extracted_text:
билет 34 тема 3
1. Дайте   определение   понятия   модели   жизненного   цикла   ПО   и   назовите
основные варианты моделей.
Жизненный   цикл   программного   обеспечения  (ПО)   —   период   времени,   который
начинается   с   момента   принятия   решения   о   необходимости   создания   программного
продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации. Этот цикл —
процесс построения и развития ПО.
Водопадная (каскадная, последовательная) модель
Основная статья: Модель водопада
Водопадная модель жизненного цикла (англ. waterfall model) была предложена в 1970 г.
Уинстоном Ройсом. Она предусматривает последовательное выполнение всех этапов
проекта в строго фиксированном порядке. Переход на следующий этап означает полное
завершение работ на предыдущем этапе. Требования, определенные на стадии
формирования требований, строго документируются в виде технического задания и
фиксируются на все время разработки проекта. Каждая стадия завершается выпуском
полного комплекта документации, достаточной для того, чтобы разработка могла быть
продолжена другой командой разработчиков.
Этапы проекта в соответствии с каскадной моделью:
1. Формирование требований;
2. Проектирование;
3. Реализация;
4. Тестирование;
5. Внедрение;
6. Эксплуатация и сопровождение.
Преимущества:
 Полная и согласованная документация на каждом этапе;
 Легко определить сроки и затраты на проект.
Недостатки:
В водопадной модели переход от одной фазы проекта к другой предполагает полную
корректность результата (выхода) предыдущей фазы. Однако неточность какоголибо
требования или некорректная его интерпретация в результате приводит к тому, что
приходится «откатываться» к ранней фазе проекта и требуемая переработка не просто
выбивает проектную команду из графика, но приводит часто к качественному росту затрат
и, не исключено, к прекращению проекта в той форме, в которой он изначально
задумывался. По мнению современных специалистов, основное заблуждение авторов
водопадной модели состоит в предположениях, что проект проходит через весь процесс один раз, спроектированная архитектура хороша и проста в использовании, проект
осуществления разумен, а ошибки в реализации легко устраняются по мере тестирования.
Эта модель исходит из того, что все ошибки будут сосредоточены в реализации, а потому
их устранение происходит равномерно во время тестирования компонентов и системы.
Таким образом, водопадная модель для крупных проектов мало реалистична и может быть
эффективно использована только для создания небольших систем
Итерационная модель
Альтернативой последовательной модели является так называемая модель итеративной и
инкрементальной разработки (англ. iterative and incremental development, IID), получившей
также от Т. Гилба в 70е гг. название эволюционной модели. Также эту модель называют
итеративной моделью и инкрементальной моделью
Модель IID предполагает разбиение жизненного цикла проекта на последовательность
итераций, каждая из которых напоминает «минипроект», включая все процессы
разработки в применении к созданию меньших фрагментов функциональности, по
сравнению с проектом в целом. Цель каждой итерации — получение работающей версии
программной системы, включающей функциональность, определённую интегрированным
содержанием всех предыдущих и текущей итерации. Результат финальной итерации
содержит всю требуемую функциональность продукта. Таким образом, с завершением
каждой итерации продукт получает приращение — инкремент — к его возможностям,
которые, следовательно, развиваются эволюционно. Итеративность, инкрементальность и
эволюционность в данном случае есть выражение одного и того же смысла разными
словами со слегка разных точек зрения
По выражению Т. Гилба, «эволюция — прием, предназначенный для создания видимости
стабильности. Шансы успешного создания сложной системы будут максимальными, если
она реализуется в серии небольших шагов и если каждый шаг заключает в себе четко
определённый успех, а также возможность «отката» к предыдущему успешному этапу в
случае неудачи. Перед тем, как пустить в дело все ресурсы, предназначенные для создания
системы, разработчик имеет возможность получать из реального мира сигналы обратной
связи и исправлять возможные ошибки в проекте»
Подход IID имеет и свои отрицательные стороны, которые, по сути, — обратная сторона
достоинств. Вопервых, целостное понимание возможностей и ограничений проекта очень
долгое время отсутствует. Вовторых, при итерациях приходится отбрасывать часть
сделанной ранее работы. Втретьих, добросовестность специалистов при выполнении работ
всё же снижается, что психологически объяснимо, ведь над ними постоянно довлеет
ощущение, что «всё равно всё можно будет переделать и улучшить позже»[3].
Различные варианты итерационного подхода реализованы в большинстве современных
методологий разработки (RUP, MSF, XP).
Спиральная модель
Спиральная модель (англ. spiral model) была разработана в середине 1980х годов Барри
Боэмом. Она основана на классическом цикле Деминга PDCA (plandocheckact). При
использовании этой модели ПО создается в несколько итераций (витков спирали) методом
прототипирования. Каждая итерация соответствует созданию фрагмента или версии ПО, на ней уточняются
цели и характеристики проекта, оценивается качество полученных результатов и
планируются работы следующей итерации.
На каждой итерации оцениваются:




риск превышения сроков и стоимости проекта;
необходимость выполнения ещё одной итерации;
степень полноты и точности понимания требований к системе;
целесообразность прекращения проекта.
Важно понимать, что спиральная модель является не альтернативой эволюционной модели
(модели IID), а специально проработанным вариантом. К сожалению, нередко спиральную
модель либо ошибочно используют как синоним эволюционной модели вообще, либо (не
менее ошибочно) упоминают как совершенно самостоятельную модель наряду с IID
Отличительной особенностью спиральной модели является специальное внимание,
уделяемое рискам, влияющим на организацию жизненного цикла, и контрольным точкам.
Боэм формулирует 10 наиболее распространённых (по приоритетам) рисков:
1. Дефицит специалистов.
2. Нереалистичные сроки и бюджет.
3. Реализация несоответствующей функциональности.
4. Разработка неправильного пользовательского интерфейса.
5. Перфекционизм, ненужная оптимизация и оттачивание деталей.
6. Непрекращающийся поток изменений.
7. Нехватка информации о внешних компонентах, определяющих окружение системы
или вовлеченных в интеграцию.
8. Недостатки в работах, выполняемых внешними (по отношению к проекту)
ресурсами.
9. Недостаточная производительность получаемой системы.
10. Разрыв в квалификации специалистов разных областей.
В сегодняшней спиральной модели определён следующий общий набор контрольных
точек[5]:
1. Concept of Operations (COO) — концепция (использования) системы;
2. Life Cycle Objectives (LCO) — цели и содержание жизненного цикла; 3. Life Cycle Architecture (LCA) — архитектура жизненного цикла; здесь же возможно
говорить о готовности концептуальной архитектуры целевой программной системы;
4.
Initial Operational Capability (IOC) — первая версия создаваемого продукта,
пригодная для опытной эксплуатации;
5. Final Operational Capability (FOC) –— готовый продукт, развернутый
(установленный и настроенный) для реальной эксплуатации.

file_name: билет 34 тема 3.docx

title: Лекция "Дайте определение понятия модели жизненного цикла ПО и назовите основные варианты моделей."


extracted_text:
билет 35 тема 3
Характеристика языка QBE.
В современных СУБД широко используются табличные языки запросов. Наиболее
распространенным среди них является язык QBE (QueryByExample  запрос по примеру).
Язык QBE предназначен для работы в интерактивном режиме и ориентирован на конечного
пользователя. В окне формирования запроса выделяются две зоны. В первой из них
высвечивается «скелет» (образ, форма, структура) одной или нескольких таблиц, данные из
которых будут участвовать в запросе. В качестве исходных для запроса могут указываться
не только базовые таблицы, но и другие запросы. Во второй зоне («скелете» запроса
табличной формы) пользователь задает условия запроса. В этой зоне пользователь
определяет, какие поля участвуют в формировании запроса, а также условия отбора и
некоторые другие характеристики запроса. Например, если пользователю необходимо
получить все записи с заданным значением конкретного атрибута, то в соответствующем
столбце «скелета» указывается это значение.например: Требуется выдать информацию обо
всех сотрудниках в возрасте 40 лет. В соответствующем столбце таблицы (VOZR)
указывается цифра 40. В столбце можно записывать не только значение атрибута, но и знак
операции сравнения; по умолчанию принимается знак равенства («=»).FAM  фамилия;
IMIA  имя; TABN  табельный номер; VOZR  возраст; POL  пол;
 ADR  адрес. Простой запрос
Kad
r
TAB
N
IMI
A
FA
M
PO
L
AD
R
VOZ
R
40
Допускается задание и простых запросов, включающих только один аргумент поиска, и
сложных запросов, компоненты которых связаны операторами AND (И) или OR (ИЛИ).
Операторы AND и OR в явном виде не указываются при формулировании запроса на QBE.
При отображении запросов на экране используется следующее правило: если в сложном
запросе его компоненты представляют разные атрибуты, которые должны быть связаны
оператором AND, то они записываются в одной строке (рис. 6.2). Если компоненты запроса
должны быть связаны операторами OR, то они записыва
ются на разных строках (рис. 6.3).
 На рис. 6.2 изображен запрос: «Выдать информацию о сотруднике с фамилией Диго и
именем Светлана», а на рис. 6.3  «Выдать информацию о сотрудниках, имеющих либо
фамилию Диго, либо имя Светлана».

 В связи с тем, что интерпретация запроса зависит от взаимного расположения элементов
сложного запроса на строках экрана, такого рода языки запросов называются табличными
двухмерными. при задании запроса в QBE экран обычно делится на две зоны: зона, в
которой указываются данные, исходные для запроса, и зона, в которой описывается ответ.
В некоторых реализациях языка при описании отдельных видов запросов появляются
дополнительные зоны (например, в dBase IV при задании вычисляемого поля [19]).  Вид, в
котором представляются структуры исходных таблиц, а также то, где фиксируются
условия поиска, могут различаться в конкретных системах.  Так, в dBase IV таблицы как в
зоне «запроса», так в зоне «ответа» представляются в табличном виде, а условия отбора
записей указываются в таблицах зоны «запроса». В Access, FoxPro исходные таблицы
представлены в анкетной форме (поля таблицы перечисляются один под другим), а в зоне
«ответа» в табличной форме отображаются те атрибуты (поля), которые будут выдаваться
в ответе. Условия отбора записей задаются в зоне «ответа». Кроме собственно поисковых запросов язык QBE позволяет выполнять и другие операции, например корректировку
данных. Набор допустимых операций, а также способы их задания несколько различаются в
разных системах. Запросы, сформулированные на QBE, могут быть запомнены для их
последующего многократного использования

file_name: билет 35 тема 3.docx

intro: В современных СУБД широко используются табличные языки запросов. Наиболее распространенным среди них является язык QBE (Query-By-Example - запрос по примеру). Язык QBE предназначен для работы в интерактивном режиме и ориентирован на конечного пользователя. В окне формирования запроса выделяются две зоны. В первой из них высвечивается «скелет» (образ, форма, структура) одной или нескольких таблиц, данные из которых будут участвовать в запросе. В качестве исходных для запроса могут указываться не только базовые таблицы, но и другие запросы. Во второй зоне («скелете» запроса табличной формы) пользователь задает условия запроса.

информатика

group: Дисциплины

title: Лекция "Характеристика языка QBE."


extracted_text:
9 билет
Система счисления — это способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков
(цифр).
Существуют системы позиционные и непозиционные. В непозиционных системах счисления вес цифры
не зависит от позиции, которую она занимает в числе. Так, например, в римской системе счисления в
числе XXXII (тридцать два) вес цифры X в любой позиции равен просто десяти. В позиционных
системах счисления вес каждой цифры изменяется в зависимости от ее позиции в последовательности
цифр, изображающих число. Любая позиционная система характеризуется своим основанием.
Основание позиционной системы счисления — это количество различных знаков или символов,
используемых для изображения цифр в данной системе. За основание можно принять любое
натуральное число — два, три, четыре, шестнадцать и т. д. Следовательно, возможно бесконечное
множество позиционных систем.
Десятичная система счисления
Эта система пришла в Европу из Индии, где она появилась не позднее VI века н. э. В этой системе 10
цифр: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, но информацию несет не только цифра, но и место, на котором цифра
стоит (то есть ее позиция). В десятичной системе счисления особую роль играют число 10 и его
степени; 10, 100, 1000 и т. д. Крайняя правая цифра числа показывает число единиц, вторая справа —
число десятков, следующая — число сотен и т. д. Причина наибольшей распространенности
десятичной системы счисления состоит в том, что первым счетным аппаратом человека являлись его
руки. Число пальцев и стало отправным пунктом для системы счета. Предполагается, что основание 10
связано с количеством пальцев рук у человека. Наиболее распространённая система счисления в мире.
Для записи чисел используются символы 0, 1, называемые арабскими цифрами.
Двоичная система счисления
Особую роль здесь играет число 2 и его степени: 2, 4, 8 и т. д. Крайняя правая цифра числа показывает
число единиц, следующая цифра — число двоек, следующая — число четверок и т. д. Двоичная
система счисления позволяет закодировать любое натуральное число — представить его в виде
последовательности нулей и единиц. В двоичном виде можно представлять не только числа, но и любую
другую информацию: тексты, картинки, фильмы и аудиозаписи. Инженеров двоичное кодирование
привлекает тем, что легко реализуется технически. Двоичная система счисления обладает такими же
свойствами, что и десятичная, только для представления чисел используются не 10 цифр, а две.
Соответственно и разряд числа называют не десятичным, а двоичным.
Восьмеричная система счисления
Цифра 1, указанная в самом младшем разряде, означает — как и в десятичном числе — просто
единицу. Та же цифра 1 в следующем разряде означает 8, в следующем 64 и т. д. Число 100
(восьмеричное) есть не что иное, как 64 (десятичное). Чтобы перевести в двоичную систему, например,
число 611 (восьмеричное), надо заменить каждую цифру эквивалентной ей двоичной триадой (тройкой
цифр). Легко догадаться, что для перевода многозначного двоичного числа в восьмеричную систему
нужно разбить его на триады справа налево и заменить каждую триаду соответствующей восьмеричной
цифрой.
Шестнадцатеричная система счисления
Запись числа в восьмеричной системе счисления достаточно компактна, но еще компактнее она
получается в шестнадцатеричной системе. Цифра 1, записанная в самом младшем разряде, означает
просто единицу. Та же цифра 1 в следующем разряде — 16 (десятичное), в следующем — 256
(десятичное) и т. д. Цифра F, указанная в самом младшем разряде, означает 15 (десятичное). Перевод
из шестнадцатеричной системы в двоичную и обратно производится аналогично тому, как это делается
для восьмеричной системы.
Двоичная система счисления — позиционная система счисления с основанием 2. Двоичная система
используется в цифровых устройствах, поскольку является наиболее простой.

file_name: 9 билет 1 тема.docx

title: Лекция "Система счисления "


extracted_text:
11 билет
Перевод восьмеричных и шестнадцатеричных чисел в двоичную систему счисления и
обратно.
Для перевода числа из восьмеричной системы счисления в двоичную необходимо каждую
цифру этого числа записать трехразрядным двоичным числом (триадой).
Пример: записать число 16,24(8)  в двоичной системе счисления.
Ответ: 16,24(8)= 1110,0101(2) .
Примечание: незначащие нули слева для целых чисел и справа для дробей не записываются.
Для обратного перевода двоичного числа в восьмеричную систему счисления, необходимо
исходное число разбить на триады влево и вправо от запятой и представить каждую группу
цифрой в восьмеричной системе счисления. Крайние неполные триады дополняют нулями.
Пример: записать число 1110,0101(2) в восьмеричной системе счисления.
Ответ: 1110,0101(2)= 16,24(8) .
Для перевода числа из шестнадцатеричной системы счисления в двоичную необходимо
каждую цифру этого числа записать четырехразрядным двоичным числом (тетрадой).
Пример: записать число 7A,7E(16)  в двоичной системе счисления.
Ответ: 7A,7E(16)= 1111010,0111111(2) .
Примечание: незначащие нули слева для целых чисел и справа для дробей не записываются.
Для обратного перевода двоичного числа в шестнадцатеричную систему счисления,
необходимо исходное число разбить на тетрады  влево и вправо от запятой и представить
каждую группу цифрой в шестнадцатеричной системе счисления. Крайние неполные
триады дополняют нулями.
Пример: записать число 1111010,0111111(2) в шестнадцатеричной системе счисления.
Ответ: 1111010,0111111(2)= 7A,7E(16) .

file_name: 11 билет 1 тема.docx

title: Лекция "Перевод восьмеричных и шестнадцатеричных чисел в двоичную систему счисления и обратно."


extracted_text:
Пример 1.  Создать текстовый файл, в который записать 3 предложения. Прочитать этот
файл, вывести  его содержимое на  экран. Определить длину каждого предложения.
Program File_text;
var
f1 : text;
st : string;
n: byte;
begin
assign   (f1, 'file1.txt'); {связать с файлом file1.txt  файловую переменную f1  }
rewrite  (f1); { создать новый файл  с именем file1.txt }
writeln ( f1, 'Очень полезно изучать'); { записать предложения в файл}
writeln ( f1, ' всем  студентам ');
writeln (f1, ' язык  Pascal ');
close (f1);    { закрыть файл для записи }
reset (f1); { открыть файл для чтения }
while not eof (f1) do { пока не конец файла  f1}
begin
readln (f1, st);    {читаем строку из файла f1 }
writeln(st);         { выводим на экран }
n:= length (st);     {определяем длину строки }
writeln ('  длина =',n);
end;
close (f1); { закрыть файл  для чтения}
end .
Типизированные файлы
Типизированные файлы – это файлы, состоящие из нумерованной последовательности
объектов (записей) любого типа. С такими файлами можно работать в режиме прямого
доступа, при котором выполняется непосредственное обращение к любой записи файла.
Каждая запись файла имеет свой номер, начиная с 0 и т.д.
Процедуры и функции обработки файлов:
1)  Write и Read записывают и читают информацию из указанного файла и перемещают
указатель файла к следующей записи.
2) Seek (файловая переменная, номер записи); процедура перемещения указателя на запись
файла с заданным номером.
3) Truncate (файловая переменная); процедура, усекающая файл по текущей позиции указа
теля файла, т.е. все записи, находящиеся после указателя файла, удаляются.
4) Функция Filesize (файловая переменная);  имеет тип Integer и определяет размер файла,
т.е. число записей.
5) Функция Filepos (файловая переменная); имеет тип Integer и возвращает текущую
позицию  указателя файла.
Для добавления записей в конец файла используются процедуры: Readln (a );
Seek (f, filesize (f));
Write (f, a);
При этом указатель устанавливается за конец файла, т.к. нумерация записей начинается с
нуля. После чего с помощью Write можно добавлять записи. Открывать файл можно только
процедурой Reset (f).
Для того, чтобы в режиме произвольного доступа считать, а затем изменить значение
записи, следует выполнить два вызова процедуры Seek.Один вызов перед операцией Read, а
другой  перед операцией Write (т.к. Read после чтения записи переместит указатель к сле
дующей записи).
Пример: Cоздать файл  из списка 10 студентов с их оценками ( номер,  Ф.И.О. и три
оценки). Вывести его содержимое на экран, изменить фамилию студента с номером,
введенным с клавиатуры, заново прочитать файл.
Program  file;
Type
wed  =  record      {Тип wed включает 3 поля: n, fio, bal}
n : byte ;       fio : string[15] ;
bal : array [1..3] of byte;   {Поле bal – массив из 3 оценок }
end;
Var    spisok : wed ;       {Запись spicok  типа  wed}
sp : file  of wed;  {Файл записей типа wed}
procedure vvod;     { процедура создания файла}
var    i,j:byte;
begin
{ оператор assing  находится в основной прграмме }
rewrite ( sp);            {открытие файла для записи}
with spisok do
For   i:=1  to  10  do      begin
n:=i;
writeln (' Введите фамилию   ',  i );    readln (fio);
writeln (' Введите 3 оценки  ', fio );    For  j:= 1 to 3 do  readln ( bal [j] );
write (sp , spisok);     { запись в файл информации о студенте}
end;
close (sp);      { закрытие файла для записи }
end;
procedure    print;  { процедура  чтения   и печати всего файла }
var    j : byte;
begin
reset ( sp);               {открытие файла для чтения}
writeln (‘                 Список студентов:  ‘);
while not eof (sp) do
with spisok do
begin
Read (sp, spisok);   {чтение данных из файла}
write (n,'  ',fio);      {вывод записи на экран}
For  j:= 1 to 3 do  write (' ', bal [j] );
writeln ; end;
readln;
close (sp) ;
end;
procedure       work;
var    num: integer;
begin
reset ( sp);               {открытие файла для чтения}
writeln ('номер= ');    readln (num);
seek (sp, num1); {поиск записи с указанным номером (нумерация записей с 0)}
read (sp,spisok);{чтение и перемещение указателя к след. записи}
write ('fio='); writeln (spisok.fio);
seek (sp,filepos(sp)1); {возвращение к изменяемой записи }
writeln (‘ Введите новую фамилию’  ); readln (spisok.fio);
write (sp, spisok);  {запись в файл измененной записи}
close (sp);
end;
begin      {начало основной программы}
assign (sp,'Vedom.DAT'); {связать файловую перемю  sp с файлом Vedom.dat}
vvod;      print; {процедуры создания и чтения файла}
work;   print;   {корректировка и чтение измененного файла}
readln
end.
Нетипизированные файлы
ср, 03/13/2013  12:33 — tech
В Pascal, кроме рассмотренных, существуют также нетипизированные файлы. Они
совместимы со всеми типами файлов и используются тогда, когда тип элементов файла не
важен (например, при копировании). Такие файлы описываются следующим образом:
var имя_файла: file;
Например, возможно такое описание:
var FileOneType: file;
Файл без типа представляется как последовательность элементов произвольного типа, но
оговоренного размера. Это значит, что в файл можно записать значение любой переменной,
имеющей заданный размер, а при чтении из такого файла допускается произвольная
интерпретация содержимого очередного элемента.
Открываются файлы без типа теми же операторами Reset и Rewrite, но в этом случае
имеется второй параметр — размер записи (элемента файла), заданный в байтах.
Предварительно нужно с помощью оператора Assign связать внутреннее имя файла с
внешним: Assign(FileOneType, 'f.dat');   Reset(fileOneType, 1);
Второй параметр операторов Reset и Rewrite может быть опущен, что означает задание
размера записи в 128 байт. Наибольшая скорость обмена данными обеспечивается при
длине записи, кратной 512 байт (размеру сектора на диске).
Следует помнить, что если общий размер файла не кратен выбранном размеру записи, то
последняя запись окажется неполной, и файл может быть прочитан не до конца. Этого не
будет, если задать размер записи равным одному байту.
Обмен данными при работе с нетипизированными файлами осуществляется с участием
рабочего буфера. В качестве которого используется объявленная в программе переменная.
Ее размер должен быть достаточным для размещения данных, которые читаются
(записываются) за один сеанс чтения (записи).
Перед чтением нетипизированный файл должен быть открыт с помощью процедуры Reset, а
само чтение осуществляется процедурой BlockRead.
BlockRead(имя_файла, переменная_буфер, количество_записей)
Третий параметр — это количество записей, читаемых за один раз (тип Word).
При выполнении процедуры BlockRead данные помещаются в оперативную память,
начиная с первого байта переменной, указанной в качестве второго параметра процедуры
BlockRead. Поэтому переменная_буфер должна иметь размер, равный произведению,
количества читаемых за один раз записей (третий параметр) и размера записи, заданного в
процедуре Reset. В процедуре BlockRead возможно задание четвертого параметра (тип
Word), в который помещается число фактически прочитанных записей.
Запись данных в нетипизированный файл производится только после его открытия с
помощью процедуры Rewrite. Для записи данных используется процедура BlockWrite,
которая имеет те же три (или четыре) параметра, что и BlockRead. При этом в
переменную_буфер нужно предварительно поместить записи. Количество этих записей
должно совпадать со значением третьего параметра процедуры BlockWrite, а размер — со
вторым параметром процедуры Rewrite. В четвертом параметре процедуры BlockWrite
(если он имеется) возвращается количество фактически помещенных в фал записей. Если
на диске нет свободного места, то после выполнения процедуры BlockWrite значения
третьего и четвертого параметров будут отличаться.
Если при чтении с диска окажется, что размер буфера будет меньше указанного выше или
при записи на диск недостаточно свободного места, то при отсутствии четвертого
параметра в процедурах BlockRead и BlockWrite будет зафиксирована ошибка. При
наличии четвертого параметра ошибка не будет сгенерирована.

intro:
Типизированные файлы – это файлы, состоящие из нумерованной последовательности объектов (записей) любого типа. С такими файлами можно работать в режиме прямого доступа, при котором выполняется непосредственное об¬ращение к любой записи файла. Каждая запись файла имеет свой номер, начиная с 0 и т.д.
Процедуры и функции обработки файлов:
1)  Write и Read- записывают и читают информацию из указанного файла и перемещают  указатель файла к сле¬дующей записи.

title: Лекция "Типизированные файлы"


extracted_text:
Пример создания списка в обратном порядке
Рис. 2. Пример создания списка в обратном порядке
Var i,n,a:integer;
    tek,nach:Ptr;
Begin
  tek:=nil;
  readln(n);
  for i:=1 to n do
   begin
     readln(a);
     new(nach);
     nach^.d:=a;
     nach^.link:=tek;{цепочка присоединяется к nach}
     {*} tek:=nach;
   end;
end;
Обратим внимание на вызов процедуры new(nach). В результате этого вызова в
динамической памяти отводится место для переменной типа record, которая в нашем
случае состоит из двух полей: для хранения целочисленного значения и значения указателя,
т.е. адреса. Здесь важно представлять, что после того, как переменная nach (или какая
другая) создана в динамической памяти, тем самым имеем ее адрес, который сам является
именем переменной, т.е. nach. Если у нас имеется другая переменная того же типа, tek, то
мы знаем также и ее адрес, это tek. Поэтому, если в адресную часть переменной nach
занести адрес tek, тем самым мы свяжем элементы nach и tek: nach^.link:=tek.

title: Лекция "Пример создания списка в обратном порядке "


extracted_text:
Создание файла и запись данных в него
var
    f: file of char;
    c: char;
    i, n: byte;

begin
    assign (f, 'c:\file.txt');
    rewrite (f);

    write ('Количество символов: ');
    readln (n);

    for i:=1 to n do begin
        write ('Введите символ: ');
        readln (c);
        write (f, c);
    end;

    close (f);

end.

title: Лекция "Создание файла и запись данных в него"


extracted_text:
Арифметикологические основы ЭВМ
 .   В ЭВМ применяют  ПСС с недесятичным основанием:

двоичную,   восьмеричную,   шестнадцатеричную   и   др.     Двоичная   ПСС   получила   самое   широкое
применение   в   ЭВМ   благодаря   следующим   достоинствам.     1.   Числовая   информация   в   ЭВМ
отождествляется с состоянием используемых двоичных физических элементов. В двоичной ПСС .
Поэтому   для   физического   представления   достаточно   использования   элементов   с   устойчивыми
состояниями, кодируемыми 1 и 0. Например, транзистор может быть в открытом или закрытом
состоянии,   а   следовательно,   иметь   на   выходе   высокое   или   низкое   напряжение,   ферритовый
сердечник в устойчивом состоянии может иметь положительную или отрицательную остаточную
магнитную индукцию, лампочка включена или выключена, отверстия на перфокарте пробиты или
нет. Такие элементы принято называть двухпозиционными или двоичными. Очевидно, что реализация
элементов,   которые   должны   различать   одно   из   двух   состояний   (0   или   1),   оказывается   проще   и
надежнее,   чем   реализация   элементов,   которые   должны   различать   одно   из   10   состояний.     2.
Арифметические операции выполняются наиболее просто.  3. Процесс синтеза схем ЭВМ упрощен,
так   как   обозначение   переменных   и   функций   в   используемом   математическом   аппарате   алгебры
логики,  принимающих  два  значения  0  или  1,  совпадает  с двоичными  цифрами.     В то же  время
громоздкость   записи   чисел   в   двоичной   ПСС   и   трудность   их   восприятия   человеком   (см.   табл.)
приводит к необходимости перевода исходных данных (чисел) из десятичной системы счисления в
двоичную,   а   результатов   —   из   двоичной   в   десятичную.   Эти   переводы   осуществляются   в   ЭВМ
автоматически по определенным программам
Машинные   коды   чисел:   прямой,   обратный,   дополнительный
 .  Прямой   код двоичного   числа

образуется из абсолютного значения этого числа и кода знака (нуль или единица) перед его старшим
числовым разрядом.  Пример 2.5.  A10=+10  A2=+1010 [A2]П=0:1010;  B10=15  B2=1111 [B2]П=1:1111.
Точечной вертикальной линией здесь отмечена условная граница, отделяющая знаковый разряд от
значащих.  Обратный   код двоичного   числа   образуется   по   следующему   правилу.   Обратный   код
положительных чисел совпадает с их прямым кодом. Обратный код отрицательного числа содержит
единицу в знаковом разряде числа, а значащие разряды числа заменяются на инверсные, т.е. нули
заменяются единицами, а единицы  нулями. Локальные сетиТопологии Пример 2.6. A10=+5 A2=+101
[A2]П=[A2]OK=0:101;  B10=13  B2=1010   [B2]OK=1:0010.   Свое   название   обратный   код   чисел   получил
потому, что коды цифр отрицательного числа заменены на инверсные. Укажем наиболее важные
свойства обратного кода чисел: • сложение положительного числа С с его отрицательным значением
в обратном коде дает так называемую машинную единицу МЕок= 1: 111... 11, состоящую из единиц в
знаковом и значащих разрядах числа; • нуль в обратном коде имеет двоякое значение. Он может быть
положительным    0:  00...0   и   отрицательным   числом    1;   11...  11.  Значение   отрицательного   нуля
совпадает с МЕок. Двойственное представление нуля явилось причиной того, что в современных
ЭВМ   все   числа   представляются   не   обратным,   а   дополнительным   кодом. Дополнительный
кодположительных чисел совпадает с их прямым кодом. Дополнительный код отрицательного числа
представляет собой результат суммирования обратного кода числа с единицей младшего разряда
(2°      для   целых   чисел,   2k      для   дробных).
 Пример 2.7.  A10=+19   A2=+10011
[A2]П=[A2]OK=[A2]ДК=0:10011; B10=13 В2=1101 [B2]ДК=[B2]OK+20=1:0010+1=1:0011. Укажем основные
свойства дополнительного кода: • сложение дополнительных кодов положительного числа С с его
отрицательным   значением   дает   так   называемую   машинную   единицу   дополнительного   кода:
МЕДК=МЕОК+20=10: 00…00, т.е. число 10 (два) в знаковых разрядах числа; • дополнительный код
получил такое свое название потому, что представление отрицательных чисел является дополнением
прямого кода чисел до машинной единицы МЕдк.  Модифицированные обратные и дополнительные
коды двоичных чисел отличаются соответственно от обратных и дополнительных кодов удвоением
значений   знаковых   разрядов.   Знак   “+”   в   этих   кодах   кодируется   двумя   нулевыми   знаковыми
разрядами,
 Пример 2.8.  A10=9   A2=+1001
[A2]П=[A2]OK=[A2]ДК=0:1001   [A2]МОК=[A2]МДК=00:1001;   B10=9   B2=1001   [B2]OK=1:0110   [B2]ДК=1:0111
[B2]МОК=11:0110 [B2]МДК=11:0111.
  а   “”      двумя   единичными   разрядами. В   математике   широко   используются   две   формы   записи   чисел:
Действия   с   кодами   чисел

 .
естественная и нормальная.
При естественной форме число записывается в естественном натуральном виде, например, 23745
целое число, 0,0273  правильная дробь, 3,429  смешанное число.
При нормальной форме запись одного числа может быть различной в зависимости от ограничений,
накладываемых на ее форму. Например, число 23745 может быть записано так: 23745 = 2,3745 х
104 = 0,23745 х 105 = 237450 х 101 и т.д.
Коды чисел. Под кодом подразумевается изображение нормализованного числа, в котором слева от
запятой стоит символ, отображающий знак этого числа. Принята следующая система кодирования:
знак “минус” изображается цифрой 1, знак “плюс”  цифрой 0.
В   цифровых   вычислительных   машинах   используют   прямой,   обратный и дополнительный   коды.   В
запоминающем   устройстве   все   числа   хранятся   в   прямом   коде.   Коды   изображают   следующим
образом: прямой  [X]пр, обратный  [X]обр, дополнительный  [X]доп.
Положительное число во всех кодах изображается одинаково, причем это изображение совпадает с
изображением самого числа X=[X]пр = [X]обр = [X]доп.
Изображение отрицательного числа в каждом коде имеет свои особенности.
Прямой код. Дробная часть числа остается без изменений, в знаковом разряде записывается единица.
Пример 19. X=,101101; [X]пр = 1,101101.
Обратный код. В дробной части числа единицы заменяются нулями, а нули единицами (производится
инверсия числа по разрядам). В знаковом разряде записывается единица.
Пример 20. X=0,101101; [X]обр = 1,010010.
Дополнительный   код. Образуется   дополнением   единицы   к   младшему   разряду   обратного   кода
отрицательного числа.
Пример 21. X=0,101101; [X]обр = 1,010010; [X]доп = 1,010011.
При выполнении арифметических операций вычитания (в общем случае алгебраического сложения)
числа представляются в обратном или дополнительном кодах. Затем коды чисел складываются, в
результате   чего   получается   обратный   (дополнительный)   код   суммы.   При   необходимости   записи
результата   в   запоминающее   устройство   его   переводят   в   прямой   код.   Получение   обратного   и
дополнительного кодов из  прямого, а также обратное преобразование не представляют  больших
трудностей.
Пусть необходимо сложить два числа  X1 = +0,0101 и X2 = 0,1001.
Напрямую   было   бы   необходимо:   произвести   логические   и   арифметические   операции:   оценку
модулей и знаков чисел, выбор большего модуля, вычитание меньшего, присвоение результату знака
числа, имеющего больший модуль. Получим в итоге
X1 + X2 = 0,0101  0,1001 = 0,0100.
В случае применения обратного или дополнительного кодов операция алгебраического сложения
сводится к простому сложению всех разрядов, включая знаковый
[X1]обр = 0,0101     [X1]доп = 0,0101
[X2]обр = 1,0110     [X2]доп = 1,0111
[X1 + X2]обр = 1,1011     [X1 + X2]доп = 1,1100
Если   при   сложении   есть   перенос   единицы   в   знаковой   разряд,   то   в обратном   коде   эта   единица
добавляется к   младшему   разряду   суммы   (циклический   перенос),   а   в   дополнительном   коде
отбрасывается.

file_name: Арифметико.docx

title: Лекция "Арифметико-логические основы ЭВМ"


extracted_text:
Примерное распределение
развивающих игр и игровых упражнений
в летний период года
для детей 1младшей группы.
Составила: инструктор по
физической культуре
Л.А. Спиридонова
На месяц.
Первый день.
1. Подвижные игры: 1неделя: с ходьбой на равновесие;
                                   2неделя: с бегом на равновесие;
                                   3неделя: на ориентировку в пространстве;
                                   4неделя: с перелезанием, лазанием.
2. Игры и игровые упражнения со спортивными пособиями (предметами –
оборудования): 1неделя: с кубиками;
                                   2неделя: с мячом;
                                   3неделя: набивными мешочками;
                                   4неделя: с природным и дополнительным
                                                    материалом.
3. Игры в мяч.
4. Малоподвижные игры:
                                    1неделя: хороводы;
                                    2неделя: настольные игры,
                                    3неделя: на мелкую моторику, зрительнослуховое
                                                     восприятие;
                                    4неделя: для развития пантомимики и мимики.
Второй день.
1.  П/И: 1неделя: с метанием на развитие глазомера;
             2неделя: с прыжками разных видов;
             3неделя: с ходьбой на равновесие;
             4неделя: с танцевальными упражнениями.
2. Игры и игровые упражнения со спортивными пособиями (предметами –
оборудования): 1неделя: с лентами;
                                   2неделя: с платочками;
                                   3неделя: с обручами;
                                   4неделя: моталки, бросалки и т.д.
3. Игры с мячом.
4. М/И игры:
                                    1неделя: игры – забавы;
                                    2неделя: на внимание, память, мышление;
                                    3неделя: ориентировку в пространстве;
                                    4неделя: игры со словом, звукоподражаниями,
                                                     считалками.
+ индивидуальная работа. Игры: на внимание, на развитие координации, ловкости и точности выполнения
движений, с низким уровнем двигательной активности – на развитие быстроты
движений, полоса препятствия с использованием разнообразных модулей.
Примерное распределение
развивающих игр и игровых упражнений
 в летний период года
для детей младшего возраста.
Составила: инструктор по
физической культуре
Л.А. Спиридонова
На месяц.
Первый день
       1.  Подвижные игры: 1неделя: с ходьбой на равновесие;
                                           2неделя: с бегом на равновесие;
                                           3неделя: на ориентировку в пространстве;
                                           4неделя: перелезанием, лазанием.
       2.  Игры и игровые упражнения со спортивными пособиями (предметами –
          оборудования): 1неделя: с кубиками;
                                     2неделя: с мячом;
                                     3неделя: с набивными мешочками;
                                     4неделя: с природным и дополнительным материалом.
       3. Игры с элементами спорта: 1неделя: игра в мяч (футбол);
                                                    2неделя: катание на велосипеде (трёхколёсном);
                                                           3неделя: игра в мяч (волейбола)
                                                           4неделя: катание на велосипеде.
5. Малоподвижные игры: 1неделя: хороводы;
                                                    2неделя: спортивные настольные игры;
                                                    3неделя: на мелкую моторику, зрительнослуховое
                                                                     восприятие;
                                            4неделя: для развития пантомимики и мимики
2. Игры и игровые упражнения со спортивными пособиями (предметами –
Второй день.
      1.  П/И: 1неделя: с метанием на развитие глазомера;
                    2 неделя: с прыжками разных видов;
                    3неделя: с бегом на равновесие;
                    4неделя: с танцевальными упражнениями.
оборудования): 1неделя: с ленточками;
                                 2неделя: с обручами;
                                 3неделя: моталки, бросалки и т.д.
                                 4неделя: с флажками.
3. Игры с элементами спорта:
                                       1неделя: с мячом (баскетбол);
                                       2неделя: катание на велосипеде;
                                       3неделя: с мячом (футбол);
                                       4неделя: катание на велосипеде.
4. М/П игры:        1неделя: игры – забавы; 2неделя: на внимание, память, мышление;
                                      3неделя: ориентировку в пространстве;
                                4неделя: игры со словом, звукоподражаниями, считалками.
+ индивидуальная работа.Игры: на внимание, на развитие координации, ловкости и точности
выполнения движений, с низким уровнем двигательной активности – на развитие быстроты
движений, полоса препятствия с использованием разнообразных модулей.
Примерное распределение
развивающих игр и игровых упражнений
в летний период года
для детей старшего возраста.
Составила: инструктор по
физической культуре
Л.А. Спиридонова
На месяц.
Первый день.
     1.  Подвижные игры: 1неделя: с ходьбой и бегом на равновесие;
                                          2неделя: на ориентировку в пространстве;
                                          3неделя: на быстроту реакции;
                                          4неделя: с прыжками разных видов.
2. Игры и игровые упражнения со спортивными пособиями (предметами –
оборудования): 1неделя: с кеглями;
                                 2неделя: с мячом;
                                 3неделя: с гимнастическими палками;
                                 4неделя: кольцеброс, серсо (моталки, бросалки и т.д.),
                                                  летающими тарелками.
3. Игры с элементами спорта: 1неделя: игра в хоккей;
                                 2неделя: катание на велосипеде (самокате);
                                 3неделя: футбол;
                                 4неделя: волейбол.
4. Малоподвижные игры: 1неделя: хороводы;
                                 2неделя: спортивные настольные игры;
                                 3неделя: на внимание, память, мышление;
                                 4неделя: ориентировку в пространстве.
Второй день.
1.  Подвижные игры: 1неделя: с метанием на развитие глазомера;
                                     2неделя: с танцевальными упражнениями;
                                           3неделя: на координацию движений и ориентировку
                                                            в пространстве;
                                           4неделя: с перелезанием, лазанием.
2. Игры и игровые упражнения со спортивными пособиями (предметами –
оборудования): 1неделя: со скакалкой;
                                 2 неделя: с обручами;
                                 3 неделя: прыжки в длину с разбега и в высоту
                                                  (через предмет – стойки);
                                 4неделя: с флажками, с ленточками, набивными мешочками.
3. Игры с элементами спорта: 1неделя: баскетбол; 2неделя: бадминтон;
                                 3неделя: городки;
                                 4неделя: футбол.
4. Малоподвижные игры: 1неделя: игры – забавы, аттракционы;
                                       2неделя: шашки, шахматы;
                                       3 неделя: на мелкую моторику, зрительнослуховое восприятие;
                                       4неделя: для развития пантомимики и мимики.
+ индивидуальная работа.
Игры: на внимание, на развитие координации, ловкости и точности выполнения движений, с низким уровнем двигательной
активности – на развитие быстроты движений, полоса препятствия с использованием разнообразных модулей, народные игры, игры
– эстафеты, силовые упражнения, с природным и дополнительным материалом, со словом, звукоподражаниями, считалками.

file_name: Игры и игровые упражнения в летний период года .doc

intro: В плане кратко описаны игры и игровые упражнения по всем возрастам на летний период. Описание на месяц, по дням недели. Игры и игровые упражнения можно выбирать на усмотрение детей, по погодным условиям, по желанию и т.д. Соблюдая все правила игр и технику безопасности.

title: Примерное распределение развивающих игр и игровых упражнений в летний период года.


extracted_text:
билет 1 тема 3
Требования к ОС. Классификация ОС.
ПО — неотъемлемая часть любой ЭВМ, без которой невозможно получить необходимые результаты
всевозможных вычислительных операций. Можно все программное обеспечение разделить на классы:
ОС и сервисные программы (это специальные системные программы, с помощью которых можно
обслуживать как саму ОС, так и подготавливать для работы носители данных, выполнять
перекодирование данных и производить некоторые другие работы связанные с обслуживаем ОС),
инструментальные языки и среды программирования, прикладные программы.
Под ОС понимают: комплекс управляющих и обрабатывающих программ, который, с одной стороны,
выступает как интерфейс между аппаратной частью компьютера и пользователем с его задачами, а с
другой – предназначен для наиболее эффективного использования ресурсов вычислительной системы и
организации надежных вычислений. Любой и компонентов прикладного ПО обязательно работает под
управлением ОС.
Основные функции ОС:
1.прием от пользователя заданий и команд, сформулированных на соответствующем языке виде команд
или указаний (специальных команд) с помощью соответствующего манипулятора (например, мыши), и их
обработка.
2. прием и исполнение программных запросов на запуск, приостановку, остановку других программ.
3. загрузка в оперативную память подлежащих исполнению программ.
4. инициация программы (передача данной конкретной программе управления, в результате чего
процессор приступает к её выполнению.)
5. идентификация всех программ и данных 6. организация и управление всеми операциями ввода/вывода.
6. распределение памяти и организация виртуальной памяти. 7. планирование и диспетчеризация задач.
8. организация механизмов обмена сообщениями и данными между выполняющимися программами.
9. защита одной программы от влияния другой.
10. предоставление услуг в случае частичного сбоя системы.
11 обеспечение работы систем программирования.
12. обеспечение работы СУБД.
13. обеспечение работы систем управления файлами (организация удобного доступа к данным,
организованным как файлы. Именно благодаря данной системе вместо низкоуровнего доступа к данным
с указанием конкретных физических адресов записи используется логический доступ с указанием имени
файла и записи в нем. СУФ можно выделить как отдельную категорию ПО).
Любая программа имеет дело с некоторыми исходными данными, которые она обрабатывает, порождая в
конечном итоге некоторые выходные данные и результаты вычислений. Исходные данные с
периферийных устройств попадают в оперативную память, с которой непосредственно работает
процессор, выполняя вычисления по программе. Результаты вычислений также должны быть выведены на
внешние устройства. Программирование операций ввода/ вывода относится к самым трудоемким
задачам. При создании таких программ нужно знать не только архитектуру процессора, но и архитектуру
подсистемы ввода/вывода (протоколы обмена данными, алгоритм работы контроллера устройства
ввода/вывода). В пятидесятые годы при разработке первых систем программирования прежде всего
создавали программные модули для системы ввода/вывода. Благодаря этому при создании прикладных
программ программисты могли просто обращаться к соответствующим функциям ввода/вывода. Состав
и количество библиотек систем программирования постоянно увеличивались. В конечном итоге возникла
ситуация, когда при создании программ в двоичных машинных кодах программистам уже не требовалось
знание множества особенностей управления конкретными ресурсами вычислительной системы, а
необходимо было только конкретное обращение к некоторой программной подсистеме с целью
получения требуемых сервисов. Эта программная подсистема и есть ОС. А набор её функций, сервисов и
правил обращения к ним как раз и образует то базовое понятие, которое называется операционной
средой.
Операционная среда – это набор соответствующих интерфейсов, необходимых программа и
пользователям для обращения к ОС с целью получения определенных сервисов. Классификация ОС:
ОС могут различаться особенностями реализации внутренних алгоритмов управления основными
ресурсами компьютера (процессорами, памятью, устройствами), особенностями используемых методов
проектирования, типов аппаратных платформ, областей применения и многими другими свойствами.
В зависимости от особенностей используемого алгоритма управления процессором выделяют
следующие типы ОС:
Поддержка многозадачности: по числу одновременно выполняемых задач ОС: однозадачные
(MSDOS), многозадачные (Unix, Windows). Многозадачные системы подразделяются на три типа в
соответствии с использованными при их разработке критериями эффективности: /системы пакетной
обработки (ОС ЕС, предназначались для решения задач вычислительного характера, не требующих
быстрого получения результатов. В начале работы формируется пакет заданий, каждое задание содержит
требования к системным ресурсам; из пакета заданий формируется мультипрограммная смесь, т.е.
множество одновременно выполняемых задач. После выполнения всего пакета заданий пользователю
выдается результат. В настоящее время такие системы почти не используются.); /системы разделения
времени (Unix, Windows, призваны исправить основной недостаток систем пакетной обработки –
изоляцию пользователя программиста от процесса выполнения его задач. Каждому пользователю
предоставляется терминал, с которого он может вести диалог со своей программой. Каждой задаче
выделяется только квант процессорного времени.); /системы реального времени (QNX, RT/11
применяются для управления различными техническими объектами. Способность выдержать заранее
заданные интервалы времени между запуском программы и получением результата. Это время
называется временем реакции системы. Мультипрограммная смесь представляет собой фиксированный
набор заранее разработанных программ, а выбор программы на выполнение осуществляется исходя из
текущего состояния объекта или исходя из расписания.)
Поддержка многопользовательского режима: по числу одновременно работающих пользователей:
однопользовательские (MSDOS, Windows 3.x), многопользовательские (Unix, Windows на платформе
NT). Главное отличие многопольз. систем от однопольз. – наличие средств защиты информации каждого
пользователя.
Многопроцессорная обработка: отсутствие или наличие в ОС средств поддержки многопроцессорной
обработки. Такие функции имеются (Solaris фирмы Sun, Open Server фирмы Santa Crus Operations, OS/2
фирмы IBM, Windows NT фирмы Microsoft, NetWare фирмы Novell). Данные системы могут
классифицироваться по способу организации вычислительного процесса в системе: /Ассиметричная ОС
– целиком выполняется только на одном из процессоров системы, распределяя прикладные задачи по
остальным процессорам.  /Симметричная ОС – полностью децентрализована и использует весь пул
процессоров, разделяя их между системными и прикладными задачами.
Поддержка многонитивости: системы поддерживающие и не поддерживающие распараллеливания.
По основному архитектурному принципу ОС разделяются на:
микроядерные (QNX; микроядро также работает в привилегированном режиме, но выполняет только
минимум функций по управлению аппаратурой. Функции ОС более высокого уровня выполняют
специализированные компаненты ОС – серверы, работающие в пользовательском режиме.),
монолитные (Windows 9.x, OS Linux; используется монолитное ядро, которое компонуется как одна
программа, работающая а привилегированном режиме и использующая быстрые переходы от одной
процедуры на другую, не требующие переключения из привилегированного режима в пользовательский и
наоборот).

file_name: билет 1 тема 3.docx

title: Лекция "Требования к ОС. Классификация ОС. "


extracted_text:
билет 1 тема 4
Классификация компьютерных сетей (КС).
Компьютерная сеть (КС) являет собой систему распределенной обработки информации, которая
составляет как минимум из двух компьютеров, взаимодействующих между собой с помощью специальных
средств связи. Или другими словами сеть являет собой совокупность соединенных друг с другом ПК и
других вычислительных устройств, таких как принтеры, факсимильные аппараты и модемы. Сеть дает
возможность отдельным сотрудникам организации взаимодействовать друг с другом и обращаться к
совместно используемым ресурсам; позволяет им получать доступ к данным, что сохраняется на
персональных компьютерах в удаленных офисах, и устанавливать связь с поставщиками.
Для классификации компьютерных сетей используются разные признаки, выбор которых заключается в
том, чтобы выделить из существующего многообразия такие, которые позволили бы обеспечить данной
классификационной схеме такие обязательные качества:
  возможность классификации всех, как существующих, так и перспективных, КС;
  дифференциацию существенно разных сетей;
  однозначность классификации любой компьютерной сети;
 наглядность, простоту и практическую целесообразность классификационной схемы.
Определенное несоответствие этих требований делает задание выбору рациональной схемы
классификации КС достаточно сложной, такой, которая не нашла до этого времени однозначного
решения. В основном КС классифицируют за признаками структурной и функциональной организации.
По назначению КС распределяются на:
1. вычислительные;
2. информационные;
3. смешанные (информационновычислительные).
Вычислительные сети предназначены главным образом для решения заданий пользователей с обменом
данными между их абонентами. Информационные сети ориентированы в основном на предоставление
информационных услуг пользователям. Смешанные сети совмещают функции первых двух.
В основу классификации КС положены наиболее характерные функциональные, информационные и
структурные признаки.
1.
связи) различают глобальные, региональные и локальные компьютерные сети.
Глобальная компьютерная сеть  (ГКС) объединяет абонентские системы, рассредоточенные на большой
территории, охватывающей различные страны и континенты. ГКС решают проблему объединения
информационных ресурсов всего человечества и организации доступа к ним. Взаимодействие компонентов
компьютерной сети осуществляется на базе различных территориальных сетей связи, в которых
используются телефонные линии связи, радиосвязь, системы спутниковой связи.
Региональная компьютерная сеть  (РКС) объединяет абонентские системы, расположенные друг от друга
на значительном расстоянии: в пределах отдельной страны, региона, большого города.
Локальная компьютерная сеть  (ЛКС) связывает абонентские системы, расположенные в пределах
небольшой территории. К классу ЛКС относятся сети предприятий, фирм, банков, офисов, учебных
заведений и т.д. Протяженность ЛКС ограничивается несколькими километрами.
Отдельный класс составляют корпоративные компьютерные сети  (ККС). Корпоративная сеть является
технической базой корпорации. Ей принадлежит ведущая роль в реализации задач планирования,
организации и осуществления производственнохозяйственной деятельности корпорации.
Объединение локальных, региональных, корпоративных и глобальных сетей позволяет создавать сложные
многосетевые иерархии.
По степени территориальной рассредоточенности элементов сети (абонентских систем, узлов
По способу управления КС делятся на сети с централизованным  (в сети имеется один или
несколько управляющих органов), децентрализованным  (каждый компонент компьютерной сети имеет
средства для управления сетью) и смешанным управлением , в которых в определенном сочетании
реализованы принципы централизованного и децентрализованного управления (например, под
централизованным управлением решаются только задачи с высшим приоритетом, связанные с обработкой
больших объемов информации).
По организации передачи информации КС делятся на сети с селекцией информации  и с
маршрутизацией информации . В сетях с селекцией информации, строящихся на основе моноканала,
взаимодействие компонентов компьютерной сети производится выбором (селекцией) адресованных им
2.
3. 5.
блоков данных (кадров): всем компонентам компьютерной сети доступны все передаваемые в сети кадры,
но копию кадра снимают только те компоненты компьютерной сети, кому они предназначены. В сетях с
маршрутизацией информации для передачи кадров от отправителя к получателю могут использоваться
несколько маршрутов. Поэтому с помощью коммуникационных систем сети решается задача выбора
оптимального (например, кратчайшего по времени доставки кадра адресату) маршрута.
4.
коммутацией цепей  (каналов), коммутацией сообщений  и коммутацией пакетов . В эксплуатации
находятся сети, в которых используются смешанные системы передачи данных.
По типу организации передачи данных сети с маршрутизацией информации делятся на сети с
По топологии, т.е. конфигурации элементов в КС, сети могут делиться на два класса:
широковещательные  и последовательные . Широковещательные конфигурации и значительная часть
последовательных конфигураций («кольцо», «звезда с интеллектуальным центром», иерархическая)
характерны для локальных компьютерных сетей. Для глобальных и региональных сетей наиболее
распространенной является произвольная (ячеистая) топология. Нашли применение также иерархическая
конфигурация и «звезда».
В широковещательных конфигурациях в любой момент времени на передачу кадра может работать только
одна рабочая станция (абонентная система). Остальные рабочие станции (РС) сети могут принимать этот
кадр, т.е. такие конфигурации характерны для ЛКС с селекцией информации.
Основные типы широковещательной конфигурации — «общая шина», «дерево», «звезда с пассивным
центром». Главные достоинства ЛКС с общей шиной — простота расширения сети, простота
используемых методов управления, минимальный расход кабеля.
Информационное, аппаратное и программное обеспечение КС
Информационное обеспечение сети представляет собой единый информационный фонд,
ориентированный на решаемые в сети задачи и содержащий базы данных общего применения, доступные
для всех пользователей сети, базы данных индивидуального пользования, предназначенные для отдельных
абонентов, базы знаний общего и индивидуального применения, автоматизированные базы данных –
локальные и распределенные, общего и индивидуального назначения.
Аппаратное обеспечение  составляют компьютеры различных типов, оборудование абонентских систем,
средства территориальных систем связи, аппаратура связи и согласования работы сетей одного и того же
уровня или различных уровней.
Программное обеспечение (ПО) сетей отличается большим многообразием, как по своему составу, так и
по перечню решаемых задач. В общем, виде функции ПО сети заключаются в следующем: планирование,
организация   и   осуществление   коллективного   доступа   пользователей   к   общесетевым   ресурсам   –
телекоммуникационным,   вычислительным,   информационным,   программным;   автоматизация   процессов
программирования задач обработки информации; динамическое распределение и перераспределение
В составе ПО сетей выделяются такие группы:
∙  общесетевое ПО  в качестве основных элементов включающее распределенную операционную систему
(РОС) сети и комплект программ технического обслуживания (КПТО) всей сети и ее отдельных звеньев и
подсистем, в том числе ТКС;
∙ специальное ПО, куда входят прикладные программные средства: интегрированные и функциональные
пакеты прикладных программ (ППП) общего назначения, прикладные программы сети (ППС), библиотеки
стандартных программ
∙ базовое программное обеспечение компьютеров абонентских систем, включающее операционные
системы ПК, системы автоматизации программирования, контролирующие и диагностические тест
программы.

file_name: билет 1 тема 4.docx

title: Лекция "Классификация компьютерных сетей (КС)."


extracted_text:
билет 2 тема 1
Классификация – это разбиение на группы по определенным признакам.
Классификация информации
По способам восприятия По форме представления По общественному значению
Визуальная
Аудиальная
Тактильная
Обонятельная
Вкусовая
Текстовая
Числовая
Графическая
Музыкальная
Комбинированная
Массовая
    обыденная
    общественнополитическая
    эстетическая
Специальная
    научная
    производственная
    техническая
    управленческая
Личная
    знания
    умения
    навыки
    интуиция
Виды информации по способу восприятия
У человека пять органов чувств, с их помощью человек получает информацию о внешнем
мире: зрение, слух, обоняние, вкус, осязание.
Органы чувств Вид информации
Зрение
Слух
Обоняние
Вкус
Осязание
Визуальная
Аудиальная
Обонятельная
Вкусовая
тактильная
Практически около 90% информации человек получает при помощи органов зрения
(визуальный), примерно 9% — при помощи органов слуха {аудиальный) и только 1% при
помощи остальных органов чувств (обоняния, вкуса, осязания).
Виды информации по форме представления:
Рассмотрим только те виды информации, которые «понимают» технические устройства (в
частности, компьютер).
 Текстовая
 Числовая

Звуковая
 Мультимедийная (комбинированная)
Виды информации по общественному значению:

личная (знания, умения, навыки, интуиция);  массовая (общественная, обыденная, эстетическая  Отражение автором знаний
о мире в образной форме в целях самовыражения и художественного
воздействия на адресата

специальная (научная, производственная, техническая, управленческая).

file_name: билет 2 тема 1.docx

intro:
Виды информации по форме представления:
Рассмотрим только те виды информации, которые «понимают» технические устройства (в частности, компьютер).
•	Текстовая
•	Числовая
•	Звуковая
•	Мультимедийная (комбинированная)
Виды информации по общественному значению:
•	личная (знания, умения, навыки, интуиция);
•	массовая (общественная, обыденная, эстетическая - Отражение автором знаний о мире в образной форме в целях самовыражения и художественного воздействия на адресата

title: Лекция "Классификация"


extracted_text:
билет 2 тема 2
2. СПОСОБЫ ОПИСАНИЯ АЛГОРИТМОВ.
Выбор средств и методов для записи алгоритма зависит прежде всего от назначения
( природы ) самого алгоритма, а также от того, кто (что ) будет исполнителем алгоритма.
Алгоритмы записываются в виде :  словесных правил;
 псевдокода;  блок схем;  программ
2.1. СЛОВЕСНОЕ ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМА.
Это, по существу, обычный язык, но с тщательным отбором слов и фраз, не допускающих
лишних слов, двусмысленностей и повторений. Дополняется язык обычными
математическими обозначениями и некоторыми специальными соглашениями.
Алгоритм описывается в виде последовательности шагов. На каждом шаге определяется
состав выполняемых действий и направление дальнейших вычислений. При этом, если на
текущем шаге не указывается какой шаг должен выполняться следующим, то
осуществляется переход к следующему шагу.
 ПРИМЕР : Найти наибольшего из трёх заданных чисел a, b, c.
 • 1. Сравнить a и b. Если a>b,то в качестве максимума t принять a, иначе (a<=b) в качестве
максимума принять b (t=b).
• 2. Сравнить t и c. Если t>c, то перейти к шагу 3. Иначе (tB THEN max:=A
ELSE max:=B;
IF C>max THEN max:=C;
WRITELN(max);
END.

  Праила применения символов и выполнения схем
1)    Символ предназначен его видом независимо от текста внутри.
2)    Символы размещаются равномерно с минимальным числом длинных линий.
3)     Форма символов неизменна, по возможности одного размера, горизонтальная ориентация
предпочтительна, зеркальное отображение нежелательно.
4)    Минимальное количество текста внутри, запись слева ﬁ  направо, сверху ﬁ  вниз независимо
от направления потока.
5)    Возможно использования идентификатора символа, располагать слева над символами.
6)    Возможно использовать описание символов, располагать справа над символами.
Обозначение ввод записывается справа над  символами,  вывод  слева под символами.
В основной программе описания символов могут быть: 7)     Направление   потока   слева   ﬁ  направо   и   сверху   ﬁ  вниз   стандартное,   если   направление
нестандартно   или   линия   изгибается   под   углом   900,   на   конце   стрелка.   В   стандартном
направлении тоже может быть стрелка.
8)    Избегать пересечения линий. Изменение направлений в точках пересечения не допускается.
9)     При   слиянии   линий   потока,   если   линии   сливаются   в   одну,   точка   слияния   должна
разноситься.
10).       Соединение прерванных линий потока

file_name: билет 2 тема 2.docx

description:
билет 2 тема 2
2. СПОСОБЫ ОПИСАНИЯ АЛГОРИТМОВ.
Выбор средств и методов для записи алгоритма зависит прежде всего от назначения
( природы ) самого алгоритма, а также от того, кто (что ) будет исполнителем алгоритма.
Алгоритмы записываются в виде :  словесных правил;
 псевдокода;  блок схем;  программ
2.1. СЛОВЕСНОЕ ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМА.
Это, по существу, обычный язык, но с тщательным отбором слов и фраз, не допускающих
лишних слов, двусмысленностей и повторений. Дополняется язык обычными
математическими обозначениями и некоторыми специальными соглашениями.
Алгоритм описывается в виде последовательности шагов. На каждом шаге определяется
состав выполняемых действий и направление дальнейших вычислений. При этом, если на
текущем шаге не указывается какой шаг должен выполняться следующим, то
осуществляется переход к следующему шагу.
 ПРИМЕР : Найти наибольшего из трёх заданных чисел a, b, c.
 • 1. Сравнить a и b. Если a>b,то в качестве максимума t принять a, иначе (a<=b) в качестве
максимума принять b (t=b).
• 2. Сравнить t и c. Если t>c, то перейти к шагу 3. Иначе (t<c) принять в качестве максимума
c (t=c).
• 3. Принять t в качестве результата.
 НЕДОСТАТКИ СЛОВЕСНОГО СПОСОБА :
  отсутствие наглядности;
 недостаточная точность.
ДОСТОИНСТВА : С его помощью можно описать любые алгоритмы, в том числе и
вычислительные.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СОГЛАШЕНИЯ ДЛЯ СЛОВЕСНОЙ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ:
• 1. Знак присваивания, слева от которого записывают ту переменную, которой
присваивается значение, записанное справа от знака присваивания. Например, х:=х+1
• 2. Для задания значения исходных данных используют указания: ВВЕСТИ
• 3. Для запоминая промежуточных результата используют вспомогательные переменные.
• 4. Для указания начала и конца алгоритма используют указания: НАЧАЛО и КОНЕЦ.
• 5. Все шаги нумеруют.
2.2. ГРАФИЧЕСКИЙ СПОСОБ ОПИСАНИЯ АЛГОРИТМА.
Является достаточно наглядным и простым способом описания алгоритма.
Графический способ описания алгоритма  это способ представления алгоритма с помощью
общепринятых графических фигур, называемых блоксхемами, каждая из которых
описывает один или несколько шагов алгоритма.
Внутри блока записывается описание команд или условий.
Для указания последовательности выполнения блоков используют линии связи ( линии
соединения ).
Последовательность блоков и линий образуют блоксхему алгоритма .
 1. В блоксхеме можно использовать строго определённые типы блоков.

description:
2. Стрелки на линиях связи можно не ставить при направлении сверху вниз и слева
направо; противоположные направления обязательно указывают стрелкой на линии.
3. Для удобства блоки могут помечаться метками(буквами или цифрами).
4. Внутри блока ввода/вывода пишется ВВОД или ВЫВОД и перечисляются имена
данных, подлежащих вводу/выводу.
5. Внутри блока действия для присваивания переменных значений используется знак
присваивания.
Пример нахождения максимума трех чисел.

Алгоритм, записанный на языке программирования называется программой.
Этапы разработки алгоритма:
1.    Анализ условия задачи;
2.     Выделение элементарных арифметических и логических операций, которые необходимо
выполнять;
3.    Определение последовательности операций;
4.    Проверка выполнения условий, с целью выбора направления в процессе вычисления;
5.    Запись алгоритма графически, в виде схемы или иным образом.
Словесная и графическая форма записи алгоритма предназначены для человека. Алгоритм,
предназначенный для исполнителя на компьютере записывается на языке программирования
(языке, понятном ЭВМ). Сейчас известно несколько сот языков программирования.
Наиболее популярные: Бейсик, Си, Паскаль, Пролог, ПЛ, Ада и т.д.
Пример программы на языке программирования Паскаль:
PROGRAM RR;
VAR A,B,C, max: INTEGER;
BEGIN
WRITE(‘ ВВЕДИТЕ A, B, C');
READLN(A,B,C);
IF A>B THEN max:=A
ELSE max:=B;
IF C>max THEN max:=C;
WRITELN(max);
END.

  Праила применения символов и выполнения схем
1)    Символ предназначен его видом независимо от текста внутри.
2)    Символы размещаются равномерно с минимальным числом длинных линий.
3)     Форма символов неизменна, по возможности одного размера, горизонтальная ориентация
предпочтительна, зеркальное отображение нежелательно.
4)    Минимальное количество текста внутри, запись слева ﬁ  направо, сверху ﬁ  вниз независимо
от направления потока.
5)    Возможно использования идентификатора символа, располагать слева над символами.
6)    Возможно использовать описание символов, располагать справа над символами.
Обозначение ввод записывается справа над  символами,  вывод  слева под символами.
В основной программе описания символов могут быть:

intro:
Выбор средств и методов для записи алгоритма зависит прежде всего от назначения ( природы ) самого алгоритма, а также от того, кто (что ) будет исполнителем алгоритма.
Алгоритмы записываются в виде : - словесных правил;
- псевдокода; - блок схем; - программ
2.1. СЛОВЕСНОЕ ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМА.
Это, по существу, обычный язык, но с тщательным отбором слов и фраз, не допускающих лишних слов, двусмысленностей и повторений. Дополняется язык обычными математическими обозначениями и некоторыми специальными соглашениями.
Алгоритм описывается в виде последовательности шагов. На каждом шаге определяется состав выполняемых действий и направление дальнейших вычислений.

title: Лекция "СПОСОБЫ ОПИСАНИЯ АЛГОРИТМОВ. "


extracted_text:
Сценарий «Урок мира»
Цель: создать условия для адаптации к школьной жизни после летних каникул;
поддержания дружеской атмосферы.
Задачи:
1) Поддержать у детей праздничное настроение от встречи со школой;
 2) создать настрой на учебную деятельность;
 3) способствовать сплочению учителя и детского коллектива.
Ход праздника:
1.                Организационный момент
 Дорогие ребята, вот и закончились ваши первые летние каникулы, начался новый
учебный год. Вы уже многому научились, многое узнали, и вот вы уже второклассники.
Думаю, что за лето все хорошо отдохнули, загорели, выросли и пора снова приступать к
учебе. На нашем первом уроке мы отправимся в страну Знаний. На протяжении всего
путешествия, то есть всего учебного года, мы будем с вами вместе. По пути в страну
Знаний нам встретятся некоторые препятствия, надеюсь, что все трудности мы
преодолеем вместе. Будем не только учиться наукам, но и дружить. Ведь главное  что
каждый из вас  это добрый и надёжный друг. Давайте, в знак нашей дружбы,
улыбнёмся друг другу. (Улыбаемся) На этой радостной нотке мы начнём путешествие в
страну Знаний.
Ты сегодня  второклассник!
В этот день осенний
Безмятежно и прекрасно
Будет настроение!
Сегодня день торжественный у нас,
Он, знаю, никогда не повторится.
Хоть много предстоит еще учиться,
Ну, а сегодня, здравствуй , 2 класс
2. Основная часть.
Учитель:
 Первое сентября... В этот день все дороги ведут к школе. Нарядные ученики,
взволнованные родители и учителя. Этот день в нашей стране является
государственным праздником  Днем Знаний. Дорогие ребята, поздравляю вас с
началом нового учебного года, с Днём знаний!
 Вы повзрослели за лето, ваши глаза говорят о том, что вы ещё многое хотите узнать.
А кто же нам помогал успешно  учиться в первом классе? Конечно же,  это ваши самые
близкие люди: мама, папа, бабушка, дедушка, сестра, брат.
  Люди с которыми мы вместе живем, отдыхаем, которые рядом и в праздники и в
трудную минуту  это члены семьи. Они самые близкие, родные люди, самые надежные
друзья.
Как вы понимаете, что такое – семья?
(Ответы детей) Предполагаемые ответы:
«Семья – это на кого можно положиться и любимые люди»
«Семья – это самые близкие люди, самые родные и готовые в любую минуту помочь
тебе, отдать за тебя и тебе все!» «Семья – это «золотое», то без чего жить нельзя».
«Семья – это тогда когда родственники, это опора и друзья. Где все понимают друг
друга».
«Семья – это родные любимые люди, которые помогут и в беде, и в горе. Которые, не
смотря не на что помогут, успокоят».
«Семья – это очень близкие любимые люди, самые родные, самыесамые для каждого
человека. Кроме твоих родителей ты никому не нужен на Земле».
«Семья – это мужчина и женщина, у которых есть дети».
«Семья – это моя крепость, моя защита и опора».
«Семья – это коллектив людей, которые любят друг друга и их жизнь строится на
доверии».
 А как вы думаете, наш класс можно назвать семьей?  (мнения детей).
Вы верно считаете, что и наш класс можно назвать семьей. Конечно, мы не
родственники, но мы видимся каждый день в школе и во дворе, вместе узнаем чтото
новое, радуемся победам и огорчаемся изза неудач.  Хочется, чтобы наш класс остался
такой семьей до окончания школы и стал еще дружнее.
Оглянитесь, нас  .. человек. И каждый из нас уникален. Но вместе мы  одна семья.
Я хочу прочитать вам одну легенду.  « Как появилась дружная семья».
   Давным – давно жила семья, в которой было 100 человек, но не было между ними
согласия. Устали они от ссор и раздоров. И вот  решили члены семьи обратиться к
мудрецу, чтобы он научил их жить дружно. Мудрец внимательно выслушал просителей
и сказал: « Никто не научит вас жить счастливо, вы должны сами понять, что вам нужно
для счастья, напишите, какой вы  хотите видеть свою семью».  Собралась эта огромная
семья на семейный совет и решили они, чтобы  семья была дружной, надо относиться
друг к другу, придерживаясь этих качеств:
 На доске таблички со словами:
   Понимание Любовь Уважение Доверие Доброта Забота Помощь Дружба
Прочтём названия этих качеств.  Запомните, ребята, эту легенду.
Если каждый член семьи будет следовать этим правилам, то в семье будут царить мир и
согласие.  А значит, все будут счастливы. И также в классе. С такими качествами вы
приобретёте хорошие прочные знания, чтобы быть достойными гражданами своей
страны. И когда станете взрослыми, будете приносить своей Родине пользу:
добросовестно трудиться. А сейчас вы должны добросовестно учиться.
А теперь я буду задавать вопросы, а вы, хором отвечать: «Да» или «Нет».
            Согласны ли вы:
1.      Никогда не ходить в школу с невыученными уроками.
2.      Никогда не решать задачи, списывая их у соседа.
3.      Никогда не открывать учебники грязными руками.
4.      Никогда не заканчивать четверть с плохими отметками.
5.      Никогда не оставлять друга в беде.
6.      Не смеяться над недостатками друга.
7.      Прощать друга, мириться с ним.
Уже с первых учебных дней вашу работу я буду оценивать отметками, отметки
заносятся в классный журнал.  А у каждого из вас будет свой мини
журнал( ДНЕВНИК), который является вашим первым серьёзным документом. И его
вы должны содержать в идеальном порядке. – Все мы с вами живем в огромной стране, которая называется … (РОССИЯ).
Ребята! Как вы думаете, кем мы с вами являемся? (Детьми, учениками, людьми,
гражданами.)
Чем для нас является Россия? (Родина, Отчизна, Отечество)
 Мы граждане страны России. Мы россияне. А кто же такой гражданин? (Отвечают
дети) Гражданин–житель страны, который признаёт её законы (правила поведения).
Гражданин любит свою страну, гордится ею, старается сделать её сильной и богатой.
Гражданин вместе со своей страной переживает горе и радость. Званием гражданина
России следует гордиться.
 У граждан любой страны есть свои права и обязанности.
 Что бы вы поставили на 1 место? (Обязанности.)
  Верно, обязанности. А что это такое? (Ответы детей. То, что необходимо выполнить,
долг)
  А какие обязанности есть у вас перед мамой, школой, обществом.
 А можно ли не выполнять свои обязанности? Почему? (Ответы детей.)
 А какие обязанности у ваших родителей? (Воспитывать и заботиться о своих детях.)
 А что такое права? (Ответы детей. Правила взаимоотношений людей в обществе)
 А какие права есть у нас с вами? (Право на жизнь, на обучение, на медицинское
обслуживание.)
 Что мы с вами поняли? Что есть у каждого гражданина РФ? (Права и обязанности.)
3. Итог занятия.
Мечта, наука, дружба – что хотите –
Дорога к звёздам! Тайны океана!
Всё это будет поздно или рано,
Всё впереди, ребята, а пока…
Диктанты и задачи,
Удачи, неудачи,
Примеры и глаголы
И древние века!
Всё это начинается со школьного звонка!
            Подошёл к концу наш первый урок в новом учебном году. Я желаю всем вам
крепкого здоровья, успехов в учёбе. Очень надеюсь, что в школе вы будете вести себя
достойно, будете дружными. Пусть все ваши знания, полученные в школе, остаются при
вас и помогают вам преодолеть жизненные трудности.
            В добрый путь, дорогие второклассники!

file_name: урок мира.docx

title: Классный час 1 сентября "Урок мира"


extracted_text:
билет 2 тема 3 Ресурсы вычислительной системы. Управление ресурсами.
Вычислительная система – результат интеграции аппаратных и программных средств,
функционирующих в единой системе и предназначенных для решения задач определенного класса.
Структура вычислительной системы состоит из пяти уровней: Каждый вышестоящий уровень
базируется на нижестоящем.
Аппаратный уровень вычислительной системы Определяется наборами аппаратных
компонентов и их характеристиками, используемыми вышестоящими
уровнями иерархии и определяющими воздействие на них.
Физические ресурсы: процессор, оперативная память, внешние устройства. Характеристики:
1. Правила программного использования, которые определяют возможность корректного
использования в программе.
2. Производительность или емкость: тактовая частота, длина обрабатываемого машинного слова.
3. Степень занятости или используемости данного физического ресурса.
Нет единого правила формирования этих характеристик. Мы можем определить, какие из них
соответствуют данному физическому ресурсу. Средства программирования, доступные на аппаратном
уровне:
1. Система команд компьютера.
2. Аппаратные интерфейсы программного взаимодействия с физическими ресурсами.
Уровень управления физическими ресурсами вычислительной системы
Уровень управления физическими ресурсами ВС является первым уровнем системного программного
обеспечения вычислительной системы, его назначение – систематизация и стандартизация правил
программного использования физических ресурсов. На этом уровне обеспечивается создание программ
управления физическими ресурсами. Для обеспечения управления физическими ресурсами
используются программы, которые называются драйверами физического ресурса (устройства).
Драйвер физического устройства – программа, основанная на использовании команд управления
конкретного физического устройства и предназначенная для организации работы с данным
устройством. Уровень управления логическими/виртуальными ресурсами вычислительной системы
Примеры драйверов трех типовЛогическое/виртуальное устройство (ресурс) – устройство,
некоторые эксплуатационные характеристики которого (возможно, все) реализованы программным
образом. Драйвер логического/виртуального ресурса – программа, обеспечивающая существование и
использование соответствующего ресурса. Этот уровень ориентирован на пользователя. Команды
данного уровня не зависят от физических устройств, они обращены к предыдущему уровню. На базе
этого уровня могут создаваться новые логические ресурсы. При организации драйвера логического
устройства могут использоваться драйверы физических или логических/виртуальных устройств.
Система поддерживает иерархию драйверов. Многоуровневая унификация интерфейса. Ресурсы
вычислительной системы – совокупность всех физических и виртуальных ресурсов. Одной из
характеристик ресурсов является их конечность, следовательно, возникает конкуренция за обладание
ресурсом между его программными потребителями.
Средства программирования, доступные на уровнях управления ресурсами ВС:
1. Система команд компьютера
2. Программные интерфейсы драйверов устройств (как физических, так и виртуальных)
Операционная система – это комплекс программ, обеспечивающий управление ресурсами
вычислительной системы. Разветвленная иерархия виртуальных и физических устройств. Драйверы
можно разделить на 3 группы:
1. Драйверы физических устройств
2. Драйверы виртуальных устройств, обобщающих характеристики соответствующих физических
устройств 3. Драйверы виртуальных устройств, не имеющих аппаратной реализации (т.е. "полностью"
виртуальных, например, драйвер файловой системы)
 Уровень систем программирования
Система программирования – это комплекс программ, обеспечивающий поддержание жизненного
цикла программы в вычислительной системе.
Жизненный цикл программы в вычислительной системе состоит из четырех основных этапов:
1. Проектирование программного продукта. Результатом этапа проектирования является
спецификация на создаваемую программную систему. Этот этап состоит из нескольких
взаимосвязанных между собой стадий:
1. Исследование решаемой задачи – формулирование концептуальных требований к разрабатываемой
программной системе.
2. Определение характеристик объектной ВС (ВС, на которой предполагается работа программной
системы).
3. Построение модели функционирования автоматизированного объекта.
4. Определение характеристик инструментальной ВС (ВС, на которой будет вестись разработка
программной системы).
5. Обдумывание алгоритмов, подбор инструментальных средств.
6. Априорная системная оценка ожидаемых результатов.
2. Кодирование (программная реализация). Построение кода на основании спецификаций при
использовании языков программирования, трансляторов, средств для использования библиотек и
средств для разработки программных продуктов. Результатом этапа кодирования являются
исполняемые модули, объектные модули, исходные тексты программ и библиотеки. Средства для
разработки программных продуктов включают:
o
Средства автоматизации контроля использования межмодульных интерфейсов, которые
o
o
o
обеспечивают контроль за правильностью использования в программе классификаций,
регламентирующих межмодульные связи: количество параметров, типы параметров права доступа к
параметрам и т.д.
Средства автоматизации получения объектных и исполняемых модулей программы,
обеспечивающие автоматический контроль за соответствием исходных модулей объектным и
исполняемым модулям, т.е. предусматривается возможность последующего редактирования
исходных модулей. Эти средства, в частности, следят, чтобы объектные и исполняемые модули
находились в адекватном состоянии. Говорят, что объектный/исполняемый модуль находится в
адекватном состоянии, если дата его создания позже даты изменения любого файла, от которого он
зависит (для объектного модуля это соответствующие ему файлы с исходным кодом, для
исполняемого модуля  соответствующие ему объектные модули). Пример: утилита make.
Системы поддержки версий, т.е. системы, которые позволяют фиксировать состояние
проекта в виде некоторых версий, а также протоколировать все изменения исходных модулей и при
необходимости осуществлять возврат к предыдущим версиям.
Средства поддержки коллективной работы.
2 Тестирование и отладка. Тестирование – проверка программы на тестовых нагрузках. Тест –
заранее определенные входные данные. Тестовое покрытие – минимальный набор тестов,
наиболее полно проверяющих программу. Отладка – процесс поиска, локализации и
исправления зафиксированных при тестировании ошибок.
3 Внедрение и сопровождение. Внедрение – установка программного комплекса на объектную
вычыслительную систему и его первичная настройка. Сопровождение – исправление недочетов
разработки и внедрения программного комплекса (например, выпуск патчей). Включает
следующий набор требований:
o Подготовка документации, иногда автоматической или автоматизированной
o Возможность сбора так называемых логов по функционированию программы или
параметров функционирования программы для того, чтобы можно было анализировать
как характеристики эксплуатации так возникающие внештатные ситуации Последний этап предъявляет программному продукту целый ряд специфических требований. Этапы
жизненного цикла программы могут комбинироваться. Среди современных технологий разработки
программного обеспечения можно выделить каскадную модель, каскадную итерационную модель и
спиральную модель, см. модели разработки программного обеспечения. Система программирования –
это комплекс программ, обеспечивающий поддержание жизненного цикла программы в вычислительной
системе. С 90х годов 20 века по настоящее время появляются промышленные средства автоматизации
проектирования программного обеспечения, средств CASE (ComputerAided Software/System
Engineering), унифицированного языка моделирования UML (Unified Modeling Language). Системы
программирования – интегрированные системы.
Уровень прикладных систем Прикладная система – программная система,
ориентированная на решение или автоматизацию решения задач из
конкретной предметной области. Этапы развития прикладных систем
 Первый этап: Задача > Разработка, программирование > Решение.
 Второй этап: развитие систем программирования и появление средств создания и использования
библиотек программ.
 Третий этап: появление пакетов прикладных программ, имеющих развитые и
стандартизированные интерфейсы; возможность совместного использования различных пакетов.
Тенденции в развитии прикладных систем
 Стандартизация моделей автоматизируемых бизнес  процессов
o B2B (Business to Business)
o B2C (Business to Customer)
o ERP (Enterprise Resource Planning)
o CRM (Customer Relationship Management)
 Открытость систем
o API (Application Programming Interface)
 Использование при построении прикладных систем современных моделей и шаблонов
o OOP (Object Oriented Programming)
Виртуальная машина – функциональный срез (обобщение) возможностей ВС с позиции конкретного
пользователя. Основные категории пользователей:
1. Оператор или прикладной пользователь (доступны средства пользовательского интерфейса)
2. Системный программист (пользователь компонентов прикладной системы)
3. Системный администратор
Управление ресурсами вычислительной системы
Операционные системы занимают важнейшее место в совокупности современных системных
программных средств, составляющих программное обеспечение  ЭВМ. Они являются основой
организации вычислительного процесса в вычислительной системе и определяют эффективность как
использования аппаратных компонентов системы, так и решения поставленных задач. От них зависит
также эффективность труда персонала, использующего и обслуживающего эту, пока еще достаточно
дорогую, технику: инженеров, операторов, руководителей и исполнителей проектов, выполняемых с
помощью ЭВМ, руководителей и администрации вычислительных центров.
В литературе можно встретить различные определения понятия операционной системы.
Наиболее распространенным является определение операционной системы как набора программ (часто
говорят — управляющих программ), предназначенных для управления ресурсами вычислительной
системы.
Иногда под назначением операционной системы подразумевают распределение и планирование
ресурсов (или динамическое и статическое распределение ресурсов). Таким образом, указанная группа определений выдвигает на первый план проблему распределения ресурсов
Причем
под ресурсами понимают не только традиционные виды ресурсов, такие, как время работы отдельных
устройств (машинное время), пространство памяти разных уровней, функции отдельных устройств,
наборы данных, но и, что бывает значительно реже, отдельные программы и программные комплексы,
допускающие совместное использование, а иногда и человека (например, запрос на выполнение
определенной функции оператором ЭВМ). Авторы отмеченных определений исходят из некоторой
модели вычислительного процесса, в котором параллельно действуют несколько участников (задач,
процессов, заданий, пользователей и др.), конкурирующих и борющихся за ресурсы.
Другая группа определений характеризуется функциональным подходом. В этом случае операционная
система представляется перечислением функций, которые она должна выполнять
Одной из функций операционной системы является обычно упомянутое
распределение ресурсов (управление ресурсами) вычислительной системы, а также связанная с ним
организация мультипрограммных режимов работы или множественного доступа (мультидоступа) к
ресурсам вычислительной системы. Среди других функций операционной системы упоминаются:
обеспечение средств для разработки программ (проектирования, кодирования и отладки), обеспечение
средств для выполнения программ (оформление программы в виде некоторой единицы работы или
единицы управления: задание, пункт задания, задача, процесс и т.д.), обеспечение средств
динамической отладки программ, а также функции управления заданиями, задачами, данными,
памятью, процессами, процессорами, устройствами, информацией.К функциям операционной системы
относят также обеспечение высоких показателей по двум важнейшими характеристикам
вычислительных систем: эффективности и надежности
7. Ресурсы. Определение ресурса. Классификация ресурсов ОС.
Ресурс — любой потребляемый (расходуемый) объект. По запасам ресурсы подразделяются на
исчерпаемые и неисчерпаемые. Потребители ресурсов — процессы. Ресурс — средство вычислительной
системы, которое может быть выделено процессу на определенный интервал времени.
Процессор  любое устройство в составе ЭВМ, способное автоматически выполнять допустимые для
него действия (процессоры, каналы и устройства, работающие с каналами). Реализации системы
управления процессами в составе ОС предъявляет определенные требования к свойствам процессоров.
Классификация ресурсов. По признаку реальности ресурсы делятся на физические и виртуальные
(последние только в отдельных свойствах схожие с физическими ресурсами).
По возможности расширения свойств делятся на эластичные и жесткие (не допускающие
виртуализации).
По степени активности разделяются на пассивные и активные (могут выполнять действия по
отношению к другим ресурсам).
По времени существования: постоянные (доступны во все время процесса и до, и после его работы) и
временные.
По степени важности: основные и второстепенные (допускают альтернативное развитие процесса
при их отсутствии).
По функциональной избыточности при распределении: дорогой, не предоставляемый быстро, и
дешевый, но предоставляемый с ожиданием. По структуре: простые (не содержит составных элементов) и составные. Они различаются числом
состояний: простой может быть только в двух состояниях — доступен или занят.
По характеру использования распределяемых ресурсов: потребляемые и воспроизводимые ресурсы
(допускают многократное использование и освобождение).
По характеру использования: последовательно и параллельно используемые (используются
несколькими процессами).
По форме реализации: жесткие (в принципе не допускают копирования) и мягкие (допускают
тиражирование и подразделяются на программные и информационные ресурсы).
Дисциплина распределения ресурса определяет порядок использования многими процессами того или
иного ресурса, который в каждый момент времени может обслуживать только один процесс.

file_name: билет 2 тема 3.docx

title: Лекция "Ресурсы вычислительной системы. Управление ресурсами."


extracted_text:
билет 3 тема 2
уровень языка программирования. отличительные особенности языка высокого уровня.
Языки программирования часто классифицируют по уровню. Уровень языка показывает, насколько
язык близок к естественной для человека записи. Процедурные языки  самого низкого уровня.
Функциональные  значительно выше. Логические языки в принципе могут быть самого высокого
уровня, но изза высокой сложности теории, лежащей в их основе, разрабатываются довольно медленно.
Широко распространённых в мире языков логической группы довольно мало.
Рассмотренные нами группы языков не являются чемто абсолютным. Со временем могут появиться
новые подходы в программировании, которые будут выделены в отдельные группы. Поэтому встаёт
вопрос: что есть общего между различными языками, в чём их сущность.
В принципе все языки программирования созданы для решения задач с использованием математики
(практически всех её разделов). Наиболее близким к человеку является язык математической записи
условия задачи и её решения. Имеется в виду не только строго формализованные правила
математических обозначений, а изложение с применением естественных для людей приёмов
оформления и комментирования. Возможно даже с применением фраз на обычных языках общения,
подобно тому, как записывают задачи школьники или студенты.
В настоящее время в мире существует несколько сотен реально используемых языков
программирования. Для каждого есть своя область применения.
Любой алгоритм, как мы знаем, есть последовательность предписаний, выполнив которые можно за
конечное число шагов перейти от исходных данных к результату. В зависимости от степени детализации
предписаний обычно определяется уровень языка программирования  чем меньше детализация, тем
выше уровень языка.
По этому критерию можно выделить следующие уровни языков программирования:
машинные;
машиннооpиентиpованные (ассемблеpы);
машиннонезависимые (языки высокого уровня).
Машинные языки и машинноориентированные языки  это языки низкого уровня или языки
первого поколения  1GL, требующие указания мелких деталей процесса обработки данных.
С появлением ЭВМ 2го поколения (транзисторных) появились языки второго поколения (2GL), в
которых степень интеграции действий была на порядок выше. Это такие языки, как макроассемблер и
автокод.
Языки высокого уровня или языки третьего поколения  3GL имитируют естественные языки,
используя некоторые слова разговорного языка и общепринятые математические символы. Эти языки
более удобны для человека.
Языки высокого уровня (3GL) делятся на:
процедурные (алгоритмические) (Basic, Pascal, C и др.), которые предназначены для
однозначного описания алгоритмов; для решения задачи процедурные языки требуют в той или иной
форме явно записать процедуру ее решения;
логические (Пролог, Lisp и др.), которые ориентированы не на разработку алгоритма
решения задачи, а на систематическое и формализованное описание задачи с тем, чтобы решение
следовало из составленного описания;
объектноориентированные (Object Pascal, C++, Java и др.), в основе которых лежит
понятие объекта, сочетающего в себе данные и действия над нами. Программа на объектно
ориентированном языке, решая некоторую задачу, по сути описывает часть мира, относящуюся к этой
задаче. Описание действительности в форме системы взаимодействующих объектов естественнее, чем в
форме взаимодействующих процедур.






Что такое уровень языка программирования?
В настоящее время в мире существует несколько сотен реально используемых языков
программирования. Для каждого есть своя область применения. Любой алгоритм, как мы знаем, есть последовательность предписаний, выполнив которые можно за
конечное число шагов перейти от исходных данных к результату. В зависимости от степени детализации
предписаний обычно определяется уровень языка программирования — чем меньше детализация, тем
выше уровень языка.
По этому критерию можно выделить следующие уровни языков программирования:
машинные;
машиннооpиентиpованные (ассемблеpы);
машиннонезависимые (языки высокого уровня).
Машинные языки и машинноориентированные языки — это языки низкого уровня, требующие
указания мелких деталей процесса обработки данных.
Каждый компьютер имеет свой машинный язык, то есть свою совокупность машинных команд,
которая отличается количеством адресов в команде, назначением информации, задаваемой в адресах,
набором операций, которые может выполнить машина и др.
При программировании на машинном языке программист может держать под своим контролем
каждую   команду   и   каждую   ячейку   памяти,   использовать   все   возможности   имеющихся   машинных
операций.
Но   процесс   написания   программы   на   машинном   языке   очень  трудоемкий  и  утомительный.
Программа   получается  громоздкой,   труднообозримой,   ее   трудно   отлаживать,   изменять   и
развивать.
Поэтому   в   случае,   когда   нужно   иметь   эффективную   программу,   в   максимальной   степени
учитывающую специфику конкретного компьютера, вместо машинных языков используют близкие к
ним машинноориентированные языки (ассемблеры).
Языки же высокого уровня имитируют естественные языки, используя некоторые слова разговорного
языка и общепринятые математические символы. Эти языки более удобны для человека.
Языки высокого уровня делятся на:
процедурные (алгоритмические) (Basic, Pascal, C и др.), которые предназначены для
однозначного описания алгоритмов; для решения задачи процедурные языки требуют в той или иной
форме явно записать процедуру ее решения;
логические  (Prolog,  Lisp  и др.), которые ориентированы не на разработку алгоритма
решения   задачи,   а   на   систематическое   и   формализованное   описание   задачи   с   тем,   чтобы   решение
следовало из составленного описания;
объектноориентированные (Object Pascal, C++, Java и др.), в основе которых лежит
понятие   объекта,   сочетающего   в   себе   данные   и   действия   над   нами.  Программа   на   объектно
ориентированном языке, решая некоторую задачу, по сути описывает часть мира, относящуюся к этой
задаче. Описание действительности в форме системы взаимодействующих объектов естественнее, чем в
форме взаимодействующих процедур.
Преимущества языков высокого уровня:
алфавит алгоритмического языка значительно шире алфавита машинного языка,
что существенно повы шает наглядность текста программы;
набор операций,  допустимых для использования,  не зависит от набора машинных
операций,   а   выбирается   из   соображений  удобства   формулирования   алгоритмов   решения   задач
определенного класса;
формат предложений достаточно гибок и удобен для использования, что позволяет с
помощью одного пред ложения задать достаточно содержательный этап обра ботки данных;
требуемые   операции   задаются   с   помощью  общепринятых   математических
обозначений;









 

данным   в   алгоритмических   языках   присваиваются   индивидуальные   имена,
выбираемые программистом;
в языке может быть предусмотрен значительно более широкий набор типов данных
по сравнению с набором машинных типов данных.
Таким образом, алгоритмические языки в значительной мере являются машиннонезависимыми.
Они облегчают работу программиста и повышают надежность создаваемых программ.

1. Языком программирования высокого уровня называется:
система обозначений, принятая в блоксхемах
ü фиксированная система обозначений и правил для описания алгоритмов и структур данных
искусственный язык, алфавит, словарный запас и синтаксис которого понятны компьютеру
искусственный язык, алфавит, словарный запас и семантика которого понятны компьютеру

2. Отличительные особенности языков программирования высокого уровня:
близость к машинному языку
возможность непосредственного (без дополнительного преобразования) выполнения на ЭВМ
ориентация на систему команд той или иной ЭВМ
ü аппаратная независимость
ü близость к естественному языку

3. Преимущества языков программирования высокого уровня перед машинноориентированными
языками:
возможность непосредственного (без дополнительного преобразования) выполнения на ЭВМ
ориентация на систему команд той или иной ЭВМ
ü лучшая читаемость программы
большая эффективность по времени выполнения
ü меньшее время разработки программы

4. Языки программирования высокого уровня:
макроассемблер
микроассемблер
ü Паскаль
CorelDraw
ü Basic
ü Фортран

file_name: билет 3 тема 2.docx

intro:
Языки программирования часто классифицируют по уровню. Уровень языка показывает, насколько язык близок к естественной для человека записи. Процедурные языки - самого низкого уровня. Функциональные - значительно выше. Логические языки в принципе могут быть самого высокого уровня, но из-за высокой сложности теории, лежащей в их основе, разрабатываются довольно медленно. Широко распространённых в мире языков логической группы довольно мало.
Рассмотренные нами группы языков не являются чем-то абсолютным. Со временем могут появиться новые подходы в программировании, которые будут выделены в отдельные группы. Поэтому встаёт вопрос: что есть общего между различными языками, в чём их сущность.

title: Лекция "Уровень языка программирования. отличительные особенности языка высокого уровня."