extracted_text:
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
“Татарская гимназия №17 им. Г.Ибрагимова Московского района города Казани”
 « Подвижные игры
 в начальных классах »
Учитель физической культуры
Аскарова Марина Александровна Введение
Основными задачами физического воспитания в школе являются укрепление здоровья, содействие правильному развитию,
обучение учащихся жизненно необходимым двигательным навыкам, воспитание физических и моральных качеств. Решению этих
задач активно содействует игра, выступая как средство и метод физического воспитания. Она является спутником детства, где
человека открывает для себя вечно обновляющийся мир. Понять природу игры  значит познать природу детства. Младший
школьный возраст  наиболее благоприятное время для включения игры в процесс воспитания.
Игра  специфический вид детской деятельности, а подвижная игра является сознательной детской деятельностью, направленной
на достижение поставленной цели, причем способ ее достижения играет подчиненную роль. Содержание подвижных игр
составляют разнообразные виды движений: бег, прыжки, метания, лазания и т.д. структуру подвижных игр и взаимодействия
играющих определяют и регулируют правила игры. Особенности подвижной игры определяются ее эмоциональной
насыщенностью, многообразием моментов веселой неожиданности, способствующих положительному эмоциональному настрою.
На положительном эмоциональном фоне значительно увеличиваются эмоциональные резерв, возможности организма.
Двигательная деятельность ребенка в игре вовлекает в работу разнообразные мышцы, способствуя рассеянной мышечной
нагрузке, предупреждая утомляемость.
Процесс игры связан с приятными для детей физическими и двигательными действиями, в игре всегда заложен элемент нового,
непознанного. Ведь одна и та же игра, даже периодически повторяемая, не похожа на предыдущие варианты, действия ее
участников неидентичны.
Уже одно предвкушение предстоящей игры вызывает у детей положительные эмоции. Вот почему, говоря о применении игр в
школе, важно иметь в виду, с одной стороны, тягу детей к игре. Большие возможности, представляемые школьной программой, а
с другой стороны, требования к уровню педагогического руководства, плановость и систематичность применения игры в
школьном коллективе, что и предопределяет ожидаемый педагогический эффект.
С помощью игрового метода учитель может быстро создать радостную атмосферу общения, побудить у детей желание скорее
включиться в предложенную деятельность. При этом неверно думать, что в игровой ситуации, когда задания выполняются на
игровой основе, не решаются нравственные проблемы. В подвижной игре, особенно коллективной или групповой, всегда
подразумевается выполнение долга. Чувство чести, межличностные отношения выступают в игре наиболее темпераментно и
ярко. Игра и возрастные особенности детей младшего школьного возраста
Игры, рекомендуемые школьной программой, направлены на решение не только образовательных, но также воспитательных и
оздоровительных задач. Это особенно важно, так как всех, кто причастен к педагогике беспокоит гиподинамия детей.
Двигательный режим ребенка заметно сокращается с момента поступления его в школу, что связано с началом новой
деятельности  учебы. Единственным средством профилактики гипокинезии детей может стать создание оптимального объема
двигательной активности с правильной постановкой учебной и внеклассной работы по физической культуре в школе. Немалая
роль принадлежит здесь и подвижной игре  естественному виду живой и непосредственной деятельности, любовь и привычка к
которой закладывается с раннего детства.
Дефицит движений детей школьного возраста становится причиной ослабления всего организма, что сказывается на снижении
его общей биологической устойчивости. Среди школьников особенно распространены хронически заболевания дыхательных
путей, и это служит причиной болезней внутренних органов, является постоянным очагом интоксикации сенсибилизации
организма. Особую роль в профилактике заболеваний органов дыхания играет организация разнообразных подвижных игр и
других физических упражнений на открытом воздухе. Установлено. Что при систематических занятиях резко сокращается
количество заболеваний дыхательных путей (тонзиллитов, бронхитов), заметно улучшается осанка детей, снижается избыточный
у многих детей вес.
Особенно важны занятия играми и корригирующей гимнастикой с детьми, относящимися к специальной медицинской группе. Не
только уроки физкультуры, но и активный отдых во время перемен, занятия играми на свежем воздухе в режиме продленного
дня содействуют созданию оптимального объема двигательной активности учащихся.
Успехи школьника в учебе во многом определяют четкое соблюдение режима дня и адекватные физические нагрузки. Чтобы
правильно выбрать для школьника необходимый двигательный режим, организовать занятия физической культурой и спортом
нужно учитывать особенности возрастного развития и возможности детей.
Мальчики и девочки младшего школьного возраста (79 лет) по показателям физического развития (вес, рост, окружность
грудной клетки и пропорции тела) различаются незначительно. В этом возрасте они мало растут  от 120 до 137 см., а вот вес
тела увеличивается более заметно: средняя прибавка составляет 2,5 кг. В год (с 26 кг  в 7 лет до 33,5 кг в 10 лет). Окружность
груди, равнявшаяся в 7 лет половине роста, к 10 годам уменьшается на 2  3 см. (68  69 см.) из  за вытягивания тела в длину.
Продолжается окостенение скелета, поэтому неправильная посадка за партой, односторонняя нагрузка (скажем ношение
портфеля в одной руке, увлечение однообразными играми) могут привести к сутулости, искривлениям позвоночника. Особенно
часто это наблюдается у детей со слабой мускулатурой, мало двигающихся. В дальнейшем, после окостенения скелета, у них на
всю жизнь остаются боковые искривления позвоночника (сколиозы) сутулая или круглая спина, а живот в связи со слабостью
брюшного пресса будет выпячен. В возрасте от 7 до 10  11 лет постепенно завершается окостенение рук? Укрепляются суставной и связочный аппараты, а также мышцы кисти. Это позволяет выполнять более тонкую и тяжелую работу и ряд
сложных физических упражнений. По мере развития костей улучшается координация движений, растет мышечная сила.
Сердечно  сосудистая система имеет следующие особенности: в 7  9 лет вес сердца составляет 0,5% веса всего тела  почти как
у взрослого. Однако снабжение органов и тканей всего организма кровью происходит у детей почти в два раза быстрее. Это
объясняется более высокой частотой сердечных сокращений (в состоянии полного мышечного покоя она равна 85  90 уд / мин в
7 лет и 80  85  в 10 лет); более высокой скоростью кровотока, то есть скоростью, с которой кровь проходит по сосудам тела и
возвращается к сердцу; большим количеством артерий и капилляров.
В 7  11 лет у ребят еще слабо развиты дыхательные мышцы; дыхание более поверхностное и частное  22  24 раза в минуту.
Обмен веществ и уровень энергетических затрат организма в состоянии покоя довольно высоки (много энергии идет на рост и
увеличение массы).
Организм ребенка отдает больше тепла, чем организм взрослого человека, из  за большей относительной поверхности тела,
приходящейся на единицу веса. Так в 7 лет она равна 360 см2 /кг, в 10  338 см2 /кг, а у взрослого  230 см2 /кг. В связи с эти
потребность в питании (на 1 кг веса) у младших школьников значительно выше, чем у подростков и взрослых.
Возраст  своеобразный мостик между детством и отрочеством. Вчерашний ребенок становится школьником. Есть понятие
«готовность к школьному обучению». Им психологи и физиологи обозначают ту степень физического и умственного развития, ту
сумму знаний умений и навыков, которыми должен обладать ребенок, чтобы справиться с новыми обязанностями и задачами.
Нередко родители считают: ребенок готов к школе, если владеет навыками чтения, счета, письма. Между тем гораздо важней не
столько тот или иной, хотя и необходимый для обучения, навык, сколько общий уровень развития  и физического и
умственного. Причем не следует рассматривать физическое развитие как нечто второстепенное  именно от него часто зависят
успехи первоклассника.
Семь лет  это тот узловой момент, когда меняются жизненные условия и увеличиваются нагрузки, перестраивается организм.
Это выражается в широком размахе колебаний в физической и психической сфере, в общей неустойчивости организма, в его
податливости внешним воздействиям.
Необходимый подбор игр для уроков физической культуры определяется программой. Однако на уроке и особенно во
внеклассной работе можно использовать самые разнообразные подвижные игры, составленные самостоятельно или взятые из
методической литературы, если они отвечают решению поставленных задач. Чтобы удачно подобрать игру и на хорошем
Подбор и организация подвижных игр педагогическом уровне ее провести, важно учитывать интересы детей, их физические возможности, особенности психического
развития.
Младший школьный возраст (1  3 классы) характеризуется достаточным развитием сердечно  сосудистой системы. Это
позволяет проводить игры со значительной интенсивностью действий. Однако, несмотря на большую подвижность, дети быстро
утомляются, внимание их неустойчиво. Поэтому в ходе игр важны короткие перерывы для отдыха.
У школьников в этом возрасте преобладает предметно  образное мышление. Подвижные игры носят, как правило, сюжетный
характер, предоставляя участникам возможность драматизации, проявления творческой активности.
Заметно выражена у мальчиков и девочек этого возраста потребность к совершенствованию речевого аппарата, в связи с чем в
программу включено немало игр с речитативом. Поскольку координация движений у детей еще не совершенна, полезно
применять игры, требующие проявления значительной точности движений, чувства времени и пространства.
Учащиеся 3 го класса начинают интересоваться играми, требующими решения довольно сложных двигательных задач, в
частности умения владеть мячом: передача, ловля, выбивание. В занятия включаются игры с комбинированными действиями: бег
в сочетании с метаниями, с подлезанием, перелазаниями и прочим.
Характер подвижных игр у младших школьников разнообразен, но преобладают коллективные игры с водящим, командные игры
без вступления в непосредственное соприкосновение с противником. Главное содержание игр  движения, способствующие
совершенствованию и обогащению двигательного опыта: игры с бегом, прыжками, увертыванием, метаниями в цель и на
дальность, преодолением небольших препятствий, требующие преимущественного проявления ловкости и быстроты, без
больших длительных напряжений.
У ребят в этом возрасте начинают активно формироваться навыки общественного поведения, проявляется заинтересованность в
совместных действиях, умение бороться за свое место и общий порядок в коллективе. В этом возрасте по сравнению с
дошкольным дети уже могут сдерживаться, подчиняться в играх общим правилам поведения, оценивать поступки других. Иначе
говоря, они уже имеют определенный опыт общения и совместной деятельности в коллективе сверстников. Однако у ребят еще
слабо развита способность к умственному анализу, несмотря на то, что многие из них уже умеют ответственно относиться к
своим поступкам, скрывать переживания, проявлять чувство товарищества.
Особенности физического и психического развития детей диктуют учителю и методику организации подвижных игр. Дети лучше
сохраняют в памяти наглядно  образное объяснение игр, не любят долго находиться вне игры, когда она еще не закончена.
В педагогической практике известно, что настоящий организатор и воспитатель детей должен обладать способностью до предела
сократить расстояние между собой и детьми. Инструментом, помогающим решать эту задачу, является игра. «Не может быть
педагога, который не умел бы играть»,  утверждал А. С. Макаренко. Учитель физкультуры и любой педагог, понимающий значение игры и применяющий ее в работе, должен овладеть методикой
игры. «Руководство играми составляет очень трудную задачу»  писал основоположник отечественной системы физического
воспитания  П. Ф. Лесгафт.
Учитель физкультуры, классный руководитель должны владеть умением воспитывать через игру, уметь так организовать
коллектив, чтобы действия каждого участника игры давали ему возможность проявить личные качества и вместе с тем
приносили успех общему делу. Игра является методом физического развития детей, их нравственного воспитания и
одновременно способом совершенствования педагогического мастерства самого учителя.
В методике обучения подвижным играм необходимо руководствоваться принципами дидактики. Это выражается в осознании
восприятия игр учениками, активном участии в них, в проявлении детской инициативы и творчества. Последовательность
применения игр на уроках физкультуры, в тех или иных формах внеклассной работы должна быть заранее спланирована, а
процесс обучения игре должен носить воспитывающий характер. Закон педагогики, трактующий о том, что учить других надо
только тому, что хорошо знаешь сам, имеет прямое отношение к подбору и организации игр учителем.
Выбор подвижной игры, прежде всего, зависит от тех педагогических задач, которые учитель ставит перед уроком или
тренировкой. Важен также учет степени трудности игры для занимающихся. Степень трудности игры определяется
подготовленностью класса. Надо четко представлять, что учащиеся могут, и что еще не в силах.
На выбор игры для урока или тренировочного занятия влияет количественный состав группы, а также надо учитывать, где
проводится игра (в зале, не площадке, на поляне), какой инвентарь имеется в распоряжении руководителя.
Подготовка к проведению игры особенно важна в тех случаях, когда игра применяется впервые и педагог не в состоянии
предвидеть всех ситуаций, которые могут сложиться в ходе состязания. Вот почему на первых порах необходимо при
подготовке к любой новой игре составлять конспект, включая его в разработку урока или тренировочного занятия.
В обязанность руководителя помимо изучения игры входит и подготовка для нее места, обеспечение игры инвентарем.
Организация играющих  важная предпосылка для дальнейшего успешного хода игры. Разместить играющих и правильно выбрать
место для объяснения игры  первое важное условие. Прежде всего, выбирают водящего или разделяют играющих на команды.
Лучше, если водящего назначит сам руководитель или его изберут играющие, но предварительно руководитель объясняет
какими качествами должен обладать водящий (хорошо владеть мячом, быть быстрым, сообразительным, внимательным и т.д.).
Иногда можно применять считалку, определять начинающего по жребию. Последующие водящие обычно выявляются в ходе
игры или по результату прошедшей игры.
Командные игры  наиболее эффективное средство закрепления навыков, а также воспитания коллектива. Однако нужно
учитывать, что играть интересно, когда команды равны по силам. Для оценки действий играющих в ряде случаев необходим помощник судьи. Руководитель может назначить его сам, а затем
заменить, чтобы он тоже мог принять участие в игре.
Капитанов команд (если они нужны) выбирают обычно сами занимающиеся. Капитану дается право распределять роли в
команде. Капитан следит за соблюдением правил и дисциплины. Он является помощником руководителя в своей команде.
Объяснение игры проходит, когда участники построены и распределены по командам. Изложение игры надо сопровождать
показом. При проведении в с младших классов игр с речитативом текст или слова, произносимые во время игры, разучиваются
заранее. Перед игрой детям сообщается о всех командах или сигналах, которые применяются в игре.
Чтобы убедиться, понятна ли игра, учитель спрашивает у одного  двух учащихся о ее содержании и правилах, после чего
начинает игру. Учащиеся должны знать, что даст им, помимо удовольствия, та или иная игра, они должны быть уверены, что игра
тренирует их в выполнении того или иного приема, укрепляет мускулы, формирует выносливость, смекалку, инициативу и
самостоятельность.
Любую игру нужно объяснять примерно по следующий схеме: 1) название игры (можно сказать с какой целью игра проводится);
2) роли играющих и их расположение на площадке; 3) ход игры; 4) цель игры; 5) правила игры. Заканчивается объяснение игры
ответом на вопросы играющих.
Руководство игрой имеет исключительно важное значение для решения поставленных образовательных и воспитательных задач.
Обязанность руководителя не только начать игру, но и разумно ее дозировать и вовремя закончить.
Одна из наиболее важных задач руководителя  суметь войти в детский коллектив, включиться в сферу игровых действий.
Только при таком отношении к игре можно активно влиять на детей, решать нужные педагогические задачи. С окончанием игры
обрываются игровые связи, почти полностью исчезает не формальная игровая сфера. Однако остается главное  доверие ребенка
к педагогу, который, пренебрегая взрослостью, может войти в детский мир, оставаясь вместе с тем справедливым авторитетом.
Руководителю важно следить за психологической атмосферой подвижной игры. Нельзя допускать пререканий, грубости, следует
спрашивать помощников о замеченных ошибках, дисциплине в командах. Воспитание выдержки, справедливости,
взаимовыручки, настойчивости в достижении цели  важная задача руководителя.
Не менее важно следить за выполнением основного приема игры, на закрепление которого она в основном направлена. Давать
сигнал к окончанию игры лучше всего тогда, когда участники получили от нее удовольствие, но не переутомились. Об окончании
игры можно предупредить. Неожиданное для учеников окончание игры может вызвать отрицательную реакцию.
Подведение итогов игры, определение ее результатов, выявление ошибок, неверных действий имеют большое воспитательное
значение. После игры полезно отметить тех, кто лучше остальных действовал на площадке. Наблюдая за игрой и подводя ее
итоги, учитель может оценить: знание правил и умение их соблюдать, умение целесообразно и согласованно действовать в игре;
умение использовать в определенных игровых ситуациях знакомые двигательные действия. Объективный обзор игры со стороны учителя приучает школьников к правильной самооценке. К разбору полезно привлекать
помощников из числа занимающихся. Это приучает критически мыслить, повышает сознательную дисциплину, интерес к
дальнейшему участию в играх.
Педагогические наблюдения в процессе игры, которыми учитель может не делиться с детьми, также имеют важное значение для
работы с детским коллективом и каждым учеником в отдельности. Наблюдения в процессе игры  один из источников
совершенствования педагогического мастерства, связанный с познанием своих учеников.
 Методика проведения игр
В ряде игр встречаются элементы, связанные с различными движениями туловища, головы, рук, а также с бегом, прыжками,
преодолением препятствий. При этом в работу включается сердечно  сосудистая и дыхательная системы, укрепляется
двигательный аппарат. Такие игры оказывают общее влияние на формирование основных двигательных качеств, но при
специальном подборе игрового материала можно достигать относительно изолированного воздействия на отдельные части тела и
группы мышц.
Главная задача игр с элементами общеразвивающих упражнений не достижение максимальных результатов, а укрепление
двигательного аппарата, общее физическое развитие. Как правило, такие игры богаты сюжетами и двигательными действиями,
что помогает решать задачи не только физического, но и нравственного воспитания. В процессе игры дети приучаются
соблюдать правила, быстро мыслить, проявлять волю и выдержку, выручать друг друга.
1. Класс, смирно!
Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к детям, подает команды, которые должны выполнять в том случае, если
учитель перед командой скажет слово «класс». Если слово не произнесено, исполнять команду нельзя. Кто ошибся  делает шаг
вперед, но продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т. д.
Игра продолжается не более трех минут. После окончания отмечаются самые невнимательные и самые внимательные, то есть те,
кто остался стоять на исходном положении. Согласно правилам шаг вперед делают и те ребята, которые своевременно не
выполнили правильную команду.
Если сзади занимающихся гимнастические скамейки, то в конце урока можно условиться, что сделавшие одну (или две) ошибку
садятся на скамейку и в игре больше не участвуют. К концу игры в шеренге останутся самые внимательные ребята.
2. Светофор Изготавливаются кружки (диаметр  10 см) красного, желтого и зеленого цветов, которые прикрепляют к палочкам. Ученики
стоят в шеренге и выполняют упражнение согласно сигналам учителя. На красный сигнал дети приседают, на желтый  стают, на
зеленый  маршируют на месте.
Во время движения в колонне по одному в обход зала упражнения изменяются: красный  все стоят с хорошей осанкой, желтый
шаг на месте, зеленый  продвижение вперед легким бегом.
Можно разнообразить упражнения и давать другие задания: стоять на носках, принять положение приседа, высокого старта,
бежать, как лошадка и др. учителю самому надо быть внимательным, и давать сигналы строго по правилам уличного движения.
3. Шишки, желуди, орехи
В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер  в
трех  четырех шагах от водящего). Учитель дает всем играющим названия: первые в тройках  шишки, вторые  желуди, третьи
орехи.
По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а
водящий стремится встать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места становится
водящим.
Если водящий скажет: «Желуди!», меняются местами вторые в тройках, если «Шишки!»  меняются местами стоящие в тройках
первыми. Когда игра уже освоена, то водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки,
орехи!» вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какуюлибо другую тройку. Такой игрок идет водить.
При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.
Игры с бегом.
 Бег  это движение циклического типа, отличающееся от ходьбы наличием фазы полета, т.е. отрывом обеих ног
от опоры. Фаза полета усиливает быстроту передвижения за счет инерции, позволяя мышцам расслабиться и
способствовать восстановлению энергетических ресурсов. Попеременное сокращение и расслабление большого
количества мышц вовлекает в работу большое количество систем организма (кровообращение, дыхание, обмен веществ и т.д.), деятельность которых проходит на устойчивом уровне адаптации, способствуя увеличению
физиологических резервов детского организма. Физиологически особенности бега позволяют использовать его в
качестве упражнения, повышающего физическую нагрузку при благоприятных сдвигах в состоянии вегетативных
систем.
1. Гуси  лебеди
Для игры нужны четыре  шесть гимнастических скамеек и два  четыре гимнастических мата. На одной стороне зала проводится
черта. Она отделяет гусятник, куда становятся все играющие, кроме двух, которые отходят в сторону. Это волки. Посередине
зала ставят четыре скамейки, образуя коридор (дорога между гор), а на другом конце зала кладут маты. Это  гора. За ней логово
волков.
Руководитель произносит: «Гуси  лебеди, в поле!» гуси проходят по горной дороге в поле (место между матами и скамейкой),
где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси  лебеди, домой, волк за дальней горой!» гуси бегут сначала к концам скамеек,
пробегают по горной дороге (между скамейками), а затем разбегаются в разные стороны, стараясь быстрее оказаться в
гусятнике.
Из  за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника,
затем возвращаются в логово.
Пойманные подсчитываются и возвращаются в свое стадо гусей. Выбираются новые волки и игра повторяется. Отмечаются ни
разу не пойманные игроки и волки, сумевшие поймать больше гусей.
Правила разрешают ловить гусей только после слов «за дальней горой» и преследовать только до гусятника. Нельзя прыгать
через скамейки.
2. Два мороза
На противоположных сторонах площадки на расстоянии 10  20 м. линиями отмечают дом и школу. На одной стороне зала (за
чертой)  все играющие кроме двух водящих, Морозов. Они стоят посередине площадки и, обращаясь к ребятам говорят: Мы два
брата молодые, два Мороза удалые. Я  Мороз  Красный нос,  говорит один.  Я, Мороз  Синий нос,  говорит другой.  Кто из
вас решится в путь  дороженьку пуститься?!
Дети дружно отвечают: Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!  после чего перебегают из дома в школу. Морозы пятнают
пробегающих, замораживают их. Кого осалили  остаются стоять на месте.
Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом. Им разрешается по
дороге выручить замороженных, коснувшись их рукой, после чего вырученные присоединяются к остальным. После двух пробежек из не пойманных ребят выбирают новых Морозов, а осаленных подсчитывают и отпускают.
В итоге игры отмечаются ребята, не попавшиеся Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.
Не разрешается задерживаться в доме, салить за чертой и покидать перебегающим то место, где их застигли Морозы.
3. День и ночь
Играющие делятся на две команды, которые становятся не середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной
команде дается название «День», другой  «Ночь. У каждой команды на свой стороне площадки (в 10  12 м.) дом.
Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например: «День!». Эта команда быстро убегает в свой дом, а другая
команда догоняет ми пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду.
Все становятся на прежние места, учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие
не знают, какая команда будет названа, а поэтому предельно внимательны.
Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих может предложить им выполнять различные упражнения
(смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.)
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается сколько игроков было поймано в какой команде за одинаковое
количество пробежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков.
Игроков разрешается салить только до черты дома. Пойманные дети продолжают участвовать в игре. В ходе пробежки один
участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.
Игры с прыжками.
Прыжки  основное движение ациклического типа. При прыжках отсутствует повторение одинаковых действий, а
весь процесс его выполнения составляет единое движение, в котором можно различить три фазы:
подготовительную в виде размаха, приседания или разбега, основную  отталкивание и полет, заключительную
приземление. Во всех фазах требуется сложная координация движений, сочетание сильных, но кратковременных
мышечных усилий с последующим снижение нагрузки. Во время прыжков физиологическая нагрузка связана не
только с мышечной работой, но и со значительным воздействием на суставы и связки, нервную систему. Как и бег,
прыжки составляют один из естественных видов движений. Задача подвижных игр, рекомендуемых программой,
способствовать с помощью включаемых в них прыжков развитию общей прыгучести, умению правильно отталкиваться и двумя ногами, мягко приземляться. Наблюдения за действиями ребят в играх помогают
учителю физкультуры определить толчковую ногу того или иного ученика, что важно для дальнейшего
совершенствования в прыжках.
Игры с элементами прыжков связаны, как правило, со значительной нагрузкой на организм, активно воздействуют
на все его функции.
1. Попрыгунчики  воробушки
Чертится круг диаметром 4  6 м. Выбирается водящий  кошка. Она сидит в центре круга, а остальные играющие  воробушки
за пределами круга.
По сигналу воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть
из круга. Пойманные остаются в круге. Когда кошка поймает трех  четырех воробьев, выбирается новая кошка из непойманных.
Разрешается прыгать на одной или двух ногах (по договоренности). Тот, кто пробежал через круг считается пойманным.

2. Волк во рву
Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50  70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет
волк (водящий) остальные участники игры  козочки. Они находятся на одной из сторон площадки.
По сигналу учителя козы перебегают на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва,
ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех  четырех перебежек выбирают
нового волка (или двух волков, если ширина рва позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и
волки, сумевшие поймать больше козочек.
Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать в ров ногой. Козочки, нарушившие, это правило считаются
пойманными. Коза не считается пойманной, если она осалена волком, ступившим за пределы рва.
Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки, которые берутся за руки. Это команды. Их задача
по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Выигрывает команда,
которая достигла границы первой. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.
3. Кто обгонит? Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую держать за голеностопный сустав. Один из вариантов
предусматривает прыжки колоннами, при этом ребята кладут руки друг другу на плечи. Команда может лишиться победы, если
ее игроки оступались на вторую ногу или расцепили руки.
 .
Игры с метаниями на дальность и цель

Метания относятся в основном к прикладному виду физических упражнений. Игры, предлагаемые для изучения в
младших классах, содержат все основные виды метаний  на дальность, в неподвижную и движущуюся цель.
Метания с использованием малых и больших (легких) мячей укрепляют суставы и мышцы рук, развивают глазомер,
совершенствуют координацию движений. Это важно для повседневной деятельности, для дальнейших занятий
спортом и особенно спортивными играми.
1. Попади в мяч!!!
Для игры нужен один волейбольный мяч и теннисные мячи по количеству, равному половине класса.
Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки, чтобы между ними
было расстояние 18  20 м. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч.
Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому теннисному мячу.
По сигналу учителя игроки бросают мячи в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из
другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже метают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно.
Так поочередно команды метают мячи установленное количество раз.
Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.
Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на том же уровне.
Когда игра освоена, можно метать мячи в два волейбольных мяча, и если мячей хватает, их раздают всем участникам. Обстрел
волейбольных мячей начинается с двух сторон одновременно. Если один мяч закатился за линию, а второй еще в поле, то
метание производится по оставшемуся мячу. Игра заканчивается когда в поле не останется волейбольных мячей.
Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко. Продолжительность игры 8  10 минут
2. Охотники и утки Играющие делятся на две команды, одна из которых  охотники  становятся по кругу (перед чертой), а вторая  утки  выходи в
середину круга. У охотников волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать уток из круга. Каждый игрок может сам
метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. Утки, бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и
подпрыгивая. Подбитая утка покидает круг.
Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной утки, после чего игроки меняются ролями. Побеждает команда,
сумевшая подстрелить уток за меньшее время.
Учитель может установить время игры для метания мяча в уток. Тогда итог подводится по количеству уток, выбитому за это
время. Правила игры запрещают, метая мяч, заступать за черту. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками, они не
считаются выбитыми, если мяч отскочил в них от пола.
Подвижные игры для детей на свежем воздухе.
Игроки становятся в кружок, располагаясь на некотором расстоянии друг от друга. Один водит, у него мяч. Называя какойлибо
предмет, водящий бросает мяч одному из игроков. В случае если был съедобный предмет назван, мяч необходимо поймать, если
назван несъедобный – мяч не нужно ловить. Если один из игроков допускает ошибку, то он выходит из игры. Если ошибки нет, то
этот игрок сам называет предмет и бросает мяч. Побеждает тот, кто остался, когда все выбыли.
«Съедобное – несъедобное»
Второй вариант этой игры.
 Можно играть в эту же игру иначе. Необходимо нарисовать одиннадцать линий, между ними расстояние полметра. Эти линии
обозначают как в школе 10 классов. Игроки становятся перед 1 классом, а водящий располагается за 10   классом. Водящий
бросает мяч игрокам по очереди и называет предметы съедобные и несъедобные. Если игрок не ошибся, то он переходит в
следующий класс, передвигается вперед. Если игрок допустил ошибку, то он остается в том же классе, стоит на месте. Играют,
пока не "окончат школу" все игроки. Самый последний водит в следующей.
«Картошка» Сначала нужно нарисовать круг, диаметр которого 56 метров. Игроки располагаются за пределами круга и бросают мяч друг
другу. Для детей постарше можно играть, как в волейбол. Если один из игроков допустил падение мяча на землю, он садится в
круг, остальные играют дальше. Игроки могут бить одной рукой по мячу, чтобы попасть по тем, кто находится внутри. Если по
игроку попали мячом, то он возвращается на свое место и играет вместе со всеми. Если попытка неудачна, то тот, кто бил, тоже
садится в круг, если попал  играет дальше. Игра продолжается, пока в середине круга не останется один человек. Те игроки,
которые находятся в круге, должны стараться поймать мяч на лету. Если мяч пойман, то все выходят, а в круг отправляется тот,
кто допустил ошибку.
«Города»!!!
Играющие разделяются на две команды, размещаются на расстоянии около 20 метров друг от друга лицом друг в другу. На
расстоянии 3 метров перед командами проводятся линии. Это границы городов. На середине площадки кладут достаточно
большой мяч, а игрокам дают маленькие мячики. Задача играющих  бросать свои мячики по большому мячу и стараться
перекатить его за границу города противника. Выигрывает команда, которая перекатит мяч первой.
Игроки становятся в круг лицом к центру. Между игроками должно быть расстояние не менее шага. Два игрока, которые
расположены друг напротив друга держат в руках по мячу размером с волейбольный. По определенному сигналу они начинают
передавать из рук в руки мяч в одном направлении, стараясь сделать так, чтобы один мяч скорее догнал второй. Тот игрок, у
которого одновременно окажутся оба мяча, зарабатывает штрафной балл. В конце игры баллы подсчитываются, кто набрал
меньше всего – побеждает.
«Мяч – соседу»!!!
«Береги мяч»
Играющие выбирают водящего или водящих  12 человек. Все остальные становятся в круг и бросают мяч друг другу, а водящие
стараются коснуться его рукой. Если водящий коснулся мяча, то тот игрок, который бросил неудачно – водит.
«Крыса»
Участники игры выбирают «крысу». Если игроков много, то они становятся в круг, если трое, то один – крыса, а двое бросают
друг другу мяч. Игроки стараются попасть мячом в крысу. Тот, кто попал – занимает место «крысы», а тот, кто был «крысой»  выбывает. «Крыса», должна стараться поймать мяч. В этом случае у нее появляется резервная жизнь. То есть, если в нее
попадут, то она использует эту жизнь и не выйдет из игры.
«Забрось камешек»
Необходимо выбрать площадку. В центре вырыть небольшую ямку, а на расстоянии около метра – еще 4 меньшего размера.
Каждый игрок имеет по 10 камешков. Каждый участник кладет по 2 камешка в ямку, которая находится в центре, и по одному –
во все остальные. Все игроки становятся за линию, которую проводят на расстоянии 2,5 метров от последней ямки. Каждый  по
очереди пытается попасть своим камешком в ямку. Когда камешек попадает в какуюнибудь ямку, игрок забирает себе камешки
из этой ямки. Если камешков нет, то попавший в нее камешек остается там. Если игрок промахнулся, то он подбирает свой
камешек. Победитель – тот, у кого собралось больше всего камешков при том, что все ямки оказались пустыми.
На меткость можно посоревноваться даже пытаясь попасть мячом в пустое ведро.
«Пятнашки»
Необходимо выбрать безопасную площадку. Интересно играть, когда число участников более 4. Дети выбирают водящего и его
называют «пятнашкой». Суть в том, что водящий старается прикоснуться к одному из игроков рукой – «запятнать», а все
остальные стараются убежать, увернуться. Тот, кого поймали становится «пятнашкой», а его имя громко сообщается остальным
игрокам, чтобы все знали, кого остерегаться.
«Волк и овцы»
Находим безопасную площадку достаточно большого размера. Выбирают двух игроков, один из которых будет пастухом, второй
– волком. На  противоположных сторонах площадки, обозначаются загоны.  Между загонами находится поле. На одной из его
сторон отводится место под логовище волка. Все овцы заходят в загон, а пастух располагается вблизи от загона. Волк говорит
пастуху: «гони овец в поле». Пастух  выгоняет овец, они должны добраться до загона на противоположной стороне. Пастух их
защищает, а волк старается поймать овцу и затащить в свое логовище. Все, кого, поймал волк, становятся его помощниками.
Игра продолжается до того момента, когда волк поймает всех овец. Если дети устали, нужно прекращать игру.
В игре может принимать участие любое количество детей, выбираем одного из участников, который будет «хромой лисой». Дети
заходят в предварительно начерченный на земле круг. По сигналу они начинают бежать по кругу, но не выходя за его границы.
«Хромая лиса» Хромая лиса должна прыгать на одной ноге и пытаться  догнать когонибудь, прикоснуться к нему. Как только «хромая лиса»
когонибудь коснулась, она меняется с этим игроком местами.
Хорошо всем известная игра, когда водящий располагается в центре, а игроки – вокруг. Рыбак (водящий) держит в руках
скакалку или веревку за один конец и вращает ее вокруг себя параллельно земле. Игроки должны перепрыгивать через веревку,
чтобы «рыбак» никого не задел. Тот, кто не успел перепрыгнуть, выходит из игры. Побеждает, тот, кто остался.
«Рыбак и рыбки»
САНТИКИФАНТИКИ ЛИМПОПО".
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СВЕЖЕМ ВОЗДУХЕ
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие
выбирают, кто будет "показывающим движения". Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши,
поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего
определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей
игры ребята хором произносят слова: "Сантикифантики лимпопо…". В незаметный для водящего момент показывающий
меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему догадаться, кто ими руководит. Игра
продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.
"ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ".
На расстоянии 11,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 45 м и начертите ещё две линии. Первые две
линии  это линии старта, вторые  "домики".
Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1  1,5 м. Команд две, одна из них
"воробьи", а другая  "вороны". Ведущий встаёт между командами и называет слова: "воробьи" или "вороны". Если ведущий
сказал "вороны", то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ведущий говорит "воробьи",
то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчивается, когда в команде не останется ни одного играющего. "НЕВОД".
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из играющих. Двое или трое играющих
берутся за руки, образуя "невод". Их задача  поймать как можно больше "плавающих рыб", то есть остальных игроков. Задача
"рыб"  не попасться в "невод". Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присоединяется к водящим и
сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", то есть расцеплять руки водящих. Игра продолжается
до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".
"КАПКАНЫ".
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом расстоянии
друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего
(хлопку, слову и т.д.) капканы "захлопываются", то есть, ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие, которые
попались в капканы, образуют пары и сами становятся "капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из
капканов.
"ВОДЯНОЙ".
Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со словами:
"Водяной, водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку
1, 2, 3".
Круг останавливается. "Водяной" указывает рукой на одного игрока и подходит к нему не раскрывая глаз. Его задача
определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий
угадал, они меняются ролями, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
"БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ". Все играющие  "белки", они должны стоять около дерева и держаться за него. Между деревьями бегает "собака"  водящий.
"Белки" перебегают от дерева к дереву, а "собака" должна поймать когонибудь или другой вариант: "собака" должна занять
место одной "белки".
"МИГАЛКИ"
Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий. У
него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому
подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому, что игрок,
стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать,
то оставшийся без пары игрок сам становится водящим.
"САЛКИ".
Выбирается один водящий, который должен догонять и осаливать игроков. Осаленный игрок тоже становится водящим, при
этом он должен бегать и держаться одной рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Победителем становится тот, кого не
поймали водящие игроки.
"ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА".
Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник  "голова", "последний  хвост" дракона. Голова
должна дотронуться до него.
"ШКОЛА РАЗВЕДЧИКОВ".
(Мини зарничка)
Один из участников  командир (ведущий), остальные "разведчики". Командир перед началом игры даёт команду построиться в
линейку и знакомит детей с теми заданиями, которые они должны будут выполнить.
"ПАРАШЮТИСТЫ"  дети стоят на бревне, приседают, затем поднимают руки вверх, встают и прыгают с бревна.
"ЧУЖОЙ ПАТРУЛЬ"  Чтобы избежать неприятеля все прячутся за деревьями и кустами и бесшумно передвигаются определённое ведущим расстояние.
"ПОГОНЯ"  разведчики спасаются от неприятеля, превращаются в зайчиков, скачут. За ними гонятся собаки, дети тоже
становятся собаками, громко лают, рычат, прогоняют чужих собак.
"ВОЗВРАЩЕНИЕ"  разведчики успешно выполнили задание и возвращаются домой. Сначала они плывут по реке (изображают
греблю на лодках), затем летят на самолёте и выбирая место для посадки устраиваются на "аэродроме".
"ЖМУРКИ "
Водящему закрывают глаза. Ктото из участников крутит его на месте. При этом можно произнести скороговорку:  "На чём
стоишь?" "На мосту".  "Что ешь?". "Колбасу".  "Что пьёшь?". "Квас".  "Ищи мышей, а не нас".
После этих слов дети разбегаются по комнате. "Жмурка" на ощупь должен отгадать, если когонибудь поймает.
"ЛИПУЧКА".
Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих, держась за руки, пытаются поймать убегающих участников игры.
При этом они приговаривают: "Я липучка  приставучка, я хочу тебя поймать!". Каждого пойманного участника "липучки" берут
за руку, и он тоже вместе с ними становится водящим. Затем к ним присоединяется четвёртый игрок и т.д.
"РЫБАЧОК И РЫБКИ".
На площадке чертится большой круг. Один из играющих  "рыбачок", находится в центре круга, он приседает на корточки.
Остальные играющие  рыбки, обступив круг, хором говорят: "Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок".
На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей
площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.
"НАЙДИ ПЛАТОК". Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре круга. Одному из играющих даётся в руки маленький
платок. Он его передаёт другому, стоящему рядом, но так, чтобы не заметил водящий. У кого водящий заметит платок, тот и
становится водящим.
"КОТ ИДЁТ".
Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается "дом кота", а по сторонам  "норы мышек". Роль кота играет
ведущий. Игра начинается с присказки, которую произносит учитель:
Мышки, мышки, выходите,
Поиграйте, попляшите,
Выходите поскорей,
Спит усатый котзлодей!
"Мышки" вылезают из "норок", бегают, прыгают, повторяют хором слова:
Тратата, тратата
Нет усатого кота!
Но вот учитель подаёт сигнал: "Кот идёт!". Все мышки должны замереть и не двигаться. "Кот" обходит "мышей" и забирает к
себе в дом тех, кто пошевелился. Смелые "мышки" за спиной кота могут шевелиться, но должны замереть, как только кот
повернётся в их сторону. Учитель говорит: "Кот ушёл!" и мышки снова оживают.
"ПЛАТОЧЕК  ЛЕТУНОЧЕК".
Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3!  все участвующие в игре разбегаются в разные стороны. У одного из них в руке
платочек, завязанный узелком. Водящий старается догнать игрока, у которого в руках находится платок и запятнать его.
Играющие на бегу могут перебрасывать платок друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра прекращается. Она
продолжается вновь, как только платочек поднимут с земли.
"АЙСБЕРГИ". Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький) или раскладывает на полу ватманы,
чтобы в них могли поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде
ведущего "Айсберги" все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край, тот выбывает из игры. Во
время продолжения игры доступная площадь постепенно сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.
Снежные салки
Снежные салки — это еще один вариант салок, для игры на улице в зимнее время. Как и все салки — игра динамичная,
хорошо развивает координацию, реакцию и улучшает здоровье играющих детей.
Выбирается салка (водящий) с помощью считалки или жребия. Оговариваются границы, дальше которых игроки не могут
забегать (будет идеально, если можно начертить круг).
Салка становится в центре обговоренной площадки и оттуда старается осалить снежком бегающих игроков.
Если бегающего игрока осалили снежком, то он также становится салкой. А с того места, где его осалили, старается осалить
снежками других бегающих детей.
Когда салок становится больше, чем бегающих игроков, — игра заканчивается. Оставшиеся бегающие игроки объявляются
выигравшими.
После окончания игры, игра начинается заново.
Примечания. Перед началом игры можно помочь салке заготовить несколько снежков, чтобы игра была более динамичной.
Возраст игроков: от шести лет
Игра развивает: координация, реакция
Количество игроков: 6 и более
Место игры: улица
Необходимы вещи: снег
Вышибалы
Популярная,   динамичная   и   азартная   игра   с   мячом.   Рассчитана   на   большое   количество   людей.   Предъявляет   серьезные
требования к физической подготовке в плане выносливости.
Для   игры   требуется   как   минимум  3  человека.   Из   них  2  вышибающие  (вышибалы)   и  один   водящий.  Вышибалы   встают
примерно в 5 — 10 метров друг от друга (по договоренности), а водящий между ними.
Суть игры: попасть по водящему с помощью мяча (вышибить его). Водящий может ловить мяч (свечки) до того, как тот
удариться о землю. Играть можно как на улице, так и в большом зале (например, в спортивном зале школы). Правила игры для троих игроков
Игроки договариваются о расстоянии межу вышибалами и чертят линии, ближе которых вышибалам нельзя подходить друг к
другу — чем больше расстояние, тем труднее вышибать и легче уворачиваться от мяча.
Водящий находится в пространстве между вышибалами, которые стараются вышибить его.
Тот, кто вышиб водящего, встает на его место, а бывший водящий становится вышибалой.
Пойманная свечка используется как дополнительная жизнь (необходимо попасть еще раз, чтобы снять свечку).
Правила игры при количестве игроков больше трех
Игроки делятся на две команды: вышибающих и водящих.
Игроки договариваются о расстоянии межу вышибалами и чертят линии ближе которых им нельзя подходить друг к другу —
чем больше расстояние, тем труднее вышибать и легче уворачиваться от мяча.
Команда водящих находится посередине вышибал.
Вышибалы стараются вышибить водящих с помощью мяча. Выбитый выходит и ждет окончания игры или пока ему не
отдадут свечку.
Поймавший свечку может вернуть обратно одного из ранее выбитых.
Когда   остается   последний   водящий   —  он   должен   увернуться   от   меча  столько   раз,  сколько   ему   полных   лет.   Если   он
увернулся удачно, то вся команда заходит обратно и начинается все с начала. Иначе команды меняются местами.
Возраст игроков: от шести лет
Игра развивает: выносливость, координация, реакция
Количество игроков: 3 и более
Необходимы вещи: мяч
Сифа
Это одна из самых любимых игр всех школьников! Изза своей травмоопасности (в зависимости от предмета), в эту игру
играют в основном мальчики. Но ее также любят и активные девочки.
В основе этой игры, лежит игра Салочки. Но в отличие от Салочек, в этой игре осаливание происходит с помощью какого
нибудь предмета, называемого «сифой».
В   качестве   сифы   часто   выступают:   школьная   меловая   тряпка,   половая   тряпка   связанная   в   узел   или   любой   другой
относительномелкий предмет, к которому просто не приятно приближаться, не говоря о том, чтобы быть водящим.
Особенно хороши в качестве сифы какиелибо резиновые вещи: маленький резиновый мячик, кистевой экспандер. Хороши
они тем, что отпрыгивают от твердых поверхностей, что добавляет азарта в игру в случае промаха.
Игра не предъявляет требований к возрасту, но изза ее специфики, в нее играют, в основном, дети школьного возраста. Дети могут выбирать водящего с помощью считалки или игры «Камень, ножницы, бумага». Но чаще всего водящим является
зачинщик игры или оставшийся водящим с прошлого раза.
Существует два вида сифы: сифа руками и сифа ногами.
Правила сифы руками
Задача водящего — попасть сифой по другому игроку. Делается это руками.
Игрок по которому попали сифой — становится водящим.
Можно или нет сифить обратно — решается в начале игры. Если людей больше 4, то, как правило, обратно не сифят, иначе
можно сифить обратно, но нужно дать возможность убежать в течении 3—5 секунд.
Правила сифы ногами
Задача водящего — попасть сифой по другому игроку исключительно с помощью ног.
Игрок по которому попали сифой — становится водящим.
Водящему разрешается держать руками другого игрока, чтобы было легче попасть.
Можно или нет сифить обратно — решается в начале игры. Если людей больше 4, то, как правило, обратно не сифят, иначе
можно «сифить» обратно, но нужно дать возможность убежать в течении 3 — 5 секунд.
Примечания. Оптимальное количество игроков — 4 и больше.
Возраст игроков: от шести лет
Игра развивает: выносливость, координация, реакция
Количество игроков: 4 и более
Прыжки через ров
На песке (земле, полу) игроки рисуют две линии на небольшом расстоянии друг от друга. Эти линии — «ров». Игроки
делятся на две команды.
По очереди игроки из разных команд подходят ко «рву» с закрытыми глазами и прыгают. Задача — перепрыгнуть через
«ров», не наступив на линию. Выигрывает команда, в которой больше участников перепрыгнули через ров и не задели черту.
Возраст игроков: от шести лет
Место игры: улица, помещение
Подвижные игры для младших школьников в школе
Подвижные игры для 34 классов в школе
«Светофор» На площадке чертят две линии на расстоянии 5—6 м одна от другой. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит
между линиями (примерно посередине) спиной к играющим.
Водящий называет любой цвет. Если такого цвета нет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую
линию. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, то водящий может осалить перебегающего пространство между
линиями игрока. Осаленный становится водящим.
«Переправа»
Игроки   двух   команд   выстраиваются   на   противоположных   сторонах   площадки   лицом   друг   к   другу   (за   линиями   своих
«домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадки и должны как можно
быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной
линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из
игры выбывает последний.
Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся дватри самых выносливых прыгуна. По числу игроков на
площадке нетрудно определить командупобедительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.
«Бег командами» (поезда)
Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны
стоят   параллельно   одна   другой   на   расстоянии   3—5   шагов.   Перед   колоннами   проводят   стартовую   линию,   а   напротив
соревнующихся команд на расстоянии 15 м ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до
стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись,
и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.
«День и ночь»
Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается
название «день», другой — «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 м есть «дом». Ведущий игру
неожиданно произносит название одной из команд, например «день». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой
команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду. Все становятся на свои места в
шеренги,   игра   повторяется.   Важно,   чтобы   не   было   строгого   чередования   команд,   тогда   играющие   останутся   предельно
внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание.
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков той и другой команды за равное
количество перебежек. Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе
игрыперебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.
«Сумей догнать» На площадке очерчивают или размечают предметами (камешки, городки, флажки и пр.) круг диаметром 9—12 м. 6—8
человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и
рассчитываются на первыйвторой. Первые номера — одна команда, вторые — другая.
По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого
игрока осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с
тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей
считается команда, у которой больше запятнанных игроков. Можно не делить участников по парам. Тогда каждый бегущий,
запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные покидают круг
(идут в его середину). Выявляются 2—3 лучших бегуна, которые остаются последними.
«Быстро шагай»
Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро шагай, оглянусь
—   замирай...   раз,   два,   три,   четыре,   пять...   Стой!»   Водящий   может   после   любой   цифры   сказать   слово   «стой!»   и   быстро
оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15—20 шагах от водящего, во время счета быстро продвигаются по
направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и повернулся лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока,
который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад, за черту. После этого
водящий закрывает  глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих  мест, в том числе  начинающие
движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока ктонибудь не подойдет к водящему вплотную, не коснется его рукой и,
повернувшись кругом, как можно быстрее не устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними,
стараясь осалить когонибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий
возвращается на прежнее место, игра продолжается.
«Пятнашки по кругу»
Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится
пятнашкой, а другой — убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.
По   сигналу   пятнашка   бежит   вдоль   круга,   стараясь   осалить   убегающего.  Последний   же,  когда   его   начинают   настигать,
становится в круг между остальными игроками на любое место. В тот же момент сосед, оказавшийся справа, становится новым
убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются
ролями.
«Третий лишний на прогулке»
Разделившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку,
свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какойлибо паре, взяв под руку одного из них, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой
стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева,
схватив под руку.
Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает коголибо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с
водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая
мимо, игроков в парах.
«Падающая палка»
Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках
гимнастическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает  рукой сверху так, чтобы палка стояла
вертикально. Затем он громко называет какойнибудь номер и отпускает палку. Игрок с названым номером должен успеть
подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на
землю, то он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а
тот, кто водил, идет в круг на свое место.
Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем.
Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организовать для игры два круга.
«Возьми городок»
Для игры нужны городки (теннисные мячи, одинаковые по размеру камушки) в количестве на одну единицу меньше, чем
число участников игры. Например, шесть городков ставят по кругу (в метре один от другого), а семеро играющих встают с
внешней стороны в шаге от них. По сигналу все идут, затем бегут вокруг городков (вправо или влево) до свистка или команды
«Взять!». Тогда каждый играющий стремится схватить городок. Кому предмета не досталось, выбывает. Игроков остается на
одного   меньше,  поэтому   убирают   из   круга  и   один   городок.  Когда   на  кону   останутся   один   городок   и   два   участника,  они
разыгрывают между собой первое место.
«Тарелочка по кругу»
4—5 человек встают по кругу на расстоянии 5—8 м один от другого. У первого и третьего игрока в руках пластмассовая
летающая тарелочка. По сигналу игроки бросают свои тарелочки соседу по часовой стрелке. Поймав терелочку от соседа
справа, игрок посылает ее дальше, а сам должен поймать новую тарелочку с правой стороны. Если игрок не успел бросить
тарелочку, как к нему прилетела вторая (оказался с двумя тарелочками), то игра останавливается и нерасторопный игрок
получает штрафное очко. Оно присуждается и тому игроку, кто неточно (более чем шаг от игрока) бросил ему тарелочку или
последняя пролетела выше головы. Играют 8—10 мин. Победителем считается получивший меньше штрафных баллов. Можно увеличить число игроков в кругу, оставив две тарелочки. Тогда играть будет легче. Если желающих играть больше 8
—10 человек, следует ввести в игру три тарелочки.
«Охотники и лисицы»
Площадка размером не больше баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего — «охотника», ему
дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — «лисицы».
«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и
ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из
«лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться.
Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать
между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы
салить «лисиц».
Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя
самой ловкой, становится новым «охотником».
Игра повторяется.
В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не за 6стали за границы площадки. Иначе каждая из них считается
осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что салить нельзя, например, в голову,
грудь и т. п.
Игры для общефизической подготовки в зимний период
«Палочку в снег»
Каждый играющий должен иметь заостренную с одного конца палочку. Участники игры становятся в круг и кидают по
очереди вверх свою палочку так, чтобы, падая, она воткнулась заостренным концом в снег. У кого это получилось, выходит из
круга. И так до тех пор, пока не останется один игрок, он и становится водящим. Его задача — осалить вышедших из круга
игроков.   Те,   кого   запятнали,   становятся   его   помощниками.   Последний   игрок,   оставшийся   непойманным,   объявляется
победителем.
«Не ходи на гору»
Крепко взявшись за руки, играющие окружают большой снежный ком — гору. Сначала они медленно идут вправо или влево,
а по сигналу тянут друг друга и стараются заставить когонибудь влезть на гору, т. е. дотронуться до кома. Кому поневоле
придется взобраться на снежный ком, выходит из игры. Победителями считаются три игрока, которые останутся последними.
«Быстрые и меткие» Играющие распределяются на группы по 2—5 человек. Каждая из них получает задание в течение установленного времени (5
—8 мин) скатать снежный ком. Выигрывает группа, чей ком самый большой. Затем комья ставят один на другой: внизу самый
большой, наверху самый маленький. Каждый играющий заготавливает себе снежки. По очереди с расстояния 6—8 шагов бросают
их в голову фигуры, стараясь ее сбить. Побеждает тот, кому удалось это сделать. Игра может быть и командной. Тогда делают
две снежные фигуры. Выигрывает команда, игроки которой быстрее собьют голову фигуры противника.
«Лови в сеть»
Участвует весь класс. Пятеро ребят, взявшись за руки, образуют «сеть». По сигналу воспитателя они бегут за играющими,
стараясь догнать и запятнать их (пятнать могут только крайние в «сети»). Пойманный игрок присоединяется к «сети». Играющие
могут разорвать «сеть» и увести одного из товарищей «на свободу». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут
пойманы в «сеть».
Игры на площадке для детей 710 лет
Пятнашки (салим)
Десять участников разбегаются по площадке, а водящий (пятнашка) догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах
обусловленных границ. Осаленный становится водящим.
В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них.
1. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту,
тогда убегающий поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»
2. Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу
«ласточки» и т. д.
3. Если пятнашка гонится за кемлибо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему
путь.
4. Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален.
5. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.
6. На площадке очерчивают 1—2 круга диаметром 2 шага — «дома», где убегающие могут спасаться от преследования.
Однако больше 5 секунд в таком домике находиться нельзя.
Пятнашки по кругу
Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится
пятнашкой, а другой — убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон. По   сигналу   пятнашка   бежит   вдоль   круга,   стараясь   осалить   убегающего.  Последний   же,  когда   его   начинают   настигать,
становится в круг между остальными игроками в любое место. В тот же момент сосед, оказавшийся справа, становится новым
убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются
ролями.
Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило. Если убегающий встал в круг, то сосед, оказавшийся справа (или слева
— по договоренности), делается пятнашкой, а бывший пятнашка, не теряя времени, должен от него убегать. Во время игры
участникам не разрешается бегать через круг.
Если игроков много, они становятся по кругу парами в затылок друг другу. В этом случае («третий лишний») убегающий
становится впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает.
Третий лишний на прогулке
От   вышеописанных   пятнашек   игра   отличается   тем,   что   все   ее   участники   постоянно   в   движении.  Разбившись   на   пары,
играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку. Свободная рука на поясе.
Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой
либо паре, взяв под руку крайнего, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен
убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схватив крайнего под
руку.
Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает коголибо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с
водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая
мимо, игроков в парах.
Золотые ворота
В игре участвуют от 6 до 20 человек. Выбирают двух игроков посильнее, те отходят в сторону и договариваются, кто из них
будет «солнцем», а кто «луной». Затем они становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, образуя «ворота».
Остальные играющие берутся за руки и вереницей идут через «ворота». При этом они могут петь песню. Когда через «ворота»
проходит последний, они «закрываются» — опускаются поднятые руки, и замыкающий оказывается между ними. Задержанного
тихонько спрашивают, на чью сторону он хотел бы встать: «луны» или «солнца». Он выбирает и встает позади соответствующего
игрока. Остальные снова идут через «ворота», и снова последний попадает в группу «луны» или «солнца». Когда все игроки
распределены, то устраивается перетяжка между двумя группами. При этом используется веревка, палка или игроки берут друг
друга за пояс.
Компас На земле рисуют круг диаметром 2—3 метра. На расстоянии примерно 3 метров от окружности пишут стороны света, сверяя
с компасом: север, юг, запад, восток. Играющие становятся в круг спиной к центру и слушают команду руководителя: «Юг!»,
«Север!», «Запад!», «Восток!». Услышав, к примеру, команду «Север!», — все должны повернуться в сторону севера. Игроки,
стоявшие лицом к югу, поворачиваются на 180 градусов, другим достаточно сделать полоборота направо или налево.
Подаются различные команды, и играющие принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту
сторону), получает штрафное очко. Победителем оказывается набравший наименьшее число штрафных очков.
Счет в кругах
Участники (6—8 человек) встают по кругу и по сигналу начинают считать от 1 до 70 (слева направо). При этом никто не
пропускает своей очереди. Однако существует правило, что число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7,
произносить нельзя, а надо сказать слово «мимо!». После этого счет (без задержки) продолжается. Назвавший запрещенную
цифру выбывает, счет продолжает стоящий справа от него игрок. Постепенно круг становится все меньше.
Победителями считаются ребята, оставшиеся в круге после того, как последний произнесет цифру 70.
Можно упростить игру и условиться считать до 30. Тогда по правилам нельзя называть цифры, которые содержат тройку
(например 13) или делятся на 3 (например 12).
Третий  лишний
Играющие становятся по кругу парами, один позади другого, лицом к центру круга. Расстояние между парами 1—2 м. Двое
водящих — за кругом, один из них убегает, другой его ловит. Спасаясь от погони, убегающий может встать впереди любой пары.
Тогда стоящий сзади становится «третьим лишним». Он теперь должен убегать от второго водящего. Если догоняющий поймает
(коснется) убегающего, то они меняются местами.
Классики
На асфальте рисуют прямоугольник и делят его на классики. Они расчерчиваются по разному, число классов от 6 до 10.
Первый (по жребию) бросает свою битку, находясь в метре от передней черты, в 1й классик. Если попадает, то впрыгивает туда
на одной ноге и выбивает этой же ногой битку наружу через переднюю линию прямоугольника, затем впрыгивает сам. Затем
снова бросает битку, но уже во 2й класс. Если попадает, то прыгает на одной ноге в 1й класс, перескакивает во 2й и оттуда
выбивает ногой битку в 1й класс, затем наружу. И так до 5го класса.
Попав в 5й класс, играющий имеет право встать на обе ноги и немножко отдохнуть. Попав в 6й класс, отдыхает, расставив
ноги на 5й и 6й классы. Каждый раз возвращается, прыгая на одной ноге и подталкивая битку из одного класса в другой. Далее
бросает ее в 7й класс, по дороге отдыхая в 5м и 6м классах, затем в 8й, и так до 10го класса. Каждый раз, бросая битку и
прыгая за ней из класса в класс, ребенок отдыхает в 5м и 6м классах и последовательно выталкивает камешек ногой, на
которой прыгает в 1й класс и наружу. Когда пройдено 10 классов, играющий получает новое задание: пройти с завязанными глазами по всем классам, не наступив
на черту. После выполнения этого задания участник закончил игру.
Сильная хватка
Играющие в парах становятся спинами друг к другу по кругу диаметром 1,5 метра и сцепляются согнутыми в локтях
руками. Подавая туловище вперед, каждый старается заставить противника оторвать ноги от пола. Побеждает тот, кто большее
число раз выиграет поединок.
Можно провести состязание иначе. Игроки, стоя спиной друг к другу, поднимают вверх палку, взявшись за нее руками.
Задача  —  наклониться   вперед   и   попытаться   оторвать   соперника   от   земли.  Проигрывает   тот,  кто   окажется   в   воздухе   или
отпустит палку.
Еще   вариант. Играющие   садятся   друг   против   друга   на   землю   (упираясь   ступнями   в   ступни   партнера)   и   берутся   за
гимнастическую   палку.   По   сигналу   оба   начинают   тянуть   палку   в   свою   сторону.   Побеждает   тот,   кто   сумеет   приподнять
соперника, продержав его в таком положении 5 секунд.
Борьба в квадратах
Чертят три квадрата со сторонами 1,2,3 метра. Размер первого — 3x3 метра, второго — 2x2 метра, третьего — 1x1 метр. В
большой квадрат капитаны вызывают 4 игроков, которые по сигналу стараются плечом вытолкнуть друг друга из квадрата.
Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и так же продолжают борьбу. Оставшиеся
двое заканчивают поединок в малом квадрате. Игрок, оставшийся в 1м квадрате, получает 4 очка, во втором — 3, в третьем —
2, выбывший — 1 очко.
После этого в борьбу вступает новая четверка игроков, и так же определяется победитель. Сильнейшие участники могут
затем встретиться в финальном поединке.
Запрещаются грубые толчки, нельзя убирать руки изза спины и вставать на обе ноги. Если желающих играть много, можно
начертить несколько серий квадратов. Тогда начинают борьбу одновременно 8—12 человек.
Перетяжка парами
Площадка делится пополам. Еще две линии чертят справа и слева в 3 метрах от средней линии и параллельно ей. На них
выстраиваются лицом друг к другу две равные по силам команды. По сигналу они подходят к средней линии и берут правой
рукой друг друга за запястье, а левую кладут за спину. По сигналу игроки стремятся перетянуть соперника за черту, что
находится за спиной. Поддавшийся игрок остается на стороне противника до подсчета очков. Выигрывает команда, сумевшая
перетянуть в свою сторону больше игроков.
Игру можно усложнить, перетягивая соперника двумя руками, а также ввести новое правило: тот кто перетянул игрока,
может взять товарища по команде за пояс и помогать ему в поединке с соперником. Правилами игры не разрешается расцеплять (выдергивать из рук соперника) свои руки. Сделавший это дважды считается
проигравшим.
Прорыв цепи
Пятьсемь игроков, взявшись за руки, образуют круг. Столько же игроков в круге. По команде ведущего находящиеся в
центре начинают прорываться за круг, разъединяя руки участников другой команды. После того как последний игрок прорвет
цепь, игроки меняются ролями. Побеждает команда, быстрее выполнившая задание.
Парная чехарда
Игроки строятся парами за общей линией, которая является стартом и финишем. Одновременно соревнуются две пары.
Перед каждой из них ставится на ровном расстоянии отметка для поворота (камень, воткнутая в землю палка, городок). Один в
паре принимает положение стоя, согнувшись для чехарды. По сигналу руководителя второй игрок выполняет опорный прыжок
через первого, делает шаг вперед и принимает такое же положение. Так они продвигаются вперед до поворота и обратно. Пара,
раньше вернувшаяся к исходной линии, соревнуется со следующей парой. Побеждают игроки, сумевшие выиграть у трех пар.
С ношей на спине
Играющие   парами   стоят   за   общей   линией,  один   смотрит   по   направлению   бега,  другой   поворачивается   к   нему   спиной.
Партнеры захватывают друг друга согнутыми в локтях руками. По сигналу пары устремляются вперед. При этом один игрок,
слегка согнувшись, несет на спине своего партнера до поворота отметки, находящейся в 10 метрах. Там они меняются ролями, и
обратно к линии финиша (бывшего стартом) на спине своего товарища везет второй игрок. Пара, раньше вернувшаяся к исходной
линии, объявляется победительницей. Соответственно определяются 2е и 3е места. Если желающих соревноваться много, то
победителей среди остальных можно определить, лишь проведя несколько забегов.
Слон
Эта игра для ребят, возраст которых не менее 12—13 лет. Участвуют 6—12 человек и больше, Играющие делятся на две
группы: одни изображают слона, другие напрыгивают на него. Чертится линия разбега. Команда, которая образует живой снаряд
(«слона»),   становится   колонной   спиной   к   линии   разбега.   Направляющий   (самый   сильный)   упирается   руками   в   свою
выставленную вперед ногу и наклоняет голову (как в чехарде). Стоящий крепко обхватывает его за пояс. За ним — третий и так
далее (не более 6 человек). Удерживая друг друга, они образуют живой снаряд для прыжков.
Игроки другой команды по очереди, разбегаясь, напрыгивают на «слона», При этом первый старается сесть верхом как
можно дальше вперед, чтобы оставить место для следующих. Тому, кто вспрыгнул, важно удержаться на «слоне», не хватаясь
руками за него. Это считается нарушением правил, так же, как и неудачный прыжок, т. е. падение со «слона». Если нарушений
нет и все игроки остались сидеть верхом на «слоне», последний из них кричит «Есть!». По этой команде игроки, что внизу, начинают продвигаться вперед к линии, которая находится в пяти шагах от направляюицего. За каждого игроканаездника,
который не удержался и соскользнул вниз, команде начисляется штрафное очко. Затем команды меняются ролями.
Выигрывает команда, игроки которой получат меньше штрафных очков.
Борьба всадников
Ребята делятся на две команды, равные по силам, а затем в командах — на пары. В каждой паре «всадник» садится на плечи
своему «коню». Команды выстраиваются возле средней линии, и по сигналу начинается борьба «всадников». Каждый старается
поудобнее схватить своего соперника и стащить его с «коня», оставаясь сам «в седле». «Кони» участия в борьбе не принимают,
стараются   лишь  крепче  держаться  на  ногах.  Если  оба «всадника» выбиты  из  «седла»,  поражение  засчитывается   тому, кто
коснулся земли первым. Затем игроки меняются ролями.
Подвижные игры на воздухе
Такие игры учат детей:
управлять своим поведением ( это пригодится для школы),
соблюдать правила игры,
 быть изобретательными, находить выход из сложившейся ситуации,
учатся взаимоотношению с людьми.
Также подвижные игры развивают быстроту, координацию движений, ловкость, сноровку и другие полезные качества. Чтобы
дети могли играть, им нужен взрослый, чтобы он мог организовать игру, объяснить правила игры, а потом контролировать игру ,
чтобы не было какихто недоразумений.
Подвижные игры желательно проводить во дворе, на даче или прогулке. Сегодня я предложу вам некоторые игры, которые
передаются из поколения в поколениепятнашки и жмурки.
Салки или пятнашки
Эта  игра  очень распространена  во  всем  мире.  Она  имеет разные названия,  но содержание  остается неизменным: один  или
несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями. Игра проводится на улице, в помещении, с детьми разных возрастов и взрослыми. Количество участников от 3 до 40. Игра не
требует руководителей и судей.
По жребию или считалочке ( можно выбрать здесь) выбирают водящего»салку». Условно устанавливают границу площади игры.
все разбегаются в пределах границы площади игры. Водящий говорит: »Ясалка!»и начинает ловить играющих. Кого догонит и
осалит ( дотронется), тот становится »салкой» и говорит, подняв руку вверх :»Ясалка!» Он начинает ловить играющих, а
бывший »салка» убегает со всеми.
Правила:
1. Ловить играющих значит прикоснуться к комунибудь рукой или определенным предметом (платочком, палочкой), но не
хвататься за игрока и не тащить его.
2. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ.
3. Выбежавший за границу, считается пойманным и меняется ролями с »салкой».
4. Каждый новый водящий должен объявлять об этом, чтобы дети знали, от кого спасаться.
Эта игра может иметь много разновидностей.
Жмурки
Эта старинная игра тоже имеет много видов. В нее играют дети разных возрастов. Количество участников от 4 до 20. Суть одна:
водящий с закрытыми глазами «жмурка»  должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.
Жмурки  с голосом.
Все игроки, взявшись за руки, образуют круг. Водящий становится в середину круга. Ему завязывают глаза. В руки можно дать
палочку.
Все играющие движутся по кругу в какуюлибо сторону до тех пор, пока водящий не скажет: »Стоп!» Все останавливаются, а
водящий протягивает руку вперед. За нее должен взяться тот играющий, на кого она направлена. Водящий просит подать голос.
Игрок называет водящего по имени, может менять свой голос, так будет смешнее. Если водящий угадал, кто его позвал, то они
меняются местами. Если не угадал, продолжает водить.
Правила: 1. Просить подать голос можно до 3х раз. после чего водящий должен сказать, кто его держит за руку.
2. Если водящий и с трех раз не угадал, его сменяет другой игрок.
3. Когда водящий просит подать голос, должна быть полная тишина.
Стоп
Играющие   выстраиваются   в  шеренгу   на   одном   конце   площадки,  на   другом   конце,  спиной   к   ним,  становится   ведущий.  Он
закрывает руками глаза и говорит: «Быстро шагай, смотри , не зевай!»
Задача игроков  подобраться  к ведущему  как можно ближе. Через короткое время ведущий говорит: « Стоп!» Игроки должны
замереть и остановиться. Ведущий быстро оборачивается. Если он заметит, что ктото не успел остановиться, посылает игрока
назад и потом все повторяется заново.
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не приблизится к ведущему и не дотронется до него рукой раньше, чем он
успеет оглянуться. Тогда все убегают, а  ведущий их догоняет. Кого догнали, становится ведущим.
Воробьипопрыгунчики
На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли разместиться по его окружности. Один из
игроков»кот». Он становится в центр круга.
Остальные играющие – «воробышки» они становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя »воробышки» начинают
прыгать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать когото из них в момент, когда тот находится внутри
круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот»  «воробышком». Далее, игра повторяется.
Дети встают в круг, говорят слова считалочки и определяют водящего.
Считалочки Дело в том, что исстари считалка была  придумана для того, чтобы осуществить некую объективную справедливость для детей.
Как бы не взрослый, и не заводила — ребёнок распределяет роли в игре, а считалочка.
Раз, два, три,
Четыре, пять.
Будем в прятки
Мы играть.
Небо, звёзды,
Луг, цветы
Ты пойди — ка,
Поводи!
. . .
Вышла мышка както раз
Посмотреть, который час.
Раз, два, три, четыре,
Мышка дернула за гири.
Вдруг раздался сильный звон.
Выходи из круга вон.
Плыл по морю чемодан,
В чемодане был диван,
А в диване спрятан слон.
Ты не веришь? Выйди вон!
Бегал зайка по дороге,
Да устали сильно ноги.
Захотелось зайке спать,
Выходи, тебе искать.
Раз, два, три, четыре
Сосчитаем дыры в сыре.
Если в сыре много дыр,
Значит, вкусный будет сыр.
Если в нём
Одна дыра,
Значит, вкусным
Был вчера.
Раз, два, три, четыре.
Сосчитаем дыры в сыре.
Если в сыре много дыр,
Значит, вкусным будет сыр.
Если в нём одна дыра,
Значит, вкусным был вчера.
Атыбаты, шли солдаты,
Атыбаты, на базар.
Атыбаты, что купили?
Атыбаты, самовар.
Атыбаты, сколько дали?
Атыбаты, сто грошей.
Атыбаты, выходика, А
Атыбаты, поскорей.
На золотом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты будешь такой?
Говори поскорей,
Не задерживай добрых и честных
людей!
Вдоль по речке, по Десне,
Едет парень на бревне.
Видит парень: в глубине
Старый дуб лежит на дне.
Парень тут же прыгнул в воду,
Сунул руку под колоду,
Под колодою  нора...
Выходить тебе пора. Начинается считалка:
На березу села галка,
Две вороны, воробей,
Три сороки, соловей.
Раз, два, три, четыре, пять,
Мы собрались поиграть.
К нам сорока прилетела
И тебе водить велела.
За морями, за горами,
За железными столбами
На пригорке теремок,
На дверях висит замок,
Ты за ключиком иди
И замочек отомкни.

Дора, Дора, помидора,
Мы в саду поймали вора,
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы связали руки, ноги
И пустили по дороге.
Вор шел, шел, шел
И корзиночку нашел.
В этой маленькой корзинке
Есть рисунки и картинки.
Раз, два, три!
Кому хочешь  подари!
В нашем классе нет лентяев,
Только Вася Николаев.
Он приходит на урок,
Засыпает, как сурок.
Лодырь, Лодырь, Лежебока,
Проворонил три урока,
На четвертый опоздал,
Пятый гдето пропадал,
На шестом мешал учиться,
Три веселых карапуза
На базар пошли гурьбой,
И купили три арбуза
Темный, светлый и рябой.
Кто рябой арбуз принес,
Тот и водит! Всех за нос.
Ахи, ахи, ахи, ох,
Маша сеяла горох,
Уродился он густой,
Мы помчимся, ты постой!
……………………….
Встретил ежика бычок ………………………………………….
Раз, два, три, четыре, пять.
Нам друзей не сосчитать,
А без друга в жизни туго,
Выходи скорей из круга
Две заботливых старушки
Напекли внучатам плюшки.
Все вокруг стола уселись,
Чаю напились, наелись.
Захотели поиграть.
Ты лови! Мне убегать!
В поле сеяли бобы,
В саду выросли грибы.
Раз, два, три, четыре, пять
Мы пришли сюда играть.
В саду деревья и кусты,
А найти нас сможешь ты?
На седьмом ходил лечиться,
На восьмом играл в футбол,
На девятый не пришел.
На десятом корчил рожи,
На четырнадцатом тоже,
На двадцатом видел сон,
На тридцатом выгнан вон
Жаба прыгала, скакала,
Чуть в болото не упала.
Из болота вышел дед,
Двести восемьдесят лет.
Нес он травы и цветы.
Выходи из круга ты.
На дубе дупло
В том дупле тепло,
У дупла снаружи
Мороз и стужа.
В дупле семья живёт,
Белка орехи грызёт.
У белки пятеро бельчат
Раз, два, три, четыре, пять.
Бельчата маму слушают,
Орехи с грибиками кушают.
Раз, два, три, четыре, пять
А теперь начнем играть
И лизнул его в бочок.
Он лизнул его в бочок
Уколол свой язычок.
Ежонок себе смеется:
 В рот не бери, что попадется
Безо всяких без затей
Закрутились карусели,
Сосчитать на них детей,
Мы, конечно не успели.
То ли десять, то ли пять?
Надо их пересчитать!
Как дойдём до десяти,
Так десятому вести!
Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять,
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет!
Пиф  паф ойойой
Умирает зайчик мой.
Привезли его в больницу,
Отказался он лечиться,
Привезли его домой,
Оказался он живой! Высокопревысоко
Кинул я свой мяч легко.
Но упал мой мяч с небес,
Закатился в темный лес.
Раздватричетырепять,
Я иду его искать.
Вышел месяц из тумана,
А я буду капитаном.
Ранорано по утру
Я команду соберу.
Ты не вешай носа,
Будешь ты матросом.
Бегал заяц по болоту,
Он искал себе работу,
А работу не нашел,
Он заплакал и ушел.
Заключение
Игра с давних пор составляла неотъемлемую часть жизни человека, использовалась с целью воспитания и физического развития
подрастающего поколения. Время изменяло игру, чтото забывалось, чтото возникало вновь, но отказаться от игры невозможно,
потому что нельзя уничтожить живую потребность в игре. Изменяются условия игры, вводятся в привычную канву игр новые
сюжеты, отражающие свое время, но неизменной остается тяга людей к игре, особенно подвижной, где можно проверить и
показать свою смелость, ловкость, быстроту и силу.
Игровая деятельность относится к числу потребностей, обусловленных самой природой человека,  это потребность в
тренировке мышц и внутренних органов, потребность общения, получения внешней информации. Ни акселерация, о которой в
последнее время так много говорят, ни ограничения, связанные с ростом городов, не могут умалить значение игры.
Играя, дети и подростки развиваются физически и умственно, закаляются в волевом отношении, лучше узнают друг друга.
Этому способствуют те черты игровой деятельности, которые сближают ее с трудом, ведь в игре, как и в труде, имеется цель,
которую желательно достигнуть. Игра, как и работа, которая по душе, связана с чувством удовлетворения, удовольствия. И если
труд имеет свои закономерности, то и игра связана с применением правил, без которых она не осуществима.
Великий русский педагог К. Д. Ушинский, говоря об игре, отмечал, что в ней формируются все стороны души человеческой: его
ум, сердце, воля. В игре не только выражаются наклонности ребенка и сила его души, но сама игра имеет большое влияние на
развитие детских способностей и наклонностей, а, следовательно, и на будущую судьбу. Именно это и следует иметь в виду
учителю физкультуры, классному руководителю, использующему игру в своей работе.

file_name: ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ .docx

intro:
Основными задачами физического воспитания в школе являются укрепление здоровья, содействие правильному развитию, обучение учащихся жизненно необходимым двигательным навыкам, воспитание физических и моральных качеств. Решению этих задач активно содействует игра, выступая как средство и метод физического воспитания. Она является спутником детства, где человека открывает для себя вечно обновляющийся мир. Понять природу игры - значит познать природу детства. Младший школьный возраст - наиболее благоприятное время для включения игры в процесс воспитания.
Уже одно предвкушение предстоящей игры вызывает у детей положительные эмоции. Вот почему, говоря о применении игр в школе, важно иметь в виду, с одной стороны, тягу детей к игре. Большие возможности, представляемые школьной программой, а с другой стороны, требования к уровню педагогического руководства, плановость и систематичность применения игры в школьном коллективе, что и предопределяет ожидаемый педагогический эффект.
С помощью игрового метода учитель может быстро создать радостную атмосферу общения, побудить у детей желание скорее включиться в предложенную деятельность. При этом неверно думать, что в игровой ситуации, когда задания выполняются на игровой основе, не решаются нравственные проблемы. В подвижной игре, особенно коллективной или групповой, всегда подразумевается выполнение долга. Чувство чести, межличностные отношения выступают в игре наиболее темпераментно и ярко.

title: Методическая разработка «Подвижные игры  в начальных классах»