extracted_text:
Муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение
«Покровская средняя общеобразовательная школа
 Октябрьского района»
Использование занимательных материалов для развития
познавательных интересов учащихся на уроках
информатики
для учащихся 7   9  классов
Коренько Т.В.,
учитель информатики и ИКТ
I категории 2017 год
с. Покровка
Профессионализм учителя во многом определяется требовательностью к
самому себе. Не к ученикам, а именно к себе. Ученики могут иногда казаться и
невнимательными, и ленивыми, и агрессивными, и слабыми, и заносчивыми, но
учительская   задача   состоит   в   том,  чтобы   вооружить   их   знаниями,  навыками
добывать   эти   знания,   умениями   отзывчиво   и   инициативно   сотрудничать   с
другими и развивать в себе всё то лучшее, что делает человека человеком.
Если у учителей, взявших в руки эту папку, есть такие педагогические
желания   и   цели,   которые   не   могут   осуществиться   без   увлечённости,
уверенности, гордости и творчества детей, то, на мой взгляд, они не только
смогут   найти   в   моей   работе   помощь   для   осуществления   заветных
профессиональных желаний, но и превратят многие из приведённых элементов
занимательности в серии или цепочки новых, найденных ими самими вариантов. Когда   занимательность   является
органической частью урока, учебный
процесс выигрывает многократно.
Т.В. Кощина
Учиться можно только весело...
Чтобы переваривать знания,
надо поглощать их с аппетитом.
                                                А. Франс
Среди   многих   идей,   направленных   на   совершенствование   учебного
процесса, одной из самых значимых является идея формирования и развития
познавательного интереса учащихся. Эта идея служит поводом отыскания таких
средств,   которые   привлекали   бы   к   себе   учеников,   располагали   бы   их   к
совместной   деятельности   с  учителем.  Считается,   что   интерес   выступает   как
мощный   побудитель   активности   личности,   под   влиянием   которого   все
психические   процессы   протекают   особенно   интенсивно,   а   деятельность
становится увлекательной и продуктивной. Особой и важной областью общего
проявления   интереса   является   познавательный   интерес.   В   самом   общем
определении,   это   избирательная   направленность   личности,   обращенная   к
области   познания,   к   ее   предметной   стороне   и   самому   процессу   овладения
знаниями. Своеобразие познавательного интереса состоит в тенденции человека
углубиться в суть познаваемого.
Очень важно сделать так, чтобы процесс обучения не превращался для
учеников в скучное и однообразное занятие. Ведь наличие у учеников интереса к
предмету   является   предпосылкой   для   появления   более   сложной   его
разновидности      познавательного   интереса.   А   познавательный   интерес
способствует активности учащихся на уроках и росту качества знаний. Все это отражает   актуальность   проблемы   развития   познавательного   интереса
школьников для современного построения учебного процесса.
Важную   роль   в   решении   этой   проблемы   отводят   занимательности.
Занимательность      прием,   который,   воздействуя   на   чувства   ученика,
способствует   созданию   положительного   настроя   к   учению   и   готовности   к
активной   мыслительной   деятельности   у   всех   учащихся.  И   в   литературе,  и   в
практике обучения по поводу занимательности нет единодушного решения. Ряд
ученых считает занимательность  помехой учению, видят в ней элементарный
уровень   интереса,   возникающий   под   влиянием   яркости   впечатлений.   Такой
интерес не стоек, легко вытесняется новыми яркими впечатлениями. Однако,
находятся   люди,   выступающие   в   защиту   занимательности.   Они   считают
занимательность неотъемлемой принадлежностью интересного обучения, видят
в ней сильное средство, обостряющее все процессы, свойственные интересу.
Но обязательно, учитель должен правильно понимать занимательность, как
фактор, влияющий на психические процессы, ясно осознать цель использования,
и применять на уроке с другими дидактическими средствами. Только тогда это
будет способствовать приближению научных истин к пониманию учеников, и
способствовать лучшему протеканию познавательных процессов.
Обработав   достаточное   количество   литературы   по   педагогике,
психологии,   частным   методикам,   я   пришла   к   выводу,   что   практически   все
авторы, говоря о занимательности, определяют её через способность восприятия
обучаемыми   материала.   Упоминаются   такие   качества   занимательности,   как
привлекательность, притягательность, необычность, оригинальность, вызывание
возбуждения   и   др.   В   ряде   работ   указывается,   что   занимательность   может
проявляться через определённые формы обучения или специфические средства.
Почему   занимательность   субъективна?   Иногда   перед   учителями   встаёт
вопрос: выдал материал в одном классе – ученики активно приступили к работе,
у них появился интерес, слышатся оригинальные ответы, а выдал тот же самый материал в другом классе – и наблюдаешь прямо противоположную картину –
как были ученики безразличны к предмету, так и остались равнодушными, им не
интересно слушать, включаться в обсуждение вопросов. В чём тут дело? Скорее
всего у ваших питомцев нет основы, опираясь на которую они осознают суть
подготовленного занимательного материала. В этом и кроется субъективность
занимательности, которую многие педагоги предпочитают не замечать, виня при
неудачах   не   себя   за   незнание   основ   педагогики   и   психологии,   а   саму
занимательность   и   материалы,   через   которые   она   включается   в   обучение.
Предлагаемый учебный материал, облекаемый в занимательную форму, должен
быть знаком ученикам, но либо его подача осуществляется в необычной форме,
либо для решения используются нестандартные приёмы.
Педагогических   средств,   через   которые   реализуется   занимательность,
достаточно.   Четыре   основных   средства,   через   которые   выражается
занимательность,      игры,   головоломки   (кроссворды,   ребусы,   криптограммы),
викторины   и  занимательные  задачи (задачирисунки,  логические  минизадачи,
задачишутки и задачи с неполным условием).
Занимательность   можно   применять   для   всех   компонентов   учебно
познавательной   деятельности.   Для   мотивации   целесообразно   использовать
ребусы   и   задачирисунки,   для   актуализации   знаний   –  сканворды,   викторины,
занимательные задачи; для формирования понятий и начальных представлений о
явлениях – игры, задачи с неполным условием; для отработки умений – игры;
для   повторения   и   обобщения   материала   –   игры,   головоломки,   викторины,
логические   минизадачи   и   задачишутки;   для   контроля   –   кроссворды   и
логические минизадачи.
Возрастных   ограничений   на   использование   занимательности   нет.   Стоит
только   учитывать   возрастные   особенности   обучаемых,   направленность
обучения, доступность преподаваемого материала.
При   подборе   занимательных   материалов   вопервых,   важно   определить
место   занимательности   в   изучении   раздела,   темы,   в   структуре   конкретного
урока; вовторых, выделить её направленность (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т.д.); втретьих, определить, как она
согласуется с намеченными целями урока; вчетвёртых, понять, соответствует
ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся.
Мною   разработаны   и   подобраны   различные   занимательные   материалы
(кроссворды, игры, викторины), которые приведены в приложении. Список использованной литературы:
1. Зубрилин   А.   А.  Игровой   компонент   в   обучении   информатике   //
Информатика   в   начальном   образовании:   Приложение   к   журналу
"Информатика и образование". 2001. № 3.
2. Зубрилин А. А., Яшина О. В.  Игра как метод обучения при решении
задач на уроках информатики // Информатика и образование. 2000. №
1. С. 69—72.
3. Зубрилин   А.   А.  Занимательные   задачи   на   уроках   информатики   //
Информатика   в   школе:   Приложение   к   журналу   "Информатика   и
образование". 2004. № 5.
4. Зубрилин А. А.  Викторины по информатике // Информатика в школе:
Приложение к журналу "Информатика и образование". 2005. № 2.
5. Зубрилин А. А.  Решение кроссвордов как способ проверки знаний //
Информатика и образование. 2002. № 8. С. 19—25.
6. Зубрилин А. А.  Сканворды на уроках информатики // Информатика и
образование. 2004. № 5. С. 30—33; № 7. С. 47—51; № 8. С. 37—43.
7. Зубрилин   А.   А.
 Игровой   компонент   на   уроках   информатики   //
Информатика и образование. 2001. № 8. С. 45—52; № 9. С. 49—55; №
10. С. 34—40.
8. Зубрилин А. А., Овчинникова О. В.  Игровые моменты при изложении
темы "Символьные величины" // Информатика и образование. 2000. №
3. С. 45—52.
9. Зубрилин А. А. Игровые моменты при изучении телекоммуникационных
технологий // Информатика и образование. 2002. № 11. С. 27—34.
10. Зубрилин   А.   А.  Элементы   занимательности   при   изложении   темы
"Массивы" // Информатика и образование. 2005. № 6. С. 22—27; № 7.
С. 42—48; № 8. С. 48—55. 11. Зубрилин А. А.  Создание занимательных материалов на компьютере //
Информатика в школе. 2005. № 5. С. 51—56.
Приложение
ИГРЫ Игра      это   искра,   зажигающая
огонек
и
любознательности.
пытливости

В.А. Сухомлинский
Доминирующим   видом   деятельности   ребенка   в   первые   годы   обучения
является игра. Но, несмотря на то, что с возрастом она утрачивает свои позиции,
и   в   средних,   и   в   старших   классах   игра   может   сохранять   свое   влияние   как
средство   стимулирования   интереса   к   учению.   На   уроках   информатики   при
решении задач можно применять различные дидактические игры.
Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому
в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и
`алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с
первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Я тебя понимаю (Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеру В
относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
 Тебе грустно?
 Нет.
 Тебе весело?
 Да.
 Ты доволен, что мы играем?
 Да.
 Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
 Да.
Партнеры  А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запросответ)
Привет
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами
`Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и
компьютером.
Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и
не вербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В
выдвигает предположения, его задача  отгадать (принять) сообщение. Партнеры
А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и
важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
`Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти.
Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими
словами, но учитель дает инструкцию  после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами; б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации
человеком от количества каналов ее получения.
Так что такое «информация»?
Цель   игры:
(играурок)
 повторение   материала,
  связанного   с   термином
«информация»;   закрепление   знаний   о   свойствах   информации,   методах   и
средствах её передачи, приёма, обработки и хранения, операциях, производимых
над   информацией;   проверка   усвоения   учащимися   темы   «Информация   и
информационные процессы».
Игра начинается вступлением ведущего, который обосновывает значение
термина «информация», его важность при использовании как в информатике,
так и в других дисциплинах.
Далее ведущий задаёт вопросы; ответы на них ученики записывают на
листочки, которые по окончании урока сдают учителю для проверки.
В   е   д   у   щ   и   й.   Жизнь   человека   неразрывно   связана   с   получением,
накоплением, обработкой и использованием информации. Информация отражает
в   себе   нечто,   присущее   реальному   миру,   который   мы   познаём.   До   момента
получения   информации   чтото   было   неизвестно,   но   в   результате   получения
информации эта неопределённость уменьшается или совсем исчезает. Термин «информация»   появился   за   несколько   веков   до   нашей   эры   и   произошёл   от
латинского слова «inform»  «изложение, осведомлённость».
Вопрос 1. Какое одно из перечисленных понятий не относится к термину
«информация»:
a) сведения, получаемые человеком от окружающей природы;
b) уменьшаемая

в

результате
  получения

сообщения
неопределённость;
c) отражение реального мира, выраженное в виде сигналов и знаков;
d) создание знаний;
e) характеристика разнообразия в любых объектах и процессах живой
и неживой природы?
В е д у щ и й. Информация включена во все сферы жизни человека, ибо
человек   всегда,   опосредованно   или   непосредственно,   передаёт   и   принимает,
обрабатывает   информацию.   Информацию   условно   можно   подразделить   на
сведения, данные, знание.
Вопрос 2. Какой из перечисленных терминов шире? Что они обозначают
и как соотносятся?
В е д у щ и й. Информация неразрывно связана с носителем информации.
Носителями   могут   быть   либо   волновые   процессы   (звук,   свет,   электрический
ток), либо материальные тела. Перенос информации всегда связан с сигналом.
Вопрос   3.  Какие   вы   можете   привести   примеры   волновых   носителей
информации; материальных тел, выступающих носителями информации?
В е д у щ и й. Передача информации всегда связана с затратами энергии. Вопрос   4.  Имеется   ли   какоелибо   соотношение   между   количеством
передаваемой информации и затратами на  её передачу? Привести примеры.
В е д у щ и й. В зависимости от того, как информация передаётся и
воспринимается, можно выделить следующие виды информации – аудиальную
(слух, речь), визуальную (зрение), тактильную (прикосновение), обонятельную
(запах), вкусовую.
Вопрос 5.  Какую информацию нельзя воспринять во время:
a) просмотра видеофильма;
b) игры в футбол;
c) прослушивания музыки;
d) поиска в темноте кнопки выключателя;
e) снятия пробы с пищи?
В е д у щ и й. Как уже было сказано, информация всегда передаётся в той
или иной среде.
Вопрос   6.  Какая   из   сред   не   является   средой   для   передачи   звуковой
информации – вакуум, воздух, вода, земля, рельс?
В е д у щ и й. Информацию можно передавать в пространстве и времени.
Передача в пространстве связана  с перемещением информации на расстояния, а
во времени – со сроками её хранения.
Вопрос 7. С помощью каких носителей можно передавать информацию в
пространстве? Вопрос 8.  Какие носители не предназначены для передачи информации
во времени: книга, голос, записная книжка, электронная книжка на 10 записей,
запах от еды?
Вопрос 9. Назовите средства, предназначенные только для:
a) передачи информации;
b) хранения информации;
c) передачи и хранения информации.
В е д у щ и й. Как известно, неотъемлемой чертой человека является его
способность   хранить   в   памяти   (внутренней   или   внешней)   полученную
информацию.
Вопрос 10.  Какие недостатки свойственны внутренней (иногда говорят,
оперативной) человеческой памяти?
В е д у щ и й. Информация обладает рядом свойств, которые выражают
её характерные особенности.
Вопрос 11. Перечислите как можно больше свойств информации.
В е д у щ и й. Одним из свойств информации является её ценность –
прагматическое   свойство,   влияющее   на   поведение   того,   кто   воспринимает
информацию,   а   также   на   принятие   решений,   управление   теми   или   иными
процессами.
Вопрос 12. Ценная информация – это информация:
a) полезная;
b) о какомлибо явлении;
c) переданная знакомому лицу; d) вовремя зафиксированная на носителе;
e) полученная только адресатом?
В е д у щ и й. Одной из особенностей информации является возможность
каждым   субъектом   воспринимать   определённое   количество   информации.
Учитывая это, одним из способов подсчёта количества информации является
такой, при котором ценность или содержательность получаемой  от источника
информации   есть   величина   не   постоянная,   определяемая   источником,   а
зависящая от потребителя информации. Одна и та же информация для разных
субъектов может быть различной.
Вопрос 13. На уроке геометрии в XI классе учитель доказывает теорему.
Кто получит больше информации:
a) коллега учителя;
b) нерадивый ученик XI класса;
c) отличниквтороклассник;
d) учитель русского языка;
e) ученик   XI   класса,   активно   занимающийся   геометрией,   но   не
знающий доказательства данной теоремы;
f) ученик XI класса, активно занимающийся геометрией и знающий
доказательство данной теоремы? Почему?
Можно ли сказать, кто из перечисленного списка получит информации
меньше всего? Почему?
В е д у щ и й. Часто для подсчёта количества информации применяют
другой   способ,   называемый   объёмным.   Он   основан   на   подсчёте   количества
символов   в   сообщении   и   не   учитывает   его   содержания.   При   этом   длина
сообщения зависит от системы его записи или мощности алфавита.
Вопрос 14.  Известно, что один символ русского алфавита несёт  5 бит
информации. Какое  количество  бит  содержится в предложении «У  нас урок информатики»?   А   какое   количество   бит   информации   содержится   в   этом
предложении, если учитывать знаки препинания и пробел?
В е д у щ и й. В компьютерной технике на кодирование одного символа
идёт 8 бит или 1 байт.
Вопрос 15. Перечислить единицы измерения информации, используемые
в компьютерной технике, начиная с наименьшей. Как они соотносятся с байтом?
Вопрос   16.  Предложите   какиелибо   способы   измерения   количества
информации в звуковом сообщении или пиктографическом рисунке.
Примечание. Для проведения игры можно выбирать и другие термины,
например,   «компьютерная   техника»,   «аппаратные   средства»   и   т.   д.   В
зависимости от уровня подготовки класса некоторые вопросы и задания из игры
можно убрать либо заменить их на другие задания.
Ответы.
1. г).
2. Сведения – это несистематизированная информация; данные – информация,
готовая   к   обработке;   знания   –   информация,   которая   представлена   в
обобщённом   и   систематизированном   виде.   Наиболее   широким   понятием
является   термин   «сведения»,   далее   идут   «данные»   и   «знания».   Таким
образом,  всякое   знание   является   сведениями,  но   не   всякие   сведения   есть
знание.
3. Волновые носители информации: разговор за стенкой, вспышка света, запах
одеколона. Материальные тела – носители информации: кошка, еда, поцелуй. 4. Нет. Нажатие кнопки требует одинаковых усилий на передачу информации,
но нажатием можно либо открыть двери автобуса, либо отправить лифт на
определённый этаж, взорвать гору, осветить помещение и т. д. Последствия
от нажатия кнопки также различны.
5. а) Тактильную, обонятельную, вкусовую;
б) вкусовую;
     в) визуальную, тактильную, обонятельную, вкусовую;
     г) аудиальную, визуальную, обонятельную, вкусовую;
     д) аудиальную, тактильную.
6. Вакуум.
7. Среда.
8. Электромагнитные волны, свет, письмо и т. д.
9. Голос, электронная книжка на 10 записей, запах от еды.
10. а) Сигналы маяка, голосовые команды, дым от костра;
      б) годовые кольца на деревьях;
      в) книги, рисунки, голограммы и т. д.
11. Хранимая во внутренней памяти информация не передаётся биологическим
путём, её не всегда удаётся в нужный момент воспроизвести и использовать,
объём  человеческого мозга для хранения информации ограничен и т. д.
12.   Актуальность,   ясность,   интерпретируемость,   массовость,   ценность,
неотрывность от носителя и т. д.
13. а).
14.   Больше   всего   получит   информации   одиннадцатиклассник,   активно
занимающийся геометрией, но не знающий доказательства данной теоремы, так
как он ещё не знает её доказательства, но способен его полностью воспринять и
понять. Сказать о том, кто получит меньше информации, нельзя.
15. 95 и 115 бит.
16. 1 Кб= 2 10  байт, 1 Мб= 2 20 байт, 1 Гб= 2 30 байт и т. д.
Опишите ситуацию (игра)
Цель   игры:  формирование   навыков   кодирования   информации;
закрепление   умений   подсчёта   количества   информации;   развитие   логического
мышления, сообразительности.
Задание. В некотором языке вес одного гласного звука равен 4 байтам, а
согласного – 1 байту. Необходимо составить как можно больше слов с весом, не
превышающим определённого количества байт. Слова должны состоять не менее
чем из 3 букв и быть именами существительными.
После   выполнения   игроками   задания   они   перечисляют   составленные
слова.  Если у  нескольких  игроков встречаются   одинаковые  слова, то  они  из
рассмотрения     исключаются.   Побеждает   тот   игрок,   у   которого   в   результате
осталось больше всего слов. Если таких игроков нет, т. е. все составленные
слова   оказались   исключёнными   по   правилам   игры,   то   победа   присуждается
записавшему наибольшее количество слов.
Пример.
Дано 10 байтов. Возможные слова: око, дом, ком, лом и т.д.
Вес какого слова больше?
(игра)
Цель  игры:  закрепление   умения   кодирования   информации   на   основе
количественного подхода; развитие логического мышления.
Известно, что слог, входящий в слово, может либо не иметь согласных
звуков   (эмаль),   либо   иметь   один   (река),   два   (рак),   три   (принтер)   и   т.   д.
согласных.
Пусть вес слога определяется следующим образом: Количество согласных в слоге
0 1 2 3 4 5
ВЕС СЛОГА
2 1 2 3 5 8
При выполнении некоторых условий вес слога может быть увеличен или
уменьшен:
                                            УСЛОВИЕ
В   СЛОВЕ   ИМЕЕТСЯ   ДВА   И   БОЛЕЕ   СЛОГА   ПО
кОЛИЧЕСТВЕННОЕ
   СООТНОШЕНИЕ
            2
ОДНОМУ          СОГЛАСНОМУ
В   СЛОВЕ   ИМЕЕТСЯ   РОВНО   ДВА   СЛОГА   БЕЗ
            +4
СОГЛАСНЫХ
В СЛОВЕ ИМЕЕТСЯ ДВА И БОЛЕЕ СЛОГА ПО ТРИ
            +3
СОГЛАСНЫХ
Задания.
1. Вычислить, вес какого из предложенных слов больше.
2. Составить   слово   из   трёх   слогов   с   наибольшим   (наименьшим)
весом.
3. Подсчитать   вес  предложения  (вес  знаков  препинания  и   пробела
равен нулю).
 Примеры.
1. Дано слово «информация».
Разложим   его   на   слоги:   информация.   Суммарный   вес   слогов
определяется следующим образом: 1+2+1 +1+2=7
Так   как   в   слове   имеется   три   слога,   содержащих   по   одному
согласному, от веса слова вычитается 2. Таким образом, вес слова
«информация» равен 5. 2. Дано предложение «Я выполняю её задание».
Вес   этого   предложения   определяется   следующим   образом:   «Я   вы
полняю её задание» (2) + (1+2+1+22) + (2+2+4) + (1+1+1+22) =
17.
Составьте слово
(игра)
Цель   игры:  выработка   знаний,   связанных   с   понятиями   «алфавит»   и
«символы алфавита»; развитие сообразительности, логического мышления.
Ход игры. Играют две команды (количество игроков в каждой команде
определяется ведущим). Капитаны команд берут по три карточки с буквами
(каждая буква алфавита может повторяться на карточках от одного до пяти
раз). Игроки каждой из команд пытаются за определённый промежуток времени
составить как можно больше слов из этих трёх букв).
Далее   капитаны   берут   ещё   по   одной   карточке   с   буквами   и   команды
пытаются составить слова с использованием уже четырёх букв.
Игра продолжается заранее оговоренное количество туров. Побеждает
команда,   которая   составит   или   большее   количество   слов,   или   определённое
количество слов.
Параллельно можно провести соревнование между болельщиками команд
и среди них также определить победителя.
Пример.
В первом туре первой команде достались буквы «а», «а» и «м». Она не
смогла   составить   из   них   ни   одного   слова.   Вторая   команда   получила   в   своё
распоряжение буквы «л», «о», «м» и составила три слова – «лом», «мол», «ом».
Счёт стал 3:0 в пользу второй команды. Во   втором   туре   первой   команде   досталась   буква     «л».   Эта   команда
составила два слова – «лама» и «мал». Второй команде достался твёрдый знак, и
команда не смогла составить слов. Таким образом, счёт после второго тура стал
3:2 в пользу второй команды. И т. д.
Завершив игру, целесообразно задать игрокам вопрос: «Когда (при каких
условиях)   слова   составляются   легче?»   И   следует   подвести   их   к   выводу   о
разумном сочетании согласных и гласных:
1) из   одних   гласных   или   одних   согласных   слова   составить
практически невозможно;
2) если количество гласных превалирует над количеством согласных,
то число составляемых слов невелико;
3) при наличии малоиспользуемых букв, таких, как «ь», «ъ», «ы», и
некоторых других число составляемых слов также невелико.
В дальнейшем данную игру можно проводить при изучении других тем
курса информатики, составляя конкретные слова из изучаемой темы.
Составьте картинки
(игра)
Цель игры:  дать представление об алфавите и различных способах его
образования;   отработать   навыки   построения   сложных   изображений   путём
объединения элементарных; развить нагляднообразное мышление.
Ход   игры.  Играют   две   команды.   У   ведущего   имеются   две   группы
карточек: в первой группе находятся карточки с элементарными изображениями
(отрезок,   точка,   кривая,   квадрат   и   т.   д.),   во   второй   –   карточки   с   числами.
Ведущий предлагает капитанам команд вытянуть по одной карточке из каждой
группы. В результате каждая команда получает в качестве  исходных данных
некоторое количество элементарных изображений.
Используя выбранное количество элементарных изображений, команды
должны   составить   как   можно   больше   рисунков,   обозначающих   те   или   иные предметы.   Можно   использовать   не   всё   заданное   количество   изображений,
оставив часть их на следующий тур.
Далее   капитаны   берут   ещё   по   одной   карточке   из   каждой   группы,   и
команды строят следующие рисунки, используя при необходимости оставшиеся
фигуры   из   первого   тура.   Причём,  вопервых,   нельзя   повторно   строить   ранее
созданные   изображения   или   изображения,  построенные  другой   командой,  во
вторых, наиболее интересные рисунки поощряются дополнительно.
После   заранее   оговоренного   числа   туров   выбирается   команда
победительница.
Пример.
В первом туре одной из команд в качестве исходных данных достались 10
отрезков. Игроки этой команды построили две фигуры:
После первого тура осталось три отрезка.
Во втором туре этой команде достались пять окружностей.
После второго тура у команды остался 1 отрезок. Завершив   игру,   игроки   должны   прийти   к   выводу,   что   совокупность
элементарных изображений (с их количеством) есть определённый алфавит, а
создание   рисунков   путём   соединения   элементарных   изображений   –   правила
языка. Вся эта совокупность есть своего рода язык для работы с информацией.
Информация: сведения, данные, знание
(игра)
Цель игры:  развитие мышления, сообразительности; отработка умения
различать   сведения,   данные,   знания;   выработка   навыков   систематизации
информации.
1й вариант игры.
Задание.   Игрокам предлагаются словосочетания. Следует определить,
чем является словосочетание – сведениями, данными или знанием.
Перед проведением игры целесообразно повторить термины:
Сведения – несистематизированная информация.
Данные – информация, представленная в виде, пригодном для обработки
как автоматическими средствами, так и при участии человека.
Знания – систематизированная и осмысленная субъектом информация.
Предлагаемые словосочетания:
1. Подсолнечник всегда обращён к солнцу.
Лепестки подсолнечника закрыты, шляпка опущена.
Если на улице солнечный день, то подсолнечник обращён к солнцу.
2. За ответ ученик получает оценку.
Набор возможных оценок перед ответом.
За точный  и правильный ответ ученик получает оценку «5» или «4».
3. По телевизору показывают различные передачи.
Список телепередач перед подготовкой эфирной сетки. Новости показывают каждые два часа.
4. Не проигравшая команда получает очки.
      После игры команда может получить 0, 1, 2 или 3 очка.
    Выигрыш команды в матче по хоккею даёт 3 очка, в               волейболе
– 2.
Ответы.

№
 1 Подсолнечник   всегда
Сведения
обращён к солнцу
 2
За   ответ   ученик
получает оценку

Данные
Лепестки
подсолнечника

закрыты,
опущена
Набор
оценок перед ответом

шляпка
возможных
 3 По

телевизору
Список   телепередач

Знания
Если на улице солнечный
день,   то   подсолнечник
обращён к солнцу
За   точный   и   правильный
ответ   ученик   получает
оценку «5» или «4»
Новости

показывают
показывают
различные передачи
 4 Не

команда
очки
проигравшая
  получает

подготовкой
перед
эфирной сетки
После   игры   команда
может получить 0. 1, 2
каждые два часа
Выигрыш   команды   в
матче   по   хоккею   даёт   3
или 3 очка
очка, в волейболе  2
2й вариант игры.
Для   определения   характера   информации   (т.   е.   является   информация
сведениями, данными или знанием) необходимо учитывать, кто воспринимает
информацию.
Например, высказывание «Луна – спутник Земли» для первоклассника
является сведениями, а для старшеклассника – знанием; значение температуры
за каждые полчаса для пациента клиники, у которого её измеряют,  сведения, записи   показаний   температуры   в   журнале   –   данные,   для   врача   же   эта
информация – знание (о возможной болезни пациента).
Задание.  Определите,   чем   является   предложенная   информация   для
каждой из заданных категорий лиц.

№
Информация
 1 Показания счётчика такси
 2 Список оценок за полугодие
 3 Цены на базаре
 4 Рекламный   ролик   о   выходе   нового
Категории лиц
Диспетчер, пассажир, таксист
Ученик, учитель, родители
Продавец,   покупатель,   ребёнок
покупателя
Подростки,   среднее   поколение,
альбома группы «Руки вверх»
 5 Рекламный   ролик   о   выходе   нового
бабушки и дедушки
Молодёжь,   старшее   поколение,
альбома группы «Машина времени»
 6 Код компьютерной игры Quake
бабушки и дедушки
Хакер,

«продвинутый»
пользователь,   учитель   русского
языка
Действия с информацией
(игра)
Цель   игры:  закрепление   знаний   об   операциях,   производимых   с
информацией; отработка умения определять, какие действия производятся с
информацией; развитие мышления, внимания, сообразительности, смекалки.
Задание.  Ведущий   зачитывает   отрывок   из   какоголибо   литературного
произведения. Играющие должны определить, в каких предложениях отражены:
а) передача; б) приём; в) обработка; г) хранение информации. Ответ должен
быть аргументирован.
Например, можно взять отрывки из романа И. С. Тургенева «Отцы и
дети». 1.
2.
3.
Слуга из чувства приличия, а может быть, и не
желая остаться под барским глазом, зашёл под
ворота   и   закурил   трубку.   Николай   Петрович
поник   головой   и   начал   глядеть   на   ветхие
ступеньки крылечка: крупный пёстрый цыплёнок
степенно   расхаживал   по   ним,   крепко   стуча
своими большими жёлтыми ногами; запачканная
кошка   недружелюбно   посматривала   на   него,
жеманно прикорнув на перила. Солнце пекло, из
полутёмных   сеней   постоялого   дворика   несло
запахом тёплого ржаного хлеба. Замечтался наш
Николай Петрович.
Пётр вернулся к коляске и вручил ему вместе с
коробочкой   толстую   чёрную   сигарку,   которую
Аркадий   немедленно   закурил,   распространяя
вокруг   себя   такой   крепкий   и   кислый   запах
застарелого   табаку,   что   Николай   Петрович,
отроду не куривший, поневоле, хотя незаметно,
чтобы не обидеть сына, отворачивал нос.
За   ужином   разговаривали   мало.   Особенно
Базаров почти ничего не говорил, но ел много.
Николай Петрович рассказывал разные случаи из
своей,   как   он   выражался,   фермерской   жизни,
толковал   о   правительственных   мерах,   о
комитетах… и т. д. Павел Петрович похаживал
взад-вперёд по столовой (он никогда не ужинал),
изредка   отхлёбывая   из   рюмки,   наполненной
красным   вином,   и   ещё  реже   произнося   какое-
нибудь замечание… Аркадий сообщил несколько
петербургских   новостей,
  но   он   ощущал небольшую неловкость, ту неловкость, которая
обыкновенно   овладевает   молодым   человеком,
когда   он   только   перестал   быть   ребёнком   и
возвратился   в   место,   где   привыкли   видеть   и
считать его ребёнком. Он без нужды растягивал
свою речь, избегал слова «папаша» и даже раз
заменил   его   словом   «отец»,   произнесённым,
правда, сквозь зубы; с излишней развязностью
налил себе в стакан гораздо больше вина, чем
самому хотелось, и выпил всё  вино. Прокофьич
не спускал с него глаз и только губы пожёвывал.
После ужина все тотчас разошлись.
Схватка произошла в тот же день за вечерним
чаем.   Павел   Петрович   сошёл   в   гостиную   уже
готовый к бою, раздражённый и решительный.
Он ждал только предлога, чтобы накинуться на
врага;   но   предлог   долго   не   представлялся.
Базаров   вообще   говорил   мало   в   присутствии
«старичков Кирсановых» (так он называл обоих
братьев), а в тот вечер он чувствовал себя не в
духе и молча выпивал чашку за чашкой. Павел
Петрович весь горел нетерпеньем; его желания
сбылись наконец.
4.
Дополнительное задание. Самим составить рассказ, в тексте которого
должны  быть  описаны  операции  по  работе   с  информацией  (приём,  передача,
обработка, хранение).
Ответ.
Для отрывка 1 возможными ответами могут быть следующие: приём   информации:  «начал   глядеть   на   ветхие   ступеньки   крылечка»;
«кошка недружелюбно посматривала на него»; «солнце пекло»; «из полутёмных
сеней постоялого дворика несло запахом»;
обработка   информации:  «Николай   Петрович   поник   головой»;
«запачканная кошка недружелюбно посматривала на него, жеманно прикорнув
на перила»; «из полутёмных сеней постоялого дворика несло запахом тёплого
ржаного хлеба»; «замечтался наш Николай Петрович».
Для отрывка 2 возможными ответами могут быть следующие:
приём информации: «отворачивал нос»;
передача информации: «вручил ему»; «распространяя вокруг себя»;
обработка   информации:  «крепкий   и   кислый   запах   заматерелого
табаку».
Опровергните или подтвердите
(игра)
Цель   игры:
 актуализация   знаний,   связанных   с   операциями,
производимыми с информацией; развитие мышления, сообразительности.
Игра начинается с рассказа ведущего:
«Младший   брат   ученика   XI   класса   пришёл   довольный
после   школы:   «Мы   сегодня   на   уроке   информатики   изучали
тему   «Действия   с   информацией».   Это,   оказывается,   так
интересно, ведь любой человек всегда одновременно может
передавать, принимать, хранить и обрабатывать информацию.
Например, глядя на тебя и разговаривая с тобой, я передаю и
принимаю   информацию,   а   ты   –   информацию   только
принимаешь.   Когда   мы   читаем   книги   или   смотрим   кино,   то
выполняем с информацией одновременно все четыре действия
– принимаем, передаём, храним и обрабатываем, а глядя в окно –   только   три.   Заглянув   в   справочник,   я   информацию
воспринимаю, а затем её храню; зайдя в троллейбус и, чтобы не
платить   за   проезд,   изображая   из   себя   непонимающего
иностранца,   ты   информацию   передаёшь,   а   кондуктор
принимает и хранит информацию о тебе, чтобы к тебе больше
не обращаться».
Вопрос.   Какие ошибки или неточности допущены в рассказе младшего
брата?
Реклама – двигатель торговли
(игра)
Цель   игры:  формирование   навыков   передачи   информации;   развитие
фантазии, воображения, смекалки.
Задание.  Ведущий   предлагает   игрокам   отрекламировать   какойлибо
товар, выделяя его положительные и вуалируя отрицательные стороны.
Пример.
Школьная линейка.
Незаменимый   инструмент   в   школьных   баталиях   –   на
уроках   геометрии,   информатики,   химии,   в   различных
викторинах   и   конкурсах,   в   буфете   и   раздевалке.   Обладает
подвижностью и гибкостью балерины. Его химический состав
позволяет выдерживать как знойную жару, так и лютый холод.
Имеет   минимальный   вес   и   ещё  меньшую   стоимость.   Не
противопоказан   ни   детям,   ни   взрослым,   ни   мужчинам,   ни
женщинам. Употребим в любое время суток и года. Не обидчив,
не прихотлив, не требует особого ухода и ласки. Передайте информацию как можно быстрее
(игра)
Цель игры:  формирование навыков передачи информации различными
способами;   отработка   умений   строить   изображения;   развитие   логического
мышления, воображения, смекалки.
  Задание.  Один из игроков получает от ведущего листок с некоторым
изображением  или записанную на листе фразу. Ему следует за минимальный
промежуток времени донести полученную информацию до остальных игроков,
причём   нельзя   использовать,   вопервых,   тот   способ   передачи   информации,   с
помощью   которого   игрок   эту   информацию   получил,   и,   вовторых,   голос   и
письмо.
Пример.
Ведущий передаёт игроку записку: «Около дома стоит дерево». Игрок
может либо жестами показать это, либо нарисовать:
Ведущий задаёт другую фразу: «Я играю на трубе». Игрок показывает на
себя, подносит к губам воображаемую трубу и начинает дуть.
Остальные игроки пытаются понять, о чём идёт речь.
Передайте как можно больше информации
(игра) Цель игры: отработка умений оперирования графической информацией;
развитие комбинаторных навыков, логического и алгоритмического мышления.
1й вариант игры.
Задание. Предположим, что при закрашивании одной клетки мы тратим
1 бит информации.
Необходимо, используя заданное количество бит, изобразить:
1) как можно большие цифры (высота цифры – 5 клеток);
2) как можно большее число;
3) как можно меньшее натуральное число;
4) как   можно   меньшее   положительное   рациональное   число   (наличие
дробной части обязательно, дробный разделитель равен одному биту).
Примечания.
1. При закрашивании двух половинок клетки тратится 1 бит.
2. Должны быть использованы все заданные биты.
Пример.
Если   задано   15   бит,   то   решения   для   п.   1)   –   4)   будут   выглядеть
следующим образом:
1)
 о
о
о
о
о
о
о
оо
о
о
о
о о
о
о о
          2)
о о о
о
о
о
о
о
о о
о
о
о о
о
о
о о
о
о о
3)
о
о о
о
о
о
4)
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о о
о
о
о
о
Для более согласованного проведения игры можно договориться, какая
цифра какое количество бит информации несёт и как изображать цифры.
Например:
0 1 2 3 4 5
6
7 8 9
8 6 9 7 9 11 10 7 8 9
Цифр
а
Биты
о
о о
о
о
о
о
о
о
о о
о
о о о о
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о о о
о
о
о о о
о
о о о
о
о о о
о
о
о о
о
оо
о
о
о
о о о
о
о
о
о
о
о
о
оо
о
о
о о
о
о
о
о о
о
о о
о
о
о
о
о
о
о
о
2й вариант игры.
Игру   можно   видоизменить:   следует,   затратив   ровно   определённое
количество бит, построить какоелибо изображение.
Пример.
Задано 13 бит.
 о
оо
оо
оо
о  о
о
о
о
о
  о о
о
о
о
о о
о о о
о о о
о о о
о
о
о
о
о
о
о
о о
Поиск информации
(игра)
Цель   игры:  формирование   навыков   поиска   информации;   развитие
алгоритмического мышления, памяти, сообразительности.
Игра начинается вступлением ведущего:
«Человек   всегда   ищет   какую-либо   информацию   –
вспоминает,   какие   у   него   завтра   уроки,   кому   он   отдал
послушать кассету, чему равен квадрат гипотенузы и т. д. Не
последнюю   роль   при   отыскании   информации   играют
ассоциации   и   поиск   идёт   одновременно   по   миллионам
перекрёстным цепям связи между отдельными нейронами на
основе   именно   ассоциаций,   образованных   при   запоминании
всего, что относится к этой теме. Попытайтесь и вы отыскать
нужную информацию, если про неё известно следующее…»
Далее предлагаются вопросы, ответы на которые ребята должны найти.
Ведущему предварительно нужно узнать, какие уроки проходят у учеников в
этот день и какие школьные учебники они принесли.
Примерные задания.
Найти информацию о планете Венера; уравнении состояния идеального
газа; электродинамике; иррациональных уравнениях и т. д.
Игроки   должны   определить,   в   каком   из   школьных   учебников   можно
найти нужную информацию и, пользуясь оглавлением, отыскать страницу, на
которой она находится. Эллочкин лексикон
(игра)
Цель   игры:  формирование   навыков   передачи   как   можно   большего
количества информации при лексически бедном алфавите; развитие мышления,
воображения.
В книге И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев» одна из героинь –
Эллочка   Щукина   (глава   XXII   «Людоедка   Эллочка»)   –   могла   для   общения
использовать чуть более тридцати слов. «Вот слова, фразы и  междометия,
придирчиво   выбранные   ею   из   всего   великого,   многословного   и   могучего
русского   языка»:   «хамите»;   «хохо!»;   «знаменито»;   «мрачный»;   «мрак»;
«жуть»; «парниша»; «не учите меня жить»; «как ребёнка»; «крррасота»;
«толстый и красивый»; «поедем на извозчике»; «поедем в таксо»; «у вас вся
спина белая»; «подумаешь»; «уля»; «ого!».
Задание.  Используя     лексикон   Эллочки   и   любые   жесты,   опишите
классную комнату; вступите в диалог с соседом; объясните продавцу магазина,
что вы хотите купить.
Вопрос.  Какие   ещё   слова   можно   добавить,   чтобы   упростить   процесс
передачи информации?
Двоичное кодирование
(игра)
Цель   игры:
закрепление   умения   кодирования   (декодирования)
информации; развитие алгоритмического мышления.
Каждой букве русского алфавита ставится в соответствие её двоичный
эквивалент: А 10000000 Р
10010000
Б 10000001 С 10010001
В 10000010 Т 10010010
Г
10000011 У 10010011
Д 10000100 Ф 10010100
Е 10000101 Х 10010101
Ж 10000110 Ц 10010110
З
10000111 Ч 10010111
И 10001000 Ш 10011000
Й 10001001 Щ 10011001
К 10001010 Ъ 10011010
Л 10001011 Ы 10011011
М 10001100 Ь
10011100
Н 10001101 Э 10011101
О 10001110 Ю 10011110
П 10001111 Я 10011111
1й вариант игры.
Задание.  Составить трёхбуквенное слово, количество единиц (нулей) в
двоичном представлении букв которого было бы минимальным (максимальным).
Пример.
Составить слова с максимальным количеством единиц в слове.
Игроки составили слова:
Слово Двоичный код
СОК 100100011000111010001010
СОМ 100100011000111010001100
КОМ 100010101000111010001100
100010111000111010010010
ЛОТ
Число единиц Число нулей
10
10
10
11
14
14
14
13
Победил игрок, составивший слово «ЛОТ».
Добавление в рассмотрение знаков препинания усложняет игру.
:
. 00101110
00111010
, 00101100 пробел 00100000
 00101101 Задание.
 Подсчитать   количество   единиц   в   двоичном   кодовом
представлении символов предложения.
Пример.
Дано предложение «НА УЛИЦЕ ХОРОШАЯ ПОГОДА». В коде первого
слова 5 единиц, второго – 17, третьего – 24, четвёртого – 19, в знаке «пробел»
1, «.»  4. Всего – 72 единицы.
Задание.  Составить  предложение  из  трёх  слов  так, чтобы количество
единиц в его кодовом представлении было максимальным (минимальным).
2й вариант игры.
Задание. Составить слово определённой длины по следующему правилу:
называется   буква   и   записывается   её   двоичное   кодовое   представление.   Две
последние   цифры   кодового   представления   буквы   являются   двумя   первыми
цифрами кодового представления следующей буквы. Если предпоследняя цифра
кодового   представления   первой   буквы   –   0,   то   она   из   рассмотрения   может
исключаться, если обе цифры нули, то вторая буква может быть выбрана любой.
Побеждает тот, кто быстрее составит слово.
Пример.
Составить трёхбуквенное слово с первой буквой «В».
Код буквы «В»  10000010. Составленное слово «ВОЛ»: 100000(10) –
(10)0011(10) – (10)001011.
Усложнение   игры   достигается   добавлением   в   рассмотрение   двоичных
кодовых значений строчных русских букв.
Информпалочки Эта игра эффективно помогает при закреплении и контроле материала:
только   что   изложенного,   заданного   на   самостоятельное   изучение   либо
повторяемого.
Весь   класс   делится   по   рядам   на   три   команды.   К   доске   по   очереди
выходят   тройки   игроков   (по   одному   из   каждой   команды).   Учитель   диктует
задание одно для всех. Игроки оформляют решение на доске, остальные ученики
в тетрадях. На выполнение задания даётся ограниченное количество времени, по
истечении которого игроки садятся на место. Предварительные ответы можно
узнать у ребят (по одному из команды), работающих за партами. Далее учитель
подводит   итог:   за   верно   выполненное   задание   команда   получает   палочку(её
рисует выходящий к доске следующий игрок из команды), за недочёт (например,
в оформлении) – половину палочки, за оригинальное решение – дополнительную
палочку или её половину. При этом учитель, получив ответы от шести учеников,
уже видит, как идёт отработка материала. В зависимости от этого он может
продолжить игру, либо вернуться к объяснению (если обнаружены проблемы в
понимании), либо усложнить задание, углубить изучение темы.
Игра   может   продолжаться   от   5   до   20   мин.   Выигрывает   команда,
заработавшая   наибольшее   количество   палочек.   При   этом   учитель   проверит
знания максимального количества учеников. Ребята, зная, что плохой оценки не
получат, но, не разобравшись, подведут команду, не боятся просить разъяснения
непонятых моментов.
Примеры заданий для информпалочек.
Информпалочки №1. История ВТ.
1. Первый инструмент счёта.
2. Древнейший инструмент счёта на Востоке.
3. Изобретатель счётных палочек.
4. Автор Аналитической счётной машины.
5. Первый программист. 6. Автор прототипа клавишных ЭВМ.
7. Элементная база ЭВМ первого поколения.
8. Название первой русской ЭВМ и имя её создателя.
9. Элементная база второго поколения.
10.Элементная база третьего поколения.
11.Элементная база четвёртого поколения.
Информпалочки №2. Запись выражений и функций на Бейсике.
Запишите строку, печатающую на экране значение выражения:
1. (корень из всего)(5 + 3) * 4 + sin20 – 17.
2. sin 2( :2).π
3. 2 8.
Игра "Счастливый случай"
В игре принимают участие 2 команды по 10 человек. Время проведения  40
минут. Между геймами звучит музыка из телевизионной игры "Счастливый
случай", зал украшен шарами, звездами.
Гейм 1  "Дальше, дальше…"
В течение одной минуты надо ответить на наибольшее число вопросов, если
команда ответов не знает, то они говорят: «Дальше»
Отвечает первая команда, затем входит вторая и отвечает на эти же вопросы:
1. Графическим редактором называется программа, предназначенная
для ...( Работы с графическим изображением)
2. Минимальным объектом, используемым в растровом графическом
редакторе, является ...( Точка экрана (пиксель))
3. Деформация изображения при изменении размера рисунка  один из
недостатков ...( Растровой графики) 4. Инструментами в графическом редакторе являются ...( Карандаш,
кисть, ластик)
5. Минимальным объектом, используемым в векторном графическом
редакторе, является ...( Объект (прямоугольник, круг и т.д.))
6. Палитрами в графическом редакторе являются ...( Наборы цветов)
7. Назовите векторный графический редактор ( Corel Draw)
8. В цветовой модели RGB установлены следующие параметры: 0, 255,
0. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам? (Зеленый)
9. Большой размер файла  один из недостатков ...( Растровой
графики)
10.Разрешение изображения измеряется в ...( Точках на дюйм (dpi))
11.Для вывода графической информации в персональном компьютере
используется (Экран дисплея;)
12.Точечный элемент экрана дисплея называется: (Пиксел)
13.Сетку из горизонтальных и вертикальных столбцов, которую на
экране образуют пиксели, называют (Растр)
14.Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек
называется (Растровой)
15.Какой из форматов поддерживает работу со слоями (PSD)
Гейм 2  "Заморочки из бочки"
Команда вытаскивает номер вопроса и отвечает на него. Если команда ответила
не верно, дается возможность ответить другой команде, а дальше вопрос
переходит болельщикам. В скобках стоит ответ и цена вопроса.
1) Что в переводе с английского означает слово "компьютер" ("калькулятор")?
(вычислитель)(2)
2) Закончите 2 закон Холбрука  Опыт учит вас распознавать ошибки после того,
как.........(вы совершите их заново)(2) Гейм 3  "Темная лошадка…"
Командам предлагается угадать, кто будет темной лошадкой (1 балл)
Читается стихотворение о первом учителе.
Первый учитель входит в класс со своими нынешними учениками
(первоклассниками) и дети задают командам вопросы по 2 вопроса (каждый по 2
балла). Вопросы могут быть шутливыми.
Гейм 4  "Ты мне, я тебе"
Команды задают друг другу вопросы, заготовленные заранее (Учителю
необходимо проверить вопросы и ответы до игры)
За каждый вопрос 3 балла
1. Видеопамять  это: (Электронное, энергозависимое устройство для
хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран)
2. Для хранения 256цветного изображения на один пиксель, сколько
требуется байт информации (1 байт)
3. Применение векторной графики по сравнению с растровой: (Сокращает
объем памяти, необходимой для хранения изображения, и облегчает
редактирование последнего.)
4. Набор пиктограмм с изображением инструментов для рисования, палитра,
рабочее поле, меню образуют (Среду графического редактора)
Гейм 5  "Домашнее задание"
Ребята заранее должны были заготовить картинки, выполненные в программе
Adobe PhotoShop на тему: «Техника безопасности» (3балла)
Гейм 6  "Гонка за лидером" Вопросы задаются командам по очереди. Можно давать отвечать второй
команде, если первая не ответила. За каждый правильный ответ  1 балл.
1. В модели RGB в качестве компонентов какие применяются основные
цвета ( Красный, зеленый, синий)
2. В цветовой модели RGB установлены следующие параметры: 255,0, 0.
Какой цвет будет соответствовать этим параметрам? (Красный)
3. Назовите растровый графический редактор (Paint)
4. Видеоадаптер – это (Устройство управляющее работой графического
дисплея)
5. Группа компьютеров и связанных с ними устройств, соединенная
средствами связи (сеть)
6. Страна, имеющая суффикс ru (Россия)
7. Устройство, преобразующее цифровой сигнал в телефонный и обратно
(модем)
8. Основной инструмент современных информационных технологий
(компьютер)
9. Жесткий диск (винчестер)
10.Манипулятор с кнопочным управлением, служащий для ввода
информации (мышь)
11.Самая мелкая единица информации (1 Бит)
12.От чего нужно оберегать дискету кроме физических
повреждений(магнитные поля)
13.В чем измеряется размер экрана монитора (дюйм)
14.Для перемещения изображения по слою нужно ли выделять изображение
(нет)
15.Для применения преобразования изображения (масштабирование, поворот
и т.д.), расположенного в слое, нужно ли выделять изображение? (нет)
16.Скажите преимущество работы со слоями (Каждый рисунок можно
редактировать отдельно, независимо от всей картины) 17.Невидимым слой делает пиктограмма (Глаз)
Подводятся итоги игры – за первое место  дипломы, призы и пятерки в
журнал, звучит музыка.
За второе место  призы.
Игра «100/1»
Подготовка к игре:
1.    Опрос 100 человек по вопросам игры, обработка полученных ответов.
2.    Выбираются: ведущий, 2 команды по 5 участников, помощник ведущего,
оператор (работает с табло). Каждая команда выбирает капитана, название,
готовит представление игроков.
Оборудование. Компьютер с проектором и экраном (на компьютере должна
быть установлена программа Power Point, для звукового оформления должны
быть колонки), ватман, маркеры 2х цветов, бумага, магнитная доска с
магнитами, карточки для ведущего с вопросами и вариантами ответов.
Ход игры.
1. Вводное слово учителя.
Дорогие ребята, сегодня вы участвуете в увлекательной игре «Сто к одному».
Вы, наверное, все видели телевизионную версию этой игры. Теперь у вас есть
возможность самим в ней поучаствовать, проверить свои знания, интуицию,
узнать на сколько вы дружный класс. При подготовке к игре было опрошено 100
учащихся 9, 10, 11 классов. Их ответы на вопросы вы и должны сегодня угадать.
2. Проведение игры.
Ведущий: Приветствую всех  на игре 100/1. Сегодня в нашей игре участвуют
команды… . Познакомимся с участниками команд. Ведущий подходит к командам и предлагает им представиться, капитаны
команд представляют участников, а члены команд капитана (капитан стоит
первым в команде). Представление всей команды не должно превышать 3х
минут.
1 тур. Простая игра
На экране загорается заставка 1 тура, а следом за ней табло с закрытыми
ответами на вопрос тура, которые и надо будет угадать участникам команд.
Ведущий приглашает в центр класса по одному участнику от каждой команды.
(В ходе всей игры участники выходят по порядку, начиная с капитана).
Представители команд (капитаны) вытягивают жребий на право 1 ответа.
Ведущий (читает вопрос): В какой стране появился первый компьютер?
Первый отвечает на вопрос. Если такой вариант есть на табло, то он
открывается. Если открыта не первая строка, то свой вариант дает второй
игрок. Если ни кто не открыл строку на табло, то ведущий приглашает
следующих участников команд  и так далее. Как только хотя бы один из пары
игроков дал ответ, находящийся на табло ведущий подходит к команде,
открывшей более высокую строку на табло.
Игроки команды отвечают на вопрос тура (ведущий по мере необходимости
повторяет вопрос). Табло постепенно открывается. Все очки  открытых строк
складываются. Опрос команды продолжается до тех пор,  пока не будет
открыто все табло или команда не даст три неправильных ответа. В первом
случае очки переходят команде, а во втором ведущий опрашивает соперников. В
такой ситуации каждый участник команды дает свой вариант ответа на
предложенный вопрос, а капитан  выбирает из этих вариантов или предлагает
свой ответ. Если ответа нет на табло, то все очки переходят на счет первой команды, в противном случае к этим очкам добавляются очки за ответ и
зачисляются на счет второй команды.
Если по окончании тура на табло остаются неоткрытые строки, то ведущий
может предложить зрителям угадать ответы на табло (для того, чтобы игра не
затягивалась число отпрошенных должно быть не больше 45 человек).
После того как будет открыто все табло, можно спросить,  какой  ответ на
вопрос правильный?
2 тур. Двойная игра (все очки, заработанные в этом туре, умножаются на
2)
Ведущий приглашает в центр следующих участников команд. Право первого
ответа на вопрос предоставляется команде имеющей меньше очков.
Ведущий (читает вопрос): Человек сидит за компьютером, что он делает?
Дальше все происходит как в 1 туре.
3 тур. Тройная  игра (все очки, заработанные в этом туре, умножаются на
3)
Ведущий приглашает в центр следующих участников команд. Право первого
ответа на вопрос предоставляется команде имеющей меньше очков.
Ведущий (читает вопрос): Человеку, какой профессии для работы нужен
компьютер?
Дальше все происходит как в 1 туре.
4 тур. Игра наоборот.
В игре наоборот команда должна на вопрос ведущего дать только один вариант
ответа, при этом  нужно угадать ответ, находящийся на табло, но на более
низкой строке. В этом случае можно заработать больше очков.
Ведущий (читает вопрос): Назовите одно из устройств компьютера. Команды обсуждают около 30 секунд ответ и предлагают его ведущему, при
этом первой отвечает команда с наименьшем количеством очков.
Ведущий постепенно открывает табло, начиная с 1 строки. При этом можно
спрашивать у зрителей и игроков команд их мнение  по поводу того, какой ответ
будет на открываемой   строке.
Если ответы команд встречаются на табло, то соответствующее количество
очков зачисляется на их счет.
Команда, набравшая большее количество очков, выходит в финал.
Финал
Финал состоит из двух этапов. Счет в финале начисляется  с нуля.  Команда,
чтобы стать победителем игры,  должна набрать не менее 200 очков.
1 этап. Ассоциации.
Ведущий приглашает к специальному столу капитана команды и предлагает ему
написать на ватмане ассоциации к слову «Компьютер». Капитан (команда не
видит,  что он пишет) за 1 минуту должен как можно больше написать
ассоциаций.
Ведущий спрашивает у каждого члена команды ассоциации к слову
«Компьютер». Если слово совпало с тем, что написал капитан, то ассистент его
вычеркивает. После ответов всех членов команды показывает результат. За
каждое зачеркнутое слово команде дается 5 очков.
2 этап. Ответы на вопросы.
Ведущий приглашает двух представителей команды. Первый будет отвечать на
вопросы ведущего, а второй выходит из класса.
Первый участник должен ответить на 5 вопросов за 15 секунд. После этого на табло открываются  ответы игрока с количеством таких же ответов. Все очки
прибавляются к заработанным в предварительном этапе. После этого табло
закрывается. Приглашается второй участник финала. Ему задаются те же
вопросы, на которые дается 20 секунд, так как если ответы совпали, то звучит
звуковой сигнал и ему  надо предложить другой вариант. После этого ответы
показывают на табло с соответствующим количеством очков. Все очки
складываются.
Вопросы финала:
Для чего нужен компьютер?
Первый счетный инструмент.
Компьютеры бывают…
Что нужно для работы компьютера?
Самая популярная компьютерная программа.
3. Подведение итогов и награждение.
Примерные вопросы и ответы.
Простая игра
В какой стране появился первый компьютер?
1.    США 46
2.    Япония 15
3.    Россия 13
4.    Англия 8
5.    Китай 6
6.    За границей 4
Двойная игра Человек сидит за компьютером, что он делает?
1.    Работает 41
2.    Играет 20
3.    Обучается 9
4.    Печатает 8
5.    Лазит в Интернете 5
6.    Смотрит 4
Тройная игра
Человеку, какой профессии для работы нужен компьютер?
1.    программист 57
2.    бухгалтер 11
3.    секретарь 9
4.    экономист 5
5.    многих 4
6.     юрист /адвокат  3
Игра наоборот
Назовите одно из устройств компьютера.
1.    Мышь 15
2.    Монитор 30
3.    Процессор 60
4.    Системный блок 120
5.     Клавиатур 180
6.    Принтер 240
Вопросы финала: 1.    Для чего нужен компьютер?
(самый популярный ответ – работать 32)
2.    Первый счетный инструмент.
(самый популярный ответ – счеты 63)
3.    Компьютеры бывают…
(самый популярный ответ – разные 42)
4.    Что нужно для работы компьютера?
(Самый популярный ответ – Электричество 36)
5.    Самая популярная компьютерная программа
(Самый популярный ответ Windows 36)
Ответы на вопросы финала:
1.    Для чего нужен компьютер?
•    Учиться 21
•    Работать 32
•    Развития 8
•    Развлекаться 7
•    Играть 9
•    Писать рефераты 3
•    Хранить информацию 3
•    Обрабатывать информацию 2
•    Получать информацию 3
•    Решать задачи 2
•    Лазить в Интернете 3
•    Проектировать 1
•    Общаться 2
•    Для удобства 1
•    Искать информацию 1
•    Смотреть на него 1 •    Слушать музыку 1
2.    Первый счетный инструмент
•    Счеты 63
•    Пальцы 19
•    Палочки, камешки 7
•    Калькулятор 8
•    Ум человека 1
•    Печатная машинка 1
•    Компьютер 1
3.    Компьютеры бывают ….
•    Не знаю 13
•    Разные 42
•    Маленькие 1
•    Мощные 1
•    Домашние 2
•    Рабочие 3
•    Разноцветные 4
•    Дорогие 2
•    Пентиум 6
•    С плоским экраном 2
•    В школе 1
•    Плохие 2
•    Персональные 5
•    Ноутбук 3 •    Взрывоопасные 1
•    Умные 2
•    Жидкокристаллические 8
•    С вирусом 1
•    Лазерные 1
4.    Что нужно для работы компьютера?
•    Не знаю 1
•    Электричество 36
•    Компьютер 6
•    Включить 9
•    Розетка 4
•    Системный блок 12
•    Ум, знания 11
•    Программа 1
•    Оборудование 2
•    Периферийные усва 5
•    Бумага 1
•    Диск 2
•    Все 3
•    Операционная сист.3
•    Человек 2
•    Ловкость рук 2
5.    Самая популярная компьютерная программа
•    Windows 36 •    Internet 14
•    Word 16
•    Paint 3
•    Excel 3
•    Nero 2
•    Far 1
•    Intel Pentium 1
•    ContrStrike 1
•    Не знаю 19
•    Нет таких 1
•    Кто хочет стать миллионером 2
•    Караоке 1
Игра со словами
Вставьте слова: ГРАФ, ЛУК, ПИК, КОТ, ОБРАЗ, МАК, МЕХ, МИР,
ВЕС, ОСА, РАЙ, УЖ вместо звездочек так, чтобы слово служило окончанием
первого слова и началом второго:
ЗАНА(***)НА, СА(***)ОН, ДИК(*****)ЕЦ, ТУ(***)А, С(***)АНИК,
  С(***)ЕЛ,
  КАБ(***)ОШКО,
К(***)НКА,
ГА(***)ЕТ, ГЕО(****)ИТ
  М(**)ИН,
  КУ(***)АЖ,  ВИКТОРИНЫ
Дискретно – непрерывно
(викторина)
Известно, что информация (как и различные процессы) представима в
дискретной (прерывной) или непрерывной форме. Задание.  Из   предложенного   списка   выпишите   в   левую   колонку   те
действия   или   процессы,   которые   дискретны,   а   в   правую   –   те,   которые
непрерывны.
Музыкальный фрагмент; температура ела человека; разговор двух людей;
написание   нот;   просмотр   фильма;   дегустация   вин;   исполнение   танца;   свист;
чтение   книги;   игра   в   мяч;   полёт   самолёта;   работа   за   компьютером;   работа
компьютера; включенная лампа; поглаживание кошки; движение поезда дальнего
следования;   стрельба;   течение   реки;   созревание   плода;   движение   поезда   на
перегоне между станциями.
Ответ.
Непрерывные   процессы:  музыкальный   фрагмент;   температура   тела
человека; свист; полёт самолёта; работа компьютера; течение реки; созревание
плода; движение поезда на перегоне между станциями; включенная лампа.
Дискретные процессы:  разговор двух людей; написание нот; просмотр
фильма; дегустация вин; исполнение танца; чтение книги; игра в мяч; работа за
компьютером;   поглаживание   кошки;   движение   поезда   дальнего   следования;
стрельба.
Действия с информацией
(викторина)
Действия,   которые   можно   выполнять   с   информацией,   делятся   на
следующие классы:
а) передача информации; б) приём информации;
в) обработка информации;
г) хранение информации.
Задание.  Ниже   перечислены   различные   действия   при   работе   с
информацией. Соотнесите каждое из них с одним из указанных классов а) – г).
Есть   ли   действия,   которые   трудно   однозначно   отнести   только   к   одному   из
классов? Почему?
Поцелуй;   улыбка   соседа;   решение   задачи;   кивок   другу;   рукопожатие;
чтение книги; просмотр фильма; подмигивание; подготовка к ответу; решение
контрольной   работы;   список   телефонов;   запись   сольного   альбома;
поглаживание кошки; сообщение о погоде; объявление водителем об остановке;
проход в метро; ответ на уроке; приглашение на празднование дня рождения;
повестка в армию; вызов к директору школы.
Животные и восприятие информации
(викторина)
Из предложенных животных выбрать тех, которые пользуются заданным
способом передачи и приёма информации.
1. Способ передачи и приёма – запах. Животные:
а) заяц;
б) бык;
в) муравьи;
г) оса;
д) медведь.
                   2. Способ передачи и приёма – танец. Животные:
                        а) жираф;
                        б) пчёлы;
                        в) муха; г) лошадь;
                        д) дятел.
                   3. Способ передачи и приёма – звуковые волны. Животные:
                        а) рыбы;
                        б) енот;
                        в) летучие мыши;
                        г) кенгуру;
                        д) ящерица.
                    4. Способ передачи и приёма – тепловые лучи. Животные:
                        а) кукушка;
                        б) змеи;
                        в) гепард;
                        г) слон;
                        д) щука.
Ответ.  1 – в; 2 – б; 3 – а и 4 – б.
Переведите
(викторина)
Заполните таблицу:
байты
 Биты
     …
    …
     …
  12288
   3584
    …
     …
    …
     …
  98304
   16896
    …
    …
     …
  204800      …
    …
килобайты
            1
          …
           …
            9
           …
           …
            20
            …
   102400             …
Ответ. биты
  8192
 12288
 28672
 73728
 98304
135168
163840
204800
819200
  байты
  1024
  1536
  3584
  9216
 12188
 16896
 20480
 25600
102400
килобайты
        1
       1,5
       3,5
        9
       12
     16,5
       20
       25
      100
Какое из средств работы с информацией появилось раньше?
(хронологическая викторина)
Расположите средства работы с информацией в порядке их появления.
1. е) Книга;
    к) грампластинка;
    л) магнитная лента;
    с) манускрипт;
    т) берестяная грамота;
    о) лазерный диск.
2. а) Фломастер;
    г) шариковая ручка;
    и) графитный карандаш;
    к) стилос (или стиль);
    в) гусиное перо.
3. а) Береста;
    ж) глиняные плитки;
    л) бумага;
    и) пергамент;
    р) папирус;
    у) свиная кожа.
4. а) Ксерокопия; ж) фотография;
    к) ватман;
    о) копировальная бумага.
5. д) Карандаш – стержень в металлической оправе;
    и) сланцевый карандаш;
    к) карандаш в деревянной оправе;
    с) графитовый карандаш.
6. а) Электронные книги;
    и) рукописные книги;
    к) репринтные книги;
    л) клинописные книги;
    п) устные предания;
    т) печатные книги.
7. а) Буквенное письмо;
    д) узловое письмо;
    к) иероглифы;
    о) петроглифы;
    с) клинопись.
8. а) Граммофон;
    к) фонограф;
    о) магнитофон;
    н) CD – плейер;
    р) патефон;
    т) проигрыватель.
Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв,
под   которыми   они   записаны,   сложатся   слова,   обозначающие   материальные
носители информации. Ответы.  1. Стекло.  2. Книга.  3. Журнал.  4. Кожа.  5. Диск.  6. Плитка.
7. Доска.  8. Картон.
Кто это создал?
(викторина открытий)
Выберите верные ответы.
1. Основы теории информации заложил…
а) Н. Винер;
б) В. М. Глушков;
в) К. Э. Шеннон;
г) С. А. Лебедев;
д) Г. Голдстейн.
2. Термин «искусственный интеллект» ввёл в обиход…
а) Г. Айкен;
б) К. Макналти;
в) Ж. М. Жаккар;
г) Дж. Маккарти;
д) А. Ньюэлл.
3.
  Учёный,
  сформулировавший   закон   «Чтобы   мера
информации   имела   практическую   ценность,   она   должна
отражать   количество   информации   пропорционально   числу
выборов»,  …
а) Р. Хартли;
б) К. А. Р. Хоар;
в) Г. Холлерит;
г) Г. М. Хоппер;
д) К. Харрис.
4. Математик, заложивший основы общей теории алгоритмов,
 …
а) С. Пейперт; б) Дж. Тейт;
в) Ч. Мур;
г) Т. Курц;
д) Э. Шрейдер.
5. Автором теории автоматов считается…
а) Дж. Непер;
б) А. Тьюринг;
в) Дж. фон Нейман;
г) Д. Ричи;
д) М. Минский.
6.
  Советский   академик,
  определивший   количество
информации   как   минимальную   длину   программы   (число
команд), позволяющей однозначно преобразовать один объект
в другой,  …
а) А. Н. Колмогоров;
б) А. Д. Сахаров;
в) А. Д. Урсул;
г) В. С. Тюхтин;
д) В. М. Глушков.
7.   Учёный,   утверждавший,   что   информация   не   может
передаваться   в   большем   количестве,   чем   позволяет
количество разнообразия,  …
а) Дж. Кемени;
б) С. Рассел;
в) А. Е. Глейн;
г) У. Р. Эшби;
д) С. Джобс.
8.   Исследователь,   согласно   которому   величина   ценности
информации   выражается   через   приращение   вероятности
достижения цели до и после получения информации,  … а) Н. И. Жуков;
б) А. А. Харкевич;
в) В. М. Глушков;
г) Б. С. Украинцев;
д) А. А. Зиновьев.
Ответы. 1 –в; 2 – г; 3 – а; 4 – д; 5 – в; 6 – а; 7 – г; 8 – б.
Кто сказал?
(викторина высказываний)
Кто является автором приведённых ниже высказываний?
1. «Программирование – вторая грамотность».
а) А. П. Ершов;
б) Ю. А. Ершов;
в) А. А. Кузнецов;
г) А. Г. Гейн;
д) А. Г. Кушниренко.
2. «Отдайте же человеку – человеческое, а вычислительной машине –
машинное».
а) Б. Паскаль;
б) Г. В. Лейбниц;
в) Н. Вирт;
г) Н. Винер;
д) Б. Гейтс.
3. «Интернет – это информационная магистраль».
а) А. Д. Сахаров;
б) А. П. Ершов;
в) Т. Курц; г) Н. Винер;
д) Б. Гейтс.
4. «Кибернетика – это наука управления обществом (государством)».
а) Архимед;
б) А. П. Ершов;
в) Ч. Бэббидж;
г) А. М. Ампер;
д) Дж. фон Нейман.
5. «Наука о процессах и законах передачи, распределения, обработки и
преобразования информации называется информатологией».
а) Ю. М. Каныгин;
б) Д. А. Поспелов;
в) Г. И. Рузавин;
г) Э. П. Семенюк;
д) В. И. Сифоров.
6. «Машина никогда не сможет делать того, что ей не поручает человек,
чего он сам не умеет делать».
а) А. Лавлейс;
б) Ч. Бэббидж;
в) А. Тьюринг;
г) Н. Винер;
д) К. Цузе.
7. «Любая машина стоит лишь столько, сколько стоит человек, который
на ней работает».
а) Р. Карнап;
б) Н. Винер; в) Л. Б. Баженов;
г) П. Абрахамс;
д) Л. Бриллюэн.
8. «Видимое не всегда соответствует действительному».
а) Пифагор;
б) Н. Коперник;
в) Г. Галилей;
г) О. Тоффлер;
д) Д. Бруно.
Ответы. 1 – а; 2 – г; 3 – д; 4 – г; 5 – д; 6 – а; 7 – б; 8 – б.
Кто это написал?
(викторина произведений)
Назовите авторов перечисленных ниже произведений.
1. Трактаты «О счислении», «О числах и знаках».
а) Архимед;
б) Б. Достопочтенный;
в) Ч. Бэббидж;
г) А. Тьюринг;
д) И. Ньютон.
2. Монография  «Кибернетика,  или   Управление   и  связь   в   животном   и
машине».
а) У. Р. Эшби;
б) Н. Винер;
в) А. М. Ампер;
г) А. Д. Урсул; д) В. М. Глушков.
3. Книга «Дорога в будущее».
а) Д. А. Поспелов;
б) С. В. Симонович;
в) А. Д. Сахаров;
г) А. П. Ершов;
д) Б. Гейтс.
4. Книга «Основы безбумажной информатики».
а) В. М. Глушков;
б) Н. Н. Моисеев;
в) И. Пригожин;
г) В. И. Сифоров;
д) А. П. Ершов.
5. Произведение «Человек и машина».
а) И. А. Бердяев;
б) Ю. А. Шрейдер;
в) А. П. Ершов;
г) Н. М. Амосов;
д) К. Черри.
6. Книга «Может ли машина мыслить?».
а) К. Э. Шеннон;
б) У. Р. Эшби;
в) А. Тьюринг;
г) Д. Кнут;
д) Д. Мичи. Какие ещё произведения написаны данными авторами?
 Ответы.  1 – б; 2 – б; 3 – д; 4 – а; 5 – а; 6 – в.
Вопросы для шуточных викторин
1. Какой   российский   город   назван   “в   честь”   древнейшего   компьютера?
(Абакан, столица Республики Хакасия. Абак счеты в Древней Греции,
Древнем Риме, а затем в Западной Европе до XVIII в.)
2. Какая система счисления используется в ЭВМ: бинарная или двоичная?
(Эти слова — синонимы.)
3. Если бы осьминоги умели считать, то какой бы системой они скорее всего
пользовались? (Восьмеричной.)
4. На   какой   плате   компьютера   размещен   процессор:   на   системной   или
материнской?  (И на той, и на другой одновременно, ведь это разные
названия одной платы.)
5. Почему   все   шалуны   очень   хорошо   и   быстро   считают?  (Потому   что
внутри   каждого   шалуна   находится   АЛУ   —   арифметикологическое
устройство: шАЛУн.)
6. Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на
хороших представлениях? (БИС — большая интегральная схема. Бис —
обращенный   к   исполнителю   возглас,
  требующий   повторного
исполнения.)
7. Какой   магнитный   носитель   имеет   форму   пиццы?  (Гибкий,   жесткий,
компактдиски.)
8. Кто жужжит в дисководе? (Овод — дисковод.)
9. Назовите устройство персонального компьютера от французского кутюрье
Кристиана   Диора.  (Дисковод  CDROM.   CD   —   инициалы   Кристиана
Диора — Christian Dior.)
10.Какое зерно интересует программистов? (Зерно дисплея.) 11.Высокое разрешение — это подпись начальства на вашем заявлении или
способность монитора четко отображать текст и графику. (Последнее.)
12.На   рабочем   столе   одного   остроумного   программиста   есть   забавные
иконки. Подпись под одной из них заканчивается словами “перед едой”.
Подпись   под   другой   заканчивается   словами   “и   не   вставай”.   Как
начинаются   эти   подписи   и   каким   устройствам   они   соответствуют?
(Начало подписи — “Мой компьютер”. Подпись целиком: компьютер
перед   едой”.   Начало   второй   —   “CD”,   читается   как   “сиди”.   Это
устройство чтения компактдисков — “Сиди и не вставай”.)
13.Бриллиант какого размера есть в каждом компьютере?  (1,128 мм, ведь
бриллиант  — эта специфическое название — размера шрифтов. Его
размер составляет 3 пункта, а пункт = 0,376 мм.)
14.Что   это   за   романтическое   место   в   компьютере,   где   может   причалить
усталое и потрепанное бурями периферийное устройство? (Порт.)
15.Отгадайте,   чья   это   шуточная   характеристика.   “Он   требует   множества
игрушек и примочек. Так и норовит задать дурацкий вопрос. Считает себя
самым умным, но не может обойтись без папы или мамы. Тронь пальцем —
он   и   заведется.   Жалуется   на   нехватку   памяти.   Любит,   когда   с   него
сдувают пылинки и протирают спиртом. Всегда мечтает попасть в сети.
(Нашего друга — компьютера.)
16.Что такое пеньюар? (Компьютерщик ответит на этот вопрос так: это
Pentium,   на   жаргоне   “пень”,   произведенный   для   ЮАР   —   Южно
Африканской Республики.)
17.Закончите переделанную программистами на свой лад известную русскую
пословицу: “Семь бед — один ...”. (Семь бед — один “Reset”.)
18.Почему кошки очень любят лизать руки программистам? (Потому что их
руки пахнут “мышкой”.)
19.Что такое “подмышка” на компьютерном языке? (Коврик под мышью.) 20.Программисты шутят, что во Вселенной есть три постоянные величины
(они же константы): смерть, налоги и то обстоятельство, что купленный
вами сегодня компьютер уже ... (устарел).
21.Чем   опасна   пожизненная   гарантия,   обещанная   вам   при   покупке
компьютера? (Тем, что если ваш компьютер “сдохнет”, то и гарантия
кончится.)
22.Какой компьютерный термин английского происхождения при дословном
переводе означает междумордие”? (Интерфейс, от англ. Interface.)
23.У кого метр равен тонне? (У компьютерщиков. “Метром” и “тонной”
они называют мегабайт.)
24.Назовите   самого   любимого   русского   писателя   всех   программистов?
(А.Г.Битов.)
25.Излюбленное мясное блюдо всех программистов — это ... (Биточки).
26.Назовите излюбленный напиток компьютерщиков.  (Сбитень — горячий
напиток из меда с пряностями.)
27.Сколько байт информации необходимо человеку, который понимает все с
полуслова? (Один байт, ведь слово — это два байта.)
28.Какое количество байт информации русская пословица приравнивает к
серебру?  (Два   байта,   или   слово.   Слово   –   серебро,   а   молчание   —
золото.)
29.Закончите   числовым   значением   компьютерный   анекдот:   Программист
просит   у   друга   денег   в   долг:   “Одолжи   250$   до   получки,   ну   или   для
круглого счета ...” (256$.)
30.Какая   профессия   у   человека,   который   пишет   “Чипаев”,   “чипуха”,
“чипец”? (Электронщик или программист.)
31.Какой известный ученый, занимавшийся теорией алгоритмов, никогда не
покидал и не покидает постели? (Постель — Пост Эмиль.) 32.Какая   русская   пословица   зашифрована   в   логическом   выражении
программы, написанной на СИ++ FALSE = TRUE?  (Коли не ложь, то
правда.)
33.Как   называют   учителя   информатики,   преподающего   детишкам   язык
программирования ЛОГО? (Логопед.)
34.А   как   называют   ребенка,   который   учится   управлять   Черепашкой   с
помощью языка ЛОГО? (Логотип.)
35.Цикламен — это программист мужского пола, программы которого всегда
изобилуют циклами, или же альпийская фиалка? i
36.Что на программистском языке означает фразеологизм “сказка про белого
бычка”? (Цикл без выхода.)
37.Почему программисты очень любят “Времена года” П.И. Чайковского?
(Потому что это цикл.)
38.Как   программисты   расшифровывают   фразеологизм   “мышиная   возня”?
(Работа с помощью мыши.)
39.Как программисты понимают русский глагол “вылупиться”? (Вылупиться
— выйти из цикла, Loop — оператор цикла.)
40.Кого   в   компьютерной   среде   называют   “пасквилянтами”?
(Программистов, пишущих на языке Pascal.)
41.Книгу по какому языку программирования химики называют книгой про
ионы меди? (Си++.)
42.Что делает программист, когда его просят подумать? (Садится играть в
компьютерную игру DOOM — думать.)
43.Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств?  (Операционная
система.)
44.Почему у программистов хронический насморк и кашель? (Потому что
подолгу сидят перед распахнутыми “окнами”.)
45.Программист попал в армию. Какой вопрос он задает офицеру, давшему
команду “По порядку рассчитайся”? (“В какой системе счисления?”)

file_name: Занимательные моменты на уроках информатики.doc

description:
Муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение
«Покровская средняя общеобразовательная школа
 Октябрьского района»
Использование занимательных материалов для развития
познавательных интересов учащихся на уроках
информатики
для учащихся 7   9  классов
Коренько Т.В.,
учитель информатики и ИКТ
I категории

description:
отработка понятийной базы, контроль и т.д.); втретьих, определить, как она
согласуется с намеченными целями урока; вчетвёртых, понять, соответствует
ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся.
Мною   разработаны   и   подобраны   различные   занимательные   материалы
(кроссворды, игры, викторины), которые приведены в приложении.

description:
11. Зубрилин А. А.  Создание занимательных материалов на компьютере //
Информатика в школе. 2005. № 5. С. 51—56.
Приложение
ИГРЫ

description:
о
о
о
о о
о
о о
3)
о
о о
о
о
о
4)
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о о
о
о
о
о
Для более согласованного проведения игры можно договориться, какая
цифра какое количество бит информации несёт и как изображать цифры.
Например:
0 1 2 3 4 5
6
7 8 9
8 6 9 7 9 11 10 7 8 9
Цифр
а
Биты
о
о о
о
о
о
о
о
о
о о
о
о о о

description:
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о
о о о
о
о
о о о
о
о о о
о
о о о
о
о
о о
о
оо
о
о
о
о о о
о
о
о
о
о
о
о
оо
о
о
о

description:
о
о
о
о
о о
о
о о
о
о
о
о
о
о
о
о
2й вариант игры.
Игру   можно   видоизменить:   следует,   затратив   ровно   определённое
количество бит, построить какоелибо изображение.
Пример.
Задано 13 бит.
 о
оо
оо
оо
о  о
о
о
о
о
  о о
о
о
о
о о
о о о
о о о
о о о
о
о
о
о
о
о
о
о

description:
ВИКТОРИНЫ
Дискретно – непрерывно
(викторина)
Известно, что информация (как и различные процессы) представима в
дискретной (прерывной) или непрерывной форме.

intro: Очень важно сделать так, чтобы процесс обучения не превращался для учеников в скучное и однообразное занятие. Ведь наличие у учеников интереса к предмету является предпосылкой для появления более сложной его разновидности - познавательного интереса. А познавательный интерес способствует активности учащихся на уроках и росту качества знаний. Все это отражает актуальность проблемы развития познавательного интереса школьников для современного построения учебного процесса. В разработке представлены занимательные моменты, которые можно использовать во время уроков информатики для 7-9 классов.

title: Занимательные моменты на уроках информатики (7-9 классы)


extracted_text:
«РОЛЬ  НАРОДНЫХ ИГР В ФИЗИЧЕСКОМ РАЗВИТИИ ДЕТЕЙ
ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА»
Цель:
Формирование  представления детей об играх народов, населяющих наш край.
Задачи:
 Познакомить детей с национальными играми народов Урала
 Учить находить сходство и различие между играми русских, татар, удмуртов
 Совершенствовать ходьбу, бег, прыжки, метание
 Воспитывать выдержку, силу воли, чувство коллективизма
Сегодня мы все чаще обращаемся к опыту наших предков, к истокам народного
образования и воспитания, поскольку именно там мы находим ответы на многие
трудные вопросы сегодняшнего дня.
Предпочтение в процессе поиска новых средств, факторов и методов организации
воспитания отдается тем из них, которые интегральные, многофункциональные по
своему характеру, способствуют самореализации, самовыражению личности,
интересны детям, органически вписываются в современные учебновоспитательные
системы.
Нормы и правила воспитания, выработанные народной педагогикой, проверены
временем. В них сосредоточена веками формировавшаяся народная мудрость,
вобравшая в себя общечеловеческие ценности.
Одним из таких средств воспитания является народная игра. Она – уникальный
феномен общечеловеческой культуры, поскольку у каждого века, у каждой эпохи, у
каждого конкретного этноса, у любого поколения есть свои любимые игры.
В практике широко используются игры ролевые, дидактические, строительные,
подвижные, игры с пением и др. Но среди всего многообразия игр следует выделить
особо подвижные игры, в которых все играющие обязательно вовлекаются в активные
двигательные действия. Эти действия обусловлены сюжетом и правилами игры и
направлены на достижение определенной условной цели, поставленной перед детьми
взрослыми или самими играющими.
Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон
веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои,
представления о чести, смелости, мужестве, желание обладать силой, ловкостью,
выносливостью, быстротой и красотой движений, проявлять смекалку, выдержку,
творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе.
Народная подвижная игра, выполняя различные функции (развивающую,
познавательную, развлекательную, диагностическую, корректирующую) служит средством приобщения детей к народной культуре. Подвижная игра – естественный
спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой
воспитательной силой.
 Игра признана ведущей деятельностью ребенкадошкольника. В наше время
технического прогресса созданы новые виды игр – компьютерные. Но как бы
увлекательны они не были, им не заменить «живого» участия в массовых играх и
общения друг с другом. В подвижных играх приобретаются: находчивость, смекалка,
координация движений. Полезны игры и для здоровья. Они также воспитывают
смелость, ловкость, упорство в достижении цели.
  Игра – это всегда праздник, праздник особый, когда рядом друзья и хочется
победить. А мир игры – это особый мир, где можно перевоплотиться в какойнибудь
образ.
 Народные же игры являются неотъемлемой частью интернационального,
художественного и физического воспитания дошкольников. Знакомя детей с
народностями, населяющими наш край, с их культурой, бытом, традициями, у них
формируется устойчивое , заинтересованное, уважительное отношение к культуре
родной страны, создается эмоциональноположительная основа для развития
патриотических чувств, любви и преданности к Родине.
Народные игры воспитывают доброе отношение к окружающему миру – это такие
игры, как : «Гусилебеди», «Волк во рву», «Коршун и наседка», «Кошки мышки»;
татарские игры: «Серый волк»; комипермяцкие: «Стой, олень». Игры, отражающие
быт народа: русские – «Зарязарница», «Охотники и утки», «Встречный бой»;
татарские – «Продаем горшки»; удмуртская – «Игра с платочком», комипермяцкая –
«Ловля оленей».
 Игры, в которых нужно проявить смекалку и находчивость, быстроту и хорошую
координацию движений: «Горелки», «Жмурки», «Третий лишний» (русские),
«Догонялки» (удмуртская), «Ловишки» (татарская). А  также игры соревновательного
характера: «Кто первый», «Кто дальше бросит»
Народные игры являются важнейшей своеобразной школой жизни. Для них не
требуется специального игрового оборудования. Среди них много таких игр, цель
которых развеселить, позабавить. Это игры –шутки с придумыванием нелепиц,
словесных каламбуров, со смешными движениями, жестами. Шуткам и юмору,
характерным для них, присуща безобидность, онито и определяют педагогическую
ценность народных игр.
 Доброжелательный смех взрослых, товарищей по игре, действуют на ребенка сильнее,
чем наказания или замечания. Перед тем, как познакомить детей с игрой – предварительно рассказываем о жизни
того народа, в чью игру нам предстоит играть, показываю иллюстрации, предметы
быта и искусства, использую фольклор.
Игру объясняем кратко, доступно, рассказываем о последовательности игровых
действий, правилах игры. Большая часть времени отводится на саму игру. В конце
игры положительно оцениваем поступки детей, кто проявил ловкость, смелость,
выдержку. Не нужно специально заучивать стихотворные тексты игр с детьми. Эти
тексты довольно легки , быстро запоминаются.
Знакомя детей с народными играми, они не только развиваются физически, но и
получают знания об окружающей действительности.
   Заключение.
Результаты исследования, показали, что одной из эффективных форм сохранения
здоровья, физического совершенства детей дошкольного возраста, являются
народные игры. В данной работе мы выполнили поставленные перед нами задачи и
доказали что традиционные народные игры являются действенным средством
всестороннего, и, прежде всего умственного и физического развития детей. Они
помогают освоению и закреплению ранее полученных знаний и умений, развивают
физические качества в различных игровых ситуациях. Народные игры могут
органически включаться в современный воспитательнообразовательный процесс в
дошкольных учреждениях, делая этот процесс естественным. Данная работа может
использоваться в виде методического пособия работниками физического воспитания
и воспитателями ДОУ.
                                                         Список литературы.
1. Аркин Е.А. «Дошкольный возраст».
2. Бернштейн Н. А. «О ловкости и её развитии».
               3.Буцинскаяинская П.  П.«Физическое  развитие дошкольников  в  детском
саду».
4. Вавилова Е. Н. « Развивайте у дошкольников ловкость, силу, выносливость».
5. Вавилова Е. Н. «Развитие основных движений у детей 3 – 7 лет».
6. Змановский Ф. Ф. «Воспитываем детей здоровыми».
7. Кенеман А. В., Осокина Т. И. « Детские народные подвижные игры».
8. Литвинова М.Ф. «Русские народные подвижные игры».
9. Осокина. Т. И., Тимофеева. Е.А «Игры и развлечения на воздухе»
10. Рунова М.А. «Двигательная активность в детском саду».

file_name: сообщение о народных играх.docx

физическая культура

group: Дисциплины


extracted_text:
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ГОСТИНАЯ
1 ребёнок. О, математика земная, гордись прекрасная собой
       Ты всем наукам мать родная и дорожат они тобой.
       Твои расчёты величаво ведут к планетам корабли,
                   Не ради праздничной забавы, а ради гордости Земли!
                   В веках овеяна ты славой, светило всех земных светил.
                   Тебя царицей величавой недаром Гаусс окрестил.
                   Строга, логична, величава, стройна в полёте, как стрела
                   Твоя немеркнувшая слава в веках бессмертье обрела.
                   Я славлю разум человека, дела его волшебных рук,
                   Надежду нынешнего века, царицу всех земных наук!
Звучит  музыка прожектор высвечивает двух ведущих, уютно расположившихся в креслах на углу
сцены. На ведущих костюмы 19 века.(длинная юбка у девочек и соответствующая причёска.
1 ведущий:  Добрый вечер!
2 ведущий:  Здравствуйте!
1 ведущий:  Сегодня мы впервые приглашаем вас в нашу математическую гостиную. В ней будут
собираться все те, кто любит математику, кто сумел открыть для себя её красоту, кто ценит в ней
величайшую полезность.
2 ведущий:    Наша   математическая   гостиная   необычная,  в   ней   будут  происходить   удивительные
события, встречаться люди разных поколений и времён.
1 ведущий:  Давайте немного пофантазируем и заглянем в гостиную одного из домов прошлого века.
Сегодня здесь собрались юные школьники – или гимназисты.
2   ведущий  –   Их   привело   сюда   общее   увлечение.   Все   они   успели   открыть   для   себя   красоту
математики, многие начали пробовать свои силы в самостоятельных работах и докладах.
На сцене вспыхивает яркий свет, освещает интерьер гостиной 19 века, в разных местах гостиной
– несколько школьников в  костюмах представляемых  героев,  все  они чем – то заняты, тихо
беседуют,   жестикулируют.   Ведущие   представляют   присутствующих,   каждый   при   этом
встаёт, слегка кланяется.
1 ведущий:  Сегодня нашу гостиную посетили: Николай Лобачевский, в будущем ректор Казанского
университета. В двадцать два года Лобачевский стал профессором, деканом физикоматематического
факультета. А сейчас ему 12 лет и он учащийся Казанской гимназии.
2 ведущий:   Рене Декарт, в будущем выдающийся французский учёный. Он был разносторонним
учёным: физиологом, физиком, математиком. Сейчас ему 14 лет и он учащийся аристократического
колледжа в Париже.
1 ведущий:   Исаак Ньютон – в будущем один из  величайших  учёных, математик и физик, член
английской   академии   наук,   профессор   одного   из   старейших   учебных   заведений   Англии   –
Кембриджского университета. Сейчас он учащийся средней школы в Грейтеме, ему 13 лет.
2   ведущий:     Михаил   Ломоносов   –   в   будущем   великий   русский   учёный,   основатель   и   ректор
Московского университета, член Российской Академии наук. А сейчас ему 18 лет, он только что
появился в Москве и его никто не знает.
1   ведущий:     Эмми   Нетер   –   в   будущем   самая   крупная   женщина   –математик   когдалибо
существовавшая,   профессор   Гёттинского   университета   в   Германии.   Сейчас   ей   13   лет,   учится   в
колледже.
2 ведущий:  А теперь, давайте войдём в гостиную, где уже властвует царица всех наук математика.
Прислушайтесь, здесь уже, кажется, закипает спор.
(звучит музыка)
Спор Ньютона с Лобачевским.
Ньютон:  Чем это Вы заняты, Николай?
Лобачевский:   О! Увлекательная задача. Мне кажется, ещё немного и я самостоятельно докажу
теорему.
Ньютон:  О чём же? Лобачевский:     О   равенстве   треугольников.   Если   три   стороны   одного   треугольника   равны   трём
сторонам другого треугольника, то эти треугольники равны. Смотрите.
(из трёх палочек разного цвета составляет два треугольника и  накладывает их друг на друга)
Ньютон:  Очень интересно, но в вашем доказательстве есть недостатки.
Лобачевский:  Какие?
Ньютон:  Нельзя доверять только зрительному доказательству, на глаз! Зрение иногда обманывает
нас. Вот смотрите: как вы думаете, какой из этих отрезков длиннее? Они одинаковы! (При помощи
циркуля демонстрирует равенство двух отрезков)
И ещё пример:
Эта фигура кажется прямоугольником, на самом же деле это квадрат (демонстрирует циркулем)
И ещё один обман зрения:
Левый кружок кажется больше правого, а ведь они одинаковы.
1ведущий:   Как сказал юный математик, он был близок к решению этой задачи, а вернее – к её
доказательству.   Он   впервые   самостоятельно   попробовал   применить   способ   наложения   для
доказательства   равенства   фигур.   Такой   способ   давно   используется   в   математике,   но   Николай
додумался до него.
Лобачевский:  Ну, хорошо, вы правы. А как быть с такой теоремой: «Сумма углов в треугольнике
равна 180 градусам»?
Ньютон:      О!   Это   очень   просто!   Что   ещё   имеет   меру   180   градусов?   Развёрнутый   угол,   верно?
Смотрите! (Берёт бумажный треугольник, отрывает два угла и складывает  на магнитной доске
угол 180 градусов) Вот и всё!
Лобачевский:  Но вы же сами сказали, что нельзя доверять зрению, оно обманывает. Значит, надо
искать другое решение. Эта проблема не даёт мне спать по ночам: должен же быть выход!
2 ведущий:  Талант юного Николая Лобачевского позволил ему самостоятельно доказать эту теорему
тремя   способами.   Он   использовал   параллельные   прямые.   Эти   прямые,   которые   никогда   не
пересекаются,   так   заинтересовали   его,   что   им   он   посвятил   большую   часть   своей   научной
деятельности. Он открыл новую эру математики – новую геометрию. Назвал её «Пангеометрия», а мы
называем её геометрией Лобачевского.
1ведущий:   Простите, но мне кажется, что у нас появился новый гость, точнее гостья. (Входит
девочка в костюме гимназистки, волосы заплетены в косы)
Ковалевская:  Добрый вечер, господа! (все кланяются). Простите мою дерзость, но я слышала, что в
ваше общество можно входить без приглашения.
Декарт:  Пожалуйста!
Ньютон:  Милости просим!
Нетер:  Но кто вы? Что вас привело к нам?
1   ведущий:     Софья   Ковалевская   –   в   будущем   первая   русская   женщина   –   математик,   член
корреспондент Российской Академии наук, доцент Стокгольмского университета в Швеции, автор
нескольких дерзких открытий.
Ковалевская:     Математикой   я   увлекаюсь   с   раннего   детства.   Когда   мне   было   восемь   лет,   мою
детскую комнату оклеили страницами математического журнала, потому что не хватило обоев. От
долгого ежедневного созерцания внешний вид формул так и остался в моей памяти.
Декарт:  Это мило, но всё это детство! Ну, а когда вы всерьёз занялись математикой?
Ковалевская:  Совсем недавно. Наш сосед профессор Тырнов забыл у нас учебник физики. Тайком
от   строгой   гувернантки   я   пробовала   читать   его,   но   там   оказались   непонятные   слова   «синус»,
«косинус», разные формулы. Я обратилась за помощью к своему учителю, но он сказал, что мне ещё
рано этим заниматься. Тогда я попыталась сама без учителя и учебника разобраться в формулах и
разобралась. Математика оказалась такой красивой…
Лобачевский:  Правила нашего общества требуют, чтобы каждый новичок предложил какую –нибудь
занимательную задачу или математическую шутку.
Ковалевская:  А можно я прочту своё стихотворение?
(Звучит тихая мелодия, Софья читает)
Пришлось ли раз вам безучастно
Бездельно средь толпы гулять, И вдруг какой – то песни страстной
Случайно звуки услыхать?
На вас нежданною волною
Пахнула память прежних лет,
И чтото милое, родное
В душе откликнулось в ответ.
Казалось вам, что эти звуки
Вы в детстве слышали не раз.
Как много счастья, неги, муки
В них вспоминалося для вас.
Спешили вы привычным слухом
Напев знакомый уловить
Хотелось Вам за каждым звуком
За каждым словом уследить.
Декарт:  Но здесь, же никакой связи с математикой. Вы скорее поэтесса.
Ковалевская:  Мне кажется, каждый математик в душе должен быть поэтом.
Ньютон:  Как же вы хотите продолжить учёбу после окончания гимназии? Ведь в России девушек не
принимают в Университет?
Ковалевская: Я  уже думала об этом. Придётся ехать учиться за границу.
1 ведущий:  Софья Ковалевская очень упорно шла к своей цели. Чтобы получить разрешение ехать
учиться за границу, она фиктивно (не понастоящему) вышла замуж. Потому что в Царской России
молодым девушкам не разрешали самостоятельно уезжать за границу.
Ковалевская:  Ну, а теперь обещанная математическая задача. «Бесплатный обед»
Ковалевская: Десять друзей, решив отпраздновать окончание школы в кафе, заспорили у стола о том,
как усесться вокруг него.
1 друг:  Давайте сядем в алфавитном порядке, тогда никому не будет обидно.
2 друг:  Нет, сядем по возрасту.
3 друг:  Нет, нет. Сядем по успеваемости.
4 друг: Да ну, опять успеваемость, это вам не школа, да и надоело.
5 друг:  Тогда я предлагаю сесть по росту, и никаких проблем.
6 друг:  Устроим здесь физкультуру, не так ли?
7 друг:  Придётся тащить жребий.
8 друг:  Ну, уж нет.
9 друг:  Помоему, уже обед остыл.
10 друг:  Я сажусь, где придётся, и вы давайте за мной.
Появляется официант
Официант:  Вы ещё не расселись? Молодые друзья мои, оставьте ваши пререкания. Сядьте за стол,
как кому придётся, и выслушайте меня.
Все сели как попало
Официант: Пусть один из вас запишет, в каком порядке вы сейчас сидите. Завтра снова вы явитесь
сюда пообедать и разместитесь уже в ином порядке. После завтра сядете опять поиному, и т,д., пока
не перепробуете все возможные размещения. Когда же придёт черёд вновь сесть так, как сидите вы
сегодня,   тогда   обещаю   торжественно   –   я   начну   ежедневно   вас   всех   угощать   бесплатно   самыми
изысканными обедами.
Друзья: (почти хором) Вот здорово, будем каждый день обедать у вас.
Ковалевская:  Друзьям не  пришлось дождаться того дня, когда они стали питаться бесплатно. И не
потому, что официант не исполнил своё обещание, а почему?
Ковалевская:     Потому,   что   число   всевозможных   размещений   за   столом   через   чур   велико.   Оно
равняется ни мало, ни много – 3 625 800. Такое число дней составляет, как нетрудно сосчитать, почти
10 000 лет!. Вам может показаться невероятным, чтобы 10 человек могли размещаться таким большим
числом различных способов. Проверьте расчёт сами 1ведущий:  Ну, а теперь давайте обратим внимание ещё на одного гостя. Он очень неловко чувствует
себя в нашей гостиной. Да и костюм его говорит, что он прибыл откудато из провинции.
Ломоносов:  Из простых мужиков я, из поморов. В Архангельской губернии родился, у холодного
северного   моря.   Грамоте   у   дьяка   учился,   псалтырь   читал.   А   когда   учебные   книги   сыскал,
«Грамматику» да «Арифметику», очень к учению потянулся. Пешком в Москву пришёл, с рыбным
обозом. Учиться хочу.
Ньютон:  А сколько Вам лет? Не поздно ли Вам поступать в школу?
Ломоносов:   Восемнадцать мне. Да учиться никогда не поздно, было бы хотение!. К математике
любопытство имею. Математику уже затем учить стоит, что она ум в порядок приводит.
Ньютон:  А нам чтонибудь расскажете?
Ломоносов:  Задачу хочу предложить. Можно ли из фигуры сделать ещё большую фигуру?
Декарт:  Как это?
Ломоносов:  Кто из вас, господа, пояснение дать сможет, что такое дыра?
Нетер:  Дыра? В бублике!
Декарт:  Окружность
Лобачевский:   Ну, вообще дыра может быть любой формы. Захочу, треугольную вырежу!
Ломоносов:  Вот вам карточка, вырежьте в ней дыру самую большую, какую только можно.
 (Нетер вырезает прямоугольное отверстие, оставляя узкую кромку)
Нетер:  Вот вам дыра. Больше не вырезать!
Ломоносов:  Маловата будет. Едва рука пролезает!
Нетер:  А Вы бы хотели, чтобы вся голова прошла?
Ломоносов:  И голова и туловище!
Нетер – Вырезать дыру больше этого прямоугольника?  Что невозможно, то невозможно!
Ломоносов:  Ошибаетесь, мой друг. Смотрите!
Нетер:  Но здесь, же нет никакой дыры!
Ломоносов:  Есть!  Она необязательно должна быть круглой или треугольной или прямоугольной.
Она может быть и такой! (Разворачивает цепь, надевает её на Нетер)
2 ведущий:  Необычайный ум и способности позволили Ломоносову стать первым учеником в школе,
затем в академическом университете. Но жил он в крайней бедности.
Ломоносов:  В день я имею один алтын жалования. На пропитание только, на денежку – хлеба и на
денежку – квасу, остальные на бумагу, чернила и обувь.
1 ведущий:  И всё же он стал учёным, продолжил учёбу в Германии, затем вернулся в Петербург в
академию наук. В академии все учёные были иностранцы. К русскому Ломоносову они относились
высокомерно, он для них был «мужик», они смеялись над его бедностью.
2 ведущий:   Рассказывают такой случай. Один из иностранцев, желая унизить Ломоносова перед
коллегами,   сказал:   «У   Вас,   господин   Ломоносов,   дырка   на   локте   и   оттуда   ваша   учёность
выглядывает» на что получил ответ: «Нет, сударь, это ваша глупость туда заглядывает»
1   ведущий:     В   Академии   наук   Ломоносов   проработал   20   лет,   доказав,   что   «гений   умеет
торжествовать над всеми препятствиями, какие бы ни чинила ему судьба»
Звучит песня
(на мотив «Коммунальная квартира»)
2 ведущий:  Посмотрите,  там, в углу, кажется, опять спор о чёмто интересном
Спор Декарта и Ньютона
Ньютон:     Ну,   в   этом   ничего   сложного.   Мне   такие   задачи   решать   приходилось.   А   вот   мою
попробуйте.   Моя   задача   связана   с   шахматами   «Задача   ладьи»:   Сколькими   способами   можно
разместить на шахматной доске две ладьи?
Декарт:  Но больше всего меня привлекает применение координат. Ведь они используются издавна и
не   только   в   шахматах.   В   мореплавании,   например   широта   и   долгота   –   это   ведь   тоже   система
координат. Я чувствую, что в этом кроется  чтото ещё, более важное и великое.
1 ведущий:   Юный Рене Декарт прав. В будущем, став известным учёным, он первый догадался
откладывать отрицательные числа слева от нуля 2 ведущий:  Мало того, он развил эту мысль дальше и изобрёл прямоугольную систему координат,
которую мы называем Декартовой системой координат.
(Декарт продолжая размышлять, рассуждать, чертит мелом на полу две перпендикулярные
линии. Становится в один координатный угол, бормоча, поворачивается, перешагивает в другой
угол, снова поворачивается, перешагивает и т.д.)
Ковалевская:  Что – то мне это напоминает…
(слегка напевая, пританцовывая, повторяет движения Декарта)
Ковалевская:  Это же вальс! Раз, два, три! Раз, два, три! Раз, два, три!
Музыка   усиливается,   звучит   вальс,   все   участники   танцуют   гаснет   свет.   Освещены   только
ведущие прожектором
1 ведущий:   Давно стемнело за окном. А в нашей гостиной всё ещё звучат  споры, разбираются
интересные задачи, головоломки
2 ведущий:  А пока мы прощаемся с вами. Но надеемся, вам у нас понравилось?
1 ведущий:  А потому мы расстаёмся с вами не навсегда. И ещё не раз мы пригласим вас в нашу
математическую гостиную
2 ведущий –До свидания, друзья. До новой встречи
Звучит  заключительная песня

file_name: МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ГОСТИНАЯ.doc

intro: для учащихся 7-9 классов . Встреча учащихся с учеными математиками разных времен и знакомство с математическими понятиями . Это  теорема о сумме углов, о равенстве треугольников, о связи математики и поэзии, и некоторые примеры решения задач по теории вероятности и мат статиститке

title: Внеклассное мероприятие МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ГОСТИНАЯ