extracted_text:
Практическая
работа №14
Тема:
Настройка
освещения сцены и визуализации трехмерной сцены.
Цель:
- закрепление навыков по созданию трехмерных объектов с помощью
стандартных примитивов, сплайнового моделирования и методом лофтинга и
формирование навыков по созданию и настройке освещения в 3ds max.
Вид
работы:
фронтальный
Время
выполнения:
2 часа
Теоретические
сведения
Чтобы
трехмерные модели выглядели естественно на визуализированном изображении, их
необходимо правильно осветить. По умолчанию 3ds max использует свою систему, которая равномерно освещает объекты
трехмерной сцены. При такой системе освещения на финальном изображении отсутствуют
тени, что выглядит неестественно. Чтобы объекты отбрасывали тени, в сцену
необходимо добавить источники света. Сразу после того, как в сцене появляются
источники света, система освещения, используемая 3ds max, автоматически выключается.
Источники света в 3ds max
делятся на направленные (Spot) и всенаправленные
(Omni). К первой категории относятся Target Spot (Направленный с мишенью), Free Spot (Направленный без мишени) и mr Area Spot
(Направленный, используемый визуализатором mental ray). К всенаправленным источникам света относятся Omni (Всенаправленный) и mr Area Omni
(Всенаправленный, используемый визуализатором mental ray).Направленные источники применяются в основном для того, чтобы
осветить конкретный объект или участок сцены. При помощи направленных
источников света можно имитировать, например, свет автомобильных фар, луч
прожектора или карманного фонарика и т. д. Всенаправленные источники света
равномерно излучают свет во всех направлениях. Используя их, можно имитировать,
например, освещение от электрических ламп, фонарей, свет пламени и др.
Независимо
оттого, какой источник света используется в сцене, он характеризуется такими
параметрами, как Multiplier (Яркость), Decay (Затухание) и Shadow Map (Тип отбрасываемой тени). По умолчанию Multiplier
(Яркость) любого источника света равна единице, а параметр Decay (Затухание) выключен.
При
создании освещенности сцены применительно к источникам света часто используются
следующие эффекты.
-
Volume Light
(Объемный свет) — свет, создаваемый источником, окрашивает пространство в цвет
источника. В реальной жизни такой эффект можно наблюдать в темных запыленных
или задымленных помещениях. Пучок света, пробивающийся в темноте, хорошо
заметен.
-
Lens Effects
(Эффекты линзы) — напоминает эффект, который в реальной жизни получается на
изображении при использовании специальных объективов с различными системами
линз. Это могут быть блики различной формы, отсветы и т. д.
Чтобы
использовать эффект, в свитке Atmospheres &
Effects (Атмосфера и эффекты) настроек источника света нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите требуемый эффект в окне Add Atmosphere or Effect
(Добавить эффект или атмосферное явление).
В этом
примере рассмотрим простую сцену с включенной настольной лампой. На этом
несложном примере вы научитесь устанавливать освещение в сцене.
Сначала
закрепим навыки моделирования и создадим модель настольной лампы вручную. Для
этого будут использованы стандартные примитивы, а также элементы сплайнового
моделирования.
Лампа будет состоять из пяти
частей: лампочки, плафона, ножки, основы и включателя.
3D Studio MAX
предоставляет возможность гибко управлять визуализируемыми объектами и
областями видовых окон, которые имеют множество параметров, сокращающих
количество повторений, обычно необходимых в начале визуализации.
Для настройки
визуализации используется команда Render Scene. Выберите пиктограмму или
выполните Render в выпадающем меню, которое является командным центром
визуализации со всеми наиболее широко применяемыми параметрами.
3D Studio MAX включает
высокопроизводительный качественный окончательный визуализатор и дополнительные
визуализаторы, доступные в виде подключаемых приложений. Такого рода
характеристика добавляет значительную гибкость среде 3D Studio MAX, допуская
неограниченное количество типов визуализации внутри одного бесшовного пакета.
Для задействования подключаемых визуализаторов выполните File-Preferences и
выберите закладку Rendering.
Область Time
Output диалога управления визуализатором предназначена для выделения
визуализируемых кадров. Визуализировать можно застывший кадр, активный
временной сегмент, определенный диапазон или последовательность определенных
кадров. При работе с активным временным сегментом или с определенным
диапазоном, возможно, визуализировать каждый N-й кадр. Например, можно
визуализировать каждый десятый кадр указанного диапазона. Подобный прием часто
полезен для визуализации последовательности кадров, которые представляют то,
что происходит в анимации.
Кроме того, в
диалоге управления визуализацией доступен широкий диапазон параметров, включая
Video Color Check, Super Black, Fields и Force 2-Sided. Особенно полезным из
перечисленного является Force 2-Sided. Force 2-Sided применяется для того,
чтобы заставить все объекты визуализироваться как двусторонние. Хотя иногда это
может оказаться полезным, особенно для объектов, имеющих инвертированные
нормали или потерянные боковые грани, для регулярного применения не
рекомендуется, поскольку более экономно в отношении времени визуализации
применение двусторонних материалов.
Элементы
управления визуализацией
Элементы
управления визуализацией 3D Studio MAX можно разделить на две группы:
управляющие началом визуализации и управляющие тем, что визуализируется. Для
порождения образа эти группы работают совместно. 3DS МАХ предоставляет
несколько способов инициализации визуализации - отрисовку образа на экране и
несколько способов управления тем, что именно визуализируется. С этой целью
используются типы визуализации.
3DS МАХ начинает визуализацию после
выполнения Rendering-Render из линейки
меню или, что более распространено, после нажатия одной из трех пиктограмм,
связанных с визуализацией: Render Scene, Quick Render или Render Last.
-
Ender
Scene (визуализировать сцену). Щелчок на первой пиктограмме - Render
Scene - вызывает диалог Render Scene, предоставляющий возможность подтвердить
разрешение, имя выводного файла и т. п. Данный вариант хорош, когда требуется
изменить параметры или есть готовность вывода в файл. Однако для быстрых
визуализаций дополнительный диалог может усложнить путь.
-
Quick
Render (быстрая визуализация). Для быстрой проверки визуализации
наиболее подходит вторая пиктограмма - Quick Render (Shifl+Q). Она предлагает
доступ к визуализации за «один щелчок» независимо от типа используемой
визуализации.
-
Ender
Last (визуализировать последнее окно). Последний и самый быстрый способ
визуализации видового окна заключается в использовании Render Last (Shift+E) -
дальней правой пиктограммы. Render Last всегда визуализирует последнее
использовавшееся видовое окно и применяет последний использованный тип
визуализации. Таким образом, Render Last наиболее полезен при работе в одном
видовом окне и с одной и той же настройкой освещения и текстур.
3D Studio MAX
обеспечивает несколько возможностей для управления тем, какая часть сцены
должна визуализироваться. Данные опции доступны в верхней части интерфейса.
Среди доступных возможностей имеется View, Region, Blowup и Selected. В
предыдущих выпусках и большинстве других программ вы ограничены визуализацией
только того, что отображается в активном видовом окне.
-
Визуализация
вида (Render View).
Render View представляет собой наиболее распространенный тип, поскольку визуализирует
все видовое окно. Особенно данный тип подходит для окончательных визуализации.
-
Захват
окна с помощью Render Region. Опция Render Region предоставляет
возможность визуализации лишь части сцены. Это особенно удобно в случаях, когда
производится тонкая настройка параметров теневых карт, изменение отражающих
материалов или координирование материалов и расположения различных объектов.
Объекты, которые могут отбрасывать тени или отражаться в поверхности других
объектов, по-прежнему обсчитываются, несмотря на то, что они могут и не
попадать в кадрирующую рамку Render Region.
-
Расширение вида
(Blowing up a view). 3D Studio MAX предоставляют возможность
увеличения области во время визуализации без распахивания самого видового окна.
Это выполняется через тип Render Blowup. Render Blowup часто полезен для
изучения определенных областей вида при настройке света или текстур сцены.
Избирательная
визуализация посредством Render Selected. Возможность визуализировать только
выбранные объекты является очень полезной при изучении влияния модификаций
материала на объект. Недостаток заключается в том, что не виден любой материал,
содержащий отражение или объекты, на которые отбрасывается тень. Ни один из
этих эффектов нельзя показать с использованием Render Selected ввиду того, что
рассматриваются только выбранные объекты.
Задания к
практической работе
Задание 1. Создание настольной лампы
Лампа будет состоять из пяти
частей: лампочки, плафона, ножки, основы и включателя.
1.     Основание
лампы
Для моделирования основания
лампы используем стандартный объект Champher Cylinder (Цилиндр
с фаской). Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр
с фаской). Перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) — 55, Height (Высота) — 11, Fillet (Закругление) — 1,5, Height Segs  (Количество сегментов по высоте) — 4, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 7, Sides (Количество сторон) — 50. Чтобы объект
принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание)
(рис. 1).

Рисунок 1 -
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)

Рисунок 2 - Основа
лампы с ободком
Чтобы основание лампы
смотрелось реалистично, можно сделать в нижней ее части ободок. Для этого
клонируйте объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите
для полученного объекта больший радиус - 57. Измените также другие параметры: Height (Высота) - 3, Fillet (Закругление) - 0,4, Height Segs (Количество сегментов по высоте) -
3, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) - 4, Cap Segs (Количество сегментов в основании) -
1, Sides (Количество сторон) — 50.
Чтобы объект принял сглаженную
форму, установите флажок Smooth (Сглаживание)
(рис. 2).
2.     Включатель
Включатель лампы состоит из
двух элементов, каждый из которых также можно создать при помощи стандартного
примитива Chamfer
Cylinder (Цилиндр с
фаской).
Создайте в окне проекции
объект Chamfer
Cylinder (Цилиндр с
фаской). Перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) - 12,Height (Высота) - 4, Fillet (Закругление) -0,6, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) - 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) —
4, Sides(Количество
сторон) — 40.
Чтобы объект принял сглаженную
форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).
Выровняйте созданный объект
относительно основы настольной лампы.
Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
установите следующие параметры:
-    флажок Z Position (Z-позиция);
-    переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в
положение Center (По центру);
-    переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Maximum (По
максимальным координатам выбранных осей).
Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.
Положение выключателя на
основе лампы в плоскости XY подберите
вручную. После выравнивания объектов по оси Z сделать это будет несложно (рис. 3).
Теперь клонируйте первый
элемент включателя. Перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели и установите для созданного объекта следующие параметры: Radius (Радиус) - 11, Height(Высота)
- 9, Fillet (Закругление) - 0,6, Height Segs (Количество сегментов по высоте) - 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) - 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 4, Sides (Количество
сторон) — 40.
Чтобы объект принял сглаженную
форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).
Включатель готов (рис. 4).

Рисунок 3 - Расположение
объектов после выравнивания по оси Z и в плоскости XY

Рисунок 4 - Основа
лампы с включателем
3.     Ножка
Для моделирования ножки лампы
можно использовать сплайн Line (Линия)
требуемой формы. Чтобы создать объект Line (Линия),
необходимо перейти на вкладку Create (Создание)
командной панели, в категорию Shapes (Формы)
и нажать соответствующую кнопку. Переключитесь в окно проекции Front (Спереди) и с помощью инструмента Line (Линия) создайте кривую, показанную на рис.
5. Обратите внимание, что нижняя часть кривой должна заходить в середину
основания лампы. Результат, который вы при этом получите, будет далек от идеального.
Причина этого кроется в том, что требуемая форма кривой имеет различные типы
излома в точках изгиба, в данном случае излом должен быть плавным. Чтобы
исправить ситуацию, необходимо вручную установить тип излома в каждой точке.
Для этого выделите объект в окне проекции Тор (Сверху), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, раскройте
строку Line (Линия) в стеке модификаторов, щелкнув на
плюсике. Переключитесь в режим редактирования
Vertex
(Вершина) (рис. 6). Выделите одну или несколько вершин, в которых вам
необходимо изменить характер излома. Для изменения характера излома выделенных
вершин щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и в контекстном меню
выберите требуемый тип излома — в данном случае Bezier (Безье) (рис. 7).

Рисунок 5 - Кривая,
на основе которой будет создана ножка настольной лампы
Для выделения нескольких
вершин нажмите и удерживайте клавишу Ctrl.

Рисунок 6 - Переключение
в режим редактирования Vertex (Вершины) в стеке модификаторов

Рисунок 7 - Выбор
характера излома в контекстном меню

Рисунок 8 - Вид
сплайна после изменения
ВНИМАНИЕ: Чтобы
улучшить форму сплайна, для некоторых вершин нужно будет не только изменить
характер излома, но и переместить их.
Теперь трехмерная кривая будет
выглядеть, как показано на рис. 8. Выйдите из режима редактирования Vertex (Вершина) и в свитке Rendering (Визуализация) настроек объекта Line (Линия)
установите флажки Renderable (Визуализируемый и Display Render Mesh (Отображать оболочку объекта), а также
задайте значение параметра Thickness (Толщина)
равным 12, а параметра Sides (Количество
сторон) - 13 (рис. 9). Благодаря этому сплайн приобретет вид изогнутого
цилиндра.

Рисунок 9 - Настройки
объекта Line (Линия)
Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и вручную подберите оптимальное
положение для совмещения ножки с основой (рис. 10).

Рисунок 10 - Основа
лампы с ножкой
Чтобы придать модели более
правдоподобный вид, создадим еще одну небольшую деталь — втулку, соединяющую
основу с ножкой. Для этого клонируйте один из объектов Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), которые составляют
выключатель. Перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) — 9, Height (Высота) — 15, Fillet (Закругление)
— 3, Height Segs (Количество сегментов по высоте) — 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) — 5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 40. Чтобы объект
принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).
Подберите вручную положение втулки на основании лампы в плоскости XY.
Поскольку этот элемент уже выровнен относительно основания по оси Z, сделать
это будет несложно (рис. 11).
СОВЕТ:
Моделируя трехмерную сцену, вы не должны забывать о том, что все объекты,
включая те, которые смоделированы при помощи стандартных примитивов (детские
кубики, металлические трубы, книги), не могут иметь идеально ровные края,
потому что в реальной жизни редко можно встретить объекты с резкими
очертаниями. Идеально ровные края сразу «выдают» трехмерную подделку. По этой
причине для создания данного элемента лампы мы выбрали примитив Chamfer Cylinder {Цилиндр с фаской), которым позволяет
получить объект с закругленными краями.

Рисунок 11 - К
модели добавлена втулка, соединяющая основу с ножкой
4.     Плафон
Для создания плафона лампы
переключитесь в окно проекции Тор (Сверху)
и с помощью инструмента Line (Линия)
создайте кривую, показанную на рис. 12.

Рисунок 12 - Создание
кривой, на основе которой будет создан плафон настольной лампы
При необходимости измените,
характер излома вершин так, как это описано выше. Выделите созданный сплайн и
перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели. Раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите в нем
модификатор Lathe (Вращение вокруг оси). Данный модификатор
позволяет получить поверхность вращения с заданным сплайновым профилем. В
свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) нажмите кнопку Y в
области Direction (Направление), таким образом, вы выберите
ось, вокруг которой будет происходить вращение сплайна (рис. 13). После этого в
окне проекции сплайн превратится в фигуру вращения вокруг выбранной оси.

Рисунок 13 - Настройки
модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Полученная модель не совсем
похожа на объект, который нам необходимо создать, усовершенствуем его.
Определим положение оси вращения. Для этого в области Align (Выравнивание) настроек модификатора
нажмите кнопку Мах (Максимальный). Выбранная ранее ось
вращения будет автоматически выровнена по краю модели.
Осталось выбрать тип
редактируемой поверхности, с которой в дальнейшем предстоит работать. При
помощи переключателя Output (Результат)
в настройках модификатора можно выбрать один из трех типов поверхности: Patch (Полигональная поверхность), Mesh (Поверхность) и NURBS (NURBS-поверхность). Выберите тип Mesh (Поверхность).
Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и вручную подберите оптимальное
положение для совмещения плафона с ножкой (рис. 14).

Рисунок 14 - Теперь
у лампы есть плафон
5.     Лампочка
Последний этап моделирования —
моделирование лампочки. Создадим ее при помощи стандартного примитива Sphere (Сфера). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите
для объекта следующие параметры: Radius (Радиус)
— 18, Segments (Количество сегментов) — 24, Hemisphere (Полусфера) — 0,55. Чтобы объект принял
сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). В результате вы получите
объект, как на рис. 15. Как видите, созданный объект совсем не похож на
лампочку. Однако в нашем случае полусферы будет вполне достаточно, чтобы
имитировать трехмерную поверхность лампочки.

Рисунок 15 - Полусфера,
которая будет играть роль лампочки
СОВЕТ: Мир
трехмерной графики — это виртуальная реальность, где все напоминает театральные
декорации. Если задняя часть объекта не будет видна — не моделируйте ее. Если у
вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит моделировать резьбу под гайкой,
если в сцене будет виден фасад дома, не нужно создавать интерьер. В нашем
случае нет никакого смысла создавать лампочку целиком, а также патрон в
середине плафона, так как он не будет виден.
Теперь выровняем лампочку
относительно плафона. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание
выделенных объектов) установите следующие параметры:
-  флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция);
-  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);
-  переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Center (По
центру).
Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.
Выровнять объект по оси Z не составит труда вручную. Готовая модель
будет выглядеть, как показано на рис. 16.

Рисунок 16 - Готовая
модель лампы
6.     Создание
интерьера
Чтобы были видны отбрасываемые
горящей лампой тени, необходимо создать в сцене некоторые элементы интерьера.

Рисунок 17 - Сцена
с интерьером
Это будет поверхность стола и
стены. Эти объекты можно создать при помощи стандартных примитивов Plane (Плоскость) и Box (Параллелепипед). Самостоятельно создайте
объекты с выравниванием их относительно созданной ранее модели лампы (рис. 17).
7.     Добавление
источников света в сцену
Чтобы добавить в сцену
источник света, перейдите на вкладку Create (Создание)
командной панели, в категории Lights (Источники
света) выберите строку Standard (Стандартные)
и нажмите кнопку Omni
(Всенаправленный). Создайте источник света в любой свободной точке
пространства.
ВНИМАНИЕ: При создании
источника света 3ds max выключат свою систему освещения, которая используется
по умолчанию.
Нажмите кнопку F9, чтобы
визуализировать сцену (рис. 18). Вы увидите, что сцена освещена, однако в ней
отсутствуют тени, отбрасываемые объектом, которые обязательно присутствовали бы
в реальности.

Рисунок 18 - После
первой визуализации на изображении отсутствуют тени
СОВЕТ: Если
на полученной картинке вы не видите пола, значит, вы создали источник света под
ним. Поднимите его выше вдоль оси Z и попробуйте визуализировать сцену еще раз.
Для добавления теней выделите
источник света Omni (Всенаправленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке
настроек General Parameters (Общие параметры) установите флажок Shadows On (Включить тени). Выберите тип просчета
теней Shadow Map (Карта теней) (рис. 19). Нажмите клавишу
F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. На полученном изображении тени должны
появиться (рис. 20).

Рисунок 19 - Свиток
General Parameters (Общие параметры) настроек источника света Omni
(Всенаправленный)

Рисунок 20 - После
второй визуализации на изображении присутствуют тени
Теперь необходимо выровнять
источник света относительно плафона по всем трем осям. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
установите следующие параметры:
-    флажки Y Position (Y-позиция), Х Position (Х-позиция) и Z Position (Z-позиция);
-    переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в
положение Center (По центру);
-    переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Center (По
центру).
Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.
Поскольку плафон лампы был
создан при помощи модификатора Lathe (Вращение
вокруг оси), одна из сторон образованной поверхности будет прозрачной, в чем
можно легко убедиться, повернув плафон и заглянув «внутрь». Чтобы избавиться от
этого недостатка, необходимо в свойствах материала плафона задать отображения
обеих сторон трехмерного объекта.

Рисунок 21 - Окно
Material Editor (Редактор материалов)
Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering >
Material Editor (Визуализация
> Редактор материалов), и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный).
В свитке настроек Shader
Basic Parameters (Основные параметры затенения) установите
флажок 2-Sided (Двухсторонний) для использования двухстороннего материала (рис.
21).
Нажмите кнопку F9, чтобы еще
раз визуализировать сцену (рис. 22). Как видно на полученном изображении, свет
падает от лампы, однако большая часть картинки слишком темная. К тому же видна
тень от объекта, который имитирует лампочку.

Рисунок 22 - После
третьей визуализации видно, что свет падает от лампы
Сначала устраним вторую
проблему. Чтобы объект Sphere (Сфера)
не отбрасывал тень, его необходимо исключить из списка объектов, с которыми
работает источник света. Для этого выделите источник света Omni (Всенаправленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке
настроек General
Parameters (Общие
параметры) нажмите кнопку Exclude (Исключить).
В списке Scene Objects (Объекты сцены) появившегося окна Exclude/Include (Исключить/Включить)
выделите объект Sphered и нажмите кнопку в виде двойной стрелки.
Объект будет перенесен в список правой части окна (рис. 23). Нажмите клавишу
F9, чтобы еще раз визуализировать сцену. Как видно на полученном изображении
(рис. 24), тень от объекта Sphere (Сфера)
больше не падает, благодаря чему видна основа лампы. Теперь попробуем решить
проблему затемненности большей части сцены. Для этого необходимо установить
вспомогательное освещение.
Интенсивность вспомогательных
источников света, которая задается при помощи параметра Multiplier (Яркость), обязательно должна быть
значительно меньше, чем основного.

Рисунок 23 - Диалоговое
окно Exclude/Include (Исключить/Включить)

Рисунок 24 - После
четвертой визуализации видно, что тень от лампочки не отбрасывается
В качестве вспомогательных
источников света часто используются источники типа Spot (Направленные). Чтобы добавить в сцену
направленный источник света, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Lights (Источники света) выберите строку Standard (Стандартные) и нажмите кнопку Target Spot (Направленный с мишенью). Создайте
источник света таким образом, чтобы свет падал на сцену сверху, а мишень
находилась в углу, за лампой (рис 25).

Рисунок 25 - Расположение
источника света Target Spot (Направленный с мишенью) в сцене

Рисунок 26 - После
пятой визуализации сцена слишком сильно освещена
Нажмите клавишу F9, чтобы еще
раз визуализировать сцену.
Как видно на полученном
изображении (рис. 26), теперь сцена освещена, однако интенсивность
вспомогательного источника света слишком велика.
Чтобы уменьшить интенсивность
вспомогательного источника света, выделите объект Spot (Всенаправленный), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и свитке
настроек Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/ Затухание)
задайте значение параметра Multiplier (Яркость)
равным 0,5 (рис. 27).

Рисунок 27 - Настройки
источника света Target Spot (Направленный с мишенью) Нажмите клавишу F9, чтобы
еще раз визуализировать сцену
Как видно на полученном
изображении (рис. 28), свет исходит от лампы, но при этом нет слишком
затемненных участков.
В целом освещение выбрано
правильно.

Рисунок 28 - После
шестой визуализации сцена освещена практически правильно
В полученной сцене можно
подкорректировать количество сегментов в модели плафона, образованной при
помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси).
Если вы внимательно посмотрите
на рис. 28, то увидите, что тень от плафона не круглая, а имеет очертания
многоугольника.
Поскольку предполагается, что
плафон должен быть круглым, в реальности такой тени быть не может.
Чтобы исправить этот
недостаток, выделите плафон, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке
модификаторов щелкните на названии модификатора Lathe (Вращение вокруг оси).
В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора увеличьте
значение параметра Segments (Количество сегментов).
Выберите, например, значение
60 (рис. 29).
Нажмите клавишу F9, чтобы еще
раз визуализировать сцену.
Как видно на полученном
изображении (рис. 30), тень от плафона стала ровной.

Рисунок 29 - Настройки
модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

Рисунок 30 - Финальная
визуализация - сцена освещена правильно
Задание 2. Создание эффекта объемного
света
Одним из наиболее
захватывающих трехмерных спецэффектов
является объемный свет. Данный эффект может придать сцене таинственность и
сделать ее более запоминающейся. Приведем пример использования этого эффекта.

Рисунок 31 - Текстовый
сплайн в окнах проекций

Рисунок 32 - Совмещение
фигур Text (Текст) и Rectangle (Прямоугольник)
Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст). Щелкните в любом свободном месте
окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн (рис. 31).
Чтобы изменить набранное слово, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в поле Text (Текст) свитка настроек Parameters (Параметры) наберите нужный текст.
Перейдите к окну проекции Тор (Сверху) и создайте объект Rectangle (Прямоугольник). Для этого перейдите на
вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Rectangle (Прямоугольник). Расположите объект так,
чтобы текст был внутри прямоугольного сплайна (рис. 32).
Выделите объект Rectangle (Прямоугольник) в окне проекции и перейдите
па вкладку Modify (Изменение) командной панели. Выбрав в
списке модификаторов Edit Spline (Редактирование
сплайна), примените его к объекту. Не переключаясь в режим редактирования подобъектов,
перейдите к свитку Geometry (Геометрия) настроек модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) и при помощи
кнопки Attach (Присоединить) (рис. 33) присоедините к
прямоугольнику сплайновый текст.
После объединения сплайнов
(прямоугольника и текста) вы сможете работать с двумя объектами, как с одним
целым. Выделите объект в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к
нему стандартный модификатор Bevel (Выдавливание
со скосом).
Перейдите к свитку Bevel Values (Значения выдавливания) настроек
модификатора и задайте выдавливание на втором и третьем уровнях, установив
флажки Level 2 (Второй уровень) и Level 3 (Третий уровень). Задайте следующие
значения параметров: Start Outline (Начальный
скос) — 0, Level 1 Height (Высота выдавливания на первом
уровне) — 1, Level 1 Outline (Скос на первом уровне) — 0,5, Level 2 Height
(Высота выдавливания на втором уровне) — 1, Level 2 Outline (Скос на втором уровне) — 0, Level 3 Height (Высота выдавливания на третьем уровне) —
1, Level 3
Outline (Скос на третьем
уровне)---0,5 (рис. 34).
В окне проекции создайте
источник света Target Spot (Направленный
с мишенью). Расположите источник света в сцене таким образом, чтобы его мишень
(объект Spot01Target)
находилась над созданной надписью, а сам источник — под ней. Выделите объект Target Spot (Направленный с мишенью) в окне
проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) установите
флажок Shadows On (Включить тени). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) укажите
любой цвет источника и задайте значение параметра Multiplier (Яркость) равным трем (рис. 35).
Чтобы придать прожектору
прямоугольную форму, в свитке Spotlight Parameters (Параметры
направленного света) установите переключатель в положение Rectangle
(Прямоугольный). Подберите значения параметров Hotspot/Beam (Точка/Луч)
и Falloff/Field (Спад/Поле) таким образом, чтобы поток
направленного света совпадал с размерами созданного текста. Для удобства можно
также использовать команду Scale (Масштабирование).
Для изменения размеров объекта щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна
проекции и выберите соответствующую операцию из списка.

Рисунок 33 - Кнопка
Attach (Присоединить) в свитке настроек Geometry (Геометрия) модификатора Edit
Spline (Редактирование сплайна)

Рисунок 34 - Настройки
модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)

Рисунок 35 - Настройки
объекта Target Spot (Направленный с мишенью)
Чтобы в сцене просчитывался
объемный свет, необходимо добавить эффект Volume Light (Объемный
свет) в список атмосферных эффектов. Для этого вызовите окно Environment and
Effects (Окружение и
эффекты), выполнив команду Rendering > Environment (Визуализация > Окружение) или нажав
клавишу 8. Добавьте эффект при помощи кнопки Add (Добавить)
в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите в списке окна Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) эффект Volume Light (Объемный
свет). Выделите строку Volume Light (Объемный свет) в свитке Atmosphere (Атмосфера)
и задайте параметры этого эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в
его настройках необходимо указать, к какому источнику света применяется
выбранный эффект (в нашей сцене — это источник света Target Spot (Направленный с мишенью). Нажмите
кнопку Pick
Light (Выбрать источник
света) в свитке Volume
Light Parameters (Параметры
объемного света) и щелкните мышью на источнике света в окне проекции.
Установите в окне Add
Atmospheric Effect (Добавить
атмосферный эффект) три флажка: Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания), Exponential (Изменять
эффект по экспоненте) и Noise On (Включить
шум) (рис. 36).

Рисунок 36 - Настройки
эффекта Volume Light (Объемный свет)
Значение параметра Density (Плотность) залайте равным 4,4.
Переключатель Filter Shadows (Фильтр теней) установите в положение High (Высокий). Выберите тип шума Fractal (Фрактальный) и задайте следующие значения
параметров: Amount (Величина) — 0,29, Levels (Уровни) — 3, Size (Размер) — 7. Значения параметров в области Attenuation (Затухание), характеризующие интенсивность
объемного света на расстоянии, установите такими: Start (Начало) — 100, End (Конец) — 80. Нажмите клавишу F9, чтобы
визуализировать изображение. Если все было выполнено правильно, то на
визуализированном изображении можно наблюдать эффект объемного света (рис. 37).

Рисунок 37 - Эффект
объемного света
Задание 3. Создание эффекта рефрактивной
каустики средствами визуализатора Mental.
Создайте модель яблока, расположенную на плоскости, а также
присутствуют два источника света — направленный, с помощью которого будет
создаваться эффект каустики, и вспомогательный, который подсвечивает объект со
стороны. Яблоко будет стеклянным, так как стекло является материалом, который
преломляет свет, поэтому на нем будет особенно хорошо виден эффект рефрактивной
каустики.
Наша задача — определить
настройки освещения в сцене, создать стеклянный материал для объекта и
определить настройки визуализатора mental ray.
Сначала попробуйте
визуализировать имеющуюся сцену, нажав клавишу F9. Эффектов не будет видно, так
как яблоко не имеет подходящий материал и сцена просчитывается при помощи
стандартного визуализатора.
1.
Материал для яблока
Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив
команду Rendering
> Material Editor (Визуализация
> Редактор материалов) или нажав клавишу М, и в пустой ячейке создайте новый
материал на основе типа Standard (Стандартный).
Он установлен по умолчанию, в чем можно убедиться, посмотрев на кнопку выбора
материала — на ней обозначено название материала Standard (Стандартный).
Установите для материала тип шейдера Blinn (По
Блинну). В свитке настроек Shader Basic Parameters (Основные
параметры затенения) установите флажок 2-Sided (Двухсторонний), чтобы материал
был двухсторонним.
В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) установите
значение параметра Specular Level (Уровень блеска) равным 93, Glossiness (Глянец) — 40, Soften (Размытость) — 0,1,Opacity (Непрозрачность) — 100 (рис. 38). Выберите
белый цвет для параметра Diffuse (Рассеивание).
Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse (Выбор
цвета: Рассеивание) выберите такие значения: Red (Красный)
— 237, Green (Зеленый) — 254, Blue (Синий) - 255 (рис. 39).
Перейдите к свитку Maps (Карты)
настроек материала и в качестве карты Refraction (Преломление)
выберите процедурную карту Raytrace (Трассировка).
Используя список с названиями материалов и карт, вернитесь к настройкам
основного материала.
Убедитесь, что ячейка
созданного вами материала выделена, и перетащите его на яблоко в окне проекции.
Вы сможете визуально определить, что материал назначен объекту, так как в его
ячейке по углам появятся скосы.
Нажмите клавишу F9, чтобы
визуализировать сцену. На визуализированном изображении можно будет увидеть,
что теперь яблоко стало стеклянным (рис. 40).
ПРИМЕЧАНИЕ:
Вместо типа материала Standard (Стандартный)
вы также можете использовать материал типа Raytrace (Трассировка)
или собственный материал визуализатора mental ray для
создания стекла Glass (Стекло) (рис. 41).

Рисунок 38 - Настройки
материала для яблока

Рисунок 39 - Окно
Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: рассеивание)

Рисунок 40 - Визуализация
сцены после назначения материала яблоку

Рисунок 41 - Настройки
материала Glass (Стекло)
2.
Настройка источников света
Как вы уже знаете, в качестве
вспомогательных источников света обычно используются источники типа Spot (Направленный). В нашей сцене используем
источник Target
Spot (Направленный с
мишенью).
Свет, падающий от
вспомогательного источника света, должен быть менее интенсивным, чем яркость
основного источника, поэтому необходимо подкорректировать значения некоторых
параметров.
Выделите вспомогательный
источник света в сцене (он называется Spot02), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке
настроек Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) установите
значение параметра Multiplier (Яркость) равным 0,8 (рис. 42).

Рисунок 42 - Настройки
источника света Spot02

Рисунок 43 - Диалоговое
окно Exclude/Include (Исключить/Включить)
Чтобы сцена не была
перегружена тенями, исключим яблоко из списка объектов, которые будут
отбрасывать тени от вспомогательного источника света. Для этого в свитке
настроек General
Parameters (Общие параметры) источника света нажмите кнопку Exclude (Исключить).
В появившемся окне Exclude/Include (Исключить/Включить) установите
переключатель в положение Shadow Casting (Отбрасывание
теней), в списке Scene Objects (Объекты сцены) выделите объект Apple и
нажмите кнопку в виде стрелок. Объект будет перенесен в список в правой части
окна (рис. 43).
ПРИМЕЧАНИЕ: В
этой сцене можно также использовать источник света mr Area Spot (Направленный, используемый визуализатором mental ray).
3.
Настройка визуализации
Чтобы получить доступ к
настройкам визуализации, выполните команду Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать) или
нажмите клавишу F10 и в свитке настроек Assign Renderer (Назначить
визуализатор) щелкните на кнопке с изображением многоточия возле строки Production (Выполнение). В открывшемся списке выберите mental ray Renderer (рис. 44). Таким образом, вы установите
mental ray 3.3 в качестве текущего визуализатора сцены.

Рисунок 44 - Выбор
mental ray 3.3 в качестве текущего визуализатора сцены

Рисунок 45 - Предупреждение
об отсутствии объектов, вызывающих эффект каустики
После выбора mental ray 3.3 в
качестве текущего визуализатора вкладки окна Render Scene (Визуализация
сцены) изменят свое название. Вместо Raytracer (Трассировщик)
и Advanced
Lighting(Дополнительное освещение) появятся вкладки Processing (Обработка) и Indirect Illumination (Непрямое освещение).
В области Global Illumination (Общее освещение) вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение) содержатся настройки
каустики и параметры, относящиеся к просчету рассеивания света. Перейдите на
эту вкладку. Поскольку на первом этапе будем просчитывать только эффект
каустики, установите флажок Enable (Использовать)
в области Caustics (Каустика). Попробуйте визуализировать
сцену. При этом вы можете получить предупреждение, что в сцене отсутствуют
объекты, вызывающие эффект каустики (рис. 45).
Есть два способа исправления
этой ошибки. Во-первых, можно указать для каждого объекта свойства приема и
излучения каустики. Чтобы задать, будет ли объект учитываться при просчете этих
эффектов, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню строку Properties (Свойства).
В окне Object Properties (Свойства объекта) перейдите на вкладку mental ray.
В области mental ray Rendering
Control (Управление
визуализацией mental ray)
определите свойства для объекта, установив флажки Generate Caustics (Генерировать каустику) и Receive Caustics (Принимать
каустику) (рис. 46).

Рисунок 46 - Вкладка
mental ray диалогового окна Object Properties (Свойства объекта)
Другой способ добавления
объектов, участвующих в образовании эффекта каустики, — установка флажка All Objects Generate
and Receive Caustics & GI (Все
объекты сцены излучают и принимают каустику и глобальное освещение) на вкладке Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна Render Scene (Визуализация сцены).
Установив этот флажок,
попробуйте визуализировать сцену еще раз. На этот раз вы не увидите окна с
предупреждением, и начнется просчет (рис. 47).
Однако на просчитанном
изображении (рис. 48) эффекта каустики не будет видно. Тем не менее, если
внимательно присмотреться к рисунку, можно заметить, что тень, отбрасываемая
объектом, освещена неравномерно, и при приближении к объекту она светлеет. Это
объясняется тем, что эффект каустики присутствует, однако он очень слабый.

Рисунок 47 - Окно
Rendering (Визуализация)
Увеличить эффект каустики
можно несколькими способами. Первый — усилить энергию эмитированных фотонов. За
это отвечает параметр Global Energy Multiplier (Энергия)
в области Light
Properties(Свойства света) вкладки
Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна Render Scene (Визуализация сцены). Увеличьте его
значение до 10. Визуализируйте сцену. Как видно на рис. 49, эффект каустики
стал более очевидным. Однако у блика не совсем правильная форма. К тому же на
просчет затрачено очень много времени.

Рисунок 48 - При
первом просчете сцены эффект каустики практически не виден

Рисунок 49 - При
втором просчете сцены эффект каустики просматривается лучше
Попробуем увеличить значение
параметра Global
Energy Multiplier (Энергия)
еще в 10 раз — до 100 и снова визуализируем сцену. На этот раз каустика
получилась неестественно яркой (рис. 50).

Рисунок 50 - При
третьем просчете сцены эффект каустики слишком яркий
Вернитесь к прежнему значению
параметра Global
Energy Multiplier (Энергия)
— 10 — и попробуйте подобрать значение величины Decay (Затухание), уменьшив его до 1,3. Поскольку
в сцене отсутствует отражение, необходимо подкорректировать настройки в области Trace Depth (Глубина
трассировки).
Установите следующие значения
параметров: Max.
Reflections (Максимальное
отражение) — 1, Max. Refractions (Максимальное
преломление) — 13, Max.
Depth (Максимальная
глубина) — 14.
Визуализируйте сцену. Как
видим, яркость эффекта не уменьшилась, и при этом возросло его распространение
(рис. 51).
Создавая сцены с эффектами
каустики, следует принимать во внимание то, что конечная форма бликов во многом
зависит от геометрии сцены и наличия «посторонних» отражающих поверхностей. Для
более точного воспроизведения эффекта каустики необходимо использовать большое
количество фотонов, что в свою очередь заметно увеличивает продолжительность
просчета изображения.

Рисунок 51 - При
четвертом просчете сцены распространение эффекта каустики возросло
Просчет сложной сцены с
применением алгоритмов глобального освещения и каустики нередко приводит к
появлению нежелательных артефактов, которые могут быть вызваны ошибками
визуализации или неправильными параметрами визуализатора. Частично избавиться
от этих явлений можно, используя область Final Gather (Конечная
сборка).
Настройки данной области становятся
активными после того, как в сцене были просчитаны эффекты каустики и
глобального освещения. С их помощью можно получить общую картину освещенности и
исправить существующие недостатки.
Также следует отметить, что на
качество визуализируемого изображения в значительной степени влияет параметр Samples (Выборка). Он определяет, как будут
смешиваться фотоны. Чем выше значение этого параметра, тем интенсивнее
смешиваются фотоны и тем более сглаженными будут грани освещенных участков.
Параметр Radius (Радиус) устанавливает размер каждого
фотона. Этот параметр устанавливается автоматически и зависит от разрешения
выходного изображения. Однако при необходимости вы можете установить этот
параметр вручную.
Чтобы посмотреть, как влияют
параметры Samples (Выборка) и Final Gather (Конечная сборка) на результат
визуализации, уменьшите значение параметра Samples (Выборка)
до 3 и установите флажок Enable (Использовать) в области Final Gather (Конечная сборка). Просчитайте изображение
(рис. 52). Теперь на изображении появился задний фон, и каустика изменила форму
с однородного пятна на участки неодинаковой яркости. Перепад яркости обусловлен
низким значением параметра Samples (Выборка).
К тому же из-за этого стали заметны артефакты на заднем плане. Благодаря
использованию Final Gather (Конечная сборка) эти артефакты не очень
заметны. При этом уменьшилось время, потраченное на просчет.

Рисунок 52 - Пятый
просчет сцены при уменьшенном параметре Samples (Выборка) эффекта каустики
ПРИМЕЧАНИЕ:
Визуализатор mental ray 3.3 в целом отвечает запросам сегодняшнего дня. Однако
в нем, как и в стандартном визуализаторе 3ds max, к сожалению, немало
неточностей. Помимо основных общих характеристик (коэффициент преломления,
размер блика и т. д.), при визуализации необходимо учитывать также рассеивание
света, распространение света внутри самого объекта, геометрию сцены и многое
другое. Визуализатор mental ray 3.3 хоть и имеет достаточно много настроек,
однако часто неспособен автоматически учесть все эти параметры. Из-за этого все
настройки приходится подбирать вручную, и часто возникает ситуация, когда
установленные для текущей сцены наилучшие значения параметров кажутся
абсурдными и совершенно не подходят для другой. Это еще раз подтверждает то,
что на сегодняшний день нет однозначного решения проблемы правильной
визуализации, и каждый разработчик подключаемых визуализаторов предлагает свое
видение просчета сцены.
Постараемся найти золотую
середину между временем, потраченным на просчет изображения, и качеством. Для
этого в области Final Gather (Конечная сборка) одноименного свитка
увеличим значение параметров Samples (Выборка)
до 35. В области Light Properties (Свойства света) свитка Caustics and Global
Illumination (Каустика и
общее освещение) увеличим значения параметра Decay (Размытость)
до 1,6, а параметра Custic Photons per
Light (Количество фотонов
каустики) - до 35000 (рис. 53). Еще раз визуализируем изображение (рис. 54)

Рисунок 53 - Свиток
настроек Indirect Illumination (Непрямое освещение)

Рисунок 54 - Финальный
просчет сцены при увеличенном параметре Samples (Выборка) эффекта каустики
Контрольные
вопросы
1.
Какие
виды источников освещения существуют?
2.
Как
добавить источник освещения в сцену?
3.
Перечислите
основные настройки источников освещения.
4.
Как
установить визуализатор на сцену?
5.
Какие
параметры необходимо настроить для просчета каустики?
6.
Как
настроить материал для лучшей визуализации?

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 39. Настройка освещения сцены и визуализации трехмерной сцены.doc

alt: Практическая работа №14 Тема:

alt: Чтобы использовать эффект, в свитке

alt: Элементы управления визуализацией

alt: Расширение вида (Blowing up a view)

alt: Рисунок 1 - Настройки объекта

alt: Количество сегментов на фаске) - 4,

alt: Bezier (Безье) (рис. 7).

alt: Sides (Количество сторон) - 13 (рис

alt: Рисунок 14 - Теперь у лампы есть плафон 1

alt: Рисунок 17 - Сцена с интерьером

alt: Сначала устраним вторую проблему

alt: Рисунок 29 - Настройки модификатора

alt: Shapes (Формы) выберите строку

alt: Рисунок 35 - Настройки объекта

alt: Рисунок 36 - Настройки эффекта

alt: Рисунок 37 - Эффект объемного света

alt: Рисунок 39 - Окно Color Selector:

alt: Enable (Использовать) в области

alt: ПРИМЕЧАНИЕ: Визуализатор mental ray 3

alt: Рисунок 53 - Свиток настроек Indirect


file_name: Проверочная работа.doc

alt: Test, form 3, unit 7 1

intro: Проверочная работа по английскому языку по теме “Pets” и тест для 3 класса к учебнику Кузовлева

английский язык

group: Дисциплины

tags: проверочная работа


extracted_text:
Урок № 37-38 тема : Экономическое развитие России в XVII
веке"
В
ходе урока-презентации новый материал представлен в виде ряда слайдов с
текстом, таблицами и иллюстрациями, позволяющими оживить рассказ учителя и
организовать обсуждение предлагаемых вопросов. Вся презентация состоит из 25
слайдов. По ходу урока на экран поэтапно выводится необходимый материал, и
рассматриваются основные вопросы данной темы.
Оборудование:
компьютер и видеопроектор с демонстрационным экраном; учебник
А.А.Данилов, Л.Г.Косулина “История России. Конец XVI – XVIIIвек”;
информационная карта на каждого ученика (Приложение 1). Приложение 2 – образец заполненной
информационной карты.
1. Актуализация знаний.
Учитель: На
прошлом уроке мы говорили с вами о Смутном времени. Сейчас вам предстоит
разгадать кроссворд, а, разгадав, его вы не только повторите пройденный
материал, но и узнаете ключевое слово темы сегодняшнего урока.
(Слайд
№1): Кроссворд (карточки с вопросами кроссворда лежат у учащихся на партах).
По
горизонтали: 1. Вся деятельность этого царя была направлена на
восстановление престижа Российского государства и утверждение международного
авторитета Русской православной церкви; по случаю его восшествия на престол
была объявлена амнистия, вдовы, сироты, нищие получили от него щедрую
милостыню, на 5 лет прекратились казни (Годунов). 2. КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО. 3.
Насильственное вмешательство одного или нескольких государств в дела другого
государства, с целью захвата территории, установления своего господства
(Интервенция). 4. Войско, создаваемое в помощь армии на добровольных началах
(Ополчение).
По
вертикали: 1. Человек, выдающий себя за царя (Самозванец). 2. Первый
российский царь, который присягнул своим подданным, т.е. дал “крестоцеловальную
запись” (Шуйский). 3. В 1610 году – Боярская Дума во главе с Ф.И. Мстиславским
(Семибоярщина). 4. По окончании Смуты в 1613 году на Земском Соборе его избрали
царем (Романов). 5. Один из лидеров второго народного ополчения, спасший Москву
от польских интервентов (Минин).
Учащиеся:
Ключевое слово – экономика.
2. Изучение нового материала.
Учитель
называет тему урока (Слайд №2), формулирует задачи урока (Слайд №3) и опорный
план урока (Слайд №4):
Учитель:
Сегодня на уроке мы с вами будем учиться работать по карте, с текстом учебника,
историческими документами, находить главное в тексте, определять смысловые
(опорные) слова в терминах и понятиях, будем учиться сравнивать и анализировать
исторические явления и делать выводы. Результаты нашей работы мы будем
записывать в информационную карту (Приложение 1).
Учитель:
Ребята, посмотрите в информационную карту. Какие отрасли
составляют основу экономики?
Учащиеся:
Сельское хозяйство, ремесло, торговля, мануфактура.
Учитель:
(Слайд № 5) В XVII веке основу экономики по-прежнему составляло, сельское
хозяйство, которое понесло огромный урон от Смуты. Потребовались годы, чтобы
его восстановить. Разорены были многие города России, в упадок пришли промыслы,
ремесленное производство, торговля. Особенно пострадали западные и южные районы
России.
В
сельском хозяйстве в XVII веке: (Слайд № 6)
–
полностью сохранились традиционные формы ведения хозяйства;
–
основные орудия труда остались те же: плуг, борона, соха, серп;
–
возделывали в основном пшеницу, овес, рожь, гречиху, лён и коноплю;
–
развивалось огородничество и садоводство, животноводство.
Основные
формы землевладения – вотчинное (земельное владение, передаваемое по наследству)
и помещичье (в награду за службу). Вместе с тем рост территории, различия
природных условий привели к новым явлениям в сельском хозяйстве. А каким, вам
предстоит узнать самостоятельно.
Задание:
(Слайд № 7) Анализируя текст учебника на с. 34, необходимо найти и записать в
информационную карту новые явления в развитии сельского хозяйства и заполнить
таблицу.
Учащиеся
заполняют информационную карту. Проговаривают, что написали.
Учитель:
Теперь давайте проверим (Слайд № 8,9). Поднимите руки, кто все сделал без
ошибок. Молодцы!
Учитель:
(Слайд №10) Далее вам предстоит узнать, какие изменения произошли в XVII веке в
ремесленном производстве.
Учитель:
После Смуты восстанавливается ремесленное производство. Обувь, полотно, косы,
подковы и т. д. не покупались на рынке. Все производилось на месте: в посадском
или крестьянском хозяйстве, помещичьем имении, в монастырских мастерских.
В
XVII в. ремесло постепенно превращается в мелкотоварное производство – система,
основанная на производстве небольших партий товаров, предназначенных для
продажи на рынке.
Учащиеся
работают с терминами. Проговаривают, объясняют. (Слайд №11)
Учитель: В информационной
карте определите и подчеркните (опорные) значимые слова в данных понятиях, т.
е. слово, которое передает смысл понятия.
Учащиеся
работают с терминами.
Учитель: И
еще важной особенностью явилась специализация ремесленного производства в
различных районах России.
Задание:
(Слайд №12) Составьте таблицу на основе материала учебника на с. 36 , и карты
нас. 39.
Учащиеся
проверяют выполненное задание. Самоконтроль. (Слайд №13) “Специализация районов
России в мелкотоварном производстве”.
Учитель: Кто
справился с заданием без ошибок? А если есть, какие трудности вы испытали при
выполнении данного задания?
Учитель:
(Слайд №14) Новые явления в ремесленном производстве создавали условия для
развития крупных предприятий – мануфактур.
Работа
с иллюстрацией на слайде “Русская мануфактура”. Учитель и учащиеся совместно
работают над выделением опорных слов.
Учащиеся:
опорное слово – разделение труда. Учащиеся самостоятельно проговаривают, что
такое мануфактура.
Учитель:
(Слайд №15) Запишите термин в информационную карту и подчеркните
значимые слова.
Учитель:
(Слайд №16) Чтобы определить особенности российской мануфактуры, необходимо
вспомнить о мануфактуре Западной Европы.
Учащиеся
анализируют таблицу по ходу объяснения учителя.
Учитель: С
развитием международной торговли увеличивается спрос на изделия ремесел.
Некоторые богатые предприимчивые купцы, особенно те, кто разбогател на мировой
торговле, стали вкладывать имеющиеся у них средства в производство изделий,
пользующихся спросом, а затем вывозить их на рынок. Средства, вкладываемые в
производство с целью получения прибыли – капитал (от лат. Капиталис –
главный). В то же время крестьяне, деревенские ремесленники, городские обедневшие
ремесленники и подмастерья искали дополнительного приработка и готовы были
работать по найму на такого предпринимателя. В этих условиях и создаются
мануфактуры. Богатый купец, приобретя большое количество шерсти (раз купил
много — получил скидку в деньгах), едет в деревню и раздает сырье деревенским
ремесленникам и крестьянам. Они договариваются о цене и сроках, когда он
приедет взять готовую пряжу. Та же история повторяете дальше — теперь купец
раздает пряжу ткачам и приезжает за готовым сукном. Это может повторяться
столько раз, сколько операции потребуется произвести, чтобы получить готовый
товар. Так купец становится капиталистом-предпринимателем и на него
работают наемные работники, в которых превратились крестьяне и
ремесленники. Если работники трудились у себя на дому, то такая мануфактура
получала название рассеянной. Если работники разных специальностей
находились в одном помещении, под одной крышей, то такая мануфактура называлась
централизованной. Главное ее отличие от ремесленных мастерских –
разделение труда. Каждый работник специализировался на какой-либо одной простой
операции, что позволяло увеличить производительность труда (выпускать больше
продукции в единицу времени).
Задание:
(слайд №17) На стр.36 прочитать текст под заглавием “Мануфактуры” и выписать
особенности мануфактуры по заданным параметрам.
Учитель:
(Слайд №18) А теперь проверьте, правильно ли вы записали.
Исправьте, если не правильно. Назовите отличительные черты.
Учащиеся
работают с таблицей, проговаривают отличия.
Учитель:
(Слайд №19) На основе растущей специализации мелкотоварного ремесла (и отчасти
сельского хозяйства) началось складывание всероссийского рынка.
Работа
с термином (Слайд №20).
Задание:
(Слайд №21). Прочитайте текст учебника на стр. 38 “Торговля”. Допишите в
информационную карту новые черты в развитии торговли. Найдите и назовите
территории, где проходили ярмарки.
Учащиеся
выполняют задание: называют по карте ярмарки – Архангельская, Вологда,
Великий Устюг; Ирбитская, Ярославль, Астрахань, Смоленск; к концу XVIIв –
Макарьевская. Называют и сверяют новые черты в развитии торговли (Слайд
№22)– появились ярмарки, увеличился денежный оброк с крестьян, формируется
всероссийский рынок.
Учитель: Россия
вела активную внешнюю торговлю. Через Архангельск в западном направлении и
через Астрахань – в Восточном. До середины XVII века иностранные купцы имели
право самостоятельно торговать на внутреннем российском рынке. В 1649 г царь
Алексей Михайлович запретил иностранцам внутреннюю торговлю. Новоторговый устав
1667г Ордина–Нащекина еще более ограничил права иностранных купцов. А с какой
целью это делалось, мы узнаем из документа.
Задание:
(Слайд №23) Работа с документом на стр. 41. и вопросы 2,3.
Учащиеся
работают с документом, отвечают на вопросы.
3. Рефлексия.
Учитель:
Итак, мы ставили перед собой цель – выявить новые черты в экономике России XVII
века. Мы достигли нашей цели?
Учащиеся:
Да.
Учитель:
Используя информационную карту, перечислите новые черты в экономике Росси XVII
века (Слайд №24). Вывод запишите в информационную карту.
Домашнее
задание (Слайд №25).
Учитель: Что
понравилось сегодня на уроке? Что больше всего запомнилось? Какое задание было
самым трудным? Какое легким? И т.д.
Презентация

Скачано с www.znanio.ru

title: Разработка урока на тему : "Экономическое развитие России в XVII веке"


extracted_text:
Пояснительная записка

Программа «Начальное
  техническое творчество» адаптированная, имеет базовый уровень освоения,
  составлена на основе учебного издания Министерство образования и науки
  Российской Федерации
Дополнительное
  образование выполняет компенсаторные функции, развивает интерес детей к
  познанию и творчеству, способствует всестороннему развитию личности ребенка.
  С учетом социальных условий и возможностей осуществляется индивидуальный
  подход к обучению учащихся, создание условий для творческого роста
  воспитанников.
Данная
  программа базируется на получении основных видов навыков:
•
   сенсорные (навыки восприятия) - умение читать различные виды схем,
  определять расстояния на «глаз» и т.д.;
•
   графические - владение приемами работы с чертежными инструментами:
  линейка, транспортир, лекало, циркуль, угольник и др.;
•
   двигательные - развитие мелкой моторики пальцев;
•
   волевые - привитие навыков дисциплины, скрупулезности в выполнении
  работы, внимания.
•
   дизайнерские - обучение эстетическому и оригинальному оформлению
  поделки.
Актуальность
  программы: в современных условиях существуют проблемы недостатка
  компетентных рабочих технического профиля. Программа «Начальное техническое
  творчество» (НТТ) направлена на повышение общекультурного уровня учащихся,
  получение знаний в области конструирования и технологий, развитие
  действенно-практической сферы личности и нацеливает детей на осознанный выбор
  профессии, связанной с техникой: инженер-конструктор, инженер-технолог,
  проектировщик, архитектор. Инженер имеет дело с техникой, техническими
  объектами и технологической деятельностью. Поэтому, НТТ - первая ступень в
  подготовке детей в области конструкторской и изобретательской деятельности.
Направленность
  программы: техническая, художественная, социально-педагогическая.
Педагогическая
  целесообразность данной программы состоит в том, что она пробуждает интерес к
  познанию мира техники, развивает конструкторские способности и техническое
  мышление, пространственное изображение и устойчивый интерес к технике.
Объединение
  «Начальное техническое творчество» расширяет знания учащихся об окружающей
  действительности, машинах, механизмах, их использование в жизни. Это первая
  ступень в занятиях детей техническим творчеством.
В процессе работы
  дети создают различные по сложности, но доступные для выполнения макеты,
  пользуясь ручными инструментами и приспособлениями: линейкой, лекалом,
  транспортиром, циркулем и др. При изготовлении макетов, моделей, игрушек и
  сувениров закладываются базовые понятия о простейших геометрических фигурах,
  контуре, силуэте, размере.
Дети учатся создавать модели, начиная от задумки до
  технического воплощения проекта в жизнь. Для всего этого необходимы умения
  правильной работы с инструментами, знания правил техники безопасности.

Графическая
  подготовка представляет собой закрепление, углубление и расширение знаний о
  чертежных инструментах и принадлежности, их назначение и правила пользования.
Технологические занятия по объемным моделям
  предусматривают самые распространенные технологические операции по
  изготовлению авиа, авто, судомоделей.
В данном курсе можно выявить связи со следующими
  школьными предметами:
•
   технология - закрепление методов работы с бумагой, ножницами, клеем;
•
   изобразительное искусство - навыки раскрашивания разверток моделей;
•
   история - небольшие повествовательные элементы по истории развития
  техники.
Обучение производится с учетом индивидуальных
  способностей учащихся, их уровня знаний и умений. На занятиях детям
  предоставляется возможность удовлетворять свои интересы.
Главное - это выявление опыта детей, включение их в
  содружество и в активный поиск знаний.

Характеристика
  участников образовательного процесса

Занятия
  в объединении «Начальное техническое творчество» - групповые. Возраст
  учащихся, на которых рассчитана программа 7-12 лет (1-5
  класс). Учащиеся объединяются в группы 10-12 человек по годам обучения.
Программа состоит
  из двух модулей. I модуль - «Введение в начальное техническое творчество»,
  рассчитан на два года обучения по 3 6 учебных часов (по одному часу в неделю)
  в каждом году. II модуль - «Углублённое изучение начального технического
  творчества», рассчитан на два года обучения: по 36 учебных часов (по одному
  часу в неделю) в каждом году.
В реализации
  программы принимают участие педагоги дополнительного образования, дети и их
  родители.
Занятия
  проводятся в виде лекций, бесед, практических и комбинированных занятий. Для
  лучшего восприятия материала используются наглядные пособия: образцы готовых
  изделий, моделей, макетов, чертежей, схем, набросков, шаблонов и др.
К
  теоретическим и практическим занятиям организовываются экскурсии на выставку
  технического и декоративно-прикладного творчества.
Программа
  предполагает получение учащимися элементарных знаний по черчению,
  начертательной геометрии, техническому конструированию, изобразительному
  искусству и ДР-
Цель
  программы

Обучение воспитанников основам конструирования
  моделей из бумаги и ознакомление со способами моделирования; создание условий
  для развития творческих способностей и самостоятельной деятельности учащихся.

Задачи
  программы

•
  обучить работе с бумагой, клеем, картоном, пластилином, природным
  материалом;
•
  обучить навыкам технического творчества;
•
  привить навыки работы с инструментами (ножницы, линейка, циркуль,
  угольник, лекала, и др.);
•
  обучить технологической терминологии (развёртка, геометрические фигуры
  и тела, технический рисунок, чертёж, эскиз, масштаб, фальцевание и др.);
•
  способствовать развитию смекалки и изобретательности детей;
•
  способствовать развитию у воспитанников мотивации к творческому
  поиску;
•
   развивать творческое мышление;
•
   развивать способность к самостоятельному труду;
•
   воспитывать бережное отношение к труду;
•
   формировать умение работать в коллективе.
Задачи I года обучения
•
   обучить правилам безопасной работы с ножницами;
•
  познакомить с историей возникновения бумажной промышленности;
•
   познакомить со свойствами бумаги и картона;
•
   обучить простейшим операциям при работе с бумагой и картоном;
•
   дать первоначальные понятия об объемных фигурах;
•
   научить воспитанников виду работы с бумагой - аппликации;
•
   обучить начальным навыкам работы с пластилином и природным
  материалом;
•
   способствовать развитию художественного вкуса.
Задачи II года обучения
•
   дать представление о создании механической игрушки и технологии её
  выполнения;
•
  поддерживать стремление разобраться в устройстве выполняемых объектов;
•
   привить навыки работы с наборами готовых деталей;
•
   обучить работе с более сложными поделками из пластилина и природного
  материала;
•
   дать первоначальные понятия о геометрических телах;
•
   научить выполнению контурных моделей (авиа, судо, автомодели);
•
   обучить технологии изготовления объёмных поделок;
•
   способствовать развитию художественного вкуса.

Задачи III года обучения
•
   познакомить с видом работы с бумагой - оригами;
•
   закрепить и расширить знания о некоторых чертежных инструментах
  принадлежностях;
•
   познакомить с разновидностью судо, авиа и автомоделей, научить
  технологии склеивания движущихся, настольных, контурных, объемных, летающих и
  плавающих моделей;
•
   дать понятия о контуре, силуэте, геометрических фигурах;
•
   научить изготавливать развертки;
•
   способствовать развитию художественного вкуса.
Задачи IV года обучения'
•
   развивать устойчивый интерес к устройству технических объектов и
  поисковой творческой деятельности;
•
   обучить правилам выполнения работы по чертежам и схемам;
•
   научить работать с различным материалом: ткань, фольга, вата,
  бумажные салфетки, нитки и др.
•
   расширить знания о геометрических телах
•
   научить находить в процессе работы способы повышения прочности и
  устойчивости изделия, уметь видеть и устранять дефекты.
Учебно-тематический план I года обучения, 36 часов

№

Тема

Количество часов

Форма
аттестации/
контроля

Теория

Практика

Всего

1

Вводное занятие, инструктаж ТБ...

1

-

1

2

Знакомство и работа с бумагой и
  картоном.

1

3

• 4

3

Плоские поделки.

1

7

8

4

Объемные поделки.

1

4

5

5

Аппликация на бумаге.

1

3

4

6

Работа с пластилином и природным

1

3

4

материалом.

7

Техническое моделирование

1

3

4

8

Культурно-досуговая деятельность

5

5

9

Заключительное занятие. Итоговая
  аттестация.

1

1

Итого:

7

29

34

Содержание программы I года
  обучения
1.     Вводное
  занятие
Инструктаж
  по технике безопасности, правила пожарной безопасности, правила дорожного
  движения, инструктаж по антитеррористической безопасности. Режим работы в
  объединении и правила поведения на занятиях.
Демонстрация поделок, выполненных учащимися
  объединения.
Изготовление поделки на свободную тему: с целью
  ознакомления с умениями и навыками учащихся.

2.
  Знакомство и работа с бумагой и картоном
Сведения
  о производстве бумаги и картона. Виды и сорта бумаги и картона. Их назначение
  и свойства. Приемы обработки бумаги, изменяющие характер листа: разрывание,
  сминание, скручивание. Способы соединения бумаги: разъемное и неразъемное.
  Склеивание внахлест и в торец.
Инструменты
  для разметки и сборки изделий: линейка, угольник, карандаш, циркуль, ножницы,
  клей и т.д. Правила работы с ножницами: по прямой, кривой, вырезание
  отверстий; фальцевание линий сгиба.
Практическая работа 1. Простейшие опыты по испытанию
  различных образцов бумаги на прочность и водонепроницаемость.
Практическая работа 2. Работы
  с бумагой и картоном. Складывание - поделка «Звезда».
Практическая работаЗ.
  Складывание, разрезание, разметка и склеивание - поделка «Вертушка».

3.
  Плоские поделки
Знакомство с
  шаблонами и трафаретами, способами их применения. Разметка и изготовление
  плоских поделок с помощью шаблонов и трафаретов. Соединение деталей при
  помощи проволоки и клея.
Практическая работа 1.
  Вырезание изделий по шаблонам из бумаги, сложенной вдвое или в несколько раз.

4.      Объемные
  поделки

Знакомство
  с геометрическими фигурами: куб, конус, цилиндр. Первоначальные понятия об
  объемных геометрических телах, развертках. Правила и приемы их вычерчивания,
  вырезания и склеивания.
Практическая работа 1-2. Выполнение объемных поделок с
  основами куб, цилиндр и конус: «Ракета».
Практическая
  работаЗ. Выполнение объемных поделок с основами куб, цилиндр и конус:
  «Самолет»,
Практическая работа 4. Выполнение объемных поделок с
  основами куб, цилиндр и конус: «Танк».

5.
  Аппликация на бумаге
Аппликация
  - это художественная техника, основанная на вырезании, наложении и
  закреплении деталей на фоне. Техника и порядок последовательного выполнения
  работы. Создание художественных композиций.
Практическая работа 1-3. Выполнение аппликационных работ из
  готовых геометрических фигур на листе бумаги: «Грузовик», «Автобус», «Поезд»,
  «Лодка».

6.
  Пластилин и природный материал
Пластилин
  - пластичный материал, позволяющий скреплять и изготавливать недостающие
  детали в поделках. Природный материал: шишки, семена растений, орехи, желуди,
  ракушки, ветки, палочки, птичьи перья, хвоя и т.д. Формирование у детей
  умения анализировать природный материал, как основу будущей поделки.
Практическая работа 1. Знакомство со свойствами природного
  материала, правильная заготовка и хранение природных материалов. Освоение
  навыков работы с пластилином и природным материалом.
Практическая работа 2-3. Создание сюжетных композиций и
  объемных поделок с использованием пластилина и природного материала: «Плот»,
  «Катамаран», «НЛО».

7.
  Техническое моделирование
Работа
  с наборами готовых деталей. Название и назначение крепежа, при помощи
  которого будут соединяться детали: болты, гайки. Правила, техника
  безопасности и приемы работы с монтажными инструментами: отверткой и гаечным
  ключом (при монтаже и демонтаже). Показ различных способов и методов
  соединения деталей: подвижные и неподвижные.
Практическая работа1-3. Сборка моделей машин, механизмов и
  других технических устройств и сооружений из наборов готовых деталей (по
  собственному замыслу) с планированием предстоящих действий. Дополнение
  собранйых моделей самодельными элементами (например, картонный кузов, катушка
  от ниток и др.).

8.
  Культурно-досуговая деятельность
Тематические беседы о праздниках: День учителя, Новый
  год, День Защитника Отечества, 8 Марта. Выполнение сувенирных поделок из
  бумаги, картона, природного материала. Начальные основы композиции, понятия
  формы и цвета. Приемы отделочных работ.

Изготовление
  елочных игрушек и новогодних украшений, открытка ко Дню Защитника Отечества,
  выполнение шкатулки из бумаги ко Дню 8 Марта.
Посещение
  и участие в выставках и конкурсах.
Ю.Заключительное занятие
Подведение
  итогов работы за год. Подготовка поделок к итоговой выставке. Итоговая
  выставка работ обучающихся. Рекомендации по работе во время летних каникул:
  самостоятельное изготовление поделок. Перспективы работы в следующем учебном
  году.
Учебно-тематический план II
  года обучения, 36 часов

№

Тема

Количество часов

Теория

Практика

Всего

1

Вводное занятие, инструктаж ТБ.

1

2

2

Работа с пластилином и природным
  материалом.

1

1

2

3

Суд о и авиамодели.

I

6

7

4

Механические игрушки.

1

4

5

5

Автомодели.

1

3

4

6

Техническое моделирование из наборов
  готовых деталей.

1

1

2

7

Объемные поделки.

1

5

6

8

Культурно-досуговая деятельность

2

3

5

9

Заключительное занятие, итоговая
  аттестация.

1

2

3

Итого: 10 26 36

Содержание
  программы II года обучения
1.
  Вводное занятие
Инструктаж
  по технике безопасности, правилам дорожного движения, правилам пожарной
  безопасности, инструктаж по антитеррористической безопасности. Режим работы и
  правила поведения на занятиях.
Показ моделей предстоящих работ и образцов поделок, к
  качеству которых нужно стремиться.
Практическая работа. Выполнение поделки по собственному
  замыслу для проверки навыков и умений, полученных в предыдущем учебном году.
2.
  Работа с пластилином и природным материалом

Выполнение
  соединения деталей без клея, с использованием приёма вдавливания пластилина в
  природный материал.
Практическая работа.
  Изготовление картин методом «размазывания» пластилина по картону и создание
  законченной композиции по собственному замыслу.

З.Судо и авиамодели
Графическая
  подготовка - обозначение линий чертежа: линии видимого и невидимого контура,
  линии сгиба, осевая (штрих-пунктир) и вспомогательная линии.
Сведения о плавучих
  средствах. Значение авиации и судоходства в жизни людей. Виды транспорта,
  устройство судо, и авиамоделей, назначение деталей, их взаимозависимость.
Практическая работа 1-3. Изготовление авиамоделей:
  выполнение контурных моделей с крыльями по технологии симметричного
  вырезания, сборка и склеивание контурных моделей «Ракета», «Самолет
  «Сокол-9», «Вертолет», «Самолет» Юпитер».
Практическая работа 4-6.
  Изготовление судомоделей: выполнение контурных моделей по технологии
  симметричного вырезания: «Лодка с матросиком», «Лодка с парусом», «Катерок»,
  «Баржа».

4.
  Механические игрушки
Механические
  игрушки - это игрушки с шарнирным соединением, в котором для подвижного
  соединения используется проволока.
Практическая работа 1-4.
  Изготовление механических поделок: «Собачка с лапкой», «Зайчик на колесиках»,
  «Оленёнок», «Такса», «Слоник», «Лось» и др.

б.Автомодели
Беседа
  о машинах, их классификации и роли в жизни человека. Контурные автомодели -
  это простейшие виды автотранспорта.
Практическая работа 1-3.
  Основы создания контурных моделей на основе примера машины «Нива»,
  «Грузовик», «Волга» и т.д.

б.Техническое моделирование из наборов готовых деталей
Создание макетов и
  моделей технических объектов, архитектурных сооружений и игрушек из наборов
  готовых деталей. Элементы предварительного планирования с определением
  последовательности сборки для создания данного объекта.
Практическая
  работа. Работа по образцу. Работа по технической инструкции.

7.
  Объемные поделки
Первоначальные
  понятия о разметке. Способы разметки. Понятия о шаблонах, трафаретах. Способы
  и приемы работы с ними.
Практическая работа 1-5.
  Изготовление поделок: «Шкатулка «Белочка», «Петрушка», «Слоник с бахромой», «Карандашница»,
  «Павлин на основе конуса» и др.

8.
   Культурно-досуговая деятельность
Художественное
  выполнение сувениров, открыток, поделок ко Дню учителя, Новому году, Дню
  Защитника Отечества, Дню 8 Марта, 9 мая и др. Организация и проведение
  праздничных мероприятий.
Посещение
  и участие в выставках и конкурсах. Экскурсии в Республиканский центр научно-
  технического творчества учащихся и др.
9.
   Заключительное занятие
Практическая работа 7. Выполнение поделки по своему замыслу
Практическая работа 2. Выставка и просмотр выполненных
  учениками поделок. Подведение итогов работы за год.
Учебно-тематический план
  III года обучения, 36 часов

№

Тема

Количество часов

Теория

Практика

Всего

1

Вводное занятие, инструктаж ТБ.

1

-

1

2

Оригами.

2

3

3

Основы конструирования.

1

2

3

4

Авто, судо и авиамодели.

1

8

9

5

Первоначальные понятия о простейших
  геометрических фигурах.

1

4

5

6

Объемные поделки.

1

4

5

7

Культурно-досуговая деятельность

6

8

9

Итоговое занятие, аттестация воспитанников.

I

1

2

Итого:

9

27

36

Содержание программы III года обучения
1.       Вводное
  занятие
Задачи
  и содержание занятий по техническому моделированию в текущем году с учетом
  конкретных условий проведения занятий и интересов учащцхся. Правила поведения
  на занятиях. Инструктаж по ТБ. Расписание занятий в текущем учебном году.
Изготовление поделки по
  собственному замыслу, с целью выявления интересов учащихся.

2.
  Оригами
Понятие
  оригами и киригами. История развития. Простейшие способы конструирования в
  технике оригами. Базовые формы.
Практическая работа 1-3.
  Выполнение игрушек-самоделок: «Лодочка», «Пароходик», «Самолетик», «Шапочка»,
  «Кошелек» и др.

3.
  Основы конструирования
Закрепление
  и расширение знаний о некоторых чертежных инструментах и принадлежностях:
  линейка, циркуль, транспортир, лекало. Их назначение, правила пользования и
  правила безопасной работы. Способы и приемы построения параллельных и
  перпендикулярных линий с помощью двух угольников и линейки. Приемы работы с
  циркулем. Условные обозначения на графических изображениях: линия видимого и
  невидимого контура, осевая линия, сплошная тонкая (вспомогательная,
  размерная) линия, диаметр, радиус. Понятия об осевой симметрии, симметричных
  фигурах и деталях плоской формы. Увеличение или уменьшение изображения
  плоских деталей при помощи клеток разной площади.
Практическая работа 1-2.
  Изготовление из плотной бумаги и тонкого картона модели самолета, корабля,
  автомобиля с применением знаний осевой симметрии, увеличение или уменьшение
  выкройки по клеткам.

4.
  Авто, судо и авиамодели
Понятия
  о моделях и их разновидностях: действующие (движущиеся), настольные
  (стендовые), контурные, объемные, летающие, плавающие.
Изготовление
  объемных авто, судо и авиамоделей по самостоятельно построенной выкройке, по
  чертежам или эскизам. Технология изготовления моделей надстроек.
  Использование дополнительных материалов: проволоки, ниток и др. для улучшения
  внешнего вида моделей.
Виды
  самолетов, их назначение: пассажирские, грузовые, военные, спортивные и т.д.
  Устройство модели самолета: фюзеляж, крылья, горизонтальное и вертикальное
  оперение, на которых располагаются рули. Космические летательные аппараты.
  Основные части ракеты: корпус, головная часть, стабилизатор.
Сведения
  из истории мореплавателей и великих географических открытий. Виды судов, их
  назначение: пассажирские, грузовые, спортивные, исследовательские и др.
  Устройство корабля: нос, корма, борт, палуба. Особенности изготовления
  плавающих средств.
Практическая работа 1-2. Изготовление автомодели. Сборка
  отдельных деталей в единое целое. Раскрашивание и отделка деталей модели.
  Сборка модели.
Практическая работа 3-5. Изготовление поделок самолетов из
  бумаги: «Самолет «ЯК-3», «Ракета» из конуса и цилиндра. Проведение игр и
  соревнований с бумажными моделями самолетов на дальность полетов, точность
  посадки, скорости перелетов и т. д.
Практическая работа 6-8.
  Изготовление простейших судомоделей: «Плот», «Катамаран», «Лодочка», «Яхта».
  Изготовление простейшего летательного аппарата «Планер».

5.
  Понятия о геометрических фигурах
Понятия
  о контуре и силуэте технических объектов. Расширение и углубление понятий о
  геометрических фигурах: прямоугольник, квадрат, круг, треугольник и др.
  Сопоставление

формы
  окружающих предметов, частей машин и других объектов с геометрическими
  фигурами. Принципы работы устройства некоторых несложных объектов:
Практическая работа 1-4. Создание силуэтов технических
  объектов из геометрических фигур различных по форме и размеру. Изготовление
  контурных моделей: «Корабль», «Грузовой автомобиль», «Самолет», «Кран».

б.Объемные
  поделки
Способы
  изготовления разверток (выкроек) геометрических тел: параллелепипед; цилиндр,
  конус.
Практическая работа 1-3. Выполнение поделок на основе
  выполненных разверток. Конус - «Пучеглаз», «Марабу», «Динозавр»; цилиндр -
  «Гриб», «Красная шапочка»; параллелепипед - «Чебурашка», «Собачка», «Зайчик».

7.
  Культурно-досуговая деятельность
Изготовление
  сувениров, открыток, елочных украшений с применением различного материала:
  ниток, бумажных салфеток.
Выполнение елочных игрушек: «Дед Мороз», «Снегурочка»
  (вата, блестки); «Снежинки» (бумажные салфетки); «Ёлка» (бархатная бумага).
  Открытки к 8 Марта и ко дню Защитника Отечества (бумажные салфетки, картон);
  «Валентинка» (нитки, картон). Организация и проведение праздничных
  мероприятий. Посещение выставок, участие в конкурсах.

9.
  Заключительное занятие
Практическая
  работа 1. Изготовление поделки по собственному замыслу.
Итоговая аттестация
  воспитанников.
Практическая работа 2. Подведение итогов. Выставка и анализ
  поделок,, выполненных учениками.

Учебно-тематический
  план IV года обучения, 36 часов

№

Тема

Количество часов

Теория

Практика

Всего

1

Вводное занятие, инструктаж ТБ.

1

1

2

Расширенные знания о геометрических
  телах.

1

5

6

3

Изготовление макетов и моделей.

1

5

6

4

Сложные объемные поделки.

1

6

7

5

Сложные механические поделки.

1

5

6

6

Культурно-досуговая деятельность

8

8

8

Заключительное занятие, итоговая
  аттестация.

1

1

2

Итого:

' 5

31

36

Содержание программы IV года
  обучения
1.     Вводное
  занятие
Закрепление
  знаний о ТБ. Показ образцов игрушек и моделей. Задачи и содержание занятий в
  текущем учебном году с учетом конкретных условий и интересов учащихся.
Изготовление подарков
  первоклассникам.

2.
  Расширенные знания о геометрических телах
Повторение
  пройденного материала о простейших геометрических телах: куб, параллелограмм,
  конус, цилиндр. Элементы геометрических тел:'грань, ребро, вершина,
  основание, боковая поверхность. Геометрические тела как объемная основа
  предметов и объектов.
Практическая работа 1-5.
  Создание макетов и моделей из геометрических фигур и тел: грузовик, танк,
  ракета и др.

3.
  Изготовление макетов и моделей
Макет - разновидность модели. Модели подвижные и
  неподвижные. Процесс моделирования.
Практическая работа 1-2. Выполнение макета жилого дома,
  макета гаража, макета водонапорной башни
Практическая работа 3-5. Выполнение модели паровоза, модели
  автобуса с крутящимися колесами, модели катамарана, модели триплана и
  вертолета.

4.
  Сложные объемные поделки
Элементарные
  понятия о технической эстетике. Ознакомление с некоторыми элементами
  художественного оформления поделки. Первоначальные понятия о гармонии
  цветовых сочетаний. Оформление изделия в зависимости от его формы и
  назначения. Сложные объемные поделки с применением знаний о масштабе,
  нанесении размеров. Расширение знаний первоначальных понятий о сборочном
  чертеже.
Практическая работа 1-6. Изготовление различных объемных
  поделок по образцу, шаблонам, чертежу, техническому рисунку и собственному
  замыслу с применением знаний и умений графической подготовки в начальном
  техническом моделировании.
Изготовление поделки «Ладья».

5.
  Сложные механические поделки
Общее
  представление о процессе создания поделки: обдумывание, осмысление идеи,
  определение последовательности изготовления, подбор инструментов. Разработка
  и изготовление поделок развертками различной формы, с добавлением деталей,
  необходимых в

каждом
  конкретном случае. Определение способов соединения деталей: с помощью ниток,
  проволоки, клея, «щелевидного соединения; виды отделки и т.д.
Практическая работа 1-5.
  Изготовление поделок - дергунчиков: «Ослик», «Медвежата», «Белочка и зайчик»,
  «Сова», «Пони».

6.
  Культурно-досуговая деятельность
Изготовление сувениров, открыток, елочных игрушек и
  украшенйй из различного материала.
Изготовление новогодних масок (картон, мишура);
  сосульки (фольга); открытки ко Дню Защитника Отечества и 8 Марта (цветные
  бумажные салфетки, блестки); бусы (журнальные листки). Организация и
  проведение праздничных мероприятий. Посещение выставок, участие в конкурсах.

8.
  Заключительное занятие.
Подведение
  итогов работы. Беседа на тему: «Чему мы научились и что узнали на занятиях
  объединения «Начальное техническое моделирование». Итоговая выставка работ
  учащихся. Итоговая аттестация.
Прогнозируемые результаты
•
   воспитанники умеют работать с бумагой, клеем, картоном, пластилином,
  природным материалом;
•
   имеют навыки технического моделирования;
•
   владеют навыками работы с инструментами (ножницы, линейка, циркуль,
  угольник, лекала, и др.)
•
   владеют технологической терминологией (развёртка, геометрические
  фигуры и тела, технический рисунок, чертёж, эскиз, масштаб, фальцевание и
  др.);
•
   развивается смекалка и изобретательность;
•
   появляется мотивация к творческому поиску;
•
   развивается творческое мышление;
•
   имеют навыки самостоятельной работы;
•
   воспитанники бережно относятся к труду;
•
   умеют работать в коллективе.
Прогнозируемые результаты I года обучения
•
   умеют работать с ножницами;
•
   знакомы с историей возникновения бумажной промышленности;
•
   знают свойства бумаги и картона;

имеют навыки простейших операций при работе с бумагой
  и картоном; имеют первоначальное понятие об объемных фигурах; умеют работать
  с бумагой в технике «аппликация»;
имеют
  начальные навыки работы с пластилином и природным материалом; развивается
  художественный вкус.
Прогнозируемые результаты II года обучения
воспитанники имеют представление о создании
  механической игрушки и технологии её выполнения;
учащиеся стремятся разобраться в устройстве
  выполняемых объектов; имеют навыки работы с наборами готовых деталей;
умеют выполнять более сложные поделки из пластилина и
  природного материала;
имеют навыки выполнения контурных моделей (авиа,
  судо, автомодели);
знают технологию изготовления объёмных поделок, имеют
  первоначальные понятия о геометрических телах;
развивается художественный вкус.
Прогнозируемые результаты III года обучения
воспитанники знакомы с техникой работы с бумагой
  «оригами»;
владеют
  знаниями о чертежных инструментах и принадлежностях;
знакомы с разновидностью судо, авиа и автомоделей,
  владеют технологией склеивания движущихся, настольных, контурных, объемных,
  летающих и контурных моделей (авиа, судо, автомодели);
владеют
  понятиями «контур», «силуэт», различают геометрические фигуры; умеют
  изготавливать развертки; развивается художественный вкус.
Прогнозируемые результаты IV года обучения:
имеют
  углублённые знания о геометрических телах;
у воспитанников
  наблюдается устойчивый интерес к устройству технических объектов и поисковой
  творческой деятельности;
умеют выполнять работы по чертежам и схемам;

•
   работают с различным материалом: ткань, фольга, вата, бумажные
  салфетки, нитки и ДР-
•
   находят в процессе работы способы повышения прочности и устойчивости
  изделия, уметь видеть и устранять дефекты.

Формы
  и способы проверки результатов усвоения программы:

Аттестация воспитанников проходит в форме:
•
   промежуточная аттестация: поделка по окончанию каждой темы;
•
   участие в выставках, соревнованиях, конкурсах, викторинах;
•
   выполнение контрольной поделки в конце каждого учебного года.
Выставки - это завершающий этап творчества детей за определенный
  период, демонстрирующийрезультаты их труда.
Методическое
  обеспечение
Формы проведения занятий: практическое, теоретическое или
  комбинированное занятие, беседа, конкурс, групповая,
  индивидуально-коллективная работа.
Вид организации работы детей на
  занятиях: фронтальный, коллективный, групповой, коллективно-групповой.
Методы организации занятий:
•
   практический;
•
   словесный;
•
   наглядный;
•
   метод релаксации;
•
   динамические паузы.
•
   моделирование по образцу. Детям предлагают образцы и, как правило,
  приемы их изготовления. В данной форме обучения обеспечивается прямая
  передача детям готовых знаний, способов действий, основанная на подражании.
•
   моделирование по модели. Детям в качестве образца предъявляют модель,
  в которой очертание отдельных составляющих ее элементов скрыто от ребенка.
  Таким образом, в данном случае ребенку предлагают определенную задачу, но не
  дают способа ее решения. Постановка таких задач является достаточно эффективным
  средством активизации их мышления. В процессе решения этих задач у детей
  формируется умение мысленно разбирать модель на составляющие элементы, для
  того чтобы воспроизвести, подобрать и использовать те или другие элементы.
•
   моделирование по простейшим чертежам и схемам. Это создает
  возможности для развития внутренних форм наглядного моделирования. Такие
  возможности наиболее успешно могут реализовываться в случае обучения детей
  сначала построению простых схем-чертежей, а затем практическому созданию поделки.
  В результате у детей развивается образное мышление и познавательные
  способности.

Скачано
с www.znanio.ru

file_name: Внеурочка1-4.docx

alt: Пояснительная записка

alt: Задачи I года обучения • обучить правилам безопасной работы с ножницами; • познакомить с историей возникновения бумажной промышленности; • познакомить со свойствами бумаги и картона;…

alt: Задачи III года обучения • познакомить с видом работы с бумагой - оригами; • закрепить и расширить знания о некоторых чертежных инструментах принадлежностях; • познакомить…

alt: Техническое моделирование 1 3 4 8

alt: Культурно-досуговая деятельность

alt: Оригами Понятие оригами и киригами

alt: Прогнозируемые результаты II года обучения воспитанники имеют представление о создании механической игрушки и технологии её выполнения; учащиеся стремятся разобраться в устройстве выполняемых объектов; имеют навыки…

title: Внеурочная деятельность для 1-4 классов


extracted_text:
УДК 372.3/.4                                                    Серия
«Я умничка: учусь сам!»
ББК 74.102     Издание развивающего
обучения         Т415     дамыту біліміне арналан баспа
Для детей до 3 лет
Софья Тимофеева, Анастасия Шевченко,
Ирина Терентьева
Я УЧУСЬ ДУМАТЬ
Развитие логики, внимания, памяти,
воображения
Дизайн обложки Г. Смирновой
Редактор Т. Гавердовская.
Технический редактор Е. Кудиярова
Корректор Р. Викторова.
Компьютерная вёрстка О. Розановой
Общероссийский
классификатор продукции ОК-034-2014; 58.11.1 — книги, брошюры печатные Книжная
продукция TP TC 007/2011
Подписано в печать 01.08.2019. Дата
изготовления 2019 год. Произведено в Российской Федерации
Формат 84х108/16. Печать офсетная. Бумага
офсетная
Гарнитура FuturaBook. Усл. печ. л.
6,72. Тираж                экз. Заказ № Изготовитель: ООО «Издательство АСТ»
129085, г.
Москва, Звёздный бульвар, дом 21, строение 1, комната 705, пом. I, 7 этаж.
www.ast.ru
«Баспа Аста»
деген ООО
129085, М?скеу @., Звёздный бульвары,
21-Aй, 1-@Dрылыс, 705-бEлме, I жай, 7-@абат.
БіздіH электронды@ мекенжаймыз: www.ast.ruE-mail:
malysh@ast.ru. Интернет-магазин: www.book24.kz Интернет-дAкен: www.book24.kz
Импортер в Республику Казахстан и
Представитель по приему претензий в Республике Казахстан —
ТОО РДЦ Алматы, г. Алматы. Rаза@стан Республикасына импорттаушы ж?не
Rаза@стан Республикасында наразылы@тарды @абылдау бойынша Eкіл — «РДЦ-Алматы»
ЖШС, Алматы @., Домбровский кEш., 3«а», Б литері, офис 1. Тел.: 8(727) 2 51 59
90,91, факс: 8 (727) 251 59 92 ішкі 107;E-mail: RDC-Almaty@eksmo.kz,
www.book24.kz Тауар белгісі: «АСТ» ]ндірілген жылы: 2018]німніH жарамдылы@
мерзімі шектелмеген. Сертификация @арастырыл^ан Мы в социальных сетях. Присоединяйтесь! https://vk.com/AST_planetadetstva
https://www.instagram.com/AST_planetadetstva
https://www.facebook.com/ASTplanetadetstva
                                          Тимофеева С.
Т415  Я учусь
думать: развитие логики, внимания, памяти, воображения. 1–3 года / С.
Тимофеева, А. Шевченко, И. Терентьева. — М. : Издательство АСТ, 2019. — 62, [2]
c.  : ил. — (Я умничка: учусь сам!).
                                           ISBN 978-5-17-113995-7.
В книге «Я учусь думать» вы найдёте комплекс простых и
эффективных упражнений для раннего развития логики, внимания, памяти,
воображения ребёнка с 1 года до 3 лет. Упражнения дифференцированы по уровням
сложности. С этой книгой ваш маленький умничка сделает первые осознанные шаги в
своём интеллектуальном развитии. Упражнения более 10 лет с успехом используются
в сети детских экоклубов «Умничка». Они помогли выстроить индивидуальную
траекторию развития и добиться отличных результатов уже нескольким поколениям
малышей! Больше общайтесь со своим малышом, играйте, выполняйте увлекательные
упражнения вместе с обаятельным бобрёнком Умничкой, отмечайте успехи в
специальном дневничке!
Для детей
до 3 лет.
УДК 372.3/.4
ББК 74.102
© ООО
«Издательство АСТ», 2019
© Тимофеева
С. А., 2019
© Шевченко
А. А., 2019
©
Терентьева И. А., 2019
            ISBN 978-5-17-113995-7         В книге
использованы материалы, предоставленные фотобанком Shutterstock.Inc,
Shutterstock.com.
ДОРОГИЕ РОДИТЕЛИ!

«После трёх уже поздно», — твёрдо заявляет создатель
концепции по раннему детскому развитию Ибука Масару. Мы воздержимся от столь
категоричных заявлений, но всё же согласимся с тем, что первые три года —
решающие в жизни ребёнка. Это тот возраст, когда происходит наиболее
интенсивное развитие мозговых клеток. Сегодня уже доказано, что к трём годам
клетки головного мозга и межклеточные связи сформированы на 70—80%.
Вот почему так
важно не упустить драгоценное время, направив свои усилия на развитие детского
мозга, поддерживая в малыше естественную тягу к открытиям. Ведь именно личный
опыт познания является ключом к развитию интеллектуальных способностей детей в
первые три года жизни. Главное — вводить новый опыт своевременно.
Несколько слов о содержании и структуре
книги. В ней собраны простые и увлекательные упражнения на развитие мышления,
внимания, памяти и воображения. Мы уверены, что предлагаемые игры понравятся
вашему малышу, потому что они соответствуют возрастным особенностям и уже
многократно опробованы на практике.
Все упражнения разделены по уровням
сложности и охватывают самые важные темы для данного возраста. Это поможет вам
составить индивидуальную программу занятий с учётом особенностей развития и
предпочтений вашего малыша.
 — начальный уровень
сложности
 — средний уровень сложности
 — высокий уровень сложности
В конце книги мы приводим дневничок
успехов для корректировки выбранного курса. Обращаем внимание, что дневничок
адресован исключительно взрослым, для детей должна быть только одна установка:
«Ты молодец! У тебя всё обязательно получится».
Обилие самых разных упражнений дано для
того, чтобы вам было из чего выбирать и вы смогли в полной мере раскрыть
поистине огромный потенциал детских возможностей.
Несколько простых правил сделают ваши
занятия с ребёнком наиболее эффективными:
1.
Помните о том, что способности малыша развиваются только тогда,
когда деятельность приносит ему удовольствие. А это значит, что любые занятия с
крохой должны иметь форму игры.
2.
Внимательно следите за реакцией и настроением ребёнка: как только
вы почувствуете, что он устал или потерял интерес, игру нужно немедленно
закончить. Навязывание деятельности, которая ребёнку неинтересна, только
навредит.
3.
Не будьте амбициозны, не гонитесь за впечатляющими результатами,
чтобы затем демонстрировать окружающим «развитость» вашего маленького гения.
Задача состоит в том, чтобы сформировать интеллектуальный аппарат, заложив
фундамент, на котором будет держаться всё дальнейшее умственное развитие
ребёнка.
И ещё небольшой совет: не ждите, что вы
сразу увидите плоды своих усилий. Общаясь с ребёнком, старайтесь достичь только
одной цели: взаимного удовольствия от совместно проведённого времени.
Желаем вам успехов!
УПРАЖНЕНИЯ НА ВСЕ СЛУЧАИ ЖИЗНИ

Рассмотри бусы. Найди
закономерность. Раскрась бусины дальше.

            Покажи не синий мячик.

Раскрась будку не с
круглым и не с квадратным окошком.

12      Зачеркни лишнее.

16        Соедини линиями
девочек с подходящими им

        22       Какой предмет здесь лишний?

Сделай чашки
одинаковыми.

Закрой глаза и послушай: «Красный круг, жёлтый квадрат, синий
треугольник». Повтори. Открой глаза и посмотри на рисунок. Зачеркни фигуру,
которую ёжик раскрасил неправильно.

Сделай
упражнения вместе со зверятами. Мишка прыгает, птичка машет крыльями, белочка
хлопает в ладоши, а зайчик поднимает лапки вверх. Закрой левую часть рисунка
листом бумаги. А теперь покажи, что делали мишка, птичка, белочка и зайчик.
Запомни, что ест
белочка, а что — зайчик. Закрой левую часть рисунка листом бумаги.
Теперь соедини линиями — кто что ест.

12      Закрой    глаза    и    повтори
   фразу    два    раза:
«Красная машинка везёт пирамидку, синяя
— куклу, зелёная — мячик». Открой глаза. Зачеркни машинку, которая везёт другой
груз.

20 Посмотри,
что делал медведь сначала, а что потом, и попробуй повторить вместе со мной.
Закрой листом бумаги рисунок. Повтори, что делал мишка, в той же
последовательности.

24   Запомни,
что надела белочка, а что — лисичка. Закрой левую часть рисунка листом бума-
ги. Проведи линии и одень правильно белочку и
лисичку.

                   2        Чем
отличаются эти бабочки?

4           Кошка
потеряла пятерых котят. Помоги ей их

Двигайся по ручейку и
зачёркивай всех красных рыбок.

7        Найди
два отличия.

Ай! Чашка упала, и откололся кусочек. Скорее найди
осколок, чтобы починить чашку.

11 Найди все
шесть яблок, которые упали с дерева.

13
Проползи
     вместе       с        червячком         по     туннелю.
Каждый раз, когда в туннеле окажется крот,
говори: «Ой!»

14
Найди
одно отличие осьминогов-близнецов.

18       Помоги уточке найти
всех утят.

20
Проведи
пальчиком курочку по дорожке домой.
Каждый раз, как встретится цыплёнок, говори:
«Ко-ко-ко!»

21
Какая
заплатка подойдёт для этой скатерти?

Г

Дорисуй фигуры, чтобы
получились знакомые тебе предметы.

Возьми карандаш и преврати эти круги в солнышко, пуговицу
и лицо девочки.

Назови фигуры,
которые спрятал художник на рисунке.

Возьми карандаш и преврати эти прямоугольники в шкаф,
книгу и подзорную трубу.

10       Какие подарки здесь
упакованы?

14       Чего
не хватает на каждой картинке?

        16       Кто выглядывает из-за
двери?

20 Возьми карандаш и преврати
эти квадраты в платок, окно и часы.

22 Котята
играли с клубочками. Нитки перепутались. Какие получились фигуры?

24  Кто-то стёр часть
рисунка. Догадайся, что было нарисовано.

ДНЕВНИЧОК УСПЕХОВ

Эти странички только для родителей. Здесь мы предлагаем
фиксировать, как ваш малыш справился с заданием. Так вы сможете
проанализировать успехи и скорректировать траекторию развития, понять, над
какими навыками ещё нужно поработать. Для этого после выполнения каждого
задания закрашивайте смайлики: зелёным цветом — ребёнок выполнил задание
самостоятельно, жёлтым — задание выполнено, но с помощью взрослого, красным —
ребёнок с заданием не справился. Не забывайте хвалить вашего умничку!

№
задания/
тема

Остров Умный

Дворец воспоминаний

Внимательные горы

Дорога воображения

1

2

3

4

№
задания/
тема

Остров Умный

Дворец воспоминаний

Внимательные горы

Дорога воображения

5

6

7

8

9

10

11

12

61

№
задания/
тема

Остров Умный

Дворец воспоминаний

Внимательные горы

Дорога воображения

13

14

15

16

17

18

19

20

№
задания/
тема

Остров Умный

Дворец воспоминаний

Внимательные горы

Дорога воображения

21

22

23

24

25

СОДЕРЖАНИЕ
ДОРОГИЕ РОДИТЕЛИ!
......................................................3
УПРАЖНЕНИЯ
НА ВСЕ СЛУЧАИ ЖИЗНИ ...........................5
Остров Умный
..........................................................................................5
Дворец воспоминаний
........................................................................ 18
Внимательные горы
.............................................................................
31
Дорога воображения
.......................................................................... 46
ДНЕВНИЧОК УСПЕХОВ
....................................................60

file_name: DOC-20221006-WA0000_ учусь думать.pdf

alt: Шевченко А. А., 2019 © Терентьева

alt: У П Р А Ж Н Е Н И Я Н А В С

alt: Рассмотри бусы. Найди закономерность

alt: Покажи не синий мячик.

alt: Раскрась будку не с круглым и не с

alt: квадратным окошком.

alt: 12 Зачеркни лишнее.

alt: Какой предмет здесь лишний?

alt: Сделай чашки одинаковыми.

alt: Сделай упражнения вместе со зверятами

alt: Чем отличаются эти бабочки?

alt: Кошка потеряла пятерых котят.

title: пособие "я учусь думать"