extracted_text:
Деловая игра «В мире профессий»

Дата проведения: 15
апреля 2016 года.
Форма внеклассного мероприятия: деловая игра.
Цель:
продолжить работу по
ознакомлению детей о существующих профессиях, прививать интерес к различным
видам деятельности.
Задачи:
Образовательная - глубже раскрыть и закрепить знания детей о профессиях.
Развивающая – расширить кругозор и познавательный интерес детей к
профессиям; способствовать развитию связной речи; развивать познавательный
интерес и творческие способности воспитанников, их логическое мышление, речь;
развивать внимание, память, сообразительность.
Воспитательная – формировать уважение к труду взрослых
разных профессий, определить значимость и нужность этих профессий.
Оборудование: таблички, картины и рисунки с изображениями
людей различных профессий, картинки с изображением инструментов, карточки с
профессиями.
Ход
мероприятия.
Ребята делятся на четыре группы, выбирая
фигуру  (красного, зелёного, жёлтого, синего) цвета,  садятся за определённый
стол. Ведущий даёт характеристику  группам учеников  в зависимости от
выбранного цвета.
Те,
кто выбрали:
-
синий цвет - чувствительные и впечатлительные  люди, спокойные и
уравновешенные, они отличаются утончённостью и  хорошим эстетическим
развитием;
-
зелёный  цвет -  испытывают потребность в похвале, хотят быть лучше всех;
-
жёлтый  цвет - мечтательны с богатым воображением,  фантазеры, но не готовы
активно действовать, живут больше в будущем, чем в настоящем;
-
красный - активные, энергичные,  деятельные, напористые, шумные.
              Ведущий:  Все мы с
вами разные, со своими особенностями, индивидуальными способностями,
возможностями,  интересами, каждый из нас -  это отдельный мир  знаний, эмоций,
чувств,  переживаний, стремлений.
А
что нас объединяет, чем мы похожи?
(Ребята  называют  общее, что их
объединяет).
 Ведущий 1.
Давайте себе представим жизнь без работы: и дома и в
школе никто ничего не делает, все отдыхают. Что бы было?
- Профессия – это род
занятий, любимое дело, труд всей жизни. А потому любимое дело  выбирается
один раз и на всю жизнь. Но как тяжело выбирать! Ведь и врачом хочется стать, и
юристом, и  артистом. Вот поэтому уже сейчас нужно готовиться к серьезному
выбору. А что вы знаете о профессиях, мы сегодня и узнаем. Наша встреча будет
проходить в форме деловой игры.
Ведущий 2.
Профессий много есть на свете,
Но выбрать вы должны лишь ту,
Что всех дороже вам на свете,
Чтоб посвятить себя труду.
Ведущий:  Ребята
в мире существует множество профессий, более 50 тысяч, все и не перечислить.
- А давайте попробуем быстро,  без остановки, назвать 5
профессий. (Называют).
-А теперь назовите 10 профессий.  (Называют).
Ведущий:  А
сейчас начинаем  деловую игру. Команды
приглашаются к столам. Пока команды  занимают свои места, мы проведем разминку
со зрителями.
Ведущий
 читает начало предложения, а дети должны его закончить:

Трактор
  водит

(тракторист),

Электричку
  –

(машинист),

Стены
  выкрасил

(маляр),

Доску
  выстругал

(столяр),

В
  доме свет провел

(монтёр),

В
  шахте трудится

(шахтёр),

В
  жаркой кузнице

(кузнец),

Кто
  всё знает – молодец!

Первый конкурс будет разминкой. Все
вопросы – загадки об орудиях труда.
1.
По полотняной дорожке скачет
на одной ножке  (швейная машина).
2.
Древесину ест едок, сто зубов
в один рядок  (пила).
3.
Где упрется хвостом, станет
дырка потом  (шило).
4.
Сам худ, голова с пуд, как
ударит -  крепко станет  (молоток).

         Ведущий 2.  Начинаем
 второй конкурс.  В этом конкурсе все вопросы о профессиях.
1.
Специалист, проектирующий
дома, участки, города  (архитектор).
2.
Специалист, лечащий животных
 (ветеринар).
3.
Специалист, ответственный за
выпуск газет и журналов  (редактор).
4.
Специалист, следящий за состоянием
окружающей среды   (эколог).
Ведущий.   Второй конкурс окончен.   Приступаем
к следующему конкурсу.
Конкурс капитанов «Криминалисты».
- Мы нашли какие-то вещи.
Их необходимо вернуть. Для участия в этом конкурсе приглашаются по одному
участнику от каждой команды.
(На столе лежат различные вещи и инструменты. Участникам
предлагается по очереди брать по одному предмету (электрическую лампочку
(электрик), ручку с красной пастой (учитель), поварешку (повар), расческу
(парикмахер), катушку ниток с иголкой (швея, портной), термометр (врач)) и
называть профессию человека, которому на его взгляд она принадлежит, объяснить,
почему он так считает).
Ведущий:  Весь рынок труда подразделяется на профессии и должности.
Профессия—  вид трудовой деятельности человека.
Специальность
— вид занятий в рамках одной профессии. Например, профессия — врач,
специальность— терапевт, педиатр; профессия — учитель, специальность —
математика, физика.  Должность — проявление профессии, обязанности (заведующего,
руководитель проекта), с профессией в целом (психолог в организации).
Конкурс «Профессия или
должность?»
Необходимо, как можно быстрее разложить по двум
столбикам листочки с надписями «профессия» и «должность». (Врач, педагог,
директор, строитель, бригадир, повар, заведующая инженер, мастер). Приглашаются
для участия в конкуре два человека. (Победитель получает жетон).

Конкурс «Профессия на букву». «Кто больше?»
На доске написаны буквы: К, Р, Ф, П. Надо
записать профессии или специальности, начинающиеся на эти буквы. Чья команда
вспомнит больше?

Игра со зрителями
 «Самая-самая».
Ведущий: Пока участники конкурса пишут, зрителям предлагается поиграть. Сейчас вам будут предлагаться некоторые необычные характеристики профессий, а вы должны по очереди называть те профессии,
которые, по вашему мнению, в большей степени
данной характеристике соответствуют.
(Самая сладкая профессия, самая детская профессия, самая смешная профессия).

Конкурс «Храбрый портняжка».
Приглашаются два мальчика. Необходимо как можно быстрее вдеть
нитку в иголку. (Победитель получает жетон).

Конкурс «Авиаконструкторы».
Приглашаются четыре девочки, им предлагается как можно быстрее
сделать самолетик из бумаги. Провести испытание самолетов и дать жетон той
девочке, чей самолет полетит дальше.
Конкурс  «Медики».
Приглашаются четыре участника. Необходимо как можно скорее и
правильно сделать перевязку условной раны. Победитель получает жетон.

(В перерыве все участники готовятся к пантомиме).

Игра со зрителями. Загадки (За правильный ответ-жетон.)
1. Кладет кирпич за кирпичом,
Растет этаж за этажом,
И с каждым часом,
с каждым днем,
Все выше, выше новый дом.
(Каменщик)
2. Топором, рубанком
    Выстругал он планки,
Сделал подоконники
Без сучка-задоринки. (Плотник)

3. Ставят ловких две руки
Каблуки на башмаки,
И набойки на каблук -
Тоже дело его рук. (Сапожник)
4. На работе день за днем
Управляет он рукой.
Поднимает та рука
Сто пудов под облака. (Крановщик)
5.     Кто по рельсам - по путям
  Поезда приводит к нам? (Машинист)
6. Любит он цветы сажать,
Их растить и поливать. (Цветовод)
7. В небе высоко летает,
Облака он разгоняет. (Летчик)
8. Лечит он собак и кошек,
Попугаев, обезьян. (Ветеринар)
Конкурс  «Актерское мастерство».
 Каждая команда показывает пантомиму, какой либо профессии, но
необходимо заранее сказать педагогу, что это за профессия, и так чтобы, зрители
отгадали. Если зрители сразу отгадали задуманную профессию, то «актер» получает
жетон.

Ведущий: Все профессии, как известно, принято
подразделять на 5 категорий в зависимости от типа взаимоотношений человека и
объекта действия: «человек – природа», «человек – человек», «человек –
техника», «человек – художественный образ», «человек – знаковая система». На
столах каждой команды имеются карточки с «классификацией профессий в
зависимости от предмета труда». Команды получают карточки с названиями
профессий  и распределяют их в соответствии с классификацией, нужно записать их
напротив той категории профессий, к которой профессия, на ваш взгляд,
относится.

(В данном тексте профессии уже распределены по группам.)

 «Человек
  – природа»
Предмет
  труда: растительные организмы, животные организмы, микроорганизмы.

кинолог,
  мастер-животновод, зоотехник, агроном, цветоводы, лаборант
  химико-бактериологического анализа

«Человек
  – техника»
Предмет
  труда: технические объекты (машины, механизмы), материалы, виды энергии.

инженер-механик,
  архитектор, электромонтажник, радиомеханик, строитель, сборщик компьютеров,
  специалист по телекоммуникациям

«Человек
  – человек»
Предмет
  труда - люди.

врач,
  учитель, психолог, парикмахер, экскурсовод, менеджер, руководитель
  художественного коллектива

«Человек
  - знаковая система»
Предмет
  труда: условные знаки, цифры, коды, естественные или искусственные языки.

переводчик,
  чертежник, экономист, инженер, топограф, секретарь-машинистка, программист

«Человек
  - художественный образ»
 Предмет
  труда: художественный образ, способы его построения.

артист,
  актёр, художник, музыкант, дизайнер, резчик по камню, литературный работник.

Ведущий: А
сейчас  проведём игру  – дискуссию  «Кто нужен нашему поселку?».
     -
Давайте представим, что мы – это город. Какие профессии необходимы для
жизнеобеспечения  города? Какие профессии востребованы в нашем городе?
Обсуждение:

1.     Сможет
ли жить и процветать наш город   с таким набором профессий? Почему?
Выводы жителей города:
городу нужны  разные профессии и  специалисты  разных уровней из всех сфер
общественного производства. Престижность профессии  зависит от человека, от его
способностей, возможностей  и умения реализовать себя, добиться успеха в
профессии.
Ведущий:
Давайте
подведем итог урока: «Какой должна быть профессия человека?»     (формула
правильного выбора профессий).
ПРОФЕССИЯ
– должна нравиться;
ПРОФЕССИЯ
-  должна соответствовать  возможностям и способностям человека;
ПРОФЕССИЯ
– должна быть  востребованной на рынке
труда.

alt: Деловая игра «В мире профессий»

alt: Специалист, проектирующий дома, участки, города ( архитектор )

alt: Конкурс «Актерское мастерство»

alt: Давайте представим, что мы – это город

title: Воспитательное занятие: Деловая игра "В мире профессий"


extracted_text:
Лабораторная
работа №16
"Табулирование и построение графиков функций в MS
Excel "

Цели:
·
освоить построение
графиков функций и диаграмм в табличном процессоре,
·
изучать основные типы
диаграмм и графиков
·
развить познавательный
интерес, творческую активность студентов.

Основные
понятия:

Электронные
таблицы позволяют визуализировать данные, размещенные на рабочем листе, в виде
диаграммы. Диаграммы наглядно отображают зависимости между данными, что
облегчает восприятие и помогает при анализе и сравнении данных.
Типы диаграмм (рис.1)   Диаграммы могут
быть различных типов, которые представляют данные в различной форме. Для
каждого набора данных важно правильно подобрать тип создаваемой диаграммы.
Для
наглядного сравнения величин используются линейчатые диаграммы, в которых
высота столбца пропорциональна значению величины. Линейчатые диаграммы могут
быть плоскими или объемными, причем столбцы могут быть расположены как
вертикально (гистограмма), так и горизонтально. Например, с помощью линейчатой
диаграммы можно наглядно представить данные о численности населения различных
стран мира.
Для
отображения величин частей некоторого целого применяется круговая диаграмма, в
которой величина кругового сектора пропорциональна значению части. Круговые
диаграммы могут быть плоскими или объемными, причем секторы могут быть
раздвинуты (разрезанная круговая диаграмма). Круговая диаграмма позволяет,
например, наглядно показать доли цен отдельных устройств компьютера в его
общей цене.
Для построения графиков
функций и отображения изменения величин в зависимости от времени используются
диаграммы типа график. На плоских графиках маркерами отображаются значения
числовой величины, которые соединяются между собой плавными линиями. Объемные
графики представляют изменение величины с помощью цветной трехмерной фигуры.

Диапазон
исходных данных: ряды данных и категории.

При
создании диаграммы в электронную таблицу прежде всего, необходимо выделить
диапазон ячеек, содержащий исходные данные для ее построения. Диаграммы
связаны  с исходными данными на рабочем листе и обновляются при
обновлении данных на рабочем листе.
Выделенный
диапазон исходных, данных включает в себя как ряды данных, так и
категории.
Ряд данных
— это множество значений которые необходимо отобразить на диаграмме. На линейчатой
диаграмме значения ряда данных отображаются с помощью столбцов, на круговой — с
помощью секторов, на графике – точками, имеющими заданные координаты Y.
Категории задают положение значения
ряда на диаграмме. На линейчатой диаграмме категории являются «подписями» под
столбцами, на круговой диаграмме – названиями секторов, а на графике категории
используются для обозначения делений на оси Х. Если диаграмма отображает
изменение величины во времени, то категории всегда являются интервалами
времени: дни, месяцы, годы и т.д.
Ряды
данных и категории могут размещаться как в столбцах, так и в строках электронной
таблицы.

Оформление диаграммы.

      Диаграммы могут
располагаться как на отдельных листах, так и на листе с данными (внедренные
диаграммы). Область диаграммы кроме обязательной области
построения диаграммы может содержать названия оси категорий и оси значений
заголовок диаграммы и легенду.
Область построения диаграммы является основным
объектом в области диаграммы, так как именно в ней произносится графическое
отображение данных. В линейных дин граммах можно изменять цвет столбцов, в
круговых — цвет секторов, в графиках — форму, размер и цвет маркеров и
соединяющих их линий.
Линейные
диаграммы и графики содержат ось категорий (ось X) и ось значений
(ось Y),
формат которых можно изменять (толщину, вид и цвет линий).
Важнейшим
параметром осей является шкала, которая определяет минимальное и
максимальное значения шкалы, а также цену основных и промежуточных делений.
Рядом с делениями шкалы по оси категорий размещаются названия категорий, а
рядом с делениями шкалы по оси значений значения ряда данных. В круговых
диаграммах названия категорий и значения ряда данных отображаются рядом с
секторами диаграммы.
Для
более точного определения величины столбцов линейчатой диаграммы и положений
маркеров графика можно использовать горизонтальные и вертикальные линии сетки
Основные линии сетки продолжают основные деления шкалы, а промежуточные линии —
промежуточные деления шкалы.
Название диаграммы и названия осей
можно перемещать и изменять их размеры, а также можно изменять тин шрифта, его размер
и цвет.
Легенда
содержит названия категорий и показывает и с пользуемый для их отображения цвет
столбцов в линейчатых диаграммах, цвет секторов — в круговых диаграммах, форму
и цвет маркеров и линий — на графиках. Легенду можно перемещать и изменять ее
размеры, а также можно изменять тип используемого шрифта, его размер и цвет.

Задания:

1.
В электронных таблицах
построить на листе с данными линейчатую диаграмму с вертикальными столбцами
(гистограмму), позволяющую отобразить рост количества серверов Интернета по
годам.

Таблица. Рост Интернета

Годы

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

Количество серверов
  (млн)

16

30

43

72

110

147

172

233

318

395

433

Ход выполнения:

1.
Запустить электронные таблицы MS
Excel. Присвоить листу имя Рост Интернета.
2.
На листе с данными построить
линейчатую диаграмму с вертикальными столбцами (гистограмму) с легендой. Для
этого вставить в электронные таблицы данные из таблицы «Рост Интернета».
3.
Выделить диапазон ячеек A2:L2.
Вставить диаграмму с помощью вкладки Вставка –Гистограмма.

4.
В полученной диаграмме необходимо
 поменять
названия рядов по осям X и Y.
При выделении области диаграммы на появившейся панели инструментов необходимо
выбрать вкладку Выбрать данные.

5.
В диалоговом окне выбрать «Ряд1» и
нажать кнопку «Изменить»

В диалоговом
окне «Подписи оси» в строке диапазона ввести формулу путем выделения в таблице
«Рост интернета» строки «Года». Нажать «Ок». Название ряда изменить на
«Количество серверов (млн.)

6.
В области диаграммы выделить
название и ввести название диаграммы «Рост Интернета»

7.
Сохранить диаграмму, показать
результат преподавателю.

2.
По данным таблиц построить
диаграммы:

1. Численность населения мира, млн.чел.

1900

1913

1929

1938

1950

1960

1970

19802

1990

2000

США

74,6

97,6

122,2

130,5

153

176

200,5

227

247

277

Германия

45,7

54,7

58,7

62,3

67

72

77

78,5

79

82

Франция

40,8

41,8

42

42

42

46

50,5

54

56,5

59

Япония

44

51,6

63,2

71,8

83

93

104

116,8

123,5

127

СССР

123

158

171,5

186,5

205,5

226,5

247

258,5

290

290

2. Численность занятых в мировой экономике, млн.чел.

1900

1913

1929

1938

1950

1960

1970

19802

1990

2000

Германия

18,5

23,5

25

26,5

29

31

34

35

37

38,5

Франция

20

20

20

19,5

19

21

23

25

26,5

27,5

Великобритания

16,5

18,5

20

20,5

22,5

24

25

25,5

26

26,5

Италия

15

16,5

17

18

18,5

20

22

24

24,5

25

3. Промышленное производство: добавленная стоимость, в ценах и
  по ППС нац.валют 2000 г. млрд.долл.

1900

1913

1929

1938

1950

1960

1970

19802

1990

2000

Германия

29

51

59

478

93

244

420

510

575

625

Франция

28

46

57

52

63

93

190

275

310

355

Великобритания

53

73

84

105

130

180

245

265

300

335

Советский Союз

40

70

80

105

205

480

725

935

1000

545

3.
Оформить отчет по
лабораторной работе.

file_name: Лабораторная работа №16.docx

информатика

group: Дисциплины


extracted_text:
М.Г. Потапова

Использование электронной платформы для эффективного
обучения математике на основе игровых методов

Увеличение умственной нагрузки на уроках математики
заставляет задуматься над тем, как поддержать у обучающихся интерес к
изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. В связи с этим возникает
проблема, которая состоит в том, чтобы отыскать новые эффективные методы
обучения и технологии, которые активизировали бы мысль и стимулировали бы студентов
к самостоятельному приобретению знаний.
Возникновение интереса к математике у значительного
числа обучающихся зависит в большей степени от методики преподавания, от того,
насколько умело будет построена учебная работа. Надо позаботиться о том, чтобы
на занятиях каждый студент работал активно и увлеченно, и использовать это как
отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного
интереса. Это особенно важно в подростковом возрасте, когда еще формируются, а
иногда и только определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному
предмету. Именно в этот период нужно стремиться раскрыть притягательные стороны
математики.
Немаловажная роль здесь отводится играм на уроках
математики – современному и признанному методу обучения и воспитания,
обладающему образовательной, развивающей и воспитывающей функциями. В играх
различные знания и новые сведения ученик получает свободно. Поэтому часто то,
что на уроке казалось трудным, даже недостижимым, во время игры легко
усваивается. Здесь интерес и удовольствие – важные психологические показатели
игры.
Эта тема была актуальна всегда не только для учителей
математики, но и для преподавателей других дисциплин.
Пользу применения игровых технологий на уроках
математики я вижу в том, что:
- игровые формы обучения создают возможности
эффективной организации взаимодействия педагога и обучающихся, продуктивной
формы их общения с присущими им элементами соревнования, непосредственности,
неподдельного интереса;
 - в игре заложены воспитательные и образовательные
возможности;
- в процессе игр обучающиеся приобретают различные
знания о предметах и явлениях окружающего мира;
- игра развивает наблюдательность и способность
определять свойства предметов, выявлять их существенные признаки;
- включение в урок игр и игровых моментов делает
процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее
настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала;
- разнообразные игровые действия, при помощи которых
решается та или иная умственная задача, поддерживают интерес к учебному
предмету;
- игры оказывают большое влияние на умственное
развитие, совершенствуют мышление, внимание, воображение.
В игре участников привлекает поставленная задача и
трудность, которую можно преодолеть, процесс поиска и выполнения задач, а затем
радость открытия и ощущение преодоленного препятствия. Именно поэтому всех
людей, независимо от возраста, привлекает игра.
Назначение игр на уроках математики – развитие
познавательных процессов у обучающихся (восприятия, внимания, памяти,
наблюдательности, сообразительности и др.) и закрепление знаний, приобретаемых
на уроках.
В настоящее время информационные технологии внесли
большой вклад в развитие и применение игровых методов как в стенах
образовательного учреждения, так и за его пределами. Учителям предоставляются
огромные возможности проведения занятий в нетрадиционных формах таких, как
учебные веб-квесты, викторины, интеллектуальные онлайн-игры и д.р.
По этой причине мне хотелось обратить внимание на использование
в обучении электронных платформ, например, Learnis.
Для использования платформы не нужно устанавливать на
компьютер специальную программу. Можно просто выбрать уже готовые квесты из
каталога и адаптировать задания для своего предмета. На сервисе предлагаются следующие
инструменты:
- Веб-квесты «Выберись из комнаты»
В таких квестах перед игроками ставится задача
выбраться из комнаты, используя различные предметы, находя подсказки и решая
логические задачи. Для создания образовательного квеста, подсказками могут быть
ответы на задачи, которые необходимо решить для продвижения по сюжету квеста.
Таким образом, педагог, добавляя содержание своей дисциплины, делает квест
образовательным и увлекательным.
- Интеллектуальная игра «Твоя викторина» - популярный
и эффективный формат игры.
- Терминологическая игра «Объясни мне» позволяет лучше
объяснить или повторить изученные термины.
Чтобы воспользоваться возможностями электронной
платформы, достаточно пройти регистрацию и перейти к созданию игры.
Мною был создан квест по началам стереометрии. Целью
игры служило повторение изученного материала. Учащимся предстояло выбраться из
комнаты, но, чтобы открыть заветную дверь, нужно было найти и решить 5 несложных
задач по геометрии.
Рис.
1. Комната участника

Здесь то у детей (и не только у детей) просыпался
интерес, азарт к поиску, так как, скажу честно, отыскать задачи – дело
непростое, и, как показал опыт, с первого раза никому не удалось выйти из
комнаты. Но со второй или третьей попытки участник справлялся с трудностями
поиска и составлял код к открытию двери.
Использование квестов в образовательном процессе
вносит разнообразие в технологии преподавания предмета, позволяет играть с
пользой для обучающегося. Стоит обратить внимание на преимущества использования
электронной платформы: за счет игровых технологий повышается мотивация обучающихся;
современные технологии помогают образованию идти в ногу со временем; игры можно
использовать на групповых или индивидуальных учебных занятиях, а также в качестве
домашнего задания.

file_name: Статья на публикацию.docx

alt: Рис. 1. Комната участника