extracted_text:
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
Использование компьютерных игр на уроках информатики
Выполнила:
слушатель курса переподготовки
(информатика)
Муштаева Светлана Владимировна
Научный руководитель:
Постникова Ольга Ивановна
преподаватель  информатики и
математики высшей квалификационной
категории
Рецензент
Степанищева Светлана Александровна
2015 Оглавление
Введение.......................................................................................................... 3
ГЛАВА I Основные понятия игры в учебном процессе
1.1 Игра и история её возникновения.......................................................... 6
1.2 Виды игр на уроке.....................................................................................9
1.3 Использование компьютерных игр на уроках информатики ..............12
1.4. Санитарные нормы   ...............................................................................17
ГЛАВА   II   Система   работы   по   использованию   компьютерных   игр   на
уроках информатики
2.1 Анализ учебных и методических пособий ............................................18
2.2 Применение игры на разных этапах урока.............................................19
2.3   Методические   рекомендации   по   использованию   игр   на   уроках
информатики (2 класс)..........................................................................................26
Заключение.....................................................................................................35
Список использованных источников............................................................37
Приложение 1. Календарнотематическое планирование по информатике
(2 класс)..................................................................................................................39
Приложение   2.   Цикл   методических   игр,   используемых   на   уроках
информатики в начальной школе ........................................................................47
Приложение   3.   Примерный   курс   внеурочной   деятельности   по
информатике в 1 классе .......................................................................................57
2 В игре детей есть часто смысл
глубокий.
Иоганн Фридрих Шиллер
Введение
Интерес   к   изучению   информатики   во   многом   зависит   от   того,   как
проходят   уроки.   Даже   на   самых   хороших   уроках   элемент   обязательности
сдерживает   развитие   увлеченности   предметом.   Поэтому   на   уроках
информатики   нужно   как   можно   шире   применять   нетрадиционные   формы.
Многие   учителя   информатики   ведут   поиск   новых   эффективных   методов
обучения   и   таких   методических   приемов,   которые   активизировали   бы
умственную   деятельность   учеников,
  стимулировали   бы   их   к
самостоятельному приобретению  знаний. Надо заботиться о том, чтобы на
уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как
отправную   точку   для   возникновения   и   развития   любознательности,
познавательного интереса. И в этот момент надо раскрыть перед учащимися
притягательные   стороны   информатики,   иначе   его   интересы   замкнутся   на
компьютерных   играх,   на   «стрелялках»   и   «догонялках»   в   компьютерных
салонах или личном компьютере.
Для   привлечения   учащихся,   а   также   для   их   стимулирования
рекомендуется   применять   развивающие   компьютерные   игры   на   уроках
информатики. Данные игры можно использовать, как в роли развития знаний,
умений, навыков, внимания, собранности, быстроты мышления и т.д., также
можно использовать как в роли поощрения за хорошую работу на уроке или
хорошую   дисциплину.     Традиционные   методы   обучения   потеряли   свою
остроту   на   современной   ступени   развития   общества,   на   первый   план
выдвигаются   активные   формы   обучения.   Основная   задача   внедрения
3 активных   форм      воспитание   личности   готовой   к   конкуренции,
самостоятельной   в   решении   жизненных   вопросов,   творческой   личности.
Необходимо совершенствовать не только систему методов сообщения новых
знаний, но и методики формирования у детей различных умений и навыков. В
процессе реализации активных форм на уроках ставятся следующие задачи:
повышение   интереса   ученика   к   уроку,   взаимодействие   учителя   и   ученика,
создание учителем наилучших условий для развития мотивации творческой,
эмоциональной,   экспериментальной   деятельности   обучаемых,   создание
благоприятного эмоционального поля.
Предмет «Информатика и ИКТ» в школе начинается со вторых классов.
Обязательно   нужно   наполнять   преподавание   данного   предмета
теоретическими   сведениями,   визуальной   демонстрацией   объяснений   и
разнообразными   заданиями   на   компьютере   и   без   него.   Чтобы   повысить
«насыщенность»   дисциплины   в   условиях   небольшого   количества   часов
отводимых на его изучение, необходимо тщательно продумывать методику
подготовки к урокам, подачи материала, систему практических заданий на
компьютере. Такая работа может стать еще более интересной, если собрать
инициативную   группу   учеников   старших   классов,   которые   смогут   под
руководством учителя «превратить» урок в  игру.
Игра   рассматривается   как   важное   средство   повышения   интереса
учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также
как   один   из   способов   формирования   чувства   ответственности   за   свои
поступки.   Активность   учащихся   при   такой   подаче   материала   проявляется
  носит   длительный   характер   и   «заставляет   их   быть
ярко,
активными». Особенностями игры для детей является нацеленность ребенка
на   самоутверждение   перед   обществом,   юмористическая   окраска   событий,
  ориентация   на   речевую   деятельность.
стремление   к   розыгрышу,
Использование     игр   на   уроке   информатики   необходимо   проводить   как   в
4 начальных, так и в старших классах. К сожалению, в школьных программах
выделяется очень мало часов на использование игр. Зачастую учителям самим
приходится выделять время на поиск и проведение уроков нетрадиционных
форм.
Известный   всем   факт,   что   при   проведении   игр   дети   быстрее   и   легче
запоминают и понимают информацию. Таким образом, можно утверждать, что
игры являются неотъемлемой частью на уроках информатики и  тема данной
работы является актуальной на сегодняшний день.
Предмет   исследования  –   методика   использования   игр   при   изучении
информатики в общеобразовательной школе.
Объект исследования – содержание уроков информатики.
Гипотеза: процесс обучения будет намного эффективнее и продуктивнее,
если на уроках информатики применять игры на разных этапах урока.
Цель  работы:   теоретически   обосновать   работу   по   использованию
компьютерных игр на уроках информатики.
Задачи работы:
1.
2.
3.
Проанализировать   дидактическую   роль   игр   на   уроках
информатике.
Проанализировать   научнометодическую   литературу   по
использованию игр на уроках информатики.
Разработать   методические   материалы   по   использованию   игр   на
уроках информатики
Методологическое   обоснование:   в   педагогике   и   психологии   проблему
игровой деятельности разрабатывали К. Д. Ушинский, Л П. Блонский, С. Л.
Рубинштейн,   Д.   Б.   Эльконин.   Различные   исследователи   и   мыслители
зарубежья   нагромождают   одну   теорию   игры   на   другую   —   К.   Гросс,   Ф.
Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, 3. Фрейд, Ж. Пиаже и др. Каждая из них как
будто отражает одно из проявлений многогранного явления игры.
5 Глава I. Основные понятия игры в учебном процессе.
1.1 Игра и история её возникновения.
Правильным будет начать с того, что же такое игра и как она появилась.
Сам термин “игра” на различных языках соответствует понятиям о шутке и
смехе,   легкости   и   удовольствии   и   указывает   на   связь   этого   процесса   с
положительными   эмоциями.   Вершиной   эволюции   игровой   деятельности
является   сюжетная   или   ролевая   игра,   по   терминологии   Л.С.Выготского
“мнимая ситуация”.[1]
Несовпадение   содержания   игрового   действия   и   составляющих   его
операций   приводит   к   тому,  что  ребенок   играет   в  воображаемой  ситуации,
порождая и стимулируя тем самым процесс воображения. Работа с образами,
пронизывающая всю игровую деятельность, стимулирует процессы мышления.
По М.Ф.Стронину[2], игра  особо организованное занятие, требующее
напряжения   эмоциональных   и   умственных   сил.   Игра   всегда   предполагает
принятие решения  как поступить, что сказать? Желание решить эти вопросы
обостряет мыслительную деятельность играющих. Дети, однако, над этим не
задумываются. Для них игра прежде всего  увлекательное занятие. Этимто
она   и   привлекает   учителей.   В   игре   все   равны.   Она   посильна   даже   самым
слабым   ученикам.   Чувство   равенства,   атмосфера   увлеченности   и   радости,
ощущение   посильности   заданий      все   это   дает   ребятам   возможность
6 преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова
чужого   языка,   и   благотворно   сказывается   на   результатах   обучения.   Игра
представляет   собой   небольшую   ситуацию,   построение   которой   напоминает
  конфликтом   и
драматическое   произведение   со   своим   сюжетом,
действующими лицами. В ходе игры ситуация проигрывается несколько раз и
при этом каждый раз в новом варианте. Но вместе с тем ситуация игры
ситуация реальной жизни. Несмотря на четкие условия игры и ограниченность
используемого   языкового   материала,   в   ней   обязательно   есть   элемент
неожиданности. Услышав неожиданный вопрос, ребенок немедленно начинает
думать, как же на него ответить. Поэтому для игры характерна спонтанность
речи. Речевое общение, включающее в себя не только собственно речь, но и
жест,   мимику   и   т.д.,   имеет   целенаправленность   и   носит   обязательный
характер. Таким образом, М.Ф.Стронин рассматривает игру как ситуативно
вариативное   упражнение,   где   создается   возможность   для   многократного
повторения   речевого   образца   в   условиях,   максимально   приближенных   к
реальному   речевому   общению   с   присущими   ему   признаками
эмоциональностью,
воздействия.
  спонтанностью,
  целенаправленностью   речевого
Называя игру арифметикой  социальных отношений, Д.Б. Эльконин[11]
трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как
одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания
  подход
ребенком   мира   взрослых.   Д.Б.   Эльконин   сформулировал
возникновения и становления игр, который относился в его исследованиях к
первобытнообщинному   обществу,   в   котором   главное   внимание   уделялось
добыче   пропитания,   охоте.   Естественно,   что   охота   не   всегда   проходила
успешно и приносила положительные результаты. Причины неудачной охоты
могли   быть   разные   от   несогласованности   действий   до   непредвиденных
  что   нужно   добиваться
ситуаций.   Первобытные   люди   осознавали,
7 положительных результатов. Они создавали имитационные варианты охоты,
тем   самым,   оттачивая   свои   действия.   В   случае   удачной   охоты   охотники
рассказывали,   как   все   происходило.   При   этом   воссоздавались   элементы
реальной   действительности,   а   это   –   признаки   игры,   одной   из   главных
составляющих игровых методик. Таким образом, Д.Б. Эльконин,  доказал, что
первые   игры   возникли   еще   в   первобытных   общинах.   Они   выступали   как
средство   обучения,   передачи   информации,   наделяясь   высшим   магическим
смыслом   для   обеспечения   защитной   функции   перед   силами   природы.   Так
возникли ритуальные игры. С переходом от первобытнообщинного общества –
к рабовладельческому и феодальному обществу ритуалы и обряды перестают
играть   столь   важную   роль   в   жизни   общества.   В   играх   появляются   две
основные разновидности: игры – театрализованные, в виде представления, и
спортивные игры. Игра становится важнейшей частью досуга народа. В них
проявляется   ловкость,   смекалка,   юмор   участников.   Долгое   время
единственной  формой существования игры была – детская игра. Однако в
настоящее время игра приобретает большое значение в подготовке не только
детей, а также переподготовке взрослых.
В   начале   XX   в.   появляется   работа   немецкого   ученного   К.Гросса[3]
«Душевная   жизнь   ребенка»,   в   которой   игру   К.Гросс   назвал   теорией
упражнения   или   самовоспитания.   К.Гросс   писал:   «Если   развитие
приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель
нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений
принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько
парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но
нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть». Его теория
носит название теории предупреждения. Это же положение поддержал В.Л.
Штерн [4], назвав игру «зарей серьезного инстинкта».
8 Существенную поправку к теории Гросса внес К.Л. Бюлер [5]. Саму игру
он   определял   как   деятельность,   сопровождающуюся   функциональным
удовольствием.
З.Я.   Фрейд,   рассматривал   всю   жизнь   и   деятельность   человека,   как
проявление изначальных биологических влечений. «Несправедливо думать, –
отмечал он, – что ребенок смотрит на созданный им мир в игре несерьезно;
наоборот,   он   относится   к   игре   очень   серьезно,   вносит   в   нее   много
одушевления. Противоположение игре не серьезность, но – действительность.
Ребенок прекрасно отличает, не смотря на все увлечения, созданный им мир
от   действительного   и   охотно   ищет   опоры   для   воображаемых   объектов   и
отношений   в   осязаемых   и   видимых   предметах   действительной   жизни».
Анализируя процесс детской игры З.Я. Фрейд доказал, что и в играх ребенок
претворяет   свои   переживания.   Ученый   отмечает,   что   ребенок   никогда   не
стыдится своей игры и не скрывает своих игр от взрослых. Игра есть практика
развития. Ребенок играет, потому что развивается, и развивается, потому что
играет.
Таким   образом,   можно   сделать   следующий   вывод:   игра   является
предметом   изучения   различных   наук   –   истории   культуры,   этнографии,
педагогики,   психологии   и   многих   других.   Игра,   есть   вид   развивающей
деятельности,   форма   освоения   социального   опыта,   одна   из   сложных
способностей человека.
1.2 Виды игр на уроке.
Существует   несколько   групп   игр,
познавательную активность ребенка[14].
  развивающих   интеллект,
I   группа  –   предметные   игры,   как   манипуляции   с   игрушками   и
предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем,
материал, мир животных, мир людей и т.п.
9 II группа – игры творческие, сюжетноролевые, в которых сюжет – форма
интеллектуальной деятельности.
Интеллектуальные игры типа «Счастливый случай», «Что? Где? Когда?»
и т.д. Данные – важная составная часть учебной, но, прежде всего, внеучебной
работы   познавательного   характера.       Творческие   сюжетноролевые   игры   в
обучении   –   не   просто   развлекательный   прием   или   способ   организации
познавательного   материала.   Игра   обладает   огромным   эвристическим   и
убеждающим   потенциалом,  она   разводит   то,  что   по  «видимости   едино»,  и
сближает   то,   что   в   учении   и   в   жизни   сопротивляется   сопоставлению   и
уравновешиванию.   Научное   предвидение,   угадывание   будущего   можно
объяснить   «способностью   игрового   воображения   представить   в   качестве
систем   целостности,   которые,   с   точки   зрения   науки   или   здравого   смысла
системами не являются».
Игры путешествия. Они носят характер географических, исторических,
краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам,
документам. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях,
где  все  действия  и  переживания  определяются  игровыми  ролями:  геолога,
зоолога,   экономиста,   топографа   и   т.д.   Учащиеся   пишут   дневники,   пишут
письма   «с   мест»,   собирают   разнообразный   материал   познавательного
характера.   В   этих   письменных   документах   деловое   изложение   материала
сопровождается   домыслом.   Отличительная   черта   этих   игр   –   активность
воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры
можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них
оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в
действие.
Стало   быть,   в   результате   игры   у   детей   рождается   теоретическая
деятельность   творческого   воображения,   создающая   проект   чеголибо   и
  Происходит
реализующая   этот   проект   путем   внешних   действий.
10 сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много
и   упорно   трудятся,   изучая   по   теме   книги,   карты,   справочники   и   т.д.   В
современной психологии разработано такое понимание сущности личности,
согласно которому личностью является человек, обладающим определенным
творческим   потенциалом.   Основой   творчества,   основой   созидания   нового
  Воображение   может   быть   творческим   и
является   воображение.
воссоздающим.   При   чтении   учебной   и   художественной   литературы,   при
изучении   исторических   описаний   постоянно   оказывается   необходимым
воссоздавать при помощи воображения то, что отображено в этих книгах и
рассказах.
Творческое   воображение   отличается   от   воссоздающего   тем,
предполагает самостоятельное создание новых образов, которые реализуются
в оригинальных продуктах деятельности. Ценность человеческой личности во
многом зависит от того, какие пути воображения преобладают в ее структуре.
Если   творческое   воображение,   реализуемое   в   конкретной   деятельности,
преобладает   над   пассивной   мечтательностью,   то   это   свидетельствует   о
высоком уровне развития личности.
Воображение необходимо развивать. Творческие, сюжетноролевые игры
познавательного   характера   не   просто   копируют   окружающую   жизнь,   они
являются   проявлением   свободной   деятельности   школьников,  их   свободной
фантазией.
III   группа  игр,   которая   используется   как   средство   развития
познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно и
называемые дидактическими. Как правило, они требуют от школьника умения
расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем
искуснее   составляется   дидактическая   игра,   тем   наиболее   умело   скрыта
дидактическая   цель.   Оперировать   вложенными   в   игру   знаниями   школьник
учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.
11 IV  группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские.
Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх
учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу,
подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и
чужой   деятельности,   проявлять   смекалку   в   решении   творческих   задач.
Трудовая активность вызывает активность познавательную.
V группа игр, интеллектуальных игр – игрыупражнения, игрытренинги,
воздействующие   на   психическую   сферу.   Основанные   на   соревновании,  они
путем   сравнения   показывают   играющим   школьникам   уровень   их
пути
подготовленности,
тренированности,

подсказывают

самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.
Подводя итог, можно сказать, что учитель, используя в своей работе все
пять   видов   игровой   деятельности,   имеет   огромный   арсенал   способов
  Лучшие
организации   учебнопознавательной   деятельности   учащихся.
дидактические игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они
сами направляют учеников на овладевание знаниями и умениями. Обучение,
как правило, включают два компонента: сбор нужной информации и принятие
правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт
учащихся.   Но   приобретение   опыта   требует   большого   времени.   Увеличить
«приобретение   такого   опыта»   учащихся,   научить   их   самостоятельно
тренировать   это   умение.   Сюда   следует   отнести   развивающие   игры
психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы,
шарады,   криптограммы   и   т.д.   Дидактические   игры   вызывают   у   школьника
живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности
каждого ученика, воспитывает познавательную активность.
1.3 Использование компьютерных игр на уроках информатики
12 Для   чего   нужны   компьютерные   игры,   и   в   каких   случаях   они   не
представляют   угрозы   здоровью   ребенка?   Почему   спортивные,
образовательные игры – это хорошо, а компьютерные игры вызывают столько
нареканий?
Определимся,

Компьютерная   игра[18]   –   это   вид   игровой   деятельности,   возможно,   с
  что   представляет   собой   компьютерная   игра.
применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной
или,   иначе   говоря,   альтернативной   реальности.   Компьютерная   игра   –   это
такая же форма учебновоспитательной деятельности, имитирующая те или
иные   практические   ситуации,   является   одним   из   средств   активизации
учебного процесса, способствует умственному развитию. Компьютерной игре
также   свойственна   двуплановость:   с   одной   стороны,   играющий   выполняет
реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных
с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой – ряд
моментов   этой   деятельности   носит   условный   характер,   позволяющий
отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными
  Посредством   визуализации   и
сопутствующими   обстоятельствами.
одновременным   воздействием   на   различные   органы   чувств,   «вживания   в
образ»   и   другими   методами   она   облегчает   усвоение   материала,   оказывает
внушающее воздействие.
  Общеизвестно,
  что   неконтролируемая   компьютерная   игровая
деятельность   ведет   к   игровой,  компьютерной   и   Интернет   зависимости   [7].
Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху
не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся
намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.
Подчеркнем,   что   разговором   об   опасностях   телекоммуникационных
технологий   мы   не   отрицаем   применение   компьютерных   игр   в   учебно
воспитательном процессе. Широко известно плодотворное влияние игровой
13 формы   во   время   обучения,   а   компьютер   предоставляет   безграничные
возможности организовать обучение в такой форме [16].
В современном обществе  информатика рассматривается как важнейший
компонент   общего   образования,   играющий   значимую   роль   в   решении
приоритетных задач образования. Курс обучения информатике, например, в
начальной школе построен в соответствии с требованиями, предъявляемыми
государственным   образовательным   стандартом   и   решает   задачи
развивающего, мировоззренческого и технологического характера. Основная
реализуемая   идея   данного   курса   состоит   не   только   в   изучении
фундаментальных   понятий   информатики,  но   и   в   освоении   независимых   от
компьютера   популярных   видов   деятельности,   для   которых   компьютер
выступает, как правило, в качестве инструмента. Обучение в начальной школе
–   это   тот   фундамент,   на   котором   будет   строиться   вся   дальнейшая
деятельность человека. Важно научить ребенка младшего школьного возраста
за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать
в   практической   деятельности   большие   объемы   информации.   Сочетание
традиционных   методов   обучения   и   современных   информационных
технологий,   в   том   числе   и   компьютерных,   способствует   этому.   Ведь
использование   компьютера   на   уроке   позволяет   сделать   процесс   обучения
мобильным,   индивидуальным   и   дифференцированным.   Компьютер   служит
средством для развития ребенка, для формирования у него качественно новых
практических   знаний   и   умений.   Уроки   информатики   для   младших
школьников   содержат   кроме   традиционных   элементов   урока   для   данной
возрастной   группы,   работу   на   персональном   компьютере   с   обязательным
использованием клавиатуры и манипулятора “мышь”, а также использование
огромного   количества   различных   игровых   компьютерных   программ:
обучающих,   развивающих,   контролирующих.   Чему   же   больше   уделяется
внимание   на   уроках   информатики   в   начальной   школе:   учебе   или   игре?  В
14 возрасте   67   лет   у   ребенка   наступает   период   смены   ведущего   типа
деятельности – переход  от игры к направленному учению (у Д.Б.  Эльконина
–   «кризис   7   лет»).   Поэтому   при   организации   режима   дня   и   учебной
деятельности   младших   школьников   необходимо   создать   условия,
типа
способствующие
деятельности   к   другому.   Решая    эту   проблему,   можно   прибегнуть   к
гибкому   переходу   от   одного
ведущего
широкому   использованию   игры   в   учебном   процессе   (познавательные   и
дидактические игры).      Потребность в игре как подготовке к труду,   как
выражению  творчества, как в тренировке сил и способностей, как, наконец, в
простом  развлечении  у школьников очень велика [8].
Компьютерные   игры    позволяют   усилить   мотивацию   ученика.   Не
только новизна работы с компьютером, которая сама по  себе  способствует
повышению интереса к учебе, но и возможность регулировать предъявление
учебных   задач   по   степени   трудности,   поощрение   правильных   решений
позитивно   сказывается   на   мотивации.   Одним   из   источником   мотивации
здесь
является
занимательность.   Возможности   компьютерных   игр
неисчерпаемы,   и   очень   важно,   чтобы   эта   занимательность   не   стала
превалирующим  фактором,  чтобы  она  не  заслоняла учебные цели.
Компьютерные   игры   способствуют   формированию   у   учащихся
рефлексии  своей деятельности,  позволяет  учащимся  наглядно  представить
результат   своих действий. Развивающее  значение  компьютерных  игр  для
развития    способностей   младшего   школьника   очень   велико.   Применение
компьютеров   создает   эмоциональный   настрой,   это,   в   свою   очередь,
положительно  сказывается  на развитии детей. Это вызывает большой интерес
у детей  к  изучаемому  явлению на компьютере и  повышает  внимание.
 Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком
реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание
– откроешь картинку, вставишь правильно все буквы – продвинешь ближе к
15 цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает
положительная мотивация усвоения знаний. Использование ЗУН учащихся в
игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть –
к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ученик помимо своего
желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у
него   формируются   навыки   пользователя   ЭВМ.   Если   игра   будет   при   этом
естественно   включена   в   учебный   процесс,   то   овладение   компьютерной
грамотностью будет способствовать повышению качества образования. В чем
же   польза   от   компьютерных   игр   и   почему   их   нельзя   заменить   просто
дидактическими или сюжетными играми. Компьютерные игровые программы
интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий
эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. На экране
дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также
оживают   и   предметы   окружающего   мира,   цифры   и   буквы.   Попадая   в
компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и
отличающий от него. Ребенок может управлять предметами, возникающими на
экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть,
т.е. он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то
же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того,
компьютерные   игры   составлены   так,   чтобы   ребенок   мог   представить   себе
единичное   понятие   или   конкретную   ситуацию,   но   получил   обобщенное
представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у
детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и
классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического
мышления детей. Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает
понимать, что предметы на экране – это не реальные вещи, но только знаки
этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных
16 предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все
меньше походят на окружающие реальные предметы.
Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая
знаковая   функция   сознания,   то   есть   понимание   того,   что   есть   несколько
уровней реальности окружающего нас мира,  это и реальные предметы, и
картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые
являются   наиболее   сложным   идеальным   уровнем   действительности.
Компьютерные игры, в отличие от других   видов   игр,   позволяют   ребенку
увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества.
Все   это   ведет   к   способности   объективно   оценивать   результаты   и   ход
собственной деятельности. Следовательно, эти игры приобретают  огромные
преимущества   по   сравнению   с   другими   играми.   Они   открывают   путь   к
осознанию своей деятельности. Используя компьютер для изучения учебного
материала, важно создать условия для развития и совершенствования всех
познавательных   процессов   у   младших   школьников,   от   класса   к   классу
усиливая акцент на развитие их мышления.
Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что компьютерные
игры   не   заменяют,   а   дополняют   все   традиционные   формы   игр   и   занятий,
являются   естественным   путем   приобщения   младших   школьников   новым
информационным   технологиям,   к   оперированию   знаковыми   формами
мышления,   если   они   органически   включены   в   ведущую   деятельность
предыдущей ступени развития ребенка – игру. Благодаря взаимосвязи разных
видов   игр,   в   том   числе   и   компьютерных,   ребенок   овладевает   умением
самостоятельно   и   инициативно   решать   игровые   задачи,   постепенно
усложняющиеся   по   содержанию   знаний   и   степени   обобщенности   действий,
поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень.
1.4. Санитарные нормы
17 Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать
по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Это
четко   прописано   в   «Санитарных   правилах   и   нормах   СанПиН   2.2.2.54296
"Гигиенические   требования   к   видеодисплейным   терминалам,  персональным

электронновычислительным   машинам   и   организации   работы"
(утв. постановлением Госкомсанэпиднадзора РФ от 14 июля 1996 г. №14)
(выдержки и комментарии):
 9.4. Требования к организации режима учебных и внеучебных занятий с
ВДТ и ПЭВМ детей школьного возраста и занятий с игровыми комплексами
на базе ПЭВМ детей дошкольного возраста
9.4.1.   Для   учащихся   X      XI   классов   по   основам   информатики   и
вычислительной   техники   должно   быть   не  более  2  уроков   в  неделю,  а  для
остальных классов  1 урока в неделю с использованием ВДТ и ПЭВМ.
9.4.2.   Непрерывная   длительность   занятий   непосредственно   с   ВДТ   или
ПЭВМ не должна превышать:  для учащихся I классов (6 лет)  10 минут;  для
учащихся II  V классов  15 минут;   для учащихся VI  VII классов  20
минут;   для   учащихся   VIII      IX   классов   25   минут;   для   учащихся   X      XI
классов на первом часу учебных занятий 30 минут, на втором  20 минут;
9.4.5. Длительность перемен между уроками должна быть не менее 10
минут,   во   время   которых   следует   проводить   сквозное   проветривание   с
обязательным выходом учащихся из класса (кабинета). [19]
18 Глава II. Система работы по использованию компьютерных игр на
уроках информатики.
2.1.Анализ учебных и методических пособий.
Информатика в начальной школе   это особый предмет, в ходе изучения
которого школьники целенаправленно осваивают приемы и способы работы с
информацией.   Информатика   в   начальном   звене   –   это   начало   изучения
достаточно сложной по своей структуре и содержанию учебной дисциплины,
которая   находится   на   стадии   активного   развития.   Обучение   учащихся
младших   классов   информатике,
  используя   определенную   систему,
заложенную в учебнометодический комплект (УМК) для начальной школы
(авторы Н.К.Конопатова, Н.В. Матвеева, Л.П. Панкратова, Е.Н.Челак). Этот
УМК   продолжает   и   развивает   систему,   предлагаемую   в   рабочих   тетрадях
«Развивающая информатика» (авторы Н.К. Коноптова, Е.Н. Челак).
Комплект учебных пособий для 24 классов поддерживается опорными
плакатами.   К   плакатам   прилагаются   методические   рекомендации   по   их
использованию в учебном процессе.
На   своих   уроках   я   использую   различное   свободное   программное
обеспечение,   которое   можно   найти   и   скачать   в   сети   Интернет,   или
приобрести. Например, можно использовать в своей работе некоторые ЦОРы,
которые можно найти на сайте единой коллекции цифровых образовательных
ресурсов.
«Информатика   14».     Данный   ресурс   разработан   в   рамках   конкурса
НФПК "Разработка Иновационных учебнометодических комплексов (ИУМК)
для системы общего образования". Многие понятия и умения лежат в основе
содержания   основных   курсов   начальной   школы,   поэтому   логично
рассматривать   информатику   как   системообразующий   элемент   содержания
19 образования начальной школы  как  предмет, поддерживающий  все другие
дисциплины,   создающий   удобный   аппарат   (лексический,   структурный,
логический)   для   изложения   материала,   решения   задач   и   выработки
технических навыков учащихся. Набор ЦОР к учебникам «Информатика 14»
Н.В.Матвеевой. ЦОРы собраны по оглавлению учебника.
Наборы   цифровых   ресурсов   к   учебникам   «Информатика   в   играх   и
задачах» Горячева А.В.
Сиcтема   виртуальных   лабораторий   по   информатике   «Задачник   26».
Данные   учебные   материалы   разработаны   в   рамках   конкурса   «Разработка
Информационных   источников   сложной   структуры   (ИИСС)   для   системы
общего образования». Предлагаемый комплект ресурсов содержит: полную и
демонстрационную   версии   интерактивного   задачника,   руководство   по
установке и использованию задачника, 6 отдельных виртуальных лабораторий
(не   требуют   установки   и   обеспечивают   только   индивидуальную   работу),
методические   рекомендации   для   учителя.   Интерактивный   задачник   по
информатике   для   младших   школьников   предназначен   для   использования   в
курсе информатики, охватывающем начальную ступень общего образования
(24 классы начальной школы) и пропедевтический уровень основной ступени
общего образования (56 классы основной школы). Задачник включает в себя
6 виртуальных лабораторий, обеспечивающих возможность как сетевой, так и
индивидуальной   работы   с   учащимися   по   решению   задач   разного   уровня
сложности[6].
Также можно использовать и различные курсы внеурочной деятельности,
как уже созданных разными авторами, так и собственными (приложение 3).
2.2. Применение игры на разных этапах урока.
А.М. Горький писал: «Игра — путь детей к познанию мира, в котором
они живут и который призваны изменить». Игры являются ценным средством
20 воспитания   умственной   активности   детей,   активизируют   психические
процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор.
Изза практического отсутствия методических разработок по этому вопросу и
изза катастрофической нехватки личного времени учителя для разработки и
  которые   требуют   повышенного   методического   и
режиссуры   игр,
профессионального   мастерства,   до   недавнего   времени   игру   использовали
лишь   на   внеклассных   мероприятиях,   недооценивая   ее   роль   в   учебном
процессе.   В   современной   школе,   делающей   ставку   на   активизацию   и
интенсификацию   учебного   процесса,   игровая   деятельность   на   уроках
информатики   используется   в   качестве   элементов   урока   или   его   части
(введения,   объяснения,   закрепления,   упражнения,   контроля).   Наиболее
целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или
повторению   материала.   Рассмотрим   применение   игр   на   разных   этапах
урока[9].
Мотивация знаний– это подготовительный этап, когда возникает момент
создания   положительного   эмоционального   настроя   на   усвоение   учебного
материала.   Учитель   вместе   с   детьми   ставят   цели   урока   и   обязательно   их
анализируют.   Зачем?   Чтобы   определить   конечный   результат   урока   для
каждого   его   участника.   На   данном   этапе   урока   ученики   становятся   не
объектами,   а   субъектами   обучения,   активными   его   участниками.   Как   же
вместе   с   детьми   определить   цели   урока?   Через   создание   проблемной
ситуации. Это произойдет не сразу и не вдруг, но  сразу же пойдет опора не на
память, а на мышление детей. И  методы обучения – частично поисковые, и
деятельность учеников  продуктивная.
Подвижная игра «Кто быстрее». Класс делится на 2 команды. Во время
повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по
одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу.
Устройства ввода
Устройства вывода
21 или вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства
ввода или устройства вывода.
Игра   «Шутка   наборщика».  При   наборе   слов
наборщик   решил   пошутить,   се   согласные   он
вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные
буквы по теме «Память компьютера».
Актуализация   знаний     это   перенос   уже   имеющихся   знаний   в   новую
ситуацию   относительно   содержания   темы   и   целей   урока   через   постановку
проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести
их.   Таким   образом,   на   уроке   идет   процесс   повторения,   но   на   уровне
мышления, а не памяти (Память вторична в такой ситуации) Каковы цели
процесса актуализации знаний? Во – первых: активизация личностного опыта
каждого   и   использование   его   в   обучении.   Вовторых:   формирование
представления об изучаемых объектах. В–третьих: формирование у ребенка
заинтересованности в усвоении изучаемого материала. Результатом данного
этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания,
изображения и т. п.). Как получить обратную связь? Учитель формулирует
задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу,
запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном
этапе можно предложить такие игры.
Игра   «Кто   больше?».При   изучении   темы   «Информация   и
информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу
Профессии
Информационные процессы

При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы
производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно,
каждый ряд называет по очереди сферу производства.
22 Игра «Найди ошибку». Учитель читает фразы с ошибочной информацией
по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон.
Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь
в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы
только
Вопросы по теме «Программное обеспечение».
«да»

и

«нет».
Текстовой процессор производит вычисление.
В графическом редакторе можно построить окружность.
Операционная   система   –   специальная   программа   для   вставки
1.
2.
3.
символов.
4.
5.
Архиватор может найти зараженную вирусом программу.
Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной
системе.
6.
В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.
Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.
7.
Лексическая игра.  Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны
угадать о какой части компьютера идет речь.
Энергозависим, как…
Жесткий, как…
Намагничен, как…
Сверхоперативный, как…
Глобальный, как…
Региональный, как…
Манипулируемый, как…
Монохромный, как…
Формирования   новых   знаний.  Цель   –  формирование   знаний   на   уровне
осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового
материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на
23 уроке субъектобъектных отношений учителя с учениками. Формулируя цели
урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для
развития   субъектобъектных   отношений.   Результатом   данного   этапа   урока
будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты
можно   через   формулирование   определения   понятия   самими   учениками,
таблицу, схему, модель и т. д. В практической части урока задача учителя:
создание условий формирования умения применить теоретические знания на
практике,   используя   дифференцированный   подход   к   учащимся.   1   уровень
применения   знаний   –   действие   по   алгоритму.   2   уровень      действие   в
  3   уровень   действие   в   новой   ситуации.
измененной   ситуации.
На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.
Игра   «Вопросответ».Перед   вами   текст.   Быстро   и   внимательно
прочитайте его.   Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда
будет задавать вопросы, правая — отвечать. Соревнование на лучший ответ и
лучший   вопрос   по   учебному   тексту.   Будут   учитываться   активность
участников   команд   в  конечно,  количество   и  глубина   заданных   вопросов  и

качество   ответов,
Команды,  еще   раз   внимательно  прочитайте   текст.   Теперь   за 1—2  минуты
  оригинальность,
  также   юмор,
  находчивость.
левая   команда   придумает   свои   занимательные   вопросы   (можно   кратко
записать),   правая — обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить
качество   задаваемых   вопросов.   Пожалуйста,   готовьтесь   к   турниру
Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая
команда

Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.
Законспектируйте текст, отразив  основные понятия
постарается
ответить.

Начали!
Игра   «Существительные».  Перед   вами   учебный   текст.   Внимание!
Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева
направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее
24 точно   соответствует   данному   абзацу.   Причём   последующий   называет
существительное , произнесённое перед ним игроками , и далее добавляет
своё.   Таким   образом   мы   должны   воспроизвести   учебный   текст
существительными, его основную идею.
Закрепление   знаний.  На   данном   этапе   закрепить   знания   учащихся,
необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного
использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль
и   корректировка   различными   способами   выполнения   заданий.   Условиями
достижения положительных результатов являются использование нескольких
однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и
направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей
самостоятельной   деятельности   учащихся,   рациональное   местонахождение
учителя   для   того,  чтобы   одновременно   видеть   и   контролировать   действия
всех   учеников,   сидящих   за   компьютерами,   умение   учителя   оказать
экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.
Игра   «Цепочка».  Класс   делится   на   команды.   Для   каждой   команды
учитель записывает число в 2ой, 8ой или 16ой системе счисления. Учащиеся
должны   по   одному   выходить   к   доске   и   записывать   числа   столбиком   по
порядку или по возрастанию или убыванию.
2я
1001
1010
1011
Процесс   обобщения   и   оценивания   ответов
8я
57
60
61

Это   создание   ситуации   общения,   позволяющее   каждому   ученику   проявить
учащихся.
свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы,
т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему.
Это   определение   проблем   по   усвоению   изучаемого   материала   (выявление
трудностей).   Это   сравнение   достижений   учеников   с   целями   урока.   Это
25 самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала. Как учитель
увидит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке? Через
задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные
на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.
Игра   «Исполнители   алгоритмов».  Опишите   управляемого   и
управляющего   в   сказке   «Конекгорбунок»,   «Морозко»,   «сказка   о   золотой
  «Сказка
  Балде»
рыбке»,
Опишите   алгоритмы   и   систему   команд   исполнителя   в   сказке   «Репка»,
его   работнике
  о   попе
  и
«Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушкацаревна» и др.
Игра «Разгадай слово».  На доске заготовлены примеры перевода единиц
измерения   информации   и   несколько   ответов.   Решив   примеры,   учащиеся
должны прочитать закодированное слово.
0,5 Кб = ____ Б
1,2 Мб = ____Кб
0,3 Гб =_____ Мб
1024 Мб = ____ Гб
2700 Кб = ____ Мб
3600 Б = _____Кб
К=1228,8 Кб;       А=307,2Мб;         С=512 Б;    Р=3,51Кб;  Е=2,63Мб;  Н= 1Гб
Итог урока. Во время оценивания идет процесс материализации ответов
учащихся. Немного об оценивании ответов. За что ставим оценку «3»? « Я
знаю…»,   то   есть   за   воспроизводство   изученного.   За   что«4»?   «Я   знаю   и
понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что «5»? « Я знаю, понимаю,
привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном
этапе   целесообразно   акцентировать   внимание   на   основных   понятиях   или
основной мысли пройденного материала.
26 Игра   «Поле   чудес».  Разгадайте   основные   понятия,   которые   изучались
сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только
гласные буквы данных слов.
_Е__Е_
__О_АЙ_Е_
_О_Е_
__О_О_О_
При дозировке  домашнего задания  необходимы рекомендации учителя.
Можно предложить учащимся разгадать или самим разгадать или составить
кроссворд,   натворд   или   чайворд.   Учитель,   вовлекая   учеников   в   активный
процесс   изучения   учебного   материала,   превращая   субъект      объектные
отношения в субъект  субъектные отношения между учителем и учениками,
опираясь   в   большей   степени   не   на   память,   а   на   мышление   детей   научает
каждого ребенка оценивать себя рационально, реально и делать свой выбор в
жизненных   непростых   ситуациях.   Психологи   утверждают,   что   учащиеся
сохраняют в памяти 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного,
50% услышанного и примененного на практике, 70% сказанного ими самими,
90% сказанного и примененного на практике [12].
 2.3. Методические рекомендации по использованию игр на уроках
информатики (2 класс).
На   примере   второго   класса   мне   хотелось   проанализировать
использование   различных   игр   и   методические   рекомендации   по
использованию   этих   игр   [11].   В   календарнотематическом   планировании
прописаны ЦОРы, которые используются на уроках. В состав ЦОРов входят и
игры (приложение 1), (приложение 2).
Работа с программой «Тренажер мыши». Задание нацелено на освоение
(закрепление) приемов работы с мышью. Учитель показывает, как выполнить
27 задание,   используя   экран   демонстрационного   компьютера.   Степень
подробности   при   комментировании   учитель   выбирает   в   зависимости   от
уровня   подготовки   учащихся.   Не   следует   перегружать   комментарии
подробностями   без   необходимости.   Как   правило,   учащиеся   легко
самостоятельно осваивают мышь.
После освоения программы «Тренажёр мыши», учащийся играет в игру
«Собери картинку».
Играаукцион   «Виды   информации».   Учитель   называет   (показывает
название   на   карточке)   какойто   один   вид   информации   .   Дети   приводят
примеры   данного   вида   информации.   Побеждает   тот,   кто   приведет   больше
правильных примеров по разным видам информации. У учителя должна быть
заранее   составлена   таблица   учащихся,   в   которой   число   столбцов   равно
количеству видов информации (5 плюс 1 (фамилии учащихся)). Составляется
рейтинговая таблица. Объявляются победители. Рейтинговую таблицу можно
перевести в пятибалльную систему.
Игра «Передай информацию». Дети уже знают, как можно передавать
информацию   –   с   помощью   устной   или   письменной   речи.   Менее
  и   жесты.
распространенный   способ   передачи   информации   –   мимика
Школьники делятся на 34 команды: каждой команде выдается карточка, в
которой   словами   записано,   какую   информацию   надо   передать   с   помощью
мимики и жестов; время на подготовку 1 минута, после чего каждая группа
демонстрирует (все  вместе или ктото один) сообщение с помощью мимики и
жестов,   на   демонстрацию   отводится   одна   минута;   затем   другие   команды
пытаются   догадаться,   какое   сообщение   отправил   источник   информации,
каждая команда имеет право на одну попытку; команда, отгадавшая первой,
получает   2   очка;   очки   регистрируются   на   экране   или   на   доске,   затем
подсчитывается количество очков и определяется команда – победитель.
28 Игра «Картинки по телефону».  Школьники разбиваются на 4 команды
(по   23   человека).   Выбираются   3   эксперта.   Жеребьёвкой   команды
разбиваются   на   пары   (2   пары).   В   каждой   паре   одна   команда   является
источником   информации,   вторая   –   приемником.   Каждый   приемник
информации   получает   по   чистому   листу   бумаги.   Каждому   источнику
информации   выдается   картинка   –   рисунок,   на   котором   изображен   объект.
Объект   на   рисунке   должен   состоять   из   34   фрагментов.   В   течение   одной
минуты   детиисточники   информации   (   в   каждой   команде)   рассматривают
рисунок, затем стараются максимально точно, кратко и понятно описать, что
изображено на рисунке, не показывая его приемникам информации, которые,
по  мере  описания  и восприятия  информации  по   описанию,  изображают  на
своем чистом листе бумаги рисунок. Описание картинки длится 12 минуты
(за   это   же   время   должен   появиться   рисунок).   После   чего   оба   рисунка
(оригинал   и   получение   изображение)   сдаются   экспертам,   эксперты
совещаются,   вывешивают   рисунки   на   доску   и   оценивают   результаты.
Эксперты   должны   ответить   на   вопросы:   чье   описание   более   четкое,   чей
  чтобы   эксперты,
рисунок   получился   наиболее   точным.
посовещавшись, приняли решение по каждому рисунку: почему получилось
  Важно,
расхождение   (источник   недостаточно   описал   или   приемник   не   смог
воспроизвести и т.д.).
Игра   «Секретные   правила»  или   «черный   ящик».   В   игре   предстоит
угадать, какое правило было использовано при кодировании информации. На
вход   «черного   ящика»   поступают   числа   1,3,2,5,   на   выходе   мы   получаем
соответственно числа 3,5,4,7. Лучше дать исходные данные в виде таблицы:
3
5
4
7
Здесь правило преобразования (кодирования) числа «черным
ящиком»   такое:   входное   число   увеличивается   на   2.   На   вход
1
 3
2
поступают   числа   1,3,8,5,2   на   выходе   соответственно   числа
5
1,1,0,1,0. Ответ: четноё число кодируется нулем, нечетное – единицей. На
29 вход поступают буквы а,г,д,и, на выходе числа 1,4,5,10. Ответ: каждая буква
заменяется ее порядковым номером в алфавите.
Игра «Прозрачный ящик». «Прозрачный ящик» отличается от «черного»
тем,   что   правило   кодирования   известно,   надо   отгадать   либо   что   было   на
входе, либо что получается на выходе. Пример:
2,7,6,
4
а, в, з
+3
   ?
   ?
Замена на
букву,
стоящую перед
данной
Компьютерный   тренажер   «Работа   с   графическим   конструктором».
Требуется создать из деталей конструктора простые объекты: робот, корабль,
дом и др.
Игра «Сложи слово».  Данная игра является пропедевтикой к изучению
теории   вероятностей   и   вероятностного   способа   определения   количества
информации. Карточки с буквами тщательно перемешиваются. С закрытыми
глазами (или разложив карточки буквами вниз) буквы выстраивают в ряды по
тричетыре   в   каждом.   У   кого   получилось   больше   слов   со   смыслом   –   тот
выиграл. Можно выстраивать буквы в ряды по пять букв, но для этого лучше
брать удвоенный или даже утроенный алфавит.
Игра   «Рисуночное   письмо».  Класс   разбивается   на   4   команды   по   23
человека. Каждая команда старается с помощью 13 рисунков рисуночного
письма закодировать информацию. Учащиеся сами придумывают сообщение и
выполняют   рисунки.   Через   2   минуты   команды     меняются   рисунками   и
стараются   в   течение   2   минут   разгадать   смысл   рисуночного   письма.   Затем
команды еще раз обмениваются рисунками, чтобы установить, правильно ли
разгадан   смысл   сообщения.   Модификация   игры   (более   простой   вариант):
учитель выдает заранее заготовленные сообщения, а учащиеся кодируют их в
виде   рисуночного   письма.   Другой   вариант:   выдается   рисуночное   письмо,
30 смысл   которого   необходимо   представить   в   виде   текста.   Третий   вариант:
комбинация первых двух.
Игра «Передай закодированное сообщение».  Это игра в парах. Каждый
ученик придумывает слово. Кодирует его с помощью таблицы порядковых
номеров.   Передает   другому   ученику   в   паре,   который   расшифровывает
(декодирует)   полученное   сообщение.   Оценивается   выполнение   задания   с
учетом правильности кодирования и декодирования сообщений.
Игра   «Секретное   сообщение».  Учащиеся   работают   командами   по   23
человека. Каждая команда придумывает свою кодовую таблицу соответствия,
составляет сообщение из 23 слов и кодирует сообщение одним из выбранных
способов.   Закодированное   сообщение   передается   другой   команде.   Каждая
команда   проводит   декодирование   полученного   сообщения.   Выигрывает   та
команда, которая отгадала правило кодирования и правильно расшифровала
сообщение. Время на кодирование – 45 минут, на декодирование – также 45
минут.   Для   нумерации   алфавита   можно   использовать   как   прямой,   так   и
обратный вариант. Все буквы кодируются двузначными числами. Например:
01,15   и   т.д.   Коды   записываются   с   промежутками.   Пробел   между   словами
заменяется кодом 00. При записи секретного сообщения можно осуществить
сдвиг   на   одну   букву   вперед   или   назад.   При   расшифровке   первого   слова
сообщения   команда   применяет   разные   способы   кодирования   до   получения
осмысленного   слова,   затем   разгадывает   остальные   слова   и   формулирует
правило кодирования.
Игра   «Отложи   на   счетах».  Игра   проходит   в   виде   эстафеты.   Класс
разбивается на две команды. Выбирается ведущий, который вслух произносит
число (не более, чем трехзначное). Игроки (по одному из каждой команды)
выходят   к   доске,   на   которой   повешены   (поставлены   на   специальной
подставке) большие счеты и быстро откладывают это число на счетах. Если
отложено, верно, учитель отмечает в протоколе игры 1, если не верно – 0.
31 Перед тем, как сесть на место, игрок сбрасывает отложенное число. Можно
организовать   компьютерную   эстафету,   в   этом   случае   только   число   не
откладывается   на   счетах,   а   набирается   на   экране   компьютера   с   помощью
клавиатуры (в числовом конструкторе).
Игра «Испорченный телефон».  Дети выстраиваются в линию. Ведущий
(или   учитель)   говорит   на   ухо   первому   в   линейке   ученику   какоелибо   из
изученных понятий информатики или, что лучше, дает ему карточку с новым
понятием. Так, чтобы окружающие не услышали, первый на ухо сообщает это
слово или словосочетание второму, тот – третьему и так далее. Последний в
линейке   ученик   вслух   произносит   слово   или   словосочетание,   которое   он
услышал. Оно сверяется с карточкой, которая у первого в ряду.
Игра   «Преобразуй   данные».  Это   игра   в   парах.   Каждому   выдается
комплект   карточек.   Первый   в  паре   перемешивает   свои   карточки   и   кладет
пустой   стороной   вверх,   второй   кладет   свои   карточки   вверх   текстом.   По
сигналу «Начали!» первый игрок переворачивает три любые карточки. Второй
должен найти среди разложенных перед ним карточку такую, смысл которой
тот   же,  но  форма   представления   информация   иная.  Может  оказаться,  что
среди карточек найдется не две, а три или четыре карточки с одинаковым
смыслом. Пример:
7
семь
*******
1+1+1+1+1+1
+1
Четыре
4
№№№№
9-5
ХХХ
Три
30:10
@@@
Диапазон использования компьютера в учебновоспитательном процессе
очень велик: от тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до
игры.   Компьютер   может   быть   как   объектом   изучения,   так   и   средством
обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения:
изучение информатики и также его использование при изучении различных
предметов.   При   этом   компьютер   является   мощным   средством   повышения
32 эффективности обучения. Еще никогда учителя не получали столь мощного
средства обучения [13].
Компьютерные   игры   расширили   возможности   предъявления   учебной
информации.   Применение   цвета,   графики,   звука,   современных   средств
видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.
Компьютерные игры позволяют усилить мотивацию ученика. Не только
новизна   работы   с   компьютером,   которая   сама   по   себе   способствует
повышению интереса к учебе, но и возможность регулировать предъявление
учебных   задач   по   степени   трудности,   поощрение   правильных   решений
позитивно сказывается на мотивации.
Кроме того, компьютерные игры позволяют полностью устранить одну из
важнейших   причин   отрицательного   отношения   к   учебе   –   неуспех,
обусловленный непониманием, значительными пробелами в знаниях. Работая
на   компьютере,   ученик   получает   возможность   довести   решение   задачи   до
конца, опираясь на необходимую помощь. Одним из источником мотивации
  Возможности   компьютерных   игр   здесь
является   занимательность.
неисчерпаемы,   и   очень   важно,   чтобы   эта   занимательность   не   стала
превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.
Компьютер   позволяет   существенно   изменить   способы   управления
учебной   деятельностью,   погружая   учащихся   в   определенную   игровую
ситуацию,   давая   возможность   учащимся   запросить   определенную   форму
полмощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.
Значительно расширяются типы задач, с которыми учащиеся работают:
моделирование, составление алгоритма, программирование и т.д.
Компьютер позволяет качественно изменить контроль за деятельностью
учащихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом.
Компьютер позволяет проверить все ответы, а во многих случаях он не только
фиксирует ошибку, но довольно точно определяет ее характер, что помогает
33 вовремя устранить причину, обуславливающую ее появление. Ученики более
охотно отвечают компьютеру и если компьютер ставит им двойку, то горят
желанием   как   можно   скорее   ее   исправить.   Учителю   не   нужно   призывать
учащихся к порядку и вниманию. Ученик знает, что если он отвлечется, то не
успеет решить пример или записать слово, т.к. на экране через 1015 секунд
появится следующее задание.
Компьютерные игры способствуют формированию у учащихся рефлексии
своей   деятельности,   позволяет   учащимся   наглядно   представить   результат
своих   действий.   Применение   компьютерной   техники   делает   урок
  происходит
привлекательным   и   по
  настоящему   современным,
индивидуализация   обучения,   контроль   и   подведение   итогов   проходят
объективно и своевременно.
Учитель  начальной  школы  обязан  научить  детей  учиться,  сохранить  и
развить   познавательную   потребность   учащихся,   обеспечить   познавательные
средства, необходимые для усвоения основ наук. Поэтому одна из главных
целей – развивать познавательные процессы. Умение грамотно организовать
работу на уроке, создать условия непринужденности и заинтересованности у
всех учащихся позволяет учителю использовать дополнительные возможности
(например,   применение   компьютерных   игр)   для   развития   способностей
каждого   ребенка.   Такая   организация   занятий   помогает   в   более   короткое
время   вспомнить   и   закрепить   те   приемы,   которые   известны   детям   с
дошкольного   возраста,   полнее   обеспечить   овладение   вновь   показанными
учителем [15,17].
Во внутреннем (содержательном) плане компьютерные игры во многом
сходны с традиционными играми, но имеют и принципиальные отличия.
Вопервых,   многие   компьютерные   игры   строятся   по   принципы
постепенного   усложнения   игровой   и   дидактических   задач,   как   бы
поддерживая ребенка в «зоне ближайшего развития».
34 Вовторых,   такая   «этапность»,   заложенная   в   программе,   часто   не
позволяет перейти на следующий этап без выполнения задания предыдущего
уровня.   В   других   играх   можно   с   помощью   выбора   в   «меню»   произвольно
выбирать   уровень   сложности   задания.   В   некоторых   играх   программа   сама
подстраивается под ребенка и предлагает ему новые задания с учетом его
прежних ответов: более сложные, если задания выполняются успешно, или
более простые – в обратном случае.
В – третьих, многие игры в отличие от традиционных содержат элементы
случайности. В компьютерных программах этот технический прием широко
применяется для придания игре новизны, неожиданности, чуда. Как бы вдруг
могут возникать новые персонажи, новые ситуации, неожиданные явления и
взаимосвязи.   Случайно   возникающими,   динамично   изменяющимися   даже
внутри одной игры, чего не бывает в играх традиционных.
Благодаря взаимосвязи разных видов игр. В том числе и компьютерных,
ребенок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые
задачи,   постепенно   усложняющиеся   по   способу   управления,   содержанию
знаний,   степени   обобщенности   действий,   поднимаясь   в   своем   развитии   на
более высокий уровень.
Компьютерные   игры   имеют   особую   направленность.   Они   не   только
стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал,
но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных
групповых играх, способствуют их неформальному общению, ели за одним
компьютером одновременно играют два – три ребенка.
Компьютерные игры, в отличие от других видов игр, позволяют ребенку
увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества.
Все   это   ведет   к   способности   объективно   оценивать   результаты   и   ход
собственной   деятельности.   Компьютерные   игры   приобретают   огромные
35 преимущества   по   сравнению   с   другими   играми.   Они   открывают   путь   к
осознанию своей деятельности.
36 Заключение.
Итак,  из всего вышесказанного мы можем сделать следующие выводы:
компьютерная игра – это один из элементов компьютерного мира; играя в
компьютерные игры, ученик познает компьютерный мир во всей его полноте;
равным образом не следует ни заставлять  ученика играть в компьютерные
игры,   ни   запрещать   их,   однако   необходимо   познакомить   учащихся   с
различными   типами   компьютерных   игр;   формируя   определенную   культуру
компьютерной   игры,   можно   управлять   выбором   учащихся,   ненавязчиво
отвлекая   их   от   игр,   вредных   с   психологической   точки   зрения   или
бесполезных;   эмоциональная   привлекательность   компьютерных   игр   должна
способствовать достижению учебных целей, но не идти им в ущерб: не должна
происходить   подмена   учебных   целей   чисто   игровыми.   Информатизация
образования, основанная на использовании средств новых информационных
технологий, направлена на интенсификацию процесса обучения, реализацию
идей   развивающего   обучения,   совершенствование   форм   и   методов
организации учебного процесса, обеспечивающих переход от механического
усвоения   фактологических   знаний   к   овладению   умением   самостоятельно
приобретать   новые   знания.
  При   таком   подходе   знакомство   с
информационными технологиями и их применением в учебной деятельности,
а также учет психологопедагогических аспектов информатизации учебного
процесса будут способствовать развитию информатики в начальной школе.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что информатика при должном
уровне   интеграции   в   процесс   начального   образования   способна   внести
бесценный вклад в обучение детей рациональным (экономическим по затрате
сил   и   времени,   а   потому   сберегающим   детское   здоровье)   технологиям   и
37 приемам работы с информацией, каких бы информационных источников это
не касалось. Немаловажная роль при этом уделяется использованию игр и
компьютерных игровых программ, с целью не только развития интеллекта, но
и   для   приобщения   естественным   путем   младших   школьников   к   новым
информационным   технологиям,   к   оперированию   знаковыми   формами
мышления,   если   они   органически   включены   в   ведущую   деятельность
предыдущей ступени развития ребенка – игру.
38 Список использованных источников
1. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка.
http://dob.1september.ru/article.php?ID=200500510
2. Стронин М.Ф. Классификация игр. Обучающие игры на уроке.1984.
3. Гросс.К. Душевная жизнь ребенка http://xreferat.ru/104/21303filosofiya
igry.html
4. Психологический словарь И.М.Кондаков электронная версия 2000 г; 2.
М.Г.Ярошевский История психологии от античности до середины ХХ в.
–М., 1996.
5. Бюлер К.Л. Теория «трех ступеней» детского развития.
http://murzim.ru/nauka/psihologija/vozrastnajapsihologija/27103teoriya
trehstupeneydetskogorazvitiyakbyulerazakonperemeschenii
udovolstviya.html
6. Антипов И.Н. О преподавании информатики в младших классах. //
Информатика и образование. – 1993.  №  5. – С. 46–51.
7. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. //
Вопросы психологии. – 1993.  № 3. – С. 51–53.
39 8. Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской
игры. // Информатика и образование. – 1991.  № 3. – С. 69–73.
9. Владимирова Н.А. Дидактические игры на уроках информатики. //
Информатика и образование. – 2005.  № 4. – С. 48–51.
10.Вопросы психологии учебной деятельности младших школьников. / Под
ред. Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., М., 1962. – 120 с.
11.Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и
образование. – 1994. № 4. – С. 63–65.
12.Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике. //
Информатика в начальном образовании. – 2001.  № 3. – С. 3–78.
13.Камалов Р.Р. Компьютерные игры как элемент школьного курса
информатики. // Информатика и образование. – 2004.  № 5. – С. 76–78.
14.Макасер И.Л. Игра как элемент обучения. // Информатика в начальном
образовании. –2001. № 2. – С. 71– 77.
15.Овчинникова С.А. Игра на уроках информатики. // Информатика и
образование. – 2003.   № 11. – С. 89–93.
16.Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и
образование. – 1994. № 4. – С. 17–20.
17.Цветкова М.С. Методические материалы по начальной школе. //
Методический вестник. – 2002.   № 10/2. – С. 39–43.
18.Шапкин А.С. Компьютерная игра: новая область психологических
исследований. // Психологический журнал. – 1999.  № 1. – С. 79–82.
40 19.  http://compdoctor.ru/law/law_sanpin96.php  Санитарные   правила   и
нормы   СанПиН   2.2.2.54296   "Гигиенические   требования   к
электронно
видеодисплейным
вычислительным машинам и организации работы"  утв. постановлением
  персональным
терминалам,
Госкомсанэпиднадзора   РФ   от   14   июля   1996   г.
(выдержки и комментарии)
  №14)

20.http://pedsovet.org/component/option,com_mtree/task,viewlink/link_id,8247
7/Itemid,6/ УМК по информатике для начальной школы (Цикл
презентаций, тематические и поурочные планы, разработки уроков)
41

file_name: квалификационная работа по информатике.docx

intro: Квалификационная работа включает в себя теорию о играх, которые можно использовать на уроках информатики, с конкретными примерами, а также цикл уроков, с описанием применения игра на различных этапах урока. В приложении можно найти планирование "Цикл методических игр, используемых на уроках информатики в начальной школе" и "Примерный курс внеурочной деятельности по информатике в 1 классе"

title: Выпускная квалификационная работа по информатике "Использование компьютерных игр на уроках информатики"


extracted_text:
Сценарий
классного часа
 «20 ноября - Всемирный день детей». Цель.
Познакомить учащихся  с традициями праздника.
Задачи.
1. Обобщить знания детей об основных правах ребенка,  показать единство
прав и обязанностей.
2. Побуждать детей к защите своих прав, воспитывать уважение к правам
других людей.
2.  Способствовать формированию активной жизненной позиции.
Оборудование.
1. Презентация.
2. Фонограммы песен.
3. Плакаты.
Цитаты.
1.«Каждое дитя до некоторой степени гений и каждый гений до некоторой
степени дитя»  А. Шопенгауэр.
2. «Детство — когда все удивительно и ничто не вызывает удивления»
А. Ривароль.
3. «Дети святы и чисты. Нельзя делать их игрушкою своего настроения»
А.
Чехов.
Сценарий. I. Приветствие.
День осенний в ноябре
Праздник на календаре!
День подарков и цветов,
Ты встречать его готов?
Протяни с улыбкой руку
Немцу, русскому, якуту,
Англичанину, эстонцу
Пусть сияет ярче солнце!
Чтобы мирно жить смогли
Люди в радости, любви,
Взрослые на всей планете
Нынче дарят праздник детям!
                      Наталья Майданик
 Ребята, 20 ноября отмечается Международный день ребенка (Universal
Children's  Day), День защиты прав ребенка.  Дата 20 ноября выбрана не
случайно. Она примечательна тем, что именно этого числа в 1959 году
Генеральная Ассамблея приняла Декларацию прав ребенка. Документ
объединил 10 основополагающих принципов и провозгласил своей конечной
целью "обеспечить детям счастливое детство".
       А в 1989 году, тоже 20 ноября, была принята Конвенция о правах
ребенка, которая обязывает все страны обеспечить детям хорошую жизнь.
Конвенция вступила в силу 2 сентября 1990 года.
       20 ноября – это еще Международный день прав ребенка. Знаете ли вы, что
с самого рождения имеете свои права, которые защищает самая главная
организация на нашей земле  Организация Объединенных Наций. (показать слайд с эмблемой ООН и ссылкой на
официальный сайт). Это авторитетная
международная организация возникла после
Второй мировой войны, которая отняла у
десятков миллионов людей их главное право
право на жизнь. Чтобы не допустить третьей
мировой войны, народы всего мира
объединились в Организацию Объединенных
Наций.
        К сожалению, наш мир не стал безопасным:
войны, теракты, преступления, аварии, стихийные бедствия, голод и
эпидемии. Даже взрослые, сильные люди не могут противостоять этим
опасностям, но самыми беззащитными оказываются дети. Они даже в мирной
жизни нуждаются в особой заботе и внимании со стороны взрослых.
II. Права детей.
1. Игра «Право на имя».
 Сегодня мы и будем говорить о ваших правах.
 А кто из вас знает свои права?  Ребята называют:
Право на жизнь.
Право на имя при рождении.
Право на медицинскую помощь.
Право на образование.
Право на отдых и досуг.
Право иметь имущество.
Право свободно выражать свои взгляды.
Право на свободное перемещение.
Право на свободу и воспитание родителями.
Право на всестороннее развитие и уважение человеческого достоинства. Право на личную жизнь, семейную жизнь, неприкосновенность жилища, тайну
переписки.
 Остановимся на Праве на имя при рождении и поиграем в игру «Имена».
Условие игры.
Каждый из вас по цепочке должен быстро подняться со своего места, назвать
свое имя и добавить прилагательное, которое начинается на ту же букву
(пример: Анна – Аккуратная и т.д.). (Ученики называют свое имя, добавляя к
нему прилагательное).
 Ребята, а имеете ли вы право на свои имена? Как вы считаете?
А можете ли вы доказать, что вас зовут именно так, а не иначе?
 Ваши имена, фамилии, даты рождения записаны в свидетельстве о рождении.
А что там еще записано, кто знает? (Беседа с учащимися). Там записаны
имена ваших родителей. А еще то, что вы являетесь гражданами России. А это
значит, что государство защищает ваши права, в том числе и ваше право на
имя.
2. Минилекция «Конвенция о твоих правах».
 А где записаны все права детей? (Беседа с учащимися).
   Ребята,   все   права   детей   всего   мира   записаны   в   специальном   документе,
Конвенции «О правах ребенка». Этот
документ   приняла   20   ноября   1989
года   Организация   Объединенных
Наций.
 Конвенция  это соглашение. Это
значит, что все государства, которые
подписали эту Конвенцию,
согласились защищать права детей.
 Предлагаю вам обратить внимание на карточки, которые вам раздали. Это
памятка о ваших основных правах, которые отражены в Конвенции. 3.   Игра   «Определи,   кто   из   героев   сказки   лишен   следующих   прав».
(Подготовить слайды с изображением фрагментов из сказок)
1. Право на жизнь («Колобок»)
2. Право на неприкосновенность жилища («Три поросенка»)
3. Право на свободу вступления в брак («Дюймовочка»)
4. Право жить и воспитываться в семье («Морозко»)
5. Право на отдых и досуг («Золушка»)
6.
  бесчеловечное
  Жестокое,
  обращение,

эксплуатация
несовершеннолетних («Золотой ключик, или Приключения Буратино»)
4. Составьте слово.
(демонстрировать слайд зашифрованного слова и вызывать ученика,
готового к ответу)
Составьте слово:
Нокевниця  Конвенция
гоусардтсов  Государство
ижзнь – жизнь
рбоазоавине – образование
5. Конкурс «Песни о правах».
(Подготовить музыкальные фрагменты песен)
Для каждой подгруппы исполняется песня. Игроки должны сказать, о
каких правах в ней идет речь.
1. «Песня бременских музыкантов» (право на свободу передвижения).
2. «Чему учат в школе» (право на образование).
3.   «На   крутом   бережку»   из   мультфильма   «Приключения   кота
Леопольда» (право на отдых).
4. «Песня о родителях» из фильма «Пеппи Длинный чулок» (право
воспитываться в семье).
 Завершая разговор о правах детей, предлагаю послушать стихотворение – пожелание и подумать, о реализации какого вашего права в нем говорится.
В этот день хочу я пожелать,
Чтобы каждого ребенка в мире
Ждали дома и отец и мать,
Опекали, холили, любили.
Пусть не будет брошенный ребят,
Каждому  семью, отца и маму,
Дом, в котором мир всегда и лад,
Дом, в котором не бывает брани.
Пусть из окон льется детский смех,
Детские улыбки пусть сияют.
Поздравляю я сегодня всех,
От души, от сердца поздравляю!
(Право на воспитание в семье).
 III. Обязанности детей.
1. Разбор ситуаций «Права и обязанности».
 Ребята, у каждого человека есть права. Но пользоваться ими можно только
тогда, когда не нарушаются права других людей. Уважать права других людей
 обязанность каждого человека. А всегда ли мы это делаем?
Рассуждение на тему «Права одного человека заканчиваются там,
где начинаются права другого».
   Предлагаю   вам   посмотреть   несколько   сценок   и   дать   оценку   поведению
героев. Чьи права они нарушают? Какие обязанности не выполняют?
(сценки исполняют представители каждой из подгрупп)
Сценка 1 Мама.  Немедленно   сделай   музыку   потише!   Уже   полночь,   ты   весь   дом
разбудишь!
Сын.  А   я   имею   право   на   отдых   и   досуг!   Я   привык   отдыхать   с   громкой
музыкой!
Ведущий:  Пожалуйста, помогите ребенку разобраться, кто здесь не прав.
Ученики   отвечают.  (Пример:   Сын   нарушает   право   соседей   на   отдых   в
тишине. Он не уважает права других людей).
Сценка 2
Учитель.  Оля,   ты   сегодня   дежурная,   вытри,   пожалуйста,   доску   и   полей
цветы.
Оля.  Вы не имеете права заставлять меня дежурить! Конвенцией о правах
ребенка запрещено насилие над детьми!
Ведущий:  Объясните, пожалуйста, Оле, в чем она не права.
Ученики   отвечают. (Пример: Кроме прав, у Оли есть еще и обязанности
дежурного (как и всех детей класса). Кроме того есть обязанность уважать
права   других   людей   на   чистоту   в   классе.   Ее   права   действуют,   если   не
нарушаются права других!) и т.д.
Сценка 3
Учитель.  Иванов, ты опять разрисовал парту в кабинете математики! Ведь
дети ее только помыли!
Иванов. А что здесь такого? Я имею право на занятия своим любимым делом
рисованием!
Ведущий:  Кто разъяснит Иванову его права и обязанности?
Ученики  отвечают (Пример: другие ученики имеют право сидеть за чистой
партой. Иванов должен уважать права других учеников).
Сценка 4
Учитель. Петров, ты почему на перемене бегал по классу?
Петров. Ну и что? Я имею право на свободу перемещения! Ведущий:  Правильно ли рассуждает Петров?
Ученики. Его одноклассники имеют право на отдых. А он бегал и нарушал их
права. Петров не уважает права других людей.
Сценка 5
Мама. Сынок, а почему ты мусорное ведро не вынес, за хлебом не сходил?
Сын. Потому что Организация Объединенных Нация запрещает использовать
труд детей!
Ведущий:  Вот такой борец за права ребенка! Может быть, он прав?
Ученики  высказывают свое мнение.
Заключение.
 Что дороже всего на свете? Задайте этот вопрос любому взрослому и Вы
непременно получите ответ  наши дети.
"Ни за какие сокровища в мире мы не
согласились бы расстаться с тобой. Ты же и
сам это знаешь.
 И даже за сто тысяч миллионов крон?
спросил Малыш.
 И даже за сто тысяч миллионов крон!
 Значит, я так дорого стою?  изумился
Малыш.
 Конечно,  сказала мама и обняла его ещё
раз.
Малыш стал размышлять: сто тысяч миллионов крон,  какая огромная куча
денег! Неужели он может стоить так дорого?" (Малыш и Карлсон).
Много праздников на свете,
Всех не сосчитать! Любят взрослые и дети
Вместе их встречать!
Но сегодня День ребенка
Празднует весь Мир,
От Парижа до Гонконга
Весть летит в эфир:
Поздравляем! Любим! Верим!
Мир вам сохраним!
Подрастайте! Улыбайтесь!
Мы вас защитим!
                              Наталья Майданик
Источники информации.
http://supertosty.ru/pozdravleniya/prochie_prazdniki/vsemirnyy_den_rebenka/
Дополнительный материал.
Плакаты. Листовка. Ребусы "ОНИ НАРУШИЛИ ПРАВА РЕБЁНКА" Тыква
                                                                            Помидор.
             Мандарин
                                                                            Апельсин

file_name: Сценарий классного часа ко дню детей.doc

description: Листовка.

description: Ребусы "ОНИ НАРУШИЛИ ПРАВА РЕБЁНКА"

description:
Тыква
                                                                            Помидор.
             Мандарин
                                                                            Апельсин

intro: В соответствии с календарем знаменательных дат учитель планирует внеклассные мероприятия на новый учебный год. Традиционными могут стать мероприятия посвященные Всемирному дню детей, к организации и проведению которых следует активно привлекать родителей. Запоминающимся это событие станет только в том случае, когда будет много красок и музыки, всевозможных конкурсов.

воспитательная работа

group: Дисциплины

title: Сценарий  классного часа   «20 ноября - Всемирный день детей» для учащихся 6 класса.