extracted_text:
Лабораторное
занятие № 1

Тема:
Работа
с JavaScript. Размещение JavaScript на HTML странице
Цель
занятия: Ознакомить
с основами языка JavaScript
Задания:
1
Ознакомьтесь
с теоретическими аспектами темы.
2
Создайте
простую веб-страницу с использованием JavaScript согласно
методическим указаниям.
3
Создайте
веб-страницу с формой и кнопкой на основе JavaScript согласно
методическим указаниям.
4
Напишите скрипт, печатающий текст «Добро пожаловать на мою
страницу! Это JavaScript» три раза подряд. Инструкция по выполнению задания представлена в
методических указаниях.
5
Создайте
веб-страницу с использованием функции calculation().

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
JavaScript -
новый язык для составления скриптов, разработанный фирмой Netscape. С помощью JavaScript Вы можете легко создавать
интерактивные Web-страницы.
Для запуска скриптов, написанных на языке JavaScript, нужен
браузер, способный работать с JavaScript - например Netscape Navigator (начиная
с версии 2.0) или Microsoft Internet Explorer (MSIE - начиная с версии 3.0). С
тех пор, как оба этих браузера стали широко распространеными, множество людей
получили возможность работать со скриптами, написанными на языке JavaScript.
Код скрипта JavaScript размещется непосредственно на HTML-странице. Все, что
стоит между тэгами , интерпретируется как код
на языке JavaScript. Инструкцияdocument.write() - одна из наиболее
важных команд, используемых при программировании на языке JavaScript. Команда document.write()
используется, когда необходимо что-либо написать в текущем документе (в данном
случае таком является наш HTML-документ).
События и обработчики событий являются очень важной частью для
программирования на языке JavaScript. События, главным образом, инициируются
теми или иными действиями пользователя. Если он щелкает по некоторой кнопке,
происходит событие "Click". Если указатель мыши пересекает
какую-либо ссылку гипертекста - происходит событие MouseOver. Существует
несколько различных типов событий. Мы можем заставить нашу JavaScript-программу
реагировать на некоторые из них. И это может быть выполнено с помощью
специальных программ обработки событий. Так, в результате щелчка по кнопке
может создаваться выпадающее окно. Это означает, что создание окна должно быть
реакцией на событие щелка - Click. Программа - обработчик событий,
которую мы должны использовать в данном случае, называется onClick. И
она сообщает компьютеру, что нужно делать, если произойдет данное событие.
Вы можете использовать в скрипте множество различных типов функций
обработки событий. В большинстве случаев функции
представляют собой лишь способ связать вместе нескольких команд. Функции могут
также использоваться в совместно с процедурами обработки событий.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1.
Запустите блокнот
2.
Введите текст

Это
обычный HTML документ.

Вновь
документ HTML.

3.
Сохраните документ в формате html
4.
Запустите страницу в окне браузера.
Результат
выполнения файла в случае, если используемый браузер поддерживает JavaScript:

Это обычный HTML документ.
А это JavaScript!
Вновь документ HTML.

Если
браузер не поддерживает JavaScript, то он проигнорирует тег

Вновь
документ HTML.

В этом
случае использован тег комментария из HTML - . В результате новый
вариант нашего исходного кода будет выглядеть как:
Это
обычный HTML документ.
Вновь
документ HTML.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1.
Создайте новый документ html.
2.
Вставьте следующий код
<form>
<input type="button" value="Click me"
onClick = "alert('Yo')">
</form>
3.
Просмотрите результат.
В
данном примереНачалоформы

Конецформы

 создается
некая форма с кнопкой. Первая новая особенность -
onClick="alert('Yo')" в тэге <input>. Таким образом, если имеет
место событие Click, компьютер должен выполнить вызов alert('Yo'). Это и
есть пример кода на языке JavaScript.
Функция
alert() позволяет Вам создавать выпадающие окна. При ее вызове Вы должны
в скобках задать некую строку. В нашем случае это 'Yo'. И это как раз
будет тот текст, что появится в выпадающем окне. Таким образом, когда читатель
когда щелкает на кнопке, наш скрипт создает окно, содержащее текст 'Yo'.
Еще
одна особенность данного примера: в команде document.write() мы использовали
двойные кавычки ("), а в конструкции alert() - только одинарные. В
большинстве случаев Вы можете использовать оба типа кавычек. Однако в последнем
примере мы написали onClick="alert('Yo')" - то есть мы использовали и
двойные, и одинарные кавычки. Если бы мы написали
onClick="alert("Yo")", то компьютер не смог бы разобраться
в нашем скрипте, поскольку становится неясно, к которой из частей конструкции
имеет отношение функция обработки событий onClick, а к которой - нет. Поэтому
мы вынуждены использовать оба типа кавычек. Не имеет значения, в каком порядке
Вы использовали кавычки - сначала двойные, а затем одинарные или наоборот. То
есть Вы можете точно так же написать и onClick='alert("Yo")'.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
1.
Напишите скрипт, печатающий текст «Добро пожаловать на мою страницу! Это JavaScript» три раза подряд. Для начала рассмотрим простой подход:

2.
Если посмотреть на исходный код скрипта, то видно, что для получения
необходимого результата определенная часть его кода была повторена три раза.
Эту же задачу можно решить несколько иначе. Введите изменения:

В этом
скрипте мы определили некую функцию, состоящую из следующих строк:
function
myFunction() {

document.write("Добро пожаловать на мою страницу!
");
document.write("Это
JavaScript!
");}
Все
команды скрипта, что находятся внутри фигурных скобок - {} - принадлежат
функции myFunction(). Это означает, что обе команды document.write()
теперь связаны воедино и могут быть выполнены при вызове указанной функции. И
действительно, в нашем примере есть три вызова этой функции В свою очередь, это
означает, что содержимое этой функции (команды, указанные в фигурных скобках)
было выполнено трижды.

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
Создайте
новую веб-страничку:

<form>
<input type="button" value="Calculate"
onClick="calculation()">
</form>

Начало формы

Конец формы

Здесь
при нажатии на кнопку осуществляется вызов функции calculation(). Как
можно заметить, эта функция выполняет некие вычисления, пользуясь переменными x,
y и result. Переменную мы можем определить с помощью ключевого
слова var. Переменные могут использоваться для хранения различных
величин - чисел, строк текста и т.д. Так строка скрипта var result= x + y;
сообщает браузеру о том, что необходимо создать переменную result и
поместить туда результат выполнения арифметической операции x + y (т.е.
5 + 12). После этого в переменный result будет размещено число 17.
В данном случае команда alert(result) выполняет то же самое, что и alert(17).
Иными словами, мы получаем выпадающее окно, в котором написано число 17.

Вопросы
для самоконтроля:
1
Для
чего предназначен язык JavaScript?
2
Что
называют инструкциями?
3
В
чем отличие процедур от событий?

Лабораторное
занятие №  2
Тема:
Документ HTML
Цель
занятия:
ознакомить студентов с принципами работы с формами, иерархией объектов
веб-страницы.
Задание:
1     Ознакомиться с
теоретическими аспектами темы.
2     Создайте
веб-страницу с использованием принципов иерархии объектов.
3     Создайте документ
с использованием объектов.

Необходимые
приборы: персональный
компьютер, текстовый редактор Блокнот, браузер.

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
В
языке JavaScript все элементы на web-странице выстраиваются в иерархическую
структуру. Каждый элемент предстает в виде объекта. И каждый такой объект может
иметь определенные свойства и методы. В свою очередь, язык JavaScript позволяет
легко управлять объектами web-страницы, хотя для этого очень важно понимать
иерархию объектов, на которые опирается разметка HTML.
С
точки зрения языка JavaScript окно браузера - это некий объект window. Этот
объект также содержит в свою очередь некоторые элементы оформления, такие как
строка состояния. Внутри окна можно разместить документ HTML или файл
какого-либо другого типа. Такая страница является объектом document. Это
означает, что объект document представляет в языке JavaScript загруженный на
настоящий момент документ HTML. Объект document является очень важным объектом
в языке JavaScript. К свойствам объекта document относятся, например, цвет фона
для web-страницы. Все без исключения объекты HTML являются свойствами объекта
document. Примерами объекта HTML являются, к примеру, ссылка или заполняемая
форма.
Чтобы
иметь возможность получать информацию о различных объектах в этой иерархии и
управлять ею мы должны знать, как в языке JavaScript организован доступ к
различным объектам. Каждый объект иерархической структуры имеет свое имя.
Следовательно, если нужно узнать, как можно обратиться к первому рисунку на
HTML-странице, то обязаны сориентироваться в иерархии объектов. И начать нужно
с самой вершины. Первый объект такой структуры называется document.
Первый рисунок на странице представлен как объект images[0]. Это
означает, что отныне мы можем получать доступ к этому объекту, записав в
JavaScript document.images[0]. Если же, например, нужноузнать, какой
текст ввел читатель в первый элемент формы, то нужно выяснить, как получить
доступ к этому объекту. И снова начинаем с вершины нашей иерархии объектов.
Затем нужно проследить путь к объекту с именем elements[0] и
последовательно записать названия всех объектов, которые минуем. В итоге
выясняется, что доступ к первому полю для ввода текста можно получить, записав:
document.forms[0].elements[0]
Чтобы
узнать текст, введенный читателем нужно написать на языке JavaScript строку:
name=
document.forms[0].elements[0].value;
Полученная
строка заносится в переменную name. Следовательно, теперь мы можем
работать с этой переменной, как нам необходимо. Например, мы можем создать
выпадающее окно, воспользовавшись командой alert("Hi " + name). В
результате, если читатель введет в это поле слово 'Stefan', то по
команде alert("Hi " + name) будет открыто выпадающее окно с
приветствием 'Hi Stefan'.
Если
Вы имеете дело с большими страницами, то процедура адресации к различным
объектам по номеру может стать весьма запутанной. Например, придется решать,
как следует обратиться к объекту document.forms[3].elements[17]document.forms[2].elements[18]?
Во избежание подобной проблемы, можно самим присваивать уникальные имена
различным объектам. Посмотрим на примере, как это делается:
<formname="myForm">
Name:
<input type="text" name="name" value="">
...
Эта
запись означает, что объект forms[0] получает теперь еще и второе имя - myForm.
Точно так же вместо elements[0]можно писать name (последнее было
указано в атрибуте name тэга <input>). Таким образом, вместо
name= document.forms[0].elements[0].value;
Вы можете записать
name=
document.myForm.name.value;
Это
значительно упрощает программирование на JavaScript, особенно в случае с
большими web-страницами, содержащими множество объектов. При написании имен нужно
следить и за положением регистра - то есть нельзя написать myform вместо
myForm. В JavaScript многие свойства объектов доступны не только для
чтения. Имеетсявозможность записывать в них новые значения. Например,
посредством JavaScript можно записать в упоминавшееся поле новую строку.

Начало формы

Конец формы

Пример
кода на JavaScript, иллюстрирующего такую возможность - интересующий нас
фрагмент записан каксвойство onClick второго тэга <input>:
<form name="myForm">
<input
type="text" name="input" value="Привет!!!">
<input
type="button" value="Write"

onClick="document.myForm.input.value= 'Yo!'; ">

Конецформы

Кроме объектов window и document в JavaScript имеется еще один
важный объект - location. В этом объекте
представлен адрес загруженного HTML-документа. Например, если Вы загрузили
страницу http://www.xyz.com/page.html, то значение location.href
как раз и будет соответствовать этому адресу.
В location.hrefможно
записывать свои новые значения. Например, в данном примере кнопка загружает в
текущее окно новую страницу:
<form>
<input
type=button value="Yahoo"

onClick="location.href='http://www.yahoo.com'; ">
</form>

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1.
Создайте два произвольных рисунка формата gif.
Сохраните их в отдельной папке на рабочем столе под названиями home.gif и ruler.gif.
2.
Создайте HTML-страницу:

<form
name="myForm">
Name:
<input
type="text" name="name" value="">

e-Mail:
<input
type="text" name="email"
value="">

<input
type="button" value="Нажми"
name="myButton" onClick="alert('Спасибо!')">
</form>

Моястраничка

3. Проверьте результат.

Итак,
мы имеем два рисунка, одну ссылку и некую форму с двумя полями для ввода текста
и одной кнопкой. На следующем рисунке иллюстрируется иерархия объектов,
создаваемая HTML-страницей из нашего примера:

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1. Создайте Начало формы

Конец формы

исходный код скрипта:

<title>Objects</title>

<form
name="myForm">
<input
type="text" name="myText" value="Привет!!!">
<input
type="button" name="button1" value="Кнопка 1"

onClick="first()">

<input
type="checkbox" name="myCheckbox" CHECKED>
<input
type="button" name="button2" value="Кнопка 2"

onClick="second()">
</form>

3.
Сравните
результат

Вопросы
для самоконтроля:
1
Каким
образом представляются объекты на веб-странице?
2
Что
понимается под иерархией объектов?
3
Для
чего предназначен объект document?
4
Что
относится к свойствам объекта document?
5
Приведите
примеры объектов HTML.
6
Каким
образом организуется управление иерархией объектов?
7
Какой
скрипт нужно написать для того, чтобы узнать текст,
введенный читателем?
8
Какие
функции выполняет объект location?
9
Для
чего предназначен объект window?
10     К какому виду
объектов принадлежит окно браузера с точки зрения JavaScript?

Лабораторное
занятие № 3
Тема:
Создание
фреймов
Цель
занятия: Повторить
приемы создания документов, содержащих фреймы. Ознакомиться с принципами
использования адресации для фреймов
Задания:
1     Ознакомиться с
теоретическими аспектами темы.
2     Создайте веб-страницу
с несколькими ссылками в одном фрейме.
3     Создайте веб-страницу,
в которой в одном фрейме создайте несколько ссылок,
но если посетитель активирует какую-либо из них, соответствующая страница будет
помещена не в тот же самый фрейм, а в соседний.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер.

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
В
общем случае окно браузера может быть разбито в несколько отдельных фреймов.
Это означает, что фрейм определяется как некое выделенное в окне браузера поле
в форме прямоугольника. Каждый из фреймов выдает на экран содержимое
собственного документа. Таким образом, можно, к примеру, создать два фрейма. В
первый такой фрейм загрузить "домашнюю страницу" фирмы Netscape, а во
второй - фирмы Microsoft. Для создания фреймов необходимы два тэга:
<frameset> и <frame>. HTML-страница, создающая два фрейма, в общем
случае может выглядеть следующим образом:

<frameset
rows="50%,50%">
<frame
src="page1.htm" name="frame1">
<frame
src="page2.htm" name="frame2">
</frameset>

В
результате будут созданы два фрейма. Во фрейме <frameset> мы используем
свойство rows. Это означает, два фрейма будут расположены друг над
другом. В верхний фрейм будет загружена HTML-страница page1.htm, а в
нижнем фрейме разместится документ page2.htm.

Начало формы

Конец формы

Если
нужно, чтобы документы располагались не друг над другом, а рядом, то следует в
тэге <frameset> писать не rows, а cols. Фрагмент "50%,50%"
сообщает, насколько велики должны быть оба получившихся окна. Вы имеете также
возможность записать "50%,*", если не хотите утруждать себя
расчетами, насколько велик должен быть второй фрейм, чтобы в сумме получалась
все те же 100%. Вы можете также задать размер фрейма в пикселях, для чего
достаточно после числа не ставить символ %.
Любому
фрейму можно присвоить уникальное имя, воспользовавшись в тэге <frame>
атрибутом name. Такая возможность пригодится в языке JavaScript для
доступа к фреймам.
При
создании web-страниц можно использовать несколько вложенных тэгов
<frameset>.
JavaScript
организует все элементы, представленные на web-странице, в виде некой
иерархической структуры. То же самое относится и к фреймам. На следующем
рисунке показана иерархия объектов, представленных в первом примере:

В
вершине иерархии находится окно браузера (browser window). В данном случае он
разбито на два фрейма. Таким образом, окно, как объект, является
родоначальником, родителем данной иерархии (parent), а два фрейма - соответственно,
его потомки (children). Мы присвоили этим двум фреймам уникальные имена - frame1
и frame2. И с помощью этих имен можно обмениваться информацией с двумя
указанными фреймами.
С
помощью скрипта можно решить следующую задачу: допустим посетитель активирует
некую ссылку в первом фрейме, однако соответствующая страница должна
загружаться не в этот же фрейм, а в другой. Примером такой задачи может служить
составление меню (или навигационных панелей), где один фрейм всегда остается
неизменным, но предлагает посетителю несколько различных ссылок для дальнейшего
изучения данного сайта.
Чтобы
решить эту задачу, нужно рассмотреть на три случая:
-
главное окно/фрейм получает доступ к фрейму-потомку
-
фрейм-потомок получает доступ к родительскому окну/фрейму
-
фрейм-потомок получает доступ к другому фрейму-потомку
С
точки зрения объекта "окно" (window) два указанных фрейма называются frame1
и frame2. Как можно видеть на предыдущем рисунке, существует прямая
взаимосвязь между родительским окном и каждым фреймом. Так образом, если Вы
пишете скрипт для родительского окна - то есть для страницы, создающей эти
фреймы - то можете обращаться к этим фреймам, просто называя их по имени.
Например, можно написать:
frame2.document.write("Это
сообщение передано от родительского окна.");

В
некоторых случаях понадобится, находясь во фрейме, получать доступу к
родительскому окну. Например, это бывает необходимо, если нужно при следующем
переходе избавиться от фреймов. В таком случае удаление фреймов означает лишь
загрузку новой страницы вместо содержавшей фреймы. В нашем случае это загрузка
страницы в родительское окно. Сделать это нам поможет доступ к родительскому- parent
- окну (или родительскому фрейму) из фреймов, являющихся его потомками. Чтобы
загрузить новый документ, мы должны внести в location.href новый адрес
URL. Поскольку нужно избавиться от фреймов, следует использовать объект
location из родительского окна. (Напомним, что в каждый фрейм можно загрузить
собственную страницу, то мы имеем для каждого фрейма собственный объект
location). Итак, можно загрузить новую страницу в родительское окно с помощью
команды:
parent.location.href=
"http://...";

И
наконец, очень часто Вам придется решать задачу обеспечения доступа с одного
фрейма-потомка к другому такому же фрейму-потомку. Итак, как можно, находясь в
первом фрейме, записать что-либо во второй - то есть, которой командой следует
воспользоваться на HTML-странице page1.htm? Как можно увидеть на
рисунке, между двумя этими фреймами нет никакой прямой связи. И потому мы не
можем просто так вызвать frame2, находясь в фрейме frame1. С
точки же зрения родительского окна второй фрейм действительно существует и
называется frame2, а к самому родительскому окну можно обратиться из
первого фрейма по имени parent. Таким образом, чтобы получить доступ к
объекту document, разместившемуся во втором фрейме, мы должны написать
следующее,:
parent.frame2.document.write("Привет,
это вызов из первого фрейма.");

Предположим, мы имеем три фрейма с именами frame1, frame2
и frame3.Допустим посетитель активирует ссылку в frame1. Нужно,
чтобы при этом в два других фрейма загружались две различные web-страницы. В
качестве решения этой задачи Вы можете, например, воспользоваться функцией:
function loadtwo() {
  parent.frame1.location.href= "first.htm";
  parent.frame2.location.href= "second.htm";}
Если
же Вы хотите сделать функцию более гибкой, то можете воспользоваться
возможностью передачи переменной в качестве аргумента. Результат будет
выглядеть как:
function loadtwo(url1, url2) {
parent.frame1.location.href= url1;
parent.frame2.location.href=
url2;}
Послеэтогоможноорганизоватьвызовфункции: loadtwo("first.htm", "second.htm") или loadtwo("third.htm", "forth.htm"). Очевидно,
передача аргументов делает Вашу функцию более гибкой. В результате Вы можете
использовать ее многократно и в различных контекстах.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1
Создайте документ html.
2
Создайте произвольную html-страничку и сохраните ее в отдельной
папке на рабочем столе под названием cell.htm.
3
Создайте второй html-документ. Введите:
<frameset
cols="50%,50%">
<frameset
rows="50%,50%">
<frame
src="cell.html">
<frame
src="cell.html">
</frameset>
<frameset
rows="33%,33%,33%">
<frame
src="cell.html">
<frame
src="cell.html">
<frame
src="cell.html">
</frameset>
</frameset>

Начало формы

Конец формы

Можно
задать толщину границы между фреймами, воспользовавшись в тэге <frameset>
параметром border. Запись border=0 означает, что между тэгами нет
какой-либо границы.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1 В
одном фрейме создайте несколько ссылок. Однако, если посетитель активирует
какую-либо из них, соответствующая страница будет помещена не в тот же самый
фрейм, а в соседний. Начало формы

Конец формы

Сперва необходимо написать
скрипт, создающий указанные фреймы:

<frameset
rows="80%,20%">
<frame
src="start.htm" name="main">
<frame
src="menu.htm" name="menu">
</frameset>

Здесь start.htm
- это та страница, которая первоначально будет показана в главном фрейме (main).
У нас нет никаких специальных требований к содержимому этой страницы.
2 Сохраните документ под
названием Frames.htm.
3
Создайте три документа с произвольным содержанием: first.htm, second.htm, third.htm.
4 Создайте документ menu.htm:

first
second
third

В
данном примере использованы несколько способов загрузки новой страницы во фрейм
main. В первой ссылке для этой цели используется функция load().
Давайте посмотрим, как это делается:
first
Вместо
явной загрузки новой страницы сдесь предлагается браузеру выполнить некую
команду на языке JavaScript - для этого используется параметр javascript:
вместо обычного href. Далее, внутри скобок можно увидеть 'first.htm'.
Эта строка передается в качестве аргумента функции load(). Сама же
функция load() определяется следующим образом:
function load(url) {
parent.main.location.href= url;}
Здесь
внутри скобок написано url. Это означает, что строка 'first1.htm' при
вызове функции заносится в переменную url. И эту новую переменную теперь
можно использовать при работе внутри функций load().
Во
второй ссылке присутствует параметр target. Это одна из конструкций
языка HTML. Как видно, здесь всего лишь указывается имя необходимого фрейма.
Заметим, что в этом случае не обязательно ставить перед именем указанного
фрейма слово parent. Причина такого отступления от правил в том, что
параметр target - это функция языка HTML, а не JavaScript.
На
примере третьей ссылки можно увидеть, как с помощью target можно
избавиться от фреймов. Если нужно избавиться от фреймов с помощью функции load(),
то необходимо написать в ней лишь parent.location.href= url.

Вопросы
для самоконтроля:
1
Что
называют фреймом?
2
Какую
роль в веб-документе играют фреймы?
3
Какие
теги необходимы для создания фреймов?
4
Какие
атрибуты и параметры можно задать относительно фреймов?
5
Можно
ли присвоить имя фреймам?
6
Каким
образом организуется обеспечение доступа с одного
фрейма-потомка к другому такому же фрейму-потомку?
7
Для
чего предназначена функция loadtwo?

Лабораторное
занятие № 4
Тема: Окна и
динамическое управление документами
Цель: Ознакомиться с
принципами работы с окнами и динамическим управлением документами, научить
использовать свойства окон при создании веб-страниц и создавать документы,
изменяющие свойства других документов
Задания:
1
Ознакомиться
с теоретическими аспектами темы.
2
Создайте
веб-страницу, в которой в новое окно с помощью метода
open() записывается другая страница.
3
Создайте
веб-страницу, в которой производится создание нового окна фиксированного
размера.
4
Создать
документ с использованием методов объекта window.
5
Создать документ с использованием команд генерации нового
документа.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Открытие
новых окон в браузере - грандиозная возможность языка JavaScript. Можно либо
загружать в новое окно новые документы, либо (динамически) создавать новые
материалы. Также можно управлять самим процессом создания окна. Например, можно
указать, должно ли новое окно иметь строку статуса, панель инструментов или
меню. Кроме того, можно задать размер окна. Список свойств окна, которыми можно
управлять:

Directories

Yes / no

Height

количество пикселов

Location

Yes / no

Menubar

Yes / no

Resizable

Yes / no

Scrollbars

Yes / no

Status

Yes / no

Toolbar

Yes / no

Width

количество пикселов

Как видите, открывая окна, мы
должны использовать три аргумента:
myWin= open("cell.htm", "displayWindow",
"width=400, height=300, status=no, toolbar=no, menubar=no");
Второй
аргумент - это имя окна. Если оно известно, то можно загрузить туда новую
страницу с помощью записи

При
этом необходимо указать имя соответствующего окна (если же такого окна не
существует, то с этим именем будет создано новое).
myWin - это
не имя окна, но только с помощью этой переменной можно получить доступ к окну.
И поскольку это обычная переменная, то область ее действия - лишь тот скрипт, в
котором она определена. Имя окна (в данном случае это displayWindow) -
уникальный идентификатор, которым можно пользоваться с любого из окон браузера.

Чтобы закрыть
окно понадобится метод close(). Начало формы

Конец формы

Более того, можно таким же образом создавать и другие документы
Web, такие как VRML-сцены и т.д. Для удобства можно размещать эти документы в
отдельном окне или фрейме.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1
Создайте новый документ cell.html произвольного содержания.
2
Создайте новый документ html,
скрипт показан ниже.

<form>
<input
type="button" value="Открытьновоеокно" onClick= "openWin()" >
</form>

Начало формы

Конец формы

В
представленном примере в новое окно с помощью метода open() записывается
страница cell.htm.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1. Создайте новый документ html

<form>
<input
type="button" value="Открытьновоеокно"
onClick="openWin2()">
</form>

В
этом скрипте открывается новое окно размером 400x300 пикселей. Оно не имеет ни
строки статуса, ни панели инструментов, ни меню. Начало
формы

Конец формы

Как видите,
свойства окна формулируются в строке
"width=400,height=300,status=no,toolbar=no,menubar=no".
Обратите внимание
также и на то, что не следует помещать в этой строке символы пробела.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
1. Создайтедокумент:

<form>
<input
type=button value="Close it" onClick="closeIt()">
</form>

Если
теперь в новом окне нажать на кнопку, то окно будет закрыто.
open() и close() - это методы объекта window. Следует писать не просто open()
и close(), а window.open() и window.close(). В нашем
случае объект window можно опустить - нет необходимости писать префикс
window, если нужно вызвать один из методов этого объекта (и такое возможно
только для этого объекта).

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
1.
Создайте HTML-документ:

<form>
<input
type=button value="On-the-fly" onClick="openWin3()">
</form>

Начало формы

Конец формы

Давайте
рассмотрим функцию openWin3(). Очевидно, мы сначала
открываем новое окно браузера. Поскольку первый аргумент функции open() -
пустая строка (""), то это значит, что мы не желаем в данном
случае указывать конкретный адрес URL. Браузер должен создать дополнительно
новый документ. В скрипте мы определяем переменную myWin. И с ее помощью
можем получать доступ к новому окну. Обратите внимание, что в данном случае
нельзя воспользоваться для этой цели именем окна (displayWindow).
После того, как открыли окно, наступает очередь открыть для записи объект
document. Делается это с помощью команды:
  // открыть объект document
для последующей печати
  myWin.document.open();
Здесь
мы обращаемся к open() - методу объекта document. Но это совсем не то же самое,
что метод open() объекта window. Эта команда не открывает нового окна - она
лишь готовит document к предстоящей печати. Кроме того, мы должны поставить
перед document.open() приставку myWin, чтобы получить возможность
писать в новом окне. В последующих строках скрипта с помощью вызова document.write()
формируется текст нового документа:
// генерироватьновыйдокумент

myWin.document.write("<title>On-the-fly");

myWin.document.write("</title>");

myWin.document.write("");

myWin.document.write("This HTML-document has been created ");

myWin.document.write("with the help of JavaScript!");

myWin.document.write("");

myWin.document.write("");
Как
видно, здесь мы записываем в документ обычные тэги языка HTML. То есть мы
фактически генерируем разметку HTML. При этом можно использовать абсолютно
любые тэги HTML. По завершении этого нужно вновь закрыть документ. Это делается
следующей командой:
  // закрыть документ - (но не
окно!)
  myWin.document.close();

Вопросы
для самоконтроля:
1
Перечислите
свойства окна, которыми можно управлять.
2
Какие
три аргумента нужно использовать при открытии окна?
3
При
помощи какой переменной осуществляется доступ к окну?
4
Какой
метод применяется для закрытия окна?
5
При
помощи какой команды осуществляется открытие объекта
document для последующей печати?
6
При помощи какой команды осуществляется закрытие документа?
7
При помощи какой команды осуществляется закрытие окна?

Лабораторное
занятие № 5
Тема:
Управление
окнами
Цель
занятия: Изучить
приемы управления окнами в JavaScript
Задания:
1
Ознакомиться
с теоретическим материалом.
2
Создайте
документ, открывающий новое окно браузера и загружающий в него другую страничку
с помощью метода open().
3
Создайте
документ с использованием команд создания окна размерами 250x100 пикселов,
которое не имеет ни строки статуса, ни панель инструментов, ни меню, ни полосы
прокрутки.
4
Создайте
документ, который открывает новое окно.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Открытие
окон
Вы можете
создавать окно с помощью метода Window. Следующее утверждение создает окно "msgWindow",
которое показывает содержание файл sesame.html:
MsgWindow=window.open("sesame.html")
Следующее
утверждение создает окно "homeWindow", которое показывает
домашнюю страницу Netscape:
homeWindow=window.open("http://www.netscape.com")

Окна могут иметь
два названия. Когда вы создаете окно, имя окна не требуется. Но если нужно
обратиться к окну из другого окна, то окно должно иметь свое уникальное имя (в
данном случае "displayWindow").

Заметим, что вы имеете возможность управлять самим
процессом создания окна. Например, вы можете указать, должно ли новое окно
иметь строку статуса, панель инструментов, меню или полосы прокрутки. Кроме
того, вы можете задать размер окна.
Вы можете закрывать окна с помощью языка JavaScript.
Следующие утверждения закрывают текущее окно:
Window.close ()
Self.close ()
Замечание: не использовать следующее утверждение в
обработке результата close()
Следующее утверждение закрывает окно, названное
"msgWindow":
MsgWindow.close()

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте
страницу sesame.html
с
произвольным содержанием. Сохраните документ. Создайте новый документ в той же
папке, впишите в него следующий скрипт. Этот скрипт открывает новое окно
браузера и загружает в него страничку sesame.html с помощью метода
open():
<form><input type="button" value="Открытьновоеокно"    onClick="openWin()"></form>

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Создайте документ, введите в него скрипт,
представленный ниже. В данном примере рассматривается создание окна размерами
250x100 пикселов, которое не имеет ни строки статуса, ни панель инструментов,
ни меню, ни полосы прокрутки.
<form><input type="button" value="Открытьновоеокно"    onClick="openWin()"></form>

Как видно в примере, свойства окна записаны в строке "width=250,height=100,status=no,toolbar=no,menubar=no,scrollbars=no",
в которой следует обратить внимание на то, что вам не следует помещать в ней
символы пробела.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Создайте документ, который открывает новое окно.
Загрузите туда web-страницу, где при нажатии кнопки оно будет закрыто.
Скриптдокумента:
<form><input type=button value="Закрытьокно" onClick="closeIt()"></form>

open() и close() - это методы объекта window. Мы
должны помнить, что следует писать не просто open() и close(), а window.open()
и window.close(). Однако в нашем случае объект window можно опустить - Вам нет
необходимости писать префикс window, если Вы хотите всего лишь вызвать один из
методов этого объекта (и такое возможно только для этого объекта).

Вопросы
для самоконтроля:
1
Могут
ли окна иметь более одного названия?
2
При
помощи каких команд осуществляется открытие нового окна браузера и загрузка в
него страницы?
3
Каким
образом осуществляется задание параметров открываемого окна?

Лабораторное
занятие № 6
Тема: Строка
состояния и таймеры
Цель: Изучить приемы
создания строк состояния и таймеров
Задания:
1
Ознакомиться
с теоретическими сведениями.
2
Создайте
документ, содержащий две кнопки, которые можно
использовать, чтобы записывать некий текст в строку состояния и,
соответственно, затем его стирать.
3
Создайте
документ с использованием процедур onMouseOver и onMouseOut.
4
Создайте
документ, демонстрирующий кнопку, которая открывает
выпадающее окно  не сразу, а по истечении 3 секунд.
5
Создайте документ с бегущей строкой в строке состояния.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Строка
состояния
Составленные
программы на JavaScript могут выполнять запись в строку состояния -
прямоугольник в нижней части окна браузера. Все, что необходимо для этого
сделать - всего лишь записать нужную строку в window.status.
Механизм
вывода текста в строку состояния удобно использовать при работе со ссылками.
Вместо того, чтобы выводить на экран URL данной ссылки, можно просто на словах
объяснять, о чем будет говориться на следующей странице.
Таймеры

С
помощью функции Timeout (или таймера) можно запрограммировать компьютер на
выполнение некоторых команд по истечении некоторого времени.
Прокрутка

Можно
запрограммировать прокрутку в основной линейке. Рассмотрим также и всевозможные
усовершенствования этой линейки. Создать бегущую строку довольно просто. Сперва
мы должны записать в строку состояния некий текст. Затем по истечении короткого
интервала времени мы должны записать туда тот же самый текст, но при этом
немного переместив его влево. Если мы это сделаем несколько раз, то у
пользователя создастся впечатление, что он имеет дело с бегущей строкой.
Однако
при этом нужно помнить еще и о том, что обязаны каждый раз вычислять, какую
часть текста следует показывать в строке состояния (как правило, объем
текстового материала превышает размер строки состояния).
Скроллинг
используется в Интернет довольно широко. Возможен вариант, когда одна часть
текста приходит слева, а другая - справа. И когда они встречаются посередине,
то в течение некоторых секунд текст остается неизменным.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1 Создайте документ:

<form>
<input type="button" name="look"
value="Писать!"
onClick="statbar('Привет!
Это окно состояния!');">
<input
type="button" name="erase" value="Стереть!"

onClick="statbar('');">
</form>

В этом
примере создаются две кнопки, которые можно использовать, чтобы записывать
некий текст в строку состояния и, соответственно, затем его стирать.

Начало формы

Конец формы

Обе
эти кнопки вызывают функцию statbar(). Вызов от клавиши Писать! выглядит
следующим образом: statbar('Привет! Это окно состояния!');
В
скобках написана строка: 'Привет! Это окно состояния!'. Это как раз и
будет текст, передаваемый функции statbar(). В свою очередь, можно видеть, что
функция statbar() определена следующим образом:
function statbar(txt) {
   window.status = txt;}
В
заголовке функции в скобках мы поместили слово txt. Это означает, что
строка, которую мы передали этой функции, помещается в переменную txt.
Передача функциям переменных - прием, часто применяемый для придания функциям
большей гибкости. Вы можете передать функции несколько таких аргументов -
необходимо лишь отделить их друг от друга запятыми.
Строка txt заносится в строку состояния посредством команды
window.status = txt.
Соответственно,
удаление текста из строки состояния выполняется как запись в window.status
пустой строки.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1
Создайте документ dontclck.htm с произвольным содержанием.
2
Создайте второй документ:
<ahref="dontclck.htm"
  onMouseOver="window.status='Don't click me!'; return
true;"
  onMouseOut="window.status='';">ссылка
3
Сохраните документ под названием Main.htm.
4
Просмотрите результат, запустив в окне браузера документ Main.htm.
В этом
примере достаточно лишь поместить указатель вашей мыши над ссылкой и в строке
состояния появится соответствующий текст.
Здесь
используются процедуры onMouseOver и onMouseOut, чтобы
отслеживать моменты, когда указатель мыши проходит над данной ссылкой.
В onMouseOver нужно возвращать результат true для того, чтобы браузер не
выполнял свой собственный код обработки события MouseOver. Как правило, в
строке состояния браузер показывает URL соответствующей ссылки. Если же мы не
возвратим значение true, то сразу же после того, как наш код был
выполнен, браузер перепишет строку состояния на свой лад - то есть наш текст
будет тут же затерт и читатель не сможет его увидеть.
В
некоторых случаях нужно печатать символы кавычек. Например, нужно напечатать
текст Don't click me - однако поскольку нужно передать эту строку в
процедуру обработки события onMouseOver, то для этого используются одинарные
кавычки. Между тем, как слово Don't тоже содержит символ одинарной
кавычки. И в результате если написать 'Don't ...', браузер запутается в
этих символах. Чтобы разрешить эту проблему, достаточно лишь поставить обратный
слэш \ перед символом кавычки - это означает, что данный символ предназначен
именно для печати. (То же самое можно делать и с двойными кавычками).

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
1 Создайтедокумент:

...
<form>
<input
type="button" value="Timer" onClick="timer()">
</form>
В
следующем скрипте демонстрируется кнопка, которая открывает выпадающее окно  не
сразу, а по истечении 3 секунд. Начало формы

Конец формы

Здесь setTimeout() - это метод объекта window. Он устанавливает интервал времени. Первый аргумент при вызове -
это код JavaScript, который следует выполнить по истечении указанного времени.
В нашем случае это вызов - "alert('Время истекло!')". Обратите
пожалуйста внимание, что код на JavaScript должен быть заключен в кавычки.
Во
втором аргументе компьютеру сообщается, когда этот код следует выполнять. При
этом время нужно указывать в миллисекундах (3000 миллисекунд = 3 секундам).

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
1
Введите скрипт:

<bodyonLoad="scroll()">
Это пример прокрутки в строке
состояния средствами JavaScript.

Большая
часть функции scroll() нужна для вычленения той части текста, которая будет
показана пользователю. Чтобы запустить процесс прокрутки, используется
процедура обработки события onLoad, описанная в тэге . То есть
функция scroll() будет вызвана сразу же после загрузки HTML-страницы.
Через
посредство процедуры onLoad вызывается функция scroll(). Первым делом в функции
scroll() устанавливается таймер. Этим гарантируется, что функция scroll() будет
повторно вызвана через 100 миллисекунд. При этом текст будет перемещен еще на
один шаг и запущен другой таймер. Так будет продолжаться без конца.

Вопросы
для самоконтроля:
1
Для
чего предназначена строка состояния?
2
Можно
ли осуществлять управление строкой состояния?
3
Каким
образом осуществляется вывод текста в строке состояния?
4
При
помощи какой функции можно запрограммировать компьютер на
выполнение некоторых команд по истечении некоторого времени?
5
Можно
ли запрограммировать прокрутку в основной линейке?

Лабораторное
занятие № 7
Тема: Предопределенные
объекты
Цель: Научить работать с
предопределенными объектами: Date, Array, Math

Задания:
1
Ознакомиться
с теоретическим материалом.
2
Создайте
документ, печатающий текущую дату и время.
3
Создайте документ, создающий на экране изображение работающих
часов.
4
Создайте документ, использующий массив.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
В
JavaScript разрешено пользоваться некоторыми заранее заданными объектами.
Примерами таких объектов могут служить Date, Array или Math.
Объект Date позволяет работать как со временем, так и с датой. Например, можно
легко определить, сколько дней еще остается до следующего рождества. Или можете
внести в HTML-документ запись текущего времени.
Рассмотрим
пример, который высвечивает на экран текущее время. Сперва мы должны создать
новый объект Date. Для этого используем оператором new:
today=
new Date()
Здесь
создается новый объект Date, с именем today. Если при создании этого
нового объекта Date не указаны какие-либо определенные дата и время, то будут
предоставлены текущие дата и время. То есть, после выполнения команды today=
new Date() вновь созданный объект today будет указывать именно те дату и
время, когда данная команда была выполнена.
Объект
Date предоставляет нам кое-какие методы, которые теперь могут применяться к
нашему объекту today. Например, этометоды - getHours(), setHours(), getMinutes(), setMinutes(), getMonth(), setMonth() итакдалее.
Обратите пожалуйста внимание, что объект Date лишь содержит определенную запись
о дате и времени. Он не уподобляется часам, автоматически отслеживающим время
каждую секунду, либо миллисекунду.
Чтобы зафиксировать какое-либо другие дату и время, мы можем воспользоваться
видоизмененным конструктором (это будет метод Date(), который при создании
нового объекта Date вызывается через оператор new):
today=
new Date(1997, 0, 1, 17, 35, 23)
При
этом будет создан объект Date, в котором будет зафиксировано первое января 1997
года 17:35 и 23 секунд. Таким образом, выбираются дата и время по следующему
шаблону:
Date(year, month, day, hours, minutes, seconds)
Для
обозначения января необходимо использовать число 0, а не 1. Число 1 будет
обозначать февраль, ну и так далее.
Массивы играют в программировании очень важную роль. Массив может
быть полезен там, где имеется много взаимосвязанных переменных. При этом к
каждой из них можно получить доступ, воспользовавшись общим названием и неким
номером. Допустим, есть массив в именем names. В этом случае мы можем
получить доступ к первой переменной с именем name, написав names[0].
Вторая переменная носит name[1] и так далее. Начиная с версии 1.1 языка
JavaScript (Netscape Навигатор 3.0), можно использовать объект Array. Можно
создать новый массив, записав myArray= new Array(). После этого можно начать
заносить в массив значения:
myArray[0]= 17;
myArray[1]= "Stefan";
myArray[2]= "Koch";
Массивы
JavaScript обладают большой гибкостью. Например, нет нужды беспокоиться о
размере массива - он устанавливается динамически. Если написать myArray[99]=
"xyz", размер массива будет установлен 100 элементов.
Не
имеет значения, заносятся ли в массив числа, строки, либо другие объекты. Если необходимо в скрипте выполнять математические расчёты, то
некоторые полезные методы для этого можно найти в объекте Math. Например,
имеется метод random(). Напишем функцию, позволяющую генерировать случайные
числа. Теперь, чтобы работать на всех без исключения платформах, нам не нужно
ничего, кроме метода random().
Если
вызвать функцию Math.random(), то получите случайное число, лежащее в диапазоне
между 0 и 1. Один из возможных результатов вызова document.write(Math.random())
(при каждой новое загрузке данной страницы здесь будет появляться другое
число):
0.9070647660301312

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1
Создайте документ, печатающий текущую дату и время.

Результат
будет выглядеть примерно следующим образом:
Time: 20:40
Date: 10/24/2009
Здесь
используются такие методы, как getHours(), чтобы вывести на экран время и дату,
указанные в объекте Date с именем now. Помните также, что нужно
увеличивать на единицу значение, получаемое от метода getMonth().
В
данном скрипте не выполняется проверки на тот случай, если количество минут
окажется меньше, чем 10. Это значит, что выводится запись времени примерно в
следующем виде: 14:3, что на самом деле должно было бы означать 14:03.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1
Создайте документ, создающий на экране изображение работающих часов:

Начало формы

<form name="clock">
Время:
<input type="text" name="time"
size="8"  value="">

Дата:
<input type="text" name="date"
size="8" value="">
</form>

2
Просмотрите результат.
Примерный
вид результата:
Время:

Дата:

Конец формы

Здесь
для ежесекундной коррекции времени и даты используется метод setTimeout().
Фактически это сводится к кому, что каждую секунду создается новый объект
Date,  в который заносится текущее время.
Можно
видеть, что функции clock() вызываются программой обработки события onLoad,
помещенной в тэг . В разделе body HTML-страницы имеется два
элемента формы для ввода текста. Функция clock() записывает в оба эти элемента
в корректном формате текущие время и дату. Для этой цели используются две
строки timeStr и dateStr. Существует проблема с индикацией, когда
количество минут меньше 10 - в данном скрипте эта проблема решается с помощью
следующей строки: timeStr+= ((minutes < 10) ? ":0" :
":") + minutes;
Как
видим, количество минут заносится в строку timeStr. Если у нас менее 10
минут, то мы еще должны приписать спереди 0. Эта строка в скрипте может
показаться немного странной, и ее можно было бы переписать в более знакомом Вам
виде:
if (minutes < 10) timeStr+= ":0" + minutes
  else timeStr+= ":" + minutes;

Методические рекомендации к выполнению
задания 4
1.
Создайте документ, использующий массив:

Данный
скрипт печатает следующий текст:
first element
second element
third element
Первым
делом создается здесь новый массив с именем myArray. Затем заносятся в него три
различных значения. После этого мы запускаем цикл, который трижды выполняет
команду document.write(myArray[i] + "
");. В переменной i
ведется отсчет циклов от 0 до 2. Заметим, что в цикле мы пользуемся
конструкцией myArray[i] . И поскольку i меняет значения от 0 до
2, то в итоге мы получаем три различных вызова document.write(). Иными словами,
мы могли бы расписать этот цикл как:
document.write(myArray[0] + "
");
document.write(myArray[1] + "
");
document.write(myArray[2] + "
");

Вопросы
для самоконтроля:
1
Примерами
каких объектов служат объекты Date, Array, Math?
2
Для
чего предназначен объект Date?
3
Что
называют массивом?
4
Для
чего предназначены массивы?
5
Каким
образом осуществляется доступ к массиву?
6
Каким
образом производится установка размера массива?
7
Для
чего предназначен объект Math?
8
Перечислите
методы объекта Date.
9
Каким образом производится создание объектов Date, Array, Math?
10     Какой объект
позволяет работать со временем?

Лабораторное
занятие № 8
Тема: Создание
форм
Цель: Изучить приемы и
методы создания форм и работы с ними

Задания:
1
Ознакомиться
с теоретическими аспектами темы.
2
Создайте документ, содержащий два элемента для ввода текста.
3
Создайте документ, содержащий текстовое поле и кнопку, при нажатии
на которую осуществляется перевод курсора в начало текстового поля.
4
Создайте документ, содержащий текстовое поле и кнопку, при нажатии
на которую осуществляется перевод курсора в начало текстового поля и выделение
содержимого данного текстового поля.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Проверка
информации, введенной в форму
Формы
широко используются на Интернет. Информация, введенная в форму, часто
посылается обратно на сервер или отправляется по электронной почте на некоторый
адрес. Проблема состоит в том, чтобы убедиться, что введенная пользователем в
форму информация, корректна. Легко проверить ее перед пересылкой в Интернет
можно с помощью языка JavaScript.
Проверка
на присутствие определенных символов
В
некоторых случаях нужно ограничивать информацию, вводимую в форму, лишь
некоторым набором символов или чисел. Достаточно вспомнить о телефонных номерах
- представленная информация должна содержать лишь цифры (предполагается, что
номер телефона, как таковой, не содержит никаких символов). Нам необходимо
проверять, являются ли введенные данные числом. Сложность ситуации состоит в
том, что большинство людей вставляют в номер телефона еще и разные символы -
например: 01234-56789, 01234/56789 или 01234 56789 (с символом пробела внутри).
Не следует принуждать пользователя отказываться от таких символов в телефонном
номере. А потому мы должны дополнить наш скрипт процедурой проверки цифр и
некоторых символов.
Начало формы
Предоставление информации, введенной в форму
Самый
простой способ состоит в передаче данных формы по электронной почте. Если
нужно, чтобы за вносимыми в форму данными следил сервер, то необходимо
использовать интерфейс CGI (Common Gateway Interface). Последнее позволяет
автоматически обрабатывать данные. Например, сервер мог бы создавать базу
данных со сведениями, доступную для некоторых из клиентов. Другой пример -
поисковые страницы, такие как Yahoo. Обычно в них представлена форма,
позволяющая создавать запрос для поиска в собственной базе данных. В результате
пользователь получает ответ вскоре после того, как нажимает на соответствующую
кнопку. Ему не приходится ждать, пока люди, отвечающие за поддержание данного
сервера, прочтут указанные им данные и отыщут требуемую информацию. Все это
автоматически выполняет сам сервер. JavaScript не позволяет делать таких вещей.

Выделение определенного элемента формы
С
помощью метода focus() можно сделать форму более дружественной. Так, можно
выбрать, который элемент будет выделен в первую очередь. Либо можно приказать
браузеру выделить ту форму, куда были введены неверные данные. То есть, что
браузер сам установит курсор на указанный Вами элемент формы, так что
пользователю не придется щелкать по форме, прежде чем что-либо занести туда.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1
Создайте документ, содержащий два элемента для ввода текста.

<form name="first">
ВведитеВашеимя:

<input type="text" name="text1">
<input type="button" name="button1"
value="Проверка" onClick="test1
(this.form)">

Введите
Ваш адрес e-mail:

<input type="text" name="text2">
<input type="button" name="button2"
value="Проверка"
onClick="test2(this.form)">

В первый элемент пользователь должен вписать свое имя, во второй
элемент - адрес для электронной почты. Можно ввести туда какую-нибудь
информацию и нажать клавишу. Попробуйте также нажать клавишу, не введя в форму
никакой информации. Начало формы

Конец формы

Что
касается информации, введенной в первый элемент, то будет выводиться сообщение
об ошибке, если туда ничего не было введено. Любая представленная в элементе
информация будет рассматриваться на предмет корректности. Конечно, это не
гарантирует, что пользователь введет не то имя. Браузер даже не будет возражать
против чисел. Например, если Вы введете '17', то получите приглашение 'Hi 17!'.
Так что эта проверка не может быть идеальна.
Второй
элемент формы несколько более сложный. Попробуйте ввести простую строку –
например, свое имя. Сделать это не удастся до тех пор, пока вы не укажите @ в
Вашем имени. Признаком того, что пользователь правильно ввел адрес электронной
почты, служит наличие символа @. Этому условию будет отвечать и одиночный
символ @, даже несмотря на то, что это бессмысленно. В Интернет каждый адрес
электронной почты содержит символ @, так что проверка на этот символ здесь
уместна.
В
разделе body создаются лишь два элемента для ввода текста и две кнопки. Кнопки
вызывают функции test1(...) или test2(...), в зависимости от того, которая из
них была нажата. В качестве аргумента к этим функциям мы передаем комбинацию this.form,
что позже позволит нам адресоваться в самой функции именно к тем элементам,
которые нам нужны.
Функция
test1(form) проверяет, является ли данная строка пустой. Это делается
посредством if (form.text1.value == "")... . Здесь 'form' -
это переменная, куда заносится значение, полученное при вызове функции от
'this.form'. Мы можем извлечь строку, введенную в рассматриваемый элемент, если
к form.text1 припишем 'value'. Чтобы убедиться, что строка не является
пустой, мы сравниваем ее с "". Если же окажется, что введенная строка
соответствует "", то это значит, что на самом деле ничего введено не
было. И наш пользователь получит сообщение об ошибке. Если же что-то было
введено верно, пользователь получит подтверждение - ok.
Следующая
проблема заключается в том, что пользователь может вписать в поле формы одни
пробелы. И это будет принято, как корректно введенная информация. Однако к
команде if мы добавлен символ ||. Он называется оператором OR (ИЛИ).
Команда
if проверяет, чем заканчивается первое или второе сравнения. Если хотя бы одно
из них выполняется, то и в целом команда if имеет результатом true, а стало
быть будет выполняться следующая команда скрипта. Словом, Вы получите сообщение
об ошибке, если либо предоставленная строка пуста, либо в ней отсутствует
символ @. (Второй оператор в команде if следит за тем, чтобы введенная строка
содержала @).

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1
Создайте документ, содержащий текстовое поле и кнопку, при нажатии на которую
осуществляется перевод курсора в начало текстового поля. Для осуществления
перехода курсора используйте функцию:
functionsetfocus() {
document.first.text1.focus();}

Начало формы

Конец формы

Эта
запись может выделить первый элемент для ввода текста в скрипте. Вы должны
указать имя для всей формы - в данном случае она называется first - и
имя одного элемента формы - text1.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
1
Создайте документ, содержащий текстовое поле и кнопку, при нажатии на которую
осуществляется перевод курсора в начало текстового поля и выделение содержимого
данного текстового поля. При выполнении задания используйте функцию:
functionsetfocus() {
document.first.text1.focus();
  document.first.text1.select();}

Конец формы

При
этом не только будет выделен элемент, но и находящийся в нем текст.

Вопросы
для самоконтроля:
1
Каким
образом осуществляется проверка информации, введенной в формулу?
2
Каким
образом производится проверка на отсутствие определенных символов?
3
Для
чего предназначен метод focus()?
4
Что
нужно сделать для того, чтобы за вносимыми в форму
данными следил сервер?

Лабораторное
занятие № 9
Тема: Объекты
Image
Цель: Научить создавать
объекты типаImage

Задания:
1
Ознакомиться с теоретическими
материалами темы.
2
Создайте два рисунка Image1.jpeg
и Image2.jpeg. Создайте документ, в котором содержится первый
рисунок. При нажатии на кнопку первый рисунок должен быть заменен вторым,
имеющим те же размеры, что и первый.
3
Создайте документ, в
котором загружается определенная картинка, при наведении на которую происходит
смена картинку на другую.
4
Создайте документ,
содержащий три рисунка (image1.jpeg, image2.jpeg, image3.jpeg), служащих ссылками на документы (link1.htm, link2.htm, link3.htm), при наведении на определенный рисунок, рисунок должен
изменяться, при нажатии, должна запускаться соответствующая страничка.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Изображения на web-странице
Объект
Image стал доступен начиная с версии с 1.1 языка JavaScript (то есть с Netscape
Navigator 3.0). С помощью объекта Image можно вносить изменения в графические
образы, присутствующие на web-странице. В частности, это позволяет нам
создавать мультипликацию.
Заметим,
что пользователи браузеров более старых версий (таких как Netscape Navigator
2.0 или Microsoft Internet Explorer 3.0 - т.е. использующих версию 1.0 языка
JavaScript) не смогут запускать скрипты, приведенные в этой части описания.
Или, в лучшем случае, на них нельзя будет получить полный эффект.
В
JavaScript все изображения предстают в виде массива. Массив этот называется images
и является свойством объекта document. Каждое изображение на web-странице
получает порядковый номер: первое изображение получает номер 0, второе - номер
1 и т.д. Таким образом, к первому изображению мы можем адресоваться записав
document.images[0].
Каждое изображение в HTML-документе рассматривается в качестве объекта Image.
Объект Image имеет определенные свойства, к которым и можно обращаться из языка
JavaScript. Например, можно определить, какой размер имеет изображение,
обратившись к его свойствам width и height. То есть по записи
document.images[0].width Вы можете определить ширину первого изображения на
web-странице (в пикселах).
К
сожалению, отслеживать индекс всех изображений может оказаться затруднительным,
особенно если на одной странице их содержится довольно много. Эта проблема
решается назначением изображениям своих собственных имен. Так, если заводить
изображение с помощью тэга

то
можно обращаться к нему, написав document.myImage или
document.images["myImage"].
Загрузка новых изображений
Часто
приходится смену изображений на web-странице и для этого требуется
использование атрибута src. Как и в случае тэга , атрибут src
содержит адрес представленного изображения. Теперь - в языке JavaScript 1.1 -
имеется возможность назначать новый адрес изображению, уже загруженному в
web-страницу. И в результате, изображение будет загружено с этого нового
адреса, заменив на web-странице старое. Рассмотрим к примеру запись:

Здесь
загружается изображение img1.gif и получает имя myImage. В
следующей строке прежнее изображение img1.gif заменяется уже на новое - img2.gif:

document.myImage.src= "img2.src";
При
этом новое изображение всегда получает тот же размер, что был у старого. И уже
нельзя изменить размер поля, в котором это изображение размещается.

Начало формы

Конец формы

Упреждающая загрузка изображения
Один
из недостатков такого подхода может заключаться в том, что после записи
в src нового адреса начинает процесс загрузки соответствующего
изображения. И поскольку этого не было сделано заранее, то еще пройдет
некоторое время, прежде чем новое изображение будет передано через Интернет и
встанет на свое место. В некоторых ситуациях это допустимо, однако часто
подобные задержки неприемлемы. Решением данной проблемы была бы упреждающая
загрузка изображения. Для этого мы должны создать новый объект Image.
Рассмотрим следующие строки:
hiddenImg= newImage();
hiddenImg.src= "img3.gif";
В
первой строке создается новый объект Image. Во второй строке указывается адрес
изображения, которое в дальнейшем будет представлено с помощью объекта hiddenImg.
Как мы уже видели, запись нового адреса в атрибуте src заставляет
браузер загружать изображение с указанного адреса. Поэтому, когда выполняется
вторая строка нашего примера, начинает загружаться изображение img2.gif.
Но как подразумевается самим названием hiddenImg ("скрытая
картинка"), после того, как браузер закончит загрузку, изображение на
экране не появится. Оно будет лишь будет сохранено в памяти компьютера (или
точнее в кэше) для последующего использования. Чтобы вызвать изображение на
экран, мы можем воспользоваться строкой:
document.myImage.src=
hiddenImg.src;
Но
теперь изображение уже немедленно извлекается из кэша и показывается на экране.
Таким образом, сейчас мы управляли упреждающей загрузкой изображения.
Браузер
должен к моменту запроса закончить упреждающую загрузку, чтобы необходимое
изображение было показано без задержки. Поэтому, если Нужно предварительно
загрузить большое количество изображений, то может иметь место задержка,
поскольку браузер будет занят загрузкой всех картинок. Вы всегда должны
учитывать скорость связи с Интернет - загрузка изображений не станет быстрее,
если пользоваться показанными командами. Мы лишь пытаемся чуть раньше загрузить
изображение - поэтому и пользователь может увидеть их раньше. В результате и
весь процесс пройдет более гладко. Можно создавать красивые эффекты, используя
смену изображений в качестве реакции на определенные события. Например, можно
изменять изображения в тот момент, когда курсор мыши попадает на определенную
часть страницы.
Объект
Image дает возможность создавать действительно сложные эффекты. Однако заметим,
что не всякое изображение или программа JavaScript способны улучшить
страницу. Не количество изображений делает web-страницу привлекательной, а их
качество. Сама загрузка 50 килобайт плохой графики способна вызвать раздражение.
При создании специальных эффектов с изображениями с помощью JavaScript следует
помнить об этом.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
1
Создайте
два рисунка Image1.jpeg и Image2.jpeg. Создайте
документ, в котором содержится первый рисунок. При нажатии на кнопку первый
рисунок должен быть заменен вторым, имеющим те же размеры, что и первый. Для
создания такого документа используйте следующие команды:

<form
name="myForm">
<input
type="button" value="Нажми"
name="myButton" onClick= 'document.myImage.src=
"image2.jpeg";' >
</form>

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
1
Создайте документ, в котором загружается определенная картинка, при наведении
на которую происходит смена картинку на другую.
Исходный
код этого примера выглядит следующим образом:

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
1
Заранее подготовьте
рисунки: image1.jpeg, image2.jpeg, image3.jpeg.
2
Создайте три документа
с произвольным содержанием: link1.htm, link2.htm, link3.htm.
3
Создайте документ,
содержащий три рисунка (image1.jpeg, image2.jpeg, image3.jpeg), служащих ссылками на документы (link1.htm, link2.htm, link3.htm), при наведении на определенный рисунок, рисунок должен
изменяться, при нажатии, должна запускаться соответствующая страничка.

Вопросы
для самоконтроля:
1
Для
чего предназначен объект Image?
2
Какие действия можно производить с использованием объекта Image?
3
В
виде чего представляются все изображения в JavaScript?
4
Какие
команды используются при загрузке новых изображений?
5
Каким
образом производится замена рисунков при нажатии?

Лабораторное
занятие № 10
Тема: Использование
слоев
Цель: Изучить основные
понятия технологии слоев

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическими сведениями по теме.
2
Создайте новый документ, содержащий два слоя. В первом из них
поместите изображение, а во втором - текст. Все, что нужно сделать - показать
этот текст поверх данного изображения.
3
Создайте
документ с использованием команд показа и скрытия слоев.
4
Создайте документ с использованием функции перемещения слоев.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Использование слоев позволяет выполнять точное
позиционирование таких объектов web-страницы, как изображения. Кроме того,
можно перемещать объекты по вашей HTML-странице. Вы можете также делать объекты
невидимыми. Управлять слоями можно легко с помощью языка JavaScript.
Создание слоев
Чтобы
создать слой, мы должны использовать либо тэг <layer> либо
<ilayer>. Вы можете воспользоваться следующими параметрами:

name="layerName"

Название
  слоя

left=xPosition

Абсцисса
  левого верхнего угла

top=yPosition

Ордината
  левого верхнего угла

z-index=layerIndex

Номер
  индекса для слоя

width=layerWidth

Ширина
  слоя в пикселах

clip="x1_offset, y1_offset, x2_offset, y2_offset"

Задает
  видимую область слоя

above="layerName"

Определяет,
  какой слой окажется под нашим

below="layerName"

Определяется,
  какой слой окажется над нашим

Visibility=show|hide|inherit

Видимость
  этого слоя

bgcolor="rgbColor"

Цвет
  фона - либо название стандартного цвета, либо rgb-запись

background="imageURL"

Фоновая
  картинка

Тэг
<layer> используется для тех слоев, которые Вы можете точно
позиционировать. Если же Вы не указываете положение слоя (с помощью параметров left
и top), то по умолчанию он помещается в верхний левый угол окна.
Тэг
<ilayer> создает слой, положение которого определяется при формировании
документа.
Рассмотрим
теперь, как можно получить доступ к слоям через JavaScript. Начнем же мы с
примера, где пользователь получает возможность, нажимая кнопку, прятать или
показать некий слой.
Для
начала мы должны знать, каким образом слои представлены в JavaScript. Как
обычно, для этого имеются несколько способов. Самое лучшее - дать каждому слою
свое имя. Так, если мы задаем слой
<layer
... name=myLayer>
...
</layer>
то в
дальнейшем можем получить доступ к нему с помощью конструкции document.layers["myLayer"].
Согласно документации, предоставляемой фирмой Netscape, мы можем также
использовать запись document.myLayer - однако в моем браузере это
приводит к сбою. Конечно, это всего лишь проблема предварительной версии и в
заключительном варианте будет успешно решена (сейчас я пользуюсь Netscape
Navigator 4.0 PR3 на WinNT). Однако, по-видимому, нет никаких проблем с
конструкцией document.layers["myLayer"] - поэтому мы и будем
пользоваться именно такой альтернативой из всех возможных.
Доступ
к этим слоям можно также получить через целочисленный индекс. Так, чтобы
получить доступ к самому нижнему слою, Вы можете написать document.layers[0].
Обратите внимание, что индекс - это не то же самое, что параметр z-index. Если,
например, Вы имеете два слоя, называемые layer1 и layer2 с
номерами z-index 17 и 100, то Вы можете получить доступ к этим слоям через document.layers[0]
и document.layers[1], а не через document.layers[17] и document.layers[100].

Перемещение
слоев
Свойства
left и top определяют положение данного слоя. Вы можете менять
его, записывая в эти атрибуты новые значения. Например, в следующей строке
задается горизонтальное положение слоя в 200 пикселов:
document.layers["myLayer2"].left=
200;

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте
новый документ, содержащий два слоя. В первом из них поместите изображение, а
во втором - текст. Все, что нужно сделать - показать этот текст поверх данного
изображения.

Текст поверх изображения
Исходный
код:

<layer name=pic z-index=0 left=200 top=100>

</layer>
<layer name=txt z-index=1 left=200 top=100>
 Layers-Demo
</layer>

Как
видим, с помощью тэга <layer> мы формируем два слоя. Оба слоя
позиционируются как 200/100 (через параметры left и top). Все,
что находится между тэгами <layer> и </layer> (или тэгами
<ilayer> и </ilayer>) принадлежит описываемому слою.
Кроме
того, мы используем параметр z-index, определяя тем самым порядок
появления указанных слоев - то есть, в нашем случае, Вы тем самым сообщаете
браузеру, что текст будет написан поверх изображения. В общем случае, именно
слой с самым высоким номером z-index будет показан поверх всех остальных. Вы не
ограничены в выборе z-index лишь значениями 0 и 1 - можно выбирать вообще любое
положительное число.
Так,
если в первом тэге <layer> Вы напишете z-index=100, то текст
окажется под изображением - его слой номер Z-индекса (z-index=1). Вы сможете
увидеть текст сквозь изображение, поскольку я использовал в нем прозрачный фон (формат
gif89a).

Текст под изображением

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Создайте
документ, содержащий скриптНачало формы

Конец формы

:

<ilayer name=myLayer visibility=show>
This text
is inside a layer
</ilayer>
<form>
<input type="button" value="Show/Hide
layer" onClick="showHide()">
</form>
ДаннаякнопкавызываетфункциюshowHide(). Можно видеть, что в этих
функциях реализуется доступ к такому свойству объекта layer (myLayer),
как видимость. Присвоивая параметру document.layers["myLayer"].visibility
значения "show" или "hide", Вы можете
показать или скрыть наш слой. Заметим, что "show" и "hide"
- это строки, а не зарезервированные ключевые слова, то есть Вы не можете
написать document.layers["myLayer"].visibility= show.
Вместо
тэга <layer> я также пользовался тэгом <ilayer>, поскольку хотел
поместить этот слой в "информационный поток" документа.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Создайте
документ с использованием функции перемещения слоев.  Скрипт выглядит следующим
образом:

<ilayer name=myLayer2 left=0>
This text
is inside a layer
</ilayer>

Мы
создаем слой с именем myLayer2. Можно видеть, что в тэге мы
пользуемся процедурой onLoad. Нам необходимо начать прокручивание слоя,
как только страница будет загружена. В процедуре обработки события onLoad
мы пользуемся функцией setInterval(). Это один из новых методов версии
1.2 языка JavaScript (то есть версии JavaScript, реализованной в Netscape
Navigator 4.0). Им можно пользоваться, чтобы вызывать некую функцию мвновь и
вновь через определенные интервалы времени. В прошлом для этого мы пользовались
функцией setTimeout(). Функция setInterval() работает почти так
же, однако Вам нужно вызвать ее всего лишь один раз.
С
помощью setInterval() мы вызываем функцию move() каждые 20
миллисекунд. А функция move(), в свою очередь, всякий раз смещает слой
на новую позицию. И поскольку мы вызываем эту функцию вновь и вновь, то мы
получаем быстрый скроллинг нашего текста. Все, что мы нужно сделать в функции move()
- это вычислить новую координату для слоя и записать ее: document.layers["myLayer2"].left=
pos.
Если
Вы посмотрите исходный код этой части в онлайновом описании, то увидите, что в
действительности мой код выглядит несколько иначе - я добавил некий фрагмент
кода с тем, чтобы люди, работающие со старыми версиями JavaScript-браузеров, не
получали из-за этого никаких сообщений об ошибках. Как этого можно достичь?
Следующий фрагмент кода будет выполняться только на тех браузерах, которые
воспринимают язык JavaScript 1.2:

Та же
самая проблема возникает, когда мы работаем с объектом Image. Мы можем
аналогичным способом переписать кодекс. Установка переменной browserOK
решает эту проблему.
Следующий
пример демонстрирует, как может осуществляться перекрывание слоев:
This text is inside a layer

Вопросы
для самоконтроля:
1
Какие
возможности предоставляет использование слоев?
2
Каким
образом производится создание слоев?
3
Для
чего используется тег <layer>?
4
Какими
командами нужно воспользоваться для того, чтобы получить доступ к слою через целочисленный индекс?
5
При
помощи каких команд производится определение положения данного слоя?
6
В
каких случаях используется параметр z-index?
7
В
чем отличия тэгов <layer> и <ilayer>?
8
Каким
образом производится перемещение слоев?
9
Каким
образом производится перекрывание слоев?
10     Для чего
предназначено событие onLoad?

Лабораторное
занятие № 11
Тема: Работа со слоями
Цель: Изучить приемы вырезки из слоя, создания вложенных слоев, использования
различных эффектов с прозрачными слоями

Задания:
1
Ознакомиться
с теоретическими аспектами темы.
2
Создать
документ согласно методическим указаниям.
3
Создайте документ, содержащий три кнопки, которые могут запускать
и останавливать движение слоев.
4
Создайте документ, в котором можно задать выделяемую область. В
документе должен быть использован механизм вырезания и перемещение изображения.
Это нужно для того, чтобы вырезаемая часть была зафиксирована, т.е. чтобы при
перемещении всего изображения не происходила смена видимого на экране
фрагмента.
5
Создайте документ, в
котором используются  Начало формы

6Конец формы

7два изображения (сплошные серые зоны здесь
на самом деле являются прозрачными):

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Можно
постулировать, что какая-то (прямоугольная) часть слоя будет нам видима. Все
же, что лежит за ее пределами, показано на экране не будет. Такой прием называется
вырезанием. Например, в разметке HTML можно задать следующую функцию вырезания:

<ilayer left=0 top=0 clip="20,50,110,120">

</ilayer>
(Здесь
приписаны параметры left=0 и top=0, поскольку в противном случае,
если этого не сделать, то в некоторых версиях возникают проблемы).
Хотя
само изображение и имеет размеры 209x264 пикселов, мы можем видеть лишь его
малую часть:

Данный
фрагмент изображения имеет размер 90x70 (пикселов). Первые два значения,
указанные в атрибуте clip (атрибуте HTML-тэга <layer> или
<ilayer>), указывают верхний левый угол вырезаемой части. Следующие два
значения указывают нижний правый угол. Сказанное можно проиллюстрировать
следующим рисунком:

Еще
более интересных результатов можно добиться, управляя вырезанной частью с
помощью языка JavaScript. Точнее, Вы можете изменять значения свойств clip.left,
clip.top, clip.right и clip.bottom объекта Layer.
Достаточно всего лишь занести в одно из этих свойств новое значение, как
фрагмент тут же будет кадрирован соответствующим образом . В следующем примере
параметры вырезанной части изображения меняются динамически, и в результате у
пользователя создается впечатление, будто изображение медленно
"растет":

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте
документ со следующим кодом скрипта:

<ilayer name="imgLayer" clip="0,0,0,0">

</ilayer>
<form>
<input type=button value="Start"
onClick="start()">
</form>

Кнопка,
представленная в разделе , вызывает функцию start().
Сначала мы должны определить точку, с которой нам следует начать работу -
фактически это будет некий пиксел в центре нашего изображения. Значения
координат x и y этого пиксела мы помещаем в переменные middleX и middleY.
После этого мы вызываем функцию show(), которая задает размеры
вырезаемой части изображения в зависимости от значений переменных middleX,
middleY и параметра pos. При этом значение переменной pos
автоматически увеличивается при каждом вызове функции show(). То есть
размер вырезаемой части изображения с каждым разом становится все больше и
больше. В самом конце процедуры show() мы устанавливаем таймер с помощью
вызова setTimeout() - и благодаря этому функция show() вызывается
вновь и вновь. И этот процесс остановится только тогда, когда изображение будет
показано целиком.
Заметим,
что размер изображения мы получаем в самом начале функции start():
var width=
document.layers["imgLayer"].document.davinci.width;
  var height=
document.layers["imgLayer"].document.davinci.height;
С
помощью конструкции document.layers["imgLayer"] мы можем
обратиться к слою с именем imgLayer. Однако почему после document.layers["imgLayer"]
мы ставим document? Дело в том, что каждый слой имеет свою собственную
HTML-страницу - то есть, каждый слой имеет свой объект document. Чтобы
получить доступ к изображению внутри слоя imgLayer, нам необходимо
получить доступ к этому объекту document. В приведенном выше примере такое
изображение носило название davinci. Все остальное поле листа должно
быть чистым.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Как мы
уже видели, слой может содержать несколько различных объектов. Он могут даже
включать в себя другие слои. Конечно, может возникнуть вопрос, для чего это
нужно. На самом деле есть несколько причин, чтобы пользоваться вложенными
слоями. Рассмотрим несколько примеров, демонстрирующих применение вложенных
слоев.
В
первом примере используется слой (называемый parentLayer), в который
вложено еще два других слоя (layer1 и layer2).
Создайте
документ, содержащий три кнопки, которые могут запускать и останавливать
движение слоев. Начало формы

Конец формы

Исходный
код скрипта:

<ilayer name=parentLayer left=100 top=0>
<layer name=layer1 z-index=10 left=0 top=-10>
Этопервыйслой
</layer>
<layer name=layer2 z-index=20 left=200 top=-10>
Это
второй слой
</layer>

 Это
главный (родительский) слой
</ilayer>
<form>
<input type="button" value="Move/Stop
parentLayer" onClick="startStop(0);">
<input type="button" value="Move/Stop layer1"
onClick="startStop(1);">
<input type="button" value="Move/Stop
layer2" onClick="startStop(2);">
</form>

Также
можно видеть, что перемещение слоя parentLayer сопровождается
перемещением и двух других слоев, тогда как перемещение слоя layer1 (или
layer2) ни на что другое не влияет. Этот пример демонстрирует
возможность объединения группы объектов с помощью механизма вложенных слоев.
Можно
видеть, что внутри parentLayer мы определили два слоя. Это как раз и
есть вложенные слои. Как получить к этим слоям доступ в языке JavaScript? Как
это делается, можно посмотреть в функции move():
document.layers["parentLayer"].left= 100 + pos0;
      ...

document.layers["parentLayer"].layers["layer1"].top= 10 +
pos1;
      ...
    document.layers["parentLayer"].layers["layer2"].top=
10 + pos2;
Чтобыполучитьдоступквложеннымслоям, Вамнедостаточнобудетпростонаписатьdocument.layers["layer1"]илиdocument.layers["layer2"], посколькуслоиlayer1иlayer2лежатвнутриparentLayer.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Создайте
документ, в котором можно задать выделяемую область. В документе должен быть
использован механизм вырезания и перемещение изображения. Это нужно для того,
чтобы вырезаемая часть была зафиксирована, т.е. чтобы при перемещении всего
изображения не происходила смена видимого на экране фрагмента.

Начало формы

Конец формы

Исходный
код скрипта:

<ilayer name="clippingLayer" z-index=0
clip="20,100,200,160" top=0 left=0>
<ilayer name="imgLayer" top=0 left=0>

</ilayer>
</ilayer>

И
снова, можно видеть обращение к вложенному слою:
document.layers["clippingLayer"].layers["imgLayer"].top=
100 + pos;

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
Интересные
эффекты могут быть созданы с помощью (частично) прозрачных слоев. Сочетание
специально подобранных изображений с прозрачными областями может создавать
совершенно потрясающий результат. Не все форматы изображений поддерживают
работу с прозрачными частями. В настоящее время лучший из отвечающих этому
условию форматов - gif89a. Большинство новых графических программ поддерживает
этот формат. Помимо этого, в Internet доступны некоторые свободно
распространяемые инструменты для работы с графикой. Новый формат изображений
PNG также поддерживает эффект прозрачных частей изображения.
Скриптдокумента:

<form>
<input
type=button value="Start" onClick="start();">
</form>
<ilayer
name="clippingLayer" z-index=0 clip="209,264" top=0
left=0>
<layer
name="imgLayer1" top=-264 left=0>

</layer>
<layer
name="imgLayer2" top=264 left=1>

</layer>
</ilayer>

Вопросы
для самоконтроля:
1
Охарактеризуйте
процесс вырезания.
2
Перечислите
основные команды для работы с изображениями.
3
Какие
параметры слоев существуют?
4
Каким
образом осуществляется изменение прозрачности слоев?
5
Какую
роль выполняет функция move()?

Лабораторное
занятие № 12
Тема: Модель событий в JavaScript
Цель: Рассмотреть приемы
работы с моделями событий

Задание:
1
Создайте
документ с использованием функции вывода сообщения.
2
Создайте документ, в котором на экран выводится некое изображение.
При щелчке над изображением клавишей мыши должно появиться окно сообщений, где
показаны координаты той точки, где в этот момент находилась мышь.
3
Создать
документ согласно методическим указаниям.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
В
JavaScript 1.2 поддерживается обработка следующих событий:

Abort

Focus

MouseOut

Submit

Blur

KeyDown

MouseOver

Unload

Click

KeyPress

MouseUp

Change

KeyUp

Move

DblClick

Load

Reset

DragDrop

MouseDown

Resize

Error

MouseMove

Select

Изучая
таблицу, можете увидеть, что была реализована обработка некоторых новых
событий. На этом уроке мы и рассмотрим некоторые из них.
Сперва давайте рассмотрим событие Resize. С помощью этого события Вы
можете определить, был бы размер окна изменен читателем.
Создайте
новый документ со скриптом:

Пожалуйста,
измените размер этого окна.

Начало формы

Конец формы

При
открытии окна в браузере появится строка «Пожалуйста, измените размер окна».
Когда вы начнте изменять размер окна, то выйдет сообщение:

Встрокеwindow.onresize= message;
мы
задаем процедуру обработки такого события. Точнее, функция message()
будет вызываться всякий раз, как только пользователь изменит размер окна.
JavaScript 1.2 ничего нового здесь не привносит. Например, если объект button,
то можно определить процедуру обработки события следующим образом:
<form name="myForm">
<input type="button" name="myButton"
onClick="alert('Click event occured!')">
</form>
Однако
Вы можете написать это и по-другому:
<form name="myForm">
<input type="button" name="myButton">
</form>
...

Можно
подумать, что вторая альтернатива немного сложнее. Однако почему тогда именно
ее мы используем в первом скрипте? Причина состоит в том, что объект window
нельзя определить через какой-либо определенный тэг - поэтому нам и приходится
использовать второй вариант. Не следует писать window.onResize – имеется
в виду, что нужно писать все прописными буквами; не нужно ставить после message
скобки. Если написать window.onresize= message(), то браузер
интерпретирует message() как вызов функции. Однако в нашем случае мы не
хотим напрямую вызывать эту функцию - мы лишь хотим определить обработчик
события.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
В язык
JavaScript 1.2 добавлен новый объект Event. Он содержит свойства, описывающие
некое событие. Каждый раз, когда происходит какое-либо событие, объект Event
передается соответствующей программе обработки.
Создайте
документ, в котором на экран выводится некое изображение. При щелчке над
изображением клавишей мыши должно появиться окно сообщений, где показаны
координаты той точки, где в этот момент находилась мышь:

Кодскрипта:
<layer>

</layer>
Как
видите, в тэг  мы поместили программу обработки событий onClick,
как это мы уже делали в предшествующих версиях JavaScript. Новое здесь
заключается в том, что для создания окошка с сообщением мы используем event.x
и event.y. А это как раз и есть объект Event, который здесь нам нужен,
чтобы узнать координаты мыши.
Все
команды помещены в тэг <layer>. Благодаря этому мы получаем в сообщении
координаты относительно данного слоя, т.е. в нашем случае относительно самого
изображения. В противном же случае мы получили бы координаты относительно окна
браузера (инструкция return false; используется здесь для того, чтобы
браузер обрабатывал далее данную ссылку)
Объект
Event получил следующие свойства:

Свойство

Описание

data

Массив адресов URL
  оставленных объектов, когда происходит событие DragDrop.

layerX

Горизонтальное положение
  курсора (в пикселах) относительно слоя. В комбинации с событием Resize
  это свойство представляет ширину окна браузера.

layerY

Вертикальное положение
  курсора (в пикселах) относительно слоя. В комбинации с событием Resize
  это свойство представляет высоту окна браузера.

modifiers

Строка, задающая ключи
  модификатора - ALT_MASK, CONTROL_MASK, META_MASK или SHIFT_MASK

pageX

Горизонтальное положение
  курсора (в пикселах) относительно окна браузера.

pageY

Вертикальное положение
  курсора (в пикселах) относительно окна браузера.

screenX

Горизонтальное положение
  курсора (в пикселах) относительно экрана.

screenY

Вертикальное положение
  курсора (в пикселах) относительно экрана.

target

Строка, представляющая
  объект, которому исходно было послано событие.

type

Строка, указывающая тип
  события.

which

ASCII-значение нажатой клавиши
  или номер клавиши мыши.

x

Синоним layerX

y

Синоним layerY

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Одна
из важных особенностей языка - перехват события. Если кто-то, к примеру,
щелкает на кнопке, то вызывается программа обработки события onClick,
соответствующая этой кнопке. С помощью обработки событий Вы можете добиться
того, чтобы объект, соответсвующий вашему окну, документу или слою,
перехватывал и обрабатывал событие еще до того, как для этой цели объектом
указанной кнопки будет вызван обработчик событий. Точно так же объект вашего
окна, документа или слоя может обрабатывать сигнал о событии еще до того, как
он достигает своего обычного адресата.
Создайте
новый документ со скриптом:

"Кликните" поэтойссылке.

Начало формы

Конец формы

Как
видно, мы не указываем программы обработки событий в тэге . Вместо
этого мы пишем
window.captureEvents(Event.CLICK);
с тем,
чтобы перехватить событие Click объектом window. Обычно объект window не
работает с событием Click. Однако, перехватив, мы затем его переадресуем
в объект window.
Заметим,
что в Event.CLICK фрагмент CLICK должен писаться заглавными
буквами. Если же Вы хотите перехватывать несколько событий, то Вам следует
отделить их друг от друга символами |. Например:
window.captureEvents(Event.CLICK
| Event.MOVE);
Помимо
этого в функции handle(), назначенной нами на роль обработчика событий,
мы пользуемся инструкцией return true;. В действительности это означает,
что браузер должен обработать и саму ссылку, после того, как завершится
выполнение функции handle(). Если же Вы напишете вместо этого return
false;, то на этом все и закончится.
Если
теперь в тэге  Вы зададите программу обработки события onClick,
то поймете, что данная программа при возникновении данного события вызвана уже
не будет. И это не удивительно, поскольку объект window перехватывает сигнал о
событии еще до того, как он достигает объекта link. Если же Вы
определите функцию handle() как
function
handle(e) {

alert("Объект window перехватывает это событие!");
window.routeEvent(e);
  return true;}
то
компьютер будет проверять, определены ли другие программы обработки событий для
данного объекта. Переменная e - это наш объект Event, передаваемый
функции обработки событий в виде аргумента.
Кроме
того, Вы можете непосредственно послать сигнал о событии какому-либо объекту.
Для этого Вы можете воспользоваться методом handleEvent(). Это выглядит
следующим образом:

"Кликните" по этой
ссылке

Вторая
ссылка

Начало формы

Конец формы

Все
сигналы о событиях Click, посылаются на обработку по второй ссылке - даже если
Вы вовсе и не щелкнули ни по одной из ссылок!
Следующий
скрипт демонстрирует, как Ваш скрипт может реагировать на сигналы о нажатии
клавиш. Нажмите на какую-либо клавишу и посмотрите, как работает этот скрипт.

Вопросы
для самоконтроля:
1
Обработка
каких событий поддерживается в JavaScript 1.2?
2
Какие
события отвечают за действия клавиатуры?
3
Для
чего предназначена функция Resize?
4
Для
чего предназначена функция Click?

Лабораторное
занятие № 13
Тема: Drag & Drop
Цель: Изучить приемы
создания документов, исользующих Drag & Drop

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическим материалом по теме.
2
Создайте документ со следующим сценарием. Пользователь нажал
клавишу мыши в каком-либо месте на окне браузера. Наш скрипт должен
зафиксировать это событие и вычислить, с каким объектом (то есть слоем) это
было связано.
3
Создайте документ, в котором демонстрируется применение MouseMove
- текущие координаты курсора мыши отображаются в окне состояния.
4
Объедините оба последних задания. Нужно, чтобы были представлены
координаты указателя мыши, когда пользователь перемещает мышь, нажав на клавишу.
5
Создать документ, в котором нужно определить, по какому именно
слою пользователь щелкнул клавишей мыши. И затем этот объект должен двигаться
вслед за мышью.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
С
помощью новой модели событий в языке JavaScript, 1.2 и механизма слоев можно
реализовать на web-странице схему drag & drop ("перетащил и
оставил"). Для этого понадобится, по крайней мере, Netscape Navigator 4.0,
поскольку нужно пользоваться особенностями языка JavaScript 1.2.
Механизм
drag & drop, который мы хотим здесь реализовать, ограничивается
web-страницей. Поэтому нельзя использовать представленный здесь код, чтобы
переносить объекты с HTML-страницы на жесткий диск вашего компьютера или другие
подобные действия.

Начало формы

Конец формы

Язык
JavaScript не поддерживает напрямую механизм drag & drop. Это значит, что
нет возможности назначить объекту image свойство dragable (перемещаемый) или
что-либо в этом роде. Поэтому мы должны сами писать необходимый для этого код. Это
не так сложно. Для этого нужны две вещи. Во-вервых, нужнозарегистрировать
определенные события, связанные с работой мышью, то есть нужно понять, каким
образом, можно узнать, какой объект необходимо переместить и на какую позицию?
Затем нужно подумать, каким именно образом будет показываться перемещение
объектов по экрану. Конечно же, желательно пользоваться слоями при создании
объектов и перемещении их по экрану. Каждый объект представлен собственным
слоем.
События
при работе с мышью в JavaScript 1.2
Какие
события, происходящие при работе с мышью, следует использовать? Нет такого
события, какMouseDrag, однако того же самого можно достичь, отслеживая
события MouseDown, MouseMove и MouseUp. В версии 1.2языка
JavaScript используется новая модель событий. И без нее нельзя решить эту
задачу. Взглянем на некоторые важные ее части еще раз.
MouseDown, MouseMove и MouseUp
Вязыке
JavaScript нетсобытия
MouseDrag. Поэтому мы должны пользоваться событиями MouseDown, MouseMove и MouseUp,
реализуя механизм drag & drop.
"Оставляемые"
объекты
Предположим,
нужно создать онлайновый магазин. Есть несколько изделий, которые можно
поместить в корзину. Пользователь должен переносить эти изделия в корзинку и
оставлять их там. Это означает, что нужно регистрировать моменты, когда
пользователь опускает некий объект в корзину - иными словами, что он хочет
купить его.
Какую
часть кода мы должны изменить, чтобы сделать такое? Нужно проверить, в какой
месте оказался объект после того, как было зафиксировано событие MouseUp
- то есть нужно сделать некоторые добавления к функции endDrag().
Например мы могли бы проверять, попадает ли в этот момент курсор мыши в границы
некого прямоугольника. Если это так, то вызывается функция, регистрирующая все
изделия, которые необходимо купить (например, можно поместить их в некий
массив). Ну и после этого можное показывать это изделие уже в корзинке.
Реализации

Есть
несколько путей для совершенствования скрипта. Во-первых, мы могли бы изменять
порядок следования слоев, как только пользователь щелкает клавишей мыши по
какому-либо объекту. Иначе выглядело бы странным, если бы вы перемещали объект,
а он при этом прятался от вас за окружающие предметы. Очевидно, что эту
проблему можно решить, меняя лишь порядок следования слоев в функции startDrag().

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте
документ со следующим сценарием. Пользователь нажал клавишу мыши в каком-либо
месте на окне браузера. Наш скрипт должен зафиксировать это событие и
вычислить, с каким объектом (то есть слоем) это было связано. Нам необходимо
знать координаты точки, где произошло это событие. В JavaScript 1.2 реализован
новый объект Event, который сохраняет координаты этой точки (а также еще и
другую информацию о событии).
Другой
важный момент заключается в перехвате событий. Если пользователь, например,
щелкает по клавише мыши, то сигнал о соответствующем событии посылается
непосредственно объекту button. Однако в нашем примере необходимо, чтобы
событие обрабатывалось объектом window (окно). Поэтому мы позволяем объекту
окна перехватывать сигнал о событии, связанном с мышью, т.е. чтобы именно
объект window фиксировал это событие и имел возможность на него реагировать.
Это демонстрируется в следующем примере (на примере события Click). Вы
можете щелкнуть в любом месте окна браузера. При этом возникнет окно сообщения,
где будут показаны координаты точки, где это событие имело место.

Начало формы

Конец формы

Код:

"Кликните"
клавишей мыши где-нибудь в этом окне.

Сперва
мы сообщаем, что объект window перехватывает сигнал о событии Click. Для
этого мы пользуемся методом captureEvent(). Строка

window.onclick= displayCoords;
говорит
о том, что должно происходить, когда случается событие Click.
Конкретнее, здесь сообщается, что в качестве реакции на событие Click
браузер должен вызвать процедуру displayCoords() (Заметим, что Вам при
этом не следуетставить скобки после слова displayCoords). В свою
очередь, displayCoords() - это функция, которая определяется следующим
образом:
function displayCoords(e) {
    alert("x: " + e.pageX + " y: " + e.pageY);
}
Как
видите, эта функция имеет аргумент (мы назвали его e). На самом деле это
объект Event, который передается на обработку функции displayCoords().
Объект Event имеет свойства pageX и pageY (наряду с другими), из
которых моно получить координаты точки, где произошло событие. Окно с
сообщением лишь показывает эти значения.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Создайте
документ, в котором демонстрируется применение MouseMove - текущие
координаты курсора мыши отображаются в окне состояния.

Начало формы

Конец формы

Код скрипта почти такой же, как и в предыдущем задании:

Координаты
мыши отображаются в строке состояния.

Заметьте,
что нуно написать именно Event.MOUSEMOVE, где слово MOUSEMOVE
обязательно должно быть написано заглавными буквами. А указывая, какая функция
должна быть вызвана, когда произойдет событие MouseMove, Вы должны писать ее
строчными буквами: window.onmousemove=...

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Объедините
оба последних задания. Нужно, чтобы были представлены координаты указателя
мыши, когда пользователь перемещает мышь, нажав на клавишу.

Начало формы

Конец формы

Код
этого примера выглядит следующим образом:

Нажмите
на клавишу мыши и, не отпуская ее, передвиньте саму мышь. Координаты курсора
будут отображаться в строке состояния.

Во-первых,
мы заставляем объект window перехватывать сигналы о событиях MouseDown
and MouseUp:
window.captureEvents(Event.MOUSEDOWN | Event.MOUSEUP);
Как
видно, мы пользуемся символом | (или), чтобы сказать, что объект window должен
перехватывать несколько указанных событий. Следующие две строки описывают, что
именно должно происходить, когда указанные события имеют место:
window.onmousedown= startDrag;
window.onmouseup= endDrag;
В
следующей строке кода определяется, что происходит, когда объект window
получает сигнал о событии MouseMove:
window.onmousemove=
moveIt;
Однако
постойте, мы же не определили Event.MOUSEMOVE в window.captureEvents()!
Это означает, что данное событие не будет перехватываться объектом window.
Тогда почему мы указываем объекту window вызывать moveIt(), раз сигнал
об этом событии никогда не достигает объекта window? Ответ на этот вопрос можно
найти в функции startDrag(), которая вызывается сразу после того, как
произойдет событие MouseDown:
function startDrag(e) {
  window.captureEvents(Event.MOUSEMOVE);}
Это
означает, что объект window начнет перехватывать событие MouseMove, как
только будет нажата клавиша кнопка мыши. И мы должны прекратить перехватывать
событие MouseMove, если произойдет событие MouseUp. Это делается
в функции endDrag() с помощью метода releaseEvents():
function
endDrag(e) {

window.releaseEvents(Event.MOUSEMOVE);}
Функция
moveIt() записывает координаты мыши в окно состояния.
Теперь
у нс есть все элементы скрипта, необходимые для регистрации событий, связанных
с реализацией механизма drag & drop. И мы можем приступить к рисованию на
экране наших объектов.

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
На
предыдущих занятиях мы видели, как с помощью слоев можно создать перемещающиеся
объекты. Все, что мы должны теперь сделать - это определить, по какому именно
слою пользователь щелкнул клавишей мыши. И затем этот объект должен двигаться
вслед за мышью.
Код
задания:

<layer name="layer0" left=100 top=200
clip="100,100" bgcolor="#0000ff">
Object 0
</layer>
<layer name="layer1" left=300 top=200
clip="100,100" bgcolor="#00ff00">
Object 1
</layer>
<layer name="layer2" left=500 top=200
clip="100,100" bgcolor="#ff0000">
Object 2
</layer>

Можно
видеть, что в разделе  нашей HTML-страницы мы определяем три слоя.
После того, как была загружена вся страница, при помощи программы обработки
события onLoad, указанной в тэге , вызывается функция init():

function init() {
  // задать 'перемещаемые' слои
  dragObj[0]= document.layers["layer0"];
  dragObj[1]= document.layers["layer1"];
  dragObj[2]= document.layers["layer2"];}
Массив
dragObj влючает все слои, которые пользователь может перемещать. Каждый
такой слой получает в множестве dragObj некий номер. Его мы рассмотрим
попозже.
Можно
видеть, что мы используем тот же самый код, что использовался ранее для
перехвата событий, связанных с мышью:
window.captureEvents(Event.MOUSEDOWN | Event.MOUSEUP);
window.onmousedown= startDrag;
window.onmouseup= endDrag;
window.onmousemove= moveIt;
КфункцииstartDrag()ядобавилследующуюсроку:
currentObj=
whichObj(e);
Функция
whichObj() определяет, по какому объекту был произведен щелчок. Возвращает
она номер соответствующего слоя. Если ни один слой не был выделен, то
возвращается значение null. Полученное значение хранится в переменной currentObj.
Это означает, что из currentObj можно извлечь номер слоя, который в
данный момент необходимо перемещать (либо это будет null, если никакого
слоя перемещать не надо).
В
функции whichObj() для каждого слоя мы проверяем свойства left, top,
width и height. По этим значеням мы и можем проверять, по
которому из объектов пользователь щелкнул клавишей.

Вопросы для самоконтроля:
1
Что подразумевает технология drag & drop?
2
Поддерживает ли язык JavaScript напрямую механизм drag & drop?
3
Какие события, происходящие при
работе мышью, существуют в JavaScript?
4
Каким образом осуществляется
перехватка событий?
5
Охарактеризуйте событие MouseMove.

Лабораторное
занятие № 14
Тема: Использование
функций внутри формы
Цель: Рассмотреть
принципы создания и применения функций внутри формы

Задание:
1
Ознакомиться
с примеров скрипта.
2
Перепишите
скрипт первого задания так, чтобы, открываясь, страница просила пользователя
ввести имя. При выборе цвета должно всплывать окно со словами «Эй, (имя)! Вы
выбрали (цвет)...».

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Формы всегда
начинаются командой <FORM> и заканчиваются командой </FORM>. Здесь
ничего нового, простой HTML.
Рассмотрим пример:

Выбрать цвет фона

<FORM>
 <INPUT
TYPE="button" VALUE="Голубой"

onClick="newcolor('lightblue')">
 <INPUT
TYPE="button" VALUE="Розовый"

onClick="newcolor('pink')">
<INPUT
TYPE="button" VALUE="Вернуть"

onClick="newcolor('white')">
</FORM>

Разбор скрипта:
Обратите внимание,
мы передаем в функцию newcolor() (новый цвет) неизменяемую строку текста,
стоящую в скобках ('lightblue'). Она находится в одинарных кавычках, потому что
имя функции стоит в двойных.
Когда вы нажимаете
кнопку, строка в скобках передается в функцию newcolor(). Функция ждет, пока
поступит необходимая ей информация. Помните, во всех функциях до сих пор скобки
были пустые? Потому что у них были все необходимые данные. В данном случае
дополнительная информация поступает в функцию, когда пользователь нажимает на
кнопку. Кнопка содержит ту же функцию, только теперь у нее есть необходимые
данные, то есть цвет.
Форма передает
цвет двум элементам в разделе

Фон
страницы

<form>
  <input
type="button" value="Оранжевый"
onClick="newcolor('orange')">
  <input
type="button" value="Салатовый"
onClick="newcolor('lightgreen')">
</form>

Вопросы для самоконтроля:
1
Для чего предназначены формы?
2
Укажите особенности использования
функций в формах.
3
Какую роль выполняет функция newcolor()?

Лабораторное
занятие № 15
Тема: Передача
информации в функцию
Цель: Рассмотреть
принципы передачи информации

Задание:
1
Рассмотрите
приведенный пример скрипта.
2
Составьте документ
HTML с формой aform. В ней должно быть два текстовых поля, одно для
геометрической фигуры, другое для цвета, и кнопка. Напишите функцию с
переменной, которая содержит слова «Мне нравится ». Когда пользователь нажмет
на кнопку, должно всплывать окно со следующей надписью:
-
Мне
нравится геометрическая фигура такого-то
цвета. (по результатам тех данных, которые пользователь
вводит в форму)
-
Покажите
длину (length) «фигуры».

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Рассмотримпример:

<FORM
NAME="myform">
  Вашеимя:

<INPUT TYPE="text" NAME="fname">

  Вашафамилия:

<INPUT TYPE="text" NAME="lname">

<INPUT TYPE="button" VALUE="Отправить"
onClick="doit()">
</FORM>

Разбор
скрипта
Начнем с элементов формы:
<FORM
NAME="myform">
  Вашеимя:

<INPUT TYPE="text" NAME="fname">

  Вашафамилия:

<INPUT TYPE="text" NAME="lname">

  <INPUT
TYPE="button" VALUE="Отправить" onClick="doit()">
  </FORM>
Видите, мы дали форме имя myform. Поле ввода
для имени пользователя названо fname, а поле для фамилии — lname.
Теперь у каждого элемента есть имя.Данные, которые введет пользователь, станут
значением (value) соответствующих текстовых полей. Понятно? Тому, что написано
в поле fname, будет присвоено имя fname.Когда пользователь нажмет
на кнопку (обработчик события onClick), запустится функция doit().
Теперь посмотрим на функцию:
functiondoit()
{
alert("document.myform.fname.value — это  "
+
document.myform.fname.value)
  var
greeting="Привет, "

alert(greeting + document.myform.fname.value + " "
+
document.myform.lname.value)
 alert("Количествобукввимени "
+
document.myform.fname.value.length) }
Такой передачи данных, как на предыдущих уроках, не
происходит. Видите, в скобках функции doit() ничего нет. Но по иерархическим
командам понятно, что функция вызывает данные, введенные в форму.
Мы тщательно следуем иерархии объектов: за объектом
документ следует объект форма (на него указывает имя формы, myform), за
ним следует объект поле формы (на него указывает имя поля, fname), за
ним следует свойство значение (value). Без свойства value данные,
переданные пользователем, не попали бы в иерархическую команду.
Дальше переменная greeting (приветствие).
Приветствие показано в команде alert(greeting).
Когда пользователь нажимает на кнопку, всплывает окно
с его именем.
Второе окно включает в себя переменную greeting.
Появляется надпись: «Привет, (имя) (фамилия)», составленная с помощью данных,
полученных через форму. Еще раз обратите внимание на value.
Наконец всплывает третье окно c неким текстом и
вызывает следующее: document.myform.fname.value.length. Этo команда,
которая передает длину (length) слова, введенного в поле формы. Если fname
содержит «Коля», то длина равна 4. Команда length следует за value.Таким
образом она точно сосчитает буквы в тексте, а не что-нибудь другое. length —
это тоже свойство.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Составьте
документ HTML с формой aform. В ней должно быть два текстовых поля, одно
для геометрической фигуры, другое для цвета, и кнопка. Напишите функцию с
переменной, которая содержит слова «Мне нравится ». Когда пользователь нажмет
на кнопку, должно всплывать окно со следующей надписью:
1.
Мне
нравится геометрическая фигура такого-то
цвета. (по результатам тех данных, которые пользователь
вводит в форму)
2.
Покажите
длину (length) «фигуры».
Пример решения:

<form
name="aform">
Вашлюбимыйцвет:

<input
type="text" name="first" size="20">

Ваша любимая
геометрическая фигура:

<input
type="text" name="second" size="20">

<input
type="button" value="Отослать"
onClick="say()">

</form>

Нужно было
заменить имена полей на first и second. Потом убрать первую команду alert из
прошлого урока, а все остальное почти без изменений.

Вопросы для самоконтроля:
1
Каким образом осуществляется
передача информации в функцию?
2
В каких случаях используется
передача информации в функцию?

Лабораторное
занятие № 16
Тема: Условный оператор
Цель: Рассмотреть
принципы создания веб-страниц с использованием условного оператора

Задание:
1
Ознакомиться
с примером скрипта с использованием условного оператора.
2
Перепишите пример из
задания 1 так, чтобы он спрашивал, какого вы пола. Пусть в зависимости от
ответа меняется фоновый цвет страницы. Помните, что в JavaScript различаются
строчные и заглавные буквы, так что будьте внимательны в своих условиях.
3
Измените
скрипт второго примера так, чтобы при неверной догадке он сообщал пользователю,
что он назвал слишком большое или слишком маленькое число.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
За IF
следует условие и указание, что делать, если оно верно. Верным может быть одно
условие или несколько. Скрипт знает, где начинаются и кончаются верные условия,
потому что они заключены в {фигурные скобки}.
Разберемпример:

Горчица

<FORM>
<INPUT
TYPE="button" VALUE="Жми!"
onClick="askuser()">
</FORM>

Разборскрипта:

Начнем
с кнопки:
<FORM>
<INPUT
TYPE="button" VALUE="Жми!" onClick="askuser()">
</FORM>
Здесь ничего
нового, простая форма с кнопкой, которая запускает функцию askuser() (спросить
пользователя).
Фрагмент скрипта с
функцией:
functionaskuser() {
var
answer=" "
varstatement="Отвечай, даилинет"
var
answer=prompt("Любишьгорчицу?")

if ( answer ==
"да")

{statement="Я тоже
обожаю горчицу!"}
if(answer ==
"нет")
{statement="Я тоже
горчицу терпеть не могу!"}
alert(statement)}
Значение
переменной answer (ответ) равно тому, что введет пользователь по
запросу.
На все те случаи,
когда пользователь не отвечает «да» или «нет», создается переменная statement
(заявление).
Дальше запрос
prompt приравнивается к answer. Теперь у нас две переменные под одним
именем. Пока имейте это в виду.
Следом за if идет
условие в (круглых скобках).
В условии ставим
не один, а два знaка равенства ==! Одинарный знак = используется вне
скобок.
Помните, отрезки
текста ставятся в кавычки.
Вот как
разворачивается действие:
o
Запрашивается
ваше мнение;
o
Скрипт
сверяет его с условиями;
o
Если
ответ «да», появляется окно со словами: «Я тоже обожаю горчицу!»
o
Если
ответ «нет», появляется окно со словами: «Я тоже терпеть не могу горчицу!»
o
Если
ответ ни тот, ни другой, тогда переменная answer остается пустой и заявление
«Отвечай, да или нет» отсылается в alert.
Помните, что
JavaScript чувствителен к регистру. Tо есть если вы напишете «НЕТ» или «Нет»,
условие не будет выполнено! Чтобы условие было верно, необходимо ввести «нет».
Исправить это можно, добавив еще несколько условий IF на все случаи жизни.
If/Else
(если/иначе) дают вам дополнительный контроль над программой, позволяя
принимать решения на оба случая: и когда условие выполнено, и когда не
выполнено.
Рассмотримпример:

<BODYonLoad="rand()">

Я загадал
число от 1 до 10

 <FORM
NAME="myform">

<INPUT TYPE="button" VALUE="Угадай"

NAME="b1" onClick="guessnum()">

</FORM>

Разберем скрипт:
Начнем со строки
BODY:

На этот раз функция запускается не кнопкой через
onClick, а командой onLoad, чтобы к тому времени, когда пользователь нажмет на
кнопку, число уже было выбрано. Если сделать это, как в прошлом уроке, то
каждый раз, нажимая на кнопку, вы будете получать новое число. А оно должно
оставаться одним и тем же, пока вы гадаете.
Перваяфункция:
function rand()
{
now=new Date()
num=(now.getSeconds())%10
num=num+1}
Функция выбирает наугад число от 0 до 9 и привязывает
его к num. Потом прибавляет к num единицу, чтобы выбор осуществлялся
между 1 и 10.
Вторая функция:
functionguessnum()

{guess=prompt("Угадай, какое?")
  if (eval(guess) == num)
   {alert("ПРАВИЛЬНО!!!")
   rand()    }
    Else
   alert("Нет. Попробуй еще раз.")
    }
Этот фрагмент написала Эндри, потому что она очень
умная. В памяти компьютера уже есть число, полученное через первую функцию.
Вторая дает вам возможность угадать его. Смотрите, что происходит:
o
С
помощью запроса создается переменная guess (догадка).
Функция eval() вычисляет или выполняет строку в скобках (выражение,
команду или последовательность команд) и подставлает полученное значение вместо
себя. Она не является методом какого-либо объекта, но может использовать
свойства уже существующего. В данном случае переводит текст, полученный с
помощью запроса, в нашу функцию для последующей обработки.
Обратите внимание на {фигурные скобки}.
o
Переходим
к IF/Else. Если (if) guess (догадка) равна загаданному числу num, тогда
запускается команда alert("ПРАВИЛЬНО").
o
Если
это не так, а иначе (else), тогда запускается другая команда alert.
Это вам уже
знакомо:
<formname="myform">
<input
type="button" value="Угадай" name="b1"
onClick="guessnum()">
</form>
Кнопка запускает функцию, которая дает возможность
угадать задуманное число.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Перепишите пример 1
так, чтобы он спрашивал, какого вы пола. Пусть в зависимости от ответа меняется
фоновый цвет страницы. Помните, что в JavaScript различаются строчные и
заглавные буквы, так что будьте внимательны в своих условиях.
Возможно, это
задание оказалось не таким уж простым, но я надеюсь, что вы с ним справились.
Нужно было кое-где поменять текст, но главное - заменить команду alert на
document.bgColor.

<form>
<input
type="button" value="Поговоримосексе"
onClick="askuser()">
<form>

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Измените скрипт
второго примера так, чтобы при неверной догадке он сообщал пользователю, что он
назвал слишком большое или слишком маленькое число.
В этом случае
возможны только три решения: слишком много, слишком мало или правильно.
Подумайте вот о чем: нужна ли вам команда Else или сойдет и парочка
дополнительных If?
Возможное решение:
Возможны
только три результата: слишком мало, слишком много и точно. То есть каждый раз,
когда пользователь вводит свою догадку, будет задействовано одно из трех
условий. Здесь вам даже не понадобится ELSE. Таким образом, требуется только
три утверждения IF.
Обратите
внимание на команды < и > в скрипте. В данном случае они означают то же
самое, что и на уроках математики: больше и меньше.
Скрипт

Я загадал число от 1 до
10

 <form name="myform">
    <input type="button"
value="Угадай" name="b1"
onClick="guessnum()">
  </form>

Вопросы для самоконтроля:
1
В каких случаях используется
условный оператор?
2
Для чего предназначен условный
оператор?
3
Каким образом производится
организация условного оператора?

Лабораторное
занятие № 17
Тема: Случайный выбор
фраз и рисунков
Цель: Рассмотреть
принципы организации случайного выбора

Задание:
1
Разберите
скрипт, приведенный в методических указаниях.
2
Измените
программу первого задания так, чтобы она показывала рисунок, выбранный наугад
из трех: pic1.gif, pic2.gif и pic3.gif.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Разберемпример:

Разбор:
Начнем с цифры:
var0="От
пирогов не толстеют"

var1="Кто ходит в гости по утрам"
   var2="До
пятницы я совершенно свободен"
 now=new
Date()

num=(now.getSeconds() )%3
document.write("Случайнаяцифра:
"  + num)
document.write
должна располагаться на одной строке!
Это вы можете
разобрать и сами, все было на прошлых уроках. Мы создали три переменные. Это
неизменяемые фрагменты текста, и потому заключены в двойные кавычки.
Следующий шаг:
программа берет случайную цифру с помощью часов вашего компьютера. %3
указывает на то, что будет выбрана цифра между 0, 1 и 2. На этот раз мы не
прибавляем к num единицу, так как нам подходит и 0.
Наконец команда document.write()
говорит, что выбранная цифра будет показана на странице.
Теперь взглянем на
другой фрагмент скрипта:
  if (num == 0)
    {cliche=var0}
   if (num == 1)
    {cliche=var1}
   if (num == 2)
     {cliche=var2}
 document.write(cliche + "
") >
Помните, что условия после IF
требуют двойного знака равенства ==.
Если условие верно, будет
выполнена команда, заключенная в {фигурные скобки}. Возможны только три
результата, поэтому мы написали три условия, чтобы одно из них оказалось
верным.
Обратите внимание еще раз,
что условие заключено в (круглые скобки), а результат в {фигурные}.
Наконец команда document.write(cliche)
напишет на странице то изречение, которое было присвоено переменной cliche
(см. начало скрипта).

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Измените программу так, чтобы она показывала рисунок,
выбранный наугад из трех: pic1.gif, pic2.gif и pic3.gif.
Первый возможный
ответ

Моя
домашняя страница

Такое у
меня сегодня настроение.

Второй возможный
ответ

Моя
домашняя страница

Такое у
меня сегодня настроение.

Вопросы для самоконтроля:
1
Каким образом производится
организация случайного выбора фраз и рисунков?
2
Какие команды используются для
организации случайного выбора?

Лабораторное
занятие № 18
Тема: Работа с циклами
Цель: Рассмотреть
принципы организации циклов на веб-страницах

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическими аспектами темы.
2
Напишите документ
HTML с заголовком «Сюрприз». Начните с белого фона. Потом с помощью JavaScript
досчитайте до 50000. На этом этапе цвет фона меняется на желтый и появляется
текст: «Скоро будет еще один цветной сюрприз...». Снова досчитайте до 50 тысяч,
и тогда фон должен опять поменяться. Успеха.
3
Измените
предыдущую программу так, чтобы пользователь получал запрос: «Сколько раз
пожелать вам доброго вечера?». Для ответа создайте переменную. Помните команду eval(),
которая меняет текст на число? В конце программа должна написать «Добрый»
столько раз, сколько ее просили.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Циклы For
используются, когда известно количество повторений. Циклы While – когда вы не
знаете точно, сколько раз нужно повторять команду. В сегодняшнем примере мы
рассмотрим цикл For.
Рассмотрим пример на цикл for:

Посчитаемдопяти

...вот и все.

Во-первых, какой
короткий скрипт. Можно немножко отдохнуть, как вам кажется? Вот чистый скрипт
без текста, который мы добавили для красоты:

Посмотрим на
синтаксис фрагмента for (i=1; i<=5; i=i+1). В нем три части. Все они
разделены точкой с запятой.
i=1 устанавливает
начальное значение переменной, управляющей циклом. В данном случае это 1, но
можно было установить 10 или 100. Это просто точка отсчета.
i<=5 условие,
определяющее, сколько в цикле будет повторений. В нашем случае цикл будет
повторяться до тех пор, пока i не больше пяти. Видите? Мы начали с
одного и досчитаем до пяти.
i=i+1 определяет
значение прибавляемой величины. В нашем случае программа будет прибавлять 1 к i.
Программа может прибавлять и 2, и 20, и 567.
Наконец команда
document.write, печатающая цифры на странице. Обратите внимание на
 —
так цифры печатаются с новой строки. С таким же успехом можно было написать их
в одну строку, разделив запятыми.
Этот JavaScript
повторится пять раз, написав на странице цифры от 1 до 5. Мы могли бы заставить
его досчитать до миллиона, но ваш браузер завис бы на веки вечные.
Рассмотрим пример на цикл while:

Синтаксис у While и For похож. Разница в
том, что мы устанавливаем точку отсчета и величину возрастания прямо в команде
For. Команда While содержит только условие.
while(num<=loops) говорит
программе, что она должна повторять цикл еще и еще раз, пока значение num меньше
или равно значению переменной loops. Видите знак <=?
Другими словами,
программа повторит цикл трижды, один раз для num=1, один раз для num=2 и еще
один раз для num=3.
Каждый раз, когда
программа выполняет цикл, она пишет «Добрый» и прибавляет 1 к num. Когда num
доходит до 4, цикл заканчивается. 4 не меньше или равно 3, поэтому
программа напишет «Добрый» три раза.
Завершающий штрих
— команда document.write со словом «Вечер».

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Никаких команд в
{фигурные скобки} ставить не надо.
Примерный скрипт:

Держитешляпу!

И еще один сюрприз...

Методические
рекомендации к выполнению задания 3

Вопросы для самоконтроля:
1
Каким образом осуществляется
работа с циклами?
2
В каких случаях обязательно
использование циклов?
3
Какие циклы называются вложенными?
4
Какие виды циклов существуют?
5
Какие команды используются для
организации работы с циклами?

Лабораторное
занятие № 19
Тема: Работа с
массивами
Цель: Рассмотреть
принципы организации массивов на веб-страницах

Задание:
1
Рассмотреть
пример программы с использованием массива.
2
Напишите программу
JavaScript, которая содержит кнопку с надписью: «Щелкните, чтобы попасть на
случайный сайт». Когда пользователь нажмет на нее, запустится функция, которая
наугад выберет число и сайт из массива внутри команды JavaScript top.location.href
= urls[num]. top (вершина) — это свойство объекта window, оно относится к
главному окну браузера. location.href, другой объект со свойством, содержит
адрес URL.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Каждая переменная имеет одно значение, но
иногда вам необходим массив (array), или переменная, которая имеет множество
значений.
Рассмотрим пример, в котором программа просит
пользователя угадать телевизионный канал из перечня телеканалов. Запрос
повторяется до тех пор, пока пользователь не угадает. Каждый раз при нажатии
кнопки выбирается новый телеканал.
Скрипт:

<FORM>
<INPUT
TYPE="button" VALUE="Угадайте"
onClick="whichtv()">
</FORM>

Разборскрипта

Случайнаяурла

<form>
<input
type="button" value="Зашлемваснеизвестнокуда!" onClick="rand()">
</form>

Вопросы для самоконтроля:
1
Каким образом осуществляется
работа с массивами?
2
В каких случаях обязательно
использование массивов?
3
Дайте определение понятия массив.
4
Какие виды массивов существуют?
5
Какие команды используются для
организации работы с массивами?

Лабораторное
занятие № 20
Тема: Создание
слайд-шоу
Цель: Рассмотреть
принципы организации слайд-шоу

Задание:
1
Рассмотреть
пример программы.
2
Переписать
предложенный в задании 1 скрипт. Показать первым leo.gif, как в примере.
Однако дальше новый cкрипт должен показать img3.src (num=3), потом img2.src,
потом img1.src. Когда num=0, измените num на 3. В общем,
перепишите скрипт задом наперед.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Разберемпример:

<AHREF="JavaScript:slideshow()">
Щелкните, чтобы
увидеть следующую картинку

Разобьем его на две части:

·
Первоначальное
значение num равно 1. Это было еще в первом фрагменте. Когда
пользователь щелкает по строчке текста, запускается функция slideshow.
·
slideshow() прибавляет к num
единицу. Когда num доходит до 4, то возвращается к 1. document.animal.src
меняется на img плюс значение num и плюс .src. Например, если num = 1, то document.animal.src
становится img1.src.
·
Обратите
внимание, что команда eval() преобразует img1.src в указание на
источник изображения. Без нее это был бы простой набор букв.
И наконец:
 Щелкните, чтобы увидеть следующую
картинку
·
Тут
кое-что новенькое. Видите, вызывается не функция, а JavaScript? Так
используются все части скрипта, а не только те, что стоят внутри функции. Если
вы напишете функцию по обычной схеме, то у вас не будет рисунков, потому что
они останутся за скобками.
В InternetExplorer работает и обычная схема, то есть:
Щелкайте

Методические рекомендации к выполнению
задания 2
Примерныйскрипт:

<ahref="JavaScript:slideshow()">Щелкните, чтобы увидеть следующую
картинку

Вопросы для самоконтроля:
1
Дайте определение понятию
слайд-шоу.
2
Каким образом осуществляется
создание слайд шоу?
3
Для чего предназначено слайд-шоу?
4
Какие команды используются для
организации слайд-шоу на веб-странице?

Лабораторное
занятие № 21
Тема: Создание
анимированных веб-страниц
Цель: Рассмотреть
принципы создания анимации на веб-страницах

Задание:
1
Рассмотреть
пример программы.
2
Переписать
предложенный в задании 1 скрипт. Пусть первым будет pic1.gif, как в
сегодняшнем примере, но вставьте его в форму. Включите в нее текстовое поле,
куда пользователь мог бы ввести слово slow (медленно), medium (умеренно) или
fast (быстро), выбирая скорость смены картинок. Пусть medium стоит
по умолчанию. 800 будет быстро. 1600 будет умеренно. 2400 будет медленно.
Запускать анимацию должна текстовая ссылка «Показать анимацию».

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Для анимации
особенно важно, чтобы все изображения были заранее загружены в память
компьютера. Это делается через команды new Image() и img.src,
стоящие вне функции. Если не позаботиться об этом заранее, то пользователю
придется ждать, пока каждая картинка будет загружаться с сервера.
Рассмотримпример:

Показатьанимацию

Обратите внимание
еще раз, что рисунки, как и переменная num, вынесены за рамки функции:

·  startshow() содержит кое-что
новое, вложенные циклы (nestedloops). Видите, внутри
первого цикла forнаходится второй (слово for повторяется
дважды.) Второй цикл замедляет смену картинок, чтобы пользователь смог их
разглядеть.
·  Обратите внимание,
в {фигурных скобках} цикла ничего нет. Вложенный цикл считает от 1 до 800 после
появления каждой картинки. На это уходят доли секунды.
·  Внешний цикл
заставляет программу повторяться 21 раз. Видите, это обозначено в функции: for
(i=1; i<21; i=i+1). Так как анимация состоит из трех картинок, она будет
повторена 7 раз: 7 X 3 = 21.
·  Когда цикл
закончится, картинка снова вернется к pic1.gif.
·  Вот команда,
которая помещает первое изображение на страницу:

·  И наконец ссылка,
которая запускает анимацию:
Display animation
Снова команда HREF
указывает на JavaScript:функция(), чтобы все переменные были доступны.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Примерныйскрипт:

<form
name="myform">

Укажитескоростьанимации:
(fast, medium, slow) <input type="text"
value="medium"
name="speed">

Показатьанимацию

</form>

Вопросы для самоконтроля:
1
Дайте определение понятию
анимация.
2
Каким образом осуществляется
создание анимации? Опишите алгоритм действия.
3
Какие команды используются для
отображения анимации на веб-странице?

Лабораторное
занятие № 22
Тема: Подтверждение
ввода
Цель: Рассмотреть
принципы создания запросов в формах на веб-странице

Задание:
1
Рассмотреть
пример программы.
2
Внесите
несколько изменений в предыдущую программу. Попросите ввести телефонный номер в
формате ххх-хххх. Пусть функция validphone(phone) проверит, стоит ли дефис на
позиции 3. Команда != в JavaScript означает «не равно».

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Разберем пример, в котором проверяются данные,
введенные пользователем. Нужно будет ввести в форму свое имя и номер телефона
из 7 или 9 знаков (ххххххх или ххх-хх-хх). Подтверждение данных часто имеет
большое значение.
Этот пример
возвращает нас к свойству length (длина) и показывает в действии два
новых метода: indexOf(), charAt(). Скрипт:

<FORM
NAME="dataentry">

Подтверждение
данных

Введите свое
имя:

<INPUT
TYPE="text" NAME="fn"

onBlur="validfn(fn.value)">

Введите номер
телефона (ххх-хх-хх):

   <INPUT
TYPE="text" NAME="phone" SIZE=10 >
<INPUT
TYPE="button"  VALUE="Отправить"

onClick="validphone(phone.value)">

После того, как
запустили проект выполните следующие действия:

·  Обратите внимание
на курсор, он стоит в поле для ввода имени. Ничего не пишите, нажмите tab или
щелкните по странице.
·  Теперь введите имя
и переходите к следующей строке.
·  Напечатайте 123 и
нажмите «Отправить».
·  Обратите внимание,
после сообщения об ошибке курсор снова стоит в поле для телефонного номера.
Напечатайте 12д или /12 и нажмите «Отправить».
·  Напечатайте
1234567 и нажмите «Отправить».
Разберем скрипт по
порядку:
Вскрипте две функции, validfn() и validphone(). Одна
проверяет, введено ли имя, другая проверяет телефонный номер. Займемся первой:
functionvalidfn(fnm)
{ fnlen=fnm.length
if (fnlen == 0)
 {alert("Вы
должны ввести свое имя")
document.dataentry.fn.focus()}}

 .....

 .....
<INPUT
TYPE="text" NAME="fn"

onBlur="validfn(fn.value)">
·  Функция validfn(fnm)
вызывается обработчиком события onBlur. onBlur запускается, когда
курсор переходит на следующий элемент, в данном случае, когда мы выходим из
текстового поля fn.
·  Заметьте, что
параметр fn.value передается из формы в функцию, где получает новое имя fnm.
fn.value можно было бы обозначить как document.dataentry.fn.value,
но раз мы находимся в документе и внутри формы, это не обязательно.
·  Помните,
содержимое поля формы передает команда имя_формы.value.
Одного имени мало.
·  Длине имени
пользователя присвоена переменная fnlen. Таким образом, если
пользователь введет имя Коля, значение fnlen будет равно 4. Помните
свойство length?
·  Если пользователь
не вписал свое имя, значит, длина равна 0. Тогда программа вызывает окно с
сообщением об ошибке, и ставит курсор или focus на прежнее место. Форма
не столько проверяет, правильно ли вписано имя, сколько было ли что-нибудь
вписано вообще.
·  Теперь посмотрим,
как программа проверяет телефонный номер:
function
validphone(phone)
{len=phone.length
digits="0123456789"
if(len != 7 && len
!= 9)
{alert("Неверное
количество знаков в номере")
document.dataentry.phone.focus()}
for(i=0; i<3;
i++)
{if
(digits.indexOf(phone.charAt(i))<0)
{alert("Это должны
быть цифры")
document.dataentry.phone.focus()
break}}
·  Эта функция
подлиннее. Давайте разберем ее шаг за шагом. Во-первых, длине телефонного
номера присваивается переменная len. Переменная digits содержит
все цифры.
·  Потом команда If
проверяет, равна ли длина номера 7 или 9 знакам, хотя и звучит это несколько
неуклюже. Двойной знак && в Javascript означает «проверить оба
свойства».
·  Если условие не
выполнено, программа говорит пользователю о том, что он ввел неверное
количество цифр, и снова устанавливает курсор или focus в поле для
ввода.
·  for(i=0; i<3;
i++)
проверяет первые 3 цифры номера одну за другой.
·  if
(digits.indexOf(phone.charAt(i))<0) знакомит нас с двумя новыми методами: indexOf()
и charAt().
·  Посмотрим на phone.charAt(i).
Предположим, телефонный номер 123, и i = 2. Знак на второй позиции — цифра 3.
Это не опечатка! Помните, порядковые номера начинаем считать с нуля. Таким
образом, phone.charAt(0) = 1, phone.charAt(1) = 2, a phone.charAt(2)
= 3!
·  indexOf — это метод,
дающий порядковый номер для заданного значения. При if
(digits.indexOf(phone.charAt(i))<0), JavaScript ищет значение phone.charAt(i)
в переменной digits.
Если телефонный номер 1234567 и i = 1, то программа
ищет вторую цифру в переменной digits и находит ее, возвращая значение
1, так как digits = «0123456789».
Если номер телефона 12д и i = 2, программа ищет «д»; в
переменной digits. Не найдя ее, она возвращает -1. Если значение = -1
(<0), тогда появляется окно с сообщением об ошибке и курсор или focus устанавливается
на прежнее место. Для телефонного номера ххххххх так можно проверить все 7
цифр.
·
И
последнее — код HTML для формы:
Введитесвоеимя:

<INPUT
TYPE="text" NAME="fn"
 onBlur="validfn(fn.value)">

Введите номер телефона
(ххх-хх-хх):

<INPUT
TYPE="text" NAME="phone" SIZE=10>
<INPUT
TYPE="button"  VALUE="Отправить"
onClick="validphone(phone.value)">
·  Используя JavaScript с формами,
давайте каждому элементу уникальное имя, которое потом будет обозначено в
скрипте. Этовыужепроходили.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Возможный скрипт
программы:

<form
name="dataentry">

Подтверждениевводаданныхчерез
JavaScript

Введитеимя:

<input
type="text" name="fn" onBlur="validfn(fn.value)"
size="20">

Введите номер
телефона (ххх-хххх):

<input
type="text" name="phone" size="10">

<input
type="button" value="Отправить"
onClick="validphone(phone.value)">

</form>

Вопросы для самоконтроля:
1
В каких случаях используется
подтверждение данных?
2
Каким образом осуществляется
подтверждение данных?
3
Какие команды используются для
подтверждения данных на веб-странице?
4
Какие команды используются для создания
запросов в формах на веб-странице?

Лабораторное
занятие № 23
Тема: Язык VRML. Построение примитивов
и управление положением объектов в VRML
Цель: Ознакомить со
средой VRML. Изучить приемы построения примитивов

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическим материалом.
2
Создайте
документ с изображением кубика размерами 2x2x2.
3
Создайте
документ с изображением сферы радиусом 3.
4
Создайте
документ с изображением конуса высотой 4, радиусом 3 без дна.
5
Создайте
документ с изображением цилиндра высотой 4, радиусом 3, с верхней, но без
нижней крышки.
6
Создайте
документ с изображением красного квадрата размерами 3х6х1.
7
Создайте
документ с изображением синего цилиндра высотой 4, радиусом 3.
8
Создайте
документ с изображением зеленого конуса высотой 3.5, радиусом 2.
9
Создайте
документ с изображением полупрозрачной сферы радиусом 4.
10     Создайте документ
с изображением сферы и конуса.
11     Создайте
изображение эллипсоида.
12     Создайте документ
с изображением конуса.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Vrml -
платформно-независимый объектно-ориентированный расширяемый язык
программирования, который в самых общих принципах напоминает хорошо известный
проектировщикам Web-страниц язык HTML.  VRML-документ запрашивается с
Web-сервера и поступает пользователю в виде исходного текста, точно так же, как
HTML-документ. Поскольку большинство бpаузеpов не имеет встpоенных сpедств
поддеpжки VRML, для пpосмотpа RML-документов необходимо подключить
вспомогательную пpогpамму- VRML-бpаузеp. Один и тот же VRML-документ может
выглядеть по-pазному в pазных бpаузеpах.
Язык VRML (Virtual
Realty Modelling Languagy) предназначен для описания трехмерных изображений и
оперирует объектами, описывающими геометрические фигуры и их расположение в
пространстве.
Vrml-файл
представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером.
Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для
просмотра Vrml-документов необходимо подключить вспомогательную программу -
Vrml-браузер, например, Live3D или Cosmo Player.
В VRML приняты
следующие единицы измерения:
- расстояние и
размер: метры;
- углы: радианы;
- остальные
значения: выражаются, как часть от 1.
Координаты берутся
в трехмерной декартовой системе координат. Оси располагаются на экране
следующим образом: X - горизонтально в плоскости экрана, Y - вертикально в
плоскости экрана, Z - смотрит прямо на Вас из экрана.
Важно запомнить,
что VRML код регистрозависим, т.е. имеет значение, прописные буквы или
строчные. Так, записи Box, box, BOX вовсе не одно и то же, и только первая из
них правильная.
VRML файлы имеют
расширения wrl (от слова world - "мир") или wrz. В обоих случаях файл
может быть либо текстовым (содержащим непосредственно код), либо gzip-архивом.
Каждый файл с
кодом VRML97 должен начинаться строкой
#VRML V2.0 utf8
Запись utf8
означает тип кодировки. Вообще могут быть utf7, utf8, utf16, что означает
соответственно семи-, восьми- и шестнадцатибитную кодировку.
Все строки, кроме
первой, начинающиеся значком #, считаются комментариями.
Операторы, из
которых состоит код, называются узлами (node). В общем виде это выглядит
примерно так "название узла {аргументы}". В ряде случаев вместо
фигурных скобок могут стоят квадратные "[]".
Примитивы VRML
В VRML определены
четыре базовые фигуры: куб (прямоугольный параллепипед), сфера, цилиндр и
конус.
Эти фигуры
называются примитивами (primitives). Набор примитивов невелик, однако
комбинируя их, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.
Рассмотрим
подробно каждый из примитивов.
1. Box (параллелепипед)
Описание
прямоугольного параллелепипеда:
Box {size 2 2 2}
По умолчанию центр
помещается в точку 0,0,0.
Узел Shape
указывает браузеру, что идет описание формы объекта.

2. Sphere (сфера)
Описание сфер
выглядит так
Sphere {radius 1}
По умолчанию центр
сферы помещается в точку 0,0,0. Таким образом, если вы будете указывать только
узлы Sphere, то получите все сферы с центрами в 0,0,0, как матрешки.
Из-за того, что не
указан радиус сферы, она по умолчанию получилась радиусом 1 метр.

3. Cone (конус)
Описание конуса:
Cone {bottomRadius 1
height 2
side TRUE
bottom TRUE }
По умолчанию центр
его высоты цилиндра размещается в 0,0,0. Логическое утверждение TRUE/FALSE
(ИСТИНА/ЛОЖЬ) для side и bottom определяет, будет ли создаваться сторона и дно
конуса. При side TRUE и bottom FALSE, получиться конус без донышка; при side
FALSE и bottom TRUE, получите только донышко; при side FALSE и bottom FALSE
получите конус, невидимый и неощутимый при движении сквозь него, в общем это
будет отсутствие конуса.

4. Cylinder (цилиндр)
Описание цилиндра:

Cylinder {bottom TRUE
height 2
radius 1
sideTRUE
topTRUE }
По умолчанию центр
высоты цилиндра размещается в 0,0,0.
Логическое
утверждение TRUE/FALSE (ИСТИНА/ЛОЖЬ) для side, bottom, top определяет, будет ли
создаваться сторона, нижняя и верхняя крышки цилиндра.

Цветфигуры
Appearance
{
exposedField
SFNode material NULL
exposedField
SFNode texture NULL
exposedField
SFNode textureTransform NULL }
Все, что нас
интересует - это поле material, куда помещается объект класса Material, задающий
световые характеристики материала.
Цвет фигуры, определяется с помощью объекта Material.
Material {
ambientColor    0.2 0.2 0.2
diffuseColor    0.8 0.8 0.8
specularColor   0 0 0
         emissiveColor   0 0 0
         transparency    0              }
- задаетсвойстваматериала.
Все поля принимают значения от 0.0 до 1.0.
Параметры
ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor управляют цветами и
указываются в палитре RGB (красный, зеленый и голубой), причем первая цифра
определяет интенсивность красного цвета, вторая - зеленого, а третья - синего.
diffuseColor (диффузный цвет)
- определяет нормальный отраженный свет. Чем прямее попадание луча от источника
света на поверхность, тем больше (ярче) отраженный свет.
emissiveColor - предназначен
для моделирования самосветящихся объектов.
transparency - прозрачность
объекта. 1.0 - полностью прозрачен, 0.0 - абсолютно непрозрачен.
ambientIntensity - другая форма
отражения света. Параметр определяет силу отражения так называемого окружающего
(ambient) света. Ambient lightраспространяется по всем
направлениям и сила отражения не меняется с изменением угла падения луча.
 specularColor (зеркальный цвет)
и shininess (яркость) задают зеркальные свойства объекта. Когда угол
между источником света и поверхностью близок к углу между поверхностью и
наблюдателем, specularColor добавляется к вычисленному свету
(посчитанному с учетом остальных параметров). Малая яркость порождает мягкое
свечение, расплывчатые зеркала; высокая - резкое и яркое отражение света.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте документ
с изображением кубика размерами 2x2x2:
#VRML
V2.0 utf8
Shape
{geometry Box {size 2 2 2}}

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Создайте документ
с изображением сферы радиусом 3:
#VRML
V2.0 utf8
Sphere {radius 3}

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Создайте документ
с изображением конуса высотой 4, радиусом 3 без дна:
#VRML
V2.0 utf8
Cone
{bottomRadius 3
height
4
side
TRUE
bottom
FALSE }

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
Создайте документ
с изображением цилиндра высотой 4, радиусом 3, с верхней, но без нижней крышки:
#VRML
V2.0 utf8
Cylinder
{bottom TRUE
height
4
radius
3
side
TRUE
top
FALSE }

Методические
рекомендации к выполнению задания 6
Создайте документ
с изображением красного квадрата размерами 3х6х1
#VRML
V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material  Material {

diffuseColor 1 0 0

}     }

geometry Box {

size 361
    }
}

Методические
рекомендации к выполнению задания 7
Создайте документ
с изображением синего цилиндра высотой 4, радиусом 3
#VRML
V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material  Material {

diffuseColor 0 0 1
  } }

geometry Cylinder {bottom TRUE
height
4
radius
3
side
TRUE
top
TRUE }  }

Методические
рекомендации к выполнению задания 8
Создайте документ
с изображением зеленого конуса высотой 3.5, радиусом 2
#VRML
V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material  Material {

diffuseColor 0 0 1
  } }

geometry Cone {bottomRadius 2
height
3.5
side
TRUE
bottom
TRUE }  }

Методические
рекомендации к выполнению задания 9
Создайте документ
с изображением полупрозрачной сферы радиусом 4:
#VRML
V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material  Material {

diffuseColor 0 0.9 0.1

transparency 0.5
  } }

geometry Sphere {radius 4} }

Методические
рекомендации к выполнению задания 10
Создайте документ
с изображением сферы и конуса:
#VRML
V2.0 utf8

Shape {

appearance Appearance {

material  Material {

diffuseColor 0.6 0.7 0.1

emissiveColor 0 0.2 0.4

ambientIntensity 0.7

transparency 0.4

specularColor 0 0.2 0.6
  } }

geometry Sphere {radius 4} }

Shape {

appearance Appearance {
     material
Material {

diffuseColor 0 0 1
  } }

geometry Cone {bottomRadius 8
height
7
side TRUE
bottom  TRUE }  }

Преобразование
системы координат
Transform {
addChildren
removeChildren
center 0 0 0
children []
rotation 0 0 1 0
scale 1 1 1
scaleOrientation 0
0 1 0
translation 0 0 0
bboxCenter 0 0 0
bboxSize -1 -1 –1 }
Геометрические
классы позволяют создавать только правильные фигуры. Часто применяется
преобразование координат, т.е. масштабирование (scale) координаты x, y,
z с разными коэффициентами.

Методические
рекомендации к выполнению задания 11
Создайте
изображение эллипсоида:
#VRMLV2.0 utf8
Transform {
scale 2
1 3
children
Shape {

appearance Appearance {

material  Material {
                  diffuseColor
1 0.1 0      }}

geometry Sphere {} } }

Поляtranslation, rotation,
scale, scaleOrientation, center даютвозможностьосуществитьлюбуюгеометрическуютрансформацию(аффинное преобразование координат):
center задает
центральную точку, относительно которой будут производиться другие трансформации
(например вращение - rotation);
translation задает перенос
системы координат (СК);
rotation - поворот СК
вокруг заданной оси на заданный угол;
scale -
масштабирование;
scaleOrientation - определяет
"виртуальный" поворот СК перед выполнением масштабирования, т.е.
позволяет проводить масштабирование НЕ вдоль стандартных осей Ox, Oy,
Oz.
Настоятельно
рекомендуется использовать Transform (фактически это установка локальной
системы координат) для каждого более-менее законченного геометрического
объекта. Если, например, вам понадобится увеличить ваш объект в два раза, то
это будет легко сделать - просто напишите scale 2 2 2 в объекте Transform.
Transform может являться
родителем другого объекта Transform.

Методические
рекомендации к выполнению задания 12
Создайте документ
с изображением конуса
#VRMLV2.0 utf8
Transform
{
scale 3
5 5
children
Shape {

appearance Appearance {

material  Material {
                  diffuseColor
1 1 0 }}

geometry Cone {bottomRadius 2
height
1
side
TRUE
bottom
TRUE
}
}
}

Вопросы для самоконтроля:
1
Для чего предназначен язык Vrml?
2
Каждый ли браузер поддерживает
технологию Vrml?
3
Что представляет собой Vrml-файл?
4
Какие единицы измерения приняты в Vrml?
5
В какой системе координат берутся
координаты?
6
Какие примитивы используются в Vrml?
7
Назовите команды создания основных
базовых фигур в среде Vrml: куб, сфера, цилиндр и конус.

Лабораторное
занятие № 24
Тема: Текст, стиль
шрифта. Наложение текстур
Цель: Изучить приемы
работы с текстом, его форматированием и наложением текстур

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическим материалом.
2
Создайте
документ по образцу.
3
Создайте
документ, содержащий два куба.
4
Создайте
документ с изображением стола.
5
Самостоятельно
создайте документ, содержащий изображение стула.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Text (текст)
Описание:

Text {string [“Hallo!”,”Hallo!!!”]fontStyleNULLlength []maxExtent 0.0}
По умолчанию текст располагается в плоскости Z=0
локальной системы координат, т.е. в пределах данного раздела children.
В разделе string прописывается строка текста.
Раздел length: если length больше, чем
приведенная в string строка, то либо масштабируется текст, либо увеличивается
расстояние между буквами.
Обратите внимание на разбивку текста в поле string на
два куска в кавычках [“Hallo!”,”Hallo!!!”]. Это дает
размещение текста в две строки.
В случае записи [[“Hallo! Hallo!!!”] - текст разместится в одну строку.
FontStyle
(стиль шрифта)
Описание:
FontStyle {family "SERIF"horizontal TRUEjustify "BEGIN"language " "leftToRight TRUEsize 1.0spacing 1.0style "PLAIN"topToBottom         TRUE}
Описание раздела FontStyle позволяет несколько
отрегулировать вид текста.
По порядку:
·
family - определяет
начертание шрифта. Возможны три значения поля family: SERIF (по умолчанию) -
приблизительно соответствует Times Roman, SANS - соответствует шрифту
Helvetica, TYPEWRITER - моноширинный шрифт типа Courier.
·
horizontal - это очевидно,
что отвечает за написание строки по горизонтали (horizontal TRUE - по
умолчанию) или по вертикали (horizontal FALSE)
·
justify
-
то, что в других программах еще называется alignment или
"выравнивание". Может принимать 4 значения. Первые три: BEGIN,
MIDDLE, END соответствуют выравниванию соответственно по левому краю, по
центру, по правому краю. Четвертое значение FIRST отвечает за выравнивание по
дополнительной оси, т.е. по вертикали, если текст расположен горизонтально и по
горизонтали для вертикального текста.
·
language – задание языка.
·
size и spacing
- задают размер шрифта и межстрочное расстояние
·
style - можетбыть PLAIN,
BOLD, ITALIC, BOLDITALIC. Это всем знакомые обычный, полужирный, курсив,
полужирный курсив.
·
leftToRight
и
topToBottom - в зависимости от значения horizontal задает направления
написания текста. При horizontal TRUE и leftToRight FALSE текст напишется
справа. Аналогично по вертикали.
Наложение
текстур
Процедура наложения текстур состоит из двух частей,
которыми занимаются соответствующие узлы. Узлы ImageTexture, MovieTexture,
PixelTexture описывают, что использовать в качестве текстуры, а вспомогательные
узлы TextureCoordinate и TextureTransform задают, как разместить текстуру на
объекте. Аналогичная ситуация уже встречалась в разделе "Текст", где
узел Text задавал ЧТО написать, а FontStyle задавал КАК это сделать.
ImageTexture
(текстура-картинка)
Описание:
ImageTexture {url []repeatS TRUErepeatT TRUE }
Узел ImageTexture - очень полезный узел,
предназначенный для обтягивания объектов картинками. Область использования
этого приема исключительно широка: начиная от создания аватара с собственной
фотографией и заканчивая привешиванием картинок на background.
В разделе url указывается местоположения
графического файла в “”.
Самой текстуре присваивается локальная система
координат S на T, где S соответствует нижнему обрезу картинки, а T - левому.
Значения S и T изменяются от 0 (левый нижний пиксель) до 1 (правый нижний
пиксель для S и левый верхний пиксель для T). Значения параметров repeatS
и repeatT определяют, будет ли текстура размножена в направлениях S и T,
чтобы заполнить весь объект.
Браузерам СТРОГО ПРЕДПИСАНО поддерживать jpeg и png.
Но кроме того обычно поддерживаются gif и ряд других распространенных форматов.

MovieTexture
(текстура-видеоролик)
Описание:
MovieTexture {loop FALSEspeed 1.0startTime 0stopTime 0url []repeatS TRUErepeatT TRUE }
Данный узел в качестве текстуры задает файл в формате
MPG. Поскольку этот формат позволяет хранить как видео-, так и аудиоинформацию,
соответственно узел MovieTexture может появляться и в разделе texture узла
Appearance, и в разделе source узла Sound (о нем позже). В последнем случае,
естественно, рендеринг изображения не проводится, а обрабатывается только
саундтрек файла.
Параметр loop, как обычно задает, будет ли файл
прокручиваться бесконечно.
Параметр speed позволяет задавать скорость
проигрывания MPG файла. В случае speed <0 проигрывание идет в обратном
порядке. В случае speed=0 будет статично отображаться 0-й фрейм MPG файла.
Параметр startTime и stopTime определяют
обработку проигрывания во времени MPG файла и обычно используются для
запуска/остановки в определенный момент или после определенного события.
Параметры url, repeatS и repeatT занимаются тем
же, что и в узле
PixelTexture
(пиксельная текстура)
Описание:
PixelTexture {image 0 0 0repeatS TRUErepeatT TRUE }
Механизм работы данного узла такой же, как и у
ImageTexture, кроме того, что Вы указываете не готовую картинку из файла, а
должны ручками раскрасить каждый указанный Вами пиксель. Ситуации, когда Вам
такой выход покажется оптимальным, единичны. Что такое repeatS и repeatT
читайте выше.
В параметре image первые два числа задают размер
текстуры в пикселях, третье - способ раскрашивания: 1 - градации серого, 2 -
градации серого плюс прозрачность, 3 - цветное изображение, 4 - цветное
изображение плюс прозрачность.
Таким образом, запись
PixelTexture {image 2 2 1 0 255 255 0}
задает текстуру
размером 2x2, раскрашенную в шахматном порядке белым и черным.
А запись
PixelTexture {image 2 2 4 0xff000080 0x00ff0080 0x0000ff80 0x00000080}
задает текстуру в
полупрозрачную клеточку красного, зеленого, синего и черного цвета.
TextureTransform
(трансформация текстур)
Описание:
TextureTransform {center 0 0rotation 0scale 0translation 0 0 }
Узел TextureTransform применяется для указания КАК
разместить текстуру на объекте. Названия параметров узла говорят сами за себя:
center
задает точку, относительно которой происходит вращение (rotation) и
масштабирование (scale).
Translation сдвигает
текстуру по поверхности объекта. Все действия проводятся в локальной ST-системе
координат текстуры, о которой смотри выше. Узел TextureTransform, безусловно,
жизненно необходим, но пользоваться им путем "ручного" исправления
параметров очень неудобно. В любом приличном VRML редакторе трансформация
текстур проводится визуально перетаскиванием либо самой текстуры (например,
ISB), либо слайдеров, задающих численные параметры rotation, scale, translation

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте документ, содержащий текст:#VRMLV2.0 utf8Shape {                appearance Appearance {     material  Material {              diffuseColor 1 0 0        }}geometry Text {string ["Hello, world ! - SERIF"]fontStyle FontStyle {family "SERIF"}} }Transform {translation -1 2 0children [Shape { appearance Appearance {     material  Material {              diffuseColor 0 1 0        }}geometry Text {string ["Hello, world ! - SANS"]fontStyle FontStyle {family "SANS"}}}]}Transform {translation -2 -2 0children [Shape { appearance Appearance {     material  Material {              diffuseColor 0.5 0 0.5  }}geometry Text {string ["Hello, world ! - TYPEWRITER"]fontStyle FontStyle {family "TYPEWRITER"}}}]}

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Создайте документ,
содержащий два куба
#VRML V2.0 utf8
#Описание куба с именем MyBox
Transform {
translation
0 0 0

children [

DEF MyBox Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture {

url ["image2.jpeg"]
}             }
geometryBox {
size 2 2 2

}      }
   ] }
#Описание второго
куба типа MyBox при помощи оператора USE
Transform
{

translation 0 3 0

children [

USE MyBox
     ]
}

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Создайте документ,
содержащий изображение стола:
#VRML V2.0 utf8
#Описание
поверхности
Transform {
translation
0 0 0

children [

DEF MyBox Shape {

appearance Appearance {

texture ImageTexture {

url ["image1.jpeg"]
                }

}

geometry Box {

size 20 1 10

}       }   ] }
#Описаниевторогокуба
Transform
{

translation 8 -5 3

children [

DEF MyBox1 Shape {

appearance Appearance {

        texture ImageTexture {

url ["image2.jpeg"]

}
}

geometry Box {

size 0.5 10 1

}
}
   ]}

Transform {

translation 8 -5 -3

children [

USE MyBox1
     ]}
       Transform
{

translation -8 -5 -3

children [

USE MyBox1
     ]
}
Transform
{

translation -8 -5 3
children [
      USE MyBox1
     ]
}
Добавьте
самостоятельно нижние перекладины.

Вопросы для самоконтроля:
1
Назовите команды добавления
текста?
2
Перечислите основные параметры
текста.
3
Для чего предназначена команда length?
4
Каким образом задается стиль
шрифта?
5
Опишите процесс наложения текстур.
6
Перечислите основные виды текстур.
7
Для чего предназначен параметр loop?
8
Что определяет запись PixelTexture
{image 2 2 1 0 255 255 0}?

Лабораторное
занятие № 25
Тема: Объекты,
строящиеся по набору вершин
Цель: Изучить приемы и
методы построения объектов по набору вершин

Задание:
1
Создайте
документ, содержащий набор точек.
2
Создайте
документ, содержащий четыре линии.
3
Создайте
документ, содержащий линии разных цветов.
4
Создайте
документ, содержащий линии разных градиентных цветов.
5
Создайте
документ, содержащий куб, построенный при помощи полилиний.
6
Создайте документ с изображением
трех кубов.
7
Создайте
платоново тело - икосаэдр (он имеет 20 граней, 30 ребер, 12 вершин).

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Для описания объектов необходимо задать координаты
вершин, на основе которых строится объект.
PointSet
(набор точек)
Описание:
PointSet {coordNULLcolorNULL }
Поскольку по умолчанию coord=color=NULL, то вставка в
код узла PointSet без аргументов не приведет ни к чему, не будет создано ни
одной точки. Количество записей в разделе
color должно точно соответствовать количеству точек, описанных в разделе
coord.
Создайте документ, содержащий набор точек
#VRML V2.0 utf8
Background{         # цвет фона
       skyColor 1 0 0}
PointSet {
       coord Coordinate {
                 point [
                 0 1 2  #1 точка
                 1 0 0  #2
                 0 1 0  #3
                 0 0 1  #4
                 1 1 1  #5
                 0 1 0 #6
                 1 0 1 # 7
                 1 0.5 0.7 #8
                 0.5 1 0 #9
                 0.5 1 1 #10
       ] }
color Color { color [ 1 1 1,0 0.5 0, 0 0.7
1,          0 0.2 0.9, 0 0.5 1,1 1 1,0 0.5 0, 0 0.7 1,          0 0.2 0.9, 0 0.5
1 ] } }
IndexedLineSet (линиипонаборуточек)
Описание:

IndexedLineSet {color NULLcoord NULLcolorIndex []colorPerVertexTRUEcoordIndex []}
Данный узел создает трехмерный объект из точек
соединенных полиниями. Набор точек задается в поле coord с помощью узла Coordinate.
Поле coordIndex это массив из номеров трехмерных вершин, которые
соединяются отрезками. Одна так называемая полилиния может состоять из
большого количества отрезков и для того, чтобы разделить между собой эти линии
снова используется признак "-1".

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте документ, содержащий четыре линии
#VRML V2.0 utf8Background{ skyColor 1 0.5 1}Group {children[ Shape { appearance Appearance {# нужно назначить излучающий свет материал,# чтобы линии были видны, т.к. без этого они не# отображаются material Material { emissiveColor 0 0 0 }}geometry IndexedLineSet {# координатыточекcoord Coordinate { point [             0 0 0     #1 точка             1 0 0     #2             0 1 0     #3             0 0 1     #4             1 1 1     #5 ]}# соединения точек, первая линия из точки 0 в точку 1,# вторая линия из точки 0 в точку 2 и т.д.# разделителем для полилиний является "-1"coordIndex [ 0 1 -1 0 2 -1 0 3 -1 0 4 ]} # конец IndexedLineSet} # конец Shape] # конец children} # конец Group
В результате данного примера можно увидеть такую
картинку:

Узел IndexedLineSet имеет богатые возможности по окрашиванию.
Схема использования этого узла заключается в
следующем:
·
в разделе coordописывается
набор точек,
·
в разделеcoordIndex
приводятся последовательности точек (их номера в списке раздела coord), которые
соединяются отрезками. Конец последовательности обозначается приведением после
номера последней точки значения -1.
·
Для этого узла важно разобраться
со способами раскраски отрезков. Если у Вас ничего не прописано в разделе color,
то ничего не увидите, т.к. отрезки не окрашены (хотя можно при этом
воспользоваться emissiveColor в разделе appearance).
·
Если colorPerVertexTRUE, то
цвет из списка в разделе color приписывается ВЕРШИНАМ, а отрезки, соединяющие их
окрашиваются с градиентом от цвета одной вершины к цвету другой.
Если colorPerVertex FALSE, то цвета из списка в
разделе color        приписывается каждой полилинии, а не каждому отрезку.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
IndexedFaceSet
(грани по набору точек)
Прежде чем разбираться с узлом IndexedFaceSet надо
разобраться с узломCoordinate. Определяется он следующим образом:
Coordinate { exposedFieldMFVec3fpoint []                   }
Этот узел предельно прост в определении. Его единственный
параметр-массив point[] определяет набор точек в трехмерном
пространстве.
Создайте документ, содержащий линии разных цветов
#VRML V2.0 utf8
Background{
       skyColor 10.9
0.8}
Group {
children[
       Shape {
geometry IndexedLineSet {
# координатыточек
coord Coordinate {
       point [
0 0 0                                #1 точка
1 0 0                                #2
0 0.5 0                             #3
1 0.5 0                             #4
0 1 0                                #5
1 1 0                                #6
0 1.5 0                             #7
1 1.5 0                             #8
0 2 0                                #9
1 2 0                                #10
       ]  }
colorColor { color [ 1 0 0,0 1 0, 0 0 1, 0.5 0.2 0.9, 0 0.5 1, 0 0.9 1,
0.8 0.5 0.5,
0 1 0, 0 0 1, 0 0 0.8 ] }
# задание сплошной заливки для каждой линии
colorPerVertex FALSE
# соединение точек, из точки 0 в точку 1,
# из точки 2 в точку 3 и так далее
# разделением для полилиний является "-1"
coordIndex [ 0 1 -1   2 3 -1 4 5 -1 6 7 -1 8 9 ]
} # конецIndexedLineSet
} # конецShape
] # конецchildren
} # конец Group

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Создайте документ, содержащий линии разных градиентных
цветов. Для этого измените предыдущую программу, вместо строки
colorPerVertex FALSE
введитестроку
colorPerVertex TRUE

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
Создайте документ, содержащий куб, построенный при
помощи полилиний
Background{
       skyColor 0 0 0
}
Group {
children[
       Shape {
       geometry IndexedLineSet {
coord Coordinate {
       point [
                 0 0 0               #1 точка
                 1 0 0               #2
                 1 0 1               #3
                 0 0 1               #4
                 0 1 0               #5
                 1 1 1               #6
                 0 1 1               #7
                 1 1 0               #8  ]}
colorPerVertex FALSE
coordIndex [ 0 1 -1 1  2 -1 2 3 -1 0 3
       -1
0 4 -1 3 6 -1 2 5 -1 1 7 -1
   4 6 -1 4 7 -1 7 5 -1 6 5
       ]} } ] }

Узел IndexedFaceSet позволяет построить поверхность (а
вернее практически трехмерное тело) по заданному набору точек.
Описание:

IndexedFaceSet {coord NULLcolor NULLnormal NULLtexCoord NULLccw TRUEcolorIndex []colorPerVertex TRUEconvex TRUEcoordIndexcreaseAngle 0normalIndex []normalPerVertex TRUEsolid TRUEtexCoordIndex []}
Узел, которым можно заменить все остальные узлы,
связанные с описанием граней. Принцип работы узла очень похож на
IndexedLineSet: описан набор координат точек (coord) и указано, какие из
них должны образовать грань (coordIndex).
Для того, чтобы получить что-то вразумительное, должны
выполняться три условия:
1.
каждая
грань должна состоять как минимум из трех несовпадающих вершин
2.
вершины
должны задавать ПЛОСКИЙ многоугольник
3.
многоугольник
должен быть несамопересекающимся
Легко догадаться, что все условия автоматически
выполняются для треугольника, хотя в частном случае можете задавать плоские
многоугольники с любым числом вершин.
В поле color
должен содержаться объект класса Color, задающий цвета:
·  если colorPerVertex
== цвет приписывается вершинам, а грань заливается градиентом между
всеми вершинами, которыми грань создана; при colorPerVertexfalse цвет
приписывается каждой грани в порядке, соответствующем порядку цветов в
разделе color
·  если не указано
поле colorIndex, то цвета на многоугольники, определенные в поле coordIndex,
назначаются просто по порядку следования их описаний (первому описанному
многоугольнику соответствует первый цвет из поля color, и т.п.);
·  если colorIndex
указан, то цвета на многоугольники назначаются по индексам, указанным в colorIndex.

Методические
рекомендации к выполнению задания 6
Создайте документ
с изображением трех кубов
#VRML V2.0 utf8
Shape { # просто набор многоугольников
appearance
Appearance {
material
Material { diffuseColor 0.5 0.5 0.5 } }
geometry
IndexedFaceSet
{
coord
Coordinate { point [0 0 0, -1 1 1, 2 2 2, -3 3 3, 4 -4 4, 5 5 5] }
coordIndex
[0, 1, 2, 3, -1, 1, 2, 4, 5,- 1]
colorPerVertex
FALSE
color
Color { color [0 1 0, 1 1 1] }
colorIndex [1, 0]
}} # 2-й четырехугольник
будет зеленого цвета, а первый белого.
# Если не указать
colorIndex, то наоборот.

Методические
рекомендации к выполнению задания 7
Необходимо задать координаты для 12 точек. Сначала
берется окружность и делится на 5 равных частей, при этом получаются точки
разбиения, которые будут точками икосаэдра. Вот так выглядит эта поделенная
окружность:

Для того, чтобы получить "объем" берется
вторая окружность поделенная таким же образом, но только повернутая в
противоположную сторону. Добавляются две вершины: сверху и снизу. Все эти точки
соединяются ребрами. Получается следующая фигура:

Плоскости, в которых лежат окружности, расположены в
плоскостях Y=-0.5 и Y=+0.5, при этом центр икосаэдра совпадает с центром
координат. На рисунках специально указаны все координаты и пронумерованы
вершины, для того, чтобы можно было не запутаться при создании массива точек.
Прежде чем создавать грани экосаэдра надо понять
процесс задания этих граней. Грань (плоскость) в VRML задается перечислением
как минимум трех точек лежащих на этой плоскости. Всем известно, что через три
точки в пространстве можно провести только одну плоскость. Вы можете строить
плоскости хоть из 10 вершин, но дело в том, что точность задания координат
каждой вершины может привести к тому, что некоторые точки не будут лежать на
задаваемой плоскости и иметь мельчайшие отклонения. Поэтому, чтобы не ломать
голову расчетами уточненных координат плоскости лучше всегда задавать только
тремя точками (вершинами). По нормали программа высчитывает освещенность
плоскости, ее видимость для обозревателя и многие другие параметры. Чтобы
указать направление нормали в VRML применяется порядок задания точек. Три точки
определяющие плоскость задаются по правилу "буравчика". Давайте
сначала посмотрим на рисунок:

На рисунке изображены две плоскости и нормали к ним,
направленные таким образом, чтобы эти плоскости были видимыми, т.е. нормальные
вертора должны быть направлены в сторону наблюдателя. Еще вы видите направления
вращения руки при вкручивании "буравчика". Теперь задание левой
плоскости будет таким: 5 3 2 1, т.е. точки перечислены в порядке
"вращения" вокруг нормали. Конечно же, перечисление точек может
начаться с любой точки, т.е. записи 3 2 1 5 и 1 5 3 2 задают одну и ту же
плоскость, самое главное какая точка за какой идет по ходу вращения. Правая
плоскость задается, как 3 5 4, и  для нее используется рекомендованное
количество точек - три. В связи с тем, что количество точек может варьироваться
от плоскости к плоскости, разработчики VRML придумали признак-разделитель
"-1", который следует после определения каждой плоскости.
Например, определение двух этих плоскостей выглядело бы так: 3 2 1 5 -1 3 5 4.
Текст кода выглядит так:
#VRML V2.0 utf8Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor 1 0 0} }}WorldInfo {   info  ["IndexedFaceSet example"]  title "Step 15 Example"}Background{ skyColor 0 0 0                    }Group { children[             IndexedFaceSet {# определяемнабориз 12 вершинспомощьузла Coordinate                         coord Coordinate {                                      point [                                                  0 1 0 #0                                                  .951 .5 -.309 #1                                                  .587 .5 .809 #2                                                  -.587 .5 .809 #3                                                  -.951 .5 -.309 #4                                                  0 .5 -1 #5                                                  .951 -.5 .309 #6                                                  0 -.5 1 #7                                                  -.951 -.5 .309 #8                                                  -.587 -.5 -.809 #9                                                  .587 -.5 -.809 #10                                                  0 -1 0 #11                                     ]                         }#Определяем 20 гранейикосаэдра                         coordIndex [                                     0 2 1 -1  0 3 2 -1  0 4 3 -1  0 5 4 -1   0 1 5 -1                                     1 2 6 -1  2 7 6 -1  2 3 7 -1  3 8 7 -1   3 4 8 -1                                     4 9 8 -1  4 5 9 -1  5 10 9 -1 5 1 10 -1  1 6 10 -1                                     7 11 6 -1 7 8 11 -1 9 11 8 -1 9 10 11 -1 10 6 11 -1                                     ]             } ]}

Как Вы можете увидеть из примера, вершины
перечисляются в параметре coord при помощи узла Coordinate. Грани
же задаются в массиве coordIndex, где каждая грань отделяется от других -1.
Получается такое вот тело:

С помощью creaseAngle можно сделать тело
сглаженным. Но если мы будем сглаживать икосаэдр, то просто получим из него
нечто очень сильно похожее на обычную сферу. После работы с нормалями тела
можно также понять смысл поля solid. В переводе это "целое"
(твердое, прочное и т.д.), т.е. когда этот признак равен TRUE, то тело
считается целиковым и значит в нем нет пустоты. По этому нормали всех граней
тела должны быть направлены из его центра наружу. При этом считается, что грани
имеют правильно направленные нормали, и если вдруг наблюдатель окажется внутри
тела, то ни одной грани он не увидит, так как векторы нормали направлены от
него. Если же вдруг поле solid будет равно FALSE и у тела не
будет определена какая-то одна грань, то через эту "дырку" можно
будет видеть все то, что творится с другой стороны, так как в таком случае
грани будут считаться двух сторонними (иметь две нормали в обе стороны) и тело
будет считаться пустым внутри.
Совместно с solid
можно также и разобраться с полем convex, которое означает, что
трехмерное тело выпуклое (TRUE). Это означает, что все грани плоские, не
пересекают друг друга и внутренние углы между гранями тела меньше 180 градусов,
иначе тело будет считаться вогнутым или очень сложным.

Вопросы для самоконтроля:
1
Что нужно сделать для описания
объектов?
2
Для чего предназначен раздел coord?
3
Каким образом строятся линии по
набору точек?
4
Каким образом определяется узел Coordinate?
5
Что называют полилиниями?
6
Каким образом производится
рисование полилиний?
7
Каким образом производится построение
икосаэдра?

Лабораторное
занятие № 26
Тема:
Экструзия, рельеф по
набору точек
Цель: Изучить приемы
создания и настройки параметров экструзии, рельефа по определенному набору
точек

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическими сведениями.
2
Создайте
документ по образцу.
3
Измените
поверхность, созданную в задании 2.
4
Нарисуйте
изображение домика.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Extrusion
(экструзия, выдавливание)
Описание:
Extrusion {beginCap TRUEccw TRUEconvex TRUEcreaseAngle 0crossSection [1 1, 1 -1, -1 -1, -1 1, 1 1]endCap TRUEorientation 0 0 1 0scale 1 1solidTRUEspine [0 0 0, 0 1 0]}
Разделы beginCap и endCap определяют,
будут ли грани-"крышки" на торцах Вашего объекта. По умолчанию
solid выставлен TRUE: значения этого раздела регулируется, будут ли
видны одна или обе стороны многоугольника одновременно.
В каждой точке траектории многоугольник можно:
·
масштабировать
(раздел scale). Количество значений шкального
множителя должно либо быть равным 1 (тогда масштабируется исходное сечение
crossSection и далее не изменяется), либо совпадать с количеством точек в
траектории (spine). Если количество значений в разделе scale больше единицы, но
меньше количества значений в разделе spine, то результат спецификацией VRML не
определен (обычно получается непонятный объект). Если количество значений в
разделе scale больше единицы, и больше количества значений в разделе spine, то
лишние игнорируются.
Благодаря масштабированию можно делать также всякие
остроконечности - нужно только задать "scale ... ,0 0, ..."
·
вращать
(раздел orientation). Задается направление оси вращения (первые три
числа) и угол в радианах. Вращать можно как по часовой стрелке, так и против
(знак угла). Количество значений в разделе orientation определяется так же, как
и для масштабирования.
ElevationGrid (рельеф по набору точек)
Описание:

         ElevationGrid {color NULLnormal NULLtexCoord NULLheight []ccw TRUEcolorPerVertex TRUEcreaseAngle 0normalPerVertex TRUEsolid TRUExDimension 0xSpacing 1.0zDimension 0zSpacing 1.0}
Наилучшееприменениеузла ElevationGrid - созданиерельефа. Построение
ведется следующим образом: представьте себе сетку (хоть рыболовецкую) с
прямоугольными ячейками и лежащую в плоскости XZ.
Вы задаете количество ячеек по X и Z (разделы xDimension
и zDimension) и для каждой точки пересечения "волокон" задаете ее
"высоту"-координату по Y. Размеры всего объекта и его пропорции
вытекают из величины зазоров между "волокнами" (разделы xSpacing и
zSpacing).
Он задает в пространстве сетку, лежащую в плоскости XZ
(т.е. на поверхности "земли"), в которой каждая точка пересечения
поднята или опущена по отношению к плоскости Y=0 на высоту определенную
в массиве height[].
Данный массив имеет размерность, заданную в количестве
элементов сетки по оси X и Z соответствующими параметрами xDimension
и zDimension. Если мы хотим создать сетку 5х5 элементов, то мы
должны задать массив height из 25 элементов.
Параметры xSpacing и zSpacing задают
расстояние между линиями сетки в метрах.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Создайте документ:
#VRMLV2.0 utf8WorldInfo {   info  ["ElevationGrid Example !!!"]  title "ElevationGrid"}Group {children[ Shape {             appearance Appearance {#                                   назначаем красный цвет для#                                   поверхности                          materialMaterial {                                     diffuseColor 1 0 0                         }          }             geometry ElevationGrid {                         xDimension 5                         zDimension 5                         xSpacing 0.5                         zSpacing 0.5                                                      height[                                     .1  .2  .3  .4  .5                                     .1  .4  .3  .3  .4                                     .1  .2  .2  .3  .3                                     .1  .1  .3  .2  .2                                     .3  .1  .1  .1  .2   ] } }]}
После этого браузер отобразит нечто похожее на
следующий рисунок:

 Из рисунка видно, что выпуклая поверхность помещается
первой точкой height[0] в центр координат. Это отличает данный узел от
других, так как рассматриваемые нами узлы до этого устанавливались своим
центром в точку (0,0,0).
Также из рисунка  можно наглядно понять, как влияет
количество точек xDimension и zDimension, а также расстояние
между ними xSpacing и zSpacing на отображаемую поверхность. Чем
больше точек вы зададите, тем более качественную (т.е. сглаженную) поверхность
получите, естественно при этом и расстояние между точками надо уменьшать.
Поле solid, как и раньше, влияет на количество
видимых сторон поверхности. Если поле solid установлено в FALSE,
то поверхность видна с двух сторон, если TRUE (значение по умолчанию),
то поверхность видна только сверху.
Поле creaseAngle влияет на гладкость
поверхности. Значение этого поля задается в радианах. Между нормалями двух
соседних граней существует геометрический угол, значение этого угла
сравнивается со значением поля creaseAngle. Если значение поля больше
угла между нормалями, то между этими гранями переход отображается сглаженным,
иначе угол будет "острым". Следующие три рисунка демонстрируют этот
эффект:

Данный массив имеет размерность, заданную в количестве
элементов сетки по оси X и Z соответствующими параметрами xDimension
и zDimension. Если мы хотим создать сетку 5х5 элементов, то мы
должны задать массив height из 25 элементов.
Параметры xSpacing и zSpacing задают
расстояние между линиями сетки в метрах.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Измените поверхность, созданную в задании 2
#VRML V2.0 utf8WorldInfo { info  ["ElevationGrid Example !!!"]  title "ElevationGrid" }Group {children[ Shape {             appearance Appearance {                         material Material {                                     diffuseColor 1 0 0}}             geometry ElevationGrid {             creaseAngle 1             solid FALSE                         xDimension 5                         zDimension 5                         xSpacing 0.5                         zSpacing 0.5                                                      height[                                     .1  .2  .3  .4  .5                                     .1  .4  .3  .3  .4                                     .1  .2  .2  .3  .3                                     .1  .1  .3  .2  .2                                     .3  .1  .1  .1  .2   ] } }]}

После этого браузер отобразит следующий рисунок:

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Нарисуйте изображение домика:
#VRML V2.0 utf8
WorldInfo {  info  ["Example
!!!"]  title "ElevationGrid"}
Background        {
       skyColor 0.3 0.3 0}
Group {
children[
       Shape {
                 appearance Appearance {
                          material Material
{
                                    diffuseColor
1 0 0 }}
                 geometry ElevationGrid {
                 creaseAngle 1
                 solid FALSE
                          xDimension 7
                          zDimension 5
                          xSpacing 0.5
                          zSpacing 0.5
                          height[
                                    0  0
0   0  00 0
                                    0 0.3
0.3 0.3 0.3 0.3 0
                                    0 0.6
0.6 0.6 0.6 0.6 0
                                    0 0.3
0.3 0.3 0.3 0.3 0
                                    0 0 0 0
0      0 0 ]}} ] }
                  Transform {
translation 1.5 -0.75 1
                           children [

Shape { appearance     Appearance {
                                    material
Material {
                                             diffuseColor
1 0.6 0.3     }}
                          geometry Box {
                                    size
2.5 1.5 1.5 }   } ] }
                          Transform {
translation 1.5 -0.7 1.75
                           children [
                              Shape {
appearance     Appearance {
                                             texture        ImageTexture
{
                                                       url     ["im.jpeg"]  }}
                          geometry Box {
                                    size
1.2 0.9 0.1 }   } ]}
         Transform { translation -50 -1.5
-50
children[   Shape {
                 appearance Appearance {
                          material Material {
                                    diffuseColor
0.1 0.1 0.3 }         }
                 geometry ElevationGrid {
                 creaseAngle 1
                 solid FALSE
                          xDimension 300
                          zDimension 300
                          xSpacing 0.5
                          zSpacing 0.5
                          height [ 0 ]  }        } ] }

Самостоятельно
добавьте дополнительные окна и дверь.

Вопросы для самоконтроля:
1
Что понимают под понятием
экструзия?
2
Для чего предназначена экструзия?
3
Каким образом организовывается
построение рельефа по набору точек?

Лабораторное
занятие № 27
Тема:
Интерполяторы
Цель: Изучить приемы
работы с интерполяторами

Задание:
1
Ознакомиться
с теоретическими сведениями.
2
Создайте
документ по образцу с использованием интерполятора цвета.
3
Создайте
документ с использованием интерполяторанормалей.
4
Создайте
документ с использованием интерполятора ориентации.
5
Создайте
документ с использованием скалярного интерполятора.

Необходимые
приборы: ПК,
текстовый редактор  Блокнот, браузер

Методические
рекомендации к выполнению лабораторной работы:

Методические
рекомендации к выполнению задания 1
Интерполяторы
играют очень важную роль в создании анимации, но при этом крайне просты в
использовании. Суть заключается в том, что они меняют некоторую величину с
течением времени. В зависимости от того, какую именно величину вы хотите
менять, различают шесть узлов-интерполяторов. Поведение их во многом подобно, и
механизмы действия очень схожи.
Механизм действия
Интерполяторы
применяются там, где нужно менять какую-то величину с течением времени. Они
принимают сигналы времени с узла TimeSensor или подобного ему и производят
линейную интерполяцию между множествами значений, именуемых ключевыми. Для
каждого ключевого значения существует ключ (key), дробь в интервале от 0 до 1.
Таймер генерирует события fractionchanged со скоростью, на какую только
способен. Это событие может быть маршрутизировано на входящее событие
setfraction интерполятора для того, чтобы установить правильную точку цикла.
Так, если вы маршрутизируете на интерполятор таймер с интервалом цикла, равным
10, интерполятор будет проходить по циклу свои ключевые значения каждые 10 с.
Всякий раз, когда интерполятор получает входящее событие, он генерирует
исходящее событие с параметром, равным интерполированному значению величины.
Оно, в свою очередь, может быть маршрутизировано на любое поле подходящего
типа. Узлы могут быть помещены в любое место сцены, будь то корень или узел
Transform. Поскольку они являются узлами, отвечающими только за
"моторчик" интерполяции, то их конкретное место в иерархии сцены
значения не имеет. Имена полей у всех интерполяторов одинаковы. Разница между
ними заключается лишь том, что в полях keyValue (ключевое значение) и исходящих
событиях value_changed находятся разные типы данных.
Итак, сначала идет
входящее событие set_fraction. Оно получает события от таймера. Это дает
информацию о текущем моменте цикла анимации и указывает, как далеко мы зашли в
своем интерполяционном процессе. Следующее поле - поле key (ключ). Это
последовательность значений от 0 до 1, соответствующих ключевым точкам
анимации. Если вы хотите, чтобы в нулевой момент времени, в середине и в конце
объект занимал определенное положение, то вы создадите поле key со значением
[0, 0.5, 1]. Каждое значение в поле key должно иметь соответствующее ему
значение в поле keyValue, так что, если следовать приведенному выше примеру и
использовать Scalarlnterpolator, который интерполирует величины типа SFFloat,
мы можем создать поле keyValue [0.0, 10.0, 0.0]. В момент времени 0 исходящее
значение будет 0.0, в середине цикла - 10.0, а в 1 (конец цикла) - опять 0.0.
Между этими моментами времени значения будут интерполироваться линейно, т. е. в
момент 0.25 цикла посылаемое значение будет равно 4. Значения передаются в
качестве параметра исходящего события value_changed всякий раз, когда
интерполятор получает событие fraction_changed.

Методические
рекомендации к выполнению задания 2
Узлы-интерполяторы
позволяют задавать ключевые кадры анимации и предоставляют браузеру
позаботиться обо всем остальном. Таким образом, каркас анимации задается сжато
и просто. Нужно только помнить что для того, чтобы анимация текла плавно, без
рывков, в нуле и единице поле keyValue должно иметь одно и то же значение. А
теперь посмотрим на конкретные узлы-интерполяторы.
Первый на нашем
пути - интерполятор цвета.
Colorlnterpolator
{
eventln
SFFloat setfraction # (-inf.inf)
exposed
Field MFFloat key    [ ]    # (-inf.inf)
exposedField
MFColor keyValue      []    #[0,1]
eventOut
SFColor value_changed }
Можно догадаться,
что он интерполирует RGB-тройку цветов. Цвета декларируются в поле keyValue
точно так же, как и в любом поле типа MFColor. Если мы хотим, чтобы цвет
изменялся от ярко-зеленого через синий к красному, то напишем следующее:
key [0,0.5,1]                          keyValue
[010, 001, 100]
Заметьте, что
здесь все-таки будет скачок цвета в конце интервала цикла. В приводимом ниже
примере цвет сферы и текста под ней равномерно изменяется под воздействием
таймера:
Создайте документ:
#VRMLV2.0 utf8 Worldlnfo { title "VRMLbookExample 26_1"}
NavigationInfo
{ headlight FALSE}
DEF T1
TimeSensor{
cycleInterval
10
loop
TRUE}
#Colour
Interpolator
Group {
children [ DirectionalLight { ambientIntensity 0.75}
DEF CI1
ColorInterpolator {
key [0,
0.25, 0.50, 0.75,1]
keyValue
[ 1 0 0,1 0,0 0 1,0 0,1 1 ] }
Transform
{ translation 0 2 0 children [ Shape{
appearance
Appearance { material DEF M1 Material {
 diffuseColor
1 0 0 } } geometry Sphere {} } ] } Shape{
appearance
Appearance { material USE M1}
geometry
Text {
string
["Color Interpolator"] fontStyle FontStyle {justify
"MIDDLE" } } } ]}
ROUTE
T1 .fraction_changed TO CI1.set_fraction ROUTE CI1.value_changed TO
M1.set_diffuseColor

Заметьте, что мы
выключили автономный источник света у путешественника, но объединили оба
геометрических узла в одну группу и добавили к ней источник направленного
света.

Методические
рекомендации к выполнению задания 3
Интерполяторнормалей -
Normallnterpolator.
Normallnterpolator
{
eventln
SFFIoat set_fraction     # (-inf.inf)
exposedField
MFFIoat key    [ ]      # (-inf.inf)
exposedField
MFVec3f keyValue      [ ]     # (-inf.inf)
eventOut
MFVec3f value_changed }
Этот узел может
посылать множественные значения, в данном случае нормалей, так что вы можете
манипулировать нормалями ко всем граням объекта одновременно. В приводимом
примере мы используем значения условных нормалей для расчета, а затем плавного
изменения освещенности квадрата.
Создайте документ:
#VRMLV2.0 utf8
NavigationInfo { headlightFALSE}
DEF T1
TimeSensor {
cycleInterval
10
loop
TRUE}
Group {
children [ DirectionalLight { ambientIntensity 0.75  }
DEF N11
NormalInterpolator { key [0, 0.25, 0.5, 0.75, 1] keyValue [
0 0 1,
0 0 1,    1 0 0, 0 0 1,
0 0 1,        1
0 0.5, 1 0 0,       1 0 0.5,
0 0 1,        1
0 0,    1 0 0,       1 0 0,
0 0 1,        1
0 0.5, 1 0 0,       1 0 0.5,
0 0 1,        0
0 1,    1 0 0,       0 0 1]}
Transform
{ translation 1 -1.0 0 children [ Shape{
appearance
Appearance { material Material {
emissiveColor
1 1 1 } }
geometry
Text { string ["Normal Interpolator"] fontStyle FontStyle {
justify
"MIDDLE" } } } ] }
Transform
{ translation 0 0.5 0 scale 3 3 2 children [ Shape{
appearance
Appearance { material Material {
diffuseColor
1 1 1 #1 0.5 0.5 } }
geometry
IndexedFaceSet { coord Coordinate {
point [
0 0 0, 0 1 0,1 1 0,1 0 0 ]}
coordIndex
[  0 1 2 3,]
normal
DEF N1 Normal { vector [  0 0 1,1 0 0.5,-1 0 0,1 0 0.5]}
normalPerVertex
TRUE normalIndex [3012] ccw FALSE } } ] }]}
ROUTE
T1 .fraction_changed TO N11.set_fraction ROUTE N11.value_changed TO
N1.set_vector

В этом примере
направление обхода грани - по часовой стрелке, на что указывает значение FALSE
в поле ccw узла IndexedFaceSet. Кроме того, порядок условных нормалей
переопределен в поле normalIndex.

Методические
рекомендации к выполнению задания 4
Далее следует
интерполятор ориентации - OrientationInterpolator.
OrientationInterpolator
{
eventln
SFFloat   set_fraction     # (-inf.inf)
exposedField
MFFloat   key   [ ] # (-inf.inf)
exposedField
MFRotation keyValue     [] #[-1,1],(-inf,inf)
eventOut
SFRotation value_changed } '
Интерполяторориентациипроизводитсглаживаниемеждузначениямиповорота (ось + угол) иможетбытьмаршрутизированнасобытие setrotation
узла
Transform.
Таким образом, мы
уже можем создавать анимированные точки обзора. Если мы поместим точку обзора
внутрь узла Transform, а сам узел Transform заставим изменять угол поворота,
путешественник будет вращаться вокруг своей оси, не меняя точки, на которой он
стоит.
Создайте документ:

#VRMLV2.0 utf8
WorldInfo {
title
"VRMLtraok Example 26_4" }
Background
{
groundColor       [0
0.5 0, 0 0.9 0]
groundAngle      [1.50]
skyAngle  [1.00,1.57]
skyColor   [1
1 1, 0.9 0.9 0.9,0 0 1]
backUrl    ["image2.jpeg"]
frontUrl    ["inage1.jpeg"]
leftUrl       ["image3.jpeg"]
rightUrl    ["image1.jpeg"]
}
Viewpoint {
description
"Entry"
position
0 0 0
fieldOfView
.50}
DEF T1
TimeSensor { cycleInterval 10 loop TRUE}
#Orientation
Interpolator Example
DEF N1
OrientationInterpolator { key [0, 0.25, 0.5, 0.75,1]
       keyValue
[   0 10 0, 0 10 1.57, 0 10 3.14, 0 10 4.71, 0 1 0 6.28 ]}
DEF R1
Transform { translation 0 3 -10 children [ Viewpoint {
description
"Rotation" position 0 0 0 fieldOfView 1.50 } ] }
ROUTE
T1 .fraction_changed TO N1.set_fraction ROUTE N1.value_changed TO
R1.set_rotation
Сразу после
загрузки мира вращаться еще ничего не будет. Для того чтобы запустить движение,
нужно переключиться на точку наблюдения Rotation.

Методические
рекомендации к выполнению задания 5
ScalarInterpolator
Scalar-Interpolator
{
eventln
SFFIoat set_fraction        # (-inf.inf)
exposedField
MFFloat key    [ ]    # (-inf.inf)
exposedField
MFFloat keyValue     []    # (-inf.inf) eventOut   SFFloat value__changed }
Скалярный
интерполятор соединяет действительные значения. С его помощью можно влиять на
интенсивность света, прозрачность объекта или любую другую скалярную величину.
Можно
"обратить" таймер, установив интерполяцию между 1 в момент 0 и 0 в
момент 1.
Код программы:
#VRML
V2.0 utf8
WorldInfo
{ title "VRMLbook Example 26_5"}
NavigationInfo
{ headlight FALSE}
DEF T1
TimeSensor
{ cycleInterval
10
loop
TRUE}#Scalar
Interpolator
Transform
{ rotation 0 1 0 0 children [
DEF DL1
DirectionalLight { ambientIntensity 0.75}
DEF SI1
ScalarInterpolator
{ key
[0, 0.25, 0.5, 0.75, 1]
keyValue
[ 0, 0.5, 0, 1,0]}
Transform
{ translation 0 2 0 children [ Shape {
appearance
DEF A1 Appearance { material Material {
diffuseColor
1 1 0 } } geometry Cylinder {} }] }
 Transform
{ translation 0 -0.5 0 children [ Shape{
appearance
USE A1 geometry Text { string ["Scalar Interpolator"] fontStyle
FontStyle {
justify
"MIDDLE" } } } ] } ]
}
ROUTE
T1 .fraction_changed TO SI1.set_fraction ROUTE SI1.value_changed TO DL1
.set_intensity

Теперь, комбинируя
вместе все изученные приемы, вы способны создавать миры внушительной
сложности.

Вопросы для самоконтроля:
1
Что понимают под понятием
интерполятор?
2
Для чего предназначена
интерполяторы?
3
Каким образом организовывается
построение интерполяторов?
4
Перечислите виды интерполяторов. В
чем их отличия?

Скачано с www.znanio.ru

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 168. Лабораторные работы по программированию в сети Интернет.doc

alt: Лабораторное занятие № 1 Тема:

alt: Click . И она сообщает компьютеру, что нужно делать, если произойдет данное событие

alt: Это JavaScript!<br>"); // --> </script> </html> 2

alt: Calculate" onClick="calculation()"> </ form > </ body > </ html >

alt: JavaScript"> <!-- hide document

alt: Лабораторное занятие № 3 Тема:

alt: Предположим, мы имеем три фрейма с именами frame1 , frame2 и frame3

alt: Здесь внутри скобок написано url

alt: Открытьновоеокно " onClick= "openWin()" > </form> </body> </html>

alt: Close it" onClick="closeIt()"> </form> </center> </html>

alt: Лабораторное занятие № 5 Тема:

alt: Писать !" onClick="statbar('Привет!

alt: Это JavaScript!"; var len = scrtxt

alt: Вопросы для самоконтроля: 1

alt: Date: " + (now.getMonth() + 1) + "/" + now

alt: Load="clock()"> <form name="clock">

alt: Проверка информации, введенной в форму

alt: Скрыть function test1(form) { if (form

alt: Кнопки вызывают функции test1(

alt: Вопросы для самоконтроля: 1

alt: Layer"] . Согласно документации, предоставляемой фирмой

alt: Присвоивая параметру document

alt: Layer2"].left= pos . Если Вы посмотрите исходный код этой части в онлайновом описании, то увидите, что в действительности мой код выглядит несколько иначе - я…

alt: Лабораторное занятие № 11 Тема:

alt: Здесь приписаны параметры left=0 и top=0 , поскольку в противном случае, если этого не сделать, то в некоторых версиях возникают проблемы)

alt: JavaScript"> <!-- hide var middleX, middleY, pos; functionstart () { // получитьразмеризображени \ я var width= document

alt: Layer if (dir0) pos0-- else pos0++; if (pos0 < -100) dir0= false; if (pos0 > 100) dir0= true; document