extracted_text:
Конспект ООД художественное творчество
 (аппликация в 1 младшей группе)

по теме : « Машина»

Интеграция
образовательных областей: познание, коммуникация,
художественное творчество (аппликация), социализация.

Цели
и задачи:
-
формируем
представление о машине, основных ее частях ( кабина, кузов, колеса);
-
совершенствовать умение ориентироваться на листе бумаги: составлять машину из
отдельных готовых элементов (круг, квадрат, прямоугольник) ;
-
учить детей наносить клей, смазывать всю поверхность формы, -развивать речевое
развитие детей;
-
развивать мелкую моторику рук;
-
развивать наблюдательность, зрительную память, внимание;
-
прививать аккуратность при выполнении работы.

Материал:
готовые
элементы машинки из геометрических фигур
 (
круг, квадрат, прямоугольник), вырезанные из цветной бумаги, основа для
аппликации – картон, клей, модели (игрушки) машинок, образец поделки.

Предварительная
работа: чтение стихотворения А.Барто «Грузовик»

Ход  занятия
1.
Организационный
момент.
Воспитатель показывает
детям письмо.
–
Ребята, сегодня в почтовом ящике я обнаружила утром это письмо. Вам, наверно.
Очень интересно узнать, что же там написано.
Давайте
узнаем.
Воспитатель
достает из конверта письмо.
Послушайте
загадку и попробуйте ее отгадать.

Пьет
бензин, как молоко, может бегать далеко.
Возит
грузы и людей. Ты знаком, конечно, с ней? (Машина)

-
Молодцы, ребята, отгадали загадку. Это машина.
Воспитатель
показывает всем машинку.

2.
Основная
часть. Рассматривание игрушки.
Давайте
теперь с вами рассмотрим нашу машинку. Что есть у каждой машинки? Дети
рассматривают машинку и отвечают на вопрос.
-
да, у машины есть колеса, а еще у нее есть кузов, кабина, руль. Теперь каждый
из вас покажет мне колеса, руль, кабину и кузов.
Молодцы,
ребята. Справились с заданием. А вы знаете, что машины бывают разные: грузовые
и легковые – перевозят людей.

3.
Физкультминутка.
Дети
едут на машине (ходьба в парах. Держась за плечи стоящего впереди)
Смотрят
на дорогу –
 -
Слева – постовой (поворот туловища влево-вправо).
Справа
– светофор горит.

4.
Аппликация
«Машина»
– Теперь мы сделаем свои
машинки. Мы из приготовленных частей будем делать машинку. Сначала я вам
покажу. Как мы это будем делать. Берем кабину, переворачиваем ее и кладем на
клеенку.
Намазываем
кабину  клеем, не пропуская, всю поверхность. Теперь берем намазанную кабину,
переворачиваем и наклеиваем на лист. Наклеиваем кабину на то место, откуда
взяли. Теперь пригладим салфеткой. Дальше будем приклеивать кузов и колеса.
Дети
 приклеивают машину на лист. Воспитатель следит за выполнением работы, помогает
при необходимости детям.
-
Вот такие у нас получились машинки.
-
Чем сегодня мы занимались?
Дети
– делали машинки.
-
Как мы делали машины?
Дети
– наклеивали на бумагу .
-Какие
геометрические фигуры мы использовали для создания наших машин?
Дети
– круг. Квадрат, прямоугольник.
-
Молодцы, ребята!  А теперь  давайте  уберем наше рабочее место.

5.
Рефлексия.
Выставка
детских работ.

file_name: Аппликация.docx

title: Конспект ООД художественное творчество (аппликация) в 1 мл.гр.


extracted_text:
УРОК ГЕОГРАФИИ В 8 классе
Тема: Топливно-энергетический комплекс.
Угольная промышленность
Цель: формировать
основные представления о топливно-энергетическом комплексе России; рассмотреть
состав,  значение ТЭКа; формировать представление о размещении месторождений
угля, нефти и газа по территории страны.
Ход
урока

1

1.
  Организационный момент.

2

**

2.
  Сообщение темы,  целей и задач урока.
-Ребята,
  посмотрите на предметы, которые у меня на столе/   Демонстрация.
Ручка,
  уголь, нефть, газ, пуговица, полиэтиленовый пакет, полипропиленовая трубка
  изоляционная лента, капроновый носок, железная ложка,  синтетический
  каучук.???
-
  Как вы думаете- что объединяет эти предметы? Из чего они сделаны?/  это
  продукция, сделанная в результате переработки нефти, газа, угля.

  - Сегодня на уроке мы продолжим знакомиться с межотраслевыми комплексами и
  отраслями, их составляющими. У комплекса, который будем изучать сегодня,
  особая роль.  Без этого комплекса не могут функционировать ни одна отрасль
  производства. И обеспечивая взаимосвязь всех хозяйственных объектов, его
  дальнейшее развитие жизненно необходимо каждому человеку. Комплекс, который
  мы будем изучать сегодня – топливно-энергетический (ТЭК). Мы
  рассмотрим состав комплекса, особенности размещения его отраслей.

  - Учитывая природные условия России и развитие её промышленности, невозможно
  представить экономику страны без топлива и энергии. Поэтому задача ТЭКа
  состоит в добыче топлива, производстве электроэнергии и передаче их
  потребителю.

  - Особенность размещения предприятий ТЭКа заключается в различном ГП
  отдельных районов  страны. Почему в России представлены все отрасли
  комплекса? / большая численность населения, большая территория, сложное ее
  тектоническое строение
-
  Как фактор ГП  влияет на обеспеченность населения топливом? /
  большая протяженность, обширные территории России расположены в
  неблагоприятных климатических условиях.
-
  Ребята, а вы обращали внимание на то, что в каждом выпуске новостей
  передают информацию об изменениях цен на нефть? Почему это так важно?  /
  от цены на нефть зависит состояние мировой экономики и экономики нашей
  страны.

3

-Давайте
  убедимся в этом,  рассмотрев структуру экспорта товаров из России. Какой
  вывод напрашивается? Запишите вывод в свои листы для заметок по теме./ в
  экспорте преобладает продукция топливной промышленности

4

-
  ТЭК имеет огромное значение для страны и экономике в целом. Давайте
  обозначим основные моменты в тетрадях.  Для чего в стране нужен ТЭК?
 А) обеспечение
  энергии и топливом хозяйства
Б)  Экспортное
  значение
  (до 40 % бюджета страны)
 В)
  Взаимосвязь с другими отраслями / ТЭК – заказчик на продукцию
  машиностроения (8% от всей продукции), а также 12% всей продукции
  металлургии./
 Г) ТЭК –
  заказчик на перевозку грузов (одна третья часть всех железнодорожных
  перевозок, одна вторая часть всех морских перевозок).
 Д) Предприятия
  ТЭК играют районообразующую роль.

·   - Перспективами
  развития ТЭКа является не только увеличение добычи топлива и производства
  электроэнергии, но и экономия энергии. Как вы думаете, почему?
·   во-первых, новые
  месторождения расположены в необжитых, труднодоступных для освоения, районах
  Севера России;
·   во-вторых,
  добыча и транспортировка топлива постоянно дорожает;
·   в –третьих,
  топливная промышленность и энергетика оказывают отрицательное воздействие на
  природу.
·   Шахты
  недолговечны из-за исчерпаемости ресурса и необходимости поиска новых
  месторождений.
·   Часто к местам
  добычи топлива тяжело проводить трубопроводы, дороги, возводить города;
·   Должна быть социальная
  защищенность населения в районах с неблагоприятным климатом;
·   Отрицательное
  воздействие на природу территории.
_____
  » » » Удорожание топлива, низкая конкурентоспособность.

5

-
  Откройте в атласах карту топливной промышленности и назовите известные
  вам виды топлива. / нефть, каменный и бурый уголь, газ, горючие сланцы,
  торф.

6

**

3.
  Актуализация знаний по новой теме.
1). Состав ТЭКа.
  /
  Демонстрация полезных ископаемых.

  ТЭК

              (топливно-энергетический комплекс)

 Топливная
  промышленность                                            Электроэнергетика

Торфяная
  Газовая      Угольная                                     Электростанции

  Нефтяная        Сланцевая                        (тепловые, атомные,
  приливные)

7

2)
  Историческая  справка.
-
  Давайте восстановим  схему, которая покажет, как менялся основной вид топлива
  в разное время:    /
  ■/ уголь, ▲/ нефть,  Δ / газ, ≡/ дрова / запись или
  стрелки на доске/

До
    конца XIX века

Дрова

До
    середины XX века

Уголь

После
    Великой Отечественной войны

Нефть

Конец
    XX - начало XXI  века

Газ

Топливно-энергетический
  баланс
Ежегодно
  в стране составляется топливно-энергетический баланс – это соотношение добычи
  топлива и произведённой энергии (приход) и их использование в хозяйстве
  страны (расход).

8

9

3)
  Работа с дополнительным материалом (желтые клетки уч-ся заполняют сами)

План характеристики  отрасли

Угольная промышленность

Нефтяная промышленность

Газовая промышленность

Начало
    и место освоения

В
    конце  XIX века - в
    Донбассе.

Начало
    XX в.- на
    территории Азербайджана, затем-Грозный.

После
    Великой Отечественной войны – Ставрополь, Республика Коми.

Способы
    добычи

Шахтный,
    карьерный

Фонтанный
    и насосный

Бурение
    скважин

Способы
    транспортировки

По
    железной дороге в вагонах

Нефтепровод

Газопровод

Крупнейшие
    месторождения

Западная
    Сибирь- Кузбасс, Канско- Ачинский

Западная
    Сибирь- Самоотлор, Мегион

Западная
    Сибирь- Уренгой, Ямбург

Работа
    в контурной карте

Отметить
    условными знаками  и подписать крупнейшие месторождения нефти, газа и угля.

    ■- уголь, ▲- нефть,  Δ - газ

■
  Уголь.
В
  Российской империи промышленная добыча угля началась в конце XIX века в Донецком
  бассейне (Донбассе), большая часть которого ныне находится на территории
  Украины. Донбасс  долго оставался крупнейшим угледобывающим районом.  В
  1930-х годах приступили к освоению самого крупного района угледобычи в
  азиатской части России- Кузнецкого (Кузбасса). Способ добычи угля зависит от
  глубины его залегания. Разработка ведется открытым способом, если глубина
  залегания угольного пласта не превышает 100
   метров. Нередки и такие случаи, когда при все большем углублении угольного
  карьера далее выгодно вести разработку угольного месторождения подземным
  способом. Для извлечения угля с больших глубин используются шахты. Самые
  глубокие шахты на территории Российской Федерации добывают уголь с уровня
  чуть более 1200 метров. ¾ угля используется в промышленности, на
  тепловых электростанциях как топливо, а так же как технологическое сырье и
  топливо в металлургии и химической промышленности (коксующиеся угли).

▲ Нефть.
Мельчайшие
  живые организмы, обитавшие в морской воде миллионы лет назад, отмирая,
  оседали на дно, а под воздействием бактерий, высокого давления и температур
  разлагались на легкие углеводороды, которые просачивались сквозь породы и,
  накапливаясь, формировали залежи нефти. Первым нефтяным районом Российской
  империи был Бакинский (сегодня- территория Азербайджана). Другой старый район
  нефтедобычи- Грозненский.  Добычу нефти ведут тремя способами. На первой
  стадии разработки производится за счет фонтанирования по скважине под
  действием пластовой энергии. С течением времени пластовое давление снижается.
  Тогда для добычи вводят в действие скважноштанговые глубинные насосы, в
  качестве привода которых применяют станок-качалку. Сооружение и обслуживание
  нефтепровода весьма дорогостояще, но тем не менее — это наиболее дешёвый
  способ транспортировки газа и нефти. Для транспортировки нефти по водным
  путям используются танкеры и супертанкеры, которые используется для перевозки
  сырой нефти из порта загрузки в место перегрузки или непосредственно на
  нефтеперерабатывающий завод.

Δ – Газ.
Газ
  образует шапку над пластом нефти, либо газ находится в растворенном виде в
  нефти. На одну тонну нефти добывают 100 – 150 кубических метров газа.
  Бывает, что имеются чисто газовые месторождения. Газовая промышленность
  появилась в России после Великой Отечественной войны. Месторождения газа были
  открыты в Ставропольском крае, затем в Республике Коми. Бурение скважин для
  добычи природного газа отличается высокой концентрацией и ориентирована на
  районы с наиболее крупными и выгодными по эксплуатации месторождениями.
  Только пять месторождений – Уренгойское, Ямбургское, Заполярное, Медвежье и
  Оренбургское содержат 1/2 всех промышленных запасов России.   Важнейшей
  областью газовой промышленности является дальняя транспортировка газа,
  который передаётся от месторождения к потребителям в основном по
  газопроводам. Для надёжности газоснабжения вблизи промышленных центров
  создаются подземные хранилища газа.

Итоги
урока.
Домашнее
задание:

file_name: 47.Топливно-энергетический комплекс. Угольная промышленность.docx

alt: УРОК ГЕОГРАФИИ В 8 классе Тема:

alt: Историческая справка. - Давайте восстановим схему, которая покажет, как менялся основной вид топлива в разное время: / ■/ уголь, ▲/ нефть, Δ / газ, ≡/…


extracted_text:
Етті механикалық
өңдеудің технологиялық сызбасы
-
Еттің құрамы
-
Еттің ұлпалары
-
ҚТӨ түсетін ет
түрлері
-
Етті механикалық-аспаздық
өңдеу

Ет құрамында толық
бағалы белоктар-14,5-23%, майлар-2-ден 37% -ға
дейін,минералдық заттар(олардың ішінде жоғары бағалы фосфор,кальций,натрий,магний,
және темір тұздары көп) -0,5-1,3% болады.Етте А, Д және
В витаминдер тобы бар.
Еттің негізгі ұлпалары(тіні):ет,
дәнекер ,май және сүйектер.
Ет(бұлшық ет) ұлпалары. Жартылай
мөлдір қабықпен жабылған жеке талшықтардан
тұрады(сарколеммадан). Ет ұлпасының негізгі белогы-миозин.
Жануарлар ет ұлпасының белоктары толық бағалы.
Олардың құрамы адам ет ұлпасындағы
белоктарға өте жақын келеді. Яки амин қышқылдарынан
тұрады. Сондықтан оны ағзалар жеңіл сіңіреді.
Сүйектегі ет ұлпаларының ішкісі,омыртқа жотасы
бойындағы ет ұлпалары жоғары бағалылар қатарына
жатады. Себебі олардың ұлпалары нәзік,ұсақ
талшықты келеді. Мойын, қарын, төңірегіндегі еттер тығыз
талшықты және консистенциясы тұрпайы.
Дәнекер-ұлпалары.
Төменгі бағалы балықтар-коллаген мен эластиннен
тұрады.Коллаген мен эластин етте неғұрлым көп
болса,соғұрлым ет қатты келеді.Бұл еттің
сапалық көрсеткіші болып есептелінеді.
Май
ұлпалары.Іші май талшықтарына толы және дәнекер
ұлпасымен қапталған жасушаны құрайтындар
еттің май ұлпалары болады.Олар еттің дәмдік сапасын
жақсартып,қоректік бағалылығын арттырады.
Сүйек
ұлпалары. ерекше жасушалардан тұрады. Оның негізін,коллагенге
құрамы жағынан жақын келетін зат-оксин
құрайды.Жамбас және түтікті сүйектердің
бастары кеуекті келеді және қантты сүйектер деп
аталады.Олардың құрамындағы заттар пісіргенде
сорпаға шығып,оған тұрақтылық және
хош иіс береді.
Шикізатқа
жұмыс жасайтын тамақтану кәсіпорнына ет
салқындатылған, тоңазытып-қатырылған түрде
түсіріледі.Сиыр еті-жартылайсойынды мүше(полутушка) не
төрттен бір бөлік түрінде; қой, ешкі және
бұзау еттері-тұтастай,шошқа еті-тұтастай және
жартылай сойынды мүше күйінде түсіріледі. Көптеген
тамақтану кәсіпорнына ет-ірі кесекті, сыбағалар,
ұсақ кесекті және шабылған ет күйдегі фабрикаттар
түрінде түседі.
Етті
қабылдап алу кезінде ең алдымен оның семіздігі мен
қойылған ветеринарлық-санитарлық бақылау
таңбасын тексереді.Сосын органолептикалық әдіспен еттің
сапалылығын анықтайды.Семіздігіне қарай сиыр,қой,ешкі
еттері І,ІІ санатты (категориялы),бұзау еті І санатты,шошқа
еті-майлы,етті,кесінді деп ажыратылады.Салқындатылған сапасы
жоғары ет денесінің үстіңгі бетінде
құрғақ қабықша
болады.Түсі-ақшыл-қызғылттан қызылға
дейін,консистенциясы-тығыз,серпімді(егер еттің бетін
саусақпен басқанда пайда болған ойық тез қалпына
келетін болса жақсы болғаны)болуы керек.Тоңазытылған ет
бетінде не тілінген жерінде қызғылт қызыл
түсті(мұз кристалдарының болуынан сұрғылт
реңді),ал консистенциясы-қатты(соққан кезде дыбыс
шығарады) болады.Иісі болмайды,бірақ жібіткен кезде ет иісі мен
ылғалдылық сезіліп тұрады. Тоңазытылған
еттің  сапалылығын қыздырылған пышақ
жүзімен не пісіріп байқау(тексеру) арқылы
анықтайды.Кәсіпорынға түсірілген ет
механикалық-аспаздық өңдеуден өткізіледі.
1.Етті механикалық-аспаздық
өңдеу
Етті
дайындық ет цехында өңдейді. Дайындық цехы етті
сақтау камерасына таяу орналасуы тиіс. Цехты аспалы жолдармен,
сүйек аралағышпен, еттартқышпен, тартымдарды
араластырғышпен, етті турайтын және кеуектендіретін машиналармен,
котлет және тұшпара даярлайтын автоматтармен, тоңазытқыш
шкафтармен жабдықтайды.
Механикаландырылмаған
жабдықтар, жұмыс үстелі, астаулар(кәрлендер),
сөрелер,т.б орнатылады. Жабдықтар етті өңдеудің
технологиялық процестеріне және еңбек қауіпсіздігін сақтау
ережелеріне сәйкес орындалады. Механикаландырылмаған
жабдықар, жұмыс үстелі, астаулар, сөрелер, т.б.
орнатылады. Жабдықтар етті өңдеудің технологиялық
үрдісіне және еңбек қауіпсіздігін сақтау
ережелеріне сәйкес орналастырылады.Тоңазытылған етті
төмендегідей әреккеттерден: жібіту, жуу, құрғату,
аспаздық бөлшектеу, етті сорттау және шала фабрикаттар
дайындаудан тұрады.
Сұрақтар:
1.
Еттің құрамын ата.
2.
Еттің ұлпаларына не жатады ?
3.
ҚТӨ түсетін ет түрлері қандай болады ?
4.
Етті механикалық-аспаздық өңдеу технологиялық
үрдісін ата.

Сызба
бойынша мал бөліктерін ата.

Еттен
жартылай өнімдер түрлері

file_name: етті алғашқы өңдеу.docx

alt: Сызба бойынша мал бөліктерін ата

alt: Еттен жартылай өнімдер түрлері

title: Етті алғашқы өңдеу


extracted_text:
Статьи
к урокам

Симфония — самая монументальная форма инструментальной
музыки. Причем это утверждение справедливо для любой эпохи — и для творчества
венских классиков, и для романтиков, и для композиторов более поздних
направлений...
Александр Майкапар

Музыкальные жанры: Симфония
Слово симфония восходит к греческому 'симфониа' и
имеет несколько значений. Теологи называют так справочник по употреблению слов,
встречающихся в Библии. Термин переводится ими как согласие и согласование.
Музыканты переводят это слово как созвучие.
Тема этого очерка — симфония как музыкальный жанр.
Оказывается, что и в музыкальном контексте термин симфония заключает в себе
несколько разных смыслов. Так, Бах назвал симфониями свои замечательные пьесы
для клавира,\ имея в виду, что они представляют собой гармоническое соединение,
сочетание — созвучие — нескольких (в данном случае — трех) голосов. Но это
употребление термина было исключением уже во времена Баха — в первой половине
XVIII века. Более того, в творчестве самого Баха он обозначал музыку совершенно
иного стиля.
И вот мы вплотную подошли к основной теме нашего
очерка — к симфонии как большому многочастному оркестровому произведению. В
таком смысле симфония появилась около 1730 года, когда оркестровое вступление к
опере обособилось от самой оперы и превратилось в самостоятельное оркестровое
произведение, взяв за основу трехчастную увертюру итальянского типа.
Родство симфонии с увертюрой проявляется не только в
том, что каждый из трех разделов увертюры: быстро–медленно–быстро (а порой еще
и медленное вступление к ней) превратился в симфонии в самостоятельную
отдельную часть, но и в том, что увертюра подарила симфонии идею контраста
основных тем (как правило, мужского и женского начала) и таким образом наделила
симфонию необходимым для музыки больших форм драматическим (и драматургическим)
напряжением, интригой.

Конструктивные принципы симфонии
Горы музыковедческих книг и статей посвящены анализу
формы симфонии, ее эволюции. Художественный материал, представляемый жанром
симфонии, огромен как по количеству, так и по разнообразию форм. Здесь мы может
охарактеризовать наиболее общие принципы.

Академический симфонический оркестр
Санкт-Петербургской филармонии им. Д. Д. Шостаковича

1. Симфония — самая монументальная форма
инструментальной музыки. Причем это утверждение справедливо для любой эпохи — и
для творчества венских классиков, и для романтиков, и для композиторов более
поздних направлений. Восьмая симфония (1906) Густава
Малера, например, грандиозная по художественному замыслу,
написана для огромного — даже по представлениям начала XX века — состава
исполнителей: большой симфонический оркестр расширен за счет 22 деревянных
духовых и 17 медных инструментов, партитура включает также два смешанных хора и
хор мальчиков; к этому добавлены восемь солистов (три сопрано, два альта,
тенор, баритон и бас) и закулисный оркестр. Ее часто называют «Симфонией тысячи
участников». Для того чтобы ее исполнить, приходится перестраивать сцену даже
очень больших концертных залов.

Расположение инструментов симфонического оркестра на
сцене

2. Поскольку симфония многочастное произведение
(трех-, чаще четырех-, а порой и пятичастное, например «Пасторальная» Бетховена
или «Фантастическая» Берлиоза), ясно, что такая форма должна быть чрезвычайно
разработанной, чтобы исключить монотонность и однообразие. (Большая редкость
одночастная симфония, пример — Симфония № 21 Н. Мясковского.)
Симфония всегда заключает в себе много музыкальных
образов, идей и тем. Они так или иначе распределяются между частями, которые, в
свою очередь, с одной стороны — контрастируют друг с другом, с другой —
образуют некую высшую цельность, без чего симфония не будет восприниматься как
единое произведение.
Чтобы дать представление о составе частей симфонии,
приведем сведения о нескольких шедеврах...
Моцарт. Симфония № 41 «Юпитер», до мажор
I. Allegro vivace
II. Andante cantabile
III. Menuetto. Allegretto — Trio
IV. Molto Allegro
Бетховен.
Симфония
№ 3, ми-бемоль мажор,
соч.
55 («Героическая»)
I. Allegro con brio
II. Marcia funebre: Adagio assai
III. Scherzo: Allegro vivace
IV. Finale: Allegro molto, Poco Andante
Шуберт. Симфония № 8 си минор (так
называемая «Неоконченная»)
I. Allegro moderato
II. Andante con moto
Берлиоз. Фантастическая симфония
I. Мечтания. Страсти: Largo — Allegro agitato e appassionato assai — Tempo I —
Religiosamente
II. Бал: Valse. Allegro non troppo
III. Сцена в полях:
Adagio
IV. Шествие на казнь:
Allegretto non troppo
V. Сон в ночь шабаша:
Larghetto — Allegro — Allegro
assai — Allegro — Lontana — Ronde du Sabbat — Dies irae
Бородин. Симфония № 2 «Богатырская»
I. Allegro
II. Scherzo. Prestissimo
III. Andante
IV. Finale.
Allegro

3. Наиболее сложной по конструкции бывает первая
часть. В классической симфонии она обычно пишется в форме так называемого
сонатного Allegro. Особенность этой формы в том, что в ней сталкиваются
и развиваются по крайней мере две основные темы, о которых в самых общих чертах
можно говорить как о выражающих мужское (эту тему принято называть главной
партией, поскольку в первый раз она проходит в главной тональности
произведения) и женское начало (это побочная партия — она
звучит в одной из родственных главной тональности). Две эти основные темы
каким-то образом связаны, и переход от главной к побочной называется связующей
партией. Изложение всего этого музыкального материала обычно имеет определенным
образом оформленное завершение, этот эпизод именуется заключительной
партией.
Если мы слушаем классическую симфонию с вниманием,
которое позволяет нам с первого знакомства с данным сочинением сразу же
различить эти структурные элементы, то мы обнаружим по ходу первой части
видоизменения этих основных тем. С развитием сонатной формы некоторые
композиторы — и Бетховен первый из них — сумели в теме мужественного характера
выявить женственные элементы и наоборот, и по ходу разработки этих тем «осветить»
их по-разному. Это, быть может, ярчайшее — как художественное, так и логическое
— воплощение принципа диалектики.
Вся первая часть симфонии строится как трехчастная
форма, в которой сначала основные темы представляются слушателю, как бы
экспонируются (потому этот раздел называется экспозиция), затем они
претерпевают развитие и преобразование (второй раздел — разработка) и в конце
концов возвращаются — либо в первоначальном виде, либо в каком-то новом
качестве (реприза). Это самая общая схема, в которую каждый из великих
композиторов внес что-то свое. Поэтому мы не встретим двух одинаковых
конструкций не только у разных композиторов, но и у одного. (Конечно, если речь
идет о великих творцах.)

4. После обычно бурной первой части симфонии
непременно должно быть место для музыки лирической, спокойной, возвышенной,
одним словом, льющейся в медленном движении. Поначалу такой была вторая часть
симфонии, и это считалось довольно жестким правилом. В симфониях Гайдна
и Моцарта медленная часть именно вторая. Если в симфонии всего три части
(как в моцартовских 1770-х гг.), то медленная часть действительно оказывается
средней. Если же симфония четырехчастная, то между медленной частью и быстрым
финалом в ранних симфониях помещался менуэт. Позже, начиная с Бетховена, менуэт
заменялся стремительным скерцо. Однако в какой-то момент композиторы решили
отойти от этого правила, и тогда медленная часть стала третьей в симфонии, а
скерцо стало второй частью, как мы видим (точнее, слышим) в «Богатырской»
симфонии А. Бородина.

5. Финалы классических симфоний характеризуются
оживленным движением с чертами танцевальности и песенности, нередко в народном
духе. Порой финал симфонии превращается в истинный апофеоз, как в Девятой
симфонии (соч. 125) Бетховена, где в симфонию был введен хор и солисты-певцы.
Хотя это и было новшеством для жанра симфонии, но не для самого Бетховена: еще
раньше он сочинил Фантазию для фортепиано, хора и оркестра (соч. 80). В
симфонии звучит ода «К радости» Ф. Шиллера. Финал настолько главенствует в этой
симфонии, что три предшествующие ему части воспринимаются как огромное
вступление к нему. Исполнение этого финала с его призывом «Обнимитесь,
миллионы!» на открытии Генеральной сессии ООН — лучшее выражение этических
чаяний человечества!

Великие творцы симфоний

Йозеф Гайдн
Йозеф Гайдн прожил долгую жизнь (1732–1809).
Полувековой период его творческой деятельности очерчен двумя важнейшими
обстоятельствами: смертью И. С. Баха (1750), завершившей эпоху полифонии, и
премьерой Третьей («Героической») симфонии Бетховена, ознаменовавшей начало эры
романтизма. В течение этих пятидесяти лет старые музыкальные формы — месса,
оратория и concerto grosso — были заменены новыми: симфонией,
сонатой и струнным квартетом. Главным местом, где теперь звучали произведения, написанные
в этих жанрах, стали не церкви и соборы, как раньше, а дворцы вельмож и
аристократов, что, в свою очередь, привело к изменению музыкальных ценностей —
в моду вошли поэтичность и субъективная выразительность.
Во всем этом Гайдн был пионером. Часто — хотя и
недостаточно корректно — его именуют «отцом симфонии». Некоторые композиторы,
например Ян Стамиц и другие представители так называемой Мангеймской школы
(Мангейм в середине XVIII в. — цитадель раннего симфонизма), значительно раньше
Гайдна уже стали сочинять трехчастные симфонии. Однако Гайдн поднял эту форму
на гораздо более высокую ступень и показал пути в будущее. Его ранние
произведения несут на себе печать влияния К. Ф. Э. Баха, а поздние
предвосхищают совершенно другой стиль — Бетховена.
При этом примечательно, что композиции, которые
приобрели важное музыкальное значение, он стал создавать, когда перешел свой
сорокалетний рубеж. Плодовитость, разнообразие, непредсказуемость, юмор,
изобретательность — вот что делает Гайдна выше на голову (или даже, как заметил
один острослов, по плечи) над уровнем его современников.
Многие симфонии Гайдна получили названия. Приведу
несколько примеров.

А. Абакумов. Играют Гайдна (1997)

Знаменитая симфония № 45 получила название
«Прощальная» (или «Симфония при свечах»): на последних страницах финала
симфонии музыканты один за другим прекращают играть и уходят со сцены, остаются
лишь две скрипки, завершающие симфонию вопросительным аккордом ля — фа-диез.
Сам Гайдн поведал полуюмористическую версию возникновения симфонии: князь
Николай Эстерхази однажды очень долго не отпускал оркестрантов из Эстерхаза в
Эйзенштадт, где жили их семьи. Желая помочь своим подчиненным, Гайдн сочинил
заключение «Прощальной» симфонии в виде тонкого намека князю — выраженной музыкальными
образами просьбы об отпуске. Намек был понят, и князь отдал соответствующие
распоряжения.
В эпоху романтизма юмористический характер симфонии
был забыт, и ее стали наделять трагическим смыслом. Шуман писал в 1838 г. по
поводу музыкантов, тушащих свои свечи и уходящих с эстрады во время финала
симфонии: «И никто не смеялся при этом, так как было не до смеха».
Симфония № 94 «С ударом литавр, или Сюрприз» получила
свое название благодаря юмористическому эффекту в медленной части — ее
умиротворенное настроение нарушается резким ударом литавры. № 96 «Чудо» стала
так называться в силу случайных обстоятельств. На концерте, в котором Гайдн
должен был дирижировать этой симфонией, публика с его появлением ринулась из
середины зала на свободные первые ряды, а середина опустела. В этот момент как
раз в центре зала рухнула люстра, слегка пострадали лишь двое слушателей. В
зале раздались восклицания: «Чудо! Чудо!» Сам Гайдн был под глубоким
впечатлением своего невольного спасения многих людей.
Название симфонии № 100 «Военная», наоборот, совсем не
случайно — ее крайние части с их военными сигналами и ритмами отчетливо рисуют
музыкальную картину лагеря; даже Менуэт здесь (третья часть) довольно лихого
«армейского» склада; включение турецких ударных инструментов в партитуру
симфонии привело в восторг лондонских любителей музыки (ср. с «Турецким маршем»
Моцарта).
№ 104 «Саломон»: не дань ли это уважения к импресарио
— Джону Питеру Саломону, столь много сделавшему для Гайдна? Правда, и сам
Саломон благодаря Гайдну прославился настолько, что был похоронен в
Вестминстерском аббатстве «за то, что привез в Лондон Гайдна», как указано на
его надгробной плите. Поэтому симфония должна называться именнно «Саломон»,
а никак не «Соломон», как это порой встречается в концертных программах, что
неверно ориентирует слушателей на библейского царя.

Вольфганг Амадей Моцарт
Моцарт свои первые симфонии написал, когда ему было
восемь лет, а последние — в тридцать два года. Общее их число более пятидесяти,
но несколько юношеских не сохранились или еще не обнаружены.
Если воспользоваться советом Альфреда Эйнштейна,
крупнейшего знатока Моцарта, и сравнить это количество всего с девятью
симфониями у Бетховена или четырьмя у Брамса, то сразу станет ясно, что понятие
жанра симфонии у этих композиторов различно. Но если выделить у Моцарта те его
симфонии, которые действительно, как у Бетховена, адресованы некоей идеальной
аудитории, иными словами, всему человечеству (humanitas), то окажется,
что Моцарт написал тоже не более десяти таких симфоний (тот же Эйнштейн говорит
о «четырех-пяти»!). «Пражская» и триада симфоний 1788 года (№ 39, 40, 41) — это
изумительный вклад в сокровищницу мирового симфонизма.
Из этих трех последних симфоний средняя, № 40,
наиболее известна. По популярности с ней могут соперничать разве что «Маленькая
ночная серенада» и Увертюра к опере «Свадьба Фигаро». Хотя причины популярности
всегда трудно определить, одной из них в данном случае может быть выбор
тональности. Эта симфония написана в соль миноре — редкость для Моцарта,
предпочтитавшего бодрые и радостные мажорные тональности. Из сорока одной
симфонии только две написаны в минорной тональности (это отнюдь не значит, что
Моцарт не писал минорной музыки в мажорных симфониях).
Аналогичная статистика у его фортепианных концертов:
из двадцати семи только в двух основная тональность минорная. Если учесть, в
какие мрачные дни создавалась эта симфония, то может показаться, что выбор
тональности был предопределен. Однако есть в этом творении нечто большее, чем
просто будничные печали какого-то одного человека. Надо помнить, что в ту эпоху
немецкие и австрийские композиторы все более оказывались во власти идей и
образов эстетического течения в литературе, получившего название «Буря и
натиск».
Имя новому движению дала драма Ф. М. Клингера «Буря и
натиск» (1776). Появилось большое количество драм с невероятно пылкими и часто
непоследовательными героями. Композиторов также увлекла идея выразить звуками
драматический накал страстей, героическую борьбу, часто тоску по неосуществимым
идеалам. Не удивительно, что в этой атмосфере Моцарт тоже обращался к минорным
тональностям.
В отличие от Гайдна, который всегда был уверен в том,
что его симфонии будут исполнены — либо перед князем Эстерхази, либо, как
«Лондонские», перед лондонской публикой, – у Моцарта такой гарантии никогда не
было, и, несмотря на это, он был поразительно плодовит. Если его ранние
симфонии часто развлекательная или, как мы теперь сказали бы, «легкая» музыка,
то поздние симфонии — это «гвоздь программы» любого симфонического концерта.

Людвиг ван Бетховен
Бетховен создал девять симфоний. Книго них написано,
вероятно, больше, чем нот в этом наследии. Величайшие из его симфоний — Третья
(ми-бемоль мажор, «Героическая»), Пятая (до минор), Шестая (фа мажор,
«Пасторальная»), Девятая (ре минор).
…Вена, 7 мая 1824 года. Премьера Девятой симфонии. О
том, что тогда произошло, свидетельствуют сохранившиеся документы.
Примечательным было уже само извещение о предстоящей премьере: «Большая
музыкальная академия, которую устраивает господин Людвиг ван Бетховен,
состоится завтра, 7 мая. <...> В качестве солистов выступят м-ль Зонтаг и
м-ль Унгер, а также господа Хайцингер и Зайпельт. Концертмейстер оркестра —
господин Шуппанциг, дирижер — господин Умлауф. <...> Господин Людвиг ван
Бетховен будет лично принимать участие в руководстве концертом».
Это руководство в конечном счете вылилось в то, что
Бетховен сам дирижировал симфонией. Но как это могло случиться? Ведь к тому
времени Бетховен был уже глух. Обратимся к свидетельствам очевидцев.
«Бетховен дирижировал сам, вернее, он стоял перед
дирижерским пультом и жестикулировал как сумасшедший, — писал Йозеф Бем,
скрипач оркестра, принимавший участие в том историческом концерте. — То он
тянулся вверх, то почти приседал на корточки, размахивая руками и топая ногами,
словно сам хотел играть одновременно на всех инструментах и петь за весь хор.
На самом деле всем руководил Умлауф, и мы, музыканты, следили только за его
палочкой. Бетховен был так взволнован, что совершенно не замечал происходящего
вокруг и не обращал внимания на бурные аплодисменты, едва ли доходившие до его
сознания вследствие слабости слуха. В конце каждого номера приходилось
подсказывать ему, когда именно следует повернуться и поблагодарить публику за
аплодисменты, что он делал весьма неловко».
По окончании симфонии, когда уже гремели овации,
Каролина Унгер подошла к Бетховену, мягко остановила его руку — он все еще
продолжал дирижировать, не осознавая, что исполнение закончилось! — и повернула
лицом к залу. Тогда всем стало очевидно, что Бетховен совершенно глух...
Успех был грандиозный. Чтобы положить конец овациям,
понадобилось вмешательство полиции.

Петр Ильич Чайковский
В жанре симфонии П.И. Чайковский создал шесть
произведений. Последняя симфония — Шестая, си минор, соч. 74 — названа им
«Патетическая».
В феврале 1893 г. у Чайковского созрел план новой
симфонии, ставшей Шестой. В одном из писем он сообщает: «Во время путешествия у
меня появилась мысль другой симфонии… с такой программой, которая останется для
всех загадкой… Программа эта самая что ни на есть проникнутая субъективностью,
и нередко во время странствия, мысленно сочиняя ее, я очень плакал».
Шестая симфония была записана композитором очень
быстро. Буквально за неделю (4–11 февраля) он записал всю первую часть и половину
второй. Потом работа на некоторое время прервалась поездкой из Клина, где
композитор тогда жил, в Москву. Вернувшись в Клин он с 17 до 24 февраля работал
над третьей частью. Потом был еще один перерыв, и во второй половине марта
композитор завершил финал и вторую часть. Оркестровку пришлось несколько
отложить, поскольку у Чайковского было запланировано еще несколько поездок. 12
августа оркестровка была закончена.

Программа первого исполнения Шестой симфонии под
управлением  П.И. Чайковского в Петербурге. 16 октября 1893 г.

Первое исполнение Шестой симфонии состоялось в
Петербурге 16 октября 1893 г. под управлением автора. Чайковский писал после
премьеры: «С этой симфонией происходит что-то странное! Она не то чтобы не
понравилась, но произвела некоторое недоумение. Что касается меня, то я горжусь
ей более, чем каким-либо другим моим сочинением». Дальнейшие события сложились
трагически: через девять дней после премьеры симфонии П. Чайковский
скоропостижно умер.

Зал Дворянского собрания в Петербурге (ныне Большой
зал Петербургской филармонии), где впервые была исполнена Шестая симфония

В. Баскин, автор первой биографии Чайковского,
присутствовавший и на премьере симфонии, и на первом ее исполнении после смерти
композитора, когда дирижировал Э. Направник (это исполнение стало триумфальным)
писал: «Мы помним то грустное настроение, которое царило в зале Дворянского
собрания 6 ноября, когда вторично исполнена была «Патетическая» симфония, не
вполне оцененная при первом исполнении под управлением самого Чайковского. В
этой симфонии, ставшей, к прискорбию, лебединой песнью нашего композитора, он
явился новым не только по содержанию, но и по форме; вместо обычного Allegro или Presto она
начинается Adagio lamentoso, оставляющим слушателя в самом грустном
настроении. В этом Adagio композитор как бы прощается с
жизнью; постепенное morendo (итал. — замирание) всего оркестра
нам напомнило знаменитый конец «Гамлета»: «The rest is silent»
(Дальнейшее — тишина)».
* * *
Мы смогли лишь кратко сказать всего о нескольких
шедеврах симфонической музыки, к тому же оставив в стороне собственно
музыкальную ткань, поскольку для такого разговора необходимо реальное звучание
музыки. Но даже из этого рассказа становится ясно, что симфония как жанр и
симфонии как творения человеческого духа — бесценный источник высочайшего
наслаждения. Мир симфонической музыки огромен и неисчерпаем.

Скачано с www.znanio.ru

alt: Академический симфонический оркестр

alt: Tempo I — Religiosamente II.

alt: Тогда всем стало очевидно, что

title: Урок музыки: Музыкальные жанры: Симфония


extracted_text:
РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ

«ЦЕНТР РАЗВИТИЯ
КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА РЕСПУБЛИКИ КРЫМ»

«
КИБЕРСПОРТ»

Автор: Железняк Сергей Иванович, член РОО «Центр развития компьютерного спорта
Республики Крым»

Оглавление:
Введение…………………………………………………………………………...3
Глава 1 ………………………………………………………………………….….5
1.1 Турниры…………………………………………………………………….….5
1.2 Классификация игр, принятых к соревнованиям, и их описание…………..6
1.3 Киберспорт в России и бывших странах СНГ……………………………...18
Глава 2………………………………………………………………………..........13
2.1Плюсы и минусы киберспорта ……………………………………………….13
2.2 Программирование игр………………………………………………….....…14
2.3 Minecraft ………………………………………………………………....……15
2.4 Анализ анкетирования………………………………………………………..16
Заключение………………………………………………………………………..18

Развитие нации – зависит от уровня образования…
Киберигры – это цветы образовательных
индустрий.
Ким Дэ Чжун

Введение

Киберспорт возник в тот момент, когда один
человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре.
Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность, что в
контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой
подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.
По-настоящему киберспортивной оказалась её
более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально
заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер). Популярность
Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов
(Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с
ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.
7 июня на интернет-портале правовой информации
опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных
видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после
публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.
«Компьютерный спорт» определили в первый
раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта,
которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».
Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где
спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими
словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании
людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры
позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной
арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и
интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль
над ситуацией – вот залог успеха!
В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью
лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по
компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.
«Несомненно, сегодняшний день является
большим праздником для всех поклонников киберспорта, — заявил президент
Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. — Статус официального вида
спорта предъявляет
новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества
организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В
первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного
спорта в регионах России — Кубок России по киберспорту стал крупнейшим
состязанием Федерации в 2016 году».
Киберспорт — один из
самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его
поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных
видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением,
объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и
гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по
мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в
настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в
программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что
мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные
игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке,
которые постепенно вытесняют старые игры.
Актуальность этой темы
бесспорна, так как сейчас огромное количество людей все свое свободное время
проводят за компьютерами. Проблема компьютерных игр вызывает недопонимания
между новым и старым поколением. Поэтому целью этой работы стало:
Задачи:
1)    Изучить
что такое киберспорт и отношения студентов к нему.
2)    Провести
опрос среди подростков по данной теме и проанализировать результаты.
3)    Выявить
положительный и отрицательные стороны киберспорта.
Объект: Отношения людей к данному виду спорта.
Предмет: Компьютерные игры
Гипотеза: Компьютерные игры можно использовать
не только для развлечения, но и с пользой.
Методы исследования: поиск информации, анкетирование, анализ,
наблюдение.

Глава 1

1.1 Турниры

Обычно на время соревнований арендуется
компьютерный центр или оборудуется площадка с большим количеством компьютеров,
объединённых в одну локальную сеть.Также, с развитием глобальной сети Интернет,
соревнования всё чаще проводятся дистанционно. Спортсмен может находиться даже
дома, соединяться через игровое ПО с сервером в сети Интернет и заходить в игру.
Такая возможность, с одной стороны, существенно облегчает проведение
соревнований. Команде или группе спортсменов, участвующих в соревнованиях,
достаточно собраться в компьютерном центре, тогда как их соперник может
находиться за сотни и тысячи километров. Судейство и слежение за отсутствием
нарушений в настройках компьютеров и игрового ПО осуществляется оператором
(администратором) сервера, который контролирует его настройки и может заходить
на поле игры, наблюдая за выполнением правил спортсменами.
Однако проведение дистанционных
соревнований и обеспечение объективности их результатов осложняются чисто
техническими проблемами. По возможности сервер должен находиться равноудалённо
от соперников. При этом качество и технические параметры связи спортсменов с
сервером должны быть идентичны для обеих команд, что на практике выполнить
практически невозможно. Даже при идеальных условиях расстояние, покрываемое
сигналом, отражается на ходе игры. Например, расстояние от Калининграда до
Владивостока, даже если представить себе абсолютно прямой идеальный канал с
находящимся ровно посередине сервером, даёт от 30 до 40 милисекунд задержки,
что в играх первых двух классов уже становится помехой.
Спортсмены отличают для себя игру на
локальной сети и игру в сети Интернет. Во втором случае они приспосабливаются к
временной задержке и выполняют многие действия «на опережение» с учётом пинга
(время прохождения сигнала от клиента к серверу и обратно). Однако, из-за
многих факторов, таких как погодные условия, электромагнитные природные
явления, загруженность каналов провайдеров, величина задержки может быть
нестабильной, и в выигрышном положении оказываются спортсмены, находящиеся
территориально ближе к игровому серверу, или имеющие до
него более «толстый» канал.
На сегодняшний день в России, всё ещё
отдаётся предпочтение проведению соревнований с приездом игроков. Но и во всём
мире финальные этапы проводятся на локальных сетях. Ведь в финал выходят
сильнейшие спортсмены, уровни мастерства которых настолько близки друг к другу,
что даже самые незначительные сбои в соединении способны оказать существенное
влияние на ход встречи.
Существуют традиционно сложившиеся
общепринятые правила проведения соревнований, регламентирующие поведение
игроков, зрителей и судей во время турниров. Помимо них к каждой отдельной игре
добавлены технические правила,
Максимально
точно определяющие настройки ПО, настройки компьютеров, разрешённые и
запрещённые действия игроков до и во время турнира, а также версию игры и
запрещённые действия, связанные с недоработками игрового ПО (т.н . «баги»),
замеченными на предыдущих соревнованиях или в процессе тренировок.
Помимо техники, предоставленной
организатором соревнований, спортсменам часто даётся возможность использовать
свои компьютеры и мониторы. Для этого выделяются специальные помещения (BYOC –
bring your own computer) с сетевым оборудованием и силовой разводкой, но без
компьютеров. Разумеется, не у всех есть возможность принести с собой целый
компьютер. Однако каждый спортсмен имеет набор устройств, к которым привык и
которыми пользуется на соревнованиях. Это чаще всего мышь, клавиатура,
наушники. Плюс, практически в каждой игре существует возможность настраивать
параметры управления моделью и параметры вывода изображения и звука. Файлы
таких настроек называются конфигурационными, и они практически всегда имеются у
участников соревнований – у каждого персональный, удобный только ему.
Награды участникам есть на всех турнирах. Даже соревнования начального уровня
подразумевают награду в виде внутриигровой валюты за призовые места.
На соревнованиях рангом выше призы уже
лучше, иногда денежные. Часто бывают подарки от спонсоров: элитные игровые
мыши, клавиатуры, даже мониторы и ноутбуки. А команда-победитель Гранд-финала
выиграла $150 000. К тому же, часто получаешь памятные медали и кубки, которые
остаются на память. Это куда дороже денег.

1.2
Классификация игр, принятых к соревнованиям, и
их описание

Всё многообразие игр и соревнований по ним
условно делится на семь классов, различающихся свойствами пространств, моделей,
а также игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками спортсменов.
–  От первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам). В
этих играх моделируется трёхмерное пространство, подобное реальному. Игра
ведётся от первого лица, то есть игрок не видит своей модели, а наблюдает поле
игры её «глазами», тогда как модели других игроков, находящихся на том же поле,
видны со стороны.
Победа присуждается игроку или команде
путём сравнения числа фрагирований (поражения моделей) соперника (команды
соперника). Решающую роль играет координация модели (способность игрока ею
управлять), реакция, угадывание расположения и движения модели противника и
знание поля игры (как физических особенностей, так и расположения
дополнительных объектов).
–  От первого лица с начислением
очков по выполненным миссиям (FPS с миссией). Это также игры от первого лица.
Однако, в них число фрагирований не играет роли. Счёт ведётся по выполненным
заданиям (миссиям), осуществлению которых препятствует соперник (команда
соперника). Преимущественно это – командные игры. В них также важны все
перечисленные в предыдущем классе игровые навыки, но добавляется ещё один –
скоординированность действий команды, особенно когда каждый член команды
выполняет чётко определённую функцию в игре.
–  Стратегические игры в реальном
времени (RTS). В этих играх спортсмен, играя от третьего лица, управляет
действиями совокупности подвижных (несамостоятельных или полусамостоятельных) и
неподвижных единиц в реальном времени, стремясь частично или полностью вывести
из строя
аналогичный набор единиц соперника. Пространство в этих играх чаще всего
двухмерное, а его физические свойства ограничиваются набором препятствий и
наличием точек мгновенного перемещения в другое место на карте. Решающую роль в
соревнованиях играет оптимальный выбор между развитием собственных единиц и
атакой с предугадыванием действий соперника.
–  Пошаговые стратегии. Игры, в
которых спортсмены стремятся частично или полностью вывести из строя
совокупности несамостоятельных единиц друг друга, изменяя игровую ситуацию
(делая ходы) по очереди. Эти игры практически полностью аналогичны шахматам и шашкам. В
них необходимо продумать действия на несколько шагов вперёд, что часто занимает
много времени. Отдельные встречи длятся до нескольких суток.
–  Технические симуляторы. Игры, в
которых спортсмен, управляя игровым техническим средством, симулированным
компьютером, от первого лица, пытается превзойти соперника в выполнении задания
(при этом соперник может ему препятствовать) или вывести из строя средства
соперника частично или полностью. Фактически это – аналог технических видов
спорта с той лишь только разницей, что и пространство и модели игроков могут
быть наделены особенностями, не встречающимися в реальной жизни. Более того при
осуществлении состязания часто отсутствует перестраховка и
осторожность, которые в реальной жизни связаны с возможностью травматизма.
–  Спортивные симуляторы. Игры,
симулирующие "традиционные" виды спорта, в которых спортсмен, играя
от третьего лица, управляет командой полусамостоятельных единиц и, при
противодействии аналогичной команды единиц соперника, пытается выполнить
игровое задание. Поражение единиц сторон исключено.
–  Ролевые игры (RPG). Игры, в
которых спортсмен управляет своим ролевым, заранее подготовленным к
соревнованиям персонажем (или одним из нескольких заранее подготовленных
персонажей), стремясь при этом нанести полное поражение аналогичному персонажу
(модели) соперника. Пожалуй самый необычный со спортивной точки зрения класс
игр. Здесь одновременно присутствует необходимость чётко контролировать
действия модели во время финального поединка и продуманность решений при
подготовке персонажа (модели) к финальной стадии путём взаимодействия с
объектами пространства. Время на подготовку («прокачку») персонажа обычно
гораздо больше времени
финальной стадии соревнований и может составлять до месяца, тогда как поединок
– длиться несколько секунд.
Такое деление игр на классы, как уже
отмечалось, условно и связано не только со схожестью игр внутри одного класса
и, как следствие, с лёгкостью перехода спортсмена от одной игры к другой в
рамках класса. В нём играют роль также такие факторы как массовость и
популярность отдельных игр. То есть налицо взаимное влияние публичного
признания отдельных игр и системы их спортивной классификации и проведения
соревнований. В таком взаимодействии заключается объективность развития
компьютерного спорта без отдачи приоритетов отдельным коммерческим
производителям программного обеспечения.
Среди классов игр отсутствуют привычные
одномерные и двухмерные игры с простейшей графикой, такие как, например,
тетрис. Это обусловлено огромным количеством этих игр и частым присутствием в
результатах фактора везения. Однако уже сейчас всё чаще появляются и
становятся популярными сетевые версии наиболее популярных игр и больше людей вовлекается в пока любительские или даже
шуточные соревнования по ним. Возможно, в скором времени список классов игр
дополнится восьмым – играми с простой графикой (простейшими играми).

1.3
Киберспорт в России и бывших странах СНГ

    Страны бывшего СССР никогда не отставали по развитию
компьютерного спорта от стран дальнего зарубежья. Временные экономические
трудности, обусловленные вызванным перестройкой кризисом 90-х годов, отразились
на распространении компьютерных технологий в среде индивидуальных
пользователей, а социальные проблемы – на специфичности киберспортивного
сообщества (изначально это в большинстве компьютерщики из крупных фирм и институтов,
имеющие доступ к казённой технике) и на восприятии киберспорта как субкультуры
– чего-то альтернативного и нетрадиционного. Однако это с лихвой
компенсировалось несоответсвием законодательных систем СССР и Запада, а также
прогрессивностью «чёрного» рынка, которые, помимо всего прочего, позволили
новейшим компьютерным технологиям (как в области «железа», та и в области ПО, в
том числе и игрового) достигать своего пользователя в России и других странах
бывшего СССР подчас гораздо раньше, чем на Западе.
Уровень игры спортсменов
из России считается одним из лучших в мире, наравне с такими странами как США,
Германия, Швеция, Франция, Южная Корея – факт неоднократно доказанный победами
наших спортсменов на международных соревнованиях. Первый же выезд российской
команды «Формоза» за рубеж на общеевропейский турнир в Лондон в 2000 году (игра
Quake3) неожиданно
ля всех увенчался победой наших игроков. Практически на всех регулярно
проводящихся турнирах за рубежом российские спортсмены занимают призовые (если не
первые) места.
Самой крупной победой наших спортсменов на
сегодняшний день стало более чем успешное выступление на играх WCG-2002, откуда
медали за первые места в наиболее популярных в мире играх – Counter-Strike и
Quake 3 уехали в Россию.
В компьютерном спорте страны бывшего СССР пошли по традиционному спортивному
пути. При отсутствии крупных организаторов соревнований сообщества игроков
организовывались самостоятельно, сначала на базе многочисленных компьютерных
клубов, а затем в членские организации, созданные по общепринятым спортивным
канонам. Изначально возникновение спортивных федераций по компьютерному спорту
многими игроками воспринималось исключительно отрицательно, что свойственно
отношению представителей субкультуры к прогосударственным структурам.
Однако возникновение национальных
общественных организаций компьютерного спорта обуславливается отсутствием
широкого спонсорского финансирования соревнований, что делает государство
единственным источником поддержки движения. А для этого необходима систематизация
и документальное отражение массовости компьютерного спорта именно как
спортивного движения – спортивной дисциплины, носящей общественно полезные
черты и имеющее широкое применение в прикладных сферах.
Первая общественная организация – Федерация
компьютерного спорта появилась в г. Санкт-Петербурге, затем – в Москве. Но они
так и не пришли к созданию единой общероссийской структуры. Возникшая в том же
2000 году молодёжная общественная организация «Федерация компьютерного спорта
Украины» также не снискала широкой поддержки игроков в своей стране и
постепенно прекратила своё существование. В марте 2001 года Министерством
Юстиции РФ была зарегистрирована Общероссийская общественная организация
«Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России). А в июле того же года по
документам, разработанным ФКС России, компьютерный спорт был признан в России
официальным видом спорта.
К сожалению, в сам приказ №449 от 25 июля
2001 года вкралась неточность, позволяющая неоднозначно трактовать его текст.
Фраза «…признать компьютерный спорт как (дисциплину) вид спорта…» не даёт
определённости, является ли компьютерный спорт спортивной дисциплиной или
самостоятельным видом спорта. В результате процедуру признания компьютерного
спорта как вида спорта пришлось повторить, и в ноябре 2003 года комиссия
Госкомспорта России снова признала этот вид спорта.
Однако даже тот приказ стимулировал
создание упорядоченной структуры организаций компьютерного спорта на территории
России и в странах ближнего зарубежья, а также начало формирования
иерархической структуры соревнований, которая затем отразилась на системе
разрядных норм и требований в компьютерном спорте (Единая Всероссийская
спортивная классификация).
          В настоящее время в Российской Федерации существует 66 региональных
отделения ФКС России, которые более чем в 70% случаев идут рука об руку с
местными Федерациями или другими организациями компьютерного спорта уровня субъекта
РФ. В различных регионах такие организации встречают разную поддержку от
администраций субъектов, молодёжных и спортивных комитетов.
Проблемы с централизованным финансированием Федерации решаются с трудом.
Членские взносы с игроков составляют малую
долю от необходимых затрат и не могут быть увеличены в силу невысокой
финансовой состоятельности контингента. Несмотря на то, что существование
признанной официальной структуры всегда более привлекательно для спонсора, чем
хаотичная разрозненность отдельных, не имеющих статуса турниров, на местном
уровне всё же проводятся мероприятия, носящие характер шоу или разовых турниров
без ведения какой-либо статистики, что определённым образом подрывает работу по
упорядочению движения и вывода его на нормальный путь развития.
Более того, как ни странно, существование
крупной организации, руководящей или влияющей на развитие компьютерного спорта
в России, оказалось неинтересным для коммерческих корпоративных организаций,
имеющих представительства в России, в силу нескольких причин. С одной стороны,
особенно для фирм, имеющих отношение к компьютерной технике, киберспортсмены и
их зрители – целевая аудитория. С другой же, реклама именно среди этой
аудитории вряд ли принесёт большие прибыли в силу её ограниченной платежеспособности.
Массовые разовые мероприятия, тем не менее, пользуются спросом у крупных
рекламодателей, но дополнительные расходы, связанные с «бумажной»,
организаторской работой не рассматриваются спонсорами как необходимые на данном
этапе.
          Как пример сложившегося положения можно рассматривать проведение
российских отборочных соревнований к международному турниру в Корее World Cyber
Games, когда вместо международного соглашения корейского организатора с
национальной федерацией по виду спорта, агентом проведения соревнований
является рекламное агентство, обеспечивающее, за деньги спонсора, освещение
мероприятия в СМИ и громкое шоу в Москве, напрочь не обращая внимание на
спортивную составляющую соревнований.
Таким образом, ФКС России существует без
поддержки каких-либо спонсоров или государства, исключительно за счёт сил и
средств энтузиастов компьютерного спорта и, тем самым, доказывает
перспективность движения и наличие большого количества соревнующихся. И на
сегодняшний день крупные российские соревнования собирают по нескольких сотен
человек, в том числе из-за рубежа, а некоторые из них стали регулярными. Кубок
Урала, Пермский Период, Кубок Сибири, Турнир на приз IT-Format, регулярные
чемпионаты и кубки субъектов РФ, – это далеко не полный список проводимых ФКС
России соревнований.
Вслед за Россией Федерации компьютерного спорта стали образовываться и в других
странах бывшего СССР. Одной из первых стала ФКС Армении, подписавшая соглашение
о сотрудничестве с ФКС России – первое международное соглашение органы Республиканская
белорусская ФКС, заявившая о ежегодном проведении Кубка СНГ (Кубка стран
Восточной Европы), проходящего в рамках республиканской выставки «Перспективные
Технологии и Системы» в г. Минске. В отборочных соревнованиях Открытого
международного турнира «Золотая Мышь» приняли участие также федерации Грузии,
Казахстана. А в феврале 2003 г. была образована (заново) ФКС Украины, что
фактически стало последним шагом перед готовящимся объединением движения на
территории бывшего СССР, при этом уже в конце 2003 года ФКС Украины добилась
признания компьютерного спорта у себя в стране.
Национальные организации компьютерного
спорта за рубежом, сформировавшиеся в виде классических федераций или лиг
(членские организации) на данном этапе не являются крупными организаторами
соревнований. Их основные задачи – объединить спортсменов своей страны,
оказывать им поддержку при выезде на зарубежные соревнования, организовывать
национальные чемпионаты и первенства.
Сегодня существует инициативная группа,
образованная этими организациями, по созданию международной федерации по виду
спорта. Среди наиболее активных её участников стоит отметить Французскую
Федерацию Киберспорта (FFCS), Австралийское Игровое Сообщество (AGC), ФКС
России и Китайскую Профессиональную Лигу (CPGL). Китай, кстати, является
третьей страной, после России и Украины, где компьютерный спорт (киберспорт)
признан официальным видом спорта (январь 2004 года).
Помимо перечисленных организаций членские
структуры существуют в Румынии, Канаде, Норвегии, а также в США (уже
упоминавшаяся CAL). Последние из сформировавшихся на данный момент организаций
– Германская Федерация е-Спорта (DESpV) и Болгарская Федерация е-Спорта (БФЕС).
Перспектива – объединение национальных федераций в одну международную
организацию, признание компьютерного спорта на мировом уровне, проведение
Чемпионатов и Кубков Мира. Процесс создания Международной федераций
компьютерного спорта. К нему затем присоединилась компьютерного спорта можно
разбить на несколько этапов:
– проведение международной
конференции, посвящённой компьютерному спорту, на которую из года в год
приглашается всё большее количество участников – основных организаторов
международных и национальных соревнований, национальные организации
компьютерного спорта, ведущие производители программного обеспечения и
компьютерной техники, используемых в компьютерном спорте.
– объединение национальных
организаторов в международную структуру, составление уставных документов,
регистрация и приглашение других стран присоединиться к Федерации. Съезд
проводится в рамках Конференции.
– Разработка нормативных документов
(правил, рекомендаций и пр.) по компьютерному спорту для принятия членами
Федерации, перевод на английский язык уже существующих положений.
– Подача заявления в Генеральную
Ассоциацию Международных Спортивных Федераций (GAISF) о вступлении.
– Проведение первых официальных
всемирных соревнований по компьютерному спорту (Чемпионат Мира, Кубок Мира).
– Признание Федерации и вида спорта в
МОК, работа над включением компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
На данный момент существуют все
предпосылки для того, чтобы создание международной федерации компьютерного
спорта было инициировано Россией. Именно в России компьютерный спорт первым
официально признан видом спорта, мы обладаем наиболее полной базой
спортивно-методической документации, по образу и подобию ФКС России созданы
федерации компьютерного спорта практически во всех сопредельных русскоязычных
странах, а наши спортсмены показывают одни из лучших результаты на проводящихся
сегодня международных соревнованиях. Создание международной федерации со
штаб-квартирой в г. Москве выгодно в первую очередь государству и станет
одним из немногих случаев, когда Россия является ведущей в каком-либо виде
спорта, имеющем всемирное распространение.

                     Глава 2
2.1
Плюсы и минусы киберспорта

Перед тем, как с головой
окунаться в игровую индустрию, стоит хотя бы узнать, какие же недостатки и
какие преимущества она притянет за собой и стоит ли вообще киберспорт вашего
внимания именно как настоящий профессиональный вид деятельности. Начнем,
конечно, с минусов.
·
Недопонимание
Первым фактором я
специально поставлю недопонимание социума, ибо именно он является чаще всего
главной преградой в достижении успеха области киберспорта. Зачастую оно
исходит со стороны старшего поколения, что, собственно, и не удивительно. Тут
уж им не докажешь, что ты – начинающий киберспортсмен, а твоя команда покоряет
турниры, набивая скилл. Можно привести в пример даже несколько случаев
участников The International 2011 года: Клинтона Лумиса (Online kingdom)
буквально выгнали из дома, а Бенедикту Лиму (scythe) пришлось делать выбор
между экзаменами в университете и участием в турнире. Согласитесь, выбор совсем
не из легких, но что поделать, нужно уметь чем-то жертвовать ради такой-то
мечты (конечно, если вы дошли до уровня International). Кстати, такие факты
были выбраны из документального фильма «Free To Play», который настоятельно
рекомендую, если вы решили все-таки углубляться в жизнь киберспорта.
·
Непостоянство
Даже если вы
стали победителем масштабных турниров, это совсем не значит, что вы
продержитесь на такой планке, получая все новые и новые чеки. Бытует мнение о
том, что максимальный возраст для киберспортсмен – 25 лет, так как далее
реакция все ухудшается, соответственно уровень падает, а за ним и победы,
приносящие заработок. Хотя знаете, такой недостаток после 25 лет вполне себе
можно перекрутить в свою сторону, ибо киберспорт – не только прямое участие в
турнирах. В такой огромной индустрии всегда есть место, в первую очередь,
комментаторам (тот же, всеми любимый, Вилат Киберспортивный коментатор по
дисциплине Dota2), далее
журналистам, аналитикам, продюсерам и т.п. Так что если вдруг киберспортсмен
изо дня в день теряет свои скиллы, но имеет отличное представление о самой
концепции игры и к тому же успел заработать немалую популярность, то его стримы
однозначно будут иметь успех.
а теперь , перейдем к достоинствам киберспорта :
·
Доступность
 Главным
плюсом на самом деле можно считать именно доступность.
Все, что нужно для того, чтобы попасть хоть в какой-никакой киберспорт – иметь
достаточно неплохой компьютер ну и подключение к интернету, дальше все в ваших
руках. Бесспорно, года вам явно не хватит для достижения хоть каких-либо
результатов. Некоторые люди с раннего возраста начинали познавать азы той или
иной игры, переходя, допустим, от Варкрафта к Доте 2, от КС 1.6 к Го с уже
набитыми скиллами, что дает им неоспоримое преимущество. К тому же, к
доступности можно отнести нередкие турниры, на которых можно проявить себя, ибо
даже в моем университете 2 раза в год проводятся такие вот соревнования по
Доте2 и КС (с призовым фондом, конечно же).
·
Командность, развитие тактики и стратегии
Ну этот плюс
точен и неоспорим. Что может объединять людей сильнее, чем общее дело, так еще
и с немалым заработком? Хотя нет, не буду объединять это именно деньгами, ибо
мне сразу же вспоминается 2014 год и летние ночи, когда мой переполненный скайп
просто разрывался в 4 утра от криков «Нави дави!» и моими воплями в финале «The
International». Если так объединяет обычный просмотр матча по скайпу, то что
тогда говорить о настоящих полноценных турнирах где от работы в команде зависит
исход? В общем, суть вы уловили. Конечно никакая хорошая игра не обходится без
построения тактики проведения матча и, скажу вам на опыте, что-что, а логически
думать игры просто вынуждают. Каждое движение должно быть обдуманным, каждая
клавиша нажата в нужный момент, каждый выстрел/скилл должен попасть точно в
цель. Тут уже хочешь не хочешь, а мыслить придется.

2.2
Программирование Игр

  С уверенностью можно
сказать, что программирование игр — одна из сложнейших задач в сфере ИТ. Дело в
том, что для создания хорошего проекта необходимо обладать довольно обширным
объемом знаний. К примеру, нужно знать несколько языков программирования, уметь
писать простой и понятный код, в котором нет ничего лишнего, и т.д. Именно по
этой причине разработкой игр занимаются крупные геймдев-команды, которые
состоят из сотни специалистов в различных областях. Конечно, имеются и
исключения из правила. К примеру, небезызвестный программист Маркус
"Нотч" Перссон в одиночку создал "Майнкрафт" — игру,
которая является одним из самых прибыльных проектов за последние 10 лет. Но для
того, чтобы разработать что-то подобное, нужно быть настоящим асом своего дела
и иметь за плечами огромный опыт. каждый programming language имеет свою четкую
область применения..
Наиболее универсальным
языком в плане программирования игр является C++. Большинство современных игр и
движков для них пишутся именно на нем. В чем же особенность данного языка?
Пожалуй, одно из главных достоинств C++ заключается в огромном количестве
всеобъемлющих библиотек. Благодаря этому посредством данного языка можно
написать все что угодно: от маленькой инди игрушки до крупного проекта ААА
класса. Но к сожалению, C++ очень сложен в освоении. Новичок вряд ли сможет
разобраться в этих дебрях. Именно по этой причине лучше начать свое знакомство
с миром программирования с чего-нибудь попроще.
Python — это, пожалуй,
лучший выбор для начинающего геймдева. Во-первых, синтаксис языка довольно
прост. Для того чтобы начать программировать на Пайтоне, достаточно прочитать
туториал и обладать нативным уровнем английского. Во-вторых, возможности
данного языка программирования достаточно широки. Конечно, Пайтону не угнаться
за C++ в плане функциональности. Тем не менее посредством Python можно создать
вполне достойный софт (в том числе и игру). К примеру, на Пайтоне написаны
такие игры, как "Батлфилд" (2005), "Цивилизация 4",
"Симс 4" и много других проектов, которые стали настоящими хитами.
Java — еще один
претендент, который определенно достоин внимания. Пожалуй, главное достоинство
данного языка — полная кроссплатформенность. Это означает, что софт, написаный
посредством "Ява", поддерживается всеми операционными системами
("Виндовс", "Линукс", "Андроид" и т.д.). Это
позволяет быстро переделать игру под любую платформу. Помимо этого, Java дает
программисту массу возможностей. За примерами далеко ходить не нужно.
Вышеупомянутый "Майнкрафт" был написан именно на "Яве".
Пожалуй, сама известная
программа для разработки игр — Game Maker. Она предназначена для создания
двухмерных проектов. Делать игры можно без навыков программирования. Вместо
строчек кода пользователю предоставляют набор готовых действий. Все, что нужно
сделать — создать объекты и определить правила взаимодействия между ними. Также
стоит подметить, что рисовать спрайты можно прямо в Game Maker без
использования посторонних программ. Поэтому софт является вполне самодостаточным.
Мало того, Гейм Мейкер не обидит и продвинутых юзеров, которые обладают
навыками программирования. Ведь в программе есть возможность добавлять свой
исходный код. Посредством Game Maker можно создавать игры с видом сверху (РПГ,
тактический шутер и т.д.) и сбоку (платформер). Construct 2 — это еще один
конструктор для разработки 2D-игр.
Главная особенность
данной программы — мультиплатформенность. Посредством "Конструкта"
можно создавать игры для iOS, Android, Windows, Web и т.д. В плане функциональности
Construct 2 ничем не уступает тому же "Гейм Мейкеру".
Программирование игр —
очень трудоемкий процесс, который длится месяцами, а то и годами. Поэтому если
вы хотите стать профессиональным геймдевом, то необходимо развивать в себе
такие качества, как терпение и сила воли.

2.3 Minecraft

Организация Super League Gaming
организовала и провела в США первый Национальный чемпионат по игре Minecraft,
победителем которого стал 10-летний школьник по имени Джулиен Уайлтшир. По
словам победителя, он тратит всё своё свободное время на Minecraft, благодаря
чему и смог победить в соревновании. Кстати, в первом чемпионате США по игре
Minecraft приняло участие более 1 000 игроков из 40 разных городов. Все они
демонстрировали судьям свои творческие навыки, а также умение работать в
команде.
На пути к победе за шесть недель турнира
Джулиену пришлось столкнуться с большим количеством соперников. Среди них были
как его одногодки, так и более старшие игроки в
Minecraft.
Как сказал главный директор компании Super League - John Miller : "
Мастерство Джулиена , творчество и командная работа в этом сезоне удиввила всех
присутствующих . Мы заметили у Джулиена отточенную способность работать в
команде , волю к победе и другие важные социальные навыки . Также геймер успел
продемонстрировать свои навыки в математике и естесвенных науках , без которых
ему вряд ли удалось бы победить ."
Джулиен выйграл стипендию в 5000 долларов
и трофей под названием " Super Bolt". Его
команда также вышла на первое место , забрав с собой еще 10 000 долларов .
Турнир состоял из трех этапов: постройка лучшего проекта , дезматча и режим  Crystal Crater.
2.4
Анализ анкетирования, с целью выявления отношения студентов к киберспорту

Исследование проводилось среди студентов Краснодарских
Вузов Сузов На четвертом этапе был проведен опрос с целью выявления отношения
студентов к киберспорту. Для этого были заданы 3 вопроса и предложены варианты
ответа:
1)
Считаете
ли вы киберспорт спортом?
А) да
Б) нет

2) Как вы
считаете, какие положительные качества развивает киберспорт?
А) ловкость
Б) логику
В) внимание
Г) у киберспорта
нет положительных качеств

3) Часто ли вы играете в компьютерные
игры?
А) да
Б) нет
В) не особо

При ответе на вопрос « Считаете ли вы
киберспорт спортом?» , ответы студентов разделились таким образом :

Опрос показывает, что большинство
студентов не только играют в компьютерные игры, но и считают, что киберспорт
стоит рядом с классическими видами спорта.

Заключение.
В
настоящее время можно говорить о том, что компьютерные турниры стоят наряду с
обычными видами спорта, такой «вид спорта» интересует молодёжь. студентов
нашего техникума.

Скачано с www.znanio.ru

alt: Перспективные Технологии и Системы» в г

alt: Глава 2 2.1 Плюсы и минусы киберспорта

alt: Варкрафта к Доте 2, от КС 1.6 к

title: Киберспорт как молодежный тренд в сфере образования!


extracted_text:
РЕЦЕНЗИЯ

на методическую разработку «Обеспечение качества организации образовательного процесса младших школьников с нарушениями слуха на
основе использования современных образовательных технологий», автор
– Моисеева Раиса Ивановна

Моисеева Раиса Ивановна опубликовал(а) методическую разработку
«Обеспечение  качества  организации образовательного процесса  младших школьников с нарушениями слуха на основе
использования современных образовательных технологий» на образовательном портале Знанио по адресу: https://znanio.ru/media/statya_obespechenie_kachestva_organizatsii_obrazovateln ogo_protsessa_mladshih_shkolnikov_s_narusheniyami_sluha_na_osnove_ispolzov aniya_sovremennyh_obrazovatelnyh_tehnologij361891.     Данная     разработка включена в сборник образовательного портала «Педагогическая
лаборатория: инновации, технологии, разработки».

Материал имеет четкую структуру, логическое и последовательное изложение, ориентирован на формирование компетенций обучающихся, разработан с учетом возрастных особенностей и специфики
обучения. Данный материал
соответствует требованиям системнодеятельностного подхода
к обучению.

Содержание разработки соответствует теме и
поставленным задачам, отображает авторское
видение заявленной проблемы.
Использованная в разработке информация представлена в
доступной форме, последовательно, направлена на развитие познавательного интереса, не перегружена дополнительными сведениями и предусматривает наличие
межпредметных связей.

Содержание и структура направлены на решение задач,
поставленных педагогом, включают
образовательный, воспитательный и развивающий компоненты, что обеспечивает опору на субъективный опыт обучающихся,

реализацию компетентностного подхода, практическую направленность и ценностносмысловую ориентацию.

Материал соответствует требованиям к педагогическим
разработкам и авторским публикациям, предъявляемым образовательным порталом.
Независимой комиссией работа была проверена
на предмет соблюдения вопросов педагогической
этики и авторского права.

Материал будет интересен широкому кругу педагогов
образовательных организаций различного типа, может быть использован в практической работе.

10.10.19
Рецензент                                                                   Соколова
А. А.

Директор                                                                   Григорьев В. И.

file_name: Документ rezencia_1570717434.docx


extracted_text:
Департамент образования г. Иркутска
Муниципальное бюджетное общеобразовательное
учреждение
города Иркутска средняя общеобразовательная
школа № 49

Проектная
работа
На тему:
«Ёлочные игрушки в технике паперкрафт»

Исполнитель проекта:
Ученица 9Б класса
Иванченко Алёна
Руководитель:
Кузьминич Татьяна Викторовна,
учитель технологии

Иркутск 2020
Оглавление
1.Выбор и обоснование проекта. 3
1.1. Обоснование проекта. 3
1.2 Актуальность проекта. 4
1.3 Цель и задачи проекта. 4
2.Сбор информации по теме проекта. 5
2.1.       Историческая справка. 5
История елочной игрушки.. 5
Развитие 3D моделирования.. 7
История возникновения моделирования из
бумаги и  «Паперкрафта». 8
Компьютерные технологии  в
бумагопластике. 9
2.2.       Банк идей.. 10
2.3.       Выбор и освоение программ.. 11
2.4.       Разработка моделей.. 12
3.      Технология изготовления.. 13
3.1.       Материалы и оборудование. 13
3.2.       Экономическая и экологическая оценка
будущего изделия.. 14
3.3.       Требования к изделию... 14
3.4.       Техника безопасности.. 15
При работе с ножницами: 15
При работе с канцелярским ножом.. 15
При работе с эпоксидной смолой.. 15
При работе с клеем.. 15
При работе с аэрозольными красками.. 16
3.5.        Технологическая карта. 17
План работы... 17
Последовательность  выполнения работы... 18
5.      Анализ проделанной работы... 20
4.1.       Время изготовления.. 21
4.2        Экономическое обоснование. 21
4.3.       Экологическое обоснование. 21
4.4.       Эстетическое обоснование. 22
4.5.       Самооценка. 22
4.6.       Список литературы и сайтов.. 22

1.Выбор и обоснование проекта
1.1. Обоснование проекта

Время новогодних праздников –
это время волшебства и таинственных превращений, время красивой, доброй сказки,
которая приходит в каждый дом. Все и млад и стар, ждут с нетерпением встречи
нового года, и каждая семья занята предновогодними хлопотами, покупками. Яркие,
красочно сверкающие витрины магазинов приглашают нас приобрести эксклюзивные
новогодние товары, а ведь когда то самым дорогим и желанным новогодним
украшением считалась игрушка, сделанная своими руками. Процесс изготовления
игрушек объединял, сплачивал всю семью, каждый старался сделать, что то,
особенное, неповторимое для украшения своей ёлки и дома.
Так как недавно я начала
работать в современной технике «паперкрафт», я решила попробовать разработать
уникальные авторские игрушки для украшения новогодней ёлки.

Другие мои
работы в технике
паперкрафт
(по готовым развёрткам)

1.2
Актуальность проекта
Актуальность: Новый год – самый любимый,
чудесный семейный праздник. Праздник с волшебными превращениями и подарками
Деда Мороза. Украшение ёлки в канун праздника одно из самых приятных и
увлекательных занятий. И украшения могут быть самыми разнообразными, но в
магазинах, как правило, все игрушки однотипны, поэтому я решила разработать
собственные  новогодние игрушки в технике паперкрафт.
Гипотеза: Я предположила, что сама могу
сделать новогодние украшения и украсить ими ёлку
Практическая значимость: Украшение к празднику.
1.3 Цель и задачи проекта
Цель проекта: Изготовить ёлочные игрушки в
технике паперкрафт
Задачи:

Сбор информации
Работа с программами для создания
     моделей и их разверток.
Разработка модели
Создание бумажной модели

2.Сбор информации по теме проекта
2.1.      Историческая справка
История елочной игрушки
Традиция украшать зимнюю ель возникла на
территории нынешней Европы еще во времена язычества. По преданиям германских
племен, в лесу, на деревьях, жили злые духи. Зимой эти невидимые демоны
становились злобными и ненасытными и требовали жертв. Чтобы задобрить нечисть,
германцы вешали на деревья угощения.
С приходом в
Европу христианства эта языческая традиция сохранилась, изменился подтекст.
Елку ставили в доме и украшали яблоками, кусочками тканей, вафлями и свечами.
Звезда (свеча) на верхушке ели символизировала Вифлеемскую звезду, яблоки—
запретный райский плод. В Средние века на елке появились и другие украшения:
цветы и ангелочки из бумаги, золоченые шишки, печенье, кусочки сахара и орехи.
Постепенно обычай украшать ель на Рождество распространился по Европе.
Стеклянные яблоки
.
Первые стеклянные
елочные игрушки появились в Тюрингии (Германия) в конце XIX века из-за
...неурожая яблок. Находчивые стеклодувы городка Лауша взамен яблок начали
продавать стеклянные шары. Стеклянные «яблоки» были нарасхват.
Позднее стекольных
дел мастера научились делать и другие игрушки: шишки, колокольчики, фигурки
животных.
В конце XIX века
кроме шаров были популярны игрушки из золотой проволоки, ватные и восковые
куколки, бумажные и картонные изображения ангелочков. Многие украшения хозяйки
делали сами. Темными декабрьскими вечерами девушки шили мешочки для конфет,
лоскуты и вату превращали в человечков. Дети заворачивали в золотую бумагу
орехи и раскрашивали деревянные фигурки.
Дореволюционная
Россия
Моду на елки и
елочные игрушки ввела императрица Александра Федоровна, супруга Николая I. Для
царской семьи привозились стеклянные украшения из Германии и даже невиданные
тогда электрические гирлянды.
Постепенно мода на
нарядные елки распространилась среди состоятельных людей. В богатых домах
имелись «настоящие» игрушки, выписанные из Англии и Германии: тяжелые
стеклянные шары, ватные фигурки моряков, детей и экзотических животных.
Большая часть
украшений, как и в Европе, была самодельной и съедобной: пряники, леденцы,
золоченые орехи. В 1916 году Священный Синод запретил елки, т.к. Россию
вступила в войну с Германией, и все немецкое объявили враждебным.
Советская Россия
В советской России
елка была запрещена из-за религиозного контекста. Елку реабилитировали в 1935
году, переименовав в новогоднюю. С этого момента началась эпоха советской
елочной игрушки. Вифлеемскую звезду заменили пятиконечной и пиками-буденовками,
вместо ангелов на ветках появились красноармейцы и пионеры. Игрушки
изготавливали из стекляруса, прессованного хлопка и папье-маше.
 На внешний вид игрушек оказывали влияние
политические события, происходящие в стране. В 30-е годы на ветки вешали танки
и самолеты. В 40-е все игрушки были парашютистами: к фигуркам прикрепляли
кусочек ткани, получался парашют. После войны стали популярны игрушки,
изображающие циркачей и героев детских сказок.
В 50-е годы, с
наступлением сельскохозяйственной эры Хрущева, пришла мода на  «овощные»
игрушки: из стекла и пластмассы изготавливали початки кукурузы, огурцы,
помидоры, морковки.
В 60-е космонавты
и ракеты потеснили кукурузу.
Тематику елочных
украшений задавал кинематограф и мультипликация. После выхода фильма Эльдара
Рязанова «Карнавал» появились игрушки-часы. Сказки режиссера Роу подарили детям
елочную Бабу-Ягу, Деда Мороза и Снегурочку.

Развитие 3D моделирования
3D –
это три разных измерения. В графике применяют свои определенные инструменты и
методы, отвечающие за прорисовку большого количества бесконечностей
изображений.
В наши
дни применяемая графика проникает во все сферы жизнедеятельности людей.
3D
моделирование поможет вам визуализировать объекты, которые в потом можно
применить в кинематографе, транслировать по телевидению, проработать в
компьютерных играх, широко использовать в медицине и различных областях любых
наук. Для таких наук как компьютерная графика, характерны свои измерения
времени. Для классических наук десятилетняя история не является таким уж
большим периодом времени, а для таких наук, которые развиваются вместе с
развитием технологий, этот период времени, является очень значительным и
насыщенным на события периодом. Это безусловно связано со стремительным
развитием новейших технологий, и в результате их развития вместе с ними
естественно развивается и компьютерная инфографика.
До
начала новейшей истории пользоваться возможностями этой графики могли только
узкие специалисты. И были это инженеры, трудящиеся в сфере автоматизации и
проектирования, занимающиеся математическим моделированием и анализом различных
данных. На сегодняшний день, быстрое развитие компьютерной графики позволит
иметь такие возможности довольно обширному кругу лиц.
Огромный
сегмент программного обеспечения в этой отрасли имеет возможность моделирования
лишь в двухмерном измерении, однако с развитием технологий и появлением
хорошего коммерческого интереса поспособствовало росту программного софта,
который на сегодняшний день способен моделировать даже в трех различных
измерениях. Этот вид моделирования даст самую реалистичную картину. Примером
могут послужить имитаторы полета, или даже изображения, которые моделируют с
целью рекламы. 3D делает реалистичной любую картинку и производит намного
большее впечатление, чем двухмерное изображение.
Таким
образом, получившее свое начало в недавнем прошлом, компьютерная графика,
изготовление видеороликов уже освоила большой и тернистый путь. Все начиналось
с банальных и очень экзотических мотивов, которые стали основой и проложили
наиважнейшие инструментарии настоящего для компьютерной графики, а без нее уже
немыслима и цивилизация. Начиналось все с проектов простых энтузиастов из
области науки и применения компьютера при проектировании для бизнеса, медицины,
средств массовой информации, ну а завершилось и вовсе проникновением во все
сферы жизнедеятельности человека, даже в обычную бытовую жизнь каждого из нас.

История возникновения моделирования из
бумаги и  «Паперкрафта»
История появления и развития
бумажного производства идёт рука об руку с историей бумажного моделирования.
Первые бумажные модели появились во Франции в XV веке, вместе с появлением
технологии серийной печати. Первые картинки вырезались в форме квадратов и
наклеивались на кубики для обучения детей. Примерно в то же время у художников
появляется такой вид создания портрета, как вырезание профиля заказчика из
бумаги, обработанной специальным образом. Позже, это направление в искусстве
получило название «выцинанка», а вырезанные профили назвали «выцинанками». Не
чурались его и именитые художники, например, — Илья Репин. Это не требовало
таких расходных материалов, как краски и холст и широко распространилось в
народе. На сегодняшний день, в Москве, на старом Арбате, можно встретить
уличных мастеров, предлагающих за две-три минуты вырезать профиль любого
желающего. Для семьи Романовых, именно для дочерей и сына Николая II
изготавливали разные модели зданий и техники, а также фигурок людей и животных, с
применением тиснения бумаги и покрытием из благородных металлов, золота и
серебра, расписанных вручную, естественно бумажные модели были уже не плоскими,
а трёхмерными и восхищающие своим великолепием. Появление в начале XX века
моделей из пластмассы, железа и дерева, нанесло сильный удар по бумажному
моделированию. Тем не менее, в XXI веке бумажные модели являются более
доступными и простыми в изготовление, чем их собратья из более твёрдых
материалов, а также и очень дорогими и ценными для коллекционеров, если это
ручная работа и выполнена в единственном экземпляре. Вопреки первому
впечатлению, модели из бумаги имеют большую прочность. Бумага сложенная особым
образом приобретает свойства крепкого материала. Детали из бумаги можно
многократно копировать самостоятельно в домашних условиях, чего не сделаешь с
пластмассой.
В
настоящее время многие инженеры авиационной, автомобильной и другой
промышленности делают модели будущей техники из бумаги, чтобы увидеть свой
замысел в готовом изделии. Сегодня бумажное моделирование делится на несколько
направлений — это 2D моделирование и 3D моделирование.
2D
моделирование — это вид моделируемого объекта с боку, снабженный подставкой для
придания модели устойчивости. 3D моделирование — это изготовление объемных
моделей. Чтобы придать плоской бумаге объём, её сгибают в конусы, цилиндры,
кубики.
«Паперкрафт»
появился совсем недавно и создание моделей в данной технике очень тесно связано
с компьютерными технологиями. Самые первые модели начали появляться у
автомобильных компаний. Они предлагали любому желающему так называемые
«развертки», на которых были изображены детали для склеивания объемной модели
любого автомобиле данной марки.
Многие
дизайнеры, обладающие навыками работы в 3D-редакторах, переняли эту идею и
стали развивать ее дальше. Начали появляться модели не только для сборки машин,
но и для сборки животных, зданий, бюстов известных личностей и так далее.
Отличительной
чертой «паперкрафта» является отсутствие округлых деталей. Все они складываются
из геометрических фигур. Для изготовления изделий в данной технике не нужно
большое количество материалов: плотная бумага, скальпель и клей. Некоторые
мастера для устойчивости своих моделей используют монтажную, наполняя изделия
внутри. А снаружи покрывают несколькими слоями грунтовки, тем самым давая
бумаге стать более твердой.
Компьютерные технологии  в бумагопластике
Изучая
технику «Папперкрафт» я задалась вопросом о создании разверток для объемных
моделей. К сожалению, данная техника еще совсем молодая и источников информации
очень мало. Необходимой контент возможно найти только на иностранных порталах.
Все же мне удалось найти небольшое видео по созданию выкройки для изделия в
данной технике от русскоязычных дизайнеров.
Сначала
используются различные программы по 3D-моделирования, создавая
модели
основанные на геометрических фигурах. Готовая модель перемещается в программу
для разрезания объёмной фигуры на плоские детали. Программа сама расставляет
цифры для склеивания и рассматривает то, как лучше всего резать модель. Теперь
мы можем назвать нашу фигуру «разверткой» (от слова «развернутый»), ведь теперь
она лежит на плоскости.
Дальше
без человека не обойтись! Дизайнеру необходимо изучить детали развертки, чтобы
скорректировать особо маленькие или неудобные для склеивания детали. Но
переставить цифры для удобства склеивания нельзя, поскольку определить удобство
их расположения можно лишь на практике, поэтому здесь мастер полагается только
на программу.
Таким
образом, компьютерные технологии тесно связаны с данной техникой. Возможно, что
и без них у нас не было бы «Папперкрафта». Дальше остается лишь распечатать
данную развертку на бумаге и начать изготовления объёмной модели в
пространстве.

2.2.      Банк идей

Эта картинка мне
понравилась  идеей асимметрии

Здесь
мне понравилось разнообразие простых форм

2.3.      Выбор и освоение программ

Pepakura
Designer позволяет создавать и редактировать бумажные трёхмерные модели,
"разворачивая" их на плоскости и создавая чертеж-выкройку, которую
затем можно вывести на печать в нужном масштабе, вырезать и склеить. Конечно,
такой подход подразумевает изрядную работу ручками, но выбирать не приходится —
более дешевого и доступного метода "материализации виртуальных
объектов" еще не придумано. Pepakura Designer поддерживает различные
форматы 3D моделей созданных в программах 3Dstudio, Lightwave, AutoCad и др.
Программа создает развертку 3-х мерного изображения для последующей печати на
принтере. Причем программа выдаст вам изображение с уже размеченными областями
для вырезания и склеивания модели. Так что теперь вы сами сможете создавать
любые бумажные модели

Blender
- один из самых многофункциональных бесплатных 3D редакторов. Редактор умеет
практически всё что нужно, а именно: создавать модели и анимацию,
текстурирование, освещение, предлагает различные материалы. Интерфейс программы
довольно стандартный для 3D редакторов, т.е. он имеет большое количество
панелей и кнопок. Придётся долго разбираться, чтобы понять, что для чего нужно.
Для
моделирования Blender поддерживает множество стандартных геометрических форм,
кривые Бизье, NURBS поверхности, скульптурное моделирование, subdivision
surface, интерактивное раскрашивание вершин, быстрое создание и многое другое.

2.4.      Разработка моделей

3.         Технология изготовления
3.1.      Материалы и оборудование
Материалы:
Плотная бумага
Эпоксидная смола
Клей момент кристалл
Краска
Шнурки и декор
Инструменты и приспособления:
Канцелярский нож
Ножницы
Доска для вырезания
Линейка
Карандаш
Оборудование:
Компьютер
Принтер

3.2.      Экономическая и экологическая
оценка будущего изделия
Экономическое обоснование

Материал

Предполагаемое количество

Цена

Сумма

Наличие материалов

Эпоксидная смола

2 упаковки  по 225мл

166

332

Частично есть

Плотная бумага

20 листов

6

120

Частично есть

Клей

2 тюбика

65

130

Частично есть

Краска

Аэрозольная эмаль

в двух цветах

125

250

нет

Акриловая краска

в 4 цветах

84

336

есть

Декорации

Блёстки

в 2 цветах

50

100

есть

Шнуры

в 2цветах

30

60

есть

Другие декорации

-

-

70

есть

Стоимость
материалов, которые необходимо купить:  1398
Экологическое
обоснование
Изделие
должно получиться относительно экологичным, так как я не буду использовать
технологии, способные навредить окружающей среде.
3.3.      Требования к изделию
 Требование к изделию
•
Изделие должно быть практичным;
•
Изделие не должно быть дороже аналога:
•
Изделие должно быть оригинальным и уникальным.

3.4.      Техника безопасности
При работе с ножницами:
1.
Храните ножницы в указанном месте в определённом положении;
2. При
работе внимательно следите за направлением резания;
3. Не
работайте с тупыми ножницами;
4. Не
держите ножницы лезвием вверх;
5. Не
оставляйте ножницы с открытыми лезвиями;
6.
Передавайте закрытые ножницы кольцами вперёд;
7. Во
время работы удерживайте материал левой рукой так, чтобы пальцы были в стороне
от лезвия.
При работе с канцелярским ножом
1.
Выдвигай небольшую часть лезвия.
2.
Работай канцелярским ножом на рабочей доске.
3.
Выполняя разрезы, крепко держи нож одной рукой, а второй — материал с которым
работаешь.
4. В
случае, когда нож находится в нерабочем состоянии, лезвие должно быть спрятано
внутрь.
При работе с эпоксидной смолой
1.беречь
волосы (полиэтиленовая или нетканая шапочка).  Так вы защите свои волосы
от вредных паров смолы, а также не допустите попадания ваших волос в работу;
2.использовать
защитную одежду (защитный полиэтиленовый фартук). Если смола попадёт на
одежду, то отстирать её будет невозможно;
3.использовать
респиратор с фильтрами для защиты от паров смолы. Этот пункт обязательный
и очень важный. Респираторы бывают одноразовыми и многоразовыми. Лучше
второй вариант, если вы часто и долго работаете со смолой;
4.использовать
защиту для рук (нарукавники и  перчатки)
При работе с клеем
1.Не
допускайте попадания клея в глаза, в рот, на слизистые носа.
2. Клей храните в плотно закрытой
упаковке.
3. При работе с
клеем пользуйтесь кисточкой, если это требуется.
4. Излишки клея
убирайте мягкой тряпочкой или салфеткой, осторожно прижимая её.
При работе с аэрозольными красками
1.
Аэрозольная краска очень легко воспламеняется. Поэтому запрещается хранить
её в местах с повышенной температурой или рядом с источниками открытого огня.
2. При
работе с краской необходимо пользоваться специальными средствами предохранения.
К ним относятся респиратор и очки. Так вы сможете защитить свои слизистые
оболочки от прямого попадания краски. Все покрасочные работы необходимо
проводить в хорошо проветриваемых помещениях.
3.
Кожу рук и лица также следует предварительно защитить специальными средствами.

3.5.       Технологическая карта
План работы
1.Создать
модель
2.Развернуть
модель
3.Распечатать
развёртку
4.Вырезать
детали по контору канцелярским ножом
5.Пробеговать
и согнуть по линиям
6.Склеить

7. Укрепить
изнутри эпоксидной смолой
8.Покрасить
и задекорировать

№

Последовательность  выполнения работы

Графическое изображение

Инструменты, приспособления,
  материалы,
оборудование

1

2

3

4

2

Создать модель

Компьютер

3

Развернуть
  модель

Компьютер

4

Распечатать
  развёртку

Компьютер,
  принтер, бумага

5

Вырезать детали
  по контору канцелярским ножом

Распечатка,
  железная линейка, канцелярский ножик, коврик для резки

6

Пробиговать и
  согнуть по линиям

Вырезанные
  детали, железная линейка, канцелярский ножик, коврик для резки

7

Склеить

Вырезанные
  детали, клей, верёвка

7

Укрепить изнутри эпоксидной
  смолой

Готовые
  заготовки, смола

8

Покрасить и
  задекорировать

Краска, декор

5.
Анализ проделанной работы

4.1.      Время изготовления

№

Выполняемая работа

Время выполнения

1

Создание модели в программе

30 минут

2

Разворачивание модели в
  программе

20 минут

3

Распечатка развёртки

10 минут

4

Вырезание детали по контору
  канцелярским ножом

30 минут

5

Бигование и сгибание
  деталей по линиям

1 час

6

Склеивание

1 час

7

Укрепление

30 минут

8

Покраска и декорирование

30 минут

Время, затраченное на
  работу:  4,5 часа

4.2       Экономическое обоснование

Материал

Предполагаемое количество

Цена

Сумма

Наличие материалов

Эпоксидная смола

2 упаковки  по 225мл

166

332

Частично есть

Плотная бумага

20 листов

6

120

Частично есть

Клей

2 тюбика

65

130

Частично есть

Краска

Аэрозольная эмаль

в двух цветах

125

250

нет

Акриловая краска

в 4 цветах

84

336

есть

Декорации

Блёстки

в 2 цветах

50

100

есть

Шнуры

в 2цветах

30

60

есть

Общая стоимость
материалов – 1328
Стоимость
материалов потраченных на одну игрушку – 240
В сравнении с
предполагаемой стоимостью экономия – 792
Фактически
потрачено - 536
Стоимость работы:
1 час работы трудовой бригады в школе стоит 150 руб. Так как на изготовление
одной игрушки я потратила 4,5 часа, то стоимость моей работы равна 675 руб.
Стоимость одной
игрушки - 675+240=915
4.3.      Экологическое обоснование
Каждый
человек обязан думать о состоянии экологии, ведь все мы живем на одной планете,
дышим одним воздухом, и любое негативное изменение в состоянии природы повлияет
на всех и каждого. В современном мире появляется все больше способов навредить
естественным природным условиям, поэтому прежде чем сделать что-то, нужно
обязательно подумать, а не загрязнит ли это землю, воду, воздух? Выполняя
проект также, безусловно, нужно задумываться о том, не навредит ли изделие и
процесс его изготовления тебе и окружающим, не будет ли нанесен ущерб
окружающей среде.
4.4.      Эстетическое обоснование
Игрушки в целом
выглядят аккуратно и эстетично
4.5.      Самооценка
Оценка
готового изделия:
1.
Изделия получились качественными;
2.
Себестоимость изделий получилась небольшой относительно аналогов;
3.
Изделия выглядят аккуратно и эстетично;
4.
Дизайн изделий получился индивидуальным и оригинальным;
Значимость
проекта:
создавая проект, я успешно усовершенствовала навыки работы с бумагой в технике
паперкрафт. Также, стоимость готовых изделий получилась ниже, чем у подобных
товаров в магазине, что является несомненным плюсом в кризисное время. Дизайн
изделия разрабатывался самостоятельно и является уникальным авторским решением.
Практическое
применение: изделия могут использоваться как ёлочные игрушки или
декорации для новогодней фотосессии.
Особые
достоинства проекта: создавая проект, автор успешно  освоил работу в программах для
моделирования, усовершенствовал навыки моделирования и работы с бумагой в
технике паперкрафт. Также, стоимость готовых изделий получилась ниже, чем у
подобных товаров в магазине, что является несомненным плюсом в кризисное время.
Дизайн изделия разрабатывался самостоятельно и является уникальным авторским
решением.
Выводы:
Я
выполнила все творческие задачи, которые перед собой ставила и довольна
проделанной работой. Я научилась работать в программах для моделирования. Мною
были усовершенствованы навыки работы с бумагой в технике паперкрафт. Также я
научилась составлять техническую документацию к выполненным мною изделиям.
Продолжение
проекта: я не
собираюсь останавливаться на достигнутом. И буду работать в этой технике. Также
продолжать учиться работать в программах для моделирования и создавать новые
более сложные модели.
4.6.      Список литературы и сайтов
Источник
Культура.РФ: https://www.culture.ru/materials/252999/istoriya-elochnoi-igrushki

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Ёлочные игрушки в технике паперкрафт.docx

alt: Департамент образования г. Иркутска

alt: Выбор и обоснование проекта 1

alt: Актуальность проекта Актуальность:

alt: Сбор информации по теме проекта 2

alt: Большая часть украшений, как и в

alt: Выбор и освоение программ

alt: Разработка моделей

alt: Технология изготовления 3.1

alt: Технологическая карта План работы 1

alt: Последовательность выполнения работы

alt: Пробиговать и согнуть по линиям

alt: Анализ проделанной работы

alt: Время изготовления №

intro: Ёлочные игрушки в технике паперкрафт

изобразительное искусство

group: Дисциплины

title: Ёлочные игрушки в технике паперкрафт