (сельский или городской дом; дерево или куст).
Затем — по длине: что длиннее, что короче (карандаш или линейка; червяк
или змея).
Продолжите сравнивать по толщине: что тоньше, что толще (ветка или
прутик). После этого сравните по ширине: что шире, что уже (ручей или река).
Сравните по вкусу: что кислее (клюква или лимон); что вкуснее (смородина
или малина).
Спросите: «Что слаще — конфета или ягодка клубники?»
Затем поинтересуйтесь: «Когда светлее — ночью или днем»?
Спросите: «Какая ягодка больше — вишня или клубника»?
Задайте еще вопрос: «Какой куст выше — клубники или крыжовника?»

file_name: Игра31 яг ст.doc

intro:
Игра
Чему учится ребенок: образовывать сравнительную степень имен прилагательных. Оснащение: не требуется.
Ход игры: попросите ребенка сравнить предметы. Сначала по высоте: что ниже, что выше (сельский или городской дом; дерево или куст).
Затем — по длине: что длиннее, что короче (карандаш или линейка; червяк или змея).
Продолжите сравнивать по толщине: что тоньше, что толще (ветка или прутик). После этого сравните по ширине: что шире, что уже (ручей или река). Сравните по вкусу: что кислее (клюква или лимон); что вкуснее (смородина или малина).
Спросите: «Что слаще — конфета или ягодка клубники?»
Затем поинтересуйтесь: «Когда светлее — ночью или днем»?
Спросите: «Какая ягодка больше — вишня или клубника»?
Задайте еще вопрос: «Какой куст выше — клубники или крыжовника?»

title: Игра по теме "Ягоды" -  «Угадай и назови» - старшая группа


file_name: Титульный лист 2.doc

intro: Библиография.

обществознание

group: Дисциплины

доп. образование детей

group: Другое

title: Книга  "Картотека игр из детства родителей!"


extracted_text:
Библиография:
1. Бочарова А.Г., Т.М. Горева «500 замечательных игр для детей»   М.: ООО
«Фирма» Издательство АСТ», 1999г. – 384 с.
2. Былеева Л.В. «Игры народов мира»  М.: Физкультура и спорт, 1985269 с.
3. Вавилова Е.Н. «Учить бегать, прыгать, лазать, метать»  М.: Просвещение, 1983г.
– 144с.
4. Кенеман А.В. «Детские подвижные игры»  М.: Просвещение, 1988г. – 239с.
5. Науменко Г. «Чудесный короб»   М.: Издательство «Детская литература»,
1989г. – 206с.
6. Тимошина Н.А. Методика использования русских народных игр в ДОУ. – М.,
Центр педагогического образования, 2008. – 64с.
           7.   Шмакова С.А. «Игры – шутки, игры – минутки»  М.: Новая школа, 1993г. – 112

file_name: Библиография.docx


extracted_text:
"Вышибалы"
 «Вышибалы» (двое выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон
площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от
настроения.  «Вышибаемые» встают в цент Игрок, которого вышибли, выбывает из игры
(отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч в
руки. Ловить мяч можно только на лету, ни в коем случае не от земли. Кто поймал мяч от
земли  выбывает. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает
из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один
игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся
его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами. Задача
вышибающих:   перебрасываясь   мячом,   попасть   им   в   вышибаемых   игроков.   Те,   в   свою
очередь, должны пытаться увернуться.
"АлиБаба"
Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг
напротив друга (на расстоянии примерно 1015 метров). Игру начинает одна из команд
словами: «Алибаба!»
Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга»
1 команда: «Потираем рукава» 2 команда: «На какие бока»
1 команда: «На пятые, десятые, нам (ИМЯ) сюда»
При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий
оставляет   свою   команду   и   бежит   к   команде   противника   с   целью   разорвать   цепь,   т.е.
расцепить   руки   игроков.   Если   ему   это   удается,   он   забирает   в   свою   команду   игрока,
расцепившего   руки.   Если   цепь   не   разорвалась,   то   он   остается   в   команде   противника.
Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков. Или

в

пока
участников.
Игра   «АлиБаба»   может   играться   с   другими   словами,   но   суть   игры   не   меняется:
останется
команд
одной

из

не

1. Бояре, а мы к вам пришли,
Дорогие, а мы к вам пришли.
2. Бояре, а зачем пришли,
Дорогие, а зачем пришли?
1. Бояре, нам невеста нужна,
Дорогие, нам невеста нужна.
2. Бояре, а какая вам нужна,
Дорогие, а какая нам нужна?
1. Бояре, нам вот эта нужна,
Дорогие, нам вот эта нужна.
2. Бояре, у ней зубки болят,
Дорогие, у ней зубки болят.
1. Бояре, а мы пряничка дадим,
Дорогие, а мы пряничка дадим.
2. Бояре, она прянички не ест, Дорогие, она прянички не ест.
1. Бояре, а мы плеточкой ее,
Дорогие, а мы плеточкой ее.
2. Бояре, она плеточки боится,
Дорогие, она плеточки боится.
1. Бояре, отворяйте ворота,
Отдавайте нам невесту навсегда.
«Казакиразбойники»
Для   игры   нужно   собрать   достаточно   большую   компанию   (не   меньше   6   человек,
лучше гораздо больше). Дальше все по считалочке или  договоренности делятся  на две
команды ("казаки"  их может быть чуть меньше, и "разбойники"),   желательно выбрать
заодно и атаманов.
Все вместе договариваемся, в пределах какой площади можно прятаться и играть
(двор, два двора, пара подъездов или вся улица). "Разбойники" совещаются и загадывают
секретное слово (парольфразу).
Далее   "казаки"   отходят   в   сторону   (так   чтобы   не   видеть   "разбойников"   и   их
передвижения)  в идеале спрятаться в подъезде или за углом дома Разбойники в это время
рисовали   мелом   на   асфальте   круг   (обозначая   "начало   движения")   и   дальше   от   него
стрелочки по направлению своего движения.
Рисовать  стрелочки можно было на асфальте,  (на стенах дома, на бордюрах, на
деревьях, на скамейках и т.д.). Как правило, сначала бежали и рисовали стрелочки все
вместе, и в конце разбегались по разным закоулкам. Чем быстрей бежишь и рисуешь  тем
больше шансов спрятаться так, чтобы не нашли.
Для того чтобы запутать и усложнить игру "казакам", стрелочки ставились сразу в
нескольких   направлениях,   еще   "обманные"   стрелки,   стрелки   на   достаточно   больших
расстояниях или мелкие в слабозаметном месте. Время на прятанье "разбойников" оговаривалось заранее, но обычно было отведено
не меньше 1520 минут ("казаки" в это время развлекали себя другими играми и искали и
обустраивали "темницу", куда приводили потом пойманных разбойников).
Темницу также надо было обустроить  начертить или указать палкамикамнями
четкие   границы,   попытаться   защитить   ее   максимально   от   посторонних   глаз.   При   этом
нельзя было ее устраивать в совершенно замкнутом укромном помещении  терялся весь
"смак" игры.
Далее      самое   интересное.   "Казаки"   искали   "разбойников",   ориентируясь   на
нарисованные стрелочки (часть из них заводила в тупик). Когда "разбойника" находили, его
нужно было для начала поймать (запятнать)  он имел право убегать от казаков. Если его
запятнали, брали за рукав (или руку)  он уже не имел права сопротивляться, и вели к
"темнице".   Если   по   дороге   по   любым   причинам   казак   выпустил   руку   разбойника      он
считался свободным и мог убегать снова.
Приведя   одного   пойманного   разбойника   в   темницу,   казак   оставался   его   там
сторожить.   Разбойника   можно   было   "пытать"   (самый   распространенный   вид   пыток   –
щекотка). "Казаки"   считались   победителями,   если   они   выведывали   пароль,   либо   если
отыскивали и доставляли в "тюрьму" всех разбойников.  Разбойники могли выручать друг
друга      например,   "нападать"   на   темницу,   хватать   охранника,   и   пока   они   его   держат,
пленные могли разбегаться.
«Прятки»
Прятки  очень популярная детская игра всех времён и народов. Для начала игры
определяется водящий при помощи считалок. Далее водящий становится лицом к стене
или  к дереву,  закрывает  глаза и начинает  считать до  пятидесяти  громко вслух.  Когда
закончит считать, кромко кричит:
"Раздватричетырепять,
  я   иду   искать.Кто   не
спрятался  я не виноват!"
После   этого   идёт   искать   спрятовшихся,   но   не   уходя
далеко от того места где считал. Если когото заметил нужно
сразу бежать к месту и "застукивать", назавая имя найденного.
Спрятавшиеся должны вовремя заметить, что его нашли или что водящий отвлекся
отвернулся, и попытаться добежать к стене первым. Тот, кто успевает раньше водящего (кричит   "Тукатука,   длинная  рука!")  считается   "незастукаленным"  и   ждет  пока  найдут
остальных. Кого "застукалили" первым  становится водящим в следующей игре.
Те, кого застукали раньше, иногда развлекались и помогали оставшимся в укрытиях,
громко крича: "Топортопор, сиди как вор и не выглядывай во двор"  это означает, что
сейчас неудачный момент для того чтобы попытаться выскочить и "застукалиться"
«Прыгалки» или «Скакалка»
Игра Скакалка заключается в том, чтобы первее всех отскакать все задания от 0 до
10. Если происходит ошибка, скакалка передается следующему игроку.
Начинается с 1: надо 1 раз прыгнуть через скакалку, которую крутим назад.
2:   Прыгнуть   через   скакалку   1   раз   просто   двумя   ногами,   2й   раз   –   через
перекрещенную скакалку.
3: Прыгаем через скакалку вперед, сложив при этом ноги крестиком.
4: Прыгаем на левой ноге, скакалку крутим назад.
5: Прыгаем на правой ноге, скакалку крутим назад.
6: Бег через скакалку, крутим назад.
7: Бег через скакалку, крутим вперед.
8: Прыгаем на левой ноге, крутим скакалку назад.
9: Прыгаем на правой ноге, крутим скакалку назад.
10: Прыжки на обеих ногах, вперед.
В   игру   Скакалка   можно   играть   и   самостоятельно,   без   соперников.   Ведь   это   и
тренирует хорошо выносливость, ловкость, и для здоровья полезно!
«Резиночка»
Резиночка: правила игры
Уровни сложности определяются по высоте скакалки. У нас было 7 уровней сложности:
1й уровень – по косточки
2й уровень – по икры
3й уровень – по колени
4й уровень – по бедра
5й уровень – по пояс
6й уровень – по плечи 7й уровень – по шею (нужную ширину поддерживать руками)
Упражения игры Резиночка: от 0 до …
0: перепрыгнуть двумя ногами через всю резинку
1: перепрыгнуть через первую резиночку на вторую
2: прыгать на первую и вторую резинку
3: на первую резинку, в середину, на вторую
4: дважды – на первой резинке, перевернувшись – дважды на второй
5: запрыгнуть изпод первой резинки на вторую и прыгать с перекрутом 5 раз
"Штандерстоп".
Для игры нужно не меньшее четырёх игроков и мяч. Ещё эта игра называлась "Стоп
коликола".   Выбираем   водящего.   Он   берет   мяч   и   становится   в   центр   круга,   который
образуют остальные игроки.
Водящий   подбрасывает   мяч   и   называет
имя любого игрока (например, "ШтандерПаша";
еще вариация  "Халихало Паша"). Тот, чьё имя
назвали,   должен   поймать   мяч,   в   это   время   все
остальные   разбегаются   как   можно   дальше   от
него.   Как   только   мяч   пойман,   игрок   кричит:
"Штандерстоп!"   (ХалиХало   стоп!   Стопколи
кола!)
Все замирают на месте.
Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться
мячом. Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того
чтобы достать до игрока.Шаги были такие:
*гигантские  шаг на весь размах ноги
*человеческие  обычные шаги
*лилипутские  когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой
*муравьиные   на   носочках   делают   маленькие   шажки   (один   шажок   сразу  перед
другим)
*зонтики  кружок вокруг себя на одной ноге
*утиные  шаги вприсядку
*лягушка  прыжок *верблюжьи  нужно было шагать туда, куда доплюнул
Интересно,   конечно,   было   назвать   кучу   "развлекательных"   шажков,   чтоб   было
веселее. Например, говорилось: "До Маши 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..."
После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч
в   сторону   загаданного   игрока.   Если   игрок   мяч   поймал   или   увернулся,   водящий   снова
подкидывает   мяч   вверх   и   все   повторяется   сначала.   Если   попал,   то   игрок   становится
водящим.
"Испорченный телефон"
Старая   проверенная   временем   детская   игра   испорченный   телефон.
Играть в неё можно одной или двумя командами.
Выбирается   водящий,   который   на
ухо шёпотом говорит одному из игроков
слово   или   фразу,   а   тот   старается   точно
также передает другому игроку и так по
цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у
него   получилось   и   сравнивают   с
оригиналом.
Зачастую   получается   очень   неожиданный   и   смешной   результат!
Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд.
Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный.
«КисБрысьМяу»
Для   игры   в кисбрысьмяу нужно   примерно   одинаковое   соотношение   игроков
разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое учасников, ведущий и один из игроков,
становятся   перед  скамейкой  спиной   друг  к  другу  (ведущий  лицом   к  игрокам,  игрок
спиной).
Ведущий показывает глазами
(или незаметно пальцем) на кого нибудь из игроков и спрашивает
"кис?".
Если игрок говорит "брысь",
то тот продолжает выбирать.
Если игрок говорит "мяу",
то у этого игрока спрашивают "какой цвет?".
Игрок называл цвет и выполнял задание , которое соответствовало выбранному
цвету.
Значения цветов были такими:
Белый  означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и
уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел.
Зеленый  три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог
только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий
краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от
подобных диалогов :)
Красный  означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко.
Розовый  поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто.
Желтый  три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не
ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и
частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне.
Оранжевый  пройтись под ручку определённый маршрут.
Синий  поцелуй ручки.
Фиолетовый  три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу,
отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией
"Колечко"
Игроки садятся в ряд и складывают перед собой
ладони лодочкой. Водящий зажимает в ладонях какой
нибудь мелкий предмет, обычно монетку или колечко.
Затем   обходит   всех   игроков   по   очереди,   вкладывая
каждому в "лодочку" свои сложенные лодочкой руки и
приговаривая:"Я   ношуношу   колечко,   и   комуто
подарю" и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков. Затем
произносит: "Колечкоколечко, выйди на крылечко!"
При этих словах отмеченный игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При
этом задача остальных игроков  удержать убегающего в своих рядах,
поэтому отмеченный старается не показывать, что именно ему достался заветный предмет
"Тише едешьдальше будешь"
На   земле   отчерчиваются   мелом   две   полосы   на
расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий
 с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной.
Водящий   произносит: "Тише   едешьдальше   будешь.
Стоп."
Фразу   можно   произносить   как   угодно      намерянно   затягивая   слова,   всё
предложение, или например, начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее  в
общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежатьпройти к финишу,
на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел
движение   какогото   игрока   (кто   не   успел   замереть,   или   остановиться   изза   скорости
разгона)  тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего  он
занимает его место, и игра начинается сначала.
"Море волнуется раз"
Перед началом игры выбирается водящий. Водящий отворачивается от остальных
участников и громко говорит:
«Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура замри!»
В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий
поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый
из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом
случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок). Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и
выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок,
наиболее ярко проявивший свою фантазию.
Вначале определяют границу игровой зоны, за которую нельзя забегать и водящего.
"ЧайЧайВыручай".
Водящий догоняет игроков и тот, кого он догнал должен замереть на месте и кричать:
выручат.
«Чайчайвыручай!»
пока
пор,
не

до

его

тех

Выручить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего, просто дотронувшись
до   него.   При   этом   задача   водящего   становится   очень   непростой,   так   как   он   сможет
передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при
условии, что их никто не выручит. В противном случае игра может никогда не закончиться.
"Жмурки"
Жмурки — детская игра, в которой один из участников с завязанными глазами
ловит других.
Для игры потребуется платок, чтобы завязать глаза игроку (жмурке), который будет
всех ловить. Далее его крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он немного потерял
ориентацию в пространстве.
Он   должен   поймать
  когонибудь
  из
  игроков   и   опознать.
Если он правильно опознал игрока, то они меняются местами.
Если   жмурка   близко   подходит   к   каким
либо выступающим предметам, то игроки должны
крикнуть  "Огонь!",  но  нельзя  так  делать   чтобы
отвлечь   жмурку   от   игрока.   Ещё   как   вариант
жмурок   можно   играть   в   пятнашки,   только   без
платка.
«Пятнашки»
Пятнашки или догонялки самая   простая   игра.   Также   выбирается   водящий   при
помощи считалки и догоняет остальных игроков. До кого дотронулся (запятнал) первым,
становился на его место.
«Пионербол» Пионербол    или   "волейбол   для   ленивых".
Выбирается   любая   перегородка   да   хоть   на   которой
ковры выхлапывают и соответственно мяч. Делятся на
две команды, так же делиться территория за которую
выбрасывать мяч нельзя. Условия ловишь мяч руками в
любой своей территории, разрешается сделать 3 шага по
направлению   к   "сетке"   и   перебросить   на
противоположную   сторону.   Мяч   можно   передать
коллеге   по   команде.   но   один   раз.   (может   что   забыл
давненько это было ).
«Лапта»
Лапта    мы   играли   только   в   ее   модификации:   Вариант   «Переменки»
На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них
(подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры,
стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идёт
отбивать его, а тот, кто отбивал, отбивать снова. В начале игры можно поставить условие,
что  игра  считается   законченной,  если  один  из  играющих  набрал   десять очков,  то  есть
десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал. Если игроки в поле поймали отбитый
мяч «с лету», то происходит смена команд.
Вариант   «Чиж».   В   этом   варианте   вместо   мяча   используется   деревянный
четырёхгранный «чиж» c заострёнными концами и с цифрами на гранях: I, II, III и IIII
(вероятность выпадения каждой цифры составляет ?).
"Классики"
Для игры в классики потребуется плоский камень и нарисованное мелом поле для
игры. Поле для игры  это фигура из кватратов примерно по 50 см. площадью каждый и
пронумерованные от 1 до 10.
Простые классики.
Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу
двумя ногами на 34, одной на 5, двумя на 67, одной на
8, двумя на 910, поворачиваемся на 180%, при этом
оказываясь вновь двумя ногами на 910, и обратно тем
же ходом. Дальше кидаем на 2 квадрат (это  "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так
далее, кидая камень все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата.
На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свой камень (если в этот момент игрок
стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться  тут главное не потерять равновесие).
Если не попадаем камнем в нужный квадрат, происходит переход хода  прыгает
следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый "осилит" 10 (десятку). Если бита вдруг
попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать камень на 1 квадрат
меньше, чем до этого "набрали").
Разнообразные классики
Главное отличие этого варианта в том, что камень нужно "провести" по всем
классам  от 1 до 10. Пройденным класс считается после того, как игрок дошел до 10
ячейки вместе с камнем.
Суть игры: кидаем камень на квадрат с
соответствующим "классом" и дальше выполняем по
очереди задания ("классы"):
Первый  обычный. Прыгаем или ходим как угодно, и
перебрасываем камень на следующий квадрат при
каждом шаге (прыжке).
Второй  кидаем камень на цифру "2" с закрытыми глазами. Дальше прыгаем и ходим как
угодно, главное  дойти до 10 квадрата.
Третий  "кочерга". Прыгаем на правой ноге, "пиная" камень всегда влево на следующий
квадрат. "Переменка" (возможность отдохнуть стоя на 2х ногах)  на 5м квадрате.
Четвертый  на левой ноге "пинаем" все время вправо. "Переменка" (возможность
отдохнуть стоя на 2х ногах)  на 6м квадрате.
Пятый  прыгаем (не ходим, а именно прыгаем) и пинаем камень двумя ногами
одновременно.
Шестой  прыгаем и перебрасываем камень через одну клетку (13579).
Седьмой  нельзя смеяться. Все вокруг в это время пытаются насмешить.
Восьмой  можно кидать камень из пятого класса (квадрата).
Девятый  кидаем камень на "9" и прыгаем с закрытыми глазами.
Десятый  ручеек (т.е. десять раз на одной ноге из первого  в десятый), камень при этом
можно не трогать. Обязательные условия:
 если камень не попала в нужный квадрат, переход хода.
 с камень в одном классе двумя ногами не стоять (исключение  пятый класс, который
полностью прыгался на двух ногах).
 если попал в "котел", сгорает целый класс  переход хода и дальше нужно начинать с
предыдущего уровня.
 не топтаться, не передвигать камень, и на черточки не наступать!
«Вы поедете на бал?»
Водящий произносит считалочку.
«Да и нет, не говорите,
Черное и белое не называйте.
Вы поедете на бал?»
Его задача – запутать игрока. После считалочки водящий задает игроку самые
разные вопросы:  в чес поедете на бал, на чем поедете на бал, какого цвета будет платье
или брюки, как зовут жениха и тд. Задача игрока – ответить на вопросы, не используя слова
«да», «нет», «черный», «белый». Интереснее всего перемешивать простые и сложные
вопросы, менять темп речи и интонацию.
Когда ребенок научится синхронно вращать
  скакалку   обеими   руками,   начинайте   учить   его   перепрыгивать.   Делайте   вместе   с   ним
следующие   упражнения.   Поднимайтесь   на   носки   и   переступайте   на   пятки   и   наоборот.
Затем можно добавить скакалку, перекинуть ее, преступить поочередно каждой ножкой и
повторить все движения сначала.
5«Войнушка»
В войнушку играли, разбившись на две команды. Обычно делились ради самой игры,
то есть стихийно. А бывали моменты, когда игра отражала  реальное состояние дел во
дворе и помогала выяснить, наконец, кто же круче – пятый дом или дом девять.
  Иногда   тянули   спичку,
которая   определяла,   кто   будет   за
немцев,   а   кто   –   за   «наших».   В   игре
максимально

использовали

и достижения   советской   игрушечной
индустрии, и самопальные  девайсы  и
гаджеты. Советские дети имитировали
бои Великой
Отечественной   с   помощью   любых   имевшихся   подручных   средств   –   от   дорогих
автоматов до деревянных пистолетов, сделанных ножовкой и рашпилем.
Разновидностями войнушки была игра в индейцев и «казакиразбойники». Девочек в
игру принимали, но, в основном, медсестрами на полставки
«Дворовый  футбол»
Основной свод правил дворового футбола.
 Когда народу много, то выбираются двух самых крутых капитанов. Они поочереди набирают
из толпы свою команду.
 Матч заканчивается, когда игроки устали.
 Нет судьи.
 Пенальти назначается, только если травмированный.
 Если владелец мяча обижается, он забирает мяч и матч заканчивается.
 Самый толстый игрок стоит на воротах.
 Кто бил по мячу, тот и бегает за ним через дорогу, леса, поля, реки
 Вратарь не дотянулся  выше ворот
 Два портфеля, вот и ворота. Опоры баскетбольного кольца тоже для ворот подойдут
 Самого бесполезного игрока, обычно ставили на ворота
 Крик "офсайд" на поле, воспринимался резким, негативным заключением, что то вроде  "какой
офсайт, еще, что это вообще такое", после этой фразы  игра продолжалась, как в ни в чем не
бывало.
 "Вдруг пришедший игрок достаётся проигрывающей команде". Не вызывает споров, если
составы равные, или проигрывающих меньше.
 "С угловыми без аутов"  задние линии на пустыре были чётко очерчены, а боковые гораздо
хуже.
 Если игра на асфальтовом поле, то нельзя толкаться  штрафной
 " Головой забитый гол – за два считается, три перелета за сетку  пенальти, киперу от своего в
руки  можно, если больше двух команд то игра 7 минут или двух забитых, если 11 то садится
команда которая дольше играет или обе сразу ))
 «Опасная игра» — когда ктото увернулся от сумасшедшего и неуправляемого (и, естественно,
очень опасного) маха ногой со стороны игрока другой команды и поэтому потерял мяч.
начинается мощнейшая диалектическая практика. победитель пробивает штрафной.  По обоюдной договоренности команд пенальти могли пробиваться в пустые ворота: с центра
поля либо пяточкой, либо "навесиком".
 Без вратарей играют если народу мало, то есть вратарь может быть любой кто к воротам ближе
или конкретный вратарьгоняла.
«Дочкиматери»
Игра   считалась   для   девочек,   но   в   определенных   случаях   в   нее   допускались   и
мальчишки.   У   игры   было   одно   правило   –   играть,   используя   максимум   фантазии   и
жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх.
На   протяжении   игры   роли   могли
меняться («а давай теперь ты – мама, а я какбудто
твоя   дочка?»),   в   игру   периодически   вступали
случайно найденные дети, внезапно объявившиеся
мачехи.   И   ожившие   куклы,   пупсики,   плюшевое
зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто
 мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни.
«Утки  охотники»
 Обозначается   территория   игры,   чертится   игровое   поле.   Далее   определяются   2
игрока, которые будут «охотниками», а остальные, соответственно, «утками». «Охотники»
становятся у границ игрового поля, а «утки» базируются в центре. .
Далее, «охотники» волейбольным мячом начинают выбивать уток из центра. Задача
―
  спастись   от   мяча,   всячески   уворачиваясь   и   подпрыгивая.   Подбитая   «утка»
«уток»
покидает поле. Игра заканчивается, когда в центре не остается ни одной «утки».
Правила игры:

Во время броска мяча запрещается
заступать за черту как «охотнику», так и «утке»

Находящиеся   в   круге   не   имеют
права ловить мяч руками

Игроки   не   считаются   выбитыми,
если мяч попал в них после отскока от пола

file_name: Пелагея книга Лето.doc


extracted_text:
«Игры дома»
«Морской бой»
В игру "морской бой" играют два человека, которые по очереди называют
координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть
его "топится", а попавший имеет право сделать ещё один ход.
Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается
флот кораблей.
Флот состоит из
* 1 корабль  ряд из 4 клеток "четырёхпалубные"
* 2 корабля  ряд из 3 клеток "трёхбалубные"
* 3 корабля  ряд из 2 клеток "двухпалубные"
* 4 корабля  ряд из 1 клеточки "однопалубые".
При размещении корабли не могут касаться друг друга углами .
Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить
палубы одного корабля по диагонали.
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто
будет ходить первым.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты
клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то
следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку.
Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многотрубный корабль (размером
больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле
в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку.
Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или
последнюю непоражённую клетку многотрубного корабля, то следует ответ «Потоплен!»
или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок
получает право на ещё один выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника.
Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое
поле. "Крестикинолики".
Крестикинолики — логическая игра между двумя противниками на квадратном
поле   3   на   3   клетки   или   большего   размера   (вплоть   до   «бесконечного   поля»).   Один   из
игроков   играет   «крестиками»,   второй   —   «ноликами».   В   традиционной   китайской   игре
используются черные и белые камни. Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля
3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3
своих фигур по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает. Первый ход делает
игрок, ставящий крестики.
Обычно   по   завершении   партии   выигравшая
сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или
крестика), составляющих сплошной ряд.
Играют в лото при помощи специальных карточек, на которых отмечены числа и
фишек (бочонков) с цифрами.
«Лото»
Согласно правилам   игры   в   лото,   в   игре
принимают участие 90 бочонков. На каждый бочонок с
двух сторон нанесен его номер. Все бочонки кладутся в
специальный непрозрачный мешок и перед началом игры
тщательно в нем перемешиваются.
Игровая   карточка   состоит   из   трех   строк,   в
каждой из которой 9 клеток, 5 из них занимают числа.
Пустые клетки для игры не предназначены.
Сначала   выбирается   ведущий,   который   будет
тянуть   бочонки   и   объявлять   выпавшие   номера.   После
этого   всем   участвующим   выдаются   карточки   (по
некоторым правилам ведущий тоже участвует в игре), на
которых они будут отмечать выпавшие числа.
Теперь   ведущий   «в   слепую»   тянет   бочонки   из   мешка   и   объявляет   выпавший
номер. Игроки отмечают его на своей карточке. Так повторяется, пока ктонибудь не
выиграет.
Условия   победы   варьируются   от   правил   к   правилам.
  В   самом
обычном Лото выигрывает тот, кто первым закроет все числа. В Коротком Лото – тот,
кто закроет первый ряд. Изза   того,   что   от   игрока   совершенно   ничего   не   зависит,   не   нужно   обладать
какимито   определенными   качествами,   чтобы   выиграть   в   лото.   Русское   Лото   очень
популярно   среди   маленьких   детей.   Кроме   того,   по   этой   же   причине,   Русское   Лото
используется в качестве различных Лотерей.
« Русские шашки»
Используется   доска   8х8   клеток.   У   каждого   игрока   в   начальной   позиции   по   12
фишек — так называемых простых шашек, которые занимают первые три ряда с каждой
стороны. В ходе игры шашки движутся по чёрным полям, они могут вставать только на
незанятые поля. Простая шашка может ходить по диагонали вперёд на одну клетку и бить
вперед и назад (при этом шашка движется по диагонали на две клетки, перепрыгивая через
шашку   или   дамку   соперника,   которая   снимается   с   доски;   если   из   нового   положения
бьющей шашки можно побить другую шашку соперника, ход продолжается, и т. д.).
При   достижении   дамочного   поля   (любого
поля   последней   горизонтали)   или   при   бое   через
дамочное   поле   простая   шашка   превращается   в
дамку и продолжает бой по правилам дамки (теперь
она   может   ходить   на   любое   число   полей   по
диагонали в любом направлении).
За один ход шашку противника можно побить только один раз (правило турецкого
удара). Согласно этому правилу если при бое нескольких шашек противника шашка или
дамка повторно выходит на уже побитую шашку, то ход останавливается. Побитые шашки
противника снимаются только после завершения хода.
Игрок  на  своём   ходу  обязан  побить   шашку  противника,  если  у  него  есть   такая
возможность, но при нескольких вариантах боя игрок волен выбрать любой. Пропуск хода
не допускается. Цель игры — съесть или «запереть» (лишить возможности хода) все шашки
противника.
«Шахматы»
Знакомство с шахматной доской происходит быстро и просто, а с введением всех
фигур в игру торопиться не следует.
В первую очередь следует изучить поведение пешек, их следует расставить по своим
местам на шахматной доске (2я и 7я горизонтали), а также рассказать ученику об их
функциональных способностях и приступить к игре. Игра идет на истребление пешек. Побеждает тот, у кого
в   итоге   остается   хотя   одна   фигура.   В   большинстве   случаев
соревнование заканчивается вничью, ученик не чувствует себя
ущемленным   и   в   то   же   время   получает   много   информации.
Игра проходит быстро, и на первом уроке можно сыграть две
три   партии.   Естественно,   тренер   должен   исправлять   ошибки
ученика и направлять его действия.
«Настольный хоккей»
К настольному хоккею обычно относят игры для двух игроков,
в которых в миниатюре моделируется матч по хоккею с шайбой, то
есть имеется игровое поле, по которому перемещается шайба, ворота
у каждого игрока, в которые эту шайбу необходимо забрасывать,
и те или иные механизмы и правила, согласно которым стороны ведут борьбу за шайбу,
осуществляют   нападение   на   ворота   соперника   и   защищают   свои   ворота.   Механизмы
симуляции,  правила  и степень  внешнего подобия  настольной игры  «большому» хоккею
могут быть различны.
« Домино»
Домино —   игра,   в   процессе   которой   выстраивается   цепь   костяшек   («костей»,
«камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым числом очков.   Играют от двух
до четырёх человек. Для двух сдают по семь камней, для трёх или четырёх — по пять.
Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на
руках   находится   «дубль   шесть»   (66).   Следующие   игроки   выставляют   камни   с
соответствующими очками (61; 62; 63…). Если подходящих камней нет, то приходится
добирать из резерва.
Если   ни  у  кого  из   игроков  нет  на  руках  дубля   6—6,
можно начать игру дублем 55. Если же на руках нет ни одного
дубля, «на базар» за дублями не ходят, а начинают с камня,
имеющего наибольшее количество (например, 65).
Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно
окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках ещё есть
камни, но доложить нечего. Если вам выпадает кость в два нуля вам начисляется 25 очков.
Заканчивает игру тот, кто ходил вторым. Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках
проигравших.   При   блокировке   («рыбе»)   выигрыш   принадлежит   тому,   у   кого   на   руках
меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до
заранее оговоренной суммы — допустим, до ста или ста пятидесяти очков.
«Разрезные картинки»
Ребенку  предлагается  складывать  из  частей целостное
изображение   транспортного   средства,   при   этом   называя   его.
При этом части разных изображений должны быть перемешаны.
Ребенок сам ищет составляющие части одного изображения.
«Тетрис»
Необходимо   складывать   падающие   сверху   фигуры   таким
образом,   чтобы   образовывались   линии   без   пробелов,   образованные
линии «сгорают» и за это игроку начисляются очки, если сгорает сразу
несколько   линий,   ставятся   большие   баллы   при   достижении
определенных   уровней,   скорость   падения   фигур   возрастает   и,
следовательно, уменьшается время операции с фигурами.
«Кубик Рубика»
Цель игры: собрать каждую сторону в свой
цвет. Поворачивая грани кубика.
Игровая приставка «Денди»
Это игра для двоих игроков. Которая
просто подключается к телевизору. Цель игры
защитить свою базу от нападения. К этой игре
прилагались игровые кассеты.

file_name: Игры дома.doc


extracted_text:
На площадке рисуется мелом круг, символизирующий болото. Дети бочком стоят вдоль
круга, как лягушата на берегу болота. Читают стишок:
«Лягушата»
Поскакали по дорожке,
лягушки, вытянувши ножки,
 Квакваквакваква,Скачут,
вытянувши ножки.
В   это   время   дети   прыгают   друг   за   другом   по   кругу.   А   когда   стих   окончен,   нужно
запрыгнуть в круг.
Игра «Ножички»
На земле рисуется круг (примерно 2 метра диаметром)  и делится  на равные части по
количеству участников. Каждый участник встает в свой сектор.  Игрок кидает перочинный
ножик в сектор любого соперника.
  Если   ножик   попал   (воткнулся   в   землю),   игрок
"завоеватель"  должен прочертить линию в том направлении, в
котором   оказалось   лезвие   ножа.   Самое   важное:   во   время
проведения линии нельзя выходить из "своего" сектора. Если
вышел   или   заступил   на   черту      попытка   не   засчитывается.
Также она не засчитывается в случае, если игрок не может
довести прямую линию до границы сектора или круга. В этих
случаях, а также если нож не воткнулся в землю  происходит
переход хода.
Если у игрока забрали столько земли, что он не умещается на своем участке одной ногой  он
выбывает из игры. Остаток его земли передается последнему "завоевателю". Играть можно было
почти   до   бесконечности      победившим   считался   тот,   у   кого   на   момент   окончания   игры   был
наибольший кусок "земли". Или тот, кто отвоевал всю "землю"
«Горячая картошка»
Все   игроки   становятся   в   круг   и
перебрасывают друг другу мяч, отбивая его. Если ктото из игроков мяч не отбил, он садится на
корточки в центр круга ("котел").
Игра продолжается. Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся».
Для   этого   он,   отбивая   мяч,   старается   попасть   им   по   сидящим   в   центре   круга.
«Освобожденный» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре. Сидящие,
внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. Важно  при этом нельзя вставать с
корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост
Если комуто из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а
игрок, бросавший мяч, занимает их место.
Игра "Съедобное  несъедобное"
Для   игры   требуется   мяч   и   группа   игроков. Дети   сидят   на   лавочке,   а   водящий
ребенок по очереди кидает им мяч. В момент кидания, водящий произносит одно слово,
являющееся   предметом   (например:   пылесос,   пирожок,   расческа).   Если   слово   означает
съедобный предмет, то игрок должен поймать мяч. Если нет, игрок должен оттолкнуть
Если   ктото
мяч.
  он   становился   ведущим.
Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем
"съел"
  несъедобное,
задача ведущего  как можно быстрей запутать игроков
«Салки»
Салки – они же догонялки, они же латки, они же ляпки, они же квач.
При этом, игра простецкая. Суть обычных салок в том, чтобы догонять («салить»)
игроков (если ты водишь), которые разбегаются в разные стороны.
Правила: Считалкой (куда без нее?) выбирается водящий. Игроки становятся в круг и по
команде «Я – салка!» разбегаются, кто куда. (Часто оговаривалась площадка – «За забор не
выбегать», «Дальше качели не бегать».)
Задача водящего: догнать одного из игроков и
дотронуться до него рукой. До кого дотронутся, тот сам
становится «салкой», а водящий превращается в
обычного игрока.
Есть вариация обычных салок, когда водящий,
догнав одного игрока, не становится сам игроком, а
продолжает догонять других ребят вместе с первым «засаленным». Затем они
вместе ловят второго, третьего и т.д., пока не переловят всех. Количество игроков: от 3 и
больше.
Игра «ЛЕТЕЛА КОРОВА»
Играть   можно   и   вдвоем,   но   лучше   собрать   больше
народу.   Все   становятся   кружком   и   кладут   свои   ладони   на
ладони соседей. Правая ладонь  сверху ладони соседа справа.
И так по кругу. Потом игроки хлопают по очереди по руке
стоящего слева и говорят поочереди считалку (один хлопок –
одно слово):
«Летела корова сказала слово...» (называет любое имя существительное):
«...САМОЛЕТ (теперь по буквам: один хлопок – одна буква): САМОЛЕТ».
Тот, кто называет последнюю букву, должен быстро хлопнуть по руке соседа, а тот
должен успеть убрать руку, пока по ней не хлопнули. Выбывает тот, кто ошибся. Игра
длится до победителя, которым становится самый ловкий.
«Города»
Неустаревающая игра. Суть ее в том, что первый  участник произносит  название
города (например, «Москва»), а второй должен вспомнить город, который начинается с
последней буквы только что названного (например, «Анапа»), и т.д. В конечном счете,
выигрывает тот, кто помнит больше всего городов начинающихся на букву «А».

file_name: Пелагея книга Осень.doc


extracted_text:
«Царь горы»
Игра «Царь горы» крайне популярна среди мальчишек всех возрастов, т.к. позволяет
вдоволь побегать, потолкаться и посоревноваться с другими ребятами.
Для   проведения   игры   «Царь   горы»   необходимо   выбрать   возвышенность,   которую   в
дальнейшем будут штурмовать игроки. Это может быть пригорок, небольшой склон, но всеже
идеально проводить игру зимой, когда дети будут штурмовать вершину большого сугроба, в
этом случае риск получить повреждения или ушибиться будет минимальным.
Итак, цель игры: удержаться на вершине горы как можно дольше (или определенное
время, например, 5 минут).
Перед началом игры все участники выстраиваются у подножья «горы» и по команде «На
старт! Внимание! Марш!» все начинают дружно лезть в гору, стараясь забраться на вершину
первым и обогнать соперников.
Игрок, которому первому удалось достичь вершины, встает во весь рост и кричит:
Я царь горы!
Затем «царь» должен удерживать свою власть, мешая соперникам, пытающимся достичь
вершины горы и занять его пост. Игроков можно отталкивать руками, но ни в коем случае не
ногами!
Если  комуто  из  игроков  удалось  столкнуть  «царя» с  вершины горы,  он  становится
новым «царем горы» и т.д.
Если желающих сразиться набралось более 8 человек, можно попробовать разделиться
на две команды.
При командной игре, игрок, который первый достиг вершины, может рассчитывать на
помощь игроков   своей команды в удержании высоты. Игроки команды мешают противникам
забираться по склонам горы и приближаться к своему «царю».
Победителем игры считаются игроки команды, чей игрок смог продержаться на вершине
установленное время.
Особенно   весело   играть   на   склоне   ледяных   горок,   тогда   «царь»   может   толкать
подобравшихся к нему соперников, сшибая ими поднимающихся по склонам игроков.
Хорошо, если за игрой сможет следить ктото из взрослых, контролировать правила и
немного остужать разгоряченных игроков.
Количество игроков: от 3 человек
Дополнительно: горка или большой снежный сугроб «Снежный бой» (снежки)
Снежки   игра   известная   всем   с
незапамятных   времен.   Не   одну   сотню   лет   люди
зимой играли в снежки. Научно подтверждено, что
раньше игра в снежки была своего рода ритуалом.
Сегодня все сводится к обычной игре.
Самый   популярный   вариант   –   стенка   на   стенку.   Будущие   игроки   делятся   на   две
команды,   примерно   с   одинаковым   количеством   игроков   на   каждой   стороне.   Расходятся   в
разные стороны, таким образом, чтоб расстояние между живыми «стенками» равнялося1520
метрам. После этого, обе команды начинают лепить себе боезапас (кучки снежков). После того,
как ваш боезапас собран, можно смело начинать кидаться друг в друга снегом. Особенных
правил тут нет, закончился боезапас, взяли с земли снега слепили снежок и закончили. Смысл
этой игры совсем не в том, чтобы попасть комуто в голову и так далее. Главное это веселье,
которого играя, таким образом, будет огромное количество.
Второй, но не менее интересный способ требует немного больше
времени. Дело в том, что после того, как вы разделились на две команды
и разошлись  на достаточное расстояние, следует построить своего рода  замки. Легче всего
сделать обычные метровые стены из снега, за которые в случае чего легко можно спрятаться.
Плюс ко всему, после того, как закончился боекомплект, можно лепить снежки с этой стены.
Такая игра сопровождается огромным количеством веселья и адреналина. В вас кидают, вы
присели   и   спрятались,   вы   кидаете,   прячется   соперник.   Играя,   таким   образом,   попасть
противника очень сложно, зато после попадания вас охватывает незабываемое чувство гордости
и радости. Такая игра оставит вам впечатлений не на один вечер. Для результативной игры вам
необходимо   знать   некоторые   правила,   следуя   которым,   вы   будите   на   высоте,   так   как
количество раненых вами игроков противоположной команды будет очень высоко. Во первых,
два   снежка.   Одним   снежком   попасть   очень   сложно,   плюс,   вы   остаетесь   безоружным   на
некоторое время. А вот два снежка дают вам неоспоримое преимущество. Допустив, вы правша,
или левша, это не принципиально. Первый снежок вы берете в ту руку, которой вы кидаете, а
второй  берете   во  вторую.   Он   вам  ничем   не   помешает.   После   того,   как   вы  кинули   первым
снежком, ваш соперник попытается увернуться. В этот момент, вы берете второй снежок в
нужную вам руку и кидаете его вслед за первым. Увернуться от двух снарядов будет очень
сложно.   Второе   правило   касается   самого   процесса   уворота.   В   принципе   можно   не
уворачиваться, а ловить летящие в вас снежки и тут же отправлять их обратно. Если у вас по
какойто причине это не получается, то уклоняясь не стоит прыгать. Просто сделайте шаг в
сторону,   если   в   вас   летит   второй   снежок,   то   также   увернитесь,   используя   этот   способ. Не забывайте об естественных укрытиях. Вам не нужно прятаться за огромные деревья. Снежок
не сможет пролететь сквозь обычные кусты, чем нужно пользоваться. Так сказать, природа на
вашей стороне.
Строили окопы и пещеры,
Создание   снежных   построек   обогащает   зимнюю   прогулку,   помогает   рационально
организовать время пребывания детей на свежем воздухе, создать условия для развития их
самостоятельной игровой, познавательной деятельности, двигательной активности.
При   строительстве   снежных   построек   использовались   разнообразные   технологии:
снежные шары, замороженные льдинки, тканевые аппликации. Создать снежную сказку было бы
невозможно без помощи родителей.
Снежную крепость можно соорудить в ближайшем сквере, парке или дворе дома. Если
у вас имеется своя зимняя дача, это просто замечательно. Такое строительство будет особенно
уместным, если вы намереваетесь на даче отмечать новогодние праздники. Ребятишкам будет
очень интересно проводить  новогоднюю ночь в этаком  снежном  замке,  устраивая  при этом
снежные баталии. Катались на лыжах.
Катание на лыжах –
приятное времяпровождение
 и прекрасный способ
оздоровления.
При покупке лыж
надо учитывать, прежде
всего, длину и ширину.
Длинные лыжи лучше
держат на естественных
трассах, на целине, а
короткие более
манёвренны, на них легче кататься по сложным, обледенелым и неровным трассам, и они более
лёгкие. Чем шире лыжи, тем они устойчивее, на них не «утонешь» в снегу, идя по целине, в то
время как узкие лыжи подходят для ледяных, жёстких трасс, они лёгкие и манёвренные.
Катание на санках.
Санки сопровождают ребенка всю жизнь.
 Ребенка первого года жизни на санках катают
взрослые, 2—3летний ребенок сам возит санки
за веревочку, катая кукол. На четвертом году жизни
 дети катают на санках друг друга по дорожке.
Постепенно задания усложняются: дети возят
друг друга по кругу, «змейкой»,  выполняют
различные  задания. Обучая ребенка катанию с горки,
 учат посадке на санки, управлению ими.
Ребенок старшего возраста скатывается с более крутых и длинных горок из разных исходных
положений:   сидя,   стоя   на   коленях,   лежа   на   животе,   по   одному   и   вдвоем.
При спуске с горок ребенок может выполнить различные задания: позвонить в колокольчик,
дотронувшись   до   него,   снять   подвешенную   игрушку   и   др.   Катание   на   санках   можно организовать   в   игровой   форме.   Длительность   катания   ребенка   с   горки   увеличивается
постепенно с 20 до 30 мин.
Катание на коньках.
Катание на коньках остается очень популярным видом спорта, которым с
удовольствием занимаются и взрослые, и дети. Кататься на коньках, как и танцевать,
можно научиться в любом возрасте.
Что нужно новичку?
А нужното для начала всего лишь желание и немного свободного времени.
Для катания на катке подойдут коньки фигурные,
хоккейные или для свободного катания. Каждый
вид коньков наилучшим образом соответствует
своему назначению. Так фигурные коньки
(с зубчиками на носке лезвия) имеют ботинок из
кожи или кожзама, они теплее синтетических
хоккейных, но тяжелее их и предназначены для выполнения самых замысловатых
пируэтов. Внутрь фигурных коньков и коньков для свободного катания надевают одну
пару тонких теплых носков, чтобы лучше чувствовать
лед и управлять ногой, поэтому они должны быть того
же размера, что и ваша обычная обувь. Хоккейные же
коньки следует носить с более толстыми носками, чтобы
не замерзли ноги, поэтому они должны быть на 0,51,5
размера больше, чем ваша обувь. Правильно зашнурован
ный ботинок должен достаточно туго охватывать ногу в подъеме ноги, а шнурок у носка
и верхних крючков – чуть ослаблен.
Первые шаги!
1. Ноги вместе, стопы параллельно.
2. Согните ноги в коленях, держа спину ровной, и разверните правую ногу
примерно на 45 градусов.
3. Оттолкнитесь внутренним ребром правого конька и во время толчка перенесите
вес на левую ногу.
4. От толчка вы поедете вперед на левой ноге (ее колено остается слегка
согнутым). 5. Оторвите правую ногу ото льда и подтяните ее к левой. Следите, чтобы зубцы на
носке конька не касались льда. Если это произойдет, значит, вы слишком сильно
направляете носок книзу.
6. Держите обе ноги вместе и спокойно катитесь на обеих.
В это время проверьте свое тело: спина прямая,
 корпус развернут вперед, колени согнуты.
7. Повторите то же движение для левой ноги.
Игра в хоккей.
Обычная игра должна состоять из трех периодов,
каждый из которых длиться 20 минут чистого
времени и двух 15минутных перерывов.
Команды должны меняться воротами после каждого
периода. Время игры должно включаться в момент
вбрасывания шайбы и останавливаться, когда звучит
свисток. На открытых катках команды должны
меняться воротами в середине третьего и дополнительных периодов.
Катание на «Ватрушках»
Зима – это время чудес, веселых забав и игр, особенных развлечений и отдыха.
Традиционные катания на санках из года в год
теряют народную любовь. В современном мире
получили большое распространение – «санки –
ватрушки». Что это за санки такие?
Чем они отличаются от обычных?
Прототипом необычных санок стала обычная
автомобильная камера, на которой в свое время
с горок на огромных скоростях съезжали смелые мальчишки и девчонки. Внутри санок –
ватрушек спрятана камера, только снаружи она обшита или просто помещена в чехол,
оснащенный специальными ручками (чтобы вовремя катания не упасть).
Санки – ватрушки могут быть разных размеров, иметь
несколько мест.

file_name: Пелагея книга Зима.doc


extracted_text:
ИМЯ       СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ
1   Раздел  науки  о  языке,  который   изучает  слово  как  часть  речи
     А). Синтаксис.       В.) Фонетика.       С) Лексика.              Д). Морфология..
2   Имя  существительное  это  часть  речи , которая
     А) Обозначает  признак  предмета
     В) Обозначает  предмет.
     С) Обозначает  действие  предмета.
     Д) .Обозначает  на количество предметов.
3.Отвечает  на  вопросы
     А). Кто?  Что?      В). Какой?  Чей?    С). Что делать? Что сделать?    Д). Сколько?
Который?
4 .Укажите  существительные единственного числа.
     А) Комната. Балкон.  В) Ручки, карандаши.  С) Цветы, сады.  Д) Брюки, очки.
5. Укажите  количество  падежей.
     А) Пять.   В)Шесть.   С) Семь.   Д) Восемь.
6.  Укажите  неодушевлённые  существительные
     А) заяц , волк.    В) девочка,  мальчик.   С)телёнок, гусь.   Д) диван, стул
7 .Укажите   собственное  существительное.
     А) лес      В) дорога.     С) алматы.   Д) море.
8 .Укажите  нарицательное  существительное.
     А).алаатау.    В) шардара.    С) город.     Д) балхаш.
9 . Укажите  существительное  женского  рода.
     А)село.    В) сок.   С)черёмуха.    Д). поле.
10. Укажите  существительное среднего рода.
     А) сон.      В) мать.     С) задание.      Д). вода.
11.  Укажите  существительное мужского рода.
      А) дочь.       В) мяч.        С). железо.        Д). семья..
12. Укажите  одушевлённое  существительное.    .
      А)сад, тигр.     В) бетон, боль.   С)люди, кот.    Д) декабрь,  день.
13  .Укажите   ряд   существительных  1 го  склонения
      А) стадо, кольцо.   В) папа, школа.    С) озеро, ученик..    Д.) гараж,  зима.
14. Укажите  существительное  множественного  числа.
      А)стол.    В) уроки.      С) дерево.      Д.) поход.
15 . Укажите   ряд   существительных   2 го склонения
      А)дом, облако.      В) утро, подруга.  С) имя,  знамя. 16. Существительные   ШКОЛА, НОЧЬ, ЗЕМЛЯ.
      А) мужской  род.      В) средний  род.     С) женский  род.

file_name: ИМЯ       СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ.doc

intro: Перед вами раздаточный материал по русскому языку для 7 класса. Материал предназначен для учащихся с дополнительными заданиями творческого характера. Здесь задания тестовые для усвоения тем существительного. Задания от простого к сложному с теорией и практическими  навыками .очень помогает при обобщении тем.

title: Раздаточный материал по русскому языку


extracted_text:
Игра «Закончи»
Чему учится ребенок:  подбирать нужные по смыслу слова; употреблять
эти   слова   в   нужном   падеже;   игра   способствует   расширению   лексического
запаса существительными и глаголами.
Оснащение: не требуется.
Ход игры: предложите ребенку докончить начатое вами предложение:
Поспело много разных ... (ягоды).
В садах собирают ... (малину, клубнику, облепиху).
Малину находят и в ... (лесу). Она растет зарослью.
По кустарникам и кочкам, на вырубках около пней созревает ... (брусника),
ягодки уже с красным ... (бочком).
Брусника   —   интересная   ...  (ягода).  Ее   ягоды   можно   хранить   всю   зиму,
только залить кипяченой водой или потолочь,, чтобы .выступил ... (сок).
Отчего она не гниет? Сама себя законсервировала.
В ней есть бензойная кислота. А бензойная кислота не дает ягодам ...
(гнить).

file_name: Игра32 яг ст.doc

title: Игра по теме "Ягоды" -  "Закончи" - старшая группа


extracted_text:
Игра «Скажи наоборот»
Чему учится ребенок: правильно употреблять предлоги под и изпод.
Оснащение: мяч.
Ход игры:  бросая ребенку мяч, одновременно произносите предложение с
предлогом   под   или   изпод.   Ребенок,   возвращая   мяч,   должен   сказать   свое
предложение, правильно изменив предлог.
Гусеница вылезла изпод листа — ...
Ягодка закатилась под шкаф — ...
Заяц выскочил изпод куста — ...
Птицы выпорхнула изпод куста — ...
Кузовок с ягодами поставили под кровать — ...

file_name: Игра33 яг ст.doc

intro:
Игра
Чему учится ребенок: правильно употреблять предлоги под и из-под.
Оснащение: мяч.
Ход игры: бросая ребенку мяч, одновременно произносите предложение с предлогом под или из-под. Ребенок, возвращая мяч, должен сказать свое предложение, правильно изменив предлог.
Гусеница вылезла из-под листа — ...
Ягодка закатилась под шкаф — ...
Заяц выскочил из-под куста — ...
Птицы выпорхнула из-под куста — ...
Кузовок с ягодами поставили под кровать — ...

title: Игра по теме "Ягоды" -  «Скажи наоборот» - старшая группа