extracted_text:
Мехонцева М. Г.,
заместитель директора по УВР
МКОУ «Средняя общеобразовательная
школа № 4», г. Шадринск
Место и значение компьютерной игры
в культурнодосуговой деятельности человека
Скорее всего, нет ни одного человека, который бы не любил развлечения.
Расслабиться   после   напряженного   дня   или   всего   лишь   приятно   провести
выходные дни любит каждый человек. Многие любят читать книги, другие
посмотреть увлекательный фильм, но в наши дни множество людей избрали
компьютерные игры.
Жизнь современного человека невозможно представить без компьютера.
Все сферы деятельности связаны с компьютерами. Для большинства из нас
компьютер – неотъемлемая часть жизни.
Довольно недолгое время назад компьютеры считались роскошью, так
как   стоили   очень   дорого.   Не   каждая   организация   имела   возможность
содержать   в   своем   офисе   компьютер.   Сейчас   же   компьютеры   стоят,   по
подсчетам ученых, чуть ли не в каждом третьем доме. Раньше это была просто
вычислительная машина, а сейчас она сочетает в себе развлечения, работу,
познавание   мира   и   т.д.   Компьютер   можно   назвать   –   мир   развлечений   в
миниатюре.
В   наши   дни   игры   на   компьютере   завоевали   одно   из   главных   мест   в
области развлечений. Магазины красуются новинками, в глобальной сети уже
давно появились громадные порталы, посвященные обзору игр, публикуются
разнообразные   журналы   и   пособия.   Великолепная   графика,   качественно
придуманный сюжет, реалистичность происходящего – это небольшая доля из
многочисленных моментов, характеризующих наших дней игры. Досуг   традиционно   является   одной   из   важнейших   сфер
жизнедеятельности человека. Трансформации всех сторон жизни российского
общества привели к изменению социокультурной ситуации в области досуга.
Молодежь   представляет   собой   особую   социальную   группу,   наиболее
восприимчивую   к   социокультурным   инновациям,   которые   оказывают
различное   по   своей   направленности   влияние   на   становление   личности
молодого человека.
Актуальность темы реферата заключается в том, что компьютерные игры
стали   для   молодежи   одним   из   главных   видов   проведения   досуга,   а   у
некоторых   подростков   этот   вид   деятельности   стал   единственной   формой
  которую
проведения   досуга.
представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости.
  Кроме   того,
  существует
 опасность,
  применения   компьютерных   игр   в   культурнодосуговой
Актуализация
деятельности   требует   постоянного   внимания,   исследования   влияния   на
психику молодежи, а также глубокого научного осмысления.
Цель исследования  на основе социологического анализа выявить место
и значение компьютерных игр в культурнодосуговой деятельности человека.
Достижение этой цели предполагает решение следующих задач:
1. Отобрать научные публикации в области применения компьютерных
игр в культурнодосуговой деятельности.
2. Провести анализ публикаций в области применения компьютерных игр
в культурнодосуговой деятельности.
3. Выделить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр
на досуг подростков и студентов.
Для проведения исследования по выбранной теме были рассмотрены и
проанализированы следующие работы:
1. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми. Авторы:
Л. Г. Попова и Г. С. Глудин.
2 2. Теоретическое обоснование проблемы влияния компьютерных игр на
особенности эмоционального реагирования подростков. Автор О. В.
Погожева.
3. Профилактика компьютерной зависимости у подростков. Автор С. В.
Фадеева.
4. Игровая   интернетзависимость   в   студенческой   среде.   Автор   А.   Г.
Тулегенова.
Проведем анализ изученных источников.
1. Авторы работы «О плюсах и минусах увлеченности компьютерными
играми»   Попова   Лариса   Григорьевна   (кандидат   педагогических   наук,
заведующая   кафедрой   психологии   развития   и   педагогической   психологии
Уральского   государственного   университета   им.  А.   М.   Горького)   и   Глудин
Геннадий   Сергеевич   (ассистент   кафедры   психологии   развития   и
педагогической психологии Уральского  государственного университета им.
А.   М.   Горького)   рассматривают   позитивные   и   негативные   эффекты
компьютерных   игр.   Они   приводят   актуальные   данные   исследований,
посвященных   критериям   игровой   компьютерной   зависимости.   Авторы,   в
основном,   опираются  на   исследования   зарубежных   авторов,   так   как   в
отечественной литературе данная проблематика недостаточно освещена.
В   XXI   в.   феномен   компьютерных   игр   известен   практически   каждому
человеку. С каждым годом в них играет все больше и больше людей. Особенно
подвержены игровому воздействию дети и подростки, для которых компьютер
стал   неотъемлемой   частью   жизнедеятельности.   Следует   отметить,   что   в
России исследования в области компьютерных игр значительно отстают от
зарубежных. Из фактов, говорящих в пользу иностранного подхода, следует
отметить,   вопервых,   наличие   журналов,   посвященных   исследованиям
компьютерных   игр.   Например,   это   «Game   Studies»,   все   издания   которого
доступны   онлайн   по   адресу.   Вовторых,   это   наличие   исследований
3 компьютерных игр на национальном уровне. Втретьих, существует множество
  разрабатывающих
специализированных   зарубежных   научных   сайтов,
проблематику компьютерных игр [7, стр.114].
Авторы рассматривают периоды зарождения и становления интереса к
компьютерным играм, начиная с 1970х годов до наших дней. Дается анализ
разных   видов   и   классов   игр:   позитивные   и   негативные.  Кроме   негативных
последствий   и   влияния   игр   на   человека   они   рассматривают   позитивные
стороны игр, использование их в сфере здравоохранения и образования. Игры
могут улучшать зрительномоторную координацию, мысленное оперирование
объектами   в   пространстве,   развивать   креативность,   исследовательское
логическое   мышление,   способность   принимать   решения   и   решать   задачи
проблемного типа. Также они позволяют человеку чувствовать себя увереннее
во взаимодействии с компьютером. Кроме того, компьютерные игры могут
быть   использованы   в   сфере   психологической   коррекции,   реабилитации   и
терапии   [7,стр.116].   Но,   приводя   примеры   позитивного   влияния   игр   на
человека, авторы все же склоняются к мнению, что возникающая в процессе
игр   увлеченность   часто   приводит   к   зависимости,   иногда   даже   имеющей
патологические отклонения.
2.   Погожева   Ольга   Владимировна,   доктор   психологических   наук,
кандидат   юридических   наук   несколько   лет   занимается   проблемой
подросткового   периода.   В   своей   статье   «Теоретическое   обоснование
проблемы   влияния   компьютерных   игр   на   особенности   эмоционального
реагирования   подростков»   она   рассмотрела   основные   особенности
подросткового возраста и опасность влияния компьютерных игр на психику
подростка.
Автором   данной   статьи   была   дана   клиникопсихологическая
характеристика подросткового возраста, выделены особенности когнитивной,
личностной,   эмоциональноволевой   сферы.   На   протяжении   пяти   страниц
4 Ольга   Владимировна   подробно   рассказала   о   специфике   формирования
личности в подростковом возрасте.
Ею сделана попытка описания жанровой классификации компьютерных
игр, позволяющей сложить мнение о специфике современных классов игр. В
связи с этим были выделены сущность и специфика компьютерной и игровой
реальности,   и   возникающее   в   связи   с   этим   психологическое   явление
компьютерной   игровой   зависимости   в   подростковом   возрасте.   Автор
опирается   в   своей   работе   на   исследования,   проведенные   немецкими   и
американскими   учеными.   Она   не   сводит   изучение   исследований   и   свои
наблюдения к мнению, что все компьютерные игры опасны для подростков и
не   могут   применяться   в   культурнодосуговой   деятельности.
патологической зависимости склонны примерно 10% играющих.
  К
Автор   предлагает   перевести   акцент   на   полезные   свойства   игр,   их
применение   для   проведения   тренинга,   обучения,   тестирования,   а   также
просто для приятного отдыха в часы досуга [6,стр.46]. Автор уверена, что
  а   также   применение
умеренное   применение   компьютерных   игр,
интеллектуальных игр, развивающих скорость мышления, кругозор играющих
и способствующих их развитию, полезно для подростков. Как любой досуг и
увлечение чемто эта сфера должна регулироваться по времени, тогда она
будет полезна. Бесконтрольность, неограниченность игр, а также игры только
в «стрелялки», «леталки» и агрессивные игры могут послужить толчком для
появления зависимости от компьютерных игр.
Данная автором статьи подробная классификация игр с их характерными
особенностями   и   влиянием   на   психику   подростков   будет   очень   полезна
родителям   и   преподавателям,   так   как   имеет   практический   характер   и
позволяет   определиться   с   выбором   игр,   их   применением   для   того,   чтобы
досуг подростка приносил пользу, а не вред.
5 3.   Автор   статьи   «Профилактика   компьютерной   зависимости   у
подростков»      Фадеева   Светлана   Владимировна   –   учитель   математики
специальной коррекционной школыинтерната. Она пишет о том, что с тех пор
как началось массовое увлечение компьютерными играми, и компьютер стал в
доступе у каждого второго пользователя, в научных кругах стали разгораться
споры   о   степени   влияния   на   подрастающее   поколение,   о   необходимости
ограждать подростка от ресурсов всей игровой паутины. В век глобальной
компьютеризации появилась необходимость учить молодых людей культуре
общения с современными техническими средствами [9,стр.276].
Существенно   возросла   значимость   для   современных   подростков   форм
досуга, связанных с компьютерной техникой. Так, за последние пять лет с
29,3%   до   44,9%   возросло   количество   несовершеннолетних,   увлекающихся
компьютерными   играми,   а   подростков,   путешествующих   по   компьютерной
сети —с 4,6% до 12,8% [9,стр.276]. Основываясь на выводах экспертов, она
пишет, что в течение ближайших двух лет Россия займет третье место в мире
по   числу   персональных   компьютеров,   на   сегодня   число   владельцев
компьютеров  составляет  более 26  млн  человек.  Действительно,  компьютер
вошел   практически   в   каждый   наш   дом.   Многие   семьи   имеют   не   один
компьютер,   сегодня   в   арсенале   семьи   имеются:   ноутбуки,   планшеты,
моноблоки,   карманные   компьютеры,   игровые   приставки,   не   говоря   уже   о
телефонах, имеющих практически такие же возможности. Все это позволяет
всем членам семьи проводить свой досуг, применяя компьютер, в том числе и
компьютерные игры.
Автор   статьи,   так   же   как   и   многие   исследователи   применения
компьютерных   игр,   озабочена   возникновением   зависимости   именно   у
подростков. Будучи учителем школы, она сталкивается в своей практике с
тем,   что   некоторые   школьники   практически   все   время   проводят   за
компьютером.   Это   сказывается   не   только   на   их   учебе,   но   и   наносит
6 значительный   вред   здоровью   подростка   и   его   психике.   Действительно,
учителя   в   своей   практике   сталкиваются   с   этой   проблемой.   Попадая   в
психологическую зависимость от компьютерных игр, подросток уходит в мир
виртуальной реальности, где можно совершать убийства и снова оживать, где
можно   начать   все   с   начала,   не   исправляя   свои   ошибки,   где   не   надо
контактировать с живыми людьми, а потому не нужно обращать внимание на
их чувства, переживания, эмоции. Все это приносит большой вред психике.
Мы   не   раз   слышали,   что,   уходя   в   мир   иллюзий,   подростки   не   могут
самостоятельно выйти из него и предпочитают закончить эту жизнь.
Автор   статьи   рассматривает   эти   проблемы   и   дает   рекомендации
педагогам и родителям как справиться с их возникновением, как не довести
ребенка до пагубной зависимости.
4.   Первые   три   рассмотренных   источника   касались   подросткового
возраста.   Но   досуг   не   ограничивается   только   подростковым   периодом.
Поэтому представляется интересным рассмотреть влияние компьютерных игр
на молодежь, в частности, на студентов. Об этом рассказывается в статье
Альбины Георгиевны Тулегеновой, кандидата педагогических наук, доцента
кафедры   педагогики   Таврического   национального   университета.   В   своей
статье   «Игровая   интернетзависимость   в   студенческой   среде»   она
рассматривает актуальную проблему игровой интернетзависимости в среде
студенческой   молодежи.   Она   анализирует   теоретические   и   практические
аспекты   влияния   компьютерных   игр   на   становление   личности   молодого
человека; факторы, определяющие формирование аддиктивного поведения;
рассматривает   типологию   компьютерных   игр;
  освещает   основные
направления,   методы   и   средства   профилактики   интернетзависимости   у
изучаемой категории населения РФ.
Опираясь   на   результаты   исследования   А.   Г.   Иншакова,   автор
предполагает,   что   пик   игровой   компьютерной   зависимости   наблюдается   у
7 молодых людей в возрасте 1825 лет и приходится на годы их студенчества.
Данное   предположение   подтверждается   результатами,   полученными   в
исследовании А.Ф.Федорова. Результаты исследования выявили следующее:
100% студентов группы имеют в пользовании личный компьютер; 6% группы
используют   компьютер   в   учебных   целях;   95%   для   просмотра   фильмов   в
онлайнрежиме,   перекачивания   видеоклипов;   общения   со   сверстниками,
«бродяжничества»   в   социальных   и   прочих   сетях   по   Интернету;   45%
увлекаются ролевыми играми. Среднее время использования компьютера 3–4
часа в сутки обычно в вечернее и ночное время суток. Только 6% студентов
используют   компьютер   в   учебных   целях   при   выполнении   домашних
самостоятельных заданий [8,с. 787].
Автор рассматривает классификацию ролевых игр и делает выводы, что
формирование игровой интернетзависимости требует пристального внимания
со стороны педагогов, психологов, психотерапевтов.
Анализируя   перечисленные   источники,   можно   сделать   вывод,   что   за
рубежом уже давно ведутся исследования по влиянию компьютерных игр на
психику   людей,   имеются   практические   наблюдения,   позволяющие   сделать
заключение,   что   применение   компьютерных   игр   в   досуговой   деятельности
имеет   большое   значение.   Миллионы   людей   предпочитают   играть   на
компьютере вместо чтения литературы и общения с людьми. В то же время
источники   позволяют   увидеть,   что   в   таком   проведении   досуга   не   все
отрицательно, имеются и положительные стороны. Поэтому выбранная тема
представляется актуальной, интересной и полезной для исследования.
Проблемы досуга в жизни современного человека
В настоящее время все большее внимание ученых привлекают проблемы
молодежного  досуга.  Во  многом  это  диктуется  масштабом  тех  изменений,
которыми характеризуется эта область жизнедеятельности.
8 Этимологически   слово   «досуг»,   на   английском   «licere»,   означает
позволение,   разрешение.   От   последнего   берет   начало   английское   слово
licsense (разрешение) и французское loisir (свободное время). Таким образом,
слово leisure означает свободу действий. Именно так определяется данный
термин в Оксфордском словаре.
Здесь приведены следующие значения:
1) свобода делать нечто специфическое или подразумеваемое,
2)   возможности,   открывающиеся   вне   сферы   профессиональной
деятельности,
3) возможность распоряжаться временем по своему усмотрению,
4) дискуссия, общение.  [5,стр.288]
Слово «досуг» в русском языке употреблялось уже в XV веке. Древне
славянское  слово «досуг»  происходит  от  глагола «досягать», «досягнуть».
Буквально   оно   означает   возможность   чтото   совершить.   «Досужесть»   есть
достижение   чегото,   на   что   требуется   определенный   труд   и   время.
Следовательно, досуг осмыслялся как время, когда можно чегото достичь.
[2,стр.717].
Для   определения   свободного   времени   отдельного   человека   из   его
суточного   бюджета   времени   (24   часа)   следует   вычесть   время,   которое   он
затрачивает:
*   на   производственнотрудовые   функции,   включал   дорогу   к   месту
работы и обратно;
* физиологический отдых (ночной сон);
* оздоровительные и санитарногигиенические нужды (включая утренний
туалет, гимнастику, стирку белья, мытье посуды и др.);
* покупку продуктов, их приготовление, прием пищи;
*   приобретение   необходимых   вещей,   товаров   повседневного   спроса   и
длительного пользования;
9 *   воспитание   малолетних   детей,   неотложную   помощь   близким   людям
(например, уход за больным) и др.
Доля суток, которая остается в распоряжении человека после указанных
вычислений, может быть определена как его досуг, или «чистое» свободное
время   в   течение   дневного   бодрствования.   Именно   этой   частью   времени
человек может распорядиться по своему усмотрению.
В   будний   день   доля   свободного   времени   у   работающего   человека
относительно   небольшая   величина,   13   часа,   а   в   некоторых   случаях
несколько минут. Это время человек может увеличивать или сокращать за
счет   некоторых   видов   индивидуальной   активности.   Например,   хозяйка
нередко   использует   свой   досуг   на   домашние   дела;   ктото   может   заняться
проблемами, связанными с основной работой, а ктото проведет время, ничего
не делая.
Игры – это не только развлечение, это еще и возможность выразиться. На
сегодняшний день есть ни один десяток жанров игры, каждый из которых
представляет  необычный интерес для определенной группы ценителей игр.
Так,   к   примеру, спортивные   игры выбирает   публика,   которая   и   в   жизни
предпочитает   спорт.   Кроме   этого   такой   жанр   заинтересовывает   людей,
которые хотят, каким то образом удовлетворить свое “эго". Не каждый имеет
возможность   стать   широко   известным   спортсменом,   но   не   беда,   так   как
существуют   на   компьютере   спортивные   игры,   поиграв   в   которые   каждый
человек представит себя звездой NHLа или чемпионом мира по биатлону.
Конечно,   спортивные   игры   –   это   одно   из   замечательных   изобретений   в
индустрии игр.
Еще   один   вид,   о   котором   стоит   поговорить   –   это   логические   игры.
Потому что конкретно они развивают разум и память человека, а порой и
интуицию, которая очень нужна в современной жизни. Данный вариант игр
весьма ценится в ВУЗах и школах, поскольку логические игры – это не просто
10 набор графики с нелепым сюжетом, это сложный лабиринт, который нередко
заставляет поразмыслить даже довольно умного человека. Исключительно в
логические игры необходимо играть детям, а не в те, что сегодня модны.
Таким   образом,   можно   смело   аргументировать,   что   игры   –   это   не   просто
вариант   развлечения,   но   кроме   того   и   возможность   своего   развития   и
поднятия   настроения.   Подчас   игры   могут   заменить   даже   самую
захватывающую книжку, но важно грамотно ими пользоваться.
Положительное влияние компьютерных игр
В   первую   очередь,   стоит   обратить   внимание   на  разновидности
компьютерных   игр,   которые   способствуют   развитию   интеллекта,   логики,
внимания,   памяти   и   других   качеств.   Это   различные   логические   игры,
головоломки,   ребусы.   Особое   место   среди   таких   игр   занимают   стратегии.
Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз.
Они   размеренны   и   предназначены   для   длительного   времяпровождения.   Их
можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным.
Существует ряд развивающих компьютерных игр для самых маленьких
детей от 3 до 5 лет. Они научат малыша буквам и цифрам, познакомят с
миром   животных   и   растений,   окажут   благотворное   влияние   на   развитие
эмоциональной сферы, поспособствуют развитию моторики рук (манипуляции
с   джойстиком,   мышкой   и   клавиатурой),   зрительной   памяти,   музыкального
слуха.
Очевидна польза компьютерных игр и для младших школьников – для
них разработано множество обучающих игр, которые помогут углубить свои
познания в той или иной области, научат действовать в различных ситуациях,
поспособствуют   формированию   усидчивости,
сосредоточенности,

внимательности.
С помощью компьютерных игр вы можете ненавязчиво обучить ребенка
иностранным   языкам,  подтянуть   его   знания   по   тому   или   иному   предмету,
11 развить   «хромающие»   качества   и   способности.   Безусловно,   компьютер   не
должен стать единственным источником развития вашего чада – попрежнему
актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы,
паззлы и, конечно, родительские внимание и ласка как неотъемлемый спутник
всех занятий.
Именно поэтому прямая обязанность родителей – не запретить ребенку
взаимодействовать   с   компьютером,   тем   самым   вызвав   обиду   и   агрессию,
спровоцировав   его   к   побегам   в   Интернетклубы,   а   подобрать   наиболее
оптимальные для него варианты компьютерных игр, составить план занятий по
ним, позволить играть во «вредные» стрелялки определенный лимит времени,
стимулировать ребенка к отдыху не только в виртуальном мире, но и в мире
реальном.
Да   и   для   взрослого   человека   есть   польза   компьютерных   игр,
«потребляемых» в меру. Это хороший способ расслабиться после тяжелого
рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Как и в
случае   с   детьми,   здесь   важна   разновидность   игры   и   время,   которое   ей
уделяется. От 12 часов в сутки, проведенных в компьютерных мирах, ничего
плохого не случится.
Остановимся на использовании игр в обучающеобразовательных целях.
Рассмотрением этой проблемы занимался С. ЭгенфельдНельсон [7, стр.117].
Обучающие эффекты игр различных жанров
Жанр
Экшн
Квесты
Стратегии

интерес
Эффекты
Способствуют   возникновению   установки   на   поиск
различных путей решения задачи
Повышают
программированию
Повышают мотивацию к чтению и математике
Повышают интерес к географии
Развивают математические способности
Развивают математические способности
Повышают интерес к инженерным специальностям
Повышают   интерес   к   области   компьютерного
компьютерному

к

12 программирования.
Повышают   интерес   к   историческим   событиям,
описываемым   игрой,
  способствуют   усвоению
исторических знаний
Повышают интерес к физическим наукам
Развивают навыки социального взаимодействия
Стимуляторы
Многопользовательские
онлайнролевые игры
Итак, как мы видим, использование компьютерных игр в досуге имеет
ряд положительных эффектов.
Отрицательное влияние компьютерных игр
Самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры –
это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики,
требующее   помощи   квалифицированного   врача   и   поддержки   родных   и
близких.
Человек,   поддавшийся   зависимости   от   компьютерных   игр,   буквально
  лишь   изредка   «отлучаясь»   в
живет   в   виртуальной   реальности,
оффлайн. Крайняя   степень   игровой   зависимости –   когда   у   игромана
пропадает   аппетит  (ему   не  хочется   отлучаться  от   игр   даже   для   принятия
пищи) и сон (он жалеет время на отдых и даже во сне продолжает завоевывать
миры   и   убивать   врагов).   Самое   страшное   в   этой   зависимости   то,   что   она
обычно начинается довольно безобидно, не вызывая подозрений со стороны
близких людей. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда
она   становится   очевидной,   так   просто   вытащить   игромана   из   ее   щупалец
невозможно.
Особенно   ощутим   вред   компьютерных   игр   для   детей,   среди   которых
особую   группу   риска   составляют   подростки.   Их   неокрепшая   психика   за
считанные   дни   поддается   негативному   влиянию   игр,   и   перед   родителями
остро становится проблема того, как оторвать чадо от компьютера. К тому
же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство
времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько
минут, в то время как прошло уже несколько часов.
13 Впрочем,   вред   компьютерных   игр   сказывается   и   на   взрослых.   И   если
рядом с подростком может и должен оказаться взрослый, который обязан
вырвать   его   из   игровой   зависимости,   то   за   взрослым   геймером   мало   кто
следит.   А,   между   прочим, компьютерные   игры,   наряду   с   пьянством   и
изменами,   становятся   одной   из   наиболее   популярных   причин   разводов в
молодых   семьях.   Ну,   какой   жене   понравится   муж,   все   свободное   время
проводящий не в кругу семьи, а в окружении виртуальных роботов, зомби и
киллеров?   К   тому   же,   со   временем   геймер   становится   невнимательным,
рассеянным, у него не ладится с работой, он игнорирует свои обязанности.
Игровая зависимость становится причиной развала семьи, проблем на работе,
приводит к депрессии и одиночеству.
Многие   геймеры   идут   дальше   и   готовы   тратить   деньги,   чтобы
воспользоваться   платными   услугами   в   онлайниграх.   Стать   за   несколько
минут самым сильным  и  крутым,  не «прокачивая» своего  героя  в  течение
нескольких месяцев – ну кто об этом не мечтает? И создатели онлайнигр
«услужливо»   подсовывают   игрокам   такую   возможность.   Конечно,   не
бесплатно.   А   поскольку   одной   игрой   все   не   ограничивается,   из   семьи
потихоньку начинают уплывать деньги, геймер со временем залазит в долги,
реальная жизнь начинает напоминать сущий ад, зато в жизни виртуальной он –
король, бог и супергерой. Такова цена игровой зависимости.
Говоря о вреде компьютерных игр для детей и взрослых, стоит отметить,
что особую   опасность   в   этом   плане   представляют   различные   стрелялки,
бродилки, леталки и гонки.
Чем опасны компьютерные игрыстрелялки? Это самый опасный вид игр,
  сопровождается
поскольку   игровая   зависимость,
  вызванная   ими,
агрессивностью, озлобленностью. И немудрено – часами отстреливая людей в
виртуальном мире, вряд ли станешь добрейшей души человеком.
14 Вредны   также   бродилки,   леталки   и   гонки,   которые   хоть   и   не
характеризуются агрессией, но требуют повышенного внимания, затягивают,
от них сложно оторваться. Конечно, совершенно невозможным для геймера
представляется нажать на паузу во время очередной гонки или прохождения
лабиринта.
И,   конечно,   опасными   в   плане   упомянутого   выше   материального
расточительства являются компьютерные игры онлайн.
Кроме   того,   постоянное   сидение   за   компьютером   может   вызвать
негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним
весом и опорнодвигательным аппаратом, затекание кистей рук.
Можно выделить несколько фактов, показывающих негативное влияние
компьютерных игр, включающих агрессию [7,стр.118]:
1. Агрессивное   поведение   воспроизводится   только   тогда,  когда   игрок
идентифицирует себя с персонажем, и степень этого воспроизведения
пропорциональна силе  идентификации.
2. Чем меньше возраст игрока, тем долгосрочнее будет воспроизведение
агрессивного поведения.
3. Вовлеченность в игру с выраженными элементами насилия повышает
толерантность человека к подобным формам поведения.
4. Воспроизведение   агрессивного   поведения   после   игр   с   элементами
насилия в значительной степени более характерно для мужчин, чем
для женщин. В то же время женщины реагируют более эмоционально
на насильственные проявления в играх.
Отдельно следует упомянуть об исследовании М. Биджванка и др. Эти
авторы выдвинули и доказали гипотезу о том, что запретные отметки на играх,
  лишь   повышают   их
содержащих   насилие
(например,
  «18+»),
привлекательность для детей и подростков. То есть применение такого рода
знаков приводит к обратному эффекту.
15 Институт   семьи   и   СМИ   (США)   рассматривает   следующие   симптомы
зависимости детей и взрослых [7,стр.118].
Ребенок
 Большую часть внеучебного времени проводит за компьютером, играя в
игры.
 Засыпает на уроках в школе.
 Ухудшается успеваемость.
 Не слушается.
 Лжет относительно того, что связано с компьютером или играми.
 Предпочитает компьютер общению с реальными друзьями.
 Уходит из прочих социальных групп (клубов, спортивных секций).
 Раздражается, когда не находится за компьютером и не играет в игры.
 Процесс игры сопровождается интенсивными чувствами удовольствия и
Взрослый
вины.
 Поглощен мыслями о компьютере и играх, даже когда находится вдали
от них.
 Все больше времени проводит за компьютером, что отрицательно влияет
на семейную, социальную или трудовую жизнь.
 Лжет, пытаясь скрыть факт игры.
 Испытывает чувство отчужденности, гнева или депрессии, когда рядом
нет компьютера и игр.
 Тратит на игры все больше денег.
 Не может контролировать игровой процесс.
 Фантазийный виртуальный мир вытесняет эмоциональное взаимодействие
с партнером.
Рассмотрим исследование Д. Джентайла (США), проведенное в 2009 г. на
1176   испытуемых   в   возрасте   от   8   до   18   лет   [7,стр.120].   В   нем   ставилась
16 единственная   цель   –   определить   четкие   критерии   игровой   компьютерной
зависимости. Ученый выделил 11 симптомов зависимых игроков:
1. Со   временем   все  больше   и   больше   думает   об   играх,  учится   в  них
играть или планирует ближайшую возможность это сделать.
2. Нужно   все   больше   времени   и/или   денег   для   видеоигр,   чтобы
чувствовать то же самое возбуждение.
3. Пытается меньше играть, однако это у него не получается.
4. Испытывает   беспокойство   или   раздражение,   когда   пытается
прекратить играть.
5. Использует   игру   как   способ   ухода   от   проблем   и   негативных
переживаний.
6. Скрывает от семьи или друзей, сколько времени он тратит на игры.
7. Ворует видеоигры из магазина или у друга, или же ворует деньги для
того, чтобы купить их.
8. Иногда забрасывает домашние обязанности для того, чтобы получить
больше времени для игр.
9. Иногда не выполняет домашние учебные занятия, чтобы освободить
больше времени для игр.
10.Плохо   справляется   со   школьными   контрольными   работами   или
тестами   в   связи   с   тем,   что   тратит   слишком   много   времени   на
компьютерные игры.
11.Просит денег у друзей или родственников, поскольку тратит слишком
много   средств   на   техническое   оборудование   для   игр,   программное
обеспечение или взносы на игровое участие.
Необходимо   наличие   хотя   бы   шести   симптомов   из   описанных,   чтобы
можно было утверждать о наличии зависимости.
Для   игроманов   характерна   низкая   самооценка.   Именно   поэтому   они
стремятся   к   виртуальной   реальности,   поскольку   она   предоставляет   массу
17 возможностей   получить   социальное   признание   и   добиться   высоких
достижений.   Таким   образом,   игра   выступает   суррогатным   способом
повышения самооценки, что препятствует адекватной адаптации в реальном
мире [7,стр.121].
Литература
1.
Дегтерев   А.С.   Студенческая   молодежь:   проблемы   зависимости
[Электронный ресурс]. URL: http://www.rusnauka.com/26_WP_2013
/Psihologia/7 doc.htm
2.
Дробинская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности.
Л., 1983.  С.7 17.
3.   Иванов,   М.   С.   Влияние   ролевых   компьютерных   игр   на   формирование
психологической   зависимости   человека   от   компьютера   [Электронный
ресурс]. URL: http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict.shtml
4.  Иншаков   А.  Г.  Механизм   формирования   игровой   зависимости   у   людей,
увлеченных ролевыми онлайн играми / А. Г.Иншаков // Актуальные вопросы
современной психологии: материалы междунар. науч. конф. (г. Челябинск,
март 2011 г.). — Челябинск: Два комсомольца, 2011. — с. 3438.
5. Кэндо. Т. Досуг и популярная культура в динамике и развитие // Личность.
Культура. Общество.  2000.  Т.  II. Вып. 1(2)  С.288
6.   Погожева   О.   В.   Теоретическое   обоснование   проблемы   влияния
компьютерных   игр   на   особенности   эмоционального   реагирования
подростков /О. В. Погожева//Научные проблемы гуманитарных исследований.
– 2008. – № 12. – С. 32–47.
7. Попова Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми / Л.
Г.
  Глудин//Известия   Уральского   государственного
  Попова,
  Г.
  С.
университета. Серия 1: Проблемы образования, науки и культуры. – 2010. – Т.
81, № 4. – С. 114–123.
18 8. Федоров А. Ф. Проблемы игровой компьютерной интернетзависимости у
подростков /А. Ф. Федоров, И. А. Власова//Молодой ученый. — 2013. — №5.
— с. 785787.
9. Фадеева С. В. Профилактика компьютерной зависимости у подростков  //
Народное образование. – 2011.  №8. – с. 276.
19

file_name: место и значение компьютерной игры.docx

intro: Реферативный материал устанавливает место и значение компьютерной игры в культурно-досуговой деятельности человека. В работе рассматриваются проблемы досуга в жизни современного человека, положительное и отрицательное влияние компьютерных игр, обучающие эффекты игр различных жанров, симптомы зависимости от игр у детей и взрослых.Работа представлена в текстовом документе на 18 листах, со ссылками на использованные источники.

title: Место и значение компьютерной игры  в культурно-досуговой деятельности человека


extracted_text:
2.Заяц убегал от волка со скоростью 3 м/с. Какое расстояние пробежал заяц за
24 с?
1.Подготовительный этап.
На этом этапе к решению задачи полезно повторить формулы, которые понадобятся
для данной задачи.
Формула пути: S = V * t
Формула скорости: V = S: t
Формула времени: t = S : V
Можно решить такие задания:
1.v = 2 км/ч
t =  6 ч
s  ?
2.s = 12 км
v=  3 км/ч
t  ?
3.s = 2 м
t =  2 мин
v  ?
4.v = 10м/мин
t =  8 мин
s  ?
Можно  выполнить задание на заполнение таблицы:
Участники движения Расстояние, S м
Время, t, мин
Скорость, v м/мин
Пешеход
Мотоциклист
100
?
?
8
20
50
2.Знакомство с условием задачи. Краткая запись.
При чтении текста задачи ученик должен представить ту ситуацию, которая там
описана. Новую задачу читает учитель, затем ученики. После чтения задачи учитель задает
вопросы, на которые ученики должны ответить?
 О чем идет речь в задаче? (о движении зайца, который убегал от волка).
Какие данные вам известны? (скорость движения, время).
Что спрашивается в задаче? (Какое расстояние пробежал заяц за 24 с?).
Как мы узнаем этот путь? (S = V * t).
Исходя из формулы, мы должны знать скорость и время.
С какой скоростью двигался заяц? (3 м/с).
За сколько времени он пробежит определенное расстояние? (24  с).
Учитель делает краткую запись условия на доске.
Виды краткой записи на доске:
1.Словесная:
Время24 с
Скорость 3 м/с
Расстояние? м
Можно сделать краткую запись:
t=24 с
V=3 м/с
S ? м 2.В виде таблицы.
Скорость
3 м/с
Время
24 с
Расстояние
?
3.Поиск пути решения задачи и составление плана решения задачи.
Аналитический способ
Учитель: Что спрашивается в задаче?
Ученик: Какое расстояние пробежал заяц за 24 с?
Учитель: Что надо знать, чтобы ответить на вопрос?
Ученик: Скорость и время
Учитель: Что знаем по условию задачи?
Ученик: Скорость 3 м/с, время 24 с
Учитель: А что не знаем?
Ученик: расстояние, которое пробежал заяц.
Составление учениками плана решения задачи.
Что мы узнаем в действии? Каким действием?
Синтетический способ
Учитель: Что означает число 3?
Ученик: Скорость, с которой бежал заяц.
Учитель: Что означает число 24?
Ученик: Время, за которое пробежит заяц определенное расстояние.
Учитель: Зная скорость и время, на какой вопрос можем ответить?
Ученик: Какое расстояние пробежит заяц.
Учитель: Каким действием узнаем?
Ученик: Умножением
Учитель: И что получится в итоге?
Ученик: 3*24
Учитель: И что мы получим в итоге?
Ученик: расстояние,которое пробежал заяц
Учитель: И какой же будет ответ?
Ученик: 72 м
Учитель: Прочитайте вопрос задачи
Ученик: : Какое расстояние пробежал заяц за 24 с?
Учитель: Мы ответили на него?
Ученик: Да.
Учитель: И какой же в итоге ответ получится?
Ученик: 72 м.
4. Запись решения и ответа.
Запись идет в виде действий без пояснений.
1) 3*24=72 (м)
Ответ: 72 м. пробежал заяц Запись решения задачи в виде отдельных действий с пояснениями.
1) 3*24=72 (м)расстояние
Ответ: 72 м. пробежал заяц
Запись решения задачи в виде отдельных действий с вопросами к ним.
1) Сколько метров пробежал заяц за 24 с?
1) 3*24=72 (м)
 Ответ: 72 м. пробежал заяц
5.Проверка решения задачи.
Составление и решение задачи, обратной данной.
1)Заяц убегал от волка со скоростью 3 м/с. За сколько времени он пробежит 72 м?
1)72:3=24 (с)
Ответ: за 24 с.
2)Заяц за 24 с пробежал  72 м. С какой скоростью двигался заяц?
1)72: 24=3 (м/с).
Ответ: 3 м/с.
6.Творческая работа над задачей.
К творческой работе над задачей можно отнести задания типа:
1.Исследование решенной задачи.
Может ли заяц пробежать  72 м? (может).
Может ли заяц пробежать  8 м? (не может).
2.Работа над задачами с недостающими данными.
Заяц убегал от волка. Какое расстояние пробежал заяц за 24 с?
3.Постановка вопроса к данному условию задачи
Заяц убегал от волка со скоростью 3 м/с за 24 с? Поставь вопрос к задаче.
4.Подбор числовых данных к задаче или их изменение.
Заяц убегал от волка со скоростью … м/с. Какое расстояние пробежал заяц за … с?
5.Составление задач, аналогичных данной, по краткой записи условия, выражению.
а.   Вставь   числа   в   выражение   вместо   точек   и   составь   задачу,   решение   которой
записано с помощью этого выражения:
(…  * …)  :  …=
б. Составь задачу по таблице.
I
II
Скорость
90 м/мин
40 м/мин
Время
одинаковое
Расстояние
270 м
? м

intro:
задача:Заяц убегал от волка со скоростью 3 м/с. Какое расстояние пробежал заяц за 24 с?
 работа над задачей включает: подготовительный этап, работу над условием задачи, краткую запись, составление плана решения, проверку решения, творческую работу над задачей.данная работа пригодится учителям начальной школызадача

математика

group: Дисциплины

title: Методика решения задач по математике в начальной школе на примере конкретной задачи по теме "Скорость"


extracted_text:
За 3 дня теплоход прошел 800 км. Во второй день он прошел на 24 км меньше,
чем в первый, и на 56 км меньше, чем в третий. Сколько км прошел теплоход в
каждый из трех дней?
1.Подготовительный этап.
На этом этапе к решению задачи полезно повторить формулы, которые понадобятся
для решения этой задачи.
Формула расстояния:
S = V * t
Формула скорости:
V = S: t
Формула времени:
 t = S : V
Поскольку при решении задачи надо выяснить, какой путь пройдет теплоход, можно
решить такую  задачу.
1.Два   пешехода   вышли   одновременно   из   двух   посёлков   навстречу   друг   другу.
Первый пешеход проходил в час 5 км, второй – 4 км. Через 2 ч они встретились. Чему
равно расстояние между посёлками?
Учитывая, что это задача на понятия «больше», «меньше», можно решить такую
задачу:
На своем приусадебном участке семья вырастила 56 кг огурцов, а перца в 8 раз
меньше,чем огурцов.На сколько кг перца было меньше,чем огурцов.
1. 56:8=7 раз
2. 567=49 кг перца
3. 5649=7 кг
Ответ: на 7 кг
Можно  выполнить задание на заполнение таблицы:
Участники движения Расстояние, S м
Время, t, мин
Скорость, v м/мин
Велосипедист
Автомобиль
?
?
2
5
30
45
2.Знакомство с условием задачи. Краткая запись. При чтении текста задачи ученик должен представить ту ситуацию, которая там
описана. Новую задачу читает учитель, затем ученики. После чтения задачи учитель задает
вопросы, на которые ученики должны ответить?
 О чем идет речь в задаче? (о движении теплохода)
Какие данные вам известны? (путь теплохода за 3 ч; на сколько меньше прошел
теплоход км во второй и третий день ).
Что   спрашивается   в   задаче?   (Сколько   км   прошел   теплоход   в   каждый   из   трех
дней?).
Учитель делает краткую запись условия на доске.
Виды краткой записи на доске:
1.Словесная:
Расстояние 800 км
Время движения– 3 дня
Расстояние во 2й деньна 24 км меньше, чем в первый
Расстояние во 3й деньна 56 км меньше
Сколько км прошел теплоход в каждый из трех дней?
Можно сделать краткую запись:
S 800 км
t 3 д
S2 на 24 км меньше
S3 на 56 км меньше
Sза каждый день?
2.В виде чертежа:
800 км
                                                             на 24 км меньше                   на 56 км меньше

           ? км                                                ? км                                                 ? км
        1й день                                            2 день                                               3 день
3.В виде таблицы.
Расстояние
1 день
800 км
Время
3 дня
? км
2 день
3 день
на 24 км меньше
На 56 км меньше
? км
? км
3.Поиск пути решения задачи и составление плана решения задачи.
Аналитический способ ?
?
                                                   4)                                +            +                          3)
240
56
?
                                                    2)                        :
?
3
                                          1)
800
24
56
Учитель: Что спрашивается в задаче?
Ученик: Сколько км прошел теплоход в каждый из трех дней?
Учитель: Что надо знать, чтобы ответить на вопрос?
Ученик: Расстояние и время, которое преодолел теплоход.
Учитель: Что знаем по условию задачи?
Ученик: Расстояние за 3 дня 800 км, расстояние во второй день на 24 км меньше
первого и на 56 км меньше третьего
Учитель: А что не знаем?
Ученик: Сколько км прошел теплоход в каждый из трех дней?
Составление учениками плана решения задачи.
Что мы узнаем в первом действии? Каким действием?
Что мы узнаем во втором действии? Каким действием?
Что мы узнаем в третьем действии? Каким действием?
Что мы узнаем в четвертом действии? Каким действием?
Синтетический способ
                    1)
800
24
56
                    2)                                       :
?
3
                    4)                           +                   +                       3)
56
24
?
?
?
Учитель: Что означает число 800?
Ученик: Путь, который прошел теплоход. Учитель: Что означает число 24?
Ученик: На столько км прошел теплоход меньше расстояние во второй день, чем в
первый.
Учитель: Что означает число 56?
Ученик:  На столько км прошел теплоход меньше расстояние, чем в третий день
Учитель: Зная обшее расстояние,   а также на сколько км прошел теплоход меньше
расстояние   во   второй   день,   чем   в   первый   и   на   столько   км   прошел   теплоход   меньше
расстояние, чем в третий день, на какой вопрос можно ответить?
Ученик: Утроенный путь во второй день.
Учитель: Каким действием узнаем?
Ученик: Вычитанием
Учитель: И что получится в итоге?
Ученик: 8002456
Учитель: И что мы получим в итоге?
Ученик: Утроенный путь во второй день
Учитель: И какой же будет ответ?
Ученик: 720 км
Учитель: Что означает число 3?
Ученик: Время (количество дней), за которое теплоход прошел 800 км.
Учитель: Зная время (количество дней) и  утроенный путь во второй день, что мы
дальше делаем?
Ученик: Узнаем сколько км проплыл теплоход во второй день.
Учитель: Каким действием?
Ученик: Делением
Учитель: Как мы будем это делать:
Ученик: 720:3
Учитель: Какой будет ответ?
Ученик: 240  км
Учитель: Зная, сколько км проплыл теплоход во второй день, а также на сколько км
прошел теплоход меньше расстояние во второй день, что мы дальше делаем?
Ученик: Узнаем путь теплохода за первый день.
Учитель: А как мы это узнаем?
Ученик: Сложением.
Учитель: Как мы будем выполнять это действие?
Ученик: 240+24
Учитель: И что мы получим в итоге?
Ученик: Расстояние теплохода за первый день.
Учитель: И какой же будет ответ?
Ученик: 264 км.
Учитель: Зная, сколько км проплыл теплоход во второй день, а также на сколько км
прошел теплоход меньше расстояние в третий день, что мы дальше делаем?
Ученик: Узнаем путь теплохода за третий день.
Учитель: А как мы это узнаем?
Ученик: Сложением.
Учитель: Как мы будем выполнять это действие?
Ученик: 240+56
Учитель: И что мы получим в итоге?
Ученик: Расстояние теплохода за третий день.
Учитель: И какой же будет ответ?
Ученик: 296 км. Учитель: Прочитайте вопрос задачи?
Ученик: Сколько км прошел теплоход в каждый из трех дней?
Учитель: Мы ответили на него?
Ученик: Да.
Учитель: И какой же в итоге ответ получится?
Ученик: 240 км., 264 км, 296 км.
4. Запись решения и ответа.
Запись идет в виде действий без пояснений.
1)8002456=720 (км)
2)720:3=240 (км)
3)240+24=264 (км)
4)240+56=296 (км)
Ответ: 240 км.прошел теплоход во второй день, 264 кмв первый день, 296 кмв
третий день.
Запись решения задачи в виде отдельных действий с пояснениями.
1)8002456=720 (км)утроенный путь во второй день
2)720:3=240 (км)расстояние во второй день
3)240+24=264 (км) расстояние в первый день
4)240+56=296 (км) расстояние в третий день
Ответ: 240 км.прошел теплоход во второй день, 264 кмв первый день, 296 кмв
третий день.
Запись решения задачи в виде отдельных действий с вопросами к ним.
1) Сколько км составляет утроенный путь во второй день?
8002456=720 (км)
2)Какое расстояние проплыл теплоход во второй день?
720:3=240 (км)
3) Какое расстояние проплыл теплоход в первый день?
240+24=264 (км)
4) Какое расстояние проплыл теплоход в третий день?
240+56=296 (км)
Ответ: 240 км.прошел теплоход во второй день, 264 кмв первый день, 296 кмв
третий день.

 Решение другим способом.
1. 1)800(24+56)=720 (км)утроенный путь во второй день
2)720:3=240 (км)расстояние во второй день
3)240+24=264 (км) расстояние в первый день
4)240+56=296 (км) расстояние в третий день
Ответ: 240 км.прошел теплоход во второй день, 264 кмв первый день, 296 кмв
третий день.
2.Пусть Х км теплоход прошел во 2 день. Тогда в первый день теплоход прошел
Х+24 км, а в третий Х+56 км.
Составим уравнение: (Х+24) + Х + (Х+56).
=800
3Х+24+56 = 800
3Х+80 = 800. 3Х = 800  80.
3Х = 720
Х=720 : 3
Х=240 км.
240 км теплоход прошел во второй день.
2) 240 + 24 = 264 км (прошел в первый день).
3) 240 + 56 = 296 км (прошел в третий день).
Ответ: теплоход прошел: в первый день 264 км, во второй  240 км, в третий  296
км.
5.Проверка решения задачи.
Выделяют несколько способов проверки решения задачи.
Составление и решение задачи, обратной данной.
Теплоход  3 дня плыл по реке. 264 км он проплыл в первый день, 240 км во второй
день, , 296 кмв третий день. Какое расстояние проплыл теплоход?
Решение:
1) 240+264+296=800 (км) весь путь
Ответ: 800 км проплыл теплоход за 3 дня
6.Творческая работа над задачей.
К творческой работе над задачей можно отнести задания типа:
1.Исследование решенной задачи.
Может ли путь теплохода в первый день составить 264 км, во второй  240 км, в
третий  296 км? (может).
2.Работа над задачами с недостающими данными.
Теплоход 3 дня плыл по реке. Во второй день он прошел на 24 км меньше, чем в
первый, и на 56 км меньше, чем в третий. Сколько км прошел теплоход в каждый из трех
дней?
3.Постановка вопроса к данному условию задачи.
За 3 дня теплоход прошел 800 км. Во второй день он прошел на 24 км меньше, чем в
первый, и на 56 км меньше, чем в третий.  Поставь вопрос к задаче.
4.Подбор числовых данных к задаче.
За .. дня теплоход прошел … км. Во второй день он прошел на .. км меньше, чем в
первый, и на .. км меньше, чем в третий. Сколько км прошел теплоход в каждый из трех
дней?
С одного аэродрома одновременно в противоположных направлениях вылетели два
самолёта. Скорость одного из них – … км/ч, скорость другого – на … км/ч меньше. Какое
расстояние будет между ними через … часов?
 5. Составь задачу по данным числам: 60км/ч, 70 км/ч, 90 км
Первый пароход идёт со скоростью 60км/ч, а второй  90 км/ч. Они отправились в
путь и проехали 90 км. Сколько часов потребовалось каждому пароходу?
6. Составь задачу по чертежу 7.Составь и реши задачу по таблице
8.Составь задачу по краткой записи и реши её.
Было?
 Приехали15м. и 5м.
 Стало60м.
9.К решению 48:6=8 подбери задачу.
А) У Тани было 48 орехов. Она отдала брату 6 орехов. Сколько орехов осталось у
Тани?
Б) В одной корзине 48 яблок, а в другой в 8 раз меньше. Сколько яблок во второй
корзине?
В) повар разложил 48 пирожков на тарелки, по 6 пирожков на каждую. Сколько
тарелок понадобилось для этого?
Ответ: В
10. Составь задачу к этому выражению:
42+(42+14)+42:2
Например: У Маши 42 конфеты, у Пети на 14 конфет больше, чем у Маши, а у Риты
в 2 раза меньше конфет, чем у Маши. Сколько конфет всего у детей?

intro:
задача: За 3 дня теплоход прошел 800 км. Во второй день он прошел на 24 км меньше, чем в первый, и на 56 км меньше, чем в третий. Сколько км прошел теплоход в каждый из трех дней?
работа над задачей включает: подготовительный этап, работу над условием задачи, краткую запись, составление плана решения, проверку решения, творческую работу над задачейзадача


extracted_text:
Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 4»
Тема
«Мир искусства Мориса Эшера в математике»
Выполнила
 ученица 9 класса
Обвинцева Ксения Аркадьевна
Руководитель
учитель математики МКОУ
«Средняя общеобразовательная
школа № 4»
Мехонцева Марина Григорьевна Шадринск
2015
Содержание
Введение…………………………………………………………………………….2
Глава 1. Теоретические разработки проекта.. ………………………….….....4
§ 1.1.  История возникновения невозможных фигур……………………….…….4
§ 1.2. Определение невозможных фигур…………………………………….........6
§ 1.3. Создание невозможных фигур………………………………………………7
§ 1.4. Биография Мориса Эшера…………………………………………………...8
§ 1.5. Первые работы……………………………………………………………….10
§ 1.6. Мозаики………………………………………………………………….......11
§ 1.7. Многогранники………………………………………………………….......13
§ 1.8. Форма пространства…………………………………………………….......15
§ 1.9. Логика пространства…………………………………………………….......16
§ 1.10. Самовоспроизведение и информация……………………………….........18
§ 1.11. Интересные факты………………………………………………….……...19
§ 1.12. Невозможные фигуры в архитектуре и скульптуре……………………..20
Глава 2. Практическая разработка книги «Мир искусства в математике»
……………………………………………………………………………………….22
§ 2.1. Практическая значимость проекта………………………………………….22
§ 2.2. Перспективы проекта………………………………………………………..22
§ 2.3. Идентифицированные риски проекта и пути по их предупреждению…..23
§ 2.4. Оценка ресурсов, необходимых для реализации проекта………………..24
§ 2.5. Оценка расходов на реализацию проекта………………………………….24
§ 2.6. Проектное решение (план реализации проекта)…………………………..25
Заключение………………………………………………..……………………….27
Список использованных источников….……………………………………….28
2 Введение
В мире существует огромное количество изображений, про которые можно
сказать: «Что видим? Нечто странное». В них входят  и рисунки с искажённой
перспективой, и невозможные в нашем трёхмерном мире объекты, и немыслимые
сочетания вполне реальных предметов. Такие странные рисунки и фотографии
появились в начале XI века, а сегодня уже стали целым направлением искусства
под   названием  импарт.  Человеком,   положившим   начало   этому  направлению,
является Мауриц Корнелис Эшер. Невозможные фигуры уже многие столетия
привлекают внимание людей. Изображения невозможных фигур в наше время
всё чаще встречаются  в работах художников, архитектурных и дизайнерских
проектах, логотипах. В мире появляется всё больше невозможных фигур и их
классификаций. Популярность импарта растёт.  Все это позволяет говорить об
актуальности изучаемой темы.
Цель   проекта:   изучить   и   классифицировать   невозможные   фигуры   М.
Эшера, создать книгу для использования на уроках математики и во внеклассной
работе.
Задачи проекта:
1.Изучить литературу по теме «Невозможные фигуры».
2.Определить области существования и применения невозможных фигур.
3.Составить классификацию невозможных фигур М. Эшера.
4. Выяснить какие математические факты использовал М.К. Эшер в своих
работах.
5. Создать книгу, посвященную художнику М. Эшеру и его работам.
Объект исследования: несуществующие фигуры.
3 Предмет исследования: свойства несуществующих объектов, возможность
их существования и классификации.
Гипотеза: Изучаемая тема по творчеству Эшера будет интересна многим и
создаст условия для возникновения интереса к творчеству художника.
Методы   исследования:  изучение     и   анализ   теоретических   сведений   по
данному   вопросу,   наблюдение,   классификация,   сопоставление,   обобщение,
разработка и создание альбома или книги.
Результаты   нашего   исследования  представляют   интерес   для   людей,
интересующихся   математикой   и   живописью.     Мы   думаем,   что   наш   опыт
исследования   пригодится   учащимся,   желающим   попробовать   свои   силы   и
увлекающимся необычными явлениями и картинами.
Типология проекта:
  по   деятельности:  исследовательский,   нацеленный   на   дальнейшее
теоретическое и практическое применение;
  по   предметносодержательной   области:  межпредметный,   т.   к.
исследуется взаимосвязь математики и живописи;
 по продолжительности: 5 месяцев.
Обзор изученной литературы
     В процессе работы над темой мы изучили весь материал, который есть по
этой   теме   в   Интернете,   в   учебники   геометрии   для   9   класса   по   теме
«Параллельный перенос» и «Поворот». Готовых книг с полным исследованием
творчества Эшера и его работ мы не нашли.
4 Глава 1. Теоретические разработки проекта
§ 1.1. История возникновения невозможных фигур
  Систематическое изучение невозможных фигур началось в середине   XX
века,   хотя   известны   они   были   ещё   в   Средневековье.   Одними   из   создателей
невозможных фигур являются Оскар Реутерсвард и Роджер Пенроуз.
Свою первую невозможную фигуру Оскар Реутерсвард создал случайно в
1934 году. Это был невозможный треугольник, составленный из девяти кубиков.
Оскар   Реутерсвард   родился   в   1915   году   в   городе   Стокгольм,   Швеция.
Рисованию   он   обучался   под   руководством   русского   иммигранта   профессора
Академии Искусств в СанктПетербурге Михаила Каца и   создал более 2500
различных невозможных фигур.
Роджер   Пенроуз   после   лекции   М.К.   Эшера   в   1954   году   независимо   от
Реутерсварда   снова   открывает   невозможный   треугольник,   но   в   отличие   от
своего   предшественника   он   использует   линейную   перспективу   и   соединяет
вершины   треугольника   сплошными   линиями,   этим   самым   усиливая   эффект.
Роджер Перноуз родился 8 августа 1931 года в Англии. Он был выдающимся
учёным своего времени. Активно работал в различных областях математики,
общей теории и квантовой теории, является членом Лондонского королевского
общества. У него очень много наград, таких как  премия Вольфа, медаль Дирака,
премия Альберта Эйнштейна и медаль Королевского общества. Роджер Пенроуз
вместе со своим отцом Лайонелом Пенроузом в 1958 году публикует статью в
5 Британском журнале по психологии, после этой статьи невозможными фигурами
заинтересовываются не только математики.
Невозможные   объекты   использовались   ещё   до   появления   классической
перспективы в дизайне древних общественных зданий. Наглядный пример это
изображение Благовещения на фреске собора Св. Марии в голландском городе
Бреда. На фреске архангел Гавриил приносит весть Марии о будущем сыне.
Обрамление фрески составляют две арки, поддерживаемые тремя колоннами.
Однако   всё   не   так   просто   в   этом   изображении,   если   обратить   внимание   на
среднюю   колонну,   то   можно   заметить,   что   она   исчезает   на   заднем   плане   за
плитой.   Изображенная   художником   "невозможность",   позволяет   избежать
разделения сцены на две половины.
Ряд живописцев средних веков использовали в своих полотнах изображения
невозможных   фигур.   На   полотне   «Сорока   на   виселице»,   созданном   Питером
Брейгелем   в   1568   году,   изображена   виселица   невозможной   конструкции,
которая   и   делает   эту   картину   эффектной.   Среди   изображений   невозможных
фигур особое место занимает невозможный трезубец или по другому «чёртова
вилка». Мы можем наблюдать конфликт переднего и заднего планов, то есть то,
что было изначально на переднем плане, незаметно уходит на задний и наоборот.
Также   здесь   присутствует   ещё   один   эффект      плоские   грани   верхней   части
трезубца становятся круглыми в нижней (рис.1).
6 Рис. 1. Трезубец

Эффект   невозможности   достигается   за   счет   того,   что   мы   пытаемся
сравнить количество зубцов фигуры в верхней и нижней части рисунка, изза
чего возникает ощущение невозможности фигуры.
Невозможный
  трезубец   встречается   в   различных   интерпретациях   в
творчестве разных художников, например Шигео Фукуда изобразил его в виде
колоннады (рис.2).
Рис. 2. Колоннада
7 § 1.2. Определение невозможных фигур
До   настоящего   времени   учёные   не   нашли   чёткого   определения
невозможным   фигурам.   Я   нашла   в   литературе   несколько   определений
невозможных фигур.
Невозможная   фигура   —   один   из   видов   оптических   иллюзий,   фигура,
кажущаяся   на   первый   взгляд   проекцией   обычного   трёхмерного   объекта,   при
внимательном   рассмотрении   которой   становятся   видны   противоречивые
соединения элементов фигуры.
Невозможные   фигуры     это   геометрически   противоречивые   изображения
  не   существующих   в   реальном   трёхмерном   пространстве.
объектов,
Невозможность   возникает   из   противоречия   между   подсознательно
воспринимаемой   геометрией   изображённого   пространства   и   формально
математической геометрией.
Многие считают, что невозможные фигуры действительно  невозможны в
реальном мире. Я попытаюсь доказать обратное. Из школьного курса геометрии
нам   известно,   что   чертеж,   изображенный   на   листе   бумаги      это   проекция
трехмерной фигуры на плоскость. Следовательно, любая фигура, нарисованная
на   листе   бумаги   должна   существовать   и   в   нашем   трехмерном   пространстве.
Причем   трехмерных   объектов   может   быть   бесконечное   множество.   Это   же
относится и к невозможным фигурам.
Можно выделить следующую классификацию невозможных фигур:
1. в основе построения фигур кубические формы;
2. в основе построения фигур планки.
Также можно выделить:
1. невозможные животные и растения;
2. фигуры с нарушениями перспективы;
3. фигуры с невозможными соединениями.
8 § 1.3. Создание невозможных фигур
Конечно,   ни   одну   из   невозможных   фигур   нельзя   создать,   действуя
прямолинейно. Например, если мы возьмём три одинаковых бруска, то, как бы
мы не пытались совместить их вместе, у нас никогда не получится невозможный
треугольник.   Однако   при   проецировании   трехмерной   фигуры   на   плоскость
некоторые   линии   могут   становиться   невидимыми,   перекрывать   друг   друга,
стыковаться друг с другом и т.п.
Русский художник и конструктор Вячеслав Клейчук предложил один из
способов создания невозможного треугольника. Все рёбра данной конструкции
являются прямыми линиями, а грани изогнутыми, хотя на фронтальном виде
этой   изогнутости   не  видно.  Такая   модель   была   создана   им  из  дерева,  а  сам
способ опубликован в журнале «Техническая эстетика» №9 (1974).
Существует   и   еще   один   способ,   при   помощи   которого   можно   увидеть
невозможную   фигуру,   причем   двумя   глазами   сразу.   Для   его   осуществления
необходимо   создать   огромную   фигуру   высотой   с   многоэтажный   дом,   и
разместить её на огромном открытом пространстве. Смотреть на такую фигуру
нужно с большого расстояния. В этом случае, даже смотря на фигуру двумя
глазами, вы будете воспринимать ее как невозможную вследствие того, что оба
ваших глаза будут получать изображения практически ничем не отличающиеся
друг друга. Такая невозможная фигура была создана в австралийском городе
Перт.
  Таким   образом,   невозможные   фигуры   приобретают   все   большую
популярность.   И   самым   известным   поклонником   и   создателем   невозможных
фигур был Морис Корнелис Эшер.
§ 1.4. Биография Мориса Эшера
Мауриц (Морис) Корнелис Эшер  нидерландский художникграфик.
9 Стал известен, прежде всего, своими литографиями, гравюрами на дереве и
металле,   в   которых   он   мастерски   исследовал   пластические   аспекты
понятий бесконечности и симметрии,   а   также   особенности   психологического
восприятия   сложных трёхмерных объектов,   самый   яркий   представитель имп
арта.
Морис   Корнелиус   Эшер   родился   17   июня   1898   года   в   Леевардене,
административном центре голландской провинции Фрисландия. В доме, котором
родился Эшер, сейчас находится музей.
Голландский   мальчик   –   Морис   с   детства   был   немного   странным.
Бесцветный, замкнутый и заикающийся, он плохо учился и был подвержен двум
маниям.   Первую   можно   назвать   «тягой   к   падению»   –   все   вертикальные,
устремляющиеся   ввысь   формы,   пугали   и   одновременно   с   этим   притягивали
парня. Вторую манию можно назвать построением «безупречного бутерброда».
С 9 лет Морис учится плотницкому делу и игре на пианино. Оценки по всем
предметам в школе у Мориса были плохими за исключением рисования. Учитель
рисования заметил талант у мальчика и научил его делать гравюры по дереву.
В 1916 году Эшер выполняет свою первую графическую работу, гравюру на
фиолетовом   линолеуме   –   портрет   своего   отца   Г. А. Эшера.   С   19   лет   Эшер
посещает мастерскую художника Герта Стигемана, имевшего печатный станок.
На этом станке были отпечатаны первые гравюры Эшера. В 19181919 годах
Эшер   посещает   Технический   колледж   в   голландском   городке   Дельфт.   Он
получает отсрочку от службы в армии для продолжения учебы, но изза плохого
здоровья Морис не справился с учебным планом, и был отчислен. В результате,
Эшер так и не получил высшее образование.
Все еще в надежде получить диплом архитектора в 19191922 годах юный
Эшер  учится  в  Школе  архитектуры  и орнамента  в  городе  Гаарлеме.  Там  он
берет   уроки   рисования   у   Самюэля   Джесерена   де   Месквита,   оказавшего
формирующее влияние на жизнь и творчество Эшера.
10 В   1921   году   семья   Эшера   посетила   Ривьеру   и   Италию.   Очарованный
растительностью   и   цветами   средиземноморского   климата,   Морис   сделал
детальные рисунки кактусов и оливковых деревьев. Он зарисовал много эскизов
горных пейзажей, которые позже легли в основу его работ.
В 1922 году, проучившись в училище два года, Эшер переезжает в Италию,
где проживет 13 лет.
Каждое   лето   он   путешествует   по   Южной   Италии   или   Испании.   Летние
впечатления служат материалом для гравюр, над которыми он работает зимой. С
1941 года Эшер постоянно живет в Голландии. Всемирная известность пришла к
нему в 1951 году после публикаций сразу в трех популярных журналах.
В   1954   году   в   Амстердаме   состоялась   большая   выставка   Эшера,
приуроченная   к   Международному   математическому   конгрессу.   Математики
сразу признали художника «своим»; с этого времени его рисунки – неизменный
атрибут физикоматематических изданий. Среди его восторженных поклонников
были и математики, которые видели в его работах оригинальную визуальную
интерпретацию некоторых математических законов. Это более интересно тем,
что сам Эшер не имел специального математического образования.
Однажды известный геометр Кокстер пригласил Эшера на свою лекцию,
посвященную   математическому   содержанию   его   гравюр   и   литографий.   К
взаимному   разочарованию,   Эшер   не   понял   почти   ни   слова   из   того,   о   чем
рассказывал Кокстер. Вот что писал об этом сам художник: «Я так ни разу и не
смог получить хорошей оценки по математике. Забавно, что я неожиданно
оказался связанным с этой наукой. Поверьте, в школе я был очень плохим
учеником.   И   вот   теперь   математики   используют   мои   рисунки   для
иллюстрации своих книг. Представьте себе, эти ученые люди принимают
меня  в свою  компанию  как  потерянного и  вновь обретенного  брата! Они,
кажется, не подозревают, что математически я абсолютно безграмотен».
Эшер прожил достаточно долго, чтобы увидеть книгу «Мир М. К. Эшера»,
переведенную   на   английский   язык,   и   остался   ею   очень   доволен.  Слава   мало
11 изменила   образ   жизни   художника,   который   продолжал   упорно   работать.
Последняя работа, законченная Эшером – «Змеи». Умер он 27 марта 1972 года.
 § 1.5. Первые работы
 "Если   бы   вы   только   знали,   какие   видения   посещают   меня   в   ночной
тьме... Иногда моя неспособность сделать их зримыми буквально сводит
меня с ума. По сравнению с этими мыслями каждая отдельная гравюра или
рисунок      это   полная   неудача,   только   мельчайшая   частица   необъятного
целого". (М.К.Эшер)
По   окончании   учебы   Эшер   отправляется   путешествовать   по   Италии   и
Испании, чтобы познакомиться с работами великих мастеров. Кстати, первые
гравюры Эшера были вполне натуралистичны, но и они полны гармонической
красотой и настоящей магией ("Три мира", "Капля росы", "Лужица" и др.) (рис.
3, 4)
                      Рис. 3. «Три мира»
12 Рис. 4. «Капля росы»
"Иногда, когда я рисую, мне кажется, будто я медиум, находящийся во
власти существ, порожденных моим же воображением. Они словно сами
избирают, в каком виде им появиться... Линия, разделяющая две смежные
фигуры, выполняет двоякую функцию, и провести такую линию чрезвычайно
сложно. По обе стороны от нее обретает зримую форму то, что ранее
существовало лишь в воображении. Но ни человеческий глаз, ни человеческий
разум   не   могут   одновременно   созерцать   две   вещи,   поэтому   происходит
быстрое и непрерывное переключение внимания с того, что находится по
одну сторону линии, на то, что находится по другую сторону от нее. Но,
вероятно, именно в этой трудности и кроется движущая пружина моего
упорства". (М.К.Эшер)
§ 1.6.  Мозаики
«Мозаикой»   называется   регулярное   разбитие   плоскости,   набор   фигур,
которыми заполняется плоскость без пересечений и щелей. Обычно в качестве
  квадраты   или
фигуры   используются   многоугольники,
прямоугольники.   Эшер   был   заинтересован   абсолютно   всеми   видами   мозаик,
  например,
такими   как   регулярные   и   нерегулярные.   На   этом   он   не   остановился   и   ввёл
собственный   вид   мозаик,   называемые   «метаморфозами».   В   «метаморфозах»
фигуры   могут   изменятся   и   взаимодействовать   друг   с   другом,   изменять
плоскость.
Интересоваться мозаиками Эшер начал в 1936 году во время путешествия
по Испании. Позже в 1957 году в своем эссе о мозаиках Эшер написал:
13 «В   математических   работах   регулярное   разбиение   плоскости
рассматривается   теоретически...   Значит   ли   это,   что   данный   вопрос
является сугубо математическим? Математики открыли дверь, ведущую в
другой мир, но сами войти в этот мир не решились. Их больше интересует
путь, на котором стоит дверь, чем сад, лежащий за ней».(М.К.Эшер)
Математики доказали, что для регулярного разбиения плоскости  подходят
только три правильных многоугольника: треугольник, квадрат и шестиугольник.
Эшер   использовал   эти   знания,   трансформировал   фигуры   при   помощи
симметрии, отражения, смещения и прочего, таким образом, из базовых фигур
получились   животные,  змеи,  птицы,  ящерицы   и  др.  Эти   искаженные  образцы
мозаик имели трех, четырех  и шести направленную симметрию и заполняли
плоскость без перекрытия и щелей (рис.5)

Рис. 5. «Всё меньше и меньше». 1956
§ 1.7. Многогранники
14 Правильные многогранники всегда более других фигур очаровывали Эшера.
Он   использовал   многогранники   в   качестве   главных   фигур   во   многих   своих
работах,   ещё   в   большем   количестве   они   встречаются   в   качестве
вспомогательных   и   второстепенных   элементов.   Всего   существует   пять
правильных   многогранников,   то   есть   фигур,   все   грани   которых   состоят   из
одинаковых   правильных   многоугольников.   Это      тетраэдр,   куб,   октаэдр,
додекаэдр, икосаэдр. Также их ещё называют телами Платона.
Пересечение   основных   правильных   многогранников   Эшер   изобразил   на
гравюре «Четыре тела». Фигуры расположены на одной оси симметрии, также
они полупрозрачны, что создаёт особый эффект, так как через одну фигуру
можно увидеть все остальные.
И многоугольники, и сферы Эшер использовал в своих работах с целью
создания перспективы. Литография «Гравитация» это последняя литография
Эшера на тему многоугольников. На ней изображен додекаэдр, образованный
двенадцатью плоскими пятиконечными звездами.
Рис. 6. Гравитация
15 Наиболее интересной работой М.К. Эшера является гравюра «Звезды». На
ней   изображены   не   просто   правильные   многоугольники,   а   тела,   полученные
путём объединения тетраэдров, кубов и октаэдров. Если бы Эшер изобразил в
данной работе лишь различные варианты   многогранников, мы никогда бы не
узнали   о   ней.   Но   по   какой   то   причине   Эшер   поместил   внутрь   центральной
фигуры хамелеонов, именно они усложняют восприятие всей фигуры в целом.
Таким   образом,   для   того   чтобы   представить   картину   целиком,   нам   нужно
отвлечься от её привычного восприятия и взглянуть на неё свежим взглядом.
Это ещё один повод для восхищения данной картиной.
Рис. 7. Звезды
Гравюра   «Двойной   астероид».   На   ней   изображены   два   тетраэдра,
пронизывающих друг друга. Фигуры плывут в пространстве, как астероид. Один
тетраэдр населён людьми, которые превратили его в город с домами, улицами и
дорогами.   Второй   тетраэдр   сохранил   свою   изначальную   растительность,
доисторических животных и всю красоту природы. Эта гравюра имеет глубокий
16 смысл, так как говорит нам о том, что человек сам губит и уничтожает всё
живое   вокруг   себя.   Итак,   два   небесных   тела   составляют   единое   целое,   но
представляют собой два абсолютно разных мира.
Рис. 8. Двойной астероид
 § 1.8. Формы пространства
С математической точки зрения наиболее важными работами М.К. Эшера
являются   работы,   в   которых   показывается   природа   самого   пространства.
Наиболее   удачный   пример   для   начала   обзора   таких   картин   является
Литография "Три пересекающиеся плоскости.   Эшера волновали особенности
перехода от плоскости к пространству, взаимодействие имеющих определённую
форму двухмерных фигур и трёхмерных существ, способных передвигаться в
пространстве. В работах художника просматривается динамика пространства,
словно художника удивляет тот факт, что несколько проведенных на плоскости
линий могут восприниматься как объёмная фигура.
17 Помимо   этого,   Эшер   работал   над   заполнением   пространства.   «Предел
круга» на его взгляд самая удачная работа на эту тему. На ней изображены
рыбоподобные фигуры, которые уменьшаются при отдалении от цента круга,
при этом они плотно заполняют пространство. Эта картина демонстрирует один
из   видов   неевклидового   пространства,   так   как   уменьшение   может   быть
бесконечным.   О   таком   пространстве   писал   Анри   Пуанкаре:   «Теоретически
находящийся   в   этом   пространстве   человек   не   будет   чувствовать   ничего
необычного,   но   не   сможет   нарисовать   фигуры   с   четырьмя   прямыми   углами,
соединёнными прямыми линиями, так как в этом пространстве не существует
квадратов и прямоугольников».
Работа  «Змеи»  является   ещё  более  странной   и  парадоксальной,  так   как
пространство на ней уходит в бесконечность и в сторону края окружности в
сторону её центра.
 Другая интересная литография называется "Картинная галерея", в которой
изменены   одновременно   и   топология   и   логика   пространства.   Мы   видим
мальчика, который смотрит на картину, на которой нарисован приморский город
с магазином  на  берегу, а в  магазине    картинная  галерея, а в  галерее  стоит
мальчик,   который   смотрит   на   картину,   на   которой   нарисован   приморский
город... стоп! Чтото не так...
§ 1.9. Логика пространства
Под   "логикой"   пространства   мы   понимаем   те   отношения   между
физическими объектами, которые обычны для реального мира, и при нарушении
которых возникают визуальные парадоксы, называемые оптическими иллюзиями.
Проблемы   перспективы   затрагивались   в   работах   Эшера   ещё   в   ранних
гравюрах. Позже Эшер работал с перспективой ради создания полу абсурдных
произведений, изображение на которых можно рассматривать с разных точек.
18 Ему удалось создать картины, изображение на которых меняется в зависимости
от местоположения зрителя.
На картине «Cверху и cнизу» изображено сразу пять точек исчезновения, в
результате чего, если мы смотрим на нижнюю часть картины, то кажется то мы
смотрим вверх, и наоборот. Чтобы подчеркнуть этот эффект, Эшер изобразил
два вида одной и той же композиции.
Кроме того, «игрой» с логикой пространства являются картины Эшера, на
которых изображены различные «невозможные фигуры»;   Эшер изображал их
как   отдельно,   так   и   в   сюжетных   литографиях   и   гравюрах.   Самой
примечательной из них является,  вероятно, «Водопад».  Водопад играет  роль
вечного двигателя, а башни кажутся одинаковой высоты, хотя в одой из них на
этаж меньше, чем в соседней.
Рис. 9 «Бельведер»
19 «Бельведер,   (рис.   9).   Сидящий   на   скамейке   юноша   держит   в   руках   и
рассматривает  невозможное подобие  куба и даже не подозревает, что за его
спиной бельведер выстроен в том же абсурдном стиле. Парочка, поднимающаяся
по   лестнице,   ещё   не   знает,   что,   когда   они   поднимутся   по   ней,   они   снова
окажутся снаружи, под открытым небом, и им снова придётся подниматься по
лестнице бельведера.
 Удивительно ли что никому из присутствующих нет дела до заключенного,
который просовывает голову между прутьями тюремной решетки и оплакивает
свою судьбу?
§ 1.10. Самовоспроизведение и информация
Наиболее   видима   тема   самовоспроизведения   в   литографии   «Рисующие
руки» (рис.10).
Рис. 10. «Рисующие руки»
На ней изображены хорошо прорисованные кисти рук, каждая из которых
рисует манжет другой руки. Так возникает странная петля. Центральная идея
самовоспроизведения,   взятая   на   вооружение   Эшером,   обращается   к   загадке
человеческого   сознания   и   способности   человеческого   мозга   обрабатывать
20 информацию так, как не сможет обработать ни один компьютер. Литографии
"Рисующие руки" и "Рыбы и чешуйки" используют эту идею разными способами.
Самовоспроизведение   является   направленным   действием.   Руки   рисуют   друг
друга,   создавая   самих   себя.   При   этом   сами   руки   и   процесс   их
самовоспроизведения   неразделимы.   В   работе   "Рыбы   и   чешуйки"   (рис.   11)
концепция самовоспроизведения представлена более функционально, и в данном
случае она может быть названа самоподобием.
Рис. 11. «Рыбы и чешуйки»
§. 1.11.  Интересные факты
Эшер был левшой.
В честь Эшера назван открытый в 1985 году астероид.
Образ литографии «Относительность» регулярно

используется

в
художественных   произведениях:   он   присутствует   в   одной   из   комнат   Города
Гоблинов в фильме  «Лабиринт», персонажи  мультсериала «Футурама»  в серии
«I, Roommate»  во время поисков квартиры одному из героев посещают в том
21 числе «эшеровский» дом, образ присутствует в  клипе Red Hot Chili Peppers на
песню Otherside.
Французская автомобильная компания Renault, в 1972 году её символом
стал невозможный четырёхугольник. Позже в 1992 году невозможная фигура
изменилась,   она   стала   немного   проще.   Этот   же   символ   был   взят   за   основу
мексиканским математическим сайтом.
16   июня   2003     году   поисковая   система   Google   в   честь   дня   рождения
М.К.Эшера изменила свой логотип на один день, взяв за основу работу М. К.
Эшера «Рисующие руки» 1948 года.  Многие современные фирмы также берут за
основу   для   своих   логотипов   невозможные   фигуры.   Особой   популярностью
пользуются невозможный треугольник и четырёхугольник.
§ 1.12. Невозможные фигуры в архитектуре и скульптуре
В последнее время было создано несколько мини скульптур и объемных
моделей невозможных фигур. Им даже поставлен памятник.
Треугольник Пенроуза увековечен в городе Петре в Австралии (рис. 12).
Рис. 12. Треугольник Пенроуза
Он был установлен в 1999 году и теперь все, проходя мимо, могут увидеть
невозможную фигуру. Но стоит подойти с другой стороны, и тогда невозможная
фигура станет совсем реальным сооружением. В качестве примера невозможных
22 фигур в архитектуре можно привести так называемые Кубические дома (рис.
13).
Рис. 13. Кубические дома
Они были построены в 1984 году в Роттердаме (Нидерланды) архитектором
Пиетом Бломом. Дома развернуты на угол в 45 градусов и расположены по
шестиугольной сетке. Конструкция состоит из 32 кубов, соединенных друг с
другом. Каждый кубический дом состоит из четырех этажей. На первом этаже
вход, на втором  кухня и гостиная, на третьем  спальня и ванная комната, на
четвертом   этаже   часто   устраивают   оранжерею.   Крыши   домов,  окрашенные   в
белый и серый цвета, при взгляде сбоку напоминают горные пики, покрытые
снегом. Этот комплекс зданий обладает еще одним интересным свойством. С
высоты   птичьего   полета   здания   образуют   конструкцию,   выглядящую   как
невозможная фигура.
23 Глава 2. Практическая разработка книги
«Мир искусства в математике»
§ 2.1. Практическая значимость проекта
Практическая   часть   включает   в   себя   подготовку   материала   и   издание
книги, посвященной творчеству Мориса Эшера. В ходе изучения теоретического
материала по данной проблеме мы не смогли найти книгу с этими работами, на
различных   сайтах   интернета   размещены   фотографии   литографий   и   гравюр
Эшера, есть факты его биографии, но нет сайта, где бы эти сведения были очень
хорошо   систематизированы.   В   рамках   школьной   программы   эти   работы,
конечно, не изучаются, хотя с математической точки зрения они представляют
интерес. Поэтому мы решили создать книгу, в которой максимально поместить
факты биографии, работы и творчества этого необычного художника, а также
систематизировать его работы и привести их описание. Как нам думается, у нас
это   получилось.   Данная   книга   будет   интересна   учителям   математики
24 изобразительного искусства и ученикам, увлеченным живописью. Работы из нее
можно   применять   на   уроках   рисования,   на   уроках   ИВМ   при   изучении   тем,
выходящих за рамки школьного курса математики, на уроках геометрии в 9
классе при изучении тем «Параллельный перенос», «Поворот», «Движение».

§ 2.2. Перспективы проекта
Оскар   Рутесвард   рассказывает   в   книге   "Omojliga   figurer"   (есть   русский
перевод) об использовании рисунков импарта для психотерапии. Он пишет, что
картины   своими   парадоксами   вызывают   удивление,   заостряют   внимание   и
желание   расшифровать.   В   Швеции   их   применяют   в   зубоврачебной   практике:
рассматривая   картины   в   приемной,   пациенты   отвлекаются   от   неприятных
мыслей перед кабинетом стоматолога. Вспоминая, сколько времени приходится
ждать   приема   в   различного   рода   российских   бюрократических   и   иных
заведениях,   можно   предположить,   что   невозможные   картины   на   стенах
приемных могут скрашивать время ожидания, успокаивая посетителей, и тем
самым, снижать социальную агрессию. Другим вариантом была бы установка в
приемных игровых автоматов или, к примеру, манекенов с соответствующими
физиономиями в качестве мишеней для дартса, но, к сожалению, подобного рода
новации в России никогда не поощрялись.
Мы хотели бы провести исследование, как может влиять творчество Эшера
на психологическое состояние учеников в школе. При изучении теоретического
материала   нам   встретилось   упоминание   о   применении   картин   в   школе   и   о
снижении психического напряжения учеников во время перемены. Более того,
многие   психологи   считают,   что   рассматривание   картин   с   невозможными
фигурами отвлекает внимание человека от неприятных мыслей. А развешивание
таких   изображений   в   коридорах   учебных   заведений   благотворно   влияет   на
возбужденную   психику   учащихся,   так   как   перед   уроками,   утверждают
психологи, учащиеся пребывают в состоянии стресса.
25 В   дальнейшем   хотелось   бы   научиться   собирать   невозможные   фигуры   в
реальности.  Думаем,  что  у   нашего   проекта   есть  очень  хорошие  перспективы
дальнейшего развития и применения.
§ 2. 3. Идентифицированные риски проекта и пути их предупреждения
№ Риски проекта
1 Наличие недостаточного
теоретического материала и
иллюстративного материала
2 Отсутствие достаточного
количества книг для
использования всеми
учениками на уроках ИЗО и
математики
Возможное отсутствие
заинтересованности у
большинства обучающихся
3
Мероприятия по снижению рисков
Поиск и изучение всей литературы по теме
проекта, которая может быть в библиотеках
города и в сети Интернет
Привлечение спонсорских средств для
издания дополнительных экземпляров книг,
применение множительной техники для
получения ксерокопии материалов
Применение красочного иллюстративного
материала, создание презентаций, применение
видеороликов о направлении импарта.
§ 2.4. Оценка ресурсов, необходимых для реализации проекта
Финансовые результаты внедрения проекта
До разработки проекта
После создания
проекта
По смете По отчету По смете По отчету
0
0
0
0
500 руб
400 руб
400 руб.
400 руб
Показатели
Приобретение и изучение
литературы по теме
исследования
Приобретение
материалов,
необходимых для
создания проекта
26 § 2.5. Оценка расходов на реализацию проекта
№ Материалы и оборудование, необходимое
для реализации проекта
Стоимость
единицы,
Колво
единиц,
Общая сумма,
руб.
Инвестиционные расходы
1 Канцелярские и оформительские
расходы
ИТОГО
руб.
шт.
370
0,6
1
50
370
30
400
27 Цели
Этапы
Содержание
Результат
§ 2.6. Проектное решение (план реализации проекта)
Нормативно
правовое
обеспечение
Сайты

Интернет.
Исполнители
Сроки
исполнения
сети
Мехонцева М.
Г., Обвинцева
К.
Декабрь 2013
–  январь
2014 г.
й
ы
н
ь
л
е
т
и
в
о
т
о
г
д
о
п
–
п
а
т
э

1
й
о
н
в
о
н
с
о

п
а
т
э

2
Изучить
Изучить
1.
литературу по теме
проекта
2.
материалы сайтов сети
Интернет по
художественному
направлению импарта.
Подобрать
3.
иллюстративный
материал по творчеству
М. Эшера
1.
Изучение имеющейся
литературы по теме проекта.
2.
Изучение материалов
сайтов сети Интернет по
художественному
направлению импарта.
3.
иллюстративного материала
по творчеству М. Эшера.
Подбор
Просмотрен
Изучена имеющаяся
1.
литература.
2.
интерактивный и
иллюстративный материал
сайтов сети Интернет.
3.
Выбран
необходимый
теоретический и
практический материал
для создания проекта.
Разработать
1.
содержание проекта.
2. Собрать и
распечатать
иллюстративный
материал для проекта.
1.Разработка содержания
проекта, работа в
соответствии с планом.
2. Сбор и распечатка
иллюстративного материала
для проекта.
1. Разработано содержание
проекта, выполняется
созданный план.
2. Собран и распечатан
иллюстративный материал
для проекта.
Сайты сети
Интернет.
Мехонцева М.
Г., Обвинцева
К.
Февраль –
март 2014 г.
28 1. Собрать
теоретический материал
по проекту.
2.
Распечатать
1. Сбор теоретического
материала по проекту.
2. Распечатка
теоретического материала.
й
ы
н
ь
л
е
т
и
ч
ю
л
к
а
з

–
п
а
т
э

3
теоретический материал.
3. Классифицировать
творчество Эшера по
направлениям.
4. Создать
теоретическую и
практическую часть
проекта.
5.
Распечатать в
типографии книгу о
творчестве М. Эшера.
6. Подготовить весь
материал для защиты на
школьной конференции.
3. Проведение
классификации творчества
Эшера по направлениям.
4. Создание
теоретической и
практической части
проекта.
5. Распечатка в
типографии книга о
творчестве М. Эшера.
6. Подготовка всего
материала для защиты на
школьной конференции.
Сайты сети
Интернет.
Мехонцева М.
Г., Обвинцева
К.
Апрель – май
2014 г.
1. Собран
теоретический материал
по проекту.
2. Распечатан
теоретический материал.
3. Классифицировано
творчество Эшера по
направлениям.
4. Создана
теоретическая и
практическая часть
проекта.
5. Распечатана в
типографии книга о
творчестве М. Эшера.
6. Подготовлен весь
материал для защиты на
школьной конференции.
29 Заключение
Невозможные   фигуры,   пожалуй,   самые   завораживающие   из   всех
существующих оптических иллюзий. Те фокусы, которые они проделывают с
нашим воображением, и та игривость, с которой они смущают человеческую
душу, делают их особенно увлекательными.
Невозможные фигуры встречаются как в древности, так и в наше время.
Сейчас   невозможные   фигуры   широко   используются   в   различных   рекламных
плакатах, марках, баннерах. Невозможным фигурам ставят памятники и строят
в их честь здания. Всё это позволяет говорить об актуальности рассмотренной
темы.
В данной работе приведены классификации невозможных фигур, описаны
их основные виды.
Работая   над   проектом,   мы   узнали   много   интересных   фактов   о   жизни   и
творчестве М.К.Эшера и об особенностях невозможных фигур.
Кроме того, мы выяснили, что проект может иметь дальнейшее развитие и
применение, и эту работу мы будем продолжать.
Высказанная нами гипотеза о том, что изучаемая тема по творчеству Эшера
будет   интересна   многим,   и   создаст   условия   для   возникновения   интереса   к
творчеству художника, подтвердилась. Мы провели уроки по этому материалу в
8х   и   9х   классах   нашей   школы   и   убедились   в   том,   что   творчество   этого
удивительного   художника   действительно   заинтересовало   учеников   и   они   с
удовольствием рассматривали эти необычные и такие интересные картины.
30 Список используемых источников
1. Журнал «Наука и жизнь» 2005, № 9
1. Н. Лэнгдон, Ч. Снейт «С математикой в путь» М: «Педагогика», 1987
2. http://www.geocities.jp/ikemath/3Drireki.htm
3. http://www.impworld.narod.ru/.
4. http://www.simplex.t.utokyo.ac.jp/~sugihara/hobby/hobbye.html
31

file_name: мир искусства Мариса Эшера.doc

intro: Исследовательский проект посвящен талантливому человеку Морису Эшеру, его уникальным произведениям, которые можно использовать на уроках математики. На примерах конкретных картин рассматривается создание невозможных фигур, его логика пространства, самовоспроизведение и информация. Авторы приводят примеры многогранников на картинах, мозаик. По результатам исследования был создан альбом с произведениями.Исследовательский проект

title: Мир искусства Мориса Эшера в математике