extracted_text:
Муниципальное
бюджетное общеобразовательное  учреждение
 «Синекинчерская
ООШ им.М.Н.Юхмы »

План-конспект
открытого занятия
 педагога
дополнительного образования
 Хмелева
Сергея Геннадьевича

 «Введение в образовательную программу.
«Виртуальный мир»

2020 год.

Тема занятия:

 «Ведение в
образовательную программу» - «Игра – путешествие»-  первое
занятие учебной группы в творческом объединении «Виртуальный мир».

Продолжительность
занятия: 45 минут

    Занятие проводится с
детьми 11-14 лет (15 учащихся)

Дата проведения: 26.02.2020 г.

Место проведения: п.Урмары, МАОУ
«Урмарская  средняя общеобразовательная школа им. Г.Е.Егорова».

Аудитория: компьютерный кабинет
№214  в школе.

Структура
занятия (45 минут)

·     Организационный этап  –
3 минут;

·     Основной этап –  40
минут;

·     Завершающий этап – 2
минут.

План-конспект открытого занятия

Тип занятия: вводное занятие.
Форма работы: теоретическая,практическая.
 Оборудование и материалы для
педагога:
компьютер, мультимедийный проектор,
экран, презентация к занятию.
Оборудование и материалы для
обучающихся:
карточки - задания,  моноблоки.

Цель занятия: развитие интереса
обучающихся к занятиям и познакомить детей с содержанием дополнительной образовательной программы
«Виртуальный мир».

Цели:
·
Обобщить и
систематизировать знания по предмету информатика.
·
Создать
условия для повышения познавательного интереса к предмету.
·
Способствовать
развитию аналитико-синтезирующего мышления.
·
Способствовать
формированию умений и навыков, носящих общенаучный и обще интеллектуальный
характер.
·
Воспитание
чувства сплоченности, ответственности, коллективизма

Задачи:

 Обучающая:       Сформировать представление об основных направлениях
деятельности кружка «Виртуальный мир»;

Воспитательные:

воспитание умения рационально
     организовывать свою работу;
воспитание эстетики работы;
воспитание уважения к окружающим
     людям.

·
Содействовать
созданию атмосферы дружбы, взаимовыручки и сотрудничества на занятии.
Развивающие:

развитие внимания,
     наблюдательности, памяти, творческого мышления;
развитие умения анализировать и
     сравнивать;
развитие интереса к изучаемому
     предмету.
Способствовать
     формированию у обучающихся  устойчивого интереса к  информационной
     направленности.

 Форма проведения занятия: занятие – игра.
 Методы и приемы, применяемые на занятии:
·
Словесные –
беседа, загадки, объяснение;
·
Практические –
выполнение практического задания;
·
Интерактивные –
игровая ситуация, презентация, методы эмоционального стимулирования;
·
Наглядные –
иллюстрации, демонстрация слайдов.

Используемые образовательные технологии:

игровая;
разноуровневого обучения.

Ожидаемые результаты:
Дети
- ознакомятся с содержанием программы «Виртуальный мир»;
- заинтересуются занятиями в объединении;
- получат положительный эмоциональный заряд энергии.
Методическое обеспечение занятия

Для решения образовательных и воспитательных задач на занятии
предусмотрено использование различных педагогических форм и методов,
поддерживающих интерес к занятиям технического творчества. В процессе
объяснения учебного материала педагог:

-
наблюдает,
адаптирует свои объяснения с учетом возрастных и индивидуальных особенностей
каждого обучающегося;

-
использует
средства искусства, активные формы познавательной деятельности, психологические
и социологические методы и приемы.

Методы, используемые для реализации данного занятия:

-
репродуктивный
метод;

-
наглядный метод;

-
метод словесного
объяснения;

-
метод игры;

-
метод
практико-ориентированной деятельности;

-
метод проблемного
обучения;

-
метод мотивации и
эмоционального стимулирования

-
метод контроля и
коррекции.

Репродуктивный метод: воспроизведение знаний и умений
педагога, показ действий формирует у детей основные мыслительные
операции;

Словесный
метод обучения: объяснение, рассказ, беседа, диалог,
консультация педагога.

Метод практической работы: закрепление навыков практической деятельности,
полученных на занятии;

Метод проблемного обучения: эвристическая беседа: постановка
проблемных вопросов; объяснение основных понятий, определений, терминов;
создание проблемных ситуаций и поиск путей решений;

Метод игры: использование нескольких форм игр: игра-воображение,
игра-путешествие, ролевая игра.

Наглядный метод обучения: использование - фото,
-видео, -аудио материалов, демонстрационного материала.

Метод мотивации и эмоционального стимулирования:

доброжелательность,
поощрение, игра, обращение к жизненному опыту детей, поддержка, установка на
успех.

Методы контроля и коррекции: наблюдение, контроль педагога,
самоконтроль, рефлексия, подведение итогов.

Игра – путешествие,
проходит  на основе конкурсов:

1.
Разминка
команд.
2.
Конкурс
«Следы над бездной»
3.
Конкурс
«Эрудит»
4.
Конкурс
«Словолов»
5.
Конкурс
«Анаграммы»
6.
Конкурс
«Сканворд»
7.
Конкурс
«Змейка»
8.
Конкурс
«Мудрецов»
9.
Конкурс
«Практически -тестовая»

Ход занятия.

Вводная часть:

Педагог: Здравствуйте, ребята, я очень рад
вас видеть. Вы сегодня очень хорошо выглядите, все такие жизнерадостные и
бодрые!  Давайте знакомиться, - меня зовут Сергей Геннадьевич. Я руководитель
кружка «Виртуальный мир» МБОУ «Синекинчерская основная общеобразовательная
школа им,М.Н.Юхмы ».
Игра
« Знакомство»
-  Я
назову каждому из вас свое имя, а вы скажите мне свое. Ваша  задача – запомнить
меня одного. А моя – запомнить всех вас!
Учитель
подходит к каждому ребенку, пожимает руку или просто касается его плеча, чтобы
тот почувствовал энергию педагога, каждому называет свое имя и выслушивает, как
ребенок себя назовет.

Сегодня
я хочу вас познакомить с программой нашего кружка.
Мы
сегодня собрались здесь не зря. Я очень люблю  путешествовать, а вы любите ребята.

Дети:(Да).

1.
Основная часть:

    Сегодня у нас необычное занятие. Мы отправимся в
путешествие по морю Знаний. Но море не простое, а информационное.
      Информация
необходима человеку как воздух и вода. И если в предыдущие века человек имел
дело только с «ручейками» информации, то теперь его окружают бездонные «моря»
разнообразных сведений. Легко перейти через ручей. Но чтобы переплыть море,
нужны корабли и навигационные карты, нужна наука о кораблях и кораблевождении,
а информатика – это наука о навигации в «Тихом океане» информации.
        А потому и надо
ее постоянно изучать и получать удовольствие от познания.

-Для
того чтобы плавание было удачным,  необходимо соблюдать следующие условия: быть
очень внимательными, правильно выполнять задания, работать дружно.

Педагог: На пути нас ждут трудные испытания,
но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат
ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики «Виртуальный мир».
Как у любых путешественников у нас будет карта  с маршрутами .
Педагог: Я приглашаю вас в путешествие по
Информационному  морю Знаний. Вы готовы? (Да).

        Наш путь по МОРЕ «Информации» будет проходить на
виртуальном корабле, и в пути совершим 8 остановок, на которых каждый из вас
сможет набрать баллы.
Занимайте свои места в
виртуальном корабле, поплыли.
1.Конкурс «Разминка»(слайды 6-15)

      Перед
командами программистские версии известных русских пословиц и поговорок.
Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале:

1.     Вирусов бояться – в Интернет не
ходить  (Волков бояться - в лес не ходить)
2.     Компьютер памятью не испортишь  (Кашу
маслом не испортишь)
3.     Язык до провайдера доведет  (Язык
до Киева доведёт)
4.      Скажи мне, какой у тебя компьютер, и
я скажу, кто ты (Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты)
5.     Дарёному компьютеру в системный блок
не заглядывают (Дарёному коню в зубы не смотрят)
6.     DOS – всему начало (Голова – всему
начало)
7.     Бит байт бережёт  (Копейка рубль
бережёт)
8.     Что из КОРЗИНЫ удалено, то пропало   (Что
с возу упало, то пропало)
2.Конкурс «Следы над бездной»(слайды 29-32)
Отвечают по 1
человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За
верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа
предоставляется другой команде.
1.     Неправильная запись в программе
(ошибка)
2.     Ноль или единица в информатике (бит)
3.     Специальная программа, выполняющая нежелательные
для пользователя действия на компьютере (вирус)
4.     Строго определенная
последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
5.     Указание исполнителю (команда)
6.     Устройство ЭВМ, служащее для
отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)
7.     Гибкий магнитный диск (дискета)
8.     Так называют специалистов в своей
области (ас)
9.      «Мозг» компьютера (процессор)
10. Взломщик компьютерных программ (хакер)
11. Популярный среди школьников вид компьютерных программ
(игра)
12. Печатающее устройство (принтер)
13. Указатель местоположения на экране (курсор)
14. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует
на действия пользователя (зависание)
15. Место хранения информации (память)
16. Начинающий пользователь (чайник)
17. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность
аппаратных средств (железо)
18. Всемирная глобальная сеть (Интернет)
19. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)
20. Как называется человек - фанат компьютерных игр
(геймер)

3. КОНКУРС “Словолов”( Слайд 26 -28 )

Педагог: Найдите как можно больше слов, имеющих отношение
к персональному компьютеру. Двигаться можно вниз, вправо и вверх. Каждое слово
принесет команде 1 балл.
( Слайд 27)

( Слайд 28)

4.Конкурс
«СКАНВОРД»( слайды 33-34)

Правила
таковы: вы получите сканворды на бланке, требуется за 3 минуты отгадать и
вписать в бланк отгаданные слова. 1 отгаданное слово – 1 балл.

Ответы:
1. Клавиатура 2. Процессор 3.Дискета
4.Память 5. Принтер 6.Ячейка
7. Регистр 8. Модем 9.Монитор

Название
команды_________________________

К

Л

П

Р

О

Ц

Е

С

М

А

А

Е

Т

Р

О

С

О

В

Р

К

А

М

Е

М

Н

И

У

С

П

Р

Д

О

И

А

Т

И

А

Е

С

Т

Т

О

Р

Д

М

Г

И

Р

Е

Т

Ь

Т

Я

А

Е

Ч

Р

Н

И

Р

П

К

Й

Я

Найденные
слова:
1.________________________
2.________________________
3.
________________________
4.
________________________
5.
________________________
6.
________________________
7.
________________________
8.
________________________
9.
________________________
10.
_______________________

5.
КОНКУРС «Эрудит»(слайды 35-37) .
Каждая команда получает распечатку с кроссвордом, на
разгадывание которого дается 3 минуты.
Критерии: каждое разгаданное слово – 1 балл.

Кроссворд «Части компьютера»

Устройство для
      ввода буквенной и числовой информации.
      2. «Волшебная палочка» для игры на компьютере.
      3. То, на что мы смотрим, работая на компьютере, чтобы получить от него
      информацию.
      4.  Устройство для печати.
      5.  Хранилище информации.
      6.  Устройство для ввода графической информации.
      7. «Сердце» компьютера.
      8. Устройство для вывода звуковой информации.

Ответы:
 1. Клавиатура, 2. Джойстик, 3. Монитор, 4. Принтер, 5.
Память, 6. Сканер, 7. Процессор, 8. Динамик.

6.Конкурс «Змейка»(слайды 18-19)
Даются
зашифрованные слова в прямоугольниках, их необходимо расшифровать.
На скорость, кто быстрее угадал, тот поднимает руку и за правильный ответ
дается команде 1 балл.

Ь

Д

Е

Л

Ь

Т

С

Й

О

А

Т

О

Е

Т

Б

П

Е

,

Е

Т

Е

О

Н

Ч

А

М

И

Н

О

Т

Ответ: “Бойтесь делать то, что не
понимаете”.

7.Конкурс «Анаграмма»(слайды
22-25)
 переставить буквы и получить новое слово
Вам будут предложены
некоторые слова. Необходимо переставить их буквы так, чтобы
получилось слово, связанное с информатикой и компьютерами.
Например,
из слова "док" можно получить слово "код", а из слова "иголка" — "логика».

1. Граммпора
2. Лайф.
3. Нимотор
4.  Лайботик
5. Пьюромтек
6. Свитерчен
7.
Таксиед

После того как команды сдали листы с
выполненными заданиями показывается слайд с правильными ответами.
Ответы:
Программа
Файл.
Монитор.
Килобайт
5.  Компьютер.
6.  Винчестер.
7.   Дискета.
2-й  конкурс:
Следующее задание является как бы
обратным по отношению к анаграмме — необходимо по заданным словам, составленным
из букв некоторого слова по правилам анаграммы, определить это слово. При этом следует иметь в виду, что искомое
слово связано с информатикой и компьютерами
и все буквы заданных слов, в том
числе повторяющиеся, имеются в искомом слове.
         ПРИМЕР: Рот, опера получаем
оператор
Заданы слова, полученные по правилам анаграммы; найти исходное слово.
Иск, довод
 Лай, ботик
Шик, лава.
Иена, вор, копи
Багет, май
Грамм, пора
Ро, процесс
Крен, ас

После того как команды сдали листы с
выполненными заданиями показывается слайд с правильными ответами.
Ответы:
Дисковод.
Килобайт.
Клавиша.
Копирование
Мегабайт
Программа
Процессор
Сканер.
8.Конкурс «Мудрецов»(слайды 16-17)
 «РЕБУСЫ, ИЛИ НАЙДИ ЛИШНЕЕ»
Правила таковы: вы получите 5 бланков с ребусами, надо
прочитать ребусы, найти лишнее из пяти полученных слов и определить, что
обозначают эти слова.
Ребус -
слово-загадка, которое состоит из рисунков, цифр и букв. Решить ребус - значит
прочесть слово.

(дисплей, компьютер, передача, курсор, память, клавиша)

Название
команды_________________________

Ребусы

Ответ:______________

Ответ:____________

Ответ:___________________

Ответ:___________

Ответ:_______________

Правильные ответы (свойства информации)

Ответ:
Полезность

Ответ:
Достоверность

Ответ:
Процессор (лишнее слово)
Ответ: Объективность

Ответ: Точность

9.Физкультпауза(слайд
5)

Следующее задание будет достаточно
сложным, поэтому прежде чем перейти к нему, нам необходимо сделать
физкультпаузу.

Мы все вместе улыбнемся,
Подмигнем слегка друг другу,
Вправо, влево повернемся (повороты
влево - вправо)
И кивнем затем по кругу. (наклоны
влево-вправо)
Все идеи победили,
Вверх взметнулись наши руки.
(поднимают руки вверх - вниз)
Груз забот с себя стряхнули
И продолжим путь науки. (встряхнули
кистями рук)

10.Конкурс «Практическая -тестовая»(слайд 20-21)

11.“МОРЕ Создание мультфильма» (слайд 40)

Практическая работа на моноблоках в
среде программы Киностудия Windows  Live, которая входит в состав операционной
системы.  Сначала введение.

Потом практическое выполнение
за учителем .В результате должно получиться мультфильм короткометражный.

      Ребята, я
попрошу вас занять свои места. Сейчас мы попробуем провести  первый   монтаж мультфильмов «Маша и Медведь», или «Фиксики».  В этом году 75 лет
Великой Победе, поэтому сделаем фильм  «к  75- летию Победы» . Чтобы осуществить монтаж видео, нужно
добавить элементы на временную строку и сохранить то, что получилось.

12. Подведение итогов:

Педагог:  Сегодня вы все
молодцы!

Вы
выполнили все  задания и открыли дверь в программу «Виртуальный мир».

Рефлексия. (слайд 41)

Дайте
ответы на следующие вопросы:
§  Что вам удалось сделать на занятии кружка?
§  Какие умения и навыки были нужны вам для работы?
§  Какие у вас были трудности при выполнении задания?
§  Как вы с ними справлялись?
§  Были ли вы успешны во время урока?

 Сегодня каждый из вас закончил занятие  с определенным настроением.  Какое оно
у вас я не знаю, а могу лишь догадываться.

Предлагаю нарисовать
детям смайлики в зависимости от того, как они оценивают свой успех на уроке:
радостное лицо (те, кто считает, что хорошо
поработали и им понравилось занятие кружка)
 - те, кто считает, что недостаточно
поработал на занятии.
      Вот и закончилось наше
путешествие.
Команды
показали сегодня хорошие знания по информатике. Победила сегодня дружба….
Я хочу поблагодарить всех участников и гостей за активное участие,
за то, что мы с вами умеем жить полной жизнью, радоваться и огорчаться, увлекаться
и удивляться, шутить, быть справедливыми, упорными и правдивыми.
Что нового вы узнали, путешествуя по
удивительному миру.  Какое испытание вам больше всего понравилась?
– Мне очень понравилось
путешествовать вместе с вами, вы такие удивительные ребята, приезжайте к нам в
гости, в наш удивительный мир кружок информатики «Виртуальный мир.

Педагог

Всем спасибо за вниманье.
За огонь соревнованья,
Обеспечивший  успех.
Вот  настал момент прощанья,
Будет краткой  наша речь  —
Говорим мы: «До свиданья,
До счастливых новых встреч!»

file_name: открытое занятие Введение в программу кружка.docx

alt: План-конспект открытого занятия

alt: Методическое обеспечение занятия

alt: Метод проблемного обучения : эвристическая беседа: постановка проблемных вопросов; объяснение основных понятий, определений, терминов; создание проблемных ситуаций и поиск путей решений;

alt: Ход занятия. Вводная часть:

alt: Педагог: На пути нас ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый…

alt: КОНКУРС “Словолов” ( Слайд 26 -28 )

alt: М А А Е

alt: КОНКУРС «Эрудит»(слайды 35-37)

alt: Конкурс «Змейка»(слайды 18-19)

alt: Ответы: Дисковод. Килобайт

alt: Ответ: Объективность Ответ:

alt: Предлагаю нарисовать детям смайлики в зависимости от того, как они оценивают свой успех на уроке: радостное лицо (те, кто считает, что хорошо поработали и им…

title: материал к уроку