extracted_text:
Практическая
работа №12
Тема: Полигональное редактирование объектов.
Цель: - формирование навыков редактирования
трехмерных объектов на уровне подобъектов, построение реалистичных трехмерных
объектов.
Вид работы: фронтальный
Время выполнения: 2 часа
Теоретические
сведения
Работаем с
редактируемыми поверхностями
Еще один способ
моделирования, используемый в трехмерной графике, — работа с редактируемыми
поверхностями. Программа 3ds max позволяет работать со следующими типами редактируемых
поверхностей:
-
Editable Mesh (Редактируемая поверхность);
-
 Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность); ;
-
Editable Patch
(Редактируемая патч-поверхность);
-
NURBS Surface (NURBS-поверхносгь).
Практически
любой объект 3ds max можно преобразовать в один из этих типов поверхностей.
Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert То (Преобразовать) и в появившемся меню выберите один
из типов.
Все эти методы построения поверхностей схожи между собой;
различаются они настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в
различные режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать,
удалять, объединять подобъекты.
В объектах типа Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность) модель состоит из многоугольников.
Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и
Element (Элемент).
При
полигональном моделировании можно использовать следующие команды: Extrude
(Выдавливание), Bevel
(Выдавливание со скосом), Outline
(Контур) и др.
Применить
их можно двумя способами: вручную или устанавливая параметры выбранной операции
в окне настроек.
Чтобы
проделать данные операции вручную, воспользуйтесь одной из следующих операций:
-
щелкните правой кнопкой мыши в любом месте
окна проекции и в появившемся контекстном меню выберите строку, соответствующую
названию нужной операции;
-
нажмите кнопку, соответствующую нужной
операции, в свитке Edit
Polygons
(Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.
Чтобы
открыть окно настроек операции, выполните одно из следующих действий:
-
нажмите кнопку Settings
(Настройки), расположенную возле строки с названием операции в контекстном
меню;
-
нажмите кнопку Settings
(Настройки), которая находится возле кнопки с названием операции в свитке Edit
Polygons
(Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.
Использование
окна Settings
(Настройки) оправдано в том случае, когда необходимо совершить операцию с
выбранным инструментом, но размеры окна проекции не позволяют сделать это
вручную.
В
объектах типа Editable Mesh (Редактируемая поверхность) модель состоит из
треугольных граней. Для работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность)
можно использовать режимы редактирования Vertex (вершина), Edge (Ребро), Face
(Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).
В
объектах типа Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) модель состоит из
лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами
Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности — гибкость управления
формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемая
патч-поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина),
Edge (Ребро), Patch (Патч), Element (Элемент) и Handle (Вектор).
NURBS
Surface (NURBS-поверхностъ - это поверхность, построенная на NURBS-кривых.
Данный метод построения поверхностей основан на неоднородных рациональных
В-сплайнах (Nan Uniform Rational B-Splines). Чаще всего данный способ
используется для моделирования органических объектов, анимации лица персонажей.
Данный метод является самым сложным в освоении, но вместе с тем и самым гибким.
Задания к
практической работе
Задание 1.
Использование модификаторов Bend (Изгиб) и Twist (Скручивание). Bend.
1. В окне
проекции Top (Сверху) постройте объект типа Cylinder (Цилиндр) со следующими
параметрами: Radius (Радиус) = 10,
Height (Высота) = 30. Значение Height Segments (Количество сегментов по высоте) укажите равным 10.
2. Из раскрывающегося списка
модификаторов вкладки Modify (Изменение)
командной панели выберите модификатор Bend
(Изгиб).
3. В появившемся свитке Parameters (Параметры) задайте значение угла изгиба в
градусах Angle = 90. Значение поля Direction (Направление) задаёт направление поворота угла;
оставьте значение данного поля равным 0.
4. Переключатель ориентации
деформации изгиба Bend Axis выставите в положение Z.
5. В области Limits (Пределы) задаётся ограничение действия
модификатора в пределах выбранной оси деформации. Поставьте флажок напротив
параметра Limit Effect и задайте значения 25 и -15 для
параметров Upper Limit (Верхний лимит) и Lower Limit (Нижний лимит)
соответственно.
6. Дополнительный контроль над
деформацией изгиба можно получить, щёлкнув на плюсике возле названия
модификатора в стеке (Рис.1). В результате появится доступ к габаритному
контейнеру Гизмо и центру модификатора. Выберите инструмент Select and Move и
сместите габаритный контейнер по одной из осей координат.

Рисунок 1 - Стек модификаторов
Twist
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект типа Box (Параллелепипед) со следующими параметрами: Length (Длина) = 5, Width
(Ширина) = 5. Значение Height Segs (Количество
сегментов по высоте) укажите равным 100.
2. Из раскрывающегося списка
модификаторов вкладки Modify (Изменение)
командной панели выберите модификатор Twist
(Скручивание).
3. В появившемся свитке Parameters (Параметры) задайте значение угла изгиба в
градусах Angle = 120.
4. Переключатель
ориентации деформации изгиба Bend Axis выставите в положение Z.
Задание 2.
Моделирование апельсина
1. Щёлкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной
панели Create (Создать)
и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Standard Primitives (Простые
геометрические примитивы). В свитке Object Type (Тип
объекта) выберите тип объекта Sphere
(Сфера). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки с параметрами сферы.
2. Создайте сферу, переименуйте
её в Orange, задайте ей следующие параметры: Radius (Радиус)
= 40, Segments (Количество сегментов) = 14.
3. Выделите
сферу с помощью инструмента Select and Move.
Нажмите на ней правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню (Рис 2.)
выполните: Convert to > Convert to Editable Poly (Конвертировать в область с редактируемыми полигонами).

Рисунок
2 - Конвертирование объекта в полигональную редактируемую область
4. Не снимая выделения со сферы,
перейдите на вкладку Modify (Изменение) (Рис.3).
В раскрывающемся меню модификатора Editable Poly (Редактируемый
полигон) выберите тип Vertex (Редактирование по
вершинам).

Рисунок
3 - Часть вкладки Modify для редактируемой сферы

Рисунок 4 - Созданная
сфера во фронтальном окне проекций
5. Сделайте активным фронтальное
окно проекций. Сфера должна выглядеть так, как показано на рисунке Рис.4.
Выделите самую верхнюю точку сферы инструментом Select and Move, и c помощью него же,
потянув за координатную ось Y, переместите
верхнюю точку сферы немного вниз, как изображено на рисунке Рис.5.

Рисунок 5 -
Перемещение вершины сферы
6. Сделайте активным окно
проекций Top. Выберите инструмент Select and Uniform Scale (Выделение и равномерное
масштабирование). Выделите ряд вершин, следующий после вдавленной в предыдущем
шаге вершины (Рис.6). Добавление вершин к выделению производится нажатием левой
кнопкой мыши по вершине с зажатой клавишей Ctrl.

Рисунок 6 - Выделение
ряда вершин.
7. После того, как ряд вершин
будет полностью выделен, уменьшите кольцо из этих вершин с помощью инструмента Select and Uniform Scale. Должно получиться так, как показано на рисунке
Рис. 7.

Рисунок 7 - Вид
изменённого с помощью инструмента Select and Uniform Scale кольца вершин.
8. Проделайте шаги 6 и 7 для
следующих за изменённым кольцом вершин (Рис.8).

Рисунок 8 - Вид
второго изменённого кольца вершин
9. Повторите шаги 6, 7, 8 для
низа сферы, но с углублением самой нижней точки сферы чуть меньше, чем делали
для верхней точки. Сфера должна принять приблизительно такой же вид, как на
рисунке Рис. 9:

Рисунок 9 - Вид сферы
после произведённых трансформаций
10. Выберите инструмент Select and Move и
в свитке Selection (Выбор) нажмите на кнопку Polygon (Полигон). Затем выберите
полигон в верхней части сферы так, как показано на рисунке Рис. 10.

Рисунок
10 - Выделение полигона на сфере
11. В свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) нажмите кнопку Extrude (Выдавливание)
и небольшой квадрат Settings (Настройки) рядом с
ней (Рис. 11). В настройках укажите значение Extrusion Height (Величина
выдавливания) равным 0,76.

Рисунок 11 -
Настройки полигонов
12. Выберите инструмент Select and Uniform Scale и с его помощью уменьшите
полигон таким же образом, как показано на рисунке Рис. 12:

Рисунок 12 -
Изображение уменьшенного с помощью инструмента Select and Unform Scale полигона
13. Проделайте шаги с 10-го по
13-й для всех полигонов этой окружности, кроме трёх или четырёх. Уменьшение
полигонов с помощью инструмента Select and Uniform Scale
и высоту выдавливания (Extrusion Height) делайте немного разных размеров. Должно
получиться так, как на рисунке Рис. 13:

Рисунок 13 -
Изображение нескольких полигонов
14. Не убирая выделение со сферы,
перейдите в свиток Subdivision Surface (Разделение поверхности).
Выставите флажки возле параметров Smooth Result (Результат
сглаживания) и Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разделение)
(Рис.14). В области Display (Отображение)
укажите значение Iterations равным 3.
15. Нажмите F9
для быстрой визуализации, и посмотрите, какой вид имеет сфера на данный момент
(Рис.15).
16. Сняв выделение с апельсина,
перейдите на вкладку Create командной
панели. Выберите в Extended Primitives (Сложные геометрические примитивы) объект типа
OilTank (Цистерна) и создайте «пупок» для
апельсина. С помощью инструмента Select and Move переместите «пупок» на верхнее место углубления
сферы.
17. Конвертируйте объект OilTank (Цистерна) в Editable Poly (Область с редактируемыми полигонами) и повторите для
него шаги 4,5,6,7. Должно получиться приблизительно так, как на рисунке Рис.
16.

Рисунок 14 - Апельсин
после сглаживания

Рисунок 15 -
Визуализация промежуточного этапа создания апельсина

Рисунок 16 - Создание
«пупка» для апельсина
18. При выделенном объекте OilTank нажмите на клавиатуре клавишу M. В открывшемся редакторе материалов (Material Editor)
выберите любую свободную ячейку.
19. В свитке Maps (Карты)
редактора материалов поставьте флажок у свойства Diffuse
Color (Цвет заливки). Щёлкните по кнопке None в области полей Map
(Карта) и в открывшемся окне Material Map Browser (Карты материалов)
выберите карту Gradient Ramp (Градиентный уклон) (Рис.17).

Рисунок 17 - Выбор
карты Gradient Ramp
20. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры градиентного уклона) установите следующие
значения: Gradient Type – Radial, Interpolation – Solid. Выделите
крайний левый ползунок градиента и, дважды щёлкнув по нему левой кнопкой мыши,
задайте следующие значения цвета: Red = 167, Green = 140, Blue = 92. Аналогично
измените цвет для среднего ползунка (Рис. 18) на значения: Red
= 45, Green = 41, Blue
= 18.
21. Перетащите с помощью нажатой
левой кнопки мыши полученный материал из ячейки на выделенный «пупок». Чтобы
посмотреть, успешно ли получилось наложить текстуру, сделайте быструю
визуализацию, нажав F9.

Рисунок 18 - Установка
цветов для градиентной карты
22. Выберите следующую свободную
ячейку материалов. В свитке Blinn Basic Parameters
(Рис.19) дважды щёлкните левой кнопкой мыши в поле цвета значения Diffuse (Заливка), и подберите
оранжевый цвет. В области Specular Highlights выставите следующие значения: Specular Level
= 35, Glossiness (Блеск)
= 14, Soften (Cмягчение) = 0,1.

Рисунок 19 - Установка
параметров для текстуры апельсина
23. В свитке Maps
редактора материалов поставьте флажок у свойства Bump (Выпуклость), изменив его значение Amount
на 12. Щёлкните по кнопке None в области полей Map (Карты) и в открывшемся окне Material Map Browser выберите карту Speckle
(Пятнистость) (Рис. 20).

Рисунок 20 - Выбор
карты Speckle
24. В свитке Coordinates
(Координаты) задайте значение параметра Blur
(Размытие) равное 0,01. В свитке Speckle Parameters (Параметры
пятнистости) поменяйте значение Size (Размер) на
10 (Рис. 21).

Рисунок 21 -
Установка параметров для карты текстуры апельсина
25. Перетащите с помощью нажатой
левой кнопки мыши полученный материал из ячейки на выделенный апельсин.
Сделайте быструю визуализацию, нажав F9. В результате
должен получится апельсин, похожий на  рисунке Рис. 22:

Рисунок
22 - Финальная визуализация апельсина
26. Сохраните изображение
визуализации и проект.
Задание 3.
Моделирование напольного вентилятора
Напольный вентилятор, который
предлагается вам создать, состоит из лопастей, штатива, мотора, защитной сетки
и коробки с кнопками управления (рис. 23).

Рисунок 23 - Модель
вентилятора
1.
Создание лопастей вентилятора
В качестве рабочего материала
для редактирования трехмерной поверхности используем стандартный примитив Sphere (Сфера).
Создайте его в окне проекции,
после чего щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в
контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней). В этом режиме будет видна
сетчатая оболочка объекта, что нам в данном случае необходимо для выполнения
дальнейших операций с этим примитивом.
Перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели.
Установите для объекта следующие
параметры: Radius (Радиус) — 40, Segments (Количество сегментов) — 9, Hemisphere (Полусфера) — 0,5. Также установите
переключатель в положение Chop(Поделить пополам).
Это позволит получить полусферу
с количеством сегментов в два раза меньшим, чем на цельном объекте.
В результате вы получите объект,
показанный на рис. 24. Он будет связующим элементом между тремя лопастями
вентилятора.

Рисунок 24 - Объект
после преобразования в полусферу
Чтобы была возможность изменять
форму полусферы, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность).
Для этого щелкните правой
кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность) (рис. 25).
Выделите объект Sphere (Сфера) в окне проекции и перейдите на
вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон) (рис. 26).

Рисунок 25 - Выбор
команды Convert to > Convert to Editable Poly (Преобразовать >
Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) в контекстном меню программы

Рисунок 26 - Режим
редактирования Polygon (Полигон) объекта Sphere (Сфера)
В нижней части полусферы имеются
продолговатые участки, из которых нужно «вырастить» лопасти вентилятора.
Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите каждый третий сегмент в нижней части объекта (именно поэтому при
задании параметров сферы мы указали девять сегментов).
Выделенные полигоны окрасятся в
красный цвет (рис. 27).

Рисунок 27 -
Выделенные полигоны
ПРИМЕЧАНИЕ: По сравнению с предыдущими
версиями 3ds max, в седьмой существенно расширены возможности для работы с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность),
а также добавлен новый модификатор Edit Poly (Редактирование
полигональной поверхности). Он позволяет преобразовывать объекты в
редактируемую полигональную поверхность, а затем при необходимости, используя
стек модификаторов, возвращаться к его исходным параметрам и редактировать их.
При полигональном моделировании
можно использовать следующие команды: Extrude (Выдавливание), Bevel (Выдавливание со скосом), Outline (Контур) и др.
Применить их можно двумя
способами: вручную или устанавливая параметры выбранной операции в окне
настроек.
Чтобы проделать данные операции
вручную, воспользуйтесь одной из следующих операций:
-    щелкните
правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и в появившемся контекстном
меню выберите строку, соответствующую названию нужной операции;
-    нажмите
кнопку, соответствующую нужной операции, в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
Чтобы открыть окно настроек
операции, выполните одно из следующих действий:
-    нажмите
кнопку Settings (Настройки),
расположенную возле строки с названием операции в контекстном меню;
-    нажмите
кнопку Settings (Настройки), которая находится возле кнопки
с названием операции в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели.
Использование окна Settings (Настройки) оправдано в том случае, когда
необходимо совершить операцию с выбранным инструментом, но размеры окна
проекции не позволяют сделать это вручную.
Необходимо выдавить полигоны на
достаточно большое расстояние. Сделать это вручную одним щелчком мыши не
удастся, а при выполнении операции несколько раз подряд будет увеличиваться
количество полигонов, что не очень хорошо. Поэтому воспользуемся окном Settings (Настройки).
Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели (рис. 28).

Рисунок 28 - Кнопка
Settings (Настройки)

Рисунок 29 - Окно
Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите значение
параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 260 (рис. 29).
Модель примет вид, показанный на рис. 30.
Не снимая выделение с полигонов,
выполните команду Scale (Масштабирование) в плоскости XY. Это
позволит увеличить площадь лопастей (рис. 31).

Рисунок 30 - Объект
после выдавливания полигонов

Рисунок 31 - Объект
после масштабирования
Теперь нужно преобразовать
полученную угловатую модель в объект со сглаженными формами. Для этого
используйте модификатор MeshSmooth (Сглаживание).
Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон), щелкните на вкладке Modify (Изменение) и выберите модификатор MeshSmooth (Сглаживание) из списка модификаторов. В
свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек
модификатора установите значение параметра Iterations (Количество
итераций) равным трем (это необходимое количество итераций для сглаживания
острых углов).
После этого объект станет похож
на настоящие лопасти вентилятора (рис. 32), однако модель все еще будет иметь
недостатки. Лопасти необходимо повернуть на определенный угол, как в реальных
вентиляторах. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели. Раскройте строку MeshSmooth (Сглаживание)
в стеке модификаторов, щелкнув на значке «плюс». Переключитесь в режим
редактирования Vertex (Вершина) — так вы сможете управлять формой
сглаженного объекта.

Рисунок 32 - Объект
после применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
В центре полученного объекта
есть контрольные точки, а напротив каждой лопасти по две пары управляющих
вершин (рис. 33). Эти точки синего цвета.
Если перейти в окно проекции Front (Спереди), можно заметить, что лопасти
немного приподняты. Это объясняется тем, что крайние полигоны, которые
использовались при операции Extrude (Выдавливание), были повернуты под небольшим
углом (рис. 34).

Рисунок 33 - Объект в
режиме Vertex (Вершина) модификатора MeshSmooth (Сглаживание)

Рисунок 34 - Вид
модели в окне проекции Front (Спереди)
Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и выделите управляющие точки
модификатора MeshSmooth (Сглаживание), которые расположены в центре
модели. Перейдите в окно проекции Front (Спереди)
и измените положение управляющих точек, передвинув их немного вверх (рис. 35).

Рисунок 35 - Вид
модели в окне проекции Front (Спереди) после изменения положения управляющих
точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание)
Теперь повернем лопасти.
Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива)
и выделите по одной паре управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание) с правой стороны каждой
лопасти.
Используя инструмент Move (Перемещение), переместите точки вверх по
оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет иметь приподнятый край.
Выполните команду Edit > Select
Invert (Правка >
Инвертировать выделение) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+I.
После этого выделенными станут все точки, которые до этого были не выделены.
Поскольку нас интересуют только
крайние точки возле лопастей, необходимо снять выделение с центральных
управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание).
Это можно сделать, выделяя центральные точки, удерживая при этом нажатой
клавишу Alt.
Используя инструмент Move (Перемещение),
передвиньте выделенные точки вниз по оси Z. В результате этой операции каждая
лопасть будет иметь приподнятый и опущенный край (рис. 36).

Рисунок 36 - Готовая
модель лопастей вентилятора
2.
Создание защитной сетки
Для создания защитной сетки
будем использовать стандартный примитив Sphere (Сфера).
Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и, щелкнув в центре модели лопастей
вентилятора, создайте объект с радиусом, достаточным для того, чтобы охватить
модель.
Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива) и уменьшите объект при помощи
операции Scale (Масштабирование) вдоль оси Z (рис. 37).
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к
объекту модификатор Lattice (Решетка).
Напомним, что этот модификатор
создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе. Вместо ребер
объекта модификатор создает решетку, а на месте вершин — устанавливает ее узлы
(рис. 38).

Рисунок 37 - Вид
защитной сетки после выполнения операции Scale (Масштабирование)

Рисунок 38 - Вид
объекта после применения модификатора Lattice (Решетка)
В настройках модификатора
подберите радиус решетки при помощи параметра
Radius
(Радиус), установите количество сторон решетки Sides (Количество сторон) равным 9.
В образованной при помощи
данного модификатора решетке должны отображаться только прутья.
Чтобы скрыть узлы, в области Geometry (Геометрия) установите переключатель в
положение Struts Only from Edges (Только прутья решетки).
Чтобы прутья решетки выглядели
сглаженно, установите флажок Smooth (Сглаживание)
(рис. 39).

Рисунок 39 - Вид
объекта после применения модификатора Lattice (Решетка) и установки необходимых
параметров
Можно также изменить количество
прутьев решетки.
Для этого необходимо выделить
примитив Sphere (Сфера) и в стеке модификаторов вернуться к
моменту его создания.
Плотность размещения прутьев
решетки зависит от количества сегментов созданного объекта — значения параметра Segments (Количество сегментов). Поэтому, чтобы
изменить количество прутьев, уменьшите или увеличьте этот параметр.
Последний штрих создания решетки
— установка на ее торце пластмассового колпачка (не забывайте о важности
небольших деталей, которые придают модели реалистичность). Для этого клонируйте
объект Sphere (Сфера) — выделите объект, щелкнув на нем
мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка
> Клонировать).
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант
клонирования Сору (Независимая копия объекта).
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке
модификаторов удалите из списка модификатор Lattice (Решетка)
(рис. 40).
Вы получите объект, который
совпадает по расположению с исходным (рис. 41).

Рисунок 40 - Удаление
модификатора Lattice (Решетка) из стека

Рисунок 41 - Объект
после удаления модификатора Lattice (Решетка)
ВНИМАНИЕ:
Удаление модификатора происходит только для выделенного объекта, то-есть для
второй сферы, полученной в результате клонирования. При этом решетка (первая
сфера) остается неизменной, потому что при клонировании объекта был выбран
вариант Сору (Независимая копия объекта). Если бы в окне Clone Options (Параметры клонирования) мы указали Instance (Привязка),
то копия была бы связана с исходным объектом, и при изменении параметров одного
объекта автоматически были бы изменены параметры другого. В таком случае
модификатор был бы удален и для исходного объекта.
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и увеличивайте
значение параметра Hemisphere (Полусфера) до тех пор, пока сфера не
превратится в колпачок нужного размера (рис. 42).

Рисунок 42 -
Клонированная сфера, уменьшенная в размере
Осталось выровнять колпачок
относительно защитной сетки. Для этого сделайте следующее.
-  Выделите колпачок,
щелкнув на нем мышью.
-  Выполните команду Tools >
Align (Инструменты >
Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При
этом курсор изменит форму.
-  Щелкните на
объекте-сетке.

Рисунок 43 - Диалоговое
окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)

Рисунок 44 - Готовая
модель защитной сетки с лопастями вентилятора внутри
-  На экране появится окно Align Selection (Выравнивание
выделенных объектов), в котором необходимо указать, по какому принципу будет
происходить выравнивание.
-  Установите флажок Z Position (Z-позиция).
-  Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных
осей).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Maximum (По
максимальным координатам выбранных осей) (рис. 43).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Модель
защитной сетки готова (рис. 44).
3.
Создание мотора
Один из обязательных элементов
вентилятора — мотор. Для его создания используем стандартный примитив Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Мотор состоит из трех
частей: корпуса, вращающегося вала и крепежного элемента.
Сначала создадим крепежный
элемент, который соединяет вращающийся вал с лопастями и должен быть расположен
в центре пропеллера.
Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) со следующими
параметрами: Radius (Радиус) — 73, Height (Высота) — 62, Fillet (Закругление) — 9, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 3, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 4, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 18.
Чтобы объект принял сглаженную
форму, установите флажок Smooth (Сглаживание)
(рис. 45).
Выровняйте полученный объект
относительно лопастей следующим образом.
-  В окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
установите флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция).
-
Установите переключатель
Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная точка).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная
точка).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить).
-  Установите флажок Z Position (Z-позиция).
-  Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается)
в положение Center (По центру).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Теперь
сцена будет выглядеть, как показано на рис. 46.

Рисунок 45 -
Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)
Выделите объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), щелкнув на нем мышью, и
выполните команду Edit
> Clone (Правка > Клонировать).
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 47) выберите
вариант клонирования Сору (Независимая
копия объекта).
Этот объект будет играть роль
вращающегося вала. Установите для клонированного объекта следующие параметры: Radius (Радиус) - 13, Height (Высота)-115, Fillet (Закругление) — 0, Height Segments (Количество
сегментов по высоте) — 3, FilletSegs (Количество
сегментов на фаске) — 1, Cap Segments (Количество
сегментов в основании) — 1, Sides (Количество
сторон) — 13. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). В результате сцена будет
выглядеть, как показано на рис. 48.

Рисунок 46 - В сцену
добавлен крепежный элемент

Рисунок 47 -
Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования)
Еще раз клонируйте объект Chamfer
Cylinder (Цилиндр с
фаской), щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка >Клонировать).
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант
клонирования Сору (Независимая копия объекта). Обратите
внимание, что в данном случае неважно, какой из объектов клонировать - первый
цилиндр или второй. Для вновь созданного объекта, который будет играть роль
корпуса установите следующие параметры: Radius (Радиус)
- 125, Height (Высота) - -225, Fillet (Закругление)-17 Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 5, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) - 3, Cap Segments (Количество сегментов в основании)-1, Sides (Количество сторон) - 25. Чтобы объект
принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Рисунок 48 - В сцену
добавлен «вращающийся» вал

Рисунок 49 - Сцена
после добавления корпуса мотора
Выполните операцию Move (Перемещение) вдоль оси Z таким образом,
чтобы корпус мотора «проходил» сквозь защитную сетку. В результате сцена будет
выглядеть, как изображено на рис. 49. Как видим, полученная модель расположена
вертикально. Необходимо ее повернуть. Поскольку все объекты модели мы создавали
отдельно, выполнить вращение будет не очень просто. Чтобы манипулировать
объектами было проще, сгруппируем их. Для этого сделайте следующее.
-  Воспользуйтесь
сочетанием клавиш Ctrl+A,
чтобы выделить все объекты в сцене.
-  Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка) (рис. 50).

Рисунок 50 -
Выполнение команды Group> Group (Группировка > Группировать)
-  В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в
поле Group Name (Название группы), например Верхняя часть
вентилятора.
Поверните модель на -90 вокруг
оси X (рис. 51).
Последнее, что необходимо
сделать на этом этапе, — подкорректировать форму корпуса мотора. Нужно создать
выступ, который будет соединять верхнюю часть вентилятора со штативом. Для этого
разгруппируйте объекты, выполнив команду Group > Ungroup (Группировать
> Разгруппировка).
Перейдите в окно проекции Bottom (Снизу). Щелкните правой кнопкой мыши на
названии окна проекции и в контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней).
В этом режиме будет видна
сетчатая оболочка объекта. Чтобы можно было изменять форму корпуса,
конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и
выполните команду Convert
To > Convert to Editable Poly
(Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную
поверхность).
Выделите корпус мотора в окне
проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение). Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон). Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите шесть полигонов, расположенных в нижней части объекта так, как это
показано на рис. 52. Выделенные полигоны окрасятся в красный цвет.

Рисунок 51 - Модель
повернута в нужном направлении

Рисунок 52 -
Выделение полигонов в нижней части корпуса мотора
Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите
значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 80. После
выполнения этой операции модель примет вид, показанный на рис. 53.

Рисунок 53 - Объект
после выдавливания полигонов
Чтобы вентилятор было удобнее
переносить, на корпусе мотора часто делают ручку. Создадим такую ручку при
помощи команды Bridge (Мост), которая появилась в 3ds max 7. С ее
помощью удобно управлять формой трехмерной оболочки, выстраивая полигоны между
двумя и более выделенными элементами сетки модели.
Выделите два полигона в верхней
части модели. При этом они станут красными. Щелкните правой кнопкой мыши в окне
проекции, выберите команду Extrude (Выдавливание)
и выдавите полигоны на некоторое расстояние (рис. 54). Повторите операцию,
создав еще по одному полигону на получившемся выступе (рис. 55).
Теперь используем для верхних
полигонов команду Bridge (Мост). Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели. В окне Bridge (Мост)
укажите параметры операции (рис. 56).

Рисунок 54 -
Выдавливание полигонов в верхней части корпуса мотора

Рисунок 55 -
Повторное выдавливание

Рисунок 56 - Окно
Bridge (Мост)
Измените параметр Segments (Количество сегментов). Чем больше
сегментов, тем более гладкой будет итоговая модель.
Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон) и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание). В настройках
модификатора укажите значение параметра Iterations (Количество
итераций) равным четырем (рис. 57).

Рисунок 57 -
Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание)
Теперь наша модель примет вид,
показанный на рис. 58.

Рисунок 58 - Ручка на
корпусе мотора для удобного переноса вентилятора
ПРИМЕЧАНИЕ:
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание), как и команда Bridge (Мост), появился в седьмой версии 3ds max.
Он работает гораздо быстрее и позволяет добиться лучших результатов при
сглаживании поверхностей чем похожий модификатор MeshSmooth (Сглаживание), который существовал в 3ds
max более ранних версий.
4.
Создание штатива
Штатив состоит из стойки и
крестовины, которая придает конструкции устойчивость. Смоделируем их при помощи
стандартного примитива Cylinder (Цилиндр) и редактируемых поверхностей. Создайте в
окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими параметрами: Radius (Радиус) - 40, Height (Высота) - 850, Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 13, Cap Segments(Количество
сегментов в основании) - 1, Sides (Количество
сторон – 16. Чтобы объект принял
сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Полученный объект необходимо выровнять таким образом, чтобы он
располагался в плоскости XY под
выступом, созданным на корпусе мотора. Сделать это можно двумя способами. Более
простой, но в то же время не совсем точный - перейти в окно проекции Bottom (Снизу) и при помощи команды Move (Перемещение) подобрать положение объекта
на глаз. Чтобы более точно расположить штатив
относительно выступа, созданного на корпусе мотора, необходимо использовать
команду выравнивания. Сделать это можно будет только в том случае, если выступ
будет являться самостоятельным объектом. Чтобы преобразовать его в независимый
объект, выделите корпус мотора. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте
строку Editable Poly (Полигональная поверхность) в стеке
модификаторов, щелкнув на значке плюса. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина). Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите все полигоны выступа. В свитке Edit Geometry (Редактирование
геометрических характеристик) нажмите кнопку Detach (Отсоединить)
(рис. 59). Теперь выступ будет самостоятельным объектом. Введите в появившемся
окне его имя, например выступ (рис. 60).

Рисунок 59 - Кнопка
Detach (Отсоединить) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических
характеристик)

Рисунок 60 - Выбор
имени созданного объекта в диалоговом окне Detach (Отсоединить)
Теперь выровняем штатив
относительно созданного объекта.
Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
выполните следующее.
-  Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).
-
Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
-  Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Center (По
центру).
-  Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Штатив
будет выровнен относительно выступа, в чем можно будет убедиться, перейдя в
окно проекции Bottom (Снизу) (рис. 61).

Рисунок 61 - Штатив
выровнен относительно выступа
Теперь создадим крестовину,
которая придаст конструкции устойчивость.
Для этого при помощи команды Extrude (Выдавливание) выдавим полигоны в нижней
части цилиндра.
Чтобы можно было изменять форму
штатива, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и
выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность) (рис. 62).

Рисунок 62 - Выбор в
контекстном меню команды Convert To > Convert to Editable Poly
(Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность)
Выделите штатив в окне проекции
и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон).
Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите каждый четвертый полигон, расположенный в нижней части объекта так,
как это показано на рис. 63.
Выделенные полигоны станут
красными.
Чтобы крестовина имела
достаточную толщину и могла обеспечить устойчивость конструкции, необходимо
выдавливать полигоны большей площади, чем те, из которых состоит цилиндр. Для
этого используем команду Outline (Контур).
Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.

Рисунок 63 -
Выделение полигонов для выдавливания
В окне Outline Polygons (Увеличение полигонов) установите значение
параметра Outline Amount (Величина контура) равным 8 (рис. 64).

Рисунок
64 - Диалоговое окно Outline Polygons (Увеличение полигонов)

Рисунок
65 - Окно Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)
Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите
значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 475 (рис. 65).
В результате штатив будет
выглядеть, как показано на рис. 66.

Рисунок 66 - Объект
после выдавливания полигонов
5.
Создание коробки с кнопками управления
Наконец, последний элемент
напольного вентилятора — это коробка с кнопками управления. Для ее создания мы
также будем использовать редактируемые поверхности.
В основе этого объекта лежит
примитив ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами).
Создайте его, перейдите на
вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите
для него следующие параметры: Length (Длина)
— 130, Height (Высота) — 550, Width (Ширина) - 130 и Fillet (Закругление)
- 5.
Созданный объект необходимо
выровнять относительно выступа. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
выполните следующее.
-    Установите
флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).
-    Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
-    Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Center (По
центру) (рис. 67).

Рисунок 67 -
Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)
-    Нажмите
кнопку Apply (Применить).
-    Установите
флажок Z Position (Z-позиция).
-    Установите
переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных
осей).
-    Установите
переключатель Target Object (Объект, относительно которого
выравнивается) в положение Minimum (По
минимальным координатам выбранных осей).
-    Нажмите
кнопку Apply (Применить) или ОК. В
результате объекты будут располагаться так, как показано на рис. 68.
Чтобы можно было изменять форму
коробки и выдавить кнопки, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Для этого щелкните правой
кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность).
Выделите объект ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами) в
окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в
стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Edge (Ребро).
Нажав и удерживая клавишу Ctrl,
выделите группы, содержащие по четыре ребра, в центральной части объекта так,
как это показано на рис. 69.
При этом они станут красными.

Рисунок 68 - Вид
объектов после выравнивания

Рисунок 69 -
Выделение ребер на объекте ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)
Чтобы объединить расположенные
рядом полигоны, в свитке Edit Edges (Редактирование
ребер) настроек редактируемой поверхности удалите эти ребра с помощью кнопки Remove (Удалить) (рис. 70).

Рисунок 70 - Кнопка
Remove (Удалить) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Переключитесь в режим
редактирования Polygon (Полигон). При этом выделенная область
будет выглядеть так, как изображено на рис. 71.

Рисунок 71 -
Выделенная область в режиме редактирования Polygon (Полигон)
Воспользуемся командой Extrude (Выдавливание) для вдавливания полигонов, с
которыми мы работаем. Щелкните на кнопке Settings (Настройки),
расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание)
в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели. В окне Settings (Настройки) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным -10. В
результате коробка будет выглядеть, как показано на рис. 72.

Рисунок 72 - Вид
коробки после выполнения команды Extrude (Выдавливание)
Чтобы уменьшить площадь
полигонов, с которыми мы работаем, воспользуемся командой Outline (Контур).
Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В окне Outline Polygons (Увеличение полигонов) установите значение
параметра Outline Amount (Величина контура) равным -2.
Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом) для создания
кнопок. Щелкните на кнопке Settings (Настройки),
расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание
со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели.
В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение
параметра Height (Высота) равным 25.
В результате коробка будет
выглядеть, как изображено на рис. 73. На этом моделирование коробки с кнопками
управления закончено.

Рисунок 73 -
Созданная кнопка
6.
Завершающий этап
На последнем этапе создадим
деталь, скрепляющую верхнюю часть вентилятора с коробкой.
Не выходя из режима
редактирования Polygon (Полигон), выделите два крайних полигона в
верхней части коробки так, как это показано на рис. 74. При этом они станут
красными.
Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом). Щелкните на
кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение
параметра Height (Высота) равным 88. В результате коробка
будет выглядеть как на рис. 75.
Теперь выделите все полигоны на
созданных выступах и преобразуйте полученную угловатую модель в объект со
сглаженными формами. Для этого используйте команду MeshSmooth (Сглаживание). Щелкните на одноименной
кнопке в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта
на командной панели. Чтобы получить лучший результат, повторите эту операцию. В
результате скрепляющая деталь будет выглядеть, как показано на рис. 76.

Рисунок 74 -
Выделение полигонов в верхней части объекта ChamferBox (Параллелепипед со
скошенными углами)

Рисунок 75 - Вид
коробки после выполнения операции Bevel (Выдавливание со скосом)

Рисунок 76 -
Скрепляющая деталь после применения команды MeshSmooth (Сглаживание)

Рисунок
77 - Скрепляющая деталь после применения модификатора Smooth (Сглаживание)
Последнее, что нужно сделать —
сгладить углы коробки, чтобы поверхность скрепляющей детали была более ровной.
В этом нам поможет модификатор Smooth (Сглаживание),
предназначенный для автоматического сглаживания объектов. Выделите объект,
перейдите на вкладку Modify (Изменение)
командной панели, выберите из списка Modifier List (Список
модификаторов) модификатор Smooth (Сглаживание). В его настройках установите
флажок AutoSmooth (Автоматическое сглаживание). Объект
приобретет вид, изображенный на рис. 77. На этом моделирование напольного
вентилятора завершено (рис. 78).

Рисунок 78 - Модель
напольного вентилятора
Контрольные
вопросы
1.   Как
преобразовать стандартный примитив в полигональную поверхность?
2.   На
каких уровнях можно редактировать полигональную поверхность? Как открыть эти
уровни?
3.   Какие
операторы можно применять к полигонам, ребрам, вершинам?
4.   Какие
операторы применяются к полигонам?
5.   Зачем
нужны модификаторы?
6.   Приведите примеры
использования модификатора Twist.
7.   Приведите примеры
использования модификатора Bend.
8.   Какой клавишей
производится вызов редактора материалов?
9.   Для чего служит
инструмент Select and Uniform Scale?
10.   Каким образом
можно выделить несколько вершин?
11.   С помощью какой
карты в редакторе материалов задаётся пятнистость?
12.   Какое свойство
материалов из рассмотренных в данной лабораторной работе влияет на выпуклость
поверхности?
13.   Зачем используется
габаритный контейнер Gizmo?
14.   Перечислите типы
градиентов, доступные в редакторе материалов в свитке Gradient Ramp Parameters.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: 115. Полигональное редактирование объектов.doc

alt: Практическая работа №12 Тема:

alt: Рисунок 6 - Выделение ряда вершин

alt: Рисунок 11 - Настройки полигонов 12

alt: Нажмите F 9 для быстрой визуализации, и посмотрите, какой вид имеет сфера на данный момент (Рис

alt: Рисунок 17 - Выбор карты Gradient

alt: Рисунок 20 - Выбор карты Speckle 24

alt: Edged Faces (Контуры граней)

alt: Рисунок 25 - Выбор команды Convert to >

alt: Рисунок 27 - Выделенные полигоны

alt: Рисунок 34 - Вид модели в окне проекции

alt: Рисунок 40 - Удаление модификатора

alt: Рисунок 50 - Выполнение команды

alt: Рисунок 56 - Окно Bridge (Мост)

alt: При этом они станут красными.

alt: Рисунок 73 - Созданная кнопка 1

title: Полигональное редактирование объектов


extracted_text:
КОНТРОЛЬ, УЧЕТ, И
АНАЛИЗ В ПРОЦЕССЕ УПРАВЛЕНИЯ
Профессионалы
советуют

Реализация SWOT-анализа.
Что
надо и чего не надо делать при реализации SWOT-анализа.
Надо:
- быть аналитиком и специалистом;
- записывать все мысли и идеи по стадиям рассмотрения;
- составлять финансовый отчет;
- правильно формировать команду анализа;
- выбрать нужного для этого лидера или организатора.
Не
надо:
- пытаться скрыть слабости;
- только перечислять ошибки;
- терять из виду роль внешних влияний и трендов;
- использовать SWOT-анализ для персональных обвинений;
- игнорировать результаты, полученные на более поздних стадиях
планирования.

alt: КОНТРОЛЬ, УЧЕТ, И АНАЛИЗ В ПРОЦЕССЕ


extracted_text:
УМЕНЬШАЕМОЕ
ВЫЧИТАЕМОЕ    ЗНАЧЕНИЕ

                      РАЗНОСТИ

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

+

-

=

file_name: Знакомство с названиями компонентов действий сложения и вычитания ДИДАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ.doc

alt: УМЕНЬШАЕМОЕ ВЫЧИТАЕМОЕ

математика

group: Дисциплины

title: Знакомство с названиями компонентов действий сложения и вычитания. ДИДАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ


file_name: Рабочий лист Завоевания фараонов.docx

alt: Рабочий лист «Завоевания фараонов» (параграф 13)

title: Рабочий лист «Завоевания фараонов» история 5 класс


extracted_text:
Қазақстан
Республикасының Білім және ғылым Министрлігі
ММ Петропавл қаласының Білім
бөлімі
КММ  «№5 орта мектеп»
Министерство образования и науки
Республики Казахстан
ГУ «Отдел образования» города
Петропавловска
КГУ «Средняя школа № 5»

Праздник
«Под флагом с гербом достойно идем!»

Новожнова Ирина Петровна
вожатая КГУ «Средняя школа № 5»

   г. Петропавловск

2016 год

Пояснительная записка
Одной из актуальных тем
воспитательной работы с учащимися являются темы, связанные с
государственной символикой Республики Казахстан. Государственные символы являются
неотъемлемой частью развития любого государства и отражают ту основополагающую
концепцию, фундамент и каркас любого государства, который принято называть
национальной идеей.
Школа является одним из главных учреждений, которое влияет на формирование
мировоззрения граждан. Так как символы  нужно популяризировать, делать
известными, узнаваемыми, прививать к ним уважение, наша школа использует в
начале торжественных школьных мероприятий вынос школьного знамени и пост около
него, торжественное пение Гимна Республики Казахстан, а также классные часы и
внеклассные мероприятия, посвященные государственной символике.
Данный ресурс можно использовать на мероприятиях, посвященных
государственным праздникам Республики Казахстан. Целью материала является
активизация познавательных способностей учащихся; воспитание патриотизма,
любви, уважения к государственным символам Республики Казахстан, развитие
интеллектуальных способностей ребят.
Название
мероприятия «Под флагом с гербом достойно идём!»
Форма мероприятия –
праздник
Возраст учащихся
– 1- 6 классы
Цель: активизация познавательных способностей учащихся; воспитание
патриотизма, любви, уважения к государственным символам Республики Казахстан,
развитие интеллектуальных способностей ребят.
Задачи:
·
способствовать
обобщению знаний учащихся о государственных символах нашей страны;
·
воспитывать
у детей уважительное и бережное отношение к государственным символам
Казахстана, к историческому прошлому и традициям народов нашей страны;
·
прививать
учащимся чувство гордости за свою Родину, через уважение к Флагу, Гербу и Гимну
Республики Казахстан;
·
развивать
познавательные способности учащихся.
Ожидаемый результат:
·
популяризация
государственных символов Республики Казахстан – Флага, Герба, Гимна;
·
осознание
роли и значения государственных символов Республики Казахстан;
·
расширение
исторических знаний и представлений о государственных символах;
·
развитие
творческих способностей и познавательного интереса учащихся.
Оснащение: компьютер,
мультимедийный проектор, экран, микрофоны.
Наглядность: видеоролики о
Казахстане, слайдовая презентация с кроссвордом

 Праздник
«Под флагом с гербом достойно идём!»
Цель: активизация познавательных способностей учащихся; воспитание
патриотизма, любви, уважения к государственным символам Республики Казахстан,
развитие интеллектуальных способностей ребят.
Начало праздника: видеоролик «Колыбель
Независимости»
Ведущий 1: Қайырлы
күн,  қонақтар, мұғалімдер,
оқушылар! Қош, келдіңіздер!
4 маусым – біздің
Республикамыздың   атаулы мерекесі  мемелекеттік рәміздер
күні.
Ведущий 2: Добрый
день, дорогие друзья, уважаемые учителя и гости праздника! Мы рады
приветствовать Вас в этот торжественный час в нашем зале. 4 июня наша
Республика отмечает знаменательный праздник – День Государственных символов!
Исполняется казахский танец (старшая группа танцевального коллектива
«Жасмин»)
Ведущий 2:
Летопись современного Казахстана начинается с 16 декабря 1991 года. В этот день
Казахстан объявил себя Независимым суверенным государством. 25 лет тому назад,
обретя свою независимость, Казахстан открыл новую веху в своей истории: окреп,
достиг больших результатов в своем развитии.
Ведущий
1:  У казахов - своя страна,
                       Свои земли на все времена.

                У казахов - свой флаг,

У казахов - свой герб,

У казахов, как сбывшийся сон,

         Справедливый и мудрый закон.
 Ведущий 2: К
государственным символам любой страны относятся, прежде всего, государственный
герб, флаг и гимн. Есть они и у нашей Родины. Ведь одним из первых шагов
возникшего государства является обретение им своего флага, герба и гимна.
Связано это с тем, что они являются символами политической независимости и
суверенитета страны. В 1991 году весь мир облетела весть о рождении
независимого государства, имя которому – Республика Казахстан.
 Ведущий 1: Велика
казахстанская земля. От седого Каспия – на западе, до Алтайских хребтов – на
востоке, от берёзовых перелесков – на севере до Хребтов Заилийского Алатау – на
юге.
   В одной из книг Александра Бека есть
удивительная легенда о создании Казахстана. Она гласит: «В дни сотворения мира
Бог создал небо и землю, море и океаны, все страны, все материки, а про
Казахстан забыл. Вспомнил в последнюю минуту, а материала уже нет. От разных
мест быстренько отхватил по кусочку – краешек Америки, кромку Италии, отрезок
пустыни Африки, полоску Кавказа, сложил и прилепил туда, где положено быть
Казахстану».   Не поверить в эту легенду невозможно, потому что на нашей
удивительной земле можно найти всё: и вечно голые, будто проклятые небом,
пространства безводного солончака, и живописнейший контраст гор, и голубизну
неба, сливающуюся с безбрежной гладью моря, и великолепные леса.
Ведущий 2:
Казахстан – одна из стран с самым пёстрым этническим составом. Здесь в мире и
согласии живут уже целое столетие представители более 130 народов.
На
Знамени – орел несет светило,
И
в сердцевине герба – шанырак,
Так в суверенном мире наша сила
И в давней дружбе – благодарный знак.
(Слайд
2)
Ведущий 1:
Через немалые испытания прошел казахский народ, прежде чем завоевать право на
свою государственную символику – Гимн, Герб и Флаг.

Есть слово гордое “Казах”,
    В нем воплотилось государство

С Гербом и Гимном, есть свой Флаг,

Язык, в котором мудрость нации

Ведущий 2:
Государственные символы закреплены Конституцией Республики Казахстан в статье
9, а также статья 34 гласит, что “каждый обязан уважать государственные символы
Республики Казахстан”.
Ведущий 1: Наш флаг, это голубое безоблачное небо – символ единения всех
народов Казахстана. Автором его является Шакен Ниязбеков.
Ученик:
Желбірейді шалықтап,
Қазақстан
жалауы.
Көкте қыран
қалықтап,
Қанат
қағып барады.
Көк аспанда
нұрлы Күн,
Күлімдейді далама.
Бақыт тілеп тұр
бүгін,
Ол барлық жан
балаға.
Ұлттық
өрнек мұрамыз,
Адастырмас мұраттай.
Нық көтеріп
тұрамыз,
Жалауды біз
құлатпай.
Ученица: (Слайд 3)
Смотрю на небо голубое:
Там высоко парит орел,
Восходит солнце золотое
Над птицей, будто ореол.
До боли мне знакомо это
Видение сквозь пики гор,
Осталось лишь добавить сбоку
Национальный наш узор.
Флаг, независимый и гордый,
Народом государству дан,
Пусть же всегда хранит
свободу
Наш суверенный Казахстан!
Песню «Туған жер»
исполняет Ташланова София
Ведущий 2: Сегодняшний герб суверенного
Казахстана является результатом огромного труда, творческих исканий двух
известных архитекторов: Жандарбека Малибекова и Шоты Уалиханова. Герб имеет
форму круга. В мире самой совершенной формой считается форма шара. А круг, как
самый близкий к этому совершенству элемент, особо ценится у кочевников. Это
символ жизни, вечности.
Ведущий 1: Образ шанырака в Государственном Гербе республики – это образ
нашего общего дома, общей Родины всех людей, проживающих в Казахстане. Счастье
в нем зависит от благополучия каждого, как прочность шанырака зависит от
надежности его уыков. Будущее государства также зависит от единства и согласия
его граждан, от их общих усилий во благо общего дома – общей Родины.
Мастерски,
эффектно и красиво изображенный тундык — зенитное отверстие юрты, напоминает
яркое солнце на фоне голубого, мирного неба.
Купольные
жерди — уык, равномерно расходящиеся от центра по голубому пространству герба,
напоминают лучи солнца — источник жизни и тепла.
Крестообразные,
тройные кульдреуши шанырака символизируют единство трех жузов, которое
обеспечивает его прочность.
Ведущий 2: Следующей составной частью композиционной структуры герба
являются золотокрылые с рогами в форме полумесяца, фантастические скакуны —
тулпары. Лошади были главными помощниками в хозяйстве, в войнах с захватчиками.
Ведь конь является также стихией казаха.
  Издавна
говорят: “Казак жылкы мiнездi”, этим еще раз подчеркивается наибольшая
близость, схожесть с природой. Конь с крыльями символизирует мечту
многонационального народа Казахстана о построении сильного и процветающего
государства. Они свидетельствуют также о чистых помыслах и стремлении к
совершенствованию и достижению гармонии в обществе, с природой и мировой
цивилизацией.
Ведущий 1: В центре герба находится пятиконечная звезда. Наши сердца и
объятия открыты представителям всех пяти континентов.
Цветовую
гамму герба составляют два основных цвета — золотистый и голубой. Первый
соответствует светлому, ясному будущему народов страны. Голубое небо едино для
всех народов мира. Его цвет в нашем Гербе олицетворяет стремление Казахстана к
миру, согласию, дружбе и единству со всеми народами планеты
Ведущий 2: У казахов принято такое благородное приветствие: “Да будет у
вас шанырак высоким, кереге широкими, порог крепким, счастливым”.
Ведущий 1:  Таким образом, языком геральдики авторы выражают миролюбивую
сущность казахов. Призывают все народы республики под общий шанырак, стремясь
превратиться в крепкие мощные несущие конструкции нашего общего дома —
Казахстан.
Ученик:
Бейнелеп сан ғасырды
Елтаңбасы
елшмің,
Таратады хас үлгі
Киесіндей жерімнің.
Бабам тұлпар жаратты,
Құлынынан танып
өақ.
Тұлпар барда
қанатты,
Шалқалмайды
шаңырак.
Тәуелсіздік
көркі ол да,
Өркениет өрінде.
Нұр төгеді
Елтаңба
Ақ Орданың
төрінде.

Исполняется казахский танец (младшая
группа танцевального коллектива «Жасмин»)

Ведущий 1: Гимн – торжественная песня, отразившая всю жизнь казахского
народа. В нём поется о трудностях, борьбе за независимость. Гимн призывает к
единению,  к сплочённости.
Ведущий 2: С 7 января 2006 года гимном Республики
Казахстан стала популярная песня, написанная ещё в 1956 году “Мой Казахстан”
(“Менiн Казакстаным”) с внесёнными изменениями, приводящими песню в статус
государственного гимна. Поскольку поправки в текст внесены Президентом Республики
Казахстан Нурсултаном Назарбаевым, он будет указываться, как соавтор текста.
Музыка композитора Шамши Калдаякова на слова Жумекена Нажимеденова (1956),
Нурсултана Назарбаева.
Ведущий 1: Авторами государственного гимна являются Жумекен
Нажимеденов, Шамши  Калдаяков и Нурсултан Абишевич Назарбаев.
Видеоролик «Вместе мы –
Казахстан!»

 Литературный монтаж
1.
Дремала могучая, древняя,

Покрытая степью земля,

На все четыре стороны

Раскинулась она.

Султаном ковыль серебрился,

А в небе кружили орлы.

В степи жеребёнок родился,

Тучнели скотом табуны.
2.
О! Если орлиным бы взором

Окинуть страну довелось.

Пять Франций вместилось, без спора,

И Англии место б нашлось.

Веками к себе ты манила,

Слетались сюда вороньём

Монголы, татары, джунгары,

Пытали огнём и мечом.
3.
О! Сколько страданий и бедствий

Пришлось испытать степняку,

Болезни, и холод, и голод,

Да тяжкую дань богачу.

Но выстоял гордый и вольный,

Стремящийся к миру народ,

Стараясь, работал до пота

И шёл неуклонно вперёд.

4.Эта земля нас сроднила,

Дарила тепло и уют,

Согрела нас всех, накормила,

И многим дала здесь приют.

5. И вот не одно поколенье

Мы вместе все дружно живём.

С думой о хлебе едином,

Да общие песни поём.

А в синей космической дали

Парил наш крылатый Тулпар.

Златой удостоен медали

Мой брат – казахстанец Тохтар!

6. Я степью сегодня любуюсь,

А мысли с парящим орлом,

Взметнувшись до самого солнца,

Застыли на флаге твоём.

7. И слава твоя облетела,

Как сокол степной много стран.

За мудрость народа,  что в песнях воспета,

СПАСИБО ТЕБЕ, КАЗАХСТАН!
Ведущий 1:
 Казахстан
прошлого – историческая родина отважных тюркских племен, мощное среднеазиатское
государство; Казахстан настоящего – независимое государство с высокими темпами
развития, прочно завоевывающее себе место среди ведущих азиатских государств;
Казахстан будущего – одна из признанных мировых держав.
Ведущий 2:
Мы, жители Казахстана, сделаем все возможное для его развития, а в итоге
выиграем сами – мы будем гражданами развитого, независимого, мощного в
экономическом и политическом смысле государства.
Ведущий 1:
А сейчас предлагаем вам поучаствовать в «Конкурсе эрудитов». Желаем успеха!
Разминка «Доскажи слово»
«Страна родная»- туған ел
Знать все о ней – вот наша цель».
Говорим мы: Казахстан –
Наша родина – Отан.
Древней мудростью велик
Наш народ или халық.
Флаг взметнулся в высоту
Флаг и знамя будет – ту.
По-казахски у герба
Есть название – елтаңба.
Главной музыкой всех стран
Гимн считают – энұран.
Демократия и право
Там, где выборы – сайлау.
Знает каждый ученик
Что свобода – бостандық.
Президент перевести
Можно вот как – Елбасы.
Это знают все подряд:
Гражданин, он – азамат.
Заслужил перед страной
Званье қаhарман – герой.
Знают все: ученье – свет
Государство – мемлекет.
Независимость, ты вник,
Будет тәуелсiздiк.
Мы свои иметь хотим
Убеждения – сенiм.
Казахстан, известно всем
Суверенный – егемен.
Я и ты, она и он
Соблюдем – заң – закон.
Все ты выучить сумел?
А страна запомни – ел.
Конкурс
«Доскажи пословицу»:
Отан – елдің анасы …
(Ел – ердің анасы)
 Родина – мать народу, народ – мать джигиту.
Отан оттан … ( да ыстық)
Родины тепло – огня жарче.
Ел іші –… (алтын бесік)
Родная земля – золотая колыбель.
Отансыз адам – …
(Ормансыз бұлбұл).
Человек без Родины, что соловей без леса.
Туған жердей жер болмас, …
(Туған елдей ел болмас)
Нет земли лучше Родины,
нет людей лучше, чем на Родине.
Ел-елдің бәрі жақсы,…
(Өз елің бәрінен де жақсы)
Все земли хороши, а своя – всех лучше.

Туған жердің… (жуасы да
тәтті).
И лук на Родине сладок.
Интерактивный
кроссворд
Алгоритм работы: При
работе с кроссвордом нужно кликнуть на стрелочку, чтобы появился вопрос. Чтобы
заполнить клетки кроссворда, нужно нажать на солнышко. Затем, при появлении
стрелки-указателя, автоматически появляется вопрос. При нажатии на солнышко,
кроссворд заполняется ответами.
Игра «Назови слова»
На слайде № 5 представлены слова, которые нужно перевести на
казахский язык. Ответ появляется по щелчку.

Сказки
я рассказывать не стану
И
пускать в глаза кому-то пыль.
Да,
люблю я ветер Казахстана
И
серебряный степной ковыль.

Здесь
такое небо голубое,
Степь
до горизонта вся видна,
Покрывает
землю муравою
Каждая
пришедшая весна.

Сколько
ж сыновей прекрасных было
Пленниками
этой красоты –
Родины
Абая и Жамбыла,
Родины
свободы и мечты.

Для
сердец, пронизанных надеждой,
Колыбелью
стал наш Казахстан.
Тропами,
не хожеными прежде,
Сын
своей страны прошёл – Шокан.

Алтынсарин,
знавший суть науки,
Призывал
к терпенью и труду,
Чтобы
жить могли спокойно внуки,
Не
познав несчастье и беду.

Край
родной в своих прекрасных кюях
Воспевал
певец Курмангазы:
Шёпот
трав, рождённый в поцелуях,
Поцелуях
ветра и грозы…

В
Казахстане есть святые силы,
Те,
что поведут его вперёд!
Не
забыто то, что раньше было.
Важно
то, что в будущем нас ждёт.

И
никто не сможет усомниться
В
том, что все здесь будет хорошо!
Цели
должен тот своей добиться
Тот,
кто к этой  цели шёл давно.

(Анастасия Высоцкая)
Ведущий 2: Мира, добра, счастья тебе наш Казахстан!
У казахов есть хороший
обычай: любое хорошее событие сопровождается «Шашу» (разбрасывание конфет
на счастье, благополучие), так пожелаем всем:
 «Денсаулык зор болсын,
бакыт болсын, достык болсын».
Летит шашу, желая счастья,
 Благополучия, добра,
Любви и радости, согласья,
Уюта, ласки и тепла!
Ведущий 1:  Мы должны быть уверены, что путь нашего государства – это путь
независимости, добра и процветания.
Будущее нашей республики
зависит от того, какими будете вы. Старшее поколение надеется только на вас.
Ведь всё зависит от того,  в какие руки попадёт наше государство, наш дом.
Хочется, чтобы эти руки были добрыми, чуткими, трудолюбивыми. Чтобы вы шли по
жизни только дорогою добра.
Дети исполняют песню «Дорога добра».
Ведущий 1: Самое дорогое слово – «МИР».    И наша
страна смогла утвердить свой авторитет среди других государств, благодаря
правильной, глубоко обдуманной политике.
Ведущий 2: Пусть над нашей Республикой всегда будет мирное чистое небо, и
звучат залпы только праздничных салютов. С праздником! С Днём Государственных
символов Республики Казахстан!
Ведущий 1: Мрекекелеріңіз құтты болсын!
Назарларыңызға рахмет. Сау болыңыздар!
Видеоролик
«Туған жер» Беркут и Айша

Список литературы:
Алибекова И.В. «Мы – дети
твои, Казахстан! Дети одной земли!» // Внеклассная работа в школе – 2014 -  № 3
Бабакина Е.М. «Пою мое
Отечество» // Воспитательная работа в школе и внешкольных учреждениях – 2007 -
№ 3
Сборник «Основы
казахстанского права» под редакцией академика НАН РК Газалиева А.М.
Стихотворения Олега
Григорьевича Дымова, Анастасии Высоцкой

file_name: под флагом с гербом.docx

alt: Родину, через уважение к Флагу,

alt: Республика Казахстан. Ведущий 1:

alt: Наш суверенный Казахстан! Песню «Ту ғ ан жер» исполняет

alt: Пытали огнём и мечом. 3. О!

alt: Ведущий 1 : Казахстан прошлого – историческая родина отважных тюркских племен, мощное среднеазиатское государство;

intro: Данное мероприятие можно проводить в преддверии Дня государственных символов Республики Казахстан или Дня Независимости. Целью праздника является воспитание гражданского патриотизма, любви и уважения к государственным символам нашей Родины. В сценарии содержится информация о государственных символах, литературный монтаж, игра-разминка "Доскажи словечко", конкурс "Узнай пословицу".Праздник государственных символов Республики Казаахстан для учащихся 1-6 классов

title: Праздник "Под флагом с гербом достойно идем" (внеклассное мероприятие для учащихся 1-6 классов)


extracted_text:
Можно ли отключить автозапуск компакт-дисков?

Часто
функция автозапуска мешает и заставляет терять время. Например, вы вставляете
компакт-диск в привод, чтобы скопировать с него пару файлов, но вместо этого
приходится ждать, пока запустится оболочка диска, закрывать данное приложение и
лишь потом с помощью Проводника или другого файло-вого
менеджера получать непосредственный доступ к диску. А если вспомнить, что
некоторые вирусы используют функцию автозапуска, чтобы самостоятель-но
проникать в вашу систему с компакт-диска, то начинаешь задаваться вопро-сом —
нужен ли вообще автозапуск? Бесспорно, в некоторых случаях эта функ-ция весьма
полезна, однако при необходимости вы ее сможете запустить вручную, щелкнув
кнопкой мыши на файле autorun.exe, который распола-гается
в корне компакт-диска.

Для
отключения функции автозапуска запустите редактор реестра: наберите команду regedit
в меню Пуск Выполнить. Откройте ветвь меню HKEY_ LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Cdrom
и
уста-новите в качестве значения параметра Autorun 0
(0
— автозапуск отключен, 1 — включен).

ПРИМЕЧАНИЕ

Данная
операция может помешать вам при записи и очистке дисков средствами Windows. На
работу сторонних программ записи это не повлияет.

file_name: проблемы и и их решений при работе на ПК 141.docx

title: Информатика проблемы и решения при работе на ПК


extracted_text:
УРОК МАТЕМАТИКИ
ПО ТЕМЕ:
«Таблица деления на 2»
4 класс

Тема: «Таблица деления на 2»
Цели
урока: учить составлять таблицу деления с числом 2, используя таблицу
умножения;
Задачи:
Образовательные: закрепление и повторение таблицы
умножения; развитие вычислительных навыков при делении на 2; формировать общее умение решать задачи;

Коррекционные: коррекция логической памяти; коррекция
объёма памяти; развитие и коррекция логического мышления; коррекция связной
устной речи; коррекция правильной осанки, правильной посадки; коррекция мелкой
моторики рук; развитие
внимательности, наблюдательности, способности самостоятельно проводить анализ,
делать выводы;
Воспитательные: воспитание интереса к предмету, взаимопомощи, культуры общения,
самоконтроля, аккуратности в работе, интереса к предмету; Здоровьесберегающие: чередование
различных видов учебной деятельности, использование различных методов,
способствующих активизации инициативы и творчества для снижения утомительной
нагрузки.
Оборудование:
учебники, тетради, карточки с заданиями, видеопроектор, магнитная доска,
магнитные картинки.
ХОД УРОКА:
1.
Организационный
момент.
Ребята, сегодня у нас необычный урок. К нам пришли гости. Давайте
поздороваемся с ними.

Прозвенел звонок для нас.
Все зашли спокойно в класс.
Встали все у парт красиво,
Поздоровались учтиво.
Тихо сели, спинки прямо.
Вижу, класс наш хоть куда.
Мы начнём урок, друзья.
(проверка готовности к уроку
учащихся, проверка рабочего места, правильная посадка).

Игра 1

Сядет тот, кто правильно
решит пример.
 Называю
один из примеров на умножение, учащийся отвечает (карточка с примером). Говорю
правильно или нет.
2х1=2;
2х2=4;  2х3=6;  и т.д.

 Молодцы
ребята с 1 заданием вы справились.
- Сегодня к
нам на урок пришли РЕБЯТА. Им сказали, что вы очень хорошо решаете разные
задачки, а у ребят - проблема: никак не получается разделить поровну игрушки. Как
вы думаете, чему мы сегодня должны научиться  для того, чтобы разделить поровну
шарики и машинки? (Делить, делению….)
-Правильно! А сколько мальчиков пришло к
нам в гости? (Два)
- Молодцы!
Значит, на какое число мы будем учиться делить? (на 2)
-Правильно!
2.
Сообщение темы и цели урока.
- Какую
цель мы поставим перед собой? (научиться делить на 2)
-
Правильно, ребята, а для этого мы должны  составить таблицу деления на 2). Сегодня на уроке мы с вами
вспомним работу с таблицей умножения и научимся делить числа на 2, будем решать
примеры и задачи.
3.
Пальчиковая гимнастика.
- Чтобы писать
красиво нам нужно размять пальчики.
Руки вверх
скорей подняли, помахали, помахали.
Кулачки сейчас
сожмём, а потом их разожмём.
4. Основная
часть.
а) работа с
раздаточным материалом:
1
вариант - Я раздам
вам карточки с таблицей умножения числа 2, в которых вы вместо трех точек впишите
пропущенные числа.
Раздать
карточки с таблицей умножения и деления (без ответов).
2
вариант - (Лилии, Каролине, Арине и Владику, Виталику –(?) Раздать
таблицу умножения для помощи в выполнении задания).
3
вариант - (Максиму выдать обводку цифру 2)

Умножение

Деление

Умножение

Деление

2х1=…

… :2=1

2х1=2

2:2=1

2х2=…

… :2=2

2х2=4

4:2=2

2х3=…

… :2=3

2х3=6

6:2=3

2х4=…

… :2=4

2х4=8

8:2=4

2х5=…

… :2=5

2х5=10

10:2=5

2х6=…

… :2=6

2х6=12

12:2=6

2х7=…

… :2=7

2х7=14

14:2=7

2х8=…

… :2=8

2х8=16

16:2=8

2х9=…

… :2=9

2х9=18

18:2=9

2х10=…

… :2=10

2х10=20

20:2=10

Посмотрите
на доску и проверьте правильно ли вы заполнили таблицу умножения числа 2?
Проверяем (Слайд 1)
К каждой строчке таблицы умножения запишите пример на деление.
Проверяем (Слайд 2)
- А какое
действие мы будем выполнять, когда нам нужно будет что-нибудь разделить?
(Деление)
- Давайте
вспомним, как называются компоненты действия деления?
(Слайд №3)
Слева –
делимое,
Справа –
делитель.
Частное
только
В ответе
смотрите.

делимое :
делитель = частное
- Что означает
каждый компонент деления?
Делимое
– число, которое делим.
Делитель
– число, на которое будем делить.
Частное
– сколько получится при делении.
- Таблицу
деления на 2 мы вспомним с вами, когда будем выполнять следующие задания, а
сейчас немного отдохнём.

5.Физкультминутка.
Раз присели,
два привстали,
Сели, встали,
сели, встали.

Руки кверху мы
подняли,
Нашей гостье
помахали.

А потом попрыгали,
Ножками
подрыгали.

Вот и стали мы
сильней,
Здоровей и
веселей!

6) Работа
в рабочих тетрадях.
а) Откроем рабочие
тетради. Откроем на странице 42. Задание 4.
Читаем вместе.
Возьмите
красный карандаш и обведите кружком все четные числа.
3
вариант - (Максиму выдать обводку цифр:

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20)
Проверь
себя: найди в таблице
деления на 2 эти числа.

 7) Гимнастика для глаз.
Глазкам нужно
отдохнуть (ребята закрывают глаза)
Нужно глубоко
вздохнуть (глубокий вдох)
Глаза по кругу
побегут (движение зрачком по часовой стрелке и против

часовой стрелки)
Много, много
раз моргнут (частое моргание глазами)
Глазкам стало
хорошо (касание кончиками пальцев закрытых глаз)
Глазки
отдохнули (глаза открыли, на лице широкая улыбка)

8)Работа
с учебником.
Откроем
тетради. Запишем число, классная работа.
Откроем учебники
на странице 60. Задание 2.
Записать
по памяти числа, которые делятся на 2.
Числа,
которые мы выделили, делятся на 2, называются четными числами. В таблице деления на 2 все
делимые являются четными числами.
Правило
читаем все вместе из учебника!
Запомни! Четные
числа – это числа, которые делятся на 2.

2
вариант - (Лилии, Каролине, Арине и Владику, Виталику)  Раздать карточки
с четными числами)
3
вариант - (Максиму выдать обводку цифр от 1до 20).
Посмотрите
в учебнике на упражнение 3 стр.60. какие числа выделены красным цветом, кто
запомнил как они называются? (Четные)
-
Догадайтесь делятся ли на 2 оставшиеся числа, записанные синим цветом? (нет)
-
Правильно, молодцы!
- Числа, которые не делятся на 2, называются нечетными
числами.

Читаем правило в учебнике:
Нечетные числа – это числа, которые не делятся на 2.
Молодцы, ребята, вы справились с заданиями.

9) Решение
задачи.
А теперь
давайте поможем ребятам разделить игрушки поровну.
8 шариков
делит у доски Тихон.
 - Посмотрите
на доску. Тихон правильно разделил шарики?
6 машинок
делит у доски Лиза.
-
Посмотрите, правильно ли Лиза разделила машинки?

10). Итог
урока.
- Что мы
сегодня делали на уроке?
- Где
пригодятся знания, полученные сегодня?
- Что вам
больше всего понравилось на уроке?
- Что было
делать легко?
Какое у вас
настроение? Похлопайте у кого настроение хорошее.
Потопайте, у
кого настроение плохое.

11).
Домашнее задание: с.61,
№6. Решить примеры, используя таблицу деления.

12). Оценка
работы учащихся.
- Ребята, вы
все старались на уроке, работали хорошо.

file_name: Математика 4 кл ОВЗ 2022-2023г..docx

alt: Лилии, Каролине, Арине и Владику,

intro: На открытом уроке учащиеся с ОВЗ учатся составлять таблицу деления с числом 2,  используя таблицу умножения; в течение урока используется здоровьесберегающая технология: В На уроке проводятся здоровьесберегающие мероприятия: физкультминутка, гимнастика для глаз, для рук, игры.

tags: Для учащихся с ОВЗ

title: Открытый урок «Таблица деления на 2»


extracted_text:
«Герои живут рядом»
(Воспитательское мероприятие)
Автор: Братерская Надежда
Александровна, г. Бутурлиновка, Воронежская область, воспитатель КОУ ВО
«Бутурлиновская школа-интернат для обучающихся с ограниченными возможностями
здоровья»
Цель:
- знакомство с участником
Афганской войны.
Задачи:
- формировать толерантное
сознание;
- узнать, что такое Афганская
война;
- формировать патриотизм,
гражданственность.
Оборудование: рассказ члена
Союза журналистов РФ Валентины Химичевой « Один в танке воин», фотографии.
   Ход мероприятия.
   Оргмомент.
    Воспитатель. Сегодня мы с
вами, ребята, поговорим о Герое Советского Союза Сергее Викторовиче Игольченко,
прочтём и обсудим рассказ  «Один в танке воин».
   Чтение рассказа «Один в
танке воин»
   Бог знает, что  натворил
бы  парень, если б правление «Берёзовский» не взяло его на поруки. Думал ли
Сергей Игольченко, что пройдёт «Афган», станет Героем Советского Союза?
   На войне, на чужбине он
познал настоящее мужское братство.
   Ослепительное солнце
заливало всю  округу, накаляло железо так, что к нему невозможно было
прикоснуться. Дома же, в родной Бутурлиновке, стояла осень, деревья сыпали
золотыми листьями, а здесь,  в Афганистане, палил невыносимый  зной.
   Дорога то и дело  петляла
в горах. С одной стороны – отвесные скалы, с другой – пропасть. Сергей
Игольченко лихо вёл танк по такому сложному серпантину.
   Внутри «Т-62» он – один:
научил горький опыт войны. Остальной экипаж, разведчики, сапёры,- сверху, на
броне. Так безопаснее, если где-нибудь танк подорвут.
   И вдруг – на дороге завал.
Случайность (обвалы – дело постоянное) или специально перегородили дорогу? Танк
остановился. Разведчики, сапёры перелезли по валунам завал и осторожно
двинулись по дороге. Отошли на несколько десятков метров, и тут – шквальный
огонь с разных точек. Душманы пропустили советских солдат подальше от завала и
прижали их к скале на совершенно голом месте, где некуда спрятаться.
   Сергей повёл танк на
завал. Многотонная махина перелезла по валунам и пошла на выручку
отстреливавшейся группе солдат. Поравнявшись с товарищами, Игольченко крутанул
машину в противоположную сторону, ребята повели огонь уже под прикрытием брони.
У самого завала взрыв
повредил гусеницу, и танк встал как вкопанный.
-«Гуська» полетела! – крикнул
Сергей и выпрыгнул из люка.
Отремонтировать гусеницу – не
шину на велосипедное колесо надеть. Соединить повреждённые траки одному
невозможно. Сергею помогал Марат Тобылбаев, казак из Кустаная.
   Душманы не ослабляли
огонь. Громыхал и гранатомёт. Колючие осколки осыпали Сергея и Марата. Сцепив
зубы, парни продолжали работу под обстрелом, остальные прикрывали их своим
огнём.
Наконец-то танк «обут».
Сергей тут же взялся за рычаги, и машина вновь полезла по валунам. А когда
преодолели завал, все запрыгнули на броню, втащили туда же раненых. Танк
стремительно вырвался из ловушки, а люди- буквально с того света.
   Игольченко ещё в
туркменской «учебке» освоил вождение танка, наводку, вникал в тонкости
бронированной машины. А когда попал в Афганистан, стал механиком-водителем «развалюхи»,
которая четыре месяца уже никуда не выезжала. Его первый командир Михаил
Сухомлинов (он родом из Россоши) только руками развёл: мол, отслужила своё
техника… И Сергей взялся за ремонт, и вскоре «развалюха» превратилась в боевой
танк.
   Шесть раз он подрывался в
танках на афганских дорогах. Если попадали на мину – слетала «гуська». Другое
дело – фугас. Три раза Сергей после контузии терял  сознание. Один раз так
ударило, что башня у танка слетела.
   Обычно при таких взрывах
никто не  остаётся в живых. Но Сергей не погиб, в «рубашке родился», как сам
считает. Не помнит, как его вытащили, как отправили на вертолёте в  госпиталь.
Тяжёлую контузию получил и  Марат Тобылбаев, спикировавший при взрыве с танка
головой в камень.
- В госпитале мне раз мерещилась
родная  Бутурлиновка,- говорит Игольченко.- То я бегу с ребятами на речку
Осередь, то гоняю на велосипеде, то яростно дерусь с обидчиками…
   Но что эти драки на
«гражданке» по сравнению с настоящей войной?! Знали бы это в детской комнате
милиции, где стоял на учёте как отпетый хулиган! Об афганской войне тогда
работники милиции, действительно, знали только понаслышке, но Юрий Михайлович
Бородкин, работавший с «трудными» подростками, буквально вцепился в
неисправимого Серёгу.
     Бог знает, что натворил
бы ещё ершистый парень, если б правление колхоза «Берёзовский» не взяло его на
поруки, пожалев то ли  его мать, то ли его самого. Благодаря этой поруке Сергея
и призвали в армию.
Думал ли он, что станет
Героем Советского Союза? «Нет, конечно, - говорит Николай,- и мысли такие
никогда не приходили».
   Указ о присвоении звания
Героя Советского Союза вышел тогда, когда Игольченко уже демобилизовался,
работал  строителем в ПМК-2 и возводил второй этаж аптеки на площади Воли.
С этого времени мы  и знакомы.
Вихрастый парень, прошедший «огонь, воду и медные трубы», прилюдно очень
стеснялся. А смущало его всеобщее внимание.
   …Афганская война
по-прежнему ему снится, годы не сгладили остроту боевых ощущений.
- До сих пор во сне воюю,-
признался Сергей Викторович.- И все ребята «Афган» помнят, война нас не
отпускает. Правда, живут все по-разному. Те, у кого есть поддержка,- держатся,
а те, кто потерял семью,- опустились… Лично я благодарен жене Лене. Она
действительно моя «вторая половинка». А ещё душа болит у Игольченко, когда
ветерана с наградными планками из автобуса выгоняют, потому что льготных мест
нет. Когда у памятника павшим в Афганистане молодёжь пьёт и бутылки тут же
бросает. Иногда ему кажется, что на войне было легче: вот – ты, вот – враг.
(Автор: Валентина Химичева,
член Союза журналистов РФ, г. Бутурлиновка. Источник: «Коммуна», №25 (25456),
20.02.10 г.)
Беседа.
- Как называется рассказ?
- Кто его написал?
- Кто является героем этого
рассказа?
- Где служил Сергей
Викторович Игольченко?
- Чему учит этот рассказ?
Подведение итога.
Рефлексия.

file_name: Герои живут рядом.doc

alt: До сих пор во сне воюю,- признался

title: Методическая разработка "Герои живут рядом"