extracted_text:
У р о к  7. РУССКАЯ НАРОДНАЯ СКАЗКА
«ИВАН – КРЕСТЬЯНСКИЙ СЫН И ЧУДОЮДО»
КАК ВОЛШЕБНАЯ СКАЗКА ГЕРОИЧЕСКОГО
СОДЕРЖАНИЯ. ОСОБЕННОСТИ СЮЖЕТА СКАЗКИ
Цели   деятельности   учителя: расширить представления учащихся о
русских   народных   сказках;   сообщить,   что   данная   сказка   относится   к
волшебным сказкам героического содержания; пробудить интерес и желание
обращаться   к   фольклорным   произведениям   в будущем;   научить   отличать
виды   сказок,   их   жанровые   особенности,   составлять   схему   построения
волшебной сказки.
П л а н и р у е м ы е   р е з у л ь т а т ы  изучения темы:
Предметные   умения:  знать  жанровые   особенности   сказки,   схему
построения волшебной сказки; уметь отличать виды сказок, характеризовать
героев сказки, строить рассказ о герое.
Метапредметные УУД (универсальные учебные действия):
Личностные:  осваивает   новые   виды   деятельности,   участвует   в
творческом, созидательном процессе; осознает себя как индивидуальность и
одновременно как член общества.
Регулятивные:  принимает   и   сохраняет   учебную   задачу,   планирует   (в
сотрудничестве   с   учителем   и   одноклассниками   или   самостоятельно)
необходимые действия, операции, действует по плану.
Познавательные:
  представленную   в
изобразительной,   схематичной,   модельной   форме,   использует   знаково
символические средства для решения различных учебных задач.
понимает   информацию,
Коммуникативные:  строит   небольшие   монологические   высказывания,
осуществляет совместную деятельность в парах и рабочих группах с учетом
конкретных учебнопознавательных задач.
Х о д   у р о к а
I. Вступительное слово учителя.
«Собирайте наш фольклор, учитесь на нем… – писал А. М. Горький. – Чем
лучше мы будем знать прошлое, тем легче, тем более глубоко и радостно
поймем великое значение творимого нами настоящего».
Из фольклорных произведений мы узнаем о событиях седой старины, о
хозяйственной деятельности и семейной жизни наших предков, о том, как они
трудились, как воевали, защищая родную землю, к чему стремились и с чем
боролись. «Я   очень   рекомендую   для   знакомства   с   русским   языком   читать   сказки
русские, – советовал А. М. Горький. – Вникайте в прелесть простонародной
речи, строение фразы… Вы увидите здесь поразительное богатство образов,
мягкость сравнений, простоту, чарующую силу, изумительную красоту».
Передаваясь из поколения в поколение, сказки претерпевали изменения,
достигая   необычайной   выразительности.   Народтворец   кропотливо,   веками
совершенствовал   форму   и   содержание   сказок.   В   таких   произведениях   нет
случайных эпизодов и диалогов, лишних описаний, без нужды затягивающих
действие. Добро всегда торжествует в сказке, Зло – наказывается.
Сказка   «Иван   –   крестьянский   сын   и   чудоюдо»   –   сказка   волшебная,
содержание у нее героическое.
II. Чтение сказки учащимися.
III.   Беседа,   выясняющая,   насколько   интересна   и   понятна   сказка
учащимся.
Вопросы:
1. Понравилась ли вам сказка? Почему?
2. Назовите положительных и отрицательных героев.
3.   Кто   из   героев   понравился   больше?   Почему?   (Кто   и   почему   не
понравился?)
4.   Как   народ   называет   главного   героя   на   протяжении   всего   действия
сказки?
5. Можно ли Ивана назвать героем?
6. В чем заключается его подвиг?
7. Какие особенности сюжета вы можете назвать?
Все народные сказки делятся на несколько групп:  волшебные, сказки о
животных   и   бытовые   сказки.   «Иван   –   крестьянский   сын…»   относится   к
группе   волшебных   сказок.   Герой   произведения   совершает   подвиг   во   имя
Родины, значит, это волшебная сказка героического содержания.
Домашнее задание: прочитать сказку, ответить на вопросы.

file_name: Урок 7.docx


extracted_text:
У р о к  8. «ИВАН – КРЕСТЬЯНСКИЙ СЫН И ЧУДОЮДО».
ОБРАЗ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ. ГЕРОИ СКАЗКИ
В ОЦЕНКЕ АВТОРА – НАРОДА
Цели   деятельности   учителя: учить характеризовать героев сказки,
строить   рассказ   о   герое;   раскрыть   моральные   качества   героя;   обратить
внимание учащихся на художественные особенности сказки; учить определять
главную   мысль   произведения;   совершенствовать   работу   по   восприятию   и
пониманию волшебной героической сказки, формированию навыков пересказа
и речи.
П л а н и р у е м ы е   р е з у л ь т а т ы  изучения темы:
Предметные   умения:  знать  жанровые   особенности   сказки,   схему
построения волшебной сказки; уметь отличать виды сказок, строить рассказ о
герое, характеризовать его.
Метапредметные УУД (универсальные учебные действия):
Личностные:  осваивает   новые   виды   деятельности,   участвует   в
творческом, созидательном процессе; осознает себя как индивидуальность и
одновременно как член общества.
Регулятивные:  принимает   и   сохраняет   учебную   задачу;   планирует   (в
сотрудничестве   с   учителем   и   одноклассниками   или   самостоятельно)
необходимые действия, операции, действует по плану.
Познавательные:
  представленную   в
изобразительной,   схематичной,   модельной   форме,   использует   знаково
символические средства для решения различных учебных задач.
понимает   информацию,
Коммуникативные:  строит   небольшие   монологические   высказывания,
осуществляет совместную деятельность в парах и рабочих группах с учетом
конкретных учебнопознавательных задач.
Х о д   у р о к а
I. Анализ текста сказки.
Вопросы:
1. Понравилась ли сказка?
2. Интересен ли вам Иван – крестьянский сын?
3. Можно ли утверждать, что Иван – сын своего народа, его часть, его
защитник? Почему?
4. Каковы, повашему, истоки силы героя? ОБРАЗ ИВАНА
В самом начале сказки читатель не предполагает, что младший из сыновей,
Иван,   которого   старшие   братья   не   желали   взять   с   собой   в   путьдорогу,
окажется   защитником   своей   земли!   Постепенно   углубляясь   в   сказочные
события, мы наблюдаем, как проявляются ум и смекалка, смелость и ловкость
юного героя.
Вопрос:   Найдите   в   тексте   слова,   над   которыми   Иван   в   первый   раз
заставляет задуматься братьев об опасности и серьезности положения. («Ну,
братцы, заехали мы в чужую сторону, надо нам ко всему прислушиваться
да приглядываться».)
Несмотря на предупреждение, старшие братья во время дозоров проспали
под ракитовым кустом. Иван понял бесполезность участия братьев в походе и
сам вступил в единоборство с чудомюдом.
Задание:   Прочитайте,   как   описывается   появление   чудаюда   о   шести
головах, о девяти, о двенадцати головах.
Каждый раз образ чудаюда становится все страшнее. Во время появления
его воды в реке заволновались, орлы раскричались, а в третий раз – «сыра
земля всколебалась, воды в реке заволновались, буйны ветры завыли».
Вопрос: Испугался, дрогнул Иван от увиденного? Почему?
Изображая   нарастающую   с   каждым   разом   опасность,   автор   –   народ
подчеркивает серьезность ситуации для героя. Это сделано не случайно, это
специальный   прием,   используя   который,   автор   показывает   смелость,
храбрость,   неустрашимость   Ивана,   чем   вызывает   у   читателя   любовь   и
уважение к защитнику своей земли.
Вопрос: Как ведет себя Иван при каждой встрече с чудищем?
В   первый   раз   не   дрогнул,   отвечал   мудро;   во   второй   –   проявил
находчивость, храбрость; в третий раз Иван решителен, неудержим.
Вопрос: А как же ведут себя старшие братья? Зачем нужны бесполезные
помощники?
И   это   художественный   прием.   С   помощью   такого   противопоставления
достигается   следующее:   на   фоне   спесивых   бездельников   ярко   показан
простой и скромный победитель.
Вспомните, что в начале сказки братья не желают брать Ивана в поход. На
самом же деле все оказывается наоборот: братья бесполезны, а Иван – герой,
защитник. Автор   –   народ   хотел   изобразить   героя   умным,   сильным,   скромным,
простым, преданным своему делу. Таким является Иван – крестьянский сын.
ОБРАЗ ВРАГА
Для того чтобы усилить впечатление от вида мерзкого чудовища, народ
изображает его жутким, вероломным, несущим в себе зло, насилие, смерть.
Еще один художественный прием: чудовище показано не с целью запугать
слушателя,   читателя,   а   для   того,   чтобы   вызвать   отвращение   к   врагу,
возненавидеть его. Как ни ужасен враг, а человек все равно победит, так как
борется за правое дело.
Двенадцатиголовому   змею   Иван   спокойно   говорит:   «Пришел   я   с   тобой
насмерть   биться,   от   тебя,   проклятого,   добрых   людей   избавить».   В   этой
реплике заключена народная мудрость и главная мысль сказки.
КОМПОЗИЦИЯ СКАЗКИ
Вопросы  и задания:
1. Есть ли в сказке зачин, концовка? Найдите.
2. Соблюдается ли тройственное повторение действия? (Три боя.)
3.  Какие   словосочетания   замедляют   действие?  («Долго   ли   коротко   ли
ехали»; «ехали они ехали» и т. п.)
4.   Приведите   примеры   постоянных   эпитетов.
 («Добрый   молодец»,
«булатный меч» и др.)
Обратите   внимание   на   концовку   сказки.   В   ней   еще   раз   (звучит)
повторяется главная мысль: «А Иванкрестьянский сын с братьями вернулся
домой,  к   отцу,   к   матери.  И   стали   они   жить   да   поживать,  поле   пахать   да
пшеницу сеять».
В этих словах олицетворена мечта людей о свободной, спокойной жизни,
мирном труде. Иван – простой человек, народный герой, патриот, имеющий
честь, совесть, любящий свою Родину.
– Как можно сформулировать мораль сказки?
Чудоюдо явилось завоевателем на чужую землю, туда, где была мирная
жизнь. Возмущение народа остановить нельзя. В образе Ивана соединились все
лучшие   силы   земли   русской,   это   и   помогло   победить   врага.   Это
подтверждается пословицами, в которых живет народная мудрость:
•  В каком народе живешь, того и обычая держись.
•  Своя земля и в горсти мила.
•  Чужая сторона – мачеха, родима сторона – мать.
•  Русский ни с мечом, ни с калачом не шутит.
•  На Руси не все караси – есть и ерши. •  В чужой монастырь со своим уставом не лезь.
II. Конкурс на лучшую иллюстрацию к сказке. Обсуждение работ.
Домашнее   задание:  чтение   и   пересказ   сказок   «Журавль   и   цапля»,
«Солдатская шинель»; работа по заданиям «Размышляем о своеобразии сказок
о животных», «Размышляем о своеобразии бытовых сказок» (с. 40–46).

file_name: Урок 8.docx

русская литература

group: Дисциплины

title: Рабочая программа,тематическое планирование и поурочные планы по русской литературе 5 класс


extracted_text:
У р о к  9. РАЗВИТИЕ РЕЧИ.
СОСТАВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ
Цели   деятельности   учителя:  совершенствовать   речевые   умения,
восприятие   и   понимание   отличий   волшебной   сказки   от   литературного
произведения,   навыки   пересказа;   повторить   «законы»   волшебной   сказки;
помочь овладеть навыком создания творческих работ; учить сочинять свою
сказку;   побуждать   к   успешному   выполнению   поисковых   и   проблемных
заданий.
П л а н и р у е м ы е   р е з у л ь т а т ы  изучения темы:
Предметные   умения:  знать  основные   нормы   русского   литературного
языка;  уметь  создавать   письменные   высказывания,   осуществлять   выбор   и
использование   выразительных   средств   языка   в   соответствии   с
коммуникативной задачей.
Метапредметные УУД (универсальные учебные действия):
Личностные:  осознает   свои   трудности   и   стремится   к   их   преодолению,
проявляет способность к самооценке своих действий, поступков.
Регулятивные:
адекватно   оценивает   свои   достижения,   осознает
возникающие трудности, осуществляет поиск причин и пути преодоления.
Познавательные:
 выполняет   учебнопознавательные   действия   в
материализованной и умственной форме; осуществляет для решения учебных
задач   операции   анализа,  синтеза,  сравнения,  классификации,  устанавливает
причинноследственные связи, делает обобщения, выводы.
Коммуникативные:  строит   небольшие   монологические   высказывания,
осуществляет совместную деятельность в парах и рабочих группах с учетом
конкретных учебнопознавательных задач.
Х о д   у р о к а
I. Вступительное слово учителя.
В   ряду   разных   жанров   устной   народной   прозы   сказка   занимает   особое
место. Это самый популярный, необычайно любимый жанр детей и взрослых.
Захватывающий  сюжет, интересная композиция, различные художественные
средства придают сказке особую поэтику.
«Что за прелесть эти сказки! Каждая есть поэма!» – писал в XIX веке А. С.
Пушкин. А вот слова из его произведения:
Сказка ложь, да в ней намек!
Добрым молодцам урок. II. Речевая разминка.
«Загоревал Иванцаревич неутешно. Снарядился, взял лук да стрелы, надел
железные сапоги, положил в заплечный мешок три железных хлеба и пошел
искать жену свою, Василису Премудрую».
Задание:   Прочитайте   отрывок,   вспомните,   из   какой   сказки   эти   слова.
Дайте характеристику сказки. Ответьте на вопросы: Какие особенности при
чтении произведений данного жанра нужно соблюдать? Какая должна быть
интонация?
Чтение текста в манере «сказывания».
III. Игра «Подбери постоянный эпитет».
лес (дремучий)
дуб (могучий)
море (синее)
солнце (красное)
стрелы (острые)
стрелы (каленые)
ворон (черный)
сокол (ясный)
Вопросы :
1. Можно сказать, что все указанные слова – «жители» одной сказки?
Почему же при назывании этих существительных эпитеты к ним возникают
как бы сам собой?
2.   Назовите   особенности   сказки.   Используя   какие   признаки,   можно
доказать, что перед нами сказка?
3. Какими частями начинается и заканчивается сказка? (Зачин, концовка.)
Назовите сказочных героев, дайте им характеристику.  (Кощей, Баба Яга и
другие.) Что же такое сказка?
Сказка (волшебная) – это «автономное государство» со своими границами,
жителями, законами, с обязательным присутствием волшебства.
IV. Беседа о композиции сказки.
Наблюдая   за   сказочными   героями,   легко   понять,   что   события   в   сказке
развиваются по своим, особым законам. Как правило, герой оказывается в
сложной ситуации, так как нарушает какойлибо запрет. («Не пей из лужицы,
козленочком станешь».)  Затем герой предпринимает все возможное, чтобы
выйти   из   сложившегося   положения.  В  этом   ему   помогают   другие   герои   и
предметы.   Далее   герои   преодолевают   все   выпавшие   им   испытания.   Зло   в
сказке   бывает   побеждено,   торжествует   Добро.  (Все   эти   правила   можно
выяснить с учащимися, задавая им вопросы.) Но   названы   не   все   законы   построения   сказочного   произведения.   Таких
законов много, изучил и открыл их русский ученый В. Я. Пропп. Он нашел
более 30 моментов, которые составили определенную схему.
СХЕМА СОБЫТИЙ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ
1. Предписание или запрет.
2. Нарушение.
3. Вредительство или недостача.
4. Отъезд героя.
5. Задача.
6. Встреча   с   дарителем   (одаривает   волшебством   или   волшебным
предметом).
7. Появление противника.
8. Борьба.
9. Победа.
10. Возвращение героя.
11. Ложный герой.
12. Трудные испытания.
13. Узнавание героев.
14. Указание ложного героя. Наказание его.
15. Счастливый конец (свадьба).
Не все моменты могут быть отражены в сказках. Возможны и какиелибо
исключения,   добавления,   нарушение   очередности.   Все   это   и   есть   основа
сказки.
Вопрос:   Какие   события   вы   нашли   в   волшебной   сказке   «Василиса
Премудрая»? Приведите примеры.
V. Составление сказки. Коллективная работа.
Задание: Постарайтесь сочинить сказку, используя законы, выведенные В.
Я. Проппом. Определите героев, место действия, время и т. п.
Запись в тетради.
Домашнее задание: нарисовать иллюстрацию к сказке.

file_name: Урок 9.docx


extracted_text:
Использование ИКТ в учебной деятельности учащихся начальной школы
"Праздник первой отметки"
Гордина Галина Аркадьевна, учитель начальных классов
Задачи:
Познакомить учащихся с отметочными символами – цифрами 2, 3, 4, 5 для оценивания
результатов учебной деятельности.
Развить логическое мышление, память, зоркость, интерес и положительную мотивацию.
Воспитывать желание учиться; осознание важности процесса учения.
Оборудование:
Доска украшена рисункамиотметками «4», «5»; класс – воздушными шарами.
Задание от Деда Мороза «Снежные узоры»: карточки слов на тему «Зима».
Задание «Письмо от Снеговика – почтальона» (викторина).
Сертификат первой отметки.
Музыкальная фонограмма «Чему учат в школе», «От улыбки», «Первоклашка», «Облака»,
«Песенка мамонтенка» и др.
Ножницы, бумажные белые салфетки, ручка, тетрадный лист.
Ноутбук.
Проектор.
Презентация «Праздник первой отметки» (Приложение 2)
ХОД ПРАЗДНИКА
I. Вступительное слово учителя
Звенит звонок, звенит звонок,
 Он приглашает на урок,
 Такой веселый, озорной,
 Нам в школе весело с тобой.
 Мы в школу все пришли учиться,
 И нам никак нельзя лениться.
– Дорогие ребята! Сегодня у нас необычный урок! Сегодня к нам в гости пришли папы и
мамы, учителя нашей школы, и это не случайно, потому что сегодня у нас: “Праздник
первой отметки”
Фонограмма «Чему учат в школе».
Учитель: И я, и родители, да и вы – все мы хотим, чтобы первые ваши отметки были бы
достойны результатов ваших достижений. Будьте внимательны, старательны, подарите
всем радость вашего труда. Путь к отметке не простой. Сегодня мы выполним разные
задания, чтоб получить отметку «5». Пожелаем всем удачи. За работу, в добрый путь!
Учитель:
Узнать хотите ль, наконец,
 Какие школьные отметки есть? Ну, так слушайте, внимайте,
 Навсегда запоминайте.
II. Выступления учащихся 6го класса
В школе есть такая птица,
 Если сядет на страницу,
 То с поникшей головой
 возвращаюсь я домой.
 Вид ее – как запятая,
 Хвост – крючком, и не секрет,
 Любит всех она лентяев,
 А лентяи ее – нет!
Двойка с плеткой – двухвосткой в руке
 Подгоняет тройку в дневнике.
 Уж поверьте мне ребята!
 Двойка тройке очень рада!
Тройка – это “какнибудь”, да “коекак”
 Тройка в классе – недоевший середняк
 Тройка ждет всегда подсказки у доски.
 И вздыхает от стыда и от тоски.
 С тройкой справиться скажу вам нелегко!
 Не уедете на тройке далеко!
 Уж поверьте мне, ребята!
 С тройкой чтото делать надо,
 Чтоб она четверкой стала,
 Слушать двойку перестала!
Не люблю я цифру 2,
 Цифру 3 терплю едва.
 Ай, да умница – 4!
 Ну, уж всех прекрасней в мире!
Всех прекрасней цифра – 5!
 Вот всегда бы пять да пять!
 Цифра 5 с большим брюшком
 Носит кепку с козырьком
 В школе эту цифру 5
 Любят дети получать!
Учитель:
И я хочу вам пожелать
 Всегда учиться на «4» и « 5».
III. Творческая работа – игра «Своя игра» Учитель: Спасибо вам ребята! А сейчас мы поиграем. Правила таковы: перед вами поле с
секторами по предметам – математика, русский язык, литературное чтение и сектор «Все
обо всем». Команды по очереди выбирая номер, выбирают задание, отвечают (выполняют).
Если не справляется, право ответа переходит к другой команде. Каждая команда имеет
право позвать на помощь любого взрослого, но только один раз!
Скорей за работу!
 Затеи, задачи, игры и шутки –
 Сегодня для вас!
 Мы желаем вам удачи!
 В добрый путь и в добрый час!
Сектор «Математика»
1. Задача в стихах
Учитель:
Вот забавная задача,
 Ожидает смельчаков.
 Пожелаем им удачи.
 Отвечайте, кто готов?
 В зоопарке я бывала,
 Обезьянок там видала.
 Две сидели на песке,
 Три качались на доске,
 А еще три спинки грели.
 Сосчитать вы всех успели. (8)
2. Ребус
(Листок)
3. Задача
ОДИН ГРОШ – 2 КОПЕЙКИ.
 А СКОЛЬКО КОПЕЕК СОСТАВЛЯЮТ 12 ГРОШЕЙ? 24
4. Магический квадрат Сектор «Русский язык»
1.На окошке Дед Мороз
 рисовал узор из роз.
 Вы слова скорей прочтите,
 Розы в буквы превратите,
 Все узоры – запишите!
(У учащихся на партах листочки с недописанными словами; загадки читают гости, а дети
ищут нужные слова и вставляют пропущенные буквы)
Учитель: Начинаем!
1. З*МА
 Дел у меня немало.
 Я белым покрывалом
 всю землю укрывала.
 Белые поля, дома…
 А зовут меня (…)
2. СН***НКА
 Покружилась звездочка
 в воздухе немножко,
 села и растаяла
 на моей ладошке.
3. ЛЕ*
 Ни в огне не горит,
 Ни в воде не тонет.
4. С*СУ**КА
 Белая морковка
 Зимой растет.
5. ВЕТ*Р
 Без рук , без ног
 А ворота открывает.
6. М*Р**
 Схватил за щеки, кончик носа.
 Раскрасил окна без спроса. Но кто же это?
 Вот вопрос!
 Все это делает (…)
7. В**ГА
 Кручу, бурчу, знать никого не хочу.
8. К*Н*КИ
 Мчусь, как пуля, я вперед.
 Лишь поскрипывает лед.
 И мелькают огоньки
 Кто несет меня?
9. РУК*ВИ**И
 Едва повеяло зимой
 они всегда с тобой.
 Согреют две сестрички, зовут их.
10. ЛЫ**
 Два березовых коня
 по снегам несут меня.
 Кони эти рыжи,
 А зовут их (…)
2. Блицопрос.
– Чем кончаются день и ночь? Ь
 – Чем отличаются слова «сел» и «съел»? Ъ
 – Чем кончается «лето» и начинается «осень»? О
3. Собери слова
Учитель: Из предложенных слогов соберите слова – названия животных (Медведь, барсук,
заяц, лиса, дятел)
4. «Колесо»
Учитель: В любом направлении прочтите и назовите слова (Кол, лес, сок, сокол, осел, село)
Сектор «Литературное чтение»
1. «Сказочные телеграммы»
Учитель:Догадайтесь, кто прислал эти телеграммы
Спасите! Нас съел Серый Волк (Козлята)
Очень расстроена. Нечаянно разбила яичко… (Мышка)
Дорогие гости, помогите! Пауказлодея зарубите!... (МухаЦокотуха)
2. Стихотворениезагадка Учитель: Поменяйте в словах слоги местами и прочтите стихотворение
ВОТ МЫ ВИДИМ МАМУ
 А У МАМЫ МЫЛО
 МАМА МОЕТ РАМУ
 ЧТОБЫ ЧИСТО БЫЛО
3. Путешествие по сказкам
Учитель: Вам родители читают четверостишие, а вы должны назвать героя этого
произведения.
Бабушка девочку очень любила,
 Шапочку красную ей подарила.
 Девочка имя забыла свое,
 А ну, подскажите, как звали ее? (Красная Шапочка)
Лечит маленьких детей,
 Лечит маленьких зверей.
 Сквозь очки на всех глядит
 Добрый доктор... (Айболит)
Возле леса на опушке
 Трое их живет в избушке.
 Там три стула, три подушки,
 Три кровати и три кружки.
 Угадайте без подсказки.
 Кто герои этой сказки? (Три медведя)
На сметане мешон, на окошке стужен.
 Круглый бок, румяный бок
 Покатился... (Колобок)
4. Минута славы
Учитель: Наизусть прочесть любое стихотворение
Сектор «Все обо всем»
1. Задания Снеговика
Учитель:
Из снега мы скатали ком,
 Ведерко старое найдем,
 Нос приклеили, и вмиг –
 Получился снеговик.
 Снеговик – почтальон
 много ходит кругом.
 Он все видит, Он все знает,
 Викторину предлагает!
Викторина Снеговикапочтовика (зачитывают гости)
1) Какой год продолжается всего один день?
– старый;
 – голодный;
 – новый;
2) Какое дерево росло у лукоморья?
– голубая ель;
 – белая береза;
 – дуб зеленый;
3) Кто зимой цвет шубы меняет?
– бобр;
 – лось;
 – белка.
4) Слеп да тупорыл всю землю изрыл.
 Мороз пришел, в землю ушел.
– кабан;
 – крот;
 – червяк.
5) От какого врага охраняют зайца длинные уши?
– от холода;
 – от голода;
 – от лисы.
6) У лисы избушка ледяная, а у зайца?
– соломенная;
 – каменная;
 – лубяная;
7) Где можно чаще всего наблюдать полярное сияние?
– на севере;
 – в поле;
 – на озере;
8) Сколько пальцев у человека? –10;
 – 50;
 – 100.
9) Кто приходит к нам в Новый Год?
– Малыш и Карлсон;
 – Крокодил Гена и Чебурашка;
 – Дед Мороз и Снегурочка;
10) Какое дерево срубил старичок под самый корешок?
– сладкую рябинку;
 – высокую сосенку;
 – стройную елочку.
2. Изготовление снежинок
Учитель:
Метель, пурга и вьюга
 просили, чтобы вы
 Снежинки им красивые
 на праздник принесли.
 Свою снежиночку слепите.
 Над головою поднимите!
Учитель: Возьмите, ребята, белую салфетку, вырезайте узоры! Помните о правилах
обращения с ножницами!
3. Веселые нотки
Учитель: Угадайте мелодию и назовите песню
4. Сложи квадрат
Учитель: Сложите разрезанную картинку и назовите сказку.
V. Подведение итогов. Вручение сертификатов (Приложение 1)
Учитель (завуч):
Сегодня все вы молодцы!
 Потрудились от души!
 Сертификат сейчас получите,
 Дома на стену его прикрепите!
Стремитесь к знаниям, учитесь мудрости, будьте умными, добрыми и воспитанными

file_name: Праздник первой  отметки Гордина Г.А..docx

intro:
Методическая разработка внеклассного мероприятия "Праздник первой отметки" проводится в начале первой четверти 2 класса.

Данное мероприятие знакомит учащихся с отметочными символами – цифрами 2, 3, 4, 5 для оценивания результатов учебной деятельности, развивает логическое мышление, память, зоркость, интерес и положительную мотивацию, ввспитывает желание учиться; осознание важности процесса учения.

классное руководство

group: Педагогика

title: "Праздник первой отметки", 2 класс


extracted_text:
ОТВЕТЫ:
А.(2)
Аксон
Аллергия
Атлант
Б.  (4)
Бронхи
Брюшина
Близнецы
В. (8)
Вакуоль
Вертелы
Веки
Г. (13)
Гемостаз
Гипофиз
Глотка
Д.(6)
Дендриты
Дыхание
Диафрагма
Е.(15)
Евстахиева труба
Еда
Ежевика
Ж.(18)
Желчь
Жевание
Желудок
З.(17)
Запястье
Зубы
Зрение
И.(21)
Икота
Инсулин
Инвертин
К.(28)
Кашель Кровь
Катаракта
Л.(9)
Легкие
Лимфа
Лейкоциты
М.(23)
Мениски
Мышцы
Миокард
Н. (11)
Надкостница
Надгортанник
Нефрон
О.(22)
Обоняние
Остеоциты
Осязание
П.(24)
Перелом
Печень
Почки
Р.(25)
Ребра
Ресницы
Рефлексы
С.(12)
Селезенка
Сухожилия
Сфинктеры
Т.(29)
Таламус
Ткань
Трахея
У.(5)
Ухо
Улитка
Углекислый газ Ф.(16)
Фаланги
Фибрин
Физиология
Х.(20)
Химус
Хрящ
Хрусталик
Ц.(26)
Цитоплазма
Центрисома
Центр Брока
Ч.(19)
Череп
Чувство
Человек
Ш.(27)
Шрам
Шина
Шея
Щ.(10)
Щиколодка
Щитовидная железа
Щекотка
Э.(14)
Эпидермис
Эритроциты
Электроэнцефалограмма
Я.(7)
Язык
Ядро
Яйцеклетка
Й (3)
Йод
Йогурт
Йога
Ю. (1) Юность
Юнг Карл Густав
Юкка

description:
Юность
Юнг Карл Густав
Юкка

title: интеллектуальная игра Алфавит Анатомия 8 класс


extracted_text:
ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА
Цель:
В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам:
“История   развития   вычислительной   техники”,   “Информация.   Действия   над
информацией.   Единицы   измерения   информации”,   “Основные   элементы
компьютера”, “Технология обработки графической информации”.
Развивать   внимательность,   находчивость,   чувство   ответственности   и
взаимоподдержки. Повысить интерес к предмету.
Задачи:
1.
Воспитательная   развитие познавательного интереса, логического
мышления, воспитание ответственности за общее дело.
Учебная  повторение основных понятий, определений.
2.
3.   Развивающая  развитие внимательности, памяти.
Оборудование:
Карточки с заданиями, компьютеры.
Правила:
Класс   разделен   на   две   команды,   между   ними   проводится   игра.   Каждая
команда перед игрой придумывает название. Жюри  учителя, пришедшие на игру.
Игра состоит из шести заданий. На каждое из них отводится определенное
количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ
первой и правильно. За верный ответ дается один балл. Те задания, которые не
были выполнены, разбираются коллективно.
Задания:
I.   Из   каждой   команды   выбирается   лучший
“художник”.  На   протяжении   всей   игры   “художники”
выполняют   рисунок   в   графическом   редакторе   Paint
(рисунок для конкурса выбирается по желанию учителя,
проводящего игру).
Задание   оценивается   в   10   баллов,   все   остальные
задания по 5 баллов.
II.   На   карточках   написаны   названия  вычислительных   “приборов”:   пальцы,
счеты, арифмометр, компьютер. Нужно расположить их в порядке “появления”.
На   обороте   карточек   написаны   цифры,   если   задание   выполнено   верно,   то
получается год создания первой ЭВМ ENIAK; (1945,     создатели Дж. Моучли,
Дж. Эккерт). (На задание отводится 3 мин). III. Разгадайте кроссворд. (На задание отводится 5 мин).
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
Если все отгадано верно, то в результате получится слово “викторина”.
                                      1
1 к л а В и а т у р а
2 п р И н т е р
3 д о К у м е н т
4 с ч ё Т ы
5 п р О ц е
с с о р
6 ш Р и ф т
о р
7 м о н И т
 (Принтер)  3.
9 п А м я т ь
8 т е л е ф о Н
                         По горизонтали:  1.
Устройство, при помощи которого
человек   вводит   информацию   в
2.
компьютер.
Устройство,   позволяющее   выводить   информацию   из   памяти   компьютера   на
бумагу.
  Любой   текст,   созданный   с   помощью   текстового
процессора, вместе с включенными в него текстовыми материалами. (Документ)
4. Простейший вычислительный  прибор, которым пользовались  на протяжении
веков.    (Счеты)  5. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет
всеми устройствами компьютера. (Процессор) 6. Полный набор букв алфавита с
общим   стилем   начертания.  (Шрифт)  7.   Устройство,   на   которое   выводится
информация.
 (Монитор)  8.   Распространенное   в   быту   средство   связи.   9.
Запоминающее устройство. (Память)

(Клавиатура)
IY. Способы получения и передачи информации.
 Словами объяснить понятие, не называя его (ведро,
чашка, самовар, кресло).
 С помощью жестов и мимики не произнося ни звука,
объяснить фразу (слон купается, обезьяна ест банан)
Из   команд,   для   объяснения,   вызываются   самые
артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать
любая команда.
Y. Кодирование (На задание дается 7 мин).
Командам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен на карточках, только
его надо найти в прямоугольниках и квадратах, где буквы слов переставлены
“змейкой”. Под каждой фигурой написана буква, если отвечать на вопросы по
порядку и верно, то в итоге получится слово “молодцы”
Вопросы: Универсальное устройство для обработки информации (компьютер).
Устройство ввода информации (клавиатура).
Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения (информация).
Единица измерения информации (килобайт).
Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги (сканер).
Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
(интерфейс).
7.
Действие над информацией (передача).
YI. Антианаграмма. (На задание отводится 7 мин).
(Анаграмма:   “монитор”   можно   составить   слова   рот,   мир   и   т.д.,   но   нельзя
составить слово “ротор”, т.к. два раза встречается буква “р”).
Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером.
Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
1. Овод, диск (дисковод).
2. Детка, си (дискета).
3. Миф, нота, икра (информатика).
4. Ель, писк (пиксель).
5. Сор, процесс (процессор).
6. Кол, кони (колонки).
7. Грамм, порог (программа).
8. Бег, май, там (мегабайт).
Итоги:  жюри подсчитывает баллы, оценивает работы “художников”. Побеждает
команда,   набравшая   большее   число   баллов.   Команда   победителей   получает
пятерки по информатике, и обе команды награждаются дипломами.

file_name: ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА.docx

intro:
Цель:
В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “История развития вычислительной техники”, “Информация. Действия над информацией. Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”.
Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки. Повысить интерес к предмету.

Задачи:
1.	Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
2.	Учебная - повторение основных понятий, определений.
3.	  Развивающая - развитие внимательности, памяти.

title: ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА


extracted_text:
Викторина «Занимательная информатика»
Задачи:
1. Выявить творческий потенциал и способности любого ребенка, независимо от оценок по
предмету.
2. Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, привить любовь к информатике через
совместную деятельность.
3. Стимулировать   поисковопознавательную   деятельность.   Показать,   что   информатика
сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
4. Обобщить   и   систематизировать   знания,   полученные   в   курсе   перовго   года   обучения
информатике.
Используемая литература:
И.Д. Агеева "Занимательные материалы по информатике и математике"
План проведения:
1. Объявление конкурса.
2. Публикация заданий викторины на сайте учителя информатики (на сайте школы).
3. Решение   заданий   викторины,   отправка   ответов   по   электронной   почте   (можно
скопировать сайт на ПК учителя в кабинете информатики).
4. Подведение итогов, награждение победителей.
Задания викторины
Задание 1
Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК.

« _ _ ПК _»
« _ _ ПК _»
« _ _ ПК _»
« _ _ ПК _»
« _ _ ПК _»
« _ _ _ ПК _»
« _ _ _ ПК _»
« _ _ _ ПК _»
« _ _ _ ПК _»
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. « _ _ _ _ ПК _»
11. « _ _ _ _ ПК _»
(Часть печи.)
(Холм, курган, вулкан.)
(Орудие труда огородника.)
(Мелкая частица деревяшки.)
(Канцелярская принадлежность для бумаг.)
(Застёжка и острая канцелярская принадлежность.)
(Лоскут ткани для хозяйственных нужд.)
(Лодка с прочным широким корпусом.)
(Птица, бегающая по дну водоёма.)
(Зажим для бумаг.)
(Положительный результат похода в магазин.)
Задание 2
Отгадайте слова, содержащие аббревиатуру ДОС (Дисковая Операционная Система)

(Документы по какомулибо делу, вопросу.)
(Свободное время.)
(Проход, возможность проникновения.)
(Раздражение после неудачи, обиды.)
(Тяжеловесное снаряжение.)
(Зажиточность, отсутствие нужды.)
(Успех)
(Счастливое, весёлое  событие.)
(Чувство собственного достоинства.)
(Вкусности, портящие зубы и фигуру.)
« ДОС _ _»
1.
« ДОС _ _»
2.
« ДОС _ _ _»
3.
« ДОС _ _ _»
4.
« ДОС _ _ _ _»
5.
« ДОС _ _ _ _ _»
6.
« ДОС _ _ _ _ _ _ _»
7.
« _ _ ДОС _ _»
8.
9.
« _ _ _ ДОС _ _»
10. « _ _ _ ДОС _ _»
11. « _ _ _ _ ДОС _ _»
(Период жизни.) Задание 3
Ответьте на шуточные  вопросы
1. Какой российский город назван «в честь» древнейшего компьютера?
2. На какой плате компьютера размещён процессор: на системной или на материнской?
3. Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на хороших представлениях?
4. Какой магнитный носитель имеет форму пиццы?
5. У кого головка находится на конце руки?
6. Кто жужжит в дисководе?
7. Высокое   разрешение     это   подпись   начальства   на   вашем   заявлении   или   способность   монитора   чётко
отображать текст и графику.
8. Что это  за романтическое  место  в компьютере, где может причалить усталое и потрёпанное бурями
9.
периферийное устройство?
Закончите   переделанную   программистами   на   свой   лад   известную   русскую   пословицу:   «Семь   бед
один ...».
10. Почему кошки очень любят лизать руки программистам?
11. Что такое «подмышка» на компьютерном языке?
Задание 4
Для   каждого   из   выделенных   курсивом   терминов   приведены   три   определения,   одно   из   которых   не
соответствует термину. Необходимо указать это определение.
1. Винт – это…
a) крепежная деталь;
b) один из инструментов в графическом редакторе;
c) жаргонное название жесткого магнитного диска.
2. Дерево – это…
a) граф без циклов;
b) образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок);
c) многолетнее растение с твердым стволом.
3. Дорожки – это…
a) специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
b) участок магнитного диска;
c) часть экрана компьютера в текстовом редакторе.
4. Зависание – это…
a) бесконечное выполнение цикла в программе;
b) особое состояние компьютера;
c) остановка вертолета в воздухе над какойто точкой.
5. Иголка – это…
a) элемент матричного принтера;
b) элемент дисковода гибких дисков;
c) элемент швейной машины.
6. Порт – это…
a) устройство для подключения внешних устройств к компьютеру;
b) точка в программе для вызова другой программы;
c) место для стоянки и разгрузки судов.
7. Путь – это…
a) направление, маршрут движения;
b) перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл;
c) указание способа перехода от одного оператора программы к другому.
8. Сервис – это…
a) работа вспомогательной процедуры в программе;
b) обслуживание;
c) пункт стандартного меню Microsoft  Word,  Microsoft Excel.
9. Ярлык – это…
a) отметка в некотором месте программы, с помощью которой можно перейти в это место;
b) значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку;
c) листок с наименованием товара и другими сведениями. 10. " : "  это…
a) знак препинания;
b) знак операции деления в языках программирования;
c) символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах.
11. F2 – это…
a) запись числа 242 в 16ричной системе счисления;
b) обозначение функциональной клавиши на клавиатуре компьютера;
c) запись числа 142 в 16ричной системе счисления.
Задание 5
Предложены некоторые слова. Необходимо переставить их буквы так, чтобы получилось слово, связанное с
информатикой и компьютерами. Например, из слова "док" можно получить слово "код", а из слова "иголка"
"логика".
1.Великд.
2. Граммпора.
3. Вредайр.
4. Данопер.
5. Лайботик.
6. Лайф.
7. Макросмехи.
8. Мельдо.
9. Накал.
10. Тритабу.
11. Ортоклоп.
Задание 6
Для   слов   иностранного   происхождения   вам   будут   предложены   три   определения.   Необходимо   выбрать
определение, которое соответствует рассматриваемому слову.
1. Ассемблер  это:
a. Язык программирования;
b. Системная программа;
c. Элемент программы.
2. Виртуальный  это:
a. Вспомогательный;
b. Доведённый до совершенства;
c. Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера.
3. Гипертекст  это:
a. Текст очень большого размера;
b. Текст, полностью состоящий из прописных букв;
c. Текст, содержащий связи с текстом других документов.
4. Джойстик  это:
a. Подвижная подставка под монитор;
b. Нестандартное устройство для ввода информации в компьютер;
c. Элемент графопостроителя.
5. Кегль  это:
a. Точечный столбик, который надо сбить катящимся шаром (правильное название  кегля);
b. Название символа "~";
c. Размер шрифта.
6. Мультимедиа  это:
a. Устройство, осуществляющее умножение;
b. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики,
анимации и звука;
c. Мультипликационный фильм.
7. Пиксель  это  :
a. Звуковой сигнал на компьютере;
b. Минимальный элемент изображения на экране монитора;
c. Единица измерения высоты символов.
8. Провайдер  это: a. Второе название программы "Проводник" ОС Windows'95.
b. Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом;
c. Фирма, осуществляющая ремонт компьютеров.
9. Сервер  это:
a. Главный компьютер многоранговой локальной сети;
b. Элемент системного блока ПК;
c. Человек, ремонтирующий компьютеры;
10. Слэш  это:
a. Название символа " $ ";
b. Жаргонное название разъёма расширения на материнской плате компьютера;
c. Название символа " / ".
За каждый правильный ответ заданий 1,2,3,4,6 вы получаете по 1 баллу, за правильный ответ 5 задания – 2 балла.
Ответы отправлять в следующей таблице (для заданий 4 и 6 в таблице писать букву, которой соответствует
правильный   ответ)     по   указанному   адресу   электронной   почты.   (или   другой   способ   на   усмотрение
организатора)
1 задание
1
10
11
2
3
4
5
6
7
8
9
2 задание
1
2
3 задание
1
2
4 задание
1
5 задание
1
2
2
6 задание
1
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
9
9
9
9
9
11
11
11
11
10
10
10
10
10
Ответы:
Ответы отправлять в следующей таблице (для заданий 4 и 6 в таблице писать букву, которой соответствует
правильный ответ)  по указанному адресу электронной почты. (или другой способ на усмотрение организатора)
1 задание
2
1
топка
сопка
2 задание
2
1
досье
досуг
7
достижение
11
покупка
5
доспехи
10
скрепка
8
шлюпка
8
радость
6
кнопка
9
оляпка
3
доступ
7
тряпка
4
досада
3
тяпка
4
щепка
5
папка
6
достато
к
9
гордост
ь
10
сладост
и
11
подросто
к
3 задание
2
1
Одно   и
Абакан
тоже
4 задание
2
1
b
a
5 задание
2
1
программа
6 задание
3
БИС
4
диск
5
у
накопител
я на ЖМД
6
овод
дисковод
7
последнее
8
порт
9
Reset
11
коврик
10
Потому
что   руки
пахнут
мышкой
3
c
4
a
5
b
6
b
7
c
8
a
9
a
10
b
11
c
3
драйвер
4
операнд
5
килобайт
6
файл
7
микросхема
8
модель
9
Канал
10
атрибут
11
протокол 1
a
2
c
3
c
4
b
5
c
6
b
7
b
8
b
9
a
10
c

file_name: Викторина «Занимательная информатика».docx

intro:
Задачи:
1.	Выявить творческий потенциал и способности любого ребенка, независимо от оценок по предмету.
2.	Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.
3.	Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
4.	Обобщить и систематизировать знания, полученные в курсе перовго года обучения информатике.

title: Викторина «Занимательная информатика»


extracted_text:
День информатики
Цель:
образовательная  расширить знания об информатике( 911классы);
воспитательная  способствовать формированию умения работать в группе;
развивающая  содействовать развитию познавательного интереса,
стремлению к непрерывному совершенствованию своих знаний.
План проведения дня информатики:
1. Викторина                               за 15 мин до начала 1го урока
или на 1 перемене
2. Эстафета:                             2я перемена
                                                                                3я перемена

3. Интеллектуальная игра        после 6го урока первой смены
4. Награждение участников и победителей 1. Вопросы для викторины:
1. “Мозг” компьютера.                                             (ПРОЦЕССОР)
2. Единица измерения информации.                       (БАЙТ)
3. Человек, профессионально занимающийся составлением программ.
                                                                                (ПРОГРАММИСТ)
4. Жаргонное название жесткого магнитного диска. (ВИНЧЕСТЕР)
5. Особое состояние компьютера.                          (ЗАВИСАНИЕ)
6. Всемирная компьютерная сеть.                          (ИНТЕРНЕТ)
7. Клавиатура – это устройство ввода или вывода информации? (ВВОДА)
8. Назовите любой из языков программирования. (БЕЙСИК, ПАСКАЛЬ,
АЛГОЛ, ФОРТРАН, СИ, КОБОЛ И Т.Д.)
9. Устройство, выводящее данные на печать.         (ПРИНТЕР)
10. При каком напряжении работает кабинет компьютерных технологий?
                                                                                (220 В)
11. Как называется устройство для чтения и записи на дискеты? (ДИСКОВОД)
12.Как называется устройство для вывода видеоинформации?    (МОНИТОР)
13. Назовите устройство вывода информации: клавиатура, дисковод или
мышь?                                                                      (ДИСКОВОД)
14. Что больше – 1 Мбайт или 1 Кбайт?                   (1Мбайт)
15. Отраслью какой науки является информатика? (КИБЕРНЕТИКИ)
16.Джойстик и мышь – это устройства ввода или вывода? (ВВОДА)
17. Назовите устройство, позволяющее соединить компьютер с телефонной
сетью?                                                                       (МОДЕМ)
18. Назовите самого богатого человека в мире, основателя фирмы Microsoft?
                                                                                (БИЛЛ ГЕЙТС)
19. Из каких основных устройств состоит персональный компьютер?
(СИСТЕМНЫЙ БЛОК, МОНИТОР, КЛАВИАТУРА)
20. Как называют несколько соединенных между собой компьютеров? (СЕТЬ)
21.Как называют программу, обладающей способностью к воспроизведению?
                                                                                (ВИРУС)
22. Как называют внешние устройства компьютера? (ПЕРИФЕРИЯ)
23.Что такое гибкий магнитный диск?                       (ДИСКЕТА)
24. Разновидность носителя информации?                (ДИСК)
25. Самое простое вычислительное устройство?      (СЧЕТЫ)
26. Как называют второй экземпляр файла?              (КОПИЯ)
27. Как называют шрифт наклонного начертания?   (КУРСИВ)
28. Автор самого древнего алгоритма?                      (ЕВКЛИД)
29. Язык программирования, названный в честь первой в мире женщины
программиста?                                                          (АДА)
30. Результат работы пользователя с  текстовым редактором? (ДОКУМЕНТ)
31. Наука о сборе, обработке и хранении информации? (ИНФОРМАТИКА)
32. Место хранения информации в компьютере?      (ПАМЯТЬ)  2. Эстафета
Правила игры:
Участвуют   2   команды   по   3   человека.   3   человека   –   это   три   жизни   команды.
Выполняя   задания,   команда   переходит   на   следующий   уровень.   Если   команда
выполняет задание неправильно или с ошибками, то она переходит на следующий
уровень, но   теряет одну жизнь, т.е. одного члена команды. Команда, которая
приходит к финишу, не потеряв   ни одну жизнь или с наименьшим количеством
потерь, считается выигравшей.
Задания:
1я эстафета
1 уровень:
Антианаграмма:   из   предложенных   слов   получить   одно   слово,   связанное   с
информатикой
1.  Детка, си.    (Дискета)
2. Овод, диск.  (Дисковод)
2 уровень:
Разгадать слово «Змейкой»
2. Несколько   электронных   устройств,
размещенных   на   одной   пластине
небольших размеров.
И М С Х А
К Р О Е М
1. Электронный
на
полупроводниковом   кристалле   –
элемент микросхемы.
прибор

А Р Т Т О
Н З И С Р
(микросхема)
3 уровень:
Какие странные слова: Для слов иностранного происхождения  вам предложены три определения. Необходимо выбрать определение,
соответствующее слову:
(транзистор)
1. Мультимедиа – это…
1) устройство, осуществляющее умножение;
2) аппаратные   и   программные   средства,
на
обеспечивающие
компьютере текста, графики, анимации и
2я эстафета
1 уровень:
Продолжить ряд:
объединение

2.
1)
2)
3)
Виртуальный – это…
вспомогательный;
доведенный

совершенства;
до
не   имеющий   физического
1. Алгол, Паскаль, Фортран…                      (Бейсик, Кобол, Си и т.д.)
2. Системный блок, клавиатура, мышь…    (Монитор)
2 уровень:
Какие единицы измерения имеют следующие величины?
1.Скорость
информации…
передачи
2. Диаметр дискеты…

1) слово в час;
2) бит в секунду;<
1) миллиметры;
2) дюймы;<
3) сантиметры. 3 уровень: круговое домино.
Дисковод, алгоритм, телеграф, аргумент, величина, килобайт, документ, оператор, картридж,
мегагерц.
Протокол ведения эстафеты
Команда
1 уровень
(±10)
2 уровень
(±10)
3 уровень
(±10)
1 эстафета
ответ жизн ответ жизн ответ жизн
Обще
е
число
2 эстафета
ответ жизн ответ жизн ответ жизн
1.
2.
1.
2. Интеллектуальная игра
Правила игры:
1. В игре участвуют две команды.
2. Стартовый капитал команды – 500 байтиков.
3. Командам предлагается задания различной сложности, от этого зависит
стоимость заданий.
4. Если команда отвечает правильно, то ее капитал увеличивается на
стоимость задания. Если команда отвечает неправильно, то ее капитал
уменьшается на 50% стоимости задания, если эту задачу не решит никто, и
на 100%, если на нее даст ответ другая команда. Вопрос также можно
адресовать в зал, если на вопрос не ответила ни одна команда.
5. Победителем объявляется команда, набравшая большее число байтиков.
I.
Разминка: за каждый правильный ответ 10 байтиков.
(отвечает по очереди каждая команда)
1. Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на счёты.
(АБАК)
2. Порядковый номер байта оперативной памяти. (АДРЕС)
3. Совокупность символов, используемых в языке. (АЛФАВИТ)
4. Единица измерения информации. (БАЙТ)
5. Устройство для вывода информации в персональном компьютере.
(МОНИТОР)
6. “Мозг” компьютера. (ПРОЦЕССОР)
7. Приказ на выполнение какоголибо действия. (КОМАНДА)
8. Минимальная единица измерения информации. (БИТ)
9. Как называется устройство для чтения и записи на дискеты. (ДИСКОВОД)
10.Управляемая по программе и имитирующая действия человека машина.
(РОБОТ)
11.Пользователь телефонной линии. (АБОНЕНТ)
12.Порядковый номер элемента массива. (ИНДЕКС)
13.Человек, профессионально занимающийся составлением программ.
(ПРОГРАММИСТ)
14.Символ, используемый в программе для разделения целой и дробной частей
числа. (ТОЧКА)
15.Знак, обозначающий число. (ЦИФРА)
16.Жаргонное название жесткого магнитного диска. (ВИНЧЕСТЕР)
17.Совокупность значений одного типа, обозначенных одним именем и
определяемых по порядковому номеру. (МАССИВ)
18.Особое состояние компьютера. (ЗАВИСАНИЕ)
19.Всемирная компьютерная сеть. (ИНТЕРНЕТ) 20.Секретное слово. (ПАРОЛЬ)
21.Устройство ввода в персональном компьютере. (КЛАВИАТУРА)
22.Язык программирования. (БЕЙСИК, ПАСКАЛЬ, ФОРТРАН И Т.Д.)
23.Сколько байт в слове “информатика”. (11)
24.Сколько бит в одном байте. (8 БИТ)
25.Устройство ввода информации, часто применяемое в компьютерных играх.
(ДЖОЙСТИК)
26.Устройство, выводящее данные на печать. (ПРИНТЕР)
27.При каком напряжении работает кабинет компьютерных технологий. (220
В)
28.Перечислите три основных типа алгоритмов.
(ЛИНЕЙНЫЙ,РАЗВЕТВЛЯЮЩИЙСЯ, ЦИКЛИЧЕСКИЙ)
II. Вопросы с подсказками:
Одновременно   командам   задается   один   и   тот   же   вопрос   по   истории
вычислительной   техники.   Если   команда   не   знает   ответ,   то   у   неё   есть
возможность   получить   подсказку.   (Всего   3   подсказки:   100б.,100б.,   100б.)
Подсказки выдаются по порядку, т.е. нельзя получить третью подсказку, если у
команды нет первых двух подсказок. Если команда знает ответ на вопрос, то
обсуждение   прекращается   и   команда   обнародует   свою   версию   ответа.   За
правильный   ответ   команда   получает   300   байтиков.   За   неправильный   ответ
команда лишается 150 байтиков. Обсуждение продолжает вторая команда.
Вопросы:
1. В 1871 г. в английском журнале “Панч” было напечатано стихотворение:
Служа науке, он терпел лишенья,
Был рок его тревожен и суров,
Он злой судьбою избран был мишенью
Скорей ударов, нежели даров.
С тех пор, когда влекомый блеском таинств,
Присущих математике , решил
Ступить на многотрудный путь, пытаясь
Достичь математических вершин.
Кому оно посвящено? Каков вклад этого человека в развитие вычислительной
техники?
1) Английский ученый
2) Главное дело  вычислительные машины
3) Аналитическая машина – прообраз современных компьютеров Ответ:  Речь   идет   об   английском   ученом   Ч.   Беббидже,   главным   делом
жизни которого были вычислительные машины. Беббидж сконструировал
аналитическую машину – прообраз современных компьютеров.
2. «Файл,   который   требуется   передать   по   сети,   разбивается   на   несколько
частейпакетов.   Каждый   пакет   передается   независимо   от   остальных.   На
конечном пункте в компьютере все пакеты собираются в один файл. Т.к.
пакеты передаются независимо, то каждый пакет может дойти до конечного
компьютера по своему пути» Пол Бэрен. О чём эта концепция?
1) Обмен файлами
2) Из любой точки земли
3) Всемирная компьютерная сеть.
Ответ: Интернет.
3. Назовите имя первой программистки, в честь которой назван один из
языков программирования:
1) Писала программы для машины Беббиджа
2) Дочь поэта Байрона.
Ответ: Ада Лавлейс.
4. Кто автор этих строк и какое они имеют приложение к информатике:
Мы почитаем всех нулями,
А единицами себя.
1) Великий русский поэт.
2) Система счисления.
Ответ: А.С.Пушкин, двоичная система счисления.
III. Информатика и другие науки.
“Омонимы” (за правильный ответ 50 байтиков, за неправильный
ответ отнимается 25 байтиков)

1.
Размер файла;      Размер отрезка (ДЛИНА)
Число,   определяющее   систему   счисления;             Сторона
 Информатика и геометрия.
1)
2)
3)
4)
трапеции (ОСНОВАНИЕ).
Совокупность дорожек с одинаковым номером на магнитных
дисках;         Тело,   ограниченное   цилиндрической   поверхностью   и   двумя
параллельными плоскостями. (ЦИЛИНДР).
Участок   гибкого   магнитного   диска,   образуемый   при
форматировании;      Часть круга, ограниченная дугой и двумя радиусами,
проведенными к концам дуги (СЕКТОР).
2.       Информатика и биология: 1) В виде его организованы на диске файлы и каталоги;             Многолетнее
растение с твердым стволом (ДЕРЕВО).
2) Валюта,   в   которой   получают   зарплату   болгарские   программисты;
Крупное хищное животное семейства кошачьих (ЛЕВ)
3) Разговорное   обозначение   символа,   используемое   в   адресе   электронной
почты; Домашнее животное (СОБАКА).
4) Разновидность бумаги для печати на принтере;    Орган воздушного питания
и газообмена растений (ЛИСТ).
3. Информатика и спорт:
1) Участок магнитного диска в виде двух концентрических окружностей,
образуемый при разметке диска;                  Специально устроенная
дистанция для бега, плавания и т.д. (ДОРОЖКА).
2) Разновидность носителя информации;      Спортивный снаряд для метания
(ДИСК).
1) Программа для обслуживания периферийного устройства;    Шофер по
4. Информатика и транспорт:
английски (ДРАЙВЕР).
2) Точка подключения внешних устройств к шине компьютера;     Место для
стоянки и разгрузки судов (ПОРТ).
IV. “Золотоискатели”.
(за правильный ответ 50 байтиков)
2 команда
Из приведенной программы должны составить “золотые” высказывания
известного мыслителя.
1 команда
10 GOTO 90
20 PRINT “всякий страх”
30 GOTO 80
40 PRINT “только”
50 PRINT “чего не знает”
60 GOTO 110
70 GOTO 130
80 PRINT “( В.Г.Белинский)”:end
90 PRINT “Человек страшится”
100 GOTO 40
110 PRINT “Знанием”
120 GOTO 70
130 PRINT “побеждается”
140 GOTO 20
10 GOTO 90
20 PRINT “к силам ума”
30 GOTO 80
40 PRINT “слабость”
50 PRINT “ума”
60 GOTO 110
70 GOTO 130
80 PRINT “ В.Г.Белинский”: end
90 PRINT “Величайшая”
100 GOTO 40
110 PRINT “заключается”
120 GOTO 70
130 PRINT “в недоверчивости”
140 GOTO 20 V. Литературный конкурс капитанов.
(за правильный ответ 100 байтиков, за неправильный вычитается 50 )
1. Сколько лет девочке?
Ей было тысяча сто лет,
Она в сто первый класс ходила,
В портфеле по сто книг носила
Всё это правда, а не бред.
Когда пыля десятком ног,
Она шагала по дороге,
За ней всегда бежал щенок
С одним хвостом, зато стоногий.
Она ловила каждый звук
Своими десятью ушами,
И десять загорелых рук
Портфель и поводок держали.
И десять темносиних глаз
Рассматривали мир привычно,
Но станет всё совсем обычным,
Когда поймете наш рассказ.
Ответ: Девочке 12 лет, она ходила в 5 класс, у собаки 4 ноги, а ушей и рук у
девочки было по 2.
2.
Вопроссказка:
Собрались все четырёхугольники на лесной поляне и стали обсуждать
вопрос   о   выборе   короля.   Долго   спорили   и   вот   один   сказал:   “Давайте
отправимся все в столицу королевства, и кто первым войдёт в неё, тот и
станет королём!”
Рано утром отправились все в путь. Путь им преградила река, которая
сказала: “Переплывут меня те, у кого диагонали точкой пересечения делятся
пополам!”   Часть   четырёхугольников   осталась   на   берегу,   а   остальные
переплыли. Затем они подошли к высокой горе, которая сказала, что она
пропустит   тех,   у   кого   диагонали   равны.   Пришлось   некоторым   путникам
остаться, пока не дошли до узкого места. Мост пропускал только тех, у кого
диагонали пересекаются под прямым углом. Эту преграду прошёл один. Кто?
(Квадрат)
VI. Круговое домино на знание операторов и определений.
(100 байтиков) VII. На внимательность.
(за каждый ответ 10 байтиков)
За одну минуту указать номера операторов, записанных
неправильно:
1. INPUT A$
2. DIM “Введите элементы массива”
3. INPUN Х,А,В
4. PRINT “Сумма элементов S= ”;S
5. IF А>0 TXEN 60
6. DIM А(8)
7. PRINT Х, У
8. FOR Х=1 TO  10 NEXT 2
9. REM формула
10.B$=MID(A$,3,5)                                     Ответ: 2,3,5,8,10
Игра со зрителями.
( Разветвляющийся алгоритм).
Предлагается по заданным предложениям угадать известную поговорку
или пословицу.
1) Если два дела делать, то ничего не получится.
( За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь).
2) Если делать дело не торопясь, то быстрее его закончишь.
( Тише едешь – дальше будешь).
3) Если не будешь трудиться, то не сваришь ухи.
( Без труда не вынешь рыбку из пруда).
РЕБУСЫ
АНАГРАММЫ
Программа, драйвер, индекс, сектор, файл, монитор, компьютер,
сервер, транзистор, винчестер, адрес, дискета. Литература:
1. «Информатика» 2000/№33,36,42; 2001/№4,7,36; 2002/№21,25
26,34
2. Ляхович В.Ф. Основы информатики.– Ростов н/Д: издво
«Феникс», 2001 – 608с.
3. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки
информатики 811 классы.– Ростов н/Д: издво «Феникс», 2002 –
352с. Вбираясь к опасным вершинам
По кремнистым ступеням
Никогда не отдаст
человек
Своего  превосходства
Даже самым умнейшим
                        Машинам Дорогу осилит
информатику –
идущий, а
мыслящий! Хорошо думать –
значит подавить
беспорядочность
потока мысли.

file_name: Внеклассная разработка День информатики.docx

intro:
Цель:
образовательная - расширить знания об информатике( 9-11классы);
воспитательная - способствовать формированию умения работать в группе;
развивающая - содействовать развитию познавательного интереса, стремлению к непрерывному совершенствованию своих знаний.
План проведения дня информатики:

1.	Викторина                               за 15 мин до начала 1-го урока или на 1 перемене
2.	Эстафета:                             2-я перемена
                                                                                3-я перемена

3.	Интеллектуальная игра        после 6-го урока первой смены
4.	Награждение участников и победителей

title: Внеклассная разработка День информатики