extracted_text:
Аранжировка
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком
Существует сразу несколько
трактовок слова "аранжировка". В
советской методике под ним
подразумевалось переложение
готовой музыки на другой
исполнительский состав,
например, с фортепиано на
четырехголосный хор, с
вокального дуэта  на дуэт
тромбона с балалайкой. Когда в
музыкальном училище начинается
предмет инструментовки,
студенты начинают путаться  чем
же аранжировка от инструментовки отличается.
Другая трактовка  варьирование,
т.е. примерно те же изменения,
как при сочинении вариаций:
изменения темпов, ритмов,
размеров, стилевых окрасок. При
этом частенько вносятся
существенные изменения в
авторскую мелодию.
Аранжировка может зайти так
далеко, что и совсем заменяет
исходную музыку другой, даже не
созвучной оригиналу  но всетаки
остается аранжировкой, потому
что сохранен образ, мысль,
эмоция  словом, нечто
уникальное для данного
сочинения
Например, Элегия. "Элегия"  моя
самая первая работа в MIDI
обработка одноименного хора
В.Калинникова. "Редеет облаков
летучая гряда... и т.д." Это
пример максимального
вмешательства в авторский текст.
От хора не осталось ни ритма, ни
жанра, ни стиля, ни даже самой мелодии. Только в кульминации
труба проводит кусок исходной
темы  специально для
напоминания. Короче, от
Калинникова осталась только
форма, тональность и самый
общий гармонический план  и то
в немало "оджазованной"
гармонизации. Тем не менее, кто
знает сам хор, всегда его узнает
это испытано...
Так вот, давайте сразу
договоримся о том, что и как мы
будем именовать.
Перекладывание музыки на
другой исполнительский состав, с
минимальным вмешательством в
сам нотный материал  это
инструментовка. Инструментовка
в сочетании с акустическим
сведением звука заново, то есть
не только написание нот, но и
режиссура  это ремикс,
"пересмешивание".
Использование чужой музыки в
качестве вставки в свою  это
цитата. Такое же использование,
но под своим именем  это плагиат. Сразу оговорюсь, это не
обязательно воровство, потому
что чужие мелодии или приемы
часто проникают в вашу музыку
неосознанно, Вам кажется, что вы
это сами сочинили, понимаете?
Это  плагиат. Варьирование  это
переосмысление чужой мелодии,
намек на нее, может быть,
пародия, перенос ее в сферу
другого стиля или эпохи,
изменение темпа или ритма.
Гармонизация  это
перекрашивание мелодии за счет
других аккордов. Простое же,
художественно неоправданное
добавление погремушек к Баху
названия не имеет. Пусть не судят
меня строго уважаемые авторы,
пользующиеся этим приемом, на
нашем сайте, в частности. Я
обещаю,что докажу свои слова.
Аранжировкой же давайте
договоримся считать весь
комплекс этих изменений плюс и
такие, которые совсем забыты и о
которых я еще упомяну.
Аранжировка  это любое переосмысление или
переоформление музыкального
материала  но в пределах
узнаваемости оригинала.
К примеру послушайте "Артист
эстрады"  пример настолько
минимального вмешательства в
ноты автора, что может считаться
даже не аранжировкой, а скорее,
трактовкой. Изменен темп, шарм.
Если помните, у Джоплина этот
рэгтайм звучит как бы неуклюже,
прихрамывая. У меня  феерия
радости, другое настроение.
Аранжировка образа, а не нот.
Писалось исключительно мышью,
в качестве доказательства того,
что и комп способен
выразительно исполнять
эмоциональные тонкости, и с
целью проверить свои
представления о физиологии
звукоизвлечения на фно.
(Извиняюсь за излишнюю
научность) Практически без
вмешательства в оригинал, но
сильно изменен "шарм"  чем не
пример аранжировки, основанной на уважении, "любви" к автору!
Как видите, понятие получается
весьма расплывчатое, но все же
так оно и есть. Это почти
композиторство. Ведь настоящий
композитор сочиняет только одну
мысль, одну мелодию или даже
мотивчик, все остальное лежит на
его умении аранжировать,
оформить эту мысль. И вы
убедитесь, что аранжировка
способна сделать из чего угодно
что угодно, на ней держится все.
Так что можно смело считать, что
вы намерены быть композитором.
Что нужно иметь в своем багаже
для такой работы? Да
практически все.
1. Понимание задачи. Вы должны
точно знать, ДЛЯ ЧЕГО вы
решились сделать аранжировку.
Нет, я не имею в виду, кому вы
собираетесь ее продать, или на
какой аппаратуре она должна
будет исполняться. Я имею в
виду, что вы хотите внести нового
в музыку. Помогаете ли вы этим автору, станет ли музыка лучше,
хотите ли вы внести в нее другой
смысл, или пытаетесь
приспособить к другим условиям
 ЗАЧЕМ вам понадобилось это
делать. И вам будет яснее, какие
средства нужно применять, чего
нужно избежать. И если ваша
работа окажется беднее (образно,
психологически, духовно), чем
оригинал  не начинайте ее
совсем. И вообще, неплохо бы
знать, как отнесется к вашей
попытке автор. Вы все же
подчинены ему, не правда ли?
Тем осторожнее нужно быть, если
его мнения вы не можете
спросить. Например, если автор
пребывает в лучшем из миров.
2. Знание стиля. Вам нужно точно
знать, каков стиль той музыки,
которую вы собираетесь
обрабатывать и той музыки,
которую вы хотите получить. Под
стилем я подразумеваю свойства
музыки старых эпох
(возрождение, классицизм,
романтизм, импрессионизм и т.д.)
или современных направлений (рэп, техно, буги, румба, блюз, би
боп, рэгтайм, хардрок и т.п.).
Для начала нужно просто
осознать, с чем вы имеете дело.
3. Знание формы. Существует
целая наука о том, как устроена
музыка структурно, и
несоблюдение этих законов
грозит вам лишним утомлением.
От бесформенной музыки просто
мгновенно устаешь и тогда никто
не оценит ваших стараний, просто
выключат проигрыватель и все
ваши ритмические или стилевые
изыски пропадут зря.
4. Знание гармонии. То же самое,
существует наука о красоте
созвучий. Ее преподают в
училище, и многим она
представляется скучищей, чемто
вроде алгебры, но это глубоко не
так. Позже я приведу несколько
примеров того, что можно
сделать с мелодией только
средствами гармонизации  Вы
будете удивлены. Наука эта
создавалась трудами сотен
сильных сочинителей и
исполнителей, ее законы столь же нерушимы, как законы природы, и
никуда Вы не денетесь от этого:
неграмотная гармонизация
неизбежно приведет к
"самодельному" звучанию, даже
если слушатель не поймет, что
именно ему не нравится. Изучайте
гармонию, и чем дальше вы
продвинетесь, тем сильнее будет
действовать Ваша музыка на
психику.
5. Владение  если не руками, то
хотя бы в теории  всеми
инструментами. Каждый
инструмент имеет специфические
особенности звукоизвлечения и
естественные ограничения по
высотному диапазону и по
техническим возможностям, и
если этих ограничений не
учитывать, вам не добиться
естественности звука. Может
быть, ктото захочет именно
диких звучаний, но, уверяю Вас,
это сразу забьет все остальное,
никто не услышит ни красоты, ни
мысли, ни Ваших композиторских
находок, если уловит чтото
противоестественное в игре хоть одного инструмента  внимание
просто распылится. Вообще все
необычное, "неправильное" в
Вашей музыке должно
применяться очень
осмотрительно, только
оправданно и только минимально.
Как горчица в пельменях. Это
закон, я его испытал на себе,
поверьте мне на слово. Позже я
расскажу в общих чертах о
свойствах разных инструментов
по списку General MIDI, Вы
будете вооружены.
6. Знание основ акустики,
расстановки инструментов на
сцене и правила сведения
фонограммы, некоторые приемы
и эффекты акустического плана.
Поскольку здесь собрались люди,
сидящие за компьютером, значит,
ваша работа не закончится
написанием нот. Вам придется
двигать ручки
звукорежиссерского пульта  это
тоже может либо свести к нулю
Ваш музыкальный труд, либо
подарить такие краски, которые
недоступны никак иначе. Правильное сведение  большая
сила.
7. Представление, хотя бы в
общих чертах, принципа работы
вашей звуковой платы, ради
эффективного ее использования.
Тут я, не скрою, не съел собаки, и
сам имею именно общее
представление. Но и его,
возможно, комуто недостает. В
конце концов, моя цель
музыкальная, творческая, просто
я хочу, чтобы в интернете было
место, где желающие могли бы
повариться в профессионализме,
копнуть музыку поглубже  таких
мест довольно мало, к
сожалению...
8. Наконец, Вам необходимо быть
внимательными. Искать новые
средства, изобретать новые
фокусы. Наши, к примеру,
эстрадные звезды  все до единой
 имеют на вооружении дватри
приема и в манере
аккомпанемента, и в своей
вокальной манере. Я какнибудь
укажу на них. Прислушайтесь
потом к их песням, и вам будет смешно, до чего же однообразно и
нагло эти два приема
эксплуатируются. А таких
приемов нормальный музыкант
должен иметь сотни. Если Вы
знаете только два способа,
скажем, оформить
аккопманемент, то Вы сможете
создать только две аранжировки в
Вашей жизни, все остальное будет
жвачкой, повторением без конца.
Надо ежедневно изобретать
новое, подслушивать и учиться у
других, пополнять свой рабочий
(да и "черный" тоже) список
выразительных средств. Особенности
премастеринг
а
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком Пока композицию нельзя вставить
между треками эталонного CD, так,
чтобы она звучала "как если бы
оттуда её вырезали", композиция не
готова.
1. Регулируем уровень низов с
помощью фейдеров треков бочки
и басов, добиваясь равной
громкости с эталоном на низах.
Контроль по
спектроанализатору.
Внимательно тестируем кач
трека, подбирая баланс баса и
ударника.
2. Установите уровень громкости
баса и основного ударника чуть
меньше эталонного, остальное накрутите бассмаксимайзером.
Частоту его настройки
целесообразно подобрать в
тонику.
3. Регулируем уровень тарелок и
других ударных. Компрессирум
их по желанию.
4. Подбираем частотный баланс.
Сначала фейдерами, потом
финальным эквалайзером, если
никак нельзя фейдерами. Не
забываем про кач.
5. Если композиция не влезает по
громкости, приглушаем верхний
бас и повышаем громкость микса
на эквалайзере.
6. Если композиция всё ещё тихая.
Самые злобные места, мешающие
нормальной громкости: суббас,
верхний бас, середина 1кгц,
верхняя середина 8 кгц. Их или
компрессируем, или
переаранжируем трек.
7. Проверяем глубину, планы,
громкости треков. При
повышении RMS заметность глубины падает, поэтому скорей
всего вам придётся подкрутить
уровень ревера.
8. Повторяем с 1го пункта, пока не
устроит качество звука.
Используйте закрытые наушники для
точного контроля баса. Выставить
бас на акустике в неприглушённой
комнате практически невозможно из
за резонансов.
Обязательно проверяйте трек на
акустике, особенно низы.
Сделайте перерыв хотя бы на пару
дней перед финальной проверкой.
Сознание быстро устаёт от музыки,
особенно, если она повторяется
многократно. Мозг просто напросто
фильтрует музыку, как фильтрует
стук сердца, звук будильника и
прочие помехи среды обитания. Вы
не будете слышать нюансы! А ваши
уши устают от верхних частот.
Несколько часов сведения и
премастеринга, и всё, что выше 12

intro: Существует сразу несколько трактовок слова "аранжировка". В советской методике под ним подразумевалось переложение готовой музыки на другой исполнительский состав, например, с фортепиано на четырехголосный хор, с вокального дуэта - на дуэт тромбона с балалайкой. Когда в музыкальном училище начинается предмет инструментовки, студенты начинают путаться - чем же аранжировка от инструментовки отличается.

title: Статья: Аранжировка


extracted_text:
Особенности
премастеринг
а
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком
Пока композицию нельзя вставить
между треками эталонного CD, так,
чтобы она звучала "как если бы
оттуда её вырезали", композиция не
готова.
1. Регулируем уровень низов с
помощью фейдеров треков
бочки и басов, добиваясь равной
громкости с эталоном на низах.
Контроль по
спектроанализатору.
Внимательно тестируем кач
трека, подбирая баланс баса и
ударника.
2. Установите уровень громкости
баса и основного ударника чуть
меньше эталонного, остальное
накрутите бассмаксимайзером.
Частоту его настройки
целесообразно подобрать в тонику.
3. Регулируем уровень тарелок и
других ударных. Компрессирум
их по желанию.
4. Подбираем частотный баланс.
Сначала фейдерами, потом
финальным эквалайзером, если
никак нельзя фейдерами. Не
забываем про кач.
5. Если композиция не влезает по
громкости, приглушаем верхний
бас и повышаем громкость микса
на эквалайзере.
6. Если композиция всё ещё тихая.
Самые злобные места,
мешающие нормальной
громкости: суббас, верхний бас,
середина 1кгц, верхняя середина
8 кгц. Их или компрессируем,
или переаранжируем трек.
7. Проверяем глубину, планы,
громкости треков. При
повышении RMS заметность
глубины падает, поэтому скорей
всего вам придётся подкрутить уровень ревера.
8. Повторяем с 1го пункта, пока
не устроит качество звука.
Используйте закрытые наушники для
точного контроля баса. Выставить
бас на акустике в неприглушённой
комнате практически невозможно из
за резонансов.
Обязательно проверяйте трек на
акустике, особенно низы.
Сделайте перерыв хотя бы на пару
дней перед финальной проверкой.
Сознание быстро устаёт от музыки,
особенно, если она повторяется
многократно. Мозг просто напросто
фильтрует музыку, как фильтрует
стук сердца, звук будильника и
прочие помехи среды обитания. Вы
не будете слышать нюансы! А ваши
уши устают от верхних частот.
Несколько часов сведения и
премастеринга, и всё, что выше 12
килогерц  для вас будет полной
иллюзией. Если ваща акустика позволяет
понизить громкость ВЧ, понизьте их
немного, сохранив ваши уши от
обилия ВЧ. Перед премастерингом
обязательно прослушайте несколько
эталонных треков, чтобы привыкнуть
к звуку.
Используйте спектроанализатор. Но
и порой не верьте глазам своим. Т.к.
громкость  понятие вомногом
субъективное.
Замерьте АЧХ вашей акустики и
резонансные частоты комнаты.
Используйте эти сведения для
коррекции того, что слышите.
Прозрачность трека и его
кристальность создаётся чётными
гармониками. Используйте
энхайсеры. Но используйте их до
финального ревербератора. Использование эффекта
реверберации
Справочные данные, Статьи о
музыке » Всё о звуке » Работа со
звуком
Использование эффекта
реверберации в
профессиональных приложениях
В этой статье, предназначенной, в
основном, для начинающих
музыкантов, мы рассмотрим все
аспекты самого популярного
эффекта в процессе создания
музыки.
Начиная с азов теории реверберации,
перейдем к краткой истории её
использования до цифровой эры,
рассмотрим, какие бывают ревербераторы, далее перейдем к
исследованию типов и регулируемых
параметров реверберации и,
наконец, закончим на практических
советах по её применению.
Сущность эффекта реверберации
Реверберация сопровождает любой
звук, возникший в естественной
акустической среде. Возникает она
при отражении звуковой волны от
какихлибо препятствий и ее
возврата в точку прослушивания.
Поэтому, в восприятии
акустического звука присутствует
его прямой источник и
многочисленные отражения от
ближайших поверхностей —
преград. Графически это можно
представить следующим образом:
пусть в неком помещении (1)
имеется источник сигнала (2) и
слушатель (3). При подаче короткого звукового
импульса в точке прослушивания
будет наблюдаться приблизительно
следующая картина:
Первым приходит прямой сигнал от
источника звука, имеющий
наибольшую интенсивность. Вслед за
ним приходят ранние или первичные
отражения от стен, пола, потолка,
имеющие меньшую интенсивность,
величина которой зависит и от
пройденного расстояния и от
поглощающих свойств материалов
поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные
последующие отражения с быстро
уменьшающейся интенсивностью. В
реальной ситуации звуковые
импульсы обычно имеют
протяженность большую, чем время
прихода первых отражений, поэтому
реверберация накладывается на
исходный звук в процессе его
звучания.
Часто к ранним отражениям
причисляют вторичные приходящие
отзвуки, отстающие от исходного
прямого сигнала не более чем на 60
мс.
Эффект реверберации проявляется в
более сочном гулком объемном
звучании, обычно более приятном
для восприятия, чем исходный
«сухой» звук.
В аудиозаписи реверберация придает
чувство глубины пространства.
Источник звуков с более
выраженным эффектом
реверберации субъективно
ощущается расположенным в отдалении от слушателя.
Реверберация воспринимается
слитно, если промежутки между
отраженными сигналами менее 100
мс. При увеличении интервала
между приходящими звуками свыше
100 мс субъективное восприятие
человека отмечает уже раздельное
эхо.
Чем больше размеры помещения и
меньше поглощающая способность
поверхностей, тем больше
длительность реверберации. Под
временем реверберации понимают
длительность затухания сигнала на
60 дБ от первоначального значения.
По времени реверберации и ее
глубине в естественной звуковой
среде можно оценить размеры
помещения и его акустические
свойства. Звук голоса на сцене
концертного зала, в пустой комнате,
в комнате с множеством мягких
вещей заметно отличается по
воспринимаемому тембру. В процессе естественной
реверберации меняется частотный
спектр звука. Высокие частоты
затухают быстрее, чем низкие,
поэтому тембр отраженного звука в
сравнении с оригиналом имеет более
мягкий, приглушенный характер.
Величина потери высокочастотных
составляющих спектра зависит от
расстояния, пройденного
акустической волной, и от свойств
материалов отражающих
поверхностей.
История искусственной
реверберации
Наиболее естественный и
качественный способ передать в
записи реверберацию —
осуществить запись в хорошем
концертном зале. Очевидно, что этот
способ доступен далеко не всем и не
во всех случаях, поэтому
потребность в имитации
реверберации родила еще до
цифровой электронной эпохи
несколько полуакустических,
полумеханических приемов ее получения.
Первой для имитации реверберации
появилась эхокамера (chamber). Это
небольшое помещение, в котором
находилась звуковоспроизводящая
система и микрофон для записи
звука. Для усиления эффекта стены
помещения были покрыты рядами
звукоотражающих тарелок или
другими похожими материалами.
Меняя положение громкоговорителя
и микрофона можно было получить
небольшие вариации в записанном
звуке.
Относительно популярный метод
имитации реверберации был
реализован на больших подвешенных
с напряжением металлических
пластинах (plate) с прикрепленными
к ним электромагнитными
преобразователями. С помощью
демпфирования пластины можно
было управлять временем ее
колебаний. Вибрации пластины
имитировали настоящую
реверберацию весьма условно, но
тем не менее симуляция такого способа нашла воплощение во всех
современных цифровых
ревербераторах.
Более низкокачественной вариацией
этого способа была пружинная
(spring) реверберация,
использовавшаяся раньше в
гитарных усилителях. На одном
конце пружины стоял
электромагнитный преобразователь,
приводивший пружину в колебания,
а на другом звукосниматель,
воспринимавший все ее полезные и
паразитные колебания.
Типы реверберации
В любом современном цифровом
ревербераторе можно выбрать
несколько программ, имитирующих
различные реальные условия
прослушивания или синтезирующих
некие фантастические ситуации для
специальных эффектов. Ниже
кратко описаны наиболее
популярные примеры.
Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая
реверберация с большим временем
затухания. Субъективно как бы
отдаляет источник звука от
слушателя.
Room (комната) — реверберация
небольшого помещения. Подходит
для применения к акустическим
инструментам в камерной
атмосфере.
Live (Stage) — имитирование
живого выступления на сцене,
считается, что данный тип
реверберации хорошо подходит для
солирующих инструментов.
Plate (пластина) — симуляция
плоской электромеханической
реверберации металлической
пластины, описанной выше.
Применяют для вокала и ударных
инструментов.
Spring (пружина) — lofi
реверберация, имитирует
упомянутую выше пружинную
электромеханическую конструкцию. Chamber (эхокамера) — имитация
описанного ранее помещения для
записи реверберации.
Gate (гейт, шлюз) — реверберация с
отрезанием конечной фазы
затухания. Придает звуку некий
динамичный характер и
используется для ударных
инструментов и, в частности, для
барабанов.
Reverse (реверс) — тип
искусственной реверберации с
инвертированной огибающей, т.е.
она сперва плавно нарастает, затем
резко обрывается. Подобный
эффект может быть получен путем
инвертирования звука в редакторе,
применения к нему обычной
реверберации и обратному
инвертированию. В этом случае
реверберация начинается еще до
старта основного звука.
Специфичный эффект, иногда
используется для вокала. Иногда
можно встретить и другие,
экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от
Ямахи можно найти White Room,
Tunnel, Canyon, Basement —
реверберация при искусственных
условиях, а в серии Sound Canvas от
Роланда — Panning Delay — некая
раздельная стереофоничная
реверберация.
Параметры реверберации
В этом разделе в алфавитном
порядке мы рассмотрим
регулируемые параметры,
встречающиеся в современных
цифровых ревербераторах.
Balance (Dry/Wet) — регулирует
соотношение прямого звука и звука,
обработанного эффектом.
Density — плотность ранних
(первичных) отражений,
характеризует геометрию
имитируемого помещения.
Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при
низких значениях ощущается её
дискретность или подобие эха.
Early Reflection Level — уровень
ранних отражений, соотносится с
отражающими свойствами
материалов помещения.
Er/Rev Balance — соотношение
уровней ранних отражений и остатка
реверберации.
Feedback Level — уровень обратной
связи.
High Cut — параметры фильтра НЧ
(эквалайзера). Делает тембр
реверберации более мягким.
High Damp (LPF) — параметры
демпфирования высокочастотных
составляющих спектра реверберации
(иногда раздельно регулируется
уровень и частота). Основано на
естественном эффекте более
быстрого затухания
высокочастотного спектра звука в
процессе акустической реверберации. В некоторой степени
имитирует свойства материалов
отражающих поверхностей
помещения.
Low Cut — параметры фильтра ВЧ
(эквалайзера).
Low Damp (HPF) — параметры
демпфирования низкочастотных
составляющих реверберации (иногда
раздельно регулируется уровень и
частота).
Pre Delay (Initial Delay) —
временной интервал между прямым
звуком и ранними (первичными)
отражениями (фактически
имитирует размеры помещения с
учетом месторасположения
слушателя).
Release Density — плотность
отражений конечной фазы
реверберации.
Reverb Delay — промежуток между
ранними отражениями и остатком
реверберации. Reverb Send Level (Depth, Volume)
— уровень реверберации. Основной
параметр, управляющий глубиной
эффекта.
Reverb Time — длительность
реверберации (время затухания
звука приблизительно на 60 дб).
Size (Room Size, Hall Size, Height,
Width, Depth) — размеры (объем)
имитируемого помещения.
Wall Vary — характеризует
геометрию (неровности)
отражающих поверхностей. Большие
значения придают реверберации
более рассеянный характер.
Управление реверберацией по
MIDI
В стандарте General MIDI (GM)
прописан только один параметр для
управления глубиной (уровнем)
реверберации — контрольное
сообщение под номером 91 (5BH). В GS и XG возможности управления
значительно расширены. Вопервых,
по NRPN можно влиять на уровень
реверберации отдельно для разных
ударных инструментов. Например,
вот так можно уменьшить
реверберацию для большого
барабана (Kick) стандартного GM
Drum набора:
№
С
С
63
H
62
H
06
H
Значе
ние
Коммента
рий
1DH
24H
10H
Установить
старший
MSB
Установить
младший
MSB
Ввести
новое
значение
уровня
ревербераци
и
Указанные значения можно ввести вручную в окне редактирования
MIDI событий любого секвенсора
(окно Events в Cakewalk, Sonar).
Вовторых, для GS, XG, GM2 можно
оперативно сменить тип
реверберации. Реализуется это
посылом специального SysEx
сообщения. Например, вот такое
сообщение устанавливает тип
реверберации Room3 для
синтезатора серии Roland Sound
Canvas (SC8820):
F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7
Здесь:
F0 41 10 42 12 — заголовок SysEx
сообщения;
40 01 30 — три байта определяют
характер MIDIсообщения — смена
типа реверберации;
02 — тип реверберации Room3;
0D — контрольная сумма;
F7 — конец SysEx сообщения.
Для синтезатора XG это будет
выглядеть так: F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7
Здесь:
F0 43 10 4C — заголовок SysEx
сообщения;
02 01 00 — три байта задают адрес
смены типа реверберации;
02 02 — два байта определяют тип
реверберации Room3;
F7 — конец SysEx сообщения.
Втретьих, имеется возможность
менять множество параметров
реверберации. В таблице ниже
представлены управляемые
параметры для GS и XG
совместимых синтезаторов:
Парам
етр
GS
(S
C
882
0)
Есть
Level
Есть
Time
Diffusio Нет
XG
(SW1000
XG)
Есть
Есть
Есть Есть
Нет
n
Pre
Delay
Time
(Initial
Delay)
LPF
HPF
Reverb
Delay
Density Нет
Er/Rev
Balance Нет
Feedbac
k Level
Wall
Vary
Нет
Есть
Нет
Нет
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Есть
Реализуются они также посылом
SysEx сообщений. Например, для
XG устройства следующее
сообщение устанавливает
максимальное время реверберации:
F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7 В данном случае три байта 02 01 02
определяют смену параметра
реверберации — Reverb Time, а
предпоследний байт 7F — задает
максимальную длительность.
Разумеется, для управления
указанными параметрами удобнее
использовать специализированные
редакторы (XG Edit, GS Advanсed
Editor и т.п.), благодаря которым
можно абстрагироваться от
программирования в
шестнадцатеричных кодах.
Способы практического
использования
Как говорится, правила существуют
для того, чтобы их нарушать. Для
изложенных ниже советов всегда
можно придумать исключения. Так
что эксперимент и фантазию можно
только приветствовать.
Обычно для достижения чувства
общности пространства единый тип
реверберации типа Hall (Room, Live)
применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных
инструментов или группы
инструментов в целях получения
особых эффектов можно
использовать дополнительную
обработку процессором
реверберации.
Данный эффект можно использовать
для моделирования глубины сцены.
Инструменты, имеющие более
глубокую реверберацию, ощущаются
расположенными как бы в
отдалении. Справедливо и обратное,
инструмент или голос без
реверберации кажется находящимся
вблизи.
Множество оттенков звука можно
получить, используя эффекты в
стерео режиме. Например, исходный
звук разместить по центру,
короткую реверберацию с малым
временем первичных отражений по
левому каналу, а с большим
временем по правому.
Для вокальной партии интересный
эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации.
Также, оживляет голос
одновременное применение двойной
реверберации — с коротким и
длинным временем затухания.
Глубокая реверберация с большим
временем затухания хорошо
подходит для синтезаторных
подкладов.
Для получения более жесткого
динамичного ощущения ритма в
миксе для ударных инструментов
(барабанов) можно использовать
Gateреверберацию.
Большие барабаны и басы хорошо
звучат с небольшим количеством
реверберации или вообще без нее.
И главное: никогда не стоит
перебарщивать с глубиной
реверберации — очень легко можно
превратить микс в неразборчивую
кашу с налезающими друг на друга
звуками. Чем быстрее темп
композиции — тем меньше она
должна быть. Оцифровка
сигнала
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком
Вопросы оцифровки сигнала Как и обещали, мы публикуем
статью по теории цифровой
записи. Интересно, что автор
статьи не мог удержаться и от
чисто эстетических выкладок в
этом плане. Предлагаемое
выступление завсегдатая аудио
конференций Василия Николаенко
и комментарий, одобренный
автором, вращаются вокруг
вопроса граничной частоты в
работе с цифровыми
аудиоданными. Вопрос актуален
для всех звеньев в цепи создания
коммерческого носителя — от
звукорежиссера, издателя и
рекордкомпании до слушателя и
пользователя ПК, который ищет
лучший режим перезаписи на
болванку. Автор аргументирует,
что результат записи зависит от
конкретных условий: сочетания
динамического диапазона и
спектральной насыщенности
сигнала по частотам. Он
оперирует известной теоремой
Котельникова и показывает, как
именно ограничить спектр сигнала при записи/воспроизведении,
чтобы избежать так называемых
цифровых искажений. Автор
полагает, что в детальной
разработке его концепции
заинтересованы
звукозаписывающие компании,
например — для создания
качественных цифровых аудио
архивов и оцифровки аналоговых
архивных записей высокой
художественной ценности. Цифра
является наилучшим архивным
медиумом, но известны записи
исключительного качества,
созданные на студийной
многодорожечной ленте.
Значительно реже, по словам
автора, встречаются интересные
цифровые записи с частотой
дискретизации 44,1 кГц и
разрядностью 18 или 20 бит.
Вместе с тем, поиск оптимального
цифрового режима затруднен
расплывчатостью критериев и
разными подходами
профессионалов цифровой записи.
Не выработаны практические
рекомендации, не изучена теория этого вопроса. Публикуя
выступление Николенко, мы
расчитываем на резонанс среди
практиков, которые, возможно,
давно уже не имеют никаких таких
вопросов – только ответы.
В самом распространенном
цифровом формате записи без
сжатия — формате компакт диска
CDDA — используется
квантование по частоте (частота
следования отсчетов 44,1 кГц) и
по амплитуде (разрядность
каждого отсчета 16 двоичных
разрядов — 65536 возможных
уровней). На мой взгляд,
применять формулу теоремы
Котельникова для расчета полосы
воспроизводимых частот формата
ИКМ (PCM) в данном случае
некорректно: дискретна не только
шкала времени, но и амплитуда. В
результате возникает шум
квантования, когда
результирующая огибающая
дискретных точек не совпадает с
исходным сигналом. В этом
нетрудно убедиться, прослушав
один и тот же отрывок записи с одинаковой частотой
дискретизации, но с разной
разрядностью.
Известна инвариантность
частота/разрядность
дискретизации. Существует два
подхода в оценке взаимосвязи
разрядности и частоты
дискретизации. Смысл теоремы
Котельникова в том, сколько
необходимо отсчетов (точек на
временной оси) для
восстановления параметров
любого сигнала с учетом
ограниченности его спектра и
длины (значения амплитуды в
формуле не участвуют). Когда мы
оцифровываем звук, то дискретна
не только ось времени, но и
амплитуда сигнала. Она еще и
ограничена разрядностью
оцифровки сверху и снизу. При
записи это необходимо учитывать,
нормируя амплитуду для
получения сопоставимых с
оригиналом записи результатов.
Один из способов нормирования
амплитуды — использование
отношения динамического диапазона возможного цифрового
сигнала (разрядности) к
разрядности квантования
(дискретизации).
А что, если учесть и потери
квантования по амплитуде и
компенсировать их ростом
частоты? В качестве критерия
оценки качества ИКМформата
предлагается граничная частота,
находимая по формуле Fгр=1:2 х
Fs : (2 в степени 2m/n x 4 в степени
mn), где Fгр – максимальная
частота, восстанавливаемая без
потерь, Fs — частота
дискретизации (для CD составляет
44100 Гц); m — максимальная
разрядность динамического
диапазона (обеспечивающая
оригинальное качество и
составляющая обычно от 8 до 20
бит); n — разрядность
дискретизации (фактическая
частота дискретизации, для CD —
16 бит). Тут учтен шум
квантования и соблюдается
условие, что динамический
диапазон (разрядность) сигнала
превышает разрядность дискретизации. Если разрядность
дискретизации по амплитуде
меньше разрядности
динамического диапазона
оцифровки (n Если разрядность
дискретизации по амплитуде
много больше разрядности
динамического диапазона (n>>m),
формула сводится к формуле
теоремы Котельникова: Fгр=Fs:2,
что свидетельствует о ее
соответствии граничным
условиям.
Применяя предлагаемую формулу
для оценки PCM форматов, как
используемых в настоящее время,
так и перспективных, можно
свести результаты в таблицу, где
рассчитана граничная частота (в
килогерцах) для трех разных
уровней динамического диапазона
возможного сигнала:
1. 120 дБ — максимальный
диапазон человеческого слуха,
несколько отличный от
максимального уровня звукового
давления (140 дБ). Фоновый шум
принят за –20 дБ.
2. 108 дБ — максимальный диапазон возможного
музыкального сигнала. Пример —
Торжественная увертюра «1812
год» П.И.Чайковского с
колоколами и стрельбой из пушек.
3. 96 дБ — максимальный
диапазон музыкального сигнала, за
редким исключением.
Оказывается, что самый
распространенный формат CDDA
(16 бит/44,1 кГц) при заявленном
(в стандарте Red Book)
динамическом диапазоне в 96 дБ
имеет граничную частоту всего
5,51 кГц!
Если говорить о максимально
жестких требованиях к
параметрам цифрового формата,
звукорежиссеры при создании CD
дисков ограничивают
динамический диапазон уровнем
примерно в 60 дБ, но даже при
этом граничная частота составит
порядка 10 кГц. Для современной
популярной музыки это не
критично, а вот звучание
классических записей в
оркестровом исполнении будет
заметно неестественным. Формат DVDA выглядит намного
предпочтительнее на частоте
дискретизации 192 кГц. Тем не
менее, реально применяемые
дельтасигма АЦП в современных
DVDAпроигрывателях не
обеспечивают истинной 24битной
разрядности ни по монотонности
аналоговоцифрового
преобразования, ни по уровню
шумов. Основание: THD+N для
истинных 24 бит должно при этом
составить <144 дБ.
Комментарий Александра
Дмитриева (Институт
радиотехники и электроники
РАН)
C практической точки зрения 16
бит действительно дают
некоторую неточность. Сигналов с
идеальным ограниченным
спектром не существует, тогда как
важно ограничить частоту
оцифровки сверху (например, 22
кГц). При этом не теряются
слышимые частоты, но теряется
часть энергии сигнала. Для ее компенсации необходимо
увеличивать разрядность по
амплитуде относительно нормы.
Существует и обратная
возможность — компенсировать
недостаток разрядности частотой.
Для этого применяется сигма
дельта модуляция (СДМ), когда
вы всего одним битом указываете,
растет или падает сигнал. Если
частота высока, то такой способ
точно описывает исходный сигнал.
Подобные устройства предлагают
Sony и Analog Devices. На
полуторамегагерцовых ЦАП/АЦП
музыка звучит достаточно
качественно, имея ввиду
калиброванные сигналы, принятые
за эталон качества звука. По ним
же сравнивают АЦП, построенные
на разных алгоритмах (ИКМ и
СДМ).
Основная масса сигналов (с
которыми работает
звукорежиссер) формально
укладывается в требования
точности оцифровки на
имеющихся АЦП, но сигмадельта
модуляция чревата проблемами.

description: Использование

intro:
Пока композицию нельзя вставить между треками эталонного CD, так, чтобы она звучала "как если бы оттуда её вырезали", композиция не готова.
1.	Регулируем уровень низов с помощью фейдеров треков бочки и басов, добиваясь равной громкости с эталоном на низах. Контроль по спектроанализатору. Внимательно тестируем кач трека, подбирая баланс баса и ударника.
2.	Установите уровень громкости баса и основного ударника чуть меньше эталонного, остальное накрутите басс-максимайзером. Частоту его настройки целесообразно подобрать в тонику.
3.	Регулируем уровень тарелок и других ударных. Компрессирум их по желанию.
4.	Подбираем частотный баланс. Сначала фейдерами, потом финальным эквалайзером, если никак нельзя фейдерами. Не забываем про кач.
5.	Если композиция не влезает по громкости, приглушаем верхний бас и повышаем громкость микса на эквалайзере.
6.	Если композиция всё ещё тихая. Самые злобные места, мешающие нормальной громкости: суббас, верхний бас, середина 1кгц, верхняя середина 8 кгц. Их или компрессируем, или переаранжируем трек.
7.	Проверяем глубину, планы, громкости треков. При повышении RMS заметность глубины падает, поэтому скорей всего вам придётся подкрутить уровень ревера.
8.	Повторяем с 1-го пункта, пока не устроит качество звука.

музыка

group: Дисциплины

доп. образование взрослых

group: Другое

title: Статья: Особенности премастеринга


extracted_text:
Использование
эффекта
реверберации
Справочные данные, Статьи о
музыке » Всё о звуке » Работа со
звуком
Использование эффекта
реверберации в
профессиональных приложениях
В этой статье, предназначенной, в
основном, для начинающих
музыкантов, мы рассмотрим все
аспекты самого популярного
эффекта в процессе создания
музыки.
Начиная с азов теории реверберации, перейдем к краткой истории её
использования до цифровой эры,
рассмотрим, какие бывают
ревербераторы, далее перейдем к
исследованию типов и регулируемых
параметров реверберации и,
наконец, закончим на практических
советах по её применению.
Сущность эффекта реверберации
Реверберация сопровождает любой
звук, возникший в естественной
акустической среде. Возникает она
при отражении звуковой волны от
какихлибо препятствий и ее
возврата в точку прослушивания.
Поэтому, в восприятии
акустического звука присутствует
его прямой источник и
многочисленные отражения от
ближайших поверхностей —
преград. Графически это можно
представить следующим образом:
пусть в неком помещении (1)
имеется источник сигнала (2) и
слушатель (3). При подаче короткого звукового
импульса в точке прослушивания
будет наблюдаться приблизительно
следующая картина:
Первым приходит прямой сигнал от
источника звука, имеющий
наибольшую интенсивность. Вслед за
ним приходят ранние или первичные
отражения от стен, пола, потолка,
имеющие меньшую интенсивность,
величина которой зависит и от
пройденного расстояния и от
поглощающих свойств материалов
поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные
последующие отражения с быстро
уменьшающейся интенсивностью. В
реальной ситуации звуковые
импульсы обычно имеют
протяженность большую, чем время
прихода первых отражений, поэтому
реверберация накладывается на
исходный звук в процессе его
звучания.
Часто к ранним отражениям
причисляют вторичные приходящие
отзвуки, отстающие от исходного
прямого сигнала не более чем на 60
мс.
Эффект реверберации проявляется в
более сочном гулком объемном
звучании, обычно более приятном
для восприятия, чем исходный
«сухой» звук.
В аудиозаписи реверберация придает
чувство глубины пространства.
Источник звуков с более
выраженным эффектом
реверберации субъективно
ощущается расположенным в отдалении от слушателя.
Реверберация воспринимается
слитно, если промежутки между
отраженными сигналами менее 100
мс. При увеличении интервала
между приходящими звуками свыше
100 мс субъективное восприятие
человека отмечает уже раздельное
эхо.
Чем больше размеры помещения и
меньше поглощающая способность
поверхностей, тем больше
длительность реверберации. Под
временем реверберации понимают
длительность затухания сигнала на
60 дБ от первоначального значения.
По времени реверберации и ее
глубине в естественной звуковой
среде можно оценить размеры
помещения и его акустические
свойства. Звук голоса на сцене
концертного зала, в пустой комнате,
в комнате с множеством мягких
вещей заметно отличается по
воспринимаемому тембру. В процессе естественной
реверберации меняется частотный
спектр звука. Высокие частоты
затухают быстрее, чем низкие,
поэтому тембр отраженного звука в
сравнении с оригиналом имеет более
мягкий, приглушенный характер.
Величина потери высокочастотных
составляющих спектра зависит от
расстояния, пройденного
акустической волной, и от свойств
материалов отражающих
поверхностей.
История искусственной
реверберации
Наиболее естественный и
качественный способ передать в
записи реверберацию —
осуществить запись в хорошем
концертном зале. Очевидно, что этот
способ доступен далеко не всем и не
во всех случаях, поэтому
потребность в имитации
реверберации родила еще до
цифровой электронной эпохи
несколько полуакустических,
полумеханических приемов ее

title: Статья:  Использование эффекта реверберации


extracted_text:
Оцифровка
сигнала
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком
Вопросы оцифровки сигнала
Как и обещали, мы публикуем
статью по теории цифровой
записи. Интересно, что автор
статьи не мог удержаться и от
чисто эстетических выкладок в
этом плане. Предлагаемое
выступление завсегдатая аудио
конференций Василия Николаенко
и комментарий, одобренный
автором, вращаются вокруг вопроса граничной частоты в
работе с цифровыми
аудиоданными. Вопрос актуален
для всех звеньев в цепи создания
коммерческого носителя — от
звукорежиссера, издателя и
рекордкомпании до слушателя и
пользователя ПК, который ищет
лучший режим перезаписи на
болванку. Автор аргументирует,
что результат записи зависит от
конкретных условий: сочетания
динамического диапазона и
спектральной насыщенности
сигнала по частотам. Он
оперирует известной теоремой
Котельникова и показывает, как
именно ограничить спектр сигнала
при записи/воспроизведении,
чтобы избежать так называемых
цифровых искажений. Автор
полагает, что в детальной
разработке его концепции
заинтересованы
звукозаписывающие компании,
например — для создания
качественных цифровых аудио
архивов и оцифровки аналоговых
архивных записей высокой художественной ценности. Цифра
является наилучшим архивным
медиумом, но известны записи
исключительного качества,
созданные на студийной
многодорожечной ленте.
Значительно реже, по словам
автора, встречаются интересные
цифровые записи с частотой
дискретизации 44,1 кГц и
разрядностью 18 или 20 бит.
Вместе с тем, поиск оптимального
цифрового режима затруднен
расплывчатостью критериев и
разными подходами
профессионалов цифровой записи.
Не выработаны практические
рекомендации, не изучена теория
этого вопроса. Публикуя
выступление Николенко, мы
расчитываем на резонанс среди
практиков, которые, возможно,
давно уже не имеют никаких таких
вопросов – только ответы.
В самом распространенном
цифровом формате записи без
сжатия — формате компакт диска
CDDA — используется
квантование по частоте (частота следования отсчетов 44,1 кГц) и
по амплитуде (разрядность
каждого отсчета 16 двоичных
разрядов — 65536 возможных
уровней). На мой взгляд,
применять формулу теоремы
Котельникова для расчета полосы
воспроизводимых частот формата
ИКМ (PCM) в данном случае
некорректно: дискретна не только
шкала времени, но и амплитуда. В
результате возникает шум
квантования, когда
результирующая огибающая
дискретных точек не совпадает с
исходным сигналом. В этом
нетрудно убедиться, прослушав
один и тот же отрывок записи с
одинаковой частотой
дискретизации, но с разной
разрядностью.
Известна инвариантность
частота/разрядность
дискретизации. Существует два
подхода в оценке взаимосвязи
разрядности и частоты
дискретизации. Смысл теоремы
Котельникова в том, сколько
необходимо отсчетов (точек на временной оси) для
восстановления параметров
любого сигнала с учетом
ограниченности его спектра и
длины (значения амплитуды в
формуле не участвуют). Когда мы
оцифровываем звук, то дискретна
не только ось времени, но и
амплитуда сигнала. Она еще и
ограничена разрядностью
оцифровки сверху и снизу. При
записи это необходимо учитывать,
нормируя амплитуду для
получения сопоставимых с
оригиналом записи результатов.
Один из способов нормирования
амплитуды — использование
отношения динамического
диапазона возможного цифрового
сигнала (разрядности) к
разрядности квантования
(дискретизации).
А что, если учесть и потери
квантования по амплитуде и
компенсировать их ростом
частоты? В качестве критерия
оценки качества ИКМформата
предлагается граничная частота,
находимая по формуле Fгр=1:2 х Fs : (2 в степени 2m/n x 4 в степени
mn), где Fгр – максимальная
частота, восстанавливаемая без
потерь, Fs — частота
дискретизации (для CD составляет
44100 Гц); m — максимальная
разрядность динамического
диапазона (обеспечивающая
оригинальное качество и
составляющая обычно от 8 до 20
бит); n — разрядность
дискретизации (фактическая
частота дискретизации, для CD —
16 бит). Тут учтен шум
квантования и соблюдается
условие, что динамический
диапазон (разрядность) сигнала
превышает разрядность
дискретизации. Если разрядность
дискретизации по амплитуде
меньше разрядности
динамического диапазона
оцифровки (n Если разрядность
дискретизации по амплитуде
много больше разрядности
динамического диапазона (n>>m),
формула сводится к формуле
теоремы Котельникова: Fгр=Fs:2,
что свидетельствует о ее соответствии граничным
условиям.
Применяя предлагаемую формулу
для оценки PCM форматов, как
используемых в настоящее время,
так и перспективных, можно
свести результаты в таблицу, где
рассчитана граничная частота (в
килогерцах) для трех разных
уровней динамического диапазона
возможного сигнала:
1. 120 дБ — максимальный
диапазон человеческого слуха,
несколько отличный от
максимального уровня звукового
давления (140 дБ). Фоновый шум
принят за –20 дБ.
2. 108 дБ — максимальный
диапазон возможного
музыкального сигнала. Пример —
Торжественная увертюра «1812
год» П.И.Чайковского с
колоколами и стрельбой из пушек.
3. 96 дБ — максимальный
диапазон музыкального сигнала, за
редким исключением.
Оказывается, что самый
распространенный формат CDDA
(16 бит/44,1 кГц) при заявленном (в стандарте Red Book)
динамическом диапазоне в 96 дБ
имеет граничную частоту всего
5,51 кГц!
Если говорить о максимально
жестких требованиях к
параметрам цифрового формата,
звукорежиссеры при создании CD
дисков ограничивают
динамический диапазон уровнем
примерно в 60 дБ, но даже при
этом граничная частота составит
порядка 10 кГц. Для современной
популярной музыки это не
критично, а вот звучание
классических записей в
оркестровом исполнении будет
заметно неестественным.
Формат DVDA выглядит намного
предпочтительнее на частоте
дискретизации 192 кГц. Тем не
менее, реально применяемые
дельтасигма АЦП в современных
DVDAпроигрывателях не
обеспечивают истинной 24битной
разрядности ни по монотонности
аналоговоцифрового
преобразования, ни по уровню
шумов. Основание: THD+N для истинных 24 бит должно при этом
составить <144 дБ.
Комментарий Александра
Дмитриева (Институт
радиотехники и электроники
РАН)
C практической точки зрения 16
бит действительно дают
некоторую неточность. Сигналов с
идеальным ограниченным
спектром не существует, тогда как
важно ограничить частоту
оцифровки сверху (например, 22
кГц). При этом не теряются
слышимые частоты, но теряется
часть энергии сигнала. Для ее
компенсации необходимо
увеличивать разрядность по
амплитуде относительно нормы.
Существует и обратная
возможность — компенсировать
недостаток разрядности частотой.
Для этого применяется сигма
дельта модуляция (СДМ), когда
вы всего одним битом указываете,
растет или падает сигнал. Если
частота высока, то такой способ точно описывает исходный сигнал.
Подобные устройства предлагают
Sony и Analog Devices. На
полуторамегагерцовых ЦАП/АЦП
музыка звучит достаточно
качественно, имея ввиду
калиброванные сигналы, принятые
за эталон качества звука. По ним
же сравнивают АЦП, построенные
на разных алгоритмах (ИКМ и
СДМ).
Основная масса сигналов (с
которыми работает
звукорежиссер) формально
укладывается в требования
точности оцифровки на
имеющихся АЦП, но сигмадельта
модуляция чревата проблемами.
Результирующая остаточных
шумов (разность между исходной
кривой и аппроксимирующей)
может оказаться неожиданной, а
на практике мозг слушателя может
опознавать такой шум как чуждый.
На выходе сигнал в целом будет
оценен как неестественный, с
характерными цифровыми
искажениями. Для сравнения: в
аналоговой записи тоже имели место щелчки и помехи, но они
воспринимались ухом как
терпимые, естественные. Это
отличает их от шумов квантования
цифровой записи, которые мозг
какимто образом явно выделяет,
хотя по уровню эти помехи могут
быть много меньше аналоговых
искажений. Кстати, аналоговый
процесс записи (кстати, сейчас
переживающий ренессанс),
располагает фактическим
динамическим диапазоном не хуже
стандарта 16 бит. Просто это
сложно проверить, так как
эталоны утеряны (записи,
сделанные до 60–70х годов!) или
же восстановлению не подлежат.
Цифровые архивы предъявляют
совсем иные требования, и
сравнение с аналогом в любом
случае неправомерно.
Звукорежиссеры правы в том, что
максимальное цифровое качество
заключается в высокой
разрядности. Однако, чтобы
признать систему истинно 24 разрядной, уровень суммарных
искажений (динамические + шум
или THD + N) должен составлять
меньше 144 дБ. Можно говорить о
существовании профессиональных
АЦП с такими параметрами.
Очевидно, к честным
мультиразрядным процессорам
могут быть отнесены некоторые из
Lynx Studio. В потребительском
же аудио сплошь используются
АЦП и ЦАП, выдающие 24
разрядное слово, что означает
лишь длину данных. Разрешение
же при этом может составлять 14
или 15 разрядов. Этот параметр
обычно маскируется и подается
косвенно как динамический
диапазон и коэффициент
искажений. Что
такое
Ditherin
g
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Музыкальные эффекты
О'кей, тут уместно начать с объяснения
сути цифрового сигнала. Аналоговый
сигнал  есть непрерывная зависимость от
времени, например, напряжения на выходе
аналоговой схемы. Кто учил математику, тому будет понятно,
что непрерывность
здесь понимается в том же смысле, что и
непрерывность в математическом анализе:
Если есть любые два разные момента
времени, то всегда можно рассматривать
некий момент времени между ними, и так
до бесконечности. Точно также, если есть
два уровня сигнала, скажем 0,5В и 1В, то
можно рассматривать 0,75В между ними, а
между 0,5В и 0,75В можно взять 0,7В или
0,511111111111111111В и т.д. В общем,
чем точнее мы хотим знать какую либо
величину, тем больше цифр в числе нам
нужно. Математики додумались до чисел
(вещественные числа) с бесконечным
количеством цифр после запятой. Но наши
устройства (компьютеры) как бы мы не
пыжились, не могут оперировать с
бесконечно точными значениями величин
времени и сигнала. В цифровой
электронике от аналогового сигнала берут
его значения только в определённые
моменты времени (с частотой например
44,1кГц или 96кГц) и округляют их также
до определённых значений. Всё
бесконечное количество цифр выражающее
значение аналогового сигнала округляют до 16 или 20 или 24 (двоичных) цифр.
Принципиальной разницы между двоичным,
шестнадцатеричным, десятичным и
другими исчислениями не существует, это
просто разные обозначения одного и того
же. А вот процесс округления везде
сводится к тому, что мы выкидываем
огромное количество уточняющих цифр, а
оставляем только те, которые лишь
приближённо характеризуют сигнал. Вот
тут то и понадобился dither.
Допустим, у нас есть 24битный АЦП,
который принимает на вход аналоговый
сигнал, и выдаёт с частотой дискретизации
(например 96кГц) на выходе в виде набора
из нулей и единиц в количестве 24 штук на
каждый отсчёт по времени. ЦАП наоборот
может принимать на вход эту самую
последовательность из 24битных чисел и
выдавать некую
"округлённую" приближённую копию
исходного аналогового сигнала. А теперь
представим, что мы хотим записать эту
копию на обычный музыкальный компакт
диск. Тогда нам эти 24 бита не удастся
впихнуть полностью, компакт позволяет
хранить огрублённое значение сигнала
только в 16 битах. Как нам быть? Ну берём
и отбрасываем младшие 8 бит в 24 битном сигнале. Это примерно, как если бы в
магазине калькулятор показал, что за батон
колбасы нужно заплатить 45руб
56,78564коп. Ясно, что сумма округлится
до 45руб 57коп или
даже до 46руб просто. Так вот
оказывается, что 24битное
кодирование аналогового сигнала
настолько совершенно, что
"ни одна собака" не отличит его от
исходного аналогового, но если взять и
тупо отрезать эти самые 8 бит, то качество
сигнала, особенно такие его "жизненные"
характеристики как слабенькое далёкое
затухание реверберации, всякие там
послезвучия самих инструментов и т.п., всё
это ощутимо убивается обрезанием битов,
и весьма заметно на слух.
Это и есть ЭФФЕКТ ОБРЕЗАНИЯ с
которым борется DITHER.
Теперь немножко о динамическом
диапазоне цифрового аудио.
Децибел  это характеристика, для
сравнения величин двух сигналов. Если
нужно сравнить два напряжения U1 и U2,
то считаем след. величину: 10 lg (U1/U2),
это и будет сравнение в децибелах двух сигналов. Число 10 перед логарифмом как
раз отвечает приставке деци, те. десятой
части. Если бы просто считался
десятичный логарифм, то отношение
сигналов выражалось бы в Беллах, а Белл
неудобная и слишком большая величина.
Если U1 = 10 Вольт, а U2 = 1 Вольт, то U1
будет по амплитуде на 10дБ выше чем U2.
На самом деле, человеческое ухо
сравнивает скорее не амплитуды сигналов,
а их мощности. Мощность же сигнала
пропорциональна амплитуде, возведённой в
квадрат (степень 2). Поэтому эта двойка
выносится из под знака десятичного
логарифма, и получается формула для
сравнения:
20 lg (U1/U2) и те же самые 10 Вольт и
1Вольт будут по мощности различаться на
20дБ. А увеличение амплитуды в 2 раза с
хорошей точностью равно увеличению по
мощности на
6дБ. Человеческое ухо чувствует
изменение громкости примерно на 1дБ.
Этим и объясняется преимущество
дециБелла по сравнению с Беллом. Теперь
нет ничего проще, чем посчитать
динамический диапазон (а как выяснится
позже, это всё же не динамический
диапазон, а всего лишь максимальное отношение сигнал/шум) стандартного
цифрового 16битного аудио:
20 lg (2^16/2^0) = 20 lg (65536) = 96,3 дБ
Вот, самый громкий и самый тихий звуки,
казалось бы, не могут
различаться более чем на 96дБ, ибо бит с
наименьшим значением, когда все старшие
равны нулю, уже не в состоянии, как
кажется, кодировать ещё меньшие сигналы.
Вот тут то и проявляется магия dithering'a.
Dither  это шумовой сигнал, который
суммируется с исходным сигналом
большой разрядности (например 24 бита) и
имеет амплитуду на уровне самого
младшего разряда того сигнала, который
планируется получить (например 16
битный)
Если исходный 24битный сигнал имеет
форму
ABCD EFGH IJKL MNOP QRST UVWX,
где любая буква обозначает
либо 0 либо 1 (двоичное представление),
бит А  старший, бит
X  младший, то dither имеет форму 0000
0000 0000 0000 ЭЮЯЦ ФКТП, т.е.
младшие восемь битов могут быть либо 0,
либо 1, а все старшие 16 бит равны нулю.
24  битный сигнал суммируется с ditherom, и затем происходит то самое
обрезание до 16битного сигнала.
Но....обрезание после суммирования
приводит к тому, что 16битный сигнал
имеет форму: ABCD EFGH IJKL MNЬЪ
где прежние младшие 2 бита O и P
могут измениться из за суммирования с
ditherom и стать Ь и Ъ.
Таким образом, при суммировании вся
отрезанная последовательность из битов
QRST UVWX влияет на младшие биты Ь и
Ъ полученного 16 битного сигнала. И
оказывается, что
такое добавление шума не ухудшает, а
улучшает восприятие 16битной музыки.
Все слабые оживляющие сигналы из
обрезанных восьми битов дают о себе знать
в 16битном сигнале. Это всё немножко
похоже на чудо, но вполне объективно
звукоинженеры прослушивают
динамический диапазон не до 96дБ, а аж до
115!!!!!!! Фантастично, не правда ли? Это
расширение динамического диапазона
приводит к тому, что становятся слышны
звуки в 9 раз более слабые по амплитуде,
нежели тот самый слабый звук, который
можно кодировать самым младшим битом.
Вот, это суть ditheringa. Теперь чутьчуть о терминах.
dither  вышеописанный шумовой сигнал.
Спектральные характеристики этого
сигнала разными фирмами варьируются в
довольно широких пределах, от белого
шума, до какихто уже периодических
(формально не шумовых) сигналов.
Спектр dither'a сказывается и на качестве
расширения динамического диапазона, и на
восприятии самого дизера, как шума
записи. Если дизер (дитер) имеет спектр в
диапазоне
10кГц  20кГц, то на слух он практически
незаметен но хорошо делает своё дело.
Здесь уместно отметить, что сам dither не
обязательно должен быть цифровым
сигналом. По самому смыслу процедуры
получения цифрового сигнала понятно,
что
можно подмешать аналоговый шум к
аналоговому сигналу, и потом уже
провести аналоговоцифровое
преобразование с любой разрядностью. К
месту отметить, что если разрядность АЦП
достигает 20, то дальше dither суммируется
к сигналу независимо от того, хотим мы
этого, или нет, потому как электроника
при комнатных температурах генерирует собственный шумы, от которых никуда не
денешься (криогенные системы мы не
рассматриваем), и эти шумы добавляются к
сигналу. Но на уровне разрядности в 20 бит
нужды в ditheringe практически нет, такое
представление сигнала уже совершенно.
Запись аналогового сигнала в цифре с
добавлением шума обычно называют
dithering'om.
А redithering'om называют понижение
разрядности сигнала уже
после цифровой обработки. Любая
обработка требует как правило
существенно большей разрядности, нежели
24, а тем более 16 бит. Виртуальный синты,
например, работают с 32 разрядными
числами с плавающей запятой, а потом,
чтобы правильно преобразовать сигнал в
16битный применяется
redithering. Хотя суть процесса одна и та
же и можно говорить просто  dithering.
Из всего сказанного понятно, что dithering
тесно связан с разрядностью представления
сигнала, точнее с преобразованием одной
разрядности в другую, более грубую, но
дешёвую и принятую. Однако не надо
злоупотреблять этим
инструментом. Опытные мастеринг инженеры советуют пользоваться
ditheringom лишь один раз за весь период
осуществления проекта. Несколько
преобразований типа 16 > 24; 24> 16
убьют качество и дитер не поможет.
Не удастся компенсирвать дитером и
низкую разрядность внутренней
арифметики процессоров (плагинов).
Со временем 16 бит наверное умрут, будут
20 и 24 битные системы. Наверное мы
будем вспоминать о дитере аналогично
тому, как играючи в Квейк3 вспоминаем
игрушки под Дос, гениальные в своей
изворотливости, направленной на
расширение рамок скудных технических
возможностей мощью программистского
интеллекта. Но к слову сказать, что гений
(не только технический, но и музыкальный
тоже) всегда работает и творит в какихто
рамках.
Dithering (сглаживание) заключается в
добавлении к сигналу небольшого
количества шума (псевдослучайного
цифрового сигнала) разного спектра
(белый, розовый и т.п.). При этом заметно
ослабляется корреляция ошибок
квантования с полезным сигналом
("рассеиваются" ошибки округления) и, несмотря на некоторое увеличение шума,
субъективное качество звучания заметно
повышается. Уровень добавляемого шума
выбирается в зависимости от задачи и
колеблется от половины младшего разряда
отсчета до нескольких разрядов.
Позиционировани
е инструментов в
пронстранстве
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком Как позиционировать
инструменты в пространстве?.
Что ж, вопрос по существу.
Конечно, выпускаются
всевозможные плагины, которые
вроде как помещают источник
звука (т.е. записанную дорожку)
в нужную часть виртуальной
комнаты. Однако это не
единственный способ
позиционирования инструментов,
ведь в докомпьютерное время
звукоинженерам както
удавалось создавать
пространственную звуковую
картину. Поэтому вашему
вниманию предлагается один из
базовых вариантов
позиционирования.
По нерушимым законам физики
длинные звуковые волны распространяются лучше
коротких, поэтому чем дальше
вы находитесь от источника
звука, тем меньше высоких
частот до вас "долетает",
издалека слышно одно
низкочастотное "буханье". Это
первая точка отсчета: чтобы
"отодвинуть" инструмент с
переднего плана, следует слегка
прибрать на нем высокие
частоты, и наш мозг будет
воспринимать этот источник
звука как более отдаленный
объект по сравнению с другими.
Второй принцип  это
реверберация. Чем дальше
источник звука, тем больше
отраженного звука до наc
доходит. Иначе говоря, разница
между уровнями прямого и
отраженного звука при
отдалении от источника будет
постепенно уменьшаться. У
близкого источнка звука уровень
отраженного звука значительно
меньше уровня прямого, а пауза
между прямым сигналом и его
отражением мала (хотя бывают и другие ситуации, но о них в
другой раз). Исходя из
вышеперечиленных условий
можно обработать записанные
дорожки так, чтобы одна
казалась ближе, а другая дальше.
С глубиной понятно, переходим
к ширине звуковой картины. Как
работает регулятор панорамы,
надеюсь, объяснять не нужно. Но
просто раскидать источники
звука в разные стороны как
правило недостаточно для
получения полноценного
результата. Для панорамы
действуют следующие принципы:
если источник звука находится
по центру, он равномерно
занимает все звуковое
пространство и его трудно
локализовать. При смещении в
одну из сторон он не только
получает некое положение в
пространстве (типа "ага, это
слева!"), но и становится
заметнее на общем фоне, и чем
ближе к "краю", тем заметнее.
Однако если расположить таим образом "железо" ударной
установки (крэш до упора
направо, райд  налево), у
слушателя возникнет
впечатление, что установка как
минимум метров 30 в ширину, а
это, согласитесь, ненормально.
Хотя все зависит от
музыкального стиля
В итоге, грамотно сочетая эти
своеобразные инструменты
управления глубиной и шириной,
можно задать каждому
источнику звука определенные
координаты в общем звуковом
поле.
Казалось бы, у человека два уха,
а следовательно, источник звука
может находиться только на
прямой, соединяющей их. Можно
подумать, что ушная раковина
выполняет функцию 3мерного
уловителя, но это тоже не совсем
верно: заканчивается она
наружным слуховым проходом, и
сигнал, уже пройдя по нему,
успевает многократно отразиться от его стенок, прежде чем
попадает на слуховые косточки.
А последние тем более не
передают трехмерность, так как
имеют только по одной
поверхности контакта друг с
другом, что эквивалентно
одному проводу. Ушная
раковина занимается только
эквалайзингом и фильтрованием
паразитных гармоник, да и то
очень плохо.
Трехмерным позиционированием
занимается звуковой анализатор,
начиная с рецепторов органа
слуха  улитки, второе звено
находится в коленчатом теле и
ядре 8го нерва в стволе мозга, а
третье  в слуховом анализаторе
височных областей больших
полушарий мозга.
Теперь о том, что влияет на
субъективное положение
источника звука в пространстве
(в порядке убывания важности):
Задержка сигнала. Расстояние между барабанными
перепонками  в среднем 14 см ,
и всегда нужно добавить
огибание по одному из слуховых
каналов (правому или левому) и
по противоположной от
источника сигнала поверхности
черепа (играет роль при рассчете
высоких частот). Итого  в
среднем 19 см*. То есть, если
сигнал идет четко справа, его
задержка в левом ухе составит
0.19/340=0,000559 с или 0,5 мс.
На самом деле, ее величина
может достигать 2 мс.
Разность фаз. Она всегда
возникает как следствие
задержки, так может возникать и
по другим причинам.
Разность громкости (панорама)
в каналах. Подумать только,
лишь этим второстепенным
фактором ограничиваются
возможности большинства
профессиональных систем
мастеринга! Реверберация. Ведь очевидно,
чтобы показать, где находится
источник, нужно сравнить его
положение с другими объектами
(от которых и отражается звук).
Самый сложный для ручной
реализации эффект.
Разность частотной
характеристики. Никогда не
работает сама по себе  всегда
связана со временем. Принято
считать, что более "тусклый"
сигнал с заваленными верхами
воспринимается как бы "сзади".
Это произойдет, если изменить
во времени его характеристику,
комбинируя с другими
эффектами позиционирования.
Эффект инерции. если
перемещать некий источник
звука по панораме, а затем резко
его выключить, оставив
небольшой ревер, слушателю
будет казаться, что источник
переместился далекодалеко в
эту сторону. Такие дела. Становится
понятным, какие частоты
наиболее важны для
позиционирования: средние  от
400 Гц до 2 кГц. Потому что именно на них могут возникать
эффекты интерференции, с
шагом сетки, сопоставимым с
размерами черепной коробки.
Благодаря вышеперечисленным
приемам, можно добиться
потрясающих эффектов. Но не
забудьте, что нужно учитывать
как прослушивание в наушниках
и колонках, так и
моносовместимость.

intro:
Вопросы оцифровки сигнала

Как и обещали, мы публикуем статью по теории цифровой записи. Интересно, что автор статьи не мог удержаться и от чисто эстетических выкладок в этом плане. Предлагаемое выступление завсегдатая аудио-конференций Василия Николаенко и комментарий, одобренный автором, вращаются вокруг вопроса граничной частоты в работе с цифровыми аудиоданными. Вопрос актуален для всех звеньев в цепи создания коммерческого носителя — от звукорежиссера, издателя и рекорд-компании до слушателя и пользователя ПК, который ищет лучший режим перезаписи на болванку.

title: Статья: Оцифровка сигнала


extracted_text:
Задания для лингвистических турниров.
1.Человек под фразеологическим микроскопом. Вспомните, какие
фразеологизмы используются в русском языке для характеристики людей по
их внешнему виду, свойствам и качествам.
а) Человек очень высокого роста.
б) Очень умный человек.
в) Опытный, бывалый, много испытавший человек.
г) Слишком откровенный, прямодушный по характеру человек.
д) Пышущий здоровьем человек.
2.Приведите 10 глаголов, образованных от существительных – названий
животных, рыб и птиц.
3.Вспомните слова, в которых достаточно заменить одну букву на другую,
чтобы
а) домашняя птица превратилась в небольшого хищного зверька;
б) животное с иглами на теле – в змею;
в) животное с длинными ушами – в хищную птицу.
4.Как называют жителей (мужчин, женщин и всех вместе) следующих городов:
а) Москва,
б) Петербург,
в) Архангельск,
г) Тверь,
д) Бологое.
5. Известно, что от места запятой напрямую зависит смысл текста. Со времён
Древней Греции известен спор, вызванный завещанием с текстом без запятой:
«Поставьте на моей могиле статую золотую пику держащую». Поставьте
запятую так, чтобы наследники не разорились.
6. Между какими одинаковыми буквами нужно поставить маленькую лошадь,
чтобы получить название государства.
7. Сколько одинаковых звуков в словах СВОЙ и ОВСЯНЫЙ?
8. Вы решили во что бы то ни стало победить на областной олимпиаде
школьников по русскому языку и заявили: «Я обязательно ПОБЕДЮ
(ПОБЕЖУ, ПОБЕЖДУ)! А как сказать правильно?
9. Разгадай шарады:
а) Из писка птиц мой первый слог возьмите, Второй – с бараньей головы.
Откройте печь и там найдите
То, что не раз едали вы.
б) Нота – мой первый слог,
Поставь с ней рядом предлог
И, разгадав загадку до конца,
Получишь выражение лица.
в) Мой первый слог – местоимение,
Второй же – времяисчисление,
Я третий слог из азбуки несу,
А целое сорвете вы в лесу.
10.Отгадай загадкишутки:
а) Его вешают, приходя в уныние; его задирают, зазнаваясь; его всюду суют,
вмешиваясь не в свое дело.
б) Не цветы, а вянут; не ладоши, а ими хлопают, если чегото не понимают; не
бельё, а их развешивают чрезмерно доверчивые и любопытные.
в) Он в голове у легкомысленного, несерьёзного человека; его советуют
искать в поле, когда ктонибудь бесследно исчез; на него бросают слова и
деньги, кто их не ценит.
г) Её заваривают, затевая какоелибо неприятное, хлопотливое дело, а потом
расхлёбывают, распутывая это дело; её не сваришь с тем, с кем трудно
сговориться; её «просит» рваная обувь; она в голове у путаников.
д) Её толкут в ступе или носят решетом те, кто занимается бесполезным
делом; её набирают в рот, когда молчат; ею нельзя разлить неразлучных
друзей; в неё прячут концы нечестные люди, иногда они выходят из неё
сухими.
е) Его проглатывают, упорно не желая о чемнибудь говорить; он хорошо
подвешен у человека, который говорит бойко, легко; за него тянут или
дергают, настойчиво заставляя высказаться; его держат за зубами, когда не
хотят говорить лишнего. КЛЮЧИ.
1.а) Коломенская верста. Дядя Степа.
б) Семи пядей во лбу.
в) Прошел огонь, воду и медные трубы. Стреляный воробей. Тертый калач.
г) Душа нараспашку.
д) Кровь с молоком.
2. Обезьянничать, насобачиться, ишачить, набычиться, съёжиться,
насвинячить, петушиться, проворонить, осоветь, ершиться.
3.а) курица – куница,
б) ёж – уж,
в) осёл – орёл.
4.а) москвич, москвичка, москвичи;
б) петербуржец, петербурженка, петербуржцы;
в) архангелогородец, архангелогородка, архангелогородцы;
г) тверичанин, тверичанка, тверичане;
д) бологовец, бологовка, бологовцы.
5. «Поставьте на моей могиле статую, золотую пику держащую».
6.Я – пони – я.
7.Один звук [ J ] (йот).
8.Я постараюсь победить. Я добьюсь победы.
9.а) Пи – рог,
б) ми – на,
в) я  год – а.
10.а) Нос,
б) уши,
в) ветер,
г) каша,
д) вода
е) язык. Используемая литература.
1.Н.М.Лебедев. Турниры знатоков русского языка. Дидактические материалы.
/ М.: ВербумМ, 2006.
2.Б.Т.Панова. Внеклассная работа по русскому языку / М.: «Просвещение»,
1980.
3.А.Т.Арсирий. Материалы по занимательной грамматике русского языка. /
М.: «Просвещение», 1967.

file_name: Задания для лингвистических турниров.doc

intro:
Предварительная работа: приготовить раздаточный материал для знатоков, листы с ответами и бланки учета для жюри, пригласить в жюри учителей (библиотекаря, соцпедагога и т.д.), назначить себе помощника-ассистента, который будет собирать бланки с ответами и следить за временем, создать презентацию для проверки заданий, приготовить призы (обычно это шоколадные медали для 1 места, грамоты).

Оборудование: три игровых стола, за которыми будут сидеть знатоки; места для болельщиков и жюри, песочные часы или секундомер, компьютер, мультимедийный проектор.

Правила игры: ведущий ( учитель) задаёт вопрос или даёт задание, на которое отводится 1,5-2 минуты. На экране задание дублируется для болельщиков. В команде быстро и негромко происходит обсуждение, письменно (на приготовленных бланках) даётся ответ. После того, как время вышло, ассистент собирает бланки ответов и отдаёт в жюри. Пока жюри проверяет и заносит в протокол баллы для каждой команды, звучит следующий вопрос. Через 2-3 задания можно проверить вслух с использованием презентации правильность ответов. Нужно предупредить детей, что за подсказки и недостойное поведение жюри может снять с команды баллы.

Преимущества данного мероприятия в том, что оно проходит динамично, с хорошим соревновательным азартом. Вопросы для команд, время ответа  учитель может дополнить, откорректировать "под себя".

title: Задания для лингвистических турниров


extracted_text:
Что такое
Dithering
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Музыкальные эффекты
Аналоговый сигнал  есть
непрерывная зависимость от
времени, например, напряжения на
выходе аналоговой схемы.
Кто учил математику, тому будет
понятно, что непрерывность
здесь понимается в том же смысле,
что и непрерывность в
математическом анализе: Если есть
любые два разные момента времени,
то всегда можно рассматривать
некий момент времени между ними,
и так до бесконечности. Точно
также, если есть два уровня сигнала,
скажем 0,5В и 1В, то можно рассматривать 0,75В между ними, а
между 0,5В и 0,75В можно взять
0,7В или 0,511111111111111111В и
т.д. В общем, чем точнее мы хотим
знать какую либо величину, тем
больше цифр в числе нам нужно.
Математики додумались до чисел
(вещественные числа) с
бесконечным количеством цифр
после запятой. Но наши устройства
(компьютеры) как бы мы не
пыжились, не могут оперировать с
бесконечно точными значениями
величин времени и сигнала. В
цифровой электронике от
аналогового сигнала берут его
значения только в определённые
моменты времени (с частотой
например 44,1кГц или 96кГц) и
округляют их также до
определённых значений. Всё
бесконечное количество цифр
выражающее значение аналогового
сигнала округляют до 16 или 20 или
24 (двоичных) цифр.
Принципиальной разницы между
двоичным, шестнадцатеричным,
десятичным и другими
исчислениями не существует, это просто разные обозначения одного и
того же. А вот процесс округления
везде сводится к тому, что мы
выкидываем огромное количество
уточняющих цифр, а оставляем
только те, которые лишь
приближённо характеризуют сигнал.
Вот тут то и понадобился dither.
Допустим, у нас есть 24битный
АЦП, который принимает на вход
аналоговый сигнал, и выдаёт с
частотой дискретизации (например
96кГц) на выходе в виде набора из
нулей и единиц в количестве 24
штук на каждый отсчёт по времени.
ЦАП наоборот может принимать на
вход эту самую последовательность
из 24битных чисел и выдавать
некую
"округлённую" приближённую
копию исходного аналогового
сигнала. А теперь представим, что
мы хотим записать эту копию на
обычный музыкальный компакт
диск. Тогда нам эти 24 бита не
удастся впихнуть полностью,
компакт позволяет хранить
огрублённое значение сигнала
только в 16 битах. Как нам быть? Ну берём и отбрасываем младшие 8 бит
в 24 битном сигнале. Это примерно,
как если бы в магазине калькулятор
показал, что за батон колбасы нужно
заплатить 45руб 56,78564коп. Ясно,
что сумма округлится до 45руб
57коп или
даже до 46руб просто. Так вот
оказывается, что 24битное
кодирование аналогового сигнала
настолько совершенно, что
"ни одна собака" не отличит его от
исходного аналогового, но если
взять и тупо отрезать эти самые 8
бит, то качество сигнала, особенно
такие его "жизненные"
характеристики как слабенькое
далёкое затухание реверберации,
всякие там послезвучия самих
инструментов и т.п., всё это
ощутимо убивается обрезанием
битов, и весьма заметно на слух.
Это и есть ЭФФЕКТ ОБРЕЗАНИЯ с
которым борется DITHER.
Теперь немножко о динамическом
диапазоне цифрового аудио.
Децибел  это характеристика, для сравнения величин двух сигналов.
Если нужно сравнить два
напряжения U1 и U2, то считаем
след. величину: 10 lg (U1/U2), это и
будет сравнение в децибелах двух
сигналов. Число 10 перед
логарифмом как раз отвечает
приставке деци, те. десятой части.
Если бы просто считался
десятичный логарифм, то
отношение сигналов выражалось бы
в Беллах, а Белл  неудобная и
слишком большая величина. Если
U1 = 10 Вольт, а U2 = 1 Вольт, то
U1 будет по амплитуде на 10дБ
выше чем U2. На самом деле,
человеческое ухо сравнивает скорее
не амплитуды сигналов, а их
мощности. Мощность же сигнала
пропорциональна амплитуде,
возведённой в квадрат (степень 2).
Поэтому эта двойка выносится из
под знака десятичного логарифма, и
получается формула для
сравнения:
20 lg (U1/U2) и те же самые 10
Вольт и 1Вольт будут по мощности
различаться на 20дБ. А увеличение
амплитуды в 2 раза с хорошей точностью равно увеличению по
мощности на
6дБ. Человеческое ухо чувствует
изменение громкости примерно на
1дБ. Этим и объясняется
преимущество дециБелла по
сравнению с Беллом. Теперь нет
ничего проще, чем посчитать
динамический диапазон (а как
выяснится позже, это всё же не
динамический диапазон, а всего
лишь максимальное отношение
сигнал/шум) стандартного
цифрового 16битного аудио:
20 lg (2^16/2^0) = 20 lg (65536) =
96,3 дБ
Вот, самый громкий и самый тихий
звуки, казалось бы, не могут
различаться более чем на 96дБ, ибо
бит с наименьшим значением, когда
все старшие равны нулю, уже не в
состоянии, как кажется, кодировать
ещё меньшие сигналы. Вот тут то и
проявляется магия dithering'a.
Dither  это шумовой сигнал,
который суммируется с исходным
сигналом большой разрядности
(например 24 бита) и имеет амплитуду на уровне самого
младшего разряда того сигнала,
который планируется получить
(например 16 битный)
Если исходный 24битный сигнал
имеет форму
ABCD EFGH IJKL MNOP QRST
UVWX, где любая буква обозначает
либо 0 либо 1 (двоичное
представление), бит А  старший,
бит
X  младший, то dither имеет форму
0000 0000 0000 0000 ЭЮЯЦ ФКТП,
т.е. младшие восемь битов могут
быть либо 0, либо 1, а все старшие
16 бит равны нулю. 24  битный
сигнал суммируется с ditherom, и
затем происходит то самое
обрезание до 16битного сигнала.
Но....обрезание после суммирования
приводит к тому, что 16битный
сигнал имеет форму: ABCD EFGH
IJKL MNЬЪ где прежние младшие 2
бита O и P
могут измениться из за
суммирования с ditherom и стать Ь и
Ъ.
Таким образом, при суммировании
вся отрезанная последовательность из битов QRST UVWX влияет на
младшие биты Ь и Ъ полученного 16
битного сигнала. И оказывается,
что
такое добавление шума не
ухудшает, а улучшает восприятие
16битной музыки. Все слабые
оживляющие сигналы из обрезанных
восьми битов дают о себе знать в 16
битном сигнале. Это всё немножко
похоже на чудо, но вполне
объективно звукоинженеры
прослушивают динамический
диапазон не до 96дБ, а аж до
115!!!!!!! Фантастично, не правда
ли? Это расширение динамического
диапазона приводит к тому, что
становятся слышны звуки в 9 раз
более слабые по амплитуде, нежели
тот самый слабый звук, который
можно кодировать самым младшим
битом. Вот, это суть ditheringa.
Теперь чутьчуть о терминах.
dither  вышеописанный шумовой
сигнал.
Спектральные характеристики этого
сигнала разными фирмами варьируются в довольно широких
пределах, от белого шума, до каких
то уже периодических (формально
не шумовых) сигналов.
Спектр dither'a сказывается и на
качестве расширения динамического
диапазона, и на восприятии самого
дизера, как шума записи. Если дизер
(дитер) имеет спектр в диапазоне
10кГц  20кГц, то на слух он
практически незаметен но хорошо
делает своё дело. Здесь уместно
отметить, что сам dither не
обязательно должен быть цифровым
сигналом. По самому смыслу
процедуры получения цифрового
сигнала понятно, что
можно подмешать аналоговый шум к
аналоговому сигналу, и потом уже
провести аналоговоцифровое
преобразование с любой
разрядностью. К месту отметить,
что если разрядность АЦП
достигает 20, то дальше dither
суммируется к сигналу независимо
от того, хотим мы этого, или нет,
потому как электроника при
комнатных температурах
генерирует собственный шумы, от которых никуда не денешься
(криогенные системы мы не
рассматриваем), и эти шумы
добавляются к сигналу. Но на
уровне разрядности в 20 бит нужды
в ditheringe практически нет, такое
представление сигнала уже
совершенно.
Запись аналогового сигнала в цифре
с добавлением шума обычно
называют dithering'om.
А redithering'om называют
понижение разрядности сигнала
уже
после цифровой обработки. Любая
обработка требует как правило
существенно большей разрядности,
нежели 24, а тем более 16 бит.
Виртуальный синты, например,
работают с 32 разрядными числами
с плавающей запятой, а потом,
чтобы правильно преобразовать
сигнал в 16битный применяется
redithering. Хотя суть процесса одна
и та же и можно говорить просто
dithering.
Из всего сказанного понятно, что
dithering тесно связан с разрядностью представления
сигнала, точнее с преобразованием
одной разрядности в другую, более
грубую, но дешёвую и принятую.
Однако не надо злоупотреблять
этим
инструментом. Опытные мастеринг
инженеры советуют пользоваться
ditheringom лишь один раз за весь
период осуществления проекта.
Несколько преобразований типа 16
> 24; 24> 16 убьют качество и
дитер не поможет.
Не удастся компенсирвать дитером
и низкую разрядность внутренней
арифметики процессоров
(плагинов).
Со временем 16 бит наверное умрут,
будут 20 и 24 битные системы.
Наверное мы будем вспоминать о
дитере аналогично тому, как
играючи в Квейк3 вспоминаем
игрушки под Дос, гениальные в
своей изворотливости, направленной
на расширение рамок скудных
технических возможностей мощью
программистского интеллекта. Но к
слову сказать, что гений (не только
технический, но и музыкальный тоже) всегда работает и творит в
какихто рамках.
Dithering
(сглаживание) заключается в
добавлении к сигналу небольшого
количества шума (псевдослучайного
цифрового сигнала) разного спектра
(белый, розовый и т.п.). При этом
заметно ослабляется корреляция
ошибок квантования с полезным
сигналом ("рассеиваются" ошибки
округления) и, несмотря на
некоторое увеличение шума,
субъективное качество звучания
заметно повышается. Уровень
добавляемого шума выбирается в
зависимости от задачи и колеблется
от половины младшего разряда
отсчета до нескольких разрядов. Позиционировани
е инструментов в
пронстранстве
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком
Как позиционировать
инструменты в пространстве?.
Что ж, вопрос по существу.
Конечно, выпускаются
всевозможные плагины, которые
вроде как помещают источник
звука (т.е. записанную дорожку)
в нужную часть виртуальной комнаты. Однако это не
единственный способ
позиционирования инструментов,
ведь в докомпьютерное время
звукоинженерам както
удавалось создавать
пространственную звуковую
картину. Поэтому вашему
вниманию предлагается один из
базовых вариантов
позиционирования.
По нерушимым законам физики
длинные звуковые волны
распространяются лучше
коротких, поэтому чем дальше
вы находитесь от источника
звука, тем меньше высоких
частот до вас "долетает",
издалека слышно одно
низкочастотное "буханье". Это
первая точка отсчета: чтобы
"отодвинуть" инструмент с
переднего плана, следует слегка
прибрать на нем высокие
частоты, и наш мозг будет
воспринимать этот источник
звука как более отдаленный
объект по сравнению с другими. Второй принцип  это
реверберация. Чем дальше
источник звука, тем больше
отраженного звука до наc
доходит. Иначе говоря, разница
между уровнями прямого и
отраженного звука при
отдалении от источника будет
постепенно уменьшаться. У
близкого источнка звука уровень
отраженного звука значительно
меньше уровня прямого, а пауза
между прямым сигналом и его
отражением мала (хотя бывают и
другие ситуации, но о них в
другой раз). Исходя из
вышеперечиленных условий
можно обработать записанные
дорожки так, чтобы одна
казалась ближе, а другая дальше.
С глубиной понятно, переходим
к ширине звуковой картины. Как
работает регулятор панорамы,
надеюсь, объяснять не нужно. Но
просто раскидать источники
звука в разные стороны как
правило недостаточно для
получения полноценного результата. Для панорамы
действуют следующие принципы:
если источник звука находится
по центру, он равномерно
занимает все звуковое
пространство и его трудно
локализовать. При смещении в
одну из сторон он не только
получает некое положение в
пространстве (типа "ага, это
слева!"), но и становится
заметнее на общем фоне, и чем
ближе к "краю", тем заметнее.
Однако если расположить таим
образом "железо" ударной
установки (крэш до упора
направо, райд  налево), у
слушателя возникнет
впечатление, что установка как
минимум метров 30 в ширину, а
это, согласитесь, ненормально.
Хотя все зависит от
музыкального стиля
В итоге, грамотно сочетая эти
своеобразные инструменты
управления глубиной и шириной,
можно задать каждому
источнику звука определенные координаты в общем звуковом
поле.
Казалось бы, у человека два уха,
а следовательно, источник звука
может находиться только на
прямой, соединяющей их. Можно
подумать, что ушная раковина
выполняет функцию 3мерного
уловителя, но это тоже не совсем
верно: заканчивается она
наружным слуховым проходом, и
сигнал, уже пройдя по нему,
успевает многократно отразиться
от его стенок, прежде чем
попадает на слуховые косточки.
А последние тем более не
передают трехмерность, так как
имеют только по одной
поверхности контакта друг с
другом, что эквивалентно
одному проводу. Ушная
раковина занимается только
эквалайзингом и фильтрованием
паразитных гармоник, да и то
очень плохо.
Трехмерным позиционированием
занимается звуковой анализатор, начиная с рецепторов органа
слуха  улитки, второе звено
находится в коленчатом теле и
ядре 8го нерва в стволе мозга, а
третье  в слуховом анализаторе
височных областей больших
полушарий мозга.
Теперь о том, что влияет на
субъективное положение
источника звука в пространстве
(в порядке убывания важности):
Задержка сигнала. Расстояние
между барабанными
перепонками  в среднем 14 см ,
и всегда нужно добавить
огибание по одному из слуховых
каналов (правому или левому) и
по противоположной от
источника сигнала поверхности
черепа (играет роль при рассчете
высоких частот). Итого  в
среднем 19 см*. То есть, если
сигнал идет четко справа, его
задержка в левом ухе составит
0.19/340=0,000559 с или 0,5 мс.
На самом деле, ее величина
может достигать 2 мс. Разность фаз. Она всегда
возникает как следствие
задержки, так может возникать и
по другим причинам.
Разность громкости (панорама)
в каналах. Подумать только,
лишь этим второстепенным
фактором ограничиваются
возможности большинства
профессиональных систем
мастеринга!
Реверберация. Ведь очевидно,
чтобы показать, где находится
источник, нужно сравнить его
положение с другими объектами
(от которых и отражается звук).
Самый сложный для ручной
реализации эффект.
Разность частотной
характеристики. Никогда не
работает сама по себе  всегда
связана со временем. Принято
считать, что более "тусклый"
сигнал с заваленными верхами
воспринимается как бы "сзади". Это произойдет, если изменить
во времени его характеристику,
комбинируя с другими
эффектами позиционирования.
Эффект инерции. если
перемещать некий источник
звука по панораме, а затем резко
его выключить, оставив
небольшой ревер, слушателю
будет казаться, что источник
переместился далекодалеко в
эту сторону. Такие дела. Становится
понятным, какие частоты
наиболее важны для
позиционирования: средние  от
400 Гц до 2 кГц. Потому что
именно на них могут возникать
эффекты интерференции, с
шагом сетки, сопоставимым с
размерами черепной коробки.
Благодаря вышеперечисленным
приемам, можно добиться
потрясающих эффектов. Но не
забудьте, что нужно учитывать
как прослушивание в наушниках
и колонках, так и
моносовместимость. Тембровая
коррекция
Статьи о музыке » Всё о
звуке » Работа со звуком Немного истории
Рождённый в 30х годах,
эквалайзер является старейшей и
наиболее часто используемой
звукорежисёрами обработкой
звука. Сегодня на рынке хватает
самых разных приборов для
тембровой коррекции – от
простого НЧВЧ корректора 50
х до навороченного
многополосного эквалайзера с
совершенной параметрикой. В
своей основе эквалайзер
представляет собой несколько
электронных фильтров,
позволяющих изменять
амплитудночастотную характеристику звукового
устройства. За последние пол
века схемотехника эквалайзеров
усовершенствовалась
необычайно, стремясь
удовлетворить от возросшие
требования аудиоиндустрии.
Понимание сущности
тембровой коррекции и её
воздействия на звуковой
сигнал
Остановимся на разъяснении
двух областей применения
эквалайзера, а именно голос и
его музыкальное сопровождение.
Я хочу обсудить различные
спектральные составляющие
звука – что они делают для
самого звука, и как мы это
воспринимаем. Почему иногда
звук бывает резким или грязным?
Почему мы иногда не можем
разобрать текст песни? Я
постараюсь дать ответы на эти
вопросы и, вообще, внести хоть
немного ясности в мистический мир эквалайзеров.
Вокал
Грубо говоря, спектр голоса
можно разделить на три
основных полосы,
соответствующих главным
речевым компонентам – основе,
гласным и согласным.
Область голосовой основы
расположена на довольно
ограниченном участке спектра –
приблизительно между 125 и 250
герцами. Основа позволяет нам
определить – кто именно
говорит, и поэтому, правильная
передача её является
неотъемлемой часть
качественного звука.
Проводящие наибольшую
голосовую энергию гласные
занимают полосу 350 до 2000
герц. Согласные же,
расположенные на участке от
1500 до 4000 герц, обладают
небольшой энергией, но зато являются основной
составляющей разборчивости
голоса.
К примеру, на участок от 63 до
500 герц приходится около 60%
всей энергии голоса, но он всего
лишь на 5 % влияет на
разборчивость. Область 500 –
1000 герц обеспечивает 35%
разборчивости, в то время как на
диапазон от 1 до 8 килогерц
приходится 5% от энергии и 60%
от разборчивости.
Уменьшив уровень
составляющих низкочастотной
части спектра и увеличив
уровень в диапазоне от 1 до 5
килогерц можно существенно
увеличить разборчивость и
ясность голоса. Вот несколько
возможных последствий грубого
тембрового вмешательства в
звук:
поднятие АЧХ на участке 100 –
250 герц делает вокал гулким; вырезание участка 150 – 500 герц
порождает пустоту,
неосновательность;
уменьшение уровня на участке от
500 до 1000 герц влечёт за собой
излишнюю жёсткость;
поднятие части спектра около 3
килогерц несёт жесткую
металлическую гнусавость;
уменьшение усиления в полосе
от 2 до 5 килогерц приводит к
общему снижению
разборчивости, делает звук
безжизненным;
поднятие участка от 4 до 10
килогерц приводит к свистам и
появлению “звукового песка”.
Следствия тембровой
коррекции вокала
Во всех случаях для уверенного
управления тембром лучше всего использовать эквалайзер с
регулируемой параметрикой.
Придание чувственности
певцам, поющим в басовом
регистре.
Звуковая основа.
Очень важно для
качественного звука.
Важно для естественного
звучания. Чрезмерное
поднятие приводит к
получению “телефонного
звука”.
Артикуляция вокала,
манера исполнителя.
Очень важно для
разборчивости.
Придают чистоту и ясность.
80 –
125
герц
160 –
250
герц
315 –
500
герц
630 –
1000
герц
1250 –
4000
герц
5000 –
8000
герц
1250 –
8000
герц 5000 –
16000
герц
Чрезмерное усиление
приводит к сыпучему,
свистящему звуку.
Слишком сильное увеличение
уровня на участке 200 – 400 герц
приводит к маскировке
согласных, таких как “м”, “б”,
“в”. Слишком сильное
увеличение уровня в диапазоне
1000 – 4000 герц приводит к
быстрому утомлению слуха.
Вокал можно слегка осветлить,
подняв в районе 3 килогерц,
одновременно уменьшив
усиление на этой же частоте у
всех инструментов
аккомпанимента.
Инструменты
Микширование инструментов –
это настоящее искусство, и
звукорежиссёру приходится не
один раз обращаться к помощи
эквалайзера, прежде чем он
найдёт тот звук, который ему нужен. Многие инструменты
имеют столь мощный и богатый
звук, что его практически
невозможно передать близко
поставленным микрофоном. Вот
здесьто и приходит на помощь
эквалайзер, основная цель
которого – донести до нас этот
звук в наиболее естественной его
форме.
Прозрачность звука многих
инструментов может быть
существенно увеличена путём
подчёркивания их гармоник.
Наше ухо их слышит даже в
самых низких звуках с, казалось
бы, узким спектром. Барабаны –
это один из таких инструментов,
яркость звука которых можно
существенно повысить путём
простого уменьшения усиления в
нижней части спектра,
подчёркивая тем самым
существующие в звуке
гармоники. Вот несколько
мыслей по поводу того, что
именно некоторые из частот
делают со звуком и что при этом чувствуют наши уши.
31 –
50
герц
80 –
125
герц
160 –
250
герц
300 –
500
герц
Дают музыке мощность и
энергию. При чрезмерном их
подчёркивании звук может
помутнеть, стать тусклым.
Так же маскируют
некоторые гармонические
компоненты.
При чрезмерном поднятии
их возникает “бумэффект”
Обычная проблема
большинства миксов.
Избыток лишает
фонограмму мощности, но
они, всё же, необходимы
для “теплого” звучания
фонограммы. 160 герц, по
моему мнению – самая
раздражающая частота.
Здесь же расположена
звуковая основа басгитары
и других басинструментов
Здесь расположена звуковая
основа струнных и
перкуссионных
инструментов. 400 –
1000
герц
800 –
4000
герц
1000 –
20000
герц
4000 –
10000
герц
5000
герц
Основа и гармоники
струнных, клавишных и
перкуссии. Здесь, вероятно,
самая важная область,
отвечающая за
естественность звучания –
здесь расположен именно
“голос” инструмента.
Избыток приводит к
“трубоподобности”
звучания.
Здесь самая подходящая
область, что бы выделить
инструмент или слегка
“подогреть” его звучание.
Избыток приводит к
быстрому ауральному
утомлению.
Избыток приводит к
заметному “истончению”
звука.
Область разборчивости
перкусии, тарелок, малого
барабана.
Отвечает за прозрачность.
Избыток привносит
некоторую “отдалённость” 8000 –
20000
герц
звучания.
Очень часто именно с ней
ассоциируется понятие
“качества записи” или
микса. Именно здесь лежит
источник “глубины” микса и
чистоты его “атмосферы”.
Избыток приводит к
пронзительному и ломкому
звучанию.
А здесь ещё несколько замечаний
по поводу формирования АЧХ,
но уже относительно разных
инструментов. При работе с
живым звуком я даже выставляю
эти значения эквалайзера перед
саундчеком – это позволяет
сэкономить время на отстройке.
Но не придавайте этому
слишком большого значения –
это не более чем точка отсчёта –
с этого просто удобно начинать.
Большой барабан: кроме
обычного вырезания области от
200 до 400 герц обычно вырезается узкая полоса спектра
в области 160, 800 и 1300 герц.
Это позволяет освободить место
для звуковой основы басгитары
и музыки в целом. Ещё я
обнаружил, что применение ВЧ
фильтрации от 50 герц позволяет
уплотнить звук большого
барабана, оставив для вашего
компрессора именно тот сигнал,
с которым он может музыкально
работать. Подъём 5 – 7 кГц – для
отчётливого щелчка.
Малый барабан: это именно тот
инструмент, звук которого очень
легко замутнить слишком
большим количеством “низа”.
Частоты ниже 150 герц никогда
не используются для получения
современного звука. Могу
предложить для их подавления
всё тот же ВЧ фильтр.
Большинство моделей малых
барабанов требуют лишь
“подрезать” несколько частот.
Начните с 400 герц, 800 герц и
некоторого количества 1300
герц. Именно, начните – вовсе не обязательно, что вам придётся
крутить их все. Если малый
барабан слишком “торчит” в
миксе, но вы не хотите изменять
его уровень, приснимите немного
5кГц – это слегка “отдалит” его
– и потом скомпенсируйте это
лёгким поднятием 10 кГц.
Хайхэт: В НЧ участке спектра
содержится очень мало
информации о звуке хайхэта.
Применение ВЧ фильтра с
частотой среза 200 герц может
освободить звук от
нежелательной грязи. Основными
в звуке хайхэта являются
частоты в диапазоне от 400 до
1000 герц, а особенно 600 – 800
герц. Для осветления звука
достаточно поднять АЧХ на
участке выше 12500 кГц.
Томы и флортомы: требуют
вырезания участка от 300 до 800
герц. Кроме этого, участок ниже
100 герц не несёт в себе
практически никакой тембровой
информации, а лишь маскирует

intro:
Аналоговый сигнал - есть непрерывная зависимость от времени, например, напряжения на выходе аналоговой схемы.

Кто учил математику, тому будет понятно, что непрерывность
здесь понимается в том же смысле, что и непрерывность в математическом анализе: Если есть любые два разные момента времени, то всегда можно рассматривать некий момент времени между ними, и так до бесконечности. Точно также, если есть два уровня сигнала, скажем 0,5В и 1В, то можно рассматривать 0,75В между ними, а между 0,5В и 0,75В можно взять 0,7В или 0,511111111111111111В и т.д. В общем, чем точнее мы хотим знать какую либо величину, тем больше цифр в числе нам нужно. Математики додумались до чисел (вещественные числа) с бесконечным количеством цифр после запятой. Но наши устройства (компьютеры) как бы мы не пыжились, не могут оперировать с бесконечно точными значениями величин времени и сигнала. В цифровой электронике от аналогового сигнала берут его значения только в определённые моменты времени (с частотой например 44,1кГц или 96кГц) и округляют их также до определённых значений. Всё бесконечное количество цифр выражающее значение аналогового сигнала округляют до 16 или 20 или 24 (двоичных) цифр.

title: Статья: Что такое Dithering