extracted_text:
Муниципальное казенное образовательное учреждение для
детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей
 «Детский дом № 5 «Единство»

                               Автор: Ковалева С.А., воспитатель

высшей квалификационной категории

 Междуреченск,
2016

Подвижные
игры
Предлагаемый вам сборник  – это мини-коллекция спортивных
игр для детей младшего школьного возраста и подростков. Предлагаемы игры,
адресованы воспитателям детских домов, физкультурным работникам, вожатым,
организаторам. Игры, представленные в сборнике, весьма разнообразны – из них
можно выбрать игры с разным количеством участников, как для игр в помещении,
так и на свежем воздухе.
            Весь
материал структурирован по основным тематическим блокам: игры на улице,
русские
народные игры, игры с эстрады, игры в кругу, слухи,  масленичные игры, игры на
свежем воздухе.

Игры на улице
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
            Играющие делятся на две команды. Первые должны
расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может
служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят
из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды
глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются
на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде
ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно
дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра
считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами  осалить
тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию
игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли
ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по
площадке.
СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг
от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно
посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих
этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за
другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить
перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и
вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
  А-рам-шим-шим,
  А-рам-шим-шим,
  Арамия-гусия,
  Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие
смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит
в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три».
На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они
повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют,
танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его
место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не
дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда
вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в
одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две
девочки, то они пожимают друг другу руки.
ЗАЯЦ БЕЗ
ЛОГОВА
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв
сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и
«охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в
«логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится
«зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они
меняются ролями.
САНТИКИ
- САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит
от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет
«показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в
ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные
играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий
выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто
показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом
на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В
незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все
должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться,
кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если
одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по
внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий,
которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись,
они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое
имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто
остался без места, становится водящим.
ОТГАДАЙ,
ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются,
кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза.
Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись
разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один
человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из
ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим
местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра
начинается сначала.
ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются
по кругу со словами:
      Дедушка водяной,
      Что сидишь ты под водой,
      Выгляни на чуточку,
      На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз,
подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним.
«Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя.
Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо,
становится водящим.
ВОРОНЫ И
ВОРОБЬИ
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии.
От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две
линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг
к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна
из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между
командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны»,
то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е.
спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий
говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до
тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное
количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
БЕЛКИ,
ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека,
образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой»,
кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой
игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если
он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В
это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой.
Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит:
«орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде,
становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе
функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и
тогда меняются местами сразу все.
ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит
впередистоящего за  пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это
голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает
двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от
«головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права
отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый
«хвост».
НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой
нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки,
образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е.
остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не
смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и
сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е.
расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется
игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик
«кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а
«мышата» идут к нему со словами:
 Вышли мыши как-то раз
 Посмотреть который час.
 Раз, два, три, четыре,
 Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его
потрогать.)
 Вдруг раздался страшный звон.
 Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей.
Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из
игры или меняются ролями с котом.
КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв
их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от
друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны
двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята,
изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан,
образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий
и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят
две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а
по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду:
«РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на
«берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих.
Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде
«БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те
невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу».
Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.
Его можно поздравить и начать игру заново.
ВОЛКИ ВО
РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра.
Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются
водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы»
- стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца
дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить
«зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.
Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в
ров» и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на
деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака»
- водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна
поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка»
меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок»,
которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много
деревьев, но растут они не плотно.
СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись
лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер.
Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер -
например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера
которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он
берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило,
становится водящим, и его порядковый номер - ноль.
ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у
другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за
спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой
линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за
спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй
линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру,
может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще
раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же
игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока,
он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.
Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой
площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут
превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких
атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде
ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет
схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это
значит,  что три игрока  -   «атома» сливаются   в     одну     «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на
отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще
не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен
популярно им объяснить.
Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков
служит команда: «Реакция идёт по одному».

Русские
народные игры

САЛКИ

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий,
который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой
игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов. Осаленный игрок
становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела,
за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам
становится водящим. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны
и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие
играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы
сделать это быстрее,  водящих может быть 2-3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится
в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий
громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории.
После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски
спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет
его имя бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену
или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше
водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания
игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В
следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан»
последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко
отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и
постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии
- два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под
горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог,
известный всем с раннего детства:- Гуси, гуси!
-
Га-га-га.
-
Есть хотите?
-
Да-да-да.
-
Так летите!
-
Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а
«волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!»
На
слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать
впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот,
кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий
может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем
играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в
колонне.
У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На
площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной
линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети
выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей
берлоге со словами:

«У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит».
На
последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить
убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
КРАСОЧКИ
Выбирается
водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в
тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра
начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в
синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах:
(называет любой цвет) «За голубой».
Если
такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые
сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах»
начинает игру с начала.
Если
такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от
«монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий,
если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИ
Игра
проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных
препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен
с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от
водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос
- называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется
ролями с водящим.
АЛЁНУШКА И
ИВАНУШКА
Играющие
встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают
глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это
сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна
отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их
место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие
делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков
есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит
охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в
своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока
разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы:
стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки,
следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут
казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы,
а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру
лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По
окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
УДОЧКА
Удочка
- это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают
вокруг  «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает
раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны
уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг
другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны
сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться
«удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо
соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя
поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.
КОШКИ-МЫШКИ
Для
игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых
случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того,
чтобы оживить игру.
Все
остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки»
догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать
внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем
могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут
закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там
запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра
эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и
свою хитрость, и сноровку.
Когда
«кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий
и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые  прочерчены на
расстоянии  5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти
до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но
дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего:
«Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.
Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в
этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому
игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших
ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту.  Игра продолжается. Кто же
сумеет занять место водящего?
АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ
ЦЕПИ
Играющие
делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника,
на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!».
Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда:
«Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков
команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде
противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это
удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не
разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по
очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше
игроков.
12 ПАЛОЧЕК
Для
этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или
небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются
около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из
играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки,
а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на
дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из
игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться  к
«качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен
выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова
прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом
водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится
водящим.
СЛОН
В
этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна
выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу
впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон».
Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий
встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину
последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью
спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не
коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды
«наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра
прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто
не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону»
удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра
требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль
игрокам как той, так и другой команды.

   Игры
с эстрады

КАРТОШКА
Предложите
ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это
очень  просто    сделать.  Пусть  на  любой  Ваш вопрос ребята отвечают:
«Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить
одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию
нетрудно представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых
невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет
продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали
сегодня на обед?
-
А что вы хотели бы съесть на ужин?
-
А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
-
Что привезла вам в подарок мама?
-
О чем вы мечтаете ночью?
-
Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее.
Победителям
- самым внимательным ребятам - вручите в конце игры шуточный приз -
картофелину.
ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК
Эта
игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее
правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем
покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом
поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть
ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят.
Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны
внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело
прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на
пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может
повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно
пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».
ФУТБОЛ
А
теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную
разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем
футбольным взвевается флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует
«Динамо», другая вторит ей: «Спартак».
Не
надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрикивать
требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для
этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и
левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного
болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать
Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые
кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже
визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично
просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого
это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что Вы
не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать».
Как только Вы почувствуете, что зал  включился в игру, начните сначала: «Над
полем футбольным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится
звонкое «Динамо» и напористо «Спартак».
Начинаем
матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку
с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука
вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на
пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что
для  спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев -
левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд.
Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы
поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять
раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не
везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы
комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи
на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры,
поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят,
подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.
ПОЖАЛУЙСТА
Это
волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят
выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежливы -
после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете,
команда не выполняется. Если договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите
правую руку вверх, пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста.
Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в
зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с
другими командами ещё несколько раз.
ЁЖИКИ
А
эта игра-кричалка помогает успокоить зал, если в этом есть необходимость. Вы
убедительно попросите мальчиков собрать в кулак все свои силы и сосредоточиться,
потому что это испытание для настоящих мужчин. Вы обращаетесь с просьбой к
девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на
женское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова,
изображая некоторые из них движениями рук:
Прибежали,
прибежали
 (имитируете
движение бегуна).
Ёжики,
ёжики,
Наточили,
наточили
(изображаете
руками заточку)
Ножики,
ножики,
Прискакали,
прискакали
(делаете
скачущие движения)
Зайчики,
зайчики.
Ну-ка,
вместе, ну-ка дружно:
Девочки!
- Мальчики!
Последние
слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру
можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпотом». Кто
тише?
ПОЕХАЛИ...
Предложите
ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся
другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье,
остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешествие по
самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали,
поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая
«движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и
т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он
назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а Вы в это
время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «Затылок»,
а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали,
поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали,
поехали...»
Во
многом успех игры зависит от остроумного комментария.
КТО ?   С КЕМ ?
КУДА ?  ЗАЧЕМ ?
Эта
игра позволяет проверить быстроту реакции. Вы легко сможете объяснить ребятам
условие. А они таковы: Все, на кого Вы показываете, должны мгновенно
среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только при этом отвечать
нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М».
Вы:
Кто?
1
ребенок:  «Мама»
Вы:
С кем?
2
ребенок:  «С Машей»
Вы:
Куда?
3
ребенок:  «В Москву»
Вы:
Зачем?
4
ребенок:   «За молоком»
Вы
объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они
адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только, какие в этой
игре могут получаться оригинальные и веселые сочетания вопросов и ответов.
Подбадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными ответами, получайте
искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем будет хорошо и весело.
Мы
предложили вам игры. Чаще играйте с детьми. Такова природа детства: не только
малышей, но и подростков, старших ребят характеризует повышенная
эмоциональность и любознательность, стремление проверить, испытать силу и
ловкость, Желание фантазировать, открывать тайны. Без игры детям скучно, не
интересно. Берите эти игры и используйте в своей работе. Но помните: игра -
дело серьёзное! Успехов вам!

Игры в
кругу
ЗЕМЛЯ - ВОДА – НЕБО
У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В
ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или становятся кругом к центру
лицом. В центре - ведущий с мячом (лучше набивным).
Ведущий
произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в
руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное.
Например, он называет слово «волк» или «медведь», если ведущий произнес слово
«земля» («зверь»). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел
назвать, неправильно назвал животное или не сумел поймать мяч, то получает
штрафное очко, либо отдает фант (любой мелкий предмет).
Ведущий
кидает мяч все новым игрокам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается
охватить всех участников игры. Ведущий может кинуть мяч даже дважды подряд
одному игроку.

СЛУХИ
В настоящее время эта старинная русская
игра известна под названием «Испорченный телефон». В ней участвуют 5-10
человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим.
Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо
рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем
ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему
передали. Тот громко повторяет, что он услышал. Почти всегда с первоначальной
фразой происходят удивительные превращения. Например, ведущий сказал: «Таня же
ребенок совсем». А тот, кто сидел последним в ряду, сообщил: «Там жеребенок
вовсе».Конечно,ведущий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы её можно
было понять в каком-нибудь другом смысле.
Чтобы
выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не
только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д.
Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец
ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот,
кто оказался теперь первым в ряду. Изредка встречается, что фраза доходит до
конца ряда без искажений. Тогда прежний ведущий ещё раз начинает игру.
Правила.
Передавать
фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо,
не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду.
Нельзя
переспрашивать и говорить бессмыслицу.
ДА И НЕТ НЕ
ГОВОРИТЕ
В
игре участвуют 5-30 человек. Её участники выбирают ведущего. Он говорит:
            Вам
прислали сто рублей.
            Что
хотите, то купите,
            Но
чёрный с белым не

берите,
            Да
и нет не говорите.
Затем
ведущий начинает беседу с одним из участников игры, задавая коварные вопросы,
например:
-
Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать «да» нельзя,
иначе придется отдать ведущему фант.)
-
Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался».
-
А какого цвета небо? Какого цвета снег?
-
Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого
цвета, как мел.
Тому,
кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдать фант. Ведущий беседует со
всеми игроками, стараясь их «подловить». Если ему удалось собрать несколько
фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни
одного фанта, то ведущим становится кто-то другой.
Правила.
Нельзя
подсказывать отвечающему.
Часто
договариваются не смеяться при любых вопросах, ответах, неожиданных комических
ситуациях. Засмеявшийся отдаёт фант.

Масленичные игры

ЦАРЬ ГОРЫ
            Есть
древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как
только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой
взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу
принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм
горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.
            Разгорается
весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно,
схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают
друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых
приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки.
Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы».
Чтобы провести эту
народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно
больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами
младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.
Победитель - тот,
кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!».
Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это
снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное
первенство, а весёлая народная игра.

ДВА МОРОЗА
            Для
игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают
палочками, флажками, комками снега и т.п.
Желающие
участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её
середину выходят водящие - два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к
собравшимся:
- Мы два брата
молодые, два Мороза удалые.
- Я Мороз -
Красный нос, - объявляет один.
- Я Мороз - Синий
нос, - представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:
- Кто из вас
решится в путь-дороженьку пуститься?
Ребята обычно уже
знают, что тут надо ответить хором:
- Не боимся мы
угроз, и не страшен нам мороз!
Старшие ребята,
бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из
играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и
первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную
границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на
это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт «три»,
будут заморожены.
- Раз, два, три!
            Все
бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный
должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как
«замороженный». «Разморозить» его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда
он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.
Подсчитав
«замороженных», оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли
они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.
Перебегая площадку
в обратную сторону, играющие пытаются выручить «замороженных», но Морозы
охраняют их и стараются ещё кого-либо «заморозить». После нескольких пробежек
подсчитывают число «замороженных» и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя
в роли «Мороза». Предпочтение отдаётся ни разу не «замороженным» и выручавшим
других.
Правила: 1.
Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам Мороз!» или на счёт
«три». Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься «замороженным». Это же
грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. «Замороженный» не должен
шевелиться, пока его не «разморозит» тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если
пытающийся выручить «замороженного» будет осален в этот момент Морозом, то сам
должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается «замороженного»,
но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать
после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону
площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной - спасение: туда
Морозы забегать не могут. 4. Охраняя «замороженных», водящие не могут держать
их рукой. 5. Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз Морозы
отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ (С
РЕМЕШКОМ)

            Играют
10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные
образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.
Начало - как во
всех вариантах распространённой игры «Третий лишний»: один водящий убегает от
второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается
третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.
Особенность этой
игры в том, что у второго водящего в руке - ремень, пояс или жгут, скрученный
из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча
его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить
(стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то
пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а
осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.
            Ситуация
непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим
последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки.
Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а
сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с
игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает
ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго
водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй
водящий, употребивший «военную хитрость», встаёт в оставшуюся неполной пару.
Игру заканчивают,
например, по взаимной договорённости: «Вот Виктор отводит - и кончаем».
            Правила:
1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень
должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём
разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может становиться
впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом,
держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок,
спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим,
убегает.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА
            Из
6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и
договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе
роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают
их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут
через «ворота». При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний
идущий, они «закрываются: Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл
последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он
хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через
«ворота», и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут
распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за
руки или с помощью верёвки, палки и т.д.
Разновидность этой
игры такова. Идущие через «ворота» не поют, зато те, кто изображает «ворота»,
речитативом говорят:
Золотые ворота
Пропускают не
всегда:
Первый раз
прощается,
Второй -
запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
«Ворота»
закрываются при последнем слове; задерживается тот, кто остался в них. Чтобы не
быть задержанными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег.
Игроки, образующие ворота, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра
становится более подвижной и весёлой. Она тоже заканчивается перетягиванием.
Есть ещё
разновидность игры. «Ворот» - двое. Игроки, образующие их, одновременно
произносят какой-либо стишок. Задержанные «воротами» не выбирают, куда встать,
а включаются в команду задержавших их «ворот». Те, кто образуют «ворота»,
соревнуются в том, кто больше задержит игроков. Соревнование заканчивается
перетягиванием.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА
(КРУГОВЫЕ)

            Около
половины участников игры образуют круг, стоя лицом к центру и подняв сомкнутые
руки. Через эти «ворота» пробегает цепочка остальных игроков, взявшихся за
руки. При этом она обегает каждого из стоящих - одного спереди, другого за
спиной.
Стоящие
речитативом произносят «Золотые ворота...». После слов «не пропустим вас» те,
кто образует «ворота», руки опускают. Оказавшиеся внутри круга берутся за руки
с образующими круг, увеличивая число «ворот». Не пойманные восстанавливают
цепочку и бегут снова. С каждым закрытием ворот бегущих всё меньше. Три-пять не
пойманных участников игры объявляют победителем.
            Правила:
1. Игроку, который должен пройти через ворота, нельзя останавливаться перед
ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным. 2.
Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки. Надо держаться за руку хотя бы с
одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным. 3.
Опускать руки («закрывать ворота») можно только при последнем слове текста,
произносимого речитативом. Пойманных раньше времени надо отпустить.

КАПКАНЫ
            Примерно
пятая часть играющих, стоя в парах лицом друг к другу, поднимают сомкнутые руки
и образуют «капканы». Через них пробегают, взявшись за руки, остальные
участники игры.
«Капканы»
расставлены равномерно по кругу. Они открыты, пока играет музыка. Неожиданно
прекращается музыка или звучит другой сигнал (свисток, хлопок) - и «капканы»
закрываются. Пойманные берутся за руки с изображающими «капкан» и образуют
кружок из 3-4 человек. Игра продолжается пока не останется 2-3 не пойманных
игрока. Они - победители.
Заменяя тех, кто
образовывал «капканы», игру повторяют 2-3 раза - не больше, так как она
чрезвычайно подвижная.

КУПИТЕ ЮЛУ

            Игру
проводят на льду или хорошо утоптанном снегу. В ней участвуют 3-12 ребят. Юла -
это скруглённый по краям кусок льда или смёрзшейся земли, обрубок дерева
величиной с кулак или поменьше. Можно играть так же шайбой или небольшим мячом,
но мяч слишком далеко укатывается, что затрудняет игру.
Поставивший ногу
на юлу обращается к товарищам: «Купите юлу!». Те настораживаются, и каждый
ждёт, в чью сторону затеявший игру пошлёт ударом ноги юлу, стараясь попасть ею
по чьим-нибудь ногам. Тут надо подпрыгнуть или отпрыгнуть в сторону. Ведь чью
ногу заденет юла, становится водящим и должен салить других. А это не так-то
просто: все увёртываются.
            Если
юла вылетает из образованного играющими круга, то водящий должен прыгать за ней
на одной ноге, чтобы вернуть обратно в круг. Но обычно играющие не ждут этого,
а бегут за водящим и окружают его на новом месте. Причём никто не устанавливает
точных размеров круга, и каждый сам выбирает, ближе или дальше от водящего ему
встать. Зато в почёте те, кто подходит к водящему совсем близко и всё же
успевает увернуться от юлы. Если водящий долго не может никого осалить, его
сменяет любой желающий.
Правила: 1.Если
юла, осалив кого-то и сделав его новым водящим, вылетела затем за пределы
круга, то скакать за ней должен новый водящий. 2. Образовывать ли новый круг
зависит от размеров площадки и договорённости играющих. 3. Нельзя бить так,
чтобы юла летела выше коленей ног играющих. Осаливание выше колена не
засчитывается.

КАТАНИЕ ПО ШЕСТАМ
            На склоне
горы или бугра, иногда специально сделанного из плотно утрамбованного снега,
кладутся под уклон параллельно друг другу на расстоянии около 1 м два ровных,
гладко обструганных шеста длиной 15-20 м. Можно «прирастить» к каждому шесту
ещё один или несколько, доведя длину примерно до 50 м. Но соединения должны
быть очень гладкими и прочными. Шесты неоднократно поливают водой, чтобы они
прочно вмёрзли и стали скользкими. Заливают и раскатывают и площадку, по
которой будут скатываться.
Делающий
прокатиться по шестам подбирает себе напарника, примерно того же роста и веса.
Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помогают устойчивее
держаться на шесте и не соскальзывать с него. Напарники встают на шесте лицом
друг к другу и поддерживают один другого руками за плечи или за талию.
Согласованность действий, умение удержать равновесие, смелость позволяют
некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное
зрелище.

СКОВОРОДА

5 - 10 участников
игры должны быть примерно равны по силе. Они встают в кружок и берутся за руки.
У самых ног чертят круг - «сковороду». Затем все идут или бегут вокруг круга.
По сигналу ведущего останавливаются и начинают тянуть своих соседей справа и
слева на «сковороду», а сами упираются ногами. Кто наступил на «сковороду», тот
«испёкся». Затем все снова бегут вокруг круга. Эта игра продолжается до тех
пор, пока не останется одного или двух «неиспёкшихся», они - победители. Эту
народную игру лучше всего проводить зимой. От неё и на морозе жарко.
Правила: 1.
Начинать тянуть на «сковороду» модно только по сигналу ведущего. 2. Тот, кто
отпустил руку соседа, считается проигравшим - «испёкшимся».

КОТЁЛ
            В игре
участвуют 7-10 человек. У каждого клюшка длиной 0,8-1м (можно использовать
хоккейные клюшки). В середине площадки размером не менее 20х20м выкапывается
«котёл» - неглубокая ямка диаметром от 15 до 20 см, иногда больше. Вокруг по
радиусу 1,5-2м делают маленькие ямки, называемые лунками. Размеры их таковы,
что в них свободно может поместиться конец одной клюшки, а для второй уже не
останется места. Число лунок равно количеству участников игры без водящего. Он
выбирается по жребию или путём метания клюшек (кто метнул ближе всех, тот
водит).
            Водящий
берёт деревянный шар диаметром 7-12 см и отходит в сторону, на оговорённое
перед игрой расстояние (обычно 7-10м), а остальные игроки становятся у лунок,
опустив в них концы своих клюшек. Водящий кидает шар, чтобы тот катился или
летел невысоко над землёй и попал в центральную ямку - «котёл». Остальные
игроки отбивают летящий или катящийся шар своими клюшками. Если он всё же
попадает в «котёл», то все должны поменяться друг с другом лунками. Но в это
время водящий нередко успевает подбежать и занять своей клюшкой одну из лунок.
Оставшийся без лунки становится водящим.
            Если
шар был отбит на лету и не попал в «котёл», водящий подбегает к нему и начинает
гнать клюшкой по земле, стараясь любым путём закатить в «котёл» и заставить
игроков поменяться лунками. Однако все игроки стремятся не допустить попадания
шара в «котёл». Бывает, что один или даже несколько игроков отбегают от своих
лунок довольно далеко, угоняя шар подальше от «котла». При этом каждый из них
должен следить, чтобы водящий не занял оставшуюся без охраны лунку. Тогда
бывший владелец лунки становится водящим. Однако любой из оставшихся без лунки
игроков может тоже подбежать к пустой лунке и занять её своей клюшкой, опередив
водящего. Две клюшки одновременно в лунку ставит нельзя. Поэтому опоздавший
бежит к другой освободившейся лунке, но если и тут опоздает, то идёт водить.
Время игры устанавливают её участники.
            Правила: 1. Лунку
можно занять только концом клюшки, но не ногой. 2. Уже занятую лунку нельзя
пытаться освободить силой. 3. Если шар оказывается в «котле», все должны
оставить свои лунки и поменяться с другими игроками. 4. Шар можно гнать или
останавливать только клюшкой, нарушивший это правило становится водящим.

КОТЁЛ (КОМАНДНЫЙ)
            С целью придать
игре более спортивный, современный характер была разработана разновидность этой
игры, оказавшаяся привлекательной для подростков.
В игре участвуют 2
команды, в каждой по 5-10 человек. После жеребьёвки одна команда занимает
лунки, а вторая (атакующая) уходит за пределы игрового поля.
Капитан атакующей
команды назначает игрока, который от границы поля гонит клюшкой шар к «котлу».
Закатив шар в «котёл», он выигрывает для команды 2 очка и ещё 1 очко может
выиграть, заняв клюшкой лунку, когда защитники лунок при взятии «котла»
меняются лунками. Занятие лунки без взятого «котла» приносит атакующим 1 очко.
После этого игрок возвращается назад - к границе поля, и капитан посылает
следующего игрока. Если атака неудачна, можно досрочно отозвать игрока и
заменить его другим, но на поле не должны одновременно находиться 2 игрока
атакующей команды. Кроме того, ни один игрок, включая капитана, не должен
атаковать дважды. Капитан умело рассчитывает время, оставив его достаточно и
для себя. Он атакует последним. Команде даётся на штурм «котла» и лунок 10
минут. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая при штурме
больше очков. Если команды имеют равное количество очков, назначается два
дополнительных периода игры по 5 минут.
            Правила
в основном те же, что и в обычной игре «Котёл», но есть дополнительные: 1.
Новый игрок атакующей команды может выйти на поле только после того, как
предыдущий вернулся за границу поля. Если в поле оказались одновременно 2
игрока этой команды, судья останавливает игру до тех пор, пока один из них не
покинет поля. 2. Каждый игрок может атаковать лишь один раз, при чём капитан –
последний.

Игры на свежем воздухе
МОТАЛЬЩИКИ
Для игры нужны круглая палка и гиря (или
гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного
шнура. Задача играющего: встать на табуретка И, вращая руками палку, намотать
шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз.
Одновременно соревнуются несколько участников.
У КОГО РУКА СИЛЬНЕЕ
Изготавливается специальная подставка из
двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней
стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера
крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся
свободной.
Играющий становится ногами на нижний
щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так,
чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка -
рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто
большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.
НЕ УРОНИ МЯЧ
Большой надувной резиновый мяч кладут на
маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной
палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить
палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.
СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ»
На концах палки приделываются два
бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута
(или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди
наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно
большее число раз.
Для каждого участника соревнования
устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.
ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ
К торцу круглой палки или трубы
прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах
брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут
по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке.
Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться
вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё
это надо сделать осторожно,  чтобы не уронить ни одного мяча.
КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ
Бревно диаметром 10-15 см при помощи
цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и
свободно  раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не
так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и
корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет
пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.
НАКИНЬ КОЛЬЦО
На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В
ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное
отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие
становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди
бросают кольца , стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий
переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет
раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.
ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИКАМ
В прямоугольном деревянном щите вырезают 7
круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, который
прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в
каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря
этому поднимается и находится в горизонтальном положении.
Играющий получает лук и стрелы, становится
в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик
выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие.
Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец».
В игре могут участвовать две команды.
Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.
ВОКРУГ ОБРУЧА
Участники игры по очереди сильным
движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем
стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто
сделает это большее число раз, тот победитель.
Можно провести соревнование по-другому.
Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в
течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху
вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой.
Ещё один вариант игры с обручем: берут его
одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает
время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если
есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших
игрока.
СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА
Для
игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой
привязан мешочек с песком весом 150-200 г.
Игроки
располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он
вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не
коснуться ногой.
Тот,
кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги
подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если
соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных
очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.
ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА
Встав
в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под
номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив
палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо
номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает
вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то
участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально,
называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим
становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает
тот, кто меньше других был в роли водящего.
ЧЕЛНОК
Посередине
площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6
человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно
дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды,
выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё
один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если
последний прыжок оказался за чертой,  то завершающая соревнование команда
побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает
до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.
СЧЁТ ПО КРУГУ
Играющие
образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого.
По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до
70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7,
«запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой
круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто
ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен
обежать круг дважды.
Выигрывает
команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то
они образуют один круг.
ВОЗЬМИ БУЛАВУ
5-7
человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки),
но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по
указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и
т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее
взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз
количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников
игры разыгрывают между собой последнюю булаву.
ПЕРЕТЯГИВАНИЕ
На
земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы
составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую.
Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд
берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего
соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и
выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей
команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена
другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается
победительницей.
ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ
Две
команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от
ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно
дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие
этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить
партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае,
когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему.
Затем
снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в
любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает
команда, набравшая большее число очков.
КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ»
Игра
проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным
пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку
при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры,
передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в
сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же
игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой
«обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда
все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник
игры, чей мяч поймал один из сидящих.
НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР
Четырёхметровый
шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к
его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего
одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать
противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны
снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между
слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым,
выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс
между победителями, где выявляется лучший спринтер.

РАЗВЕДЧИК И
ЧАСОВОЙ
Участники
игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке
шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В
середине площадки кладётся волейбольный мяч.
Одной
команде даётся название «разведчики», другой - «часовые».
Ведущий
громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером
устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик,
другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками
и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за
разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду.
Если
разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он
становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой.
Игра
продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд.
Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.
БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ
Игровая
площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны
обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10
флажков.
Играющие
делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам.
По
сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника,
стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть,
защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный
остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место.
Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный
снова вступает в общую игру.
ЭСТАФЕТЫ - ПОЕЗДА
Перед
командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а
в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи.
По сигналу
ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их,
возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут
к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые
номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно
так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся
команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е.
последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на
первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в
обратном порядке.

file_name: подвижн игры .docx

alt: Игры на улице ЗАКОЛДОВАННЫЙ

alt: Русские народные игры

alt: Гори-гори ясно, Чтобы не погасло

alt: Масленичные игры ЦАРЬ

alt: Морозом, то сам должен застыть на месте

alt: Оставшийся без лунки становится водящим

alt: Игры на свежем воздухе МОТАЛЬЩИКИ

alt: РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по…

intro:
Предлагаемый вам сборник  – это мини-коллекция спортивных игр для детей младшего школьного возраста и подростков. Предполагаемый игры, адресованы воспитателям детских домов, физкультурным работникам, вожатым, организаторам. Игры, представленные в сборнике, весьма разнообразны – из них можно выбрать игры с разным количеством участников, как для игр в помещении, так и на свежем воздухе.
	Весь материал структурирован по основным тематическим блокам: игры на улице,
русские народные игры, игры с эстрады, игры в кругу, слухи,  масленичные игры, игры на свежем воздухе.Предлагаемый вам сборник  – это мини-коллекция спортивных игр для детей младшего школьного возраста и подростков. Предполагаемый игры, адресованы воспитателям детских домов, физкультурным работникам, вожатым, организаторам. Игры, представленные в сборнике, весьма разнообразны – из них можно выбрать игры с разным количеством участников, как для игр в помещении, так и на свежем воздухе.
	Весь материал структурирован по основным тематическим блокам: игры на улице,
русские народные игры, игры с эстрады, игры в кругу, слухи,  масленичные игры, игры на свежем воздухе.

доп. образование детей

group: Другое

title: Сборник подвижных игр (для детей 5-15 лет)


extracted_text:
«Утверждено»
Директор
  школы             К.Н. Кодацкий
  приказ  № __ от ____________ 2020 г.

«Согласовано»
зам. директора
  по УВР           Попсуйко О.В.
«____»
  ____________ 2020 г.

Рассмотрено
на МО учителей
  предметов естественнонаучного цикла
Руководитель
  МО                     Голубченко Л.А.
«____»
  _______________ 2020 г

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
Зайцевская средняя общеобразовательная школа
Кантемировского муниципального района
Воронежской области

Рабочая программа учебного предмета
«География»

10 класс

Срок реализации – 1 год

Разработана
учителем биологии и химии
высшей квалификационной категории
Невдашевой Е.А.

2020 год

1.     Пояснительная записка
          Рабочая
программа учебного предмета «География» для 10 класса разработана в
соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного
стандарта среднего общего образования, на основе:
- основной
образовательной программы среднего общего образования МКОУ Зайцевской СОШ;
- учебного плана МКОУ
Зайцевской СОШ.
-  авторской программы В.П.
Максаковского  для 10-11 классов (базовый уровень) по географии
Для реализации рабочей
программы  используется УМК:
- Максаковский В.П.
География (базовый уровень) 10-11 классы
- Максаковский В.П.
География. Методические рекомендации. 10-11 классы.
Рабочая
программа рассчитана на 35 учебных недель в соответствии с учебным планом и
годовым календарным учебным графиком. В соответствии с требованиями
Федерального государственного образовательного стандарта основного общего
образования и согласно учебному плану МКОУ Зайцевской СОШ на изучение биологии
в 10 классе отведен 1 учебный час в неделю, всего 35 часов в год.

2. Планируемые предметные результаты

В результате изучения
учебного предмета «География» на уровне среднего общего образования:
Выпускник научится:
–          понимать значение
географии как науки и объяснять ее роль в решении проблем человечества;
–          определять
количественные и качественные характеристики географических объектов,
процессов, явлений с помощью измерений, наблюдений, исследований;
–          составлять таблицы,
картосхемы, диаграммы, простейшие карты, модели, отражающие географические
закономерности различных явлений и процессов, их территориальные
взаимодействия;
–          сопоставлять
и анализировать географические карты различной тематики для выявления
закономерностей социально-экономических, природных и геоэкологических процессов
и явлений;
–          сравнивать
географические объекты между собой по заданным критериям;
–          выявлять
закономерности и тенденции развития социально-экономических и экологических
процессов и явлений на основе картографических и статистических источников
информации;
–          раскрывать
причинно-следственные связи природно-хозяйственных явлений и процессов;
–          выделять
и объяснять существенные признаки географических объектов и явлений;
–          выявлять
и объяснять географические аспекты различных текущих событий и ситуаций;
–          описывать
изменения геосистем в результате природных и антропогенных воздействий;
–          решать
задачи по определению состояния окружающей среды, ее пригодности для жизни
человека;
–          оценивать
демографическую ситуацию, процессы урбанизации, миграции в странах и регионах
мира;
–          объяснять
состав, структуру и закономерности размещения населения мира, регионов, стран и
их частей;
–          характеризовать
географию рынка труда;
–          рассчитывать
численность населения с учетом естественного движения и миграции населения
стран, регионов мира;
–          анализировать
факторы и объяснять закономерности размещения отраслей хозяйства отдельных
стран и регионов мира;
–          характеризовать
отраслевую структуру хозяйства отдельных стран и регионов мира;
–          приводить
примеры, объясняющие географическое разделение труда;
–          определять
принадлежность стран к одному из уровней экономического развития, используя
показатель внутреннего валового продукта;
–          оценивать
ресурсообеспеченность стран и регионов при помощи различных источников
информации в современных условиях функционирования экономики;
–          оценивать
место отдельных стран и регионов в мировом хозяйстве;
–          оценивать
роль России в мировом хозяйстве, системе международных финансово-экономических
и политических отношений;
–          объяснять
влияние глобальных проблем человечества на жизнь населения и развитие мирового
хозяйства.
Выпускник
получит возможность научиться:
–          характеризовать процессы,
происходящие в географической среде; сравнивать процессы между собой, делать
выводы на основе сравнения;
–          переводить один вид
информации в другой посредством анализа статистических данных, чтения
географических карт, работы с графиками и диаграммами;
–          составлять
географические описания населения, хозяйства и экологической обстановки
отдельных стран и регионов мира;
–          делать прогнозы
развития географических систем и комплексов в результате изменения их
компонентов;
–          выделять наиболее
важные экологические, социально-экономические проблемы;
–          давать научное
объяснение процессам, явлениям, закономерностям, протекающим в географической
оболочке;
–          понимать и
характеризовать причины возникновения процессов и явлений, влияющих на
безопасность окружающей среды;
–          оценивать характер
взаимодействия деятельности человека и компонентов природы в разных
географических условиях с точки зрения концепции устойчивого развития;
–          раскрывать сущность
интеграционных процессов в мировом сообществе;
–          прогнозировать и оценивать
изменения политической карты мира под влиянием международных отношений;
–           оценивать
социально-экономические последствия изменения современной политической карты
мира;
–          оценивать
геополитические риски, вызванные социально-экономическими и геоэкологическими
процессами, происходящими в мире;
–          оценивать изменение
отраслевой структуры отдельных стран и регионов мира;
–          оценивать влияние
отдельных стран и регионов на мировое хозяйство;
–          анализировать
региональную политику отдельных стран и регионов;
–          анализировать основные
направления международных исследований малоизученных территорий;
–          выявлять особенности
современного геополитического и геоэкономического положения России, ее роль в
международном географическом разделении труда;
–          понимать принципы
выделения и устанавливать соотношения между государственной территорией и
исключительной экономической зоной России;
–          давать оценку
международной деятельности, направленной на решение глобальных проблем
человечества.

3. Содержание учебного предмета, курса

Человек и окружающая среда
Окружающая среда как геосистема. Важнейшие явления и
процессы в окружающей среде. Представление о ноосфере. Взаимодействие человека
и природы. Природные ресурсы и их виды. Закономерности размещения природных
ресурсов.
Ресурсообеспеченность. Рациональное и нерациональное
природопользование.
Геоэкология. Техногенные и иные изменения окружающей среды.
Пути решения экологических проблем. Особо охраняемые природные территории и
объекты Всемирного природного и культурного наследия.
Территориальная организация мирового сообщества
Мировое сообщество – общая картина мира. Современная
политическая карта и ее изменения. Разнообразие стран мира. Геополитика.
«Горячие точки» на карте мира.
Население мира. Численность, воспроизводство, динамика
населения. Демографическая политика. Размещение и плотность населения. Состав и
структура населения (половозрастной, этнический, религиозный состав, городское
и сельское население). Основные очаги этнических и конфессиональных конфликтов.

География рынка труда и занятости. Миграция населения.
Закономерности расселения населения. Урбанизация.
Мировое хозяйство. Географическое разделение труда.
Отраслевая и территориальная структура мирового хозяйства. Изменение отраслевой
структуры. География основных отраслей производственной и непроизводственной
сфер. Развитие сферы услуг. Международные отношения. Географические аспекты
глобализации.
Региональная география и страноведение
Комплексная географическая характеристика стран и регионов
мира. Особенности экономико-географического положения, природно-ресурсного
потенциала, населения, хозяйства, культуры, современных проблем развития
крупных регионов и стран Европы, Азии, Северной и Южной Америки, Австралии и
Африки.
Перспективы освоения и развития Арктики и Антарктики.
Международная специализация крупнейших стран и регионов мира. Ведущие
страны-экспортеры основных видов продукции.
Роль отдельных стран и регионов в системе мирового
хозяйства.
Региональная политика. Интеграция регионов в единое мировое
сообщество. Международные организации (региональные, политические и отраслевые
союзы).
Россия на политической карте мира и в мировом хозяйстве.
География экономических, политических, культурных и научных связей России со
странами мира. Особенности и проблемы интеграции России в мировое сообщество.
Географические аспекты решения внешнеэкономических и
внешнеполитических задач развития России.
Роль географии в решении глобальных проблем человечества
Географическая наука и географическое мышление. Карта –
язык географии. Географические аспекты глобальных проблем человечества. Роль
географии в решении глобальных проблем современности.
Международное сотрудничество как инструмент решения
глобальных проблем.

4. Тематическое планирование

Название
  раздела.

Количество
  часов по программе

Введение

1

Современная политическая карта мира

5

География мировых природных
  ресурсов

6

География населения мира

5

Научно-техническая
  революция и мировое хозяйство

6

География отраслей мирового
  хозяйства

12

Итоговая контрольная работа

1

Итого

  35 часов

№ урока

Название
  раздела. Основное содержание по темам.

Количество часов

Ведение - 1 час

1

Что изучает экономическая и социальная география мира;
  структура учебника.

1

Раздел I. Общая характеристика мира (32 часа)

Глава 1. Современная политическая карта мира. (4 ч.)

2

Многообразие
  стран современного мира. Типология стран.

1

3

Влияние международных отношений
  на политическую карту мира.
Практическая работа №1
  «Основные этапы формирования политической карты мира»

1

4

Государственный строй стран
  мира. Практическая работа №2
Составление
  таблицы «Государственный строй стран мира»

1

5

Политическая
  география и геополитика. Практическая работа
  №3 Оценка политико-географического положения
  страны (по выбору)

1

Тема 2. География мировых природных ресурсов (6 ч.)

6

Взаимодействие общества и
  природы.

1

7

Мировые природные ресурсы.
  Минеральные ресурсы.
Практическая работа №4 «Ресурсообеспеченность отдельных стран (регионов) мира (по
  выбору)»

1

8

Земельные и водные ресурсы
  стран мира. Практическая работа №5 «Составление картосхемы размещения
  месторождений полезных ископаемых»

1

9

Биологические, климатические, рекреационные ресурсы.
  Ресурсы Мирового океана.

1

10

Загрязнение и охрана окружающей среды. Географическое
  ресурсоведение и геоэкология.

1

11

Природные ресурсы мира.

1

Тема 3. География населения мира. (5 ч.)

12

Численность и воспроизводство населения мира. Практическая
  работа №6 «Сравнение воспроизводства населения в двух регионах мира (по
  выбору)»

1

13

Состав (структура) населения мира. Практическая работа № 7
  «Сравнительная оценка трудовых ресурсов стран и регионов мира»

1

14

Размещение и миграции населения. Практическая работа №8
  «Сравнительная оценка плотности населения стран (регионов) мира»

1

15

Городское и сельское население.

1

16

Население мира.

1

Тема 4. Научно–техническая революция и мировое
  хозяйство  6 ч.

17

Характеристика НТР.

1

18

Мировое хозяйство и международное географическое
  разделение труда (МГРТ). Практическая работа № 9 «Составление картосхемы
  главных интеграционных группировок мира»

1

19

Отраслевая структура мирового хозяйства.

1

20

Территориальная структура мирового хозяйства. Практическая
  работа № 10 «Схема территориальной структуры хозяйства экономически развитой
  и развивающейся стран»

1

21

Факторы размещения производительных сил.

1

22

Контроль и учет знаний по теме.

1

Тема 5. География отраслей мирового хозяйства (12 ч.)

23

География  промышленности.

1

24

Топливно – энергетический комплекс. Практическая работа №
  11 Составление картосхемы «ТЭК»

1

25

Электроэнергетика.

1

26

Горнодобывающая  промышленность.

1

27

Металлургия. Практическая работа № 12 «Сравнительная
  характеристика Приатлантической металлургической базы США и Рурской в
  Германии»

1

28

Машиностроение. Практическая работа №13   «Отрасли
  машиностроения и факторы их размещения»

1

29

Химическая промышленность. Лесная и деревообрабатывающая
  промышленность. Практическая работа №14 «Характеристика одной из отраслей
  промышленности мира (по выбору)»

1

30

Легкая промышленность.

1

31

Промышленность и окружающая среды.

1

32

География сельского хозяйства. Растениеводство.
  Практическая работа №15 «Основные сельскохозяйственные культуры и районы их
  возделывания»

1

33

География сельского хозяйства. Животноводство и
  рыболовство.

1

34

География транспорта мира. Практическая работа №16
  «Различия в развитии видов транспорта»

1

35

Итоговая контрольная работа

1

file_name: Рабочая программа по географии 10 кл Невдашева 2020-2021.doc

alt: Утверждено» Директор школы

alt: Пояснительная записка

alt: Итого 35 часов № урока

alt: Контроль и учет знаний по теме

title: Рабочая программа учебного предмета "География" 10 класс