extracted_text:
Тема: Безопасность прежде всего.
Цель:
- выработать алгоритм действий при вызове
экстренных служб, при обнаружении взрывоопасных предметов
- познакомить учащихся с понятиями «безопасность»,
«опасная ситуация», «экстремальная ситуация», «чрезвычайная ситуация»
-учить видеть опасности и защищать себя в любых
жизненных ситуациях.
- воспитывать чувство ответственности.
Оборудование: иллюстрации,
видеофильм «Опередить на шаг», фильм «Правила поведения в случае обнаружения
взрывоопасных предметов»
Ход классного
часа.
I.
Организационный момент.
        Слово учителя.
-На сегодняшнем занятии мы будем говорить о
безопасности, ознакомимся с понятиями «безопасность», «опасная ситуация»,
«экстремальная ситуация».  Узнать  об опасных ситуациях, которые нас
подстерегают, нам сегодня  сотрудник МЧС -  старшина службы гражданской защиты
Кузуб Д.К.
II. Актуализация опорных знаний.
      1. Слово учителя.
- Сегодня  мы
будем говорить о взрывоопасных предметах и я предлагаю вам
назвать ассоциации к слову БЕЗОПАСНОСТЬ.
      2. Беседа с учащимися.
 -Скажем
откровенно, опасностей вокруг нас хватает. Наша цель сегодняшнего классного
часа состоит в том, чтобы их знать, уметь избегать и правильно действовать при
их возникновении.
-Обратим сначала наше внимание на понятие
«безопасность».
Безопасность – это состояние, при котором ничего
не угрожает.
III.     Работа над
темой классного часа.
         1. Просмотр видеофильма «Опередить на
шаг».
       2. Обсуждение видеофильма.
-А, что же такое опасная ситуация?
-Опасны ли данные ситуации?
-В чем их опасность? (Ответы учащихся.)
Опасной называется
ситуация, в которой возникает прямая угроза жизни и здоровью человека.
Экстремальная и чрезвычайная ситуация - это наиболее сложная опасная
ситуация, которая требует для защиты жизни и здоровья человека напряжение всех
его физических и духовных сил.
             3. Выступление сотрудника
МЧС.
- В жизни
довольно часто с бедой оказываешься один на один, и приходится преодолевать ее
самому. Поэтому, попав в опасную ситуацию, человек должен уметь не теряться и
найти путь к спасению. В такой ситуации кроме физических сил и упорства
обязательно понадобятся знания об опасностях, о способах их преодоления и
выживания.
- Чтобы обеспечить безопасность при обнаружении
взрывоопасных предметов, при артобстрелах, когда жизни людей угрожает
опасность, необходимо защитить население, существуют специальные службы.
Давайте вспомним, какие?
Городской он или сельский,
Очень важен полицейский.
Охраняет он закон,
Наш покой и крепкий сон (Полиция)
Кто на дежурстве даже в ночь,
Кто в трудный час готов помочь?
Кто из пожара вытащит, из снега откопает,
На льдинах рыбакам зимой нередко помогает?
Из МЧС спасатели на помощь прибегут,
В любое время года от всех угроз спасут (Служба спасения)
- Полиция.
Служба спасения Номер
телефона.... Ответы учащихся.
- Ребята, давайте вспомним, как правильно вызывать
службы спасения, что при этом необходимо говорить.
- вы видите алгоритм вызова экстренных служб.
Алгоритм:
1.     Набрать номер
соответствующей службы.
2.    Четко сказать,
что случилось.
3.    Назвать точный
адрес.
4.    Назвать свое
имя, фамилию и номер телефона.
5.    Ответить на
все вопросы диспетчера.
4. Практическое занятие
«Опасные находки»
IV. Закрепление полученных знаний и
умений.
        1.Правила безопасности
- Чтобы всегда быть готовыми к встрече с любыми
трудностями и делать как можно меньше ошибок, я рекомендую усвоить ГЛАВНЫЕ
ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ:
Правило – это критерий, эталон,
образец поведения.
  Правило 1. Изучай
причины опасностей.
  Правило 2. Учись
предвидеть опасные ситуации.
  Правило 3. Не допускай
опасных ситуаций, избегай их.
   Правило 4. Не пугайся
и не паникуй в сложных ситуациях.
  Правило 5. Действуй
обдуманно и решительно.
   Правило 6. Обращайся
к специалистам.
  Правило 7. Выбирай
самый безопасный способ действия.
  Правило 8. В трудной
ситуации борись за себя.
2.  Инструктаж о безопасности при
обнаружении взрывоопасных предметов
-Посмотрите фильм «Правила поведения в случае
обнаружения взрывоопасных предметов» и составьте инструктаж для друзей
        4.
Ролевая игра «Экстремальная ситуация»
- Давайте рассмотрим сложную экстремальную
ситуацию, когда человек на улице оказался под артобстрелом. Поработайте в парах
 и скажите как бы вы поступили , если оказались:
1группа - на улице
2 группа - у школы
3 группа - в транспорте
V. Подведение итогов
- Прочитайте пословицы. Каким рекомендациям они
соответствуют? Поставьте номер пословицы рядом с нужной рекомендацией.
  1. ПОСЛОВИЦЫ
1.     Из двух зол
выбирай меньшее.
2.    Не доглядишь
оком, заплатишь боком.
3.    Умный в гору
не пойдет, умный гору обойдет.
4.    Глаза боятся,
а руки делают.
  2. РЕКОМЕНДАЦИИ
А. Учись предвидеть опасные ситуации.
Б. Избегай опасных ситуаций.
В. Не паникуй и не пугайся в трудных ситуациях.
Г. Выбирай самый безопасный путь или способ
действий из всех возможных.
      3. Интерактивное упражнение
«Микрофон»
-Какую новую информацию узнали?

file_name: классные часы.docx

alt: Тема: Безопасность прежде всего

alt: Правило 1. Изучай причины опасностей

title: Классный час "Безопасность прежде всего"


extracted_text:
Конспект
коррекционно-развивающего занятия
«Развитие познавательных процессов
обучающихся с ЗПР»

Категория детей: обучающиеся по
адаптированной программе для детей с ЗПР, 1 класс.

Цель занятия: развитие
вербального интеллекта младших школьников с ЗПР через речевые игры
Задачи:
1. Развивать
слуховоесосредоточение
2. Развивать
устойчивость, концентрациювнимания при восприятии словесного материала
3. Развивать
оперативную вербальную память
4. Учить
устанавливать причинно-следственные связи
5. Развивать умение
делать умозаключения
Используемые
материалы:мячик,
карточки с изображением эмоций («Азбука развития эмоций ребенка» М.Лебедева).

1.
Кинезеологическое
упражнение «Дом-ежик-замок»
Цель: создание
положительного эмоционального фона, активизация мыслительной деятельности
Дети
сидят за столом. Педагог совместно с детьми выполняет движения руками,
озвучивая: «дом-ежик-замок». С учащимися 2-4 классов задание усложняется: дети
выполняют движения только по словесной инструкции либо педагог намерено
допускает ошибки в движениях при показе (дети выполняют, ориентируясь на
голосовые команды).

2.
Эмоциональная
угадайка
Цель:развитие умения
показывать и определять эмоции людей
Детям
раздаются карточки с изображением эмоций «рубашкой» вверх. Задача ребенка – показать
выпавшую ему эмоцию так, чтоб другие ее угадали. В случае, если ребёнок
затрудняется, педагог демонстрирует эмоцию сам. После угадывания, дети
повторяют эмоцию совместно.

3.
Разминка
«Выполняй по хлопку»
Цель: развитие
скорости слухового восприятия, умения подчинять свои действия инструкции.
Дети
стоят в ряд лицом к педагогу. Инструкция: 1 хлопок – шаг перед, 2 хлопка –
присесть, 3 хлопка – обернуться вокруг себя. Задание усложняется при увеличении
скорости хлопков.

4.
Игра
«Запретная цифра»
Цель: развитие
устойчивости и концентрации внимания.
Выбирается какое-либо число в пределах 10. Ученики встают в круг и
по часовой стрелке считают по очереди от 1 до 10. Когда очередь доходит до
соответствующего ученика, он не произносит число, а хлопает в ладоши.
Ошибающийся ученик выбывает из игры. В новом круге выбирается новая цифра. Игра
усложняется при введении обратного счета.

5.
Упражнение
«Нелепицы»
Цель: развитие умения
находить несоответствия, правильно составлять предложение.
Педагог
читает предложения с нарушенным порядком слов и логическими связями. Задача
детей – услышать и исправить ошибку. Для читающих учащихся предлагаются листы
бумаги с написанными предложениями в формате лотереи.
·
заяц бежит за волком;
·
кружка моет Юлю;
·
в августе пошел снег;
·
снеговик вылепил Мишу;
·
рыба ловит рыбака;
·
зимой расцвел сад;
·
над холмом лежало болото;
·
вечером солнце поднималось над горизонтом;
·
кукла рисовала девочку;
·
свитер связал бабушку.
·
мама готовит музыку и слушает суп;
·
Маша заваривает оладьи и печет чай;
·
бабушка жарит молоко и кипятит котлеты;
·
Аня решает куклу и одевает задачу;
·
друзья идут по песне и распевают тропинку;
·
тетя поливает белье и стирает цветы;
·
Коля пьет ватрушку и ест кисель;
·
Вика чистит тесто и размешивает картошку.

6.
Игра
«Повтори и добавь»
Цель: развитие объема
слухоречевой памяти, коммуникативных навыков
Ученики встают в круг. Учитель называет слово и кидает мяч
кому-либо из детей. Ученик повторяет первое слово и называет свое, кидая мяч
следующему участнику. Круг прерывается, когда кто-то делает ошибку или забывает
слово. Задача собрать наиболее длинную цепочку слов.

7.
Релаксационное
упражнение «Снежная баба»
Цель: восстановление
дыхания, расслабление мышечного аппарата
Дети
представляют, что каждый из них снежная баба. Огромная, красивая, которую
вылепили из снега. У нее есть голова, туловище, две торчащие в стороны руки, и
она стоит на крепких ножках. Прекрасное утро, светит солнце. Вот оно начинает
припекать, и снежная баба начинает таять. Далее дети изображают, как тает
снежная баба. Сначала тает голова, потом одна рука, другая. Постепенно,
понемножку начинает таять и туловище. Снежная баба превращается в лужицу,
растекшуюся по земле.

8.
«Аплодисменты»
Цель: поддержание
положительного эмоционального фона, рефлексия
Дети
сидят за столом. Ладони сложены вместе, пальцы соприкасаются и попарно
разведены в стороны. По очереди хлопает каждая пара пальцев с проговариванием
названия. Затем хлопают все пальцы, не отрывая ладоней друг от друга. В конце
хлопают ладони – общие аплодисменты.

Рефлексия: В конце каждого
занятия первоклассники получают в дневник наклейки по своему выбору. Учащиеся
2-4 классов – штампы из предложенных (лайк, хорошо). Ребенку предлагается
самому определить, насколько успешен он был сегодня (лайк – все получилось, хорошо
– были трудности).

file_name: Конспект занятия.docx

alt: Дети стоят в ряд лицом к педагогу

title: Конспект занятия по развитию познавательных способностей у школьников с ЗПР


extracted_text:
МУНИЦИПАЛЬНОЕ
АВТОНОМНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВИДНОВСКАЯ СРЕДНЯЯ
ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 9

УТВЕРЖДАЮ

Директор _______________ Г.Х.
Константинова

26 августа 2019 года

             М.П.

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПО ТЕХНОЛОГИИ

4«В» КЛАСС

БАЗОВЫЙ УРОВЕНЬ

СОСТАВИТЕЛЬ: ХОРЕШКО МАРИНА
ИВАНОВНА,

УЧИТЕЛЬ НАЧАЛЬНЫХ КЛАССОВ,
ВЫСШАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ КАТЕГОРИЯ

ВИДНОЕ
2019

Рабочая программа по технологии для
4 класса составлена в соответствии с требованиями   Федерального
государственного общеобразовательного стандарта начального и общего образования
на основе авторской программы «Технология» (1-4), Е.А.Лутцевой, Т.П.Зуевой, утвержденной МО РФ, образовательной
системы «Школа России», «Просвещение», 2017 год. Программа составлена из
расчета 1 час в неделю, 34 часа в год (из расчета 34 учебные недели) и
обеспечена учебно-методическим комплектом для 4 класса – учебник «Технология, 4
класс». Издательство: М., «Просвещение», 2019 год.

Планируемые предметные результаты освоения
технологии
Обучающийся
4 класса научится:
- стимулировать и развивать любознательность, интерес к технике,
потребность познавать культурные традиции своего региона, России и других государств;
- формировать целостную картину мира материальной и духовной
культуры как продукта творческой предметно-преобразующей деятельности;
-
понимать общие правила создания предметов рукотворного мира: соответствие изделия
обстановке, функциональность, прочность, эстетическую выразительность – и
руководствоваться ими в своей продуктивной деятельности;
- анализировать предлагаемую
информацию, планировать предстоящую практическую работу, осуществлять
корректировку хода практической работы, самоконтроль выполняемых практических
действий;
- организовывать своё рабочее место в зависимости от
вида работы, выполнять доступные действия по самообслуживанию, и доступные виды
домашнего труда.
- на основе полученных
представлений о многообразии материалов, их свойствах, происхождении,
практическом применении в жизни осознанно подбирать доступные в обработке
материалы для изделий по декоративно-художественным и конструктивным свойствам
в соответствии с поставленной задачей;
- отбирать и выполнять в
зависимости от свойств освоенных материалов оптимальные и доступные
технологические приёмы их ручной обработки при разметке деталей , их выделении
из заготовки, формообразовании, сборке и отделке изделия; экономно расходовать
используемые материалы;
-применять приёмы безопасной работы
инструментами: чертёжными (линейка, угольник, циркуль), режущими (ножницы),
колющими (игла);
- выполнять символические действия моделирования и
преобразования модели и работать с простейшей технической документацией:
распознавать чертежи и эскизы, читать их и выполнять разметку с опорой на них;
изготавливать плоскостные и объёмные изделия по простейшим чертежам, эскизам,
схемам, рисункам.
- анализировать устройство изделия:
выделять детали, их форму, определять взаимное расположение, виды соединения
деталей;
- решать простейшие задачи
конструктивного характера по изменению вида и способа соединения деталей: на
достраивание, придание новых форм конструкций, а также другие доступные и
схожие по сложности задачи (в том числе в интерактивных средах на компьютере);
- изготавливать несложные конструкции изделий по
рисунку, простейшему чертежу или эскизу, образцу и заданным условиям (в том
числе в интерактивных средах на компьютере).
- соблюдать безопасные приёмы
труда, пользоваться персональным компьютером для воспроизведения и поиска
необходимой информации в ресурсе компьютера, для решения доступных
конструкторско-технологических задач;
- использовать простейшие приёмы
работы с готовыми электронными ресурсами: активировать, читать информацию,
выполнять задания;
- создавать небольшие тексты, иллюстрации к устному
рассказу, используя редакторы текстов и презентаций.
Личностные результаты
1. Воспитание патриотизма, чувства гордости за свою
Родину, российский народ и историю России.
2. Формирование целостного, социально ориентированного взгляда на мир в его
органичном единстве и разнообразии природы, народов, культур и религий.
3. Формирование уважительного отношения к иному мнению, истории и культуре
других народов.
4. Принятие и освоение социальной роли обучающегося, развитие мотивов учебной
деятельности и формирование личностного смысла учения.
5. Развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки, в том
числе в информационной деятельности, на основе представлений о нравственных
нормах, социальной справедливости и свободе.
6. Формирование эстетических потребностей, ценностей и чувств.
7.Развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных
ситуациях, умений не создавать конфликтов и находить выходы из спорных
ситуаций.
8. Формирование установки на безопасный и здоровый образ жизни.
Метапредметные результаты
1. Овладение способностью принимать и реализовывать цели и задачи учебной
деятельности, приёмами поиска средств её осуществления.
2. Освоение способов решения проблем творческого и поискового характера.
3. Формирование умений планировать, контролировать и оценивать учебные действия
в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации, определять
наиболее эффективные способы достижения результата.
4. Использование знаково-символических средств представления информации для
создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и
практических задач.
5. Использование различных способов поиска (в справочных источниках и открытом
учебном информационном пространстве Интернета), сбора, обработки, анализа,
организации, передачи и интерпретации информации в соответствии с
коммуникативными и познавательными задачами и технологиями учебного предмета, в
том числе умений вводить текст с помощью клавиатуры, фиксировать (записывать) в
цифровой форме измеряемые величины и анализировать изображения, звуки, готовить
своё выступление и выступать с аудио-, видео- и графическим сопровождением,
соблюдать нормы информационной избирательности, этики и этикета.
6. Овладение навыками смыслового чтения текстов различных стилей и жанров в
соответствии с целями и задачами, осознанно строить речевое высказывание в
соответствии с задачами коммуникации и составлять тексты в устной и письменной
форме.
7. Овладение логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения,
классификации по родовидовым признакам, установления аналогий и
причинно-следственных связей, построения рассуждений, отнесения к известным
понятиям.
8. Готовность слушать собеседника и вести диалог, признавать возможность
существования различных точек зрения и права каждого иметь свою, излагать своё
мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий.
9. Овладение базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими
существенные связи и отношения между объектами и процессами.

Предметные результаты
1. Получение первоначальных представлений о созидательном и нравственном
значении труда в жизни человека и общества, о мире профессий и важности
правильного выбора профессии.
2. Формирование первоначальных представлений о материальной культуре как
продукте предметно-преобразующей деятельности человека.
3. Приобретение навыков самообслуживания, овладение технологическими приёмами
ручной обработки материалов, освоение правил техники безопасности.
4. Использование приобретённых знаний и умений для творческого решения
несложных конструкторских, художественно-конструкторских (дизайнерских),
технологических и
организационных задач.
5. Приобретение первоначальных знаний о правилах создания предметной и
информационной среды и умения применять их для выполнения учебно-
познавательных и проектных художественно-конструкторских задач.

  Содержание учебного предмета
«Технология»

№

Наименование разделов и тем

Количество часов по программе

Сокращение и увеличение часов

Количество часов фактически

1

Информационный центр

4

0

4

2

Проект «Дружный класс»

3

0

3

3

Студия «Реклама»

4

0

4

4

Студия «Декор интерьера»

5

0

5

5

Новогодняя студия

3

0

3

Студия «Мода»

7

0

7

Студия «Подарки»

3

0

3

Студия «Игрушки»

5

0

5

Всего:

34

0

34

Информационный центр (4
часов)
Вспомним и обсудим!
Информация. Интернет. Создание текста на компьютере. Создание презентаций. Программа
Рower Point. Проверим себя.
Проект «Дружный класс»
(3 часа)
Презентация класса. Эмблема
класса. Папка «Мои достижения». Проверим себя
Студия «Реклама» (4
часа)
Реклама и маркетинг. Упаковка
для мелочей. Коробка для подарка. Упаковка для сюрприза.  Проверим себя.
Студия «Декор
интерьера» (5 часов)
Интерьеры разных времён.
Художественная техника «декупаж». Плетённые салфетки. Цветы из креповой бумаги.
Сувениры на проволочных кольцах. Изделия из полимеров. Проверим себя.
Новогодняя студия (3
часа)
Новогодние традиции. Игрушки
из зубочисток. Игрушки из трубочек для коктейля. Проверим себя.
Студия «Мода» (7 часов)
История одежды и
текстильных материалов. Исторический костюм. Одежда народов России. Синтетические
ткани. Твоя школьная форма. Объёмные рамки. Аксессуары одежды. Вышивка лентами.
Проверим себя.
Студия «Подарки» (3
часа)
День защитника
Отечества. Плетёная открытка. Весенние цветы. Проверим себя.
Студия «Игрушки» (5
часов)
История игрушек.
Игрушка – попрыгушка. Качающиеся игрушки. Подвижная игрушка «Щелкунчик». Игрушка
с рычажным механизмом. Подготовка портфолио. Проверим себя
Формы организации учебных занятий

1. Изучение нового материала
2. Совершенствование знаний, умений
и навыков
3. Обобщение и систематизация
знаний
4.  Контрольный учет и оценка
знаний, умений и навыков
5. Комбинированный
урок

Виды учебной деятельности
1.Групповая работа
2.Коллективная работа
3.Фронтальная работа
4.Парная работа
5.Индивидуальная работа
6.Игровая работа
8.Урок с использованием
мультимедийных средств
9.Становление метапредметных связей
с литературным чтением
10.Самоконтроль
11. Самооценка

Календарно-тематическое планирование

№ п\п

Тема урока

Количество часов по плану

Дата

планируемая

фактическая

Информационный центр (4 часа)

1

Вспомним
  и обсудим!

1

1 неделя

2-3

Информация.
  Интернет.

2

2-3 недели

4

Создание
  презентаций. Программа Power Point. Проверим себя.

1

4 неделя

Проект «Дружный класс» (3 часа)

5

Презентация
  класса (проект).

1

5 неделя

6

Эмблема
  класса.

1

     6
  неделя

7

Папка
  «Мои достижения». Проверим себя.

1

7 неделя

Студия «Реклама» (4 часа)

8

Реклама
  и маркетинг.

1

8 неделя

9

Упаковка
  для мелочей.

1

9 неделя

10

Коробочка
  для подарка.

1

10 неделя

11

Упаковка
  для сюрприза. Проверим себя.

1

11 неделя

Студия «Декор интерьера» (5
  часов)

12

Интерьеры
  разных времен.

1

12 неделя

13

Плетеные
  салфетки.

1

13 неделя

14

Цветы
  из креповой бумаги.

1

14 неделя

15

Сувениры
  на проволочных кольцах.

1

15 неделя

16

Изделия
  из полимеров. Проверим себя.

1

16 неделя

Новогодняя студия (3 часа)

17

Новогодние
  традиции.

1

17 неделя

18

Игрушки
  из зубочисток.

1

18 неделя

19

Игрушки
  из трубочек для коктейля. Проверим себя.

1

19 неделя

Студия «Мода» (7 часов)

20

История
  одежды и текстильных материалов.

1

20 неделя

21

Исторический
  костюм.

1

21 неделя

22

Одежда
  народов России.

1

22 неделя

23

Синтетические
  ткани.

1

23 неделя

24

Объемные
  рамки.

1

24 неделя

25

Аксессуары
  одежды.

1

25 неделя

26

Вышивка
  лентами. Проверим себя.

1

26 неделя

Студия «Подарки»  (3 часа)

27

Плетеная
  открытка.

1

27 неделя

28

День
  защитника Отечества.

1

28 неделя

29

Весенние
  цветы. Проверим себя.

1

29 неделя

Студия «Игрушки» (5 часов)

30

История
  игрушек. Игрушка-попрыгушка.

1

30 неделя

31

Качающиеся
  игрушки.

1

31 неделя

32

Подвижная
  игрушка щелкунчик.

1

32 неделя

33

Игрушка
  с рычажным механизмом.

1

33 неделя

34

Подготовка
  портфолио. Проверим себя.

1

34 неделя

СОГЛАСОВАНО:
Протокол
заседания методического объединения
учителей
начальных классов
от 26.08.2019г
№ 1

СОГЛАСОВАНО:
Заместитель
директора по УВР ____________Т.А. Ловицкая
26.08.2019
г.

Скачано с www.znanio.ru

file_name: Технология Лутцева.doc

alt: Изучение нового материала 2.

alt: Студия «Декор интерьера» (5 часов) 12

intro: Рабочая программа по технологии для 4 кл. (Лутцева)

технология

group: Дисциплины

title: Рабочая программа по технологии 4 кл.


file_name: Карточки по математике для 4 класса Научи обезьянку считать .pdf

alt: Научи обезьянку считать.Научи обезьянку считать

intro: Научи обезьянку считать. Карточка с примерами для урока математики в 3-4 классе.

title: Научи обезьянку считать. Карточка с примерами для начальной школы.


extracted_text:
КОНТРОЛЬНО –
ИЗМЕРИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
ДЛЯ УЧАЩИХСЯ С ОВЗ
(ПРИЛОЖЕНИЕ К РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЕ ПО БАШКИРСКОМУ
ЯЗЫКУ КАК ГОСУДАРСТВЕННОМУ ЯЗЫКУ РЕСПУБЛИКИ БАШКОРТОСТАН)

УРОВЕНЬ – ОСНОВНОЕ
ОБЩЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ
КЛАСС - 6

6
класс
Контроль
күсереү
Светофор
Өфө
урамдары киң, матур. Урамдарҙа автобустар, троллейбустар,
трамвайҙар күп. Улар төрлө йүнәлештә
йөрөй.
Өфөлә
йәйәүлеләр өсөн тротуарҙар бар.
Кешеләрҙең
һәм машиналарҙың хәрәкәте
урамдарҙа ҡуйылған светофорға буйһона.
Светофорҙа ҡыҙыл, һары, йәшел
төҫтәр бар. Улар бер-береһен алмаштырып торалар.
Һары төҫ иғтибарлы булырға саҡыра.
Йәшел төҫ янғанда, йәйәүлегә
урамды аша үтергә мөмкин. Ә ҡыҙыл
төҫ үтергә ярамай тигәнде аңлата. Был
бөтә ерҙә лә шулай. (63 һүҙ)

Баһалау критерийҙары.

Барыһы 10 балл
Һәр грамматик, орфографик һәм пунктуацион
хата өсөн 0,5 балл
«5» 7 – 10 балл
«4» 5 – 6,5 балл
«3» 3 – 4,5 балл
«2» 0
– 2,5 балл

Һүҙлек
диктанты
Башҡортостан
ере
Йылға,
тау, күл, соҡор, ҡала, ауыл, район, ҡасаба,
мәмерйә, зыярат, юл, ялан, шишмә, ҡоҙоҡ.
Баһалау критерийҙары.

Барыһы 14 балл
Һәр грамматик, орфографик һәм пунктуацион
хата өсөн 0,5 балл
«5» 10 – 14 балл
«4» 7 – 9,5 балл
«3» 3
– 6,5 балл
«2» 0 – 2,5 балл

Изложение
Тейен
менән бүре
Бер тейен,
ботаҡтан ботаҡҡа һикереп йөрөй
торғас, йоҡлап ятҡан бүренең тап
өҫтөнә йығылып төшкән. Бүре
һикереп тороп уны тотоп алған да ашамаҡсы булған.
Тейен:
-
Ебәр
мине, - тип ялбарған.
Бүре:
-
Ярай,
мин һине ебәрермен, тик әйт әле миңә,
ниңә һеҙ, тейендәр, шулай шат
күңелле? Миңә һәр ваҡыт
күңелһеҙ, ә һеҙгә
ҡараһаң, һеҙ юғарыла һикереп уйнап
ҡына йөрөйһөгөҙ, - тигән.
Тейен
уға:
-
Һин
иң элек мине ағас башына ебәр, унда менгәс,
әйтермен, юҡһа мин һинән ҡурҡам, -
тигән.
Бүре
уны ебәргән, ә тейен ағас башына менгән дә
былай тигән:
-
Уҫал
булғаның өсөн күңелһеҙ
һиңә. Уҫаллыҡ һинең йөрәгеңде
өйкәп тора. Ә беҙ яҡшы
күңеллебеҙ, бер кемгә лә насарлыҡ
эшләмәйбеҙ, шуға күрә шатбыҙ.
(Л.Толстой
буйынса)
Баһалау критерийҙары

Билдәләр

Баһалауҙың
  төп критерийҙары

йөкмәтке
  һәм телмәр

грамоталылыҡ

«5»

1.
  Эштең
  йөкмәткеһе темаға тулыһынса тап килә.
2.
  Фактик хаталар
  юҡ.
3.
  Йөкмәтке
  эҙмә-эҙлекле асыла.
4.
  Эштең
  һүҙлеге бай.
5.
  Стиль һәм
  мәғәнәүи яҡтан камил. Эштә
  йөкмәткеһе яғынан – 5 һәм телмәре
  яғынан 5 кәмселек булыуы мөмкин.

3
  орфографик, 3 пунктуацион йә 4 грамматик хата булыуы мөмкин.

«4»

1.
  Эштең йөкмәткеһе нигеҙҙә
  темаға тура килә (бер ни тиклем ситкә тайпылыштар бар).
2.
  Йөкмәтке дөрөҫ, ләкин ҡайһы
  бер фактик, һөйләм
  төҙөлөшөндә хаталар бар.
3.
  Фекер ебендә бер ни тиклем эҙмә-эҙлеклек
  боҙолған.
4.
  Ҡайһы бер осраҡта
  һүҙҙәрҙең ҡулланылышында хата
  киткән.
5.
  Эштең стиле ярайһы уҡ төҙөк
  һәм мәғәнәле. Дөйөм
  алғанда, эштең йөкмәткеһендә 8
  һәм телмәрендә 8 кәмселек булыуы мөмкин.

7
  орфографик, 6 пунктуацион йәки 2 орфографик, 13 пунктуацион хата булыуы
  мөмкин. Шулай уҡ 5 грамматик хата булыуы мөмкин.

«3»

1.
  Эш теманан байтаҡ ҡына ситкә тайпылған.
2.
  Эштең йөкмәткеһе нигеҙҙә
  дөрөҫ, ләкин фактик, һөйләм
  төҙөлөшөндә хаталар байтаҡ.
3.
  Эҙмә-эҙлеклек тулыһынса һаҡланмай,
  һүҙҙәрҙең ҡулланылышында
  хаталар бар.
4.
  Эштә йөкмәткеһе яғынан – 15, телмәре яғынан
  15 хата булыуы мөмкин.

10
  орфографик, 13 пунктуацион, шулай уҡ  8 грамматик хата булыуы
  мөмкин.

«2»

1.
  Эш теманы асмай.
2.
  Бик күп фактик, һүҙҙәр
  ҡулланылышында хаталар ебәрелгән.
3.
  Эштең бөтә өлөштәрендә лә
  фекерҙең эҙмә-эҙлелеге боҙолған,
  һөйләмдәр урынлы ҡулланылмаған,
  бәйләнеш юҡ.
4.
  Эштең йөкмәткеһендә – 20,
  телмәрендә 20-нән күберәк хата
  ебәрелгән.

12-15
  орфографик, 10 пунктуацион, 12 грамматик хата.

Контроль
диктант
Ҡарабаш
турғай.
Бөтә
турғайҙар
араһында иң сос, иң етеҙ
ҡош булып ҡарабаш
турғай һанала. Уның бер ваҡытта
ла тик ултырғанын күрмәҫһең.

Ҡарабаш
турғайҙың
ояһы ағас башында була. Ул баҡсаларҙы,
урмандарҙы
ҡоротҡостарҙан
таҙарта:балаларын тик
бөжәктәр менән генә туҡландыра.
Шуға күрә ҡарабаш
турғай – ифрат файҙалы
ҡош. Тик һалҡын
ҡыш
көндәрендә ҡарабаш
турғайҙар
аҙыҡ
етешмәүҙән
ныҡ яфалана. Шуға
күрә уларға ҡыш
көндәре ем бирергә кәрәк. (63 һүҙ.)

Баһалау критерийҙары.

Барыһы 10 балл
Һәр грамматик, орфографик һәм пунктуацион
хата өсөн 0,5 балл
«5» 7 – 10 балл
«4» 5 – 6,5 балл
«3» 3 – 4,5 балл
«2» 0
– 2,5 балл

file_name: КИМ баш гос ОВЗ 6 кл.doc

alt: КОНТРОЛЬНО – ИЗМЕРИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

alt: Барыһы 14 балл Һәр грамматик, орфографик һәм пунктуацион хата өсөн 0,5 балл «5» 10 – 14 балл «4» 7 – 9,5 балл «3» 3 –…

alt: Бөтә турғай ҙ ар араһында иң сос, иң ете ҙ ҡ ош булып ҡ арабаш турғай һанала

title: КОНТРОЛЬНО – ИЗМЕРИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ С ОВЗ (ПРИЛОЖЕНИЕ К РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЕ ПО БАШКИРСКОМУ ЯЗЫКУ КАК ГОСУДАРСТВЕННОМУ ЯЗЫКУ РЕСПУБЛИКИ БАШКОРТОСТАН) 6 класс


extracted_text:
Կիսամյակային
աշխատանք ինֆորմատիկայից,
6-րդ դասարան, I
կիսամյակ, 2017-2018 ուստարի
Թեստ
2
1.      Սկավառակները
ի±նչ
տիպի  են  լինում
ա/ լազերային                                  բ/
օպերատիվ                                              գ/
անհատական

2.      Ստեղնաշարի
վրա  ստեղների
ինչպիսի± խմբեր
չկան
ա/ տառաթվային                բ/
ղեկավարման                             գ/
պայմանանշանային

3.      Արտաքին
կրիչի  վրա  որոշակի
անվանումով  պահպանված
ինֆորմացիան  կոչվում
է
ա/ պատուհան                    բ/
ֆայլ                                                           գ/
տարբերանշան

4.      Ղեկավարման
ո՞ր  կոճակն  է  նախատեսված
պատուհանը  ամբողջ
էկրանով  մեծացնելու
համար.

_--

ա/                                           բ/T                                                    գ/

5.      Ո՞ր
հրամանը  չկա  գլխավոր
մենյուի  մեջ
ա/Computer                          բ/
All  Programs                                            գ/Save

6.      1641-1645
թվականներին
ֆրանսիացի
գիտնական
Բլեզ Պասկալը
նախագծեց
մի
մեքենա,
որը
հնարավորություն էր
տալիս
իրականացնել
հետևյալ
գործողությունները
ա/
բազմապատկում և հանում                բ/
գումարում և հանում
գ/
գումարում,
հանում,
բազմապատկում և բաժանում

7.      Ո±վ
առաջինը
նախագծեց
այն
մեքենան,
որը,
գումարումից
ու
հանումից
բացի
, նաև
բազմապատկման
ու բաժանման
գործողություններ
էր
իրականացնում
ա/Պասկալը                         բ/
Լեյբնիցը                           գ/
Բեբբիջը

8.      Ինֆորմացիան
ներկայացնելու
ձև չէ
ա/ տեսաինֆորմացիա                  բ/
գրաֆիկական                    գ/
գաղափարական

9.      Համակարգչում
մշակվող  ցանկացած
ինֆորմացիա  ի±նչ
տեսքով  է  ներկայացվում
ա/ թվային                            բ/
տեքստային                     գ/
ձայնային

10.  Ինֆորմացիայի,
ստացման, մշակման,
պահպանման և փոխանցման
գործընթացն  ու
դրան  ուղղված
մեթոդներն  ու
միջոցները  ուսումնասիրում
է
ա/ինֆորմացիան                            բ/
Ինտերնետը                       գ/
ինֆորմատիկան

11.  Քոմփյութերային
դասարան  այցելող
հյուրերին  անհրաժեշտ
է  դիմավորել
ա/կանգնած                         բ/
նստած                  գ/ քոմփյութերի
ետնամասում  կանգնած

12.  Ի±նչ
է  գրաֆիկական
խմբագրիչը
ա/ նկարների
ստեղծման  և  խմբագրման
համար  նախատեսված
սարք
բ/ նկարների
ստեղծման և  խմբագրման
համար նախատեսված
ծրագիր
գ/ թղթի
վրա  նկարների
տպման  սարք

13.  Ինչպե±ս  թողարկել
Paint գրաֆիկական
խմբագրիչը
ա/ Start  գլխավոր
մենյուի Programs
ենթամենյուի
 Paint ծրագրի
թողարկումով
բ/ Start  գլխավոր
մենյուի Programs
ենթամենյուի
Accessories ենթամենյուի
 Paint ծրագրի
թողարկումով
գ/ Programs
մենյուի
Start  գլխավոր
մենյուի  Accessories
ենթամենյուի
Paint ծրագրի
թողարկումով

14.  Սկավառակների
 ո±ր  տիպն
է ձեզ հայտնի
ա/ օպերատիվ                                 բ/
լազերային                          գ/
արտաքին

15.  Տեքստ
ներմուծող հիմնական
սարք
ա/ ստեղնաշար                   բ/
տպիչ                     գ/ մոնիտոր

16.  Համակարգչային
ինֆորմացիայի
պահպանման համար
նախատեսված  հիշող
սարքերը երկուսն
են`
ա/ կարևոր
և երկրորդական                    բ/
մշտադալար և հիմնական
գ/ օպերատիվ
և արտաքին

17.  Ընդհանուր
նպատակին  ծառայող
ծրագրերի  ու տվյալների
համախումբն անվանում
են`
ա/ ծրագրային
փաթեթ                              բ/ ստեղնաշար                    գ/
մկնիկ

18.  Թղթի
վրա տեքստային
կամ գրաֆիկական
տվյալներ արտածող
սարքը կոչվում
է`
ա/ մկնիկ                              բ/
տպիչ                     գ/ մոնիտոր

19.  Paint  գրաֆիկական
խմբագրիչի  պատուհանի
այն կարևոր  մասը,
որը  նախատեսված
է նկարչության
համար, կոչվում
է  ____________________________________________________:
Աշխատանքային
սեղանի ներքևի
մասի հորիզոնական
շերտը, որի վրա
զետեղված են տարբեր
ծրագրերի, ժամացույցի
և այլ պիտակներ,
կոչվում է
____________________________:

20.  Ինչու± են
գրաֆիկական խմբագրիչն
անվանում կետային:
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Անուն,
ազգանուն
______________________________________________________

alt: I կիսամյակ , 2017-2018 ուստարի Թեստ 2 1

alt: Paint գրաֆիկական խմբագրիչը ա/

title: Ինֆորմատիկա 6-2


extracted_text:
Итоговая
контрольная работа
1
вариант
Задание
1. Соединение частей скелета обеспечивают:

1) сухожилия

2) связки

3) мышечные волокна

4) хрящи
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
2.Лейкоциты человека, в отличие от эритроцитов:
  1) передвигаются пассивно с
током крови;
  2) способны активно
передвигаться;
  3) не могут проникать сквозь
стенки капилляров;
  4) передвигаются с помощью
ресничек.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 3.Самое
высокое давление крови у человека в:
1) капиллярах;
2) крупных венах;
3) аорте;
4) мелких артериях.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 4.Значение
дыхания состоит в обеспечении организма:
1) энергией;
2) строительным материалом;
3) запасными питательными веществами;
4) витаминами
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 5. В
каком отделе пищеварительного канала начинается химическая обработка пищи:
1) в ротовой полости;
2) в пищеводе;
3) в желудке;
4) в тонком кишечнике.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 6. Отсутствие
витаминов в пище человека приводит к нарушению обмена веществ, так как витамины
участвуют в образовании:
1) углеводов;
2) нуклеиновых кислот;
3) ферментов;
4) минеральных солей.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 7. К
железам внутренней секреции относятся:
1) Сальные, потовые, слюнные;
2) Гипофиз, надпочечники, щитовидная
железа;
3) Поджелудочная, половые
4) Эпифиз, желудочные, печень.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 8. Рефлексы
в организме животного и человека осуществляются с помощью:
1) ферментов;
2) гормонов;
3) витаминов;
4) рефлекторных дуг.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 9. Оболочка
глаза, в которой расположены палочки и колбочки:
1) белочная оболочка;
2) сосудистая оболочка;
3) сетчатка;
4) хрусталик.
Ответ:
________________________________________________________________________________

Задание
10. Какой
орган выделительной системы главный?

1. Кожа     2. Сердце  3. Почки   4. Кишечник
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
11. Под
влиянием солнечных лучей в коже человека может образоваться витамин:

1.В1             2.С                  3.D                  4. А
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
12. Сходство
строения большинства систем органов у млекопитающих животных и человека служит
доказательством их:

1) родства

2) жизни в одинаковых условиях

3) происхождения от земноводных

4) возникновения в одно и то же историческое время
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
13. Физиологическое состояние женщины, связанное с оплодотворением
яйцеклетки и развитием плода:
   1) овуляция
  2) менструация
   3)
акселерация
4) беременность
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
14. Вирус СПИДа, передаваемый половым путем и через кровь,
поражает:
   1) нервную
систему
2) пищеварительную систему
   3) иммунную
систему          4)дыхательную
систему
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
15. В
ядрах большинства клеток тела человека насчитывается:

1) 46 хромосом

2) 43 хромосомы

3) 42 хромосомы

4) 41 хромосома
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание
16. Кровь,
вытекающую из раны фонтанирующей пульсирующей струей, можно остановить путём
наложения:

1) шины

2) бинта

3) лейкопластыря

 4) жгута
Ответ:
________________________________________________________________________________

2
вариант
Задание 1. К механической функции костей скелета человека относят:
  1) движение
  2) участие в иммунитете
  3) обмен солей
  4) кроветворение
Ответ:
________________________________________________________________________________
 Задание 2. При свертывании крови:
1) гемоглобин превращается в
оксигемоглобин;
2) растворимый белок фибриноген
превращается в нерастворимый фибрин;
3) образуются гормоны и другие
биологически активные вещества;
4) уменьшается содержание гемоглобина в
крови.
Ответ: ________________________________________________________________________________
Задание 3. Утолщенная стенка левого желудочка сердца
обеспечивает передвижение крови:
1) по малому кругу кровообращения;
2) по большому кругу кровообращения;
3) из левого предсердия в левый желудочек;
4) из
правого предсердия в левое предсердие
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 4. Дышать
следует через нос, так как в носовой полости:
1) происходит газообмен;
2) образуется много слизи;
3) имеются хрящевые полукольца;
4) воздух согревается и очищается.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 5. В желудке человека повышает активность
ферментов и уничтожает бактерии:
1) слизь;
2) инсулин;
3) желчь;
4) соляная кислота.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 6. К
освобождению энергии в организме приводит:
   1) образование органических
соединений;
   2) диффузия веществ через
мембраны клеток;
   3) окисление органических
веществ в клетках тела;
   4) разложение оксигемоглобина
до кислорода и гемоглобина.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 7. Отдел
головного мозга, обеспечивающий равновесие тела и координацию движений:
1) продолговатый;
2) средний;
3) промежуточный;
4) мозжечок.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 8. Что
является условным рефлексом:
   1) выделение слюны при
пережевывании пищи;
   2) выделение слюны на запах
пищи;
   3) выделение при
пережевывании пищи желудочного сока;
   4) рвота при отравлении.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 9. К возникновению
близорукости может привести:
1) повышение уровня обмена веществ;
2) чтение текста лежа;
3) повышенная возбудимость нервной
системы;
4) чтение текста на расстоянии 30 – 35 см
от глаз.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 10. Какое количество воды
ежедневно удаляется через почки?
1.
0,5 л     2. 1,5 л      3. 2 л      4. до 3 л
Ответ:
________________________________________________________________________________

Задание 11. Кожа выполняет
выделительную функцию с помощью:
1) волос;
2) капилляров;
3) потовых желез;
4) сальных желез.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 12. Какой фактор эволюции
человека относят к социальным?

1) естественный отбор

2) борьба за существование

3) наследственная изменчивость

4) трудовая деятельность
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 13. Мужские половые клетки:
   1)
яичники
2) сперматозоиды
   3)
семенники
4) яйцеклетки
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 14. К какой группе инфекционных болезней
относятся ветряная оспа, грипп, скарлатина?

а) кишечные;

б) дыхательных путей;

в) кровяные;

г) наружных покровов.
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 15. Каждый ген представляет
собой участок сложного соединения:

1) ДНК

2) РНК

3) иРНК
Ответ:
________________________________________________________________________________
Задание 16. Если кровь из раны вытекает пульсирующей струёй и имеет
ярко-алый цвет, то кровотечение:
  1) артериальное, и
необходимо наложить жгут
  2) венозное, и необходимо
наложить жгут
  3) венозное, и необходимо
наложить тугую повязку
  4) артериальное, и
необходимо наложить тугую повязку
Ответ:
________________________________________________________________________________

1 в:
1-2
2-2
3-3
4-1
5-1
6-3
7-2
8-4
9-3
10-3
11-3
12-1
13-4
14-3
15-1
16-4
2 в:
1-1
2-2
3-2
4-4
5-4
6-3
7-4
8-2
9-2
10-2
11-3
12-4
13-2
14-б
15-1
16-1

file_name: итоговый тест биология 8.docx

alt: Итоговая контрольная работа 1 вариант

alt: Задание 10 . Какой орган выделительной системы главный? 1

title: Итоговая контрольная работа 8 класс


extracted_text:
Ковалик Ольга Анатольевна, воспитатель
                                                                                МДОУ
«ЦРР д/c № 7» г Магнитогорска,

                    8-904-976-36-69, 22-70-67.

Конспект НОД по познавательной
деятельности на тему «Продукты питания» (подготовительная группа)
Цель: формировать
понятие «продукты питания» и их назначение.
Задачи:
*образовательные:
-расширять и активизировать словарь по теме;
- систематизировать и обобщить знания
детей о продуктах питания;
* развивающие:
-развивать слуховое и зрительное внимание, логическое
мышление, речь, умение аргументировать свои высказывания;
- развивать умение чётко и грамотно отвечать на
поставленные вопросы;
*воспитательные:
- воспитывать интерес к окружающему миру и умение
внимательно выслушивать и дополнять ответы друг друга;
- воспитывать самостоятельность, умение понимать
учебную задачу и выполнять её самостоятельно;
*коррекционные:
- следить за звукопроизношением детей;
- развивать мелкую моторику.
Оборудование и материалы:
1) На каждого ребёнка д/и «Жарим-варим-печём»;
2) предметные картинки;
3) игра «Четвёртый лишний»;
4) игра «Жадина»;
5) игра «Угадай, что в мешочке»;
6) задание на каждого ребёнка.

Ход непосредственно образовательной
деятельности:
1.      Дети
входят в группу, рассаживаются на места. Орг. Момент стихотворение
«Здравствуйте».
2.      Воспитатель
обращает внимание детей на Незнайку (сюрпризный момент). Дети приветствуют
персонажа.
3.      Воспитатель:
Ребята, Незнайка мне сказал, что малыши и малышки из Солнечного города поручили
ему сходить в магазин за продуктами и дали записку. А он не знает, как найти
продукты в магазине. Поможем Незнайке? Воспитатель читает записку.
(Сыр, кефир, сосиски, лимон).  Игра «Продуктовый магазин».
4.      Воспитатель:
ребята, а сейчас Незнайка предлагает вам поиграть в игру «Жадина».  Вы
конечно не жадные, это такая игра-шутка. Каждому из вас нужно взять один
продукт. Представьте, что это только ваш продукт. Назовите его, используя слова
«мой», «моя», «моё», «мои». Например, мой сыр. Правда, игра интересная и
весёлая.
5.      Воспитатель:
а теперь, Незнайка, мы с ребятами тебе расскажем, что можно сварить, что
пожарить, а что испечь.  Ребята в чём варят? (в кастрюле). На чём жарят? (на
сковороде). Где пекут? (В духовом шкафу).  Игра «Жарим-варим-печём».
Незнайка, ты запомнил?

6.      Физминутка
«Варим борщ».

7.      Игра
«Четвёртый лишний».

8.      Воспитатель:
Ребята, у меня для вас ещё одна игра. Игра «Угадай на ощупь».

9.      А
вы знаете, что каша является древнейшим кушаньем русских людей. Наши далёкие
предки крупу не варили, а долго размачивали её в воде. Зёрна разбухали, их
середина становилась мягкой и можно было её есть. Потом люди стали использовать
для приготовления пищи огонь. И кашу стали варить. Готовили кашу в чугунках.
10.  Задание
на листочках.
Воспитатель:
Незнайка благодарит вас за помощь, теперь он знает много о продуктах питания и
расскажет своим друзьям из Солнечного города. Ребята, я вас тоже благодарю за
работу. Молодцы вы все постарались и все задания выполнили. Вы все сегодня
заслужили похвалы.

file_name: конспект продукты питания.docx

alt: Ковалик Ольга Анатольевна, воспитатель

intro: Конспект НОД по познавательной деятельности на тему : "Продукты питания"

другое

group: Педагогика

title: Конспект НОД по познавательной деятельности на тему: " Продукты питания"


extracted_text:
Лекция
7. Основы программирования
План
1.
Начало
программирования. Язык программирования Бейсик.
2.
Правила
работы с программами.
3.
Графические
программы на Бейсике.
4.
Выбор
действий в Бейсике.
5.
Повторение
действий на Бейсике.
6.
Организация
подпрограмм на Бейсике.
7.
Переменные
и массивы в Бейсике.
8.
Диалоговые
программы.

1. Начало
программирования. Язык программирования Бейсик
Говоря
о программировании, мы часто понимаем под этим составление программ для
вычислительных машин. Умение составлять простейшие программы для решения задач
на ЭВМ считается одной из частей компьютерной грамотности.
Для
составления программ применяются специально созданные языки - языки
программирования. Одним из наиболее распространенных языков программирования
является язык Бейсик.
Язык
Бейсик был создан в 60-х годах как язык  для начального обучения
программированию в диалоге с ЭВМ. Этот язык создавался американскими
программистами, и по этому в основу его была положена лексика английского
языка.
На
персональных ЭВМ язык Бейсик позволяет составлять самые различные программы:
для проведения математических расчетов и построения графиков, организации игр и
различных экспериментов, диалоговых справочников, обучающие, консультирующие и
многие другие программы.
Работа на ЭВМ с языком
Бейсик проходит в режиме диалога. В ходе диалога человек вводит свою программу,
запускает ее на выполнение, исправляет операторы и вновь запускает программу на
выполнение. ЭВМ послушно выполняет все действия в соответствии с введенной
программой.
Прежде
всего, нужно понять, как ЭВМ выполняет команды. Команды - это отдельные
фразы языка Бейсик, которые вводятся прямо с клавиатуры и сразу же выполняются
ЭВМ. Выполнение команд следует немедленно после нажатия клавиши ¿. <Enter>
Для
записи дробных чисел в Бейсике применяется не запятая, отделяющая дробную часть
числа от целой части, а точка. Запись арифметических формул и алгебраических
выражений не может быть «многоэтажной». Все формулы в Бейсике должны
записываться в строчку. Примеры записи:

(2+5) / 6

(A*X+B) /
  (15*A)

(1/3)*4  (но не 1/3*4)

При
организации расчетов на ЭВМ результаты вычислений могут храниться в ее памяти.
В языке Бейсик для этого служат переменные. Понятие переменных в
программировании и в математике различны. Если в математике переменные
- это некоторые величины, то в программировании переменная - это область
памяти, куда можно записывать различные значения.
Различие
между переменными в математике и в программировании подчеркивается различием
способов их именования. В математике имя переменной - это буква латинского или
греческого алфавита, к которой можно приписать верхний или нижний индекс. В
языках программирования имена переменных составляются из одной или
нескольких букв без всяких нижних или верхних индексов.
В
языке Бейсик для имен переменных  можно выбирать любые латинские буквы: A, B, C, ...,
X, Y, Z..
Кроме того, в Бейсике в качестве имен переменных  можно использовать сочетание
из двух букв - AX, VY, PR, а
также сочетания из буквы и цифры - A0, X1, Y2 и
т.п.
Все
переменные в языке Бейсик обычно считаются вещественными.
Для
проведения математических расчетов в языке Бейсик, как и в калькуляторах,
имеются элементарные математические функции. Рассмотрите форму записи и примеры
использования этих функций.

Команда:

Результат:

Функция:

? ABS
  (-3)       ¿

3

- модуль
  числа

? SIN
  (0)         ¿

0

-
  синус угла (в радианах)

? COS
  (0)        ¿

0.99999

-
  Косинус угла (в радианах)

? TAN
  (0)        ¿

0

-
  тангенс угла (в радианах)

? ATN
  (1)*4    ¿

3.14159

-
  арктангенс

? EXP
  (1)        ¿

2.71828

-
  число е

? LOG (2)
        ¿

0.693147

-
  натуральный логарифм

? SQR
  (2)       ¿

1.414

-
  квадратный корень

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

 Каковы основы возможности языка Бейсик?

 Как использовать ЭВМ в качестве калькулятора?

 Как записываются числа на языке Бейсик?

 Какие математические функции есть в языке
Бейсик?
УПРАЖНЕНИЯ:
1. Запишите по правилам языка
Бейсик следующие числа:
а)
125;      б)-0,1;       в) 3*105;      г) -6,2*10-3
2. Запишите на языке Бейсик
следующие выражения:

а)
Y = ;  б)
Y = sin2 x – cos2 2x + tg3 (2x-4) – ln2
;
в)
Y = .

ЗАДАНИЯ:

 Выполните на ЭВМ все приведенные примеры
команд, и самостоятельно подберите дополнительные примеры.

 Определите с помощью ЕХР максимальное
вещественное число. Начните эксперимент с команды ? ЕХР (200) и действуйте
далее по методу деления пополам.

2. Правила работы с программами
После
первого опыта работы с ЭВМ в командном режиме, когда машина немедленно
выполняла вводимые команды, легко понять, что такое программа.
П
р о г р а м м а для ЭВМ - это последовательности команд,
которые должна выполнять машина. Иными словами, программа для ЭВМ - это алгоритм,
записанный на языке, понятной данной ЭВМ. Располагая алгоритмом, написанным на
русском алгоритмическом языке, можно перевести этот алгоритм на любой язык
программирования, имеющийся на ЭВМ.
Запись
программ определяется правилами используемого языка программирования, а работа
с программами на ЭВМ - правилами имеющейся на машине системы программирования.
Язык Бейсик привлекает тем, что системы программирования на этом языке имеются
практически на всех современных ЭВМ.
Программа на
языке Бейсик - это последовательность команд, которые можно было бы одну за
другой давать ЭВМ в режиме непосредственного ввода. Если же эти команды
пронумеровать и ввести в ЭВМ, то машина автоматически будет работать по этой
программе.
Начнем
рассмотрение программ на Бейсике со следующего примера. Пусть нам требуется
определить время движения по заданным скорости и длине пути. Для решения этой
задачи на ЭВМ достаточно  четырех команд.
Например:

S =
  720          ¿

-
  указание длины пути

V =
  60            ¿

-
  указание скорости движения

T
  = S/V          ¿

-
  расчет времени

? T
  ¿

-
  вывод времени

12

-
  результат вычислений

Операторы в
языке Бейсик - это команды, к которым приписаны некоторые номера и которые
после ввода будут храниться в памяти ЭВМ.
Для
записи операторов в Бейсике используются английские слова PRINT, INPUT, END и т.
д. Таким образом, программа является переводом алгоритма на язык
программирования.
Рассмотрим
теперь операторы этой программы по отдельности. Первый оператор - оператор PRINT. Это оператор
вывода сообщений на экран ЭВМ. Он в точности выполняет предписываемую
алгоритмом операцию - вывод.
Оператор
INPUT - это оператор ввода исходных данных.
Оператор
- END - это оператор конца
выполнения программы.
Программы
на языке Бейсик - это пронумерованные последовательности строк, содержащие
операторы и комментарии.
Комментарии  (оператор
REM) в программах на языке Бейсик
начинаются со знак апострофа: ¢. Комментарии могут стоять в конце строки
либо занимать всю строчку целиком. С помощью комментариев можно включать
программа слова и фразы, поясняющие смысл выполняемых действий. Для программы
очень важно следующее свойство: чем понятнее программа, тем она лучше.
Для
нумерации строк в программах на Бейсике обычно используются целые числа 10, 20,
30, 40, и т.д. Остальные номера остаются не заполненными, чтобы позже можно
было вставлять новые операторы. Второе важнейшее свойство программ: чем
проще вносить в программу изменения и дополнения, тем она лучше.
Операторы
в программах рекомендуется писать по одному на строке. Язык Бейсик разрешает
записывать на одной строке несколько операторов, разделяя их двоеточиями.
Однако из-за этого в программу сложнее будет вносить изменения.
Составление
программ на языке Бейсик лучше всего начинать с составления алгоритма для ЭВМ
на родном языке, а уже затем записывать этот алгоритм на языке Бейсик. Такой
способ дает возможность составлять более понятные программы, которые легче
читать и легче исправлять. Поэтому в программах, составленных таким образом,
легче получить на ЭВМ результаты решения задач.
Написание
программ при таком подходе состоит в переводе русских слов, с помощью которых
записываются алгоритмы, в слова используемого языка программирования. После
составления программы начинается ее вывод и испытания на ЭВМ. Эта работа
состоит в следующем:

 ввод программы;

 выполнение программы;

 исправление программы;
Ввод каждого оператора
должен обязательно начинаться с нажатия клавиши ввода команды ¿.
Только после этого ЭВМ запоминает введенный оператор и вставляет его в
соответствующее место программы. Операторы могут вводится последовательно,
начиная с младших номеров, но могут вводиться в любом порядке.
Ввод длинных программ
требует много времени. Поэтому для ускорения процесса испытания и отладки лучше
всего вводить и проверять их по частям. Первыми лучше всего вводить
операторы ввода и вывода данных. Это позволяет начать диалог с программой, даже
не введя еще всего текста. Действуя таким образом, можно намного раньше начать
исправлять ошибки, прокравшиеся в программу.
Выполнение
программ на Бейсике начинается по команде RUN¿
(RUN -
выполнять). Диалоговые программы, как правило,
предлагают ввод определенных данных. В таких ситуациях ЭВМ приостанавливает
выполнение программы и ждет ввода данных с клавиатуры. Признаком конца ввода
данных всегда служит нажатие клавиши ввода команды ¿.
Выполнение программы ЭВМ продолжит только после нажатия этой клавиши.
Технику
ввода и проверки программы по частям рассмотрим на примере разобранной ранее
программы расчета времени движения. Одним из лучших решений будет ввод первыми
операторов ввода:
20
PRINT «расчет времени» ¿
60
PRINT «время=»; Т ¿
Введенную
часть программы  уже можно запустить на выполнение командой RUN. В
результате на экране ЭВМ получим:

RUN ¿

-
  запуск программы

расчет
  времени

-
  результаты выполнения

время=
  0

 Отметим,
что всем числовым переменным в программах на Бейсике перед началом выполнения
любой программы автоматически присваиваются нулевые значения. Поэтому введенная
часть программы из двух операторов дает нулевое значение времени, которое
извлекается из переменной Т.
Для
получения времени движения при произвольной скорости и длине пути необходимо
ввести следующие три оператора:

30
  INPUT «путь=»; S ¿

-
  ввод длины пути

40 INPUT
  «скорость=»; V ¿

-
  ввод значения скорости

50
  T = S/V  ¿

-
  расчет времени движения

Теперь
можно запустить программу и ввести любые значения длины пути и скорости
движения:

RUN ¿

-
  запуск программы

расчет
  времени

путь=?
  720 ¿

-
  ввод длины пути

скорость=?
  60 ¿

-
  ввод скорости

время=12

-
  конечный результат

Редактирование
программ заключается в возможности исправления введенных строк программы, а
также добавления новых строк или удаления ненужных.
Текст
программы, хранящейся в памяти ЭВМ, можно увидеть на экране по команде  LIST. ¿
(LIST -
список). В рассматриваемом примере результатом будет такой текст:

20
  PRINT «расчет времени»

30 INPUT «путь=»;
  S

40
  INPUT «скорость=»; V

50 T = S/V

60 PRINT «время=»;
  T

Для
завершения ввода текста программы осталось ввести два оставшихся оператора:
10
¢
время пути ¿
70
END ¿
Для
вывода отдельного оператора программы в программе LIST
указывается номер соответствующей строки. Пример такой команды:
LIST 50 ¿
Результатом
будет появление на экране строки с номером 50:
50
T=S/V
Для
вывода на экран части программы в команде LIST нужно
указать номера первого и последнего операторов, разделяя их знаком тире.
Пример:
LIST 30 - 40 ¿
Результат:
30
INPUT «путь=»; S
40
INPUT «скорость=»;
V
Изменения
в  отдельных строках программы можно проводить вводом нового варианта строки
либо редактированием отдельных символов или части строки.
Редактирование
внутри строки проводится с помощью курсора. Первый - ввести пустой оператор с
номером удаляемой строки и нажать клавишу  ¿. Второй - ввести
команду удаления строк DELETE.
Например, если нужно удалить строки с 30-й по 50-ю, то нужно ввести команду
DELETE 30 - 50 ¿
Удаление
из памяти всего текста программы осуществляется командой
NEW ¿

(NEW - новый).
Нарушение
правил языка программирования при записи команд и операторов в программах
называются синтаксическими ошибками. Такие ошибки ЭВМ обнаруживает
автоматически. При обнаружении этих ошибок в программах ЭВМ прерывает
выполнение программы и выводит на экран сообщение с указанием номера ошибочного
оператора. Тексты этих сообщений зависят от используемой системы
программирования.
Для
исправления выявленных ошибок необходимо вывести на экран соответствующий
оператор, указав его номер в команде LEST,
проанализировать, в чем состоит ошибка, и исправить ее. Для вывода на экран
строки, в которой машина обнаружила ошибку, можно пользоваться командой
LIST ¿
либо
ввести команду вида:     LIST 50 ¿  где
50 - это номер нужной строки.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

 Что
такое программа для ЭВМ?

 Какими
командами:

а) программа на Бейсике запускается на выполнение;

б) выводится на экран текст всей программы;

в) выводится на экран отдельные операторы программы;
            г)
выводятся на экран фрагменты программы?
3. Что является признаком конца исправления
оператора?
4. Что является признаком конца ввода данных в
ответ на вопросы ЭВМ?

УПРАЖНЕНИЯ:

 Составьте
алгоритм и программу на языке Бейсик для расчетов средней скорости по длине
пути и времени движения.

 Составьте
алгоритм и программу решения:

а) линейного уравнения;

б) системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

ЗАДАНИЯ:

 Введите
и испытайте на ЭВМ программу расчета времени движения.

 Составьте
план ввода, введите и испытайте на ЭВМ программу:

а) расчета средней скорости движения:

б) решения системы линейных уравнений с двумя неизвестными.

3.
Графические программы на Бейсике
Отличительной
чертой особенностью современных ЭВМ является возможность  предоставлять людям
информацию в наглядной графической форме. В языке Бейсик для таких ЭВМ включены
операторы ввода на экран ЭВМ как символьной, так и графической информации.
Язык
Бейсик включает средства вывода на экран таких элементов графической
информации, как точки, отрезки прямых линий, дуги, окружности, рамки, а также
операторы для вывода надписей и раскраски точек и фигур.
Рассмотрение
графических средств Бейсика можно начать с программы вывода на экран  рисунка
первомайского праздника. Приведем описание алгоритма и соответствующую
картинку:

АЛГ
  «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК»
НАЧ

  КРАСНЫЙ ФЛАГ

  НАДПИСЬ  МИР, ТРУД МАЙ

  СИНИЙ ШАРИК
КОН

МИР, ТРУД, МАЙ

Детальный
  алгоритм:
АЛГ
  «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК»
НАЧ

  ЛИНИЯ (80, 40) - (80, 160), КРАСНАЯ

  РАМКА (80, 50) - (180, 120), КРАСНАЯ

  РАСКРАСКА (130, 90), КРАСНАЯ

   НАДПИСЬ (10, 2)

  МИР, ТРУД, МАЙ

  ОКРУЖНОСТЬ (210, 60), 30, СИНЯЯ

  РАСКРАСКА (210, 60), СИНЯЯ

  ЛИНИЯ (210, 90) - (210, 120), СИНЯЯ
КОН

Программа
  на Бейсике:
10 ¢
  первомайский праздник
20
  С1=4: С2=1 ¢ графика
30
  LINE (60, 40) - (60, 160), C1
40
  LINE (60, 50) - (160, 120), C1, B
50
  PAINT (130, 90), C1
60
  LOCATE 10, 2
70
  PRINT «мир, труд,
  май»
80
  CIRCLE (210, 50), 30, C2
90
  PAINT (210, 50), C2
100
  LINE (210, 80) - (210, 120), C2
110
  END

В 20-й строке записаны
два присваивания: С1 = 4 и С2 = 1. Эти два присваивания фиксируют коды цветов:
С1 - для красного, а С2 - для синего.
Ввод
этой программы в ЭВМ лучше всего проводить по частям. В начале следует ввести и
апробировать операторы 10, 20, 30, проверив начало программы, затем операторы
40 и 50, осуществляющие вывод рамки и раскраску флага. Далее необходимо
подправить в программе координаты рамки, переместив флаг в центр экрана. После
этого ввести и подкорректировать операторы 60 и 70, обеспечивающие вывод
надписи. И, наконец, ввести операторы 80, 90 и 100, которые выводят и
раскрашивают изображение шарика.
Вывод элементов
изображения на экран ЭВМ производится в Бейсике следующими операторами:

COLOR
  C1, C2

·     цвет
  фона = с2, букв = с1

PSET
  (X, Y), C

LINE
  (X1,Y1) - (X2,Y2),  C

LINE
  (X1,Y1) - (X2, Y2), C, B

CIRCLE
  (X, Y), R, C

CIRCLE
  (X, Y), R, C, α1, α2

PAINT
  (X, Y), C

CLS

·     точка
  (х, у), с, где х, у - координаты точки на экране, а с - ее цвет.

·     линия
  (x1, y1) -
  (x2, y2), с

Здесь (х1, у1) и (х2, у2) -
  координаты концов отрезка.
·     рамка
  ( х1, у1)  - (х2, у2) - координаты концов диагонали рамки. Стороны рамки
  параллельны  сторонам экрана. Символ В в этом варианте оператора LINE
  означает, что на экран будет вводиться рамка, а не линия.
·     окружность
  (х, у), r, c
Здесь (х, у) - координаты
  центра окружности, а r -
  ее радиус.
·     дуга
  (x, y), r, c, α1, α2.
Здесь a1, a2  -
  углы дуги окружности, задаваемые в радианах.

·     раскраска
  (х, у), с.
Здесь (х, у) - координаты
  точки, из которой начнется раскраска. Напомним, что раскрашиваться будет та
  фигура, контур которой имеет тот же самый цвет, что и указанный в операторе PAINT
·     очистка

В
учебных ЭВМ возможен вывод на экран в графическом режиме нескольких градаций
цветов. Номера этих цветов зависят от типа ЭВМ в диалектах языка Бейсик.
Вывод
надписей в отечественных компьютерах проводится с помощью двух операторов:
оператора указания места вывода - LOCATE
Px, Py и
оператора вывода сообщений PRINT, в
котором указывается, что должно выводиться.

LOCATE
  Px, Py
PRINT
  «фраза»

n место надписи (Px, Py)
n вывод «фраза»

В
персональном компьютере для вывода графических изображений, прежде всего,
требуется задать режим вывода на экран графической информации. Для этого
используется оператор SCREEN 2 или
SCREEN 12.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

Каковы
размеры экрана при выводе графической информации на ваших машинах?

Какие
цвета есть на вашем компьютере и как они кодируются?

Как
вывести на экран окружность, если такого оператора нет в языке
программирования?
УПРАЖНЕНИЯ:
Составьте
описание, детальный алгоритм и программу на Бейсике для получения изображений;
а)
домика;    б) автомобиля;    в) трактора;     г) книги
д)
дворца;     е) цветка;             ж) рыбки;        з) птички.
ЗАДАНИЯ:

Составьте
план ввода и испытаний для своей программы.

Введите
свою программу в ЭВМ в соответствии с установленным планом.
4.
Выбор действий в Бейсике
Составление
программ на Бейсике представляет собой несложную работу, если предварительно
составляются алгоритмы решения поставленных задач. Такой способ написания
программ сводится к переводу слов одного языка на другой выполняемому по строго
определенным правилам.
Выбор
действий в Бейсике может кодироваться двумя способами: частным и общим. Начнем
с частного способа, который применим только в ситуациях, когда выбору подлежат
группы из одного - двух действий.
Для
примера рассмотрим алгоритм «оракул», в котором машина предрекает, будет ли вам
сопутствовать удача в ваших делах. Логика этого оракула проста - он случайным
образом выбирает одну из двух фраз: «Вас ждет успех» или «Вас ждет неудача».
Соответствующая программа на Бейсике приведена справа:

АЛГ
  «ОРАКУЛ»
НАЧ

  Р:= СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ЕСЛИ Р<0,5  ТО

  ВЫВОД ВАС ЖДЕТ УСПЕХ

  КЕСЛИ

  ЕСЛИ Р > = 0,5 ТО

  ВЫВОД ВАС  ЖДЕТ НЕУДАЧА

  КЕСЛИ
КОН

10
  ¢ оракул

20
  Р
  = RND (- TIME)
30
  IF P<  .5 THEN

  PRINT «Вас ждет успех»

40
  IF P > =   .5 THEN

  PRINT
  «Вас ждет неудача»

50 END

Выполнение
этой программы на ЭВМ после ее запуска командой RUN будет
состоять в следующем. Выполняя 20-й оператор, ЭВМ вычислит некоторое случайное
число р. Аргумент - TIME в
датчике случайных чисел означает, что случайное число будет вычисляться в
зависимости от значения счетчика времени, имеющегося в машине. По этой причине
каждое новое обращение к этой программе будет давать совершенно новое
непредвиденное предсказание.
Далее
в 30-м операторе в соответствии с алгоритмом проверяется значение полученного
случайного числа: р < 0,5? Если это так, то на экран будет введена
фраза «Вас ждет успех». Затем, в 40-м операторе проверяется: р >=
0,5? Если число р больше или равно 0,5, то на экране появится фраза:
«Вас ждет неудача».
Кодирование
простейших условных действий, как видно из примера, заключается в замене слова
«если» на слово «IF» и
слова «то» на слово «THEN».
Роль слова «кесли» в этом правиле играет номер следующего
оператора.
Однако
рассмотренный частный способ кодирования нельзя применять в тех случаях, когда
выбор производится из нескольких групп действий либо группы состоят из
нескольких действий. В общем случае выбор действий всегда можно закодировать с
помощью операторов двух типов: операторов условного и безусловного перехода.
Оператор
безусловного перехода в Бейсике записывается с помощью словосочетания GO
TO (GO
TO - переход к …). Оператор условного перехода
кодируется с помощью слов IF...THEN
GO TO (если
... переход к …).
Рассмотрим
теперь программу «оракул», закодированную по тому же алгоритму,  с помощью
операторов условного и безусловного переходов:

АЛГ
  «ОРАКУЛ»
НАЧ

  Р:= СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ЕСЛИ Р > 0,5 ТО

  ВЫВОД  ВАС ЖДЕТ УСПЕХ

  ИНАЧЕ

  ВЫВОД  ВАС ЖДЕТ НЕУДАЧА

  КЕСЛИ
КОН

10
  ¢ оракул

20
  Р
  = RND (-TIME)
30
  IF NOT P >.5 THEN GO TO 60
40
  PRINT «Вас ждет успех»
50
  GO TO 80
60 ¢
  иначе
70 PRINT
  «Вас ждет неудача»
80 ¢кесли
90 END

  Запись IF NOT P>
0,5 THEN GO TO
60 - это оператор условного перехода. Фраза  NOT P
>0,5 означает: «неверно, что р > 0,5». Поэтому если случайное
число р, вычисленное машиной, окажется меньше или равно 0,5 то условие NOT P
>0,5 окажется выполненным и ЭВМ должна будет выполнить оператор GO TO
60.
Оператор
GO TO 60 -
это оператор безусловного перехода, выполнение перехода которого заключается в
продолжении вычислений с оператора 60. В данном случае ЭВМ выведет фразу «Вас
ждет неудача» и закончит свою работу.
 Если
же случайное число р окажется больше 0,5, то условие NOT
P > 0.5 окажется ложным. В этом случае ЭВМ
перейдет к выполнению следующего по тексту программы оператора и выведет фразу
«Вас ждет успех». Далее в строке 50,  стоит оператор GO
TO 80 - оператор перехода к 80-му оператору.
Выполняя его, ЭВМ изменит ход выполнения программы и завершит выполнение
программы, не вывода фразы «Вас ждет неудача».
Правила
кодирования:
а)
слово если заменяется на слова IF
NOT:
б)
слово то заменяется на оператор перехода THEN
GO TO, но
номера операторов, куда должен производиться переход, заполняются позже;
в)
слово инес заменяется на два оператора: оператор перехода GO
TO к концу выбора и оператор условного перехода IF
NOT с тем же условием;
г)
слово иначе также заменяется на два оператора: оператор перехода GO
TO к концу выбора и оператор - комментарий иначе;
д)
слово кесли переписывается в строку - комментарий кесли,
являющуюся концом выбора;
е)
во всех операторах GO TO
заполняются номера строк, куда производится переход, - номер конца выбора в
операторах GO TO и
номер начала следующей альтернативы в операторах условного перехода IF
NOT . . . THEN
GO TO.
В качестве примера
рассмотрим перевод на язык Бейсик диалогового алгоритма решения на ЭВМ
квадратного уравнения:

АЛГ
  «РЕШЕНИЕ КВАДРАТНОГО УРАВНЕНИЯ»
НАЧ

  ВЫВОД  КВАДРАТНОЕ УРАВНЕНИЕ

  ВЫВОД а * х ^ 2+ b*x+c=0

  ЗАПРОС а= , а

  ЗАПРОС b= , b

  ЗАПРОС с= , с

  d: = b2 - A * a * c

  ЕСЛИ а = 0 ТО

  ВЫВОД НЕДОПУСТИМО: а =  0
ИНЕС  d
  < 0 ТО

ВЫВОД
  КОРНЕЙ НЕТ

ИНАЧЕ

  х1:
  = (-b +) / (2 * a)

  x2: = (-b - ) / (2 * a)

  ВЫВОД
  КОРНИ:

  ВЫВОД Х1 = , Х1

  ВЫВОД Х2 = , Х2
КЕСЛИ
КОН

10 ¢
  решение квадратного уравнения

30 PRINT
  «квадратное уравнение»
40
  PRINT «ax ^ 2 + bx +c = 0»
50
  INPUT «A =»; А
60
  INPUT «B =»; В
70
  INPUT «C =»; C
80
  D = B ^ 2 - 4 * A *  C
90
  IF NOT A = 0 THEN GO TO 120
100
  PRINT «недопустимо: а
  = 0»
110
  GO TO 210
120
  IF NOT D < 0 THEN GO TO     150
130
  PRINT «корней нет»
140
  GO TO 210
150
  ¢ иначе
160
  X1 = (- B + SQR (D)) / (2 * A)
170
  X2 = (- B - SQR (D)) / (2 * A)
180
  PRINT «корни:»
190
  PRINT «x1 =»; х1
200
  PRINT «x2 =»; x2
210
  ¢ кесли
220 END

Для упрощения понимания операторов условного перехода - IF . . .
THEN GO
TO - при их кодировании полезно применять
следующее правило. Отрицания условий выбора лучше записывать  не в форме со
словами NOT, а явно выразив отрицание
условий выбора, записанных в алгоритме. Так, в рассмотренной программе вместо
фразы  NOT А = 0 - «неверно, что а = 0»
- лучше в соответствии с законами логики записывать условие А < > 0,
означающее а ≠ 0, а вместо условия NOT
D > 0 - «неверно, что d >
0» - записать условие D <
= 0, означающее, что d
≤ 0.

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Как кодируется на Бейсике выбор действий в
простейших случаях?

Что такое операторы безусловного и условного
переходов?

Как кодируется выбор действий на Бейсике в
общем случае?

Как на Бейсике записываются отрицания условий?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте диалоговый алгоритм решения линейных
уравнений с анализом условия  а=0 и закодируйте его на языке Бейсик.

Составьте диалоговый алгоритм решения системы
двух линейных уравнений с анализом условия D=0 и
закодируйте его на языке Бейсик.
Примечание. В
языке Бейсик буквы D и d
означают одно и тоже имя переменной.
ЗАДАНИЯ:
Составьте
план ввода и испытаний программы решения:
а)
квадратного уравнения;
б)
линейного уравнения;
в)
системы двух уравнений
и
проведите отладку программы на ЭВМ.

5. Повторение действий на Бейсике
Составление
программ на Бейсике по циклическим алгоритмам опирается на ряд простых правил.
Соблюдение этих правил позволяет составлять легко понимаемые программы, а
нарушение их приводит к появлению запутанных программ, которые невозможно не
понять, ни отладить.
Изложение
правил начнем с разбора «звездного неба» из  п  случайных точек.

АЛГ
  «ЗВЕЗДНОЕ НЕБО»
НАЧ

  ЗАПРОС ЗВЕЗД = , п

  ГРАФИКА

  xm: = 255; ym: =
  191; cm: = 3

  om К = 1 ДО П ЦИКЛ

     х: = хm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  у: = уm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  с: = сm * СЛУЧАЙНОЕ (0,1)

  ТОЧКА (Х, У), С

  ЦИКЛ
КОН

10 ¢
  звездное небо

20 INPUT
  «звезд =»; N
30 ¢
  графика
40
  XM = 255: YM = 191: CM =3
50
  FOR K = 1 TO N
60
  X = XM * RND (1)
70
  Y = EM * RND (1)
80
   C = CM * RND (1)
90
  PSET (X, Y), C
100
  NEXT K
110
  END

Приведенная
программа формирует картинку  из  п  случайных точек. Количество точек
указывает человек, отвечая на вопрос «звезд =?», который выведет 30-й оператор
программы. Далее ЭВМ фиксирует число точек по горизонтали хm =
255, по вертикали уm = 191
и количество цветов сm = 3.
Зная характеристики своих ЭВМ, вы должны изменить эти значения так, чтобы
звездное небо заняло весь экран, и звезды были бы всех возможных цветов.
Для
повторения действий заданное число раз в языке Бейсик существует оператор FOR.
Такой оператор мы видим в 50-й строке. В данной программе он означает, что
операторы 60, 70, 80 и 90, вплоть до оператора NEXT в
100-й строке, будут выполняться  п  раз при изменении  к  от 1 до
п. Это означает, что п раз (с помощью датчика случайных чисел)
будут вычислены координаты х, у  и цвет  с точки на экране и она
будет выведена на экран 100-м оператором.
В
общем случае повторение действий заданное число раз в Бейсике кодируется по
следующей схеме:

Повторение:
от
  «к» = «l» до
  «п» цикл

  «действия»
цикл

Бейсик:
100 FOR «k» = «1» TO «n»
       . . .   «действия»
180
  NEXT «k»

Здесь
«k» - некоторая числовая переменная, а «l» и «n» -
числа или формулы, выражающие начальное и конечное  значения переменной «k».
действия в такого вида циклах повторяются n-l+1  раз
для значений k = l, l+1, l+2, .
. . , n.
Конструкции
повторения действий с проверкой условия пока в языке Бейсик
кодируются с использованием операторов условного и безусловного перехода.
Изучение правил можно начать с проверки на ЭВМ программы, реализующей алгоритм
игры «Угадай-ка».

АЛГ
  «ИГРА: УГАДАЙ-КА»
НАЧ

  Х: = СЛУЧАЙНОЕ (1,100)

  ВЫВОД УГАДАЙ ЧИСЛО

  ВЫВОД ОТ 1 ДО 100

  ЗАПРОС ЧИСЛО = , Р
     ПОКА
  Р ≠ Х ЦИКЛ

  ЕСЛИ Р > Х ТО

  ВЫВОД МНОГО

  КЕСЛИ

  ЕСЛИ  Р < Х ТО

  ВЫВОД МАЛО

  КЕСЛИ

  ЗАПРОС  ЧИСЛО =  Р
    КЦИКЛ

 ВЫВОД
  МОЛОДЕЦ, УМНИЦА!
КОН

10 ¢
  игра: угадай-ка
20 DEFINT
X, P
¢ - WTKST
30 X =
  99 * RND (1) + 1
40 PRINT
  «угадай число»
50 PRINT «от
  1 до 100»
60
  INPUT «число =»; Р
70
  IF NOT X < > P GO TO 120
80
  IF P > X THEN

  PRINT «много»

90
  IF  P < X THEN

  PRINT «мало»

100
  INPUT «число =»; Р
110
  GO TO 70
120
  ¢ кцикл

130
  PRINT «молодец, умница!»
140
  END

Прежде
всего отметим, что приведенная программа начинается с оператора DEFINT
P, Х. Этот оператор означает, что переменные Х и
Р в качестве значений будут принимать не вещественные, а целые числа. Далее, в
операторе 30, с помощью датчика случайных чисел ЭВМ «некоторое вещественное
число, умножает его на 99, прибавляет к нему 1 и запоминает в переменной Х,
отбросив дробную часть.
Затем
ЭВМ начинает диалог, спрашивая у человека число-ответ и отвечая «мало» или
«много» до тех пор, пока он не угадает задуманное машиной число. Ввод и
проверку этой программы так же полезно проводить  по частям. Первыми следует
ввести и проверить операторы 20, 30, 40 и 50, которые фиксируют случайное число
и начинают диалог. Далее нужно ввести операторы 60, 80 и 90 - ввода и анализов
ответов. Запуская только эту часть программы, уже можно начать игру-эксперимент
с ЭВМ.
Вариант
игры становится полным после ввода операторов 100, 110, 70, 120 и 130 -
повторного запроса чисел, перехода к началу цикла, анализа совпадения чисел,
выхода из цикла и «поздравления с победой». Именно эти операторы - 70, 110 и
120 организуют цикл в повторениях действий вычислительной машины.
Общий
принцип кодирования циклов такого типа с повторением действий пока
на языке Бейсик  можно изобразить следующей схемой:
200 IF NOT (<условие>)
THEN GO TO 300
       . . .      <операторы>
290
GO TO 200
300
¢ кцикл

ПРАВИЛА КОДИРОВАНИЯ:
а)
слово пока заменяется на слова IF
NOT, а слово цикл - на оператор перехода
на последний оператор цикла;
б)
перед последним оператором цикла ставится оператор перехода к началу цикла.
Примечание:
вместо записи NOT (<условие>) при
организации цикла можно записывать отрицание этого условия, выраженное на
Бейсик. В приведенном примере оператор
70
IF NOT
X < > P
THEN GO
TO 110
может
быть заменен на равносильный ему оператор
70 IF X = P THEN GO TO 110.

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки
ВОПРОСЫ:

Как
на Бейсике кодируется цикл со счетчиком?

Как изменяется
значение счетчика цикла?

Как
на Бейсике кодируется пока-цикл?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте
алгоритмы и программы формирования изображений из случайных:
а)
отрезков;                         б) рамок;
в)
окружностей;                   г) кругов.
2.
Модифицируйте алгоритм и программу игры «Угадай-ка» так, чтобы можно было
сыграть с ЭВМ несколько раз.
ЗАДАНИЯ:

 Выведите
и отладьте программу вывода звездного неба по приведенному плану ввода и
испытаний.

 Составьте план
ввода и испытаний программы формирования изображений с выбранными графическими
элементами. Введите по этому плану свою программу в ЭВМ и проведите
эксперименты.

 Введите и отладьте
на ЭВМ программу игры «Угадай-ка» по приведенному плану ввода и испытаний.

 Составьте
план ввода и испытаний модифицированной программы игры «Угадай-ка» и проведите
ее отладку на ЭВМ.

6. Организация подпрограмм на Бейсике
Подпрограммы
в языках программирования служат для реализации вспомогательных алгоритмов.
Использование подпрограмм необходимо при создании больших и сложных программ
для того, чтобы упростить их чтение, понимание и внесение изменений.
В
качестве примера программ использования подпрограмм рассмотрим задачу рисования
графиков функций на экране ЭВМ.
Задача
построения графика функции у = f (x) на
экране ЭВМ предполагает расчет и вывод последовательности точек с координатами
(xk, yk), где
xk = f (xk).
Расчет должен производиться на некотором заданном отрезке [a, b] с
шагом h = (b - a) / n между
точками, где п - это заданное число разбиений.
В
качестве конкретного начального примера рассмотрим построение на экране ЭВМ
графиков функций у = х2.
Представленные
ниже алгоритм и программа состоят из трех частей:  первая часть строит график
на экране, вторая вычисляет значения функций, третья организует ввод данных -
параметров графика (области определения [a, b],
числа разбиений  п  и области значений функций [c, d]).

АЛГ
  «ГРАФИКИ ФУНКЦИЙ»
НАЧ

  ВВОД ДАННЫХ

  ГРАФИКА

  UM: = 255; YM: = 191

  h: = (b - a) / n

  от к =
  0 до n цикл

  х: = a + h * k

  ВЫЧИСЛЕНИЕ: У = f(x)

  u: = (x - a) * um / (b - a)

  y: = (d - y) * vm / (d - c)

  ТОЧКА (u, v),
  ЗЕЛЕНАЯ

  КЦИКЛ
КОН

10 ¢
  графики функций

20 GOSUB 400
  ¢ ввод данных
30 C1 =
  2 ¢ цвет графика
40 ¢
  графика
50 UM = 255:
  VM = 191 ¢ размеры экрана
60 H = (B - A) / N
70
  FOR K = 0 TO N
80
  X = A + N * K
90
  GOSUB 200 ¢ y = f(x)
100
  U = (X - A) * UM / (B - A)
110
  V = (D - Y) * VM / (D - C)
120
  PSET (U, V), C1
130 NEXT
140 END

Основная
часть алгоритма и программы, как видно из их описаний, организуют ввод данных,
а затем осуществляют в цикле от k = 0
до n  вычисление координат точек графика некоторой
функции y = f(x) и
вывод их на экран. Конкретный вид функций в этой части программы и алгоритма не
определяется. Описание способа вычисления значений функции выделяется во
вспомогательный алгоритм. В программе на Бейсике появляется соответствующая
подпрограмма:

АЛГ
  «ВЫЧИСЛЕНИЕ: y = f(x)»
АРГ  Х:
  ВЕЩ
РЕЗ
  У: ВЕЩ
НАЧ

  У: = Х2
КОН

200 ¢ ВЫЧИСЛЕНИЕ
  ФУНКЦИЙ

210 Y = X * X
230
  RETURN

В
данном примере строится график функции у = х2. На экране ЭВМ мы
должны увидеть фрагмент параболы появится на экране, зависит от исходных
данных, ввод которых выделен в отдельный вспомогательный алгоритм и соответствующую
подпрограмму:

АЛГ
  «ВВОД ДАННЫХ»
РЕЗ  a, b, c, d:
  ВЕЩ, n: ЦЕЛ
НАЧ

  ВЫВОД ПАРАМЕТРЫ ГРАФИКА

  ЗАПРОС  СЛЕВА: а =, а

  ЗАПРОС  СПРАВА: b =, b

  ЗАПРОС  СНИЗУ: c =, c

  ЗАПРОС  СВЕРХУ: d =, d

  ЗАПРОС   n =, n
КОН

400 ¢
  ввод данных

410 PRINT
  «параметры графика»
420 INPUT
  «слева: а =»; А
430 INPUT
  «справа: b =»; B
440 INPUT
  «снизу: c =»; C
450 INPUT
  «сверху: d =»; D
460
  INPUT«n =»; N
470
  RETURN

ЭВМ,
как видно из этого алгоритма, запросит числа a, b -
концы отрезка [a, b], c и d -
нижние и верхние границы области значения функции, а также n -
число точек графика, которые ЭВМ нарисует на экране. Для рассмотрения графика
функции на другом отрезке или получения на графике большого числа точек
необходим запуск программы с новыми исходными данными.
Главная
особенность этого алгоритма - возможность его применения для построения
графиков любых функций в любой части их области определения. Выделение
вычисления значений функции в отдельную подпрограмму значительно упрощает замену
функции. Для построения графика функции, например y = x
sin x,
необходимо будет заменить подпрограмму на новую:

АЛГ
  «ВЫЧИСЛЕНИЕ: y = f(x)
АРГ
  Х: ВЕЩ
РЕЗ
  У: ВЕЩ
НАЧ

  У: = Х * SIN X
КОН

200 ¢
  вычисление функции

210 Y = X * SIN (X)
230
  RETURN

Вызов
подпрограмм в зыке Бейсик реализуется оператором   GOSUB
<номер>,       где <номер> указывает начало подпрограммы. Например,
оператор GOSUB 200
означает переход к подпрограмме, начинающейся с 200-го оператора.
Правила
выполнения подпрограмм можно проиллюстрировать следующей схемой:

50
  . . . . . . . . .
60
  GOSUB 200
70
  <оператор>

200
  ¢ подпрограмма
.
  . .  . . . . . . . . . . . . . . .
280
  RETURN

Вычисление
оператора GOSUB состоит в переходе к
выполнению первого оператора подпрограммы, а ее завершении оператор RETURN
осуществляет переход к выполнению оператора, следующего за оператором GOSUB в
основной программе.
Описание
подпрограммы должно начинаться с ее названия - названия решаемой подзадачи или
реализуемой функции. Концом подпрограммы в Бейсике должен быть оператор
возврата из подпрограммы RETURN (RETURN -
возврат).
Аргументы
и результаты вспомогательных алгоритмов в подпрограммах называются параметрами.
Передачу параметров-аргументов вспомогательных алгоритмов в подпрограммах  на
Бейсике оформляются в следующем виде:

<ПОДЗАДАЧА>
  (x1 = a, x2 = b)

100   X1 = A: X2 = B
110   GOSUB 600: ¢
подзадача

где
х1, х2 - аргументы вспомогательного алгоритма. Аналогично на языке Бейсик
приходится оформлять и передачу результатов выполнения вспомогательных алгоритмов,
если таковы есть.
Примером
составления и использования подпрограмм с выделенными параметрами-аргументами
могут служить программы построения изображений зданий. В этих программах и
алгоритмах вспомогательные алгоритмы и подпрограммы вычерчивают на экране
отдельные блоки - стены, окна, двери, крыши и т. п. Роль параметров-аргументов
в этих подпрограммах и вспомогательных алгоритмах играют геометрические размеры
этих блоков.
Изображение
двухэтажного дома на экране ЭВМ в соответствии с ранее составленным алгоритмом
построит следующая программа на Бейсике:

АЛГ
  «ДВУХЭТАЖНЫЙ ДОМ»
НАЧ
  L1: =
  60; H1: =
  5
  ОТ
  К = 1  ДО  3 ЦИКЛ

  СТЕНА С ОКНОМ (Х = L1 * K, Y = H1, L = L1, H = H1, C =
  ЗЕЛЕНЫЙ)

  СТЕНА С ОКНОМ (X = L1 * K, Y = 2
  * H1, L = L1, H = H1, C =
  ЗЕЛЕНЫЙ)

КЦИКЛ
КРЫША
  (Х = L1, Y = H1, L = 3
  * L1, H = H1, C =
  БЕЛЫЙ)
КОН

10 ¢
  двухэтажный дом
20 ¢
  графика
30 L1 =
  60: H1 = 50: C1 =
  3: C2 = 4
40
  FOR K = 1 TO 3
50
  X = K * L1: Y = H1: L = L1: H                 = H1: C = C1
60
  GOSUB 200 ¢
  стена с окном
70
  X = K * L1: Y = H1: L = L1:: H = H1: C = C1
80
  GOSUB 200 ¢
  стена с окном
90  NEXT
K
100
  X = L1: Y = H1: L = 3 * L1: C = C2
110
  GOSUB 400 ¢ крыша
120
  END

Для выполнения этой
программы необходимы две подпрограммы. Первая из них рисует в заданном месте
изображение стены с окном заданных размеров, а вторая - изображение крыши
заданного размера в заданном месте:

АЛГ
  «СТЕНА С ОКНОМ»
АРГ  x, y, l, h
  :ВЕЩ, С: ЦЕЛ
НАЧ

  РАМКА (x, y) -
  (x + l, y + h), c

  РАМКА (x+3 * l /
  5, y + h /
  4)
                -
  (x +4 * l /
  5, y + h /
  2), c

КОН

200 ¢
  стена с окном
210 ¢
  арг: х, у, 1, h: вещ
220 ¢
  с - цвет
230
  LINE (X, Y) -
  (X + L, Y + H),

  C, B
240
  LINE (X + 3 * L /  5, Y + H / 4) - (X + 4 *  L / 5, Y +  H / 2), C, B
250
  RETURN

АЛГ   «КРЫША»
АРГ  x, y, l, h:
  ВЕЩ, С: ЦЕЛ
НАЧ

  ЛИНИЯ (x, y) -
  (x + l, y), c

  ЛИНИЯ (x, y) -
  (x + l /
  2, y - h), c

  ЛИНИЯ (x + l /
  2, y - h) -
  (xx + l, y), c

КОН

400 ¢
  крыша
410 ¢
  арг: X, Y, L , H,:
  вещ
420 ¢ С -
  цвет крыши
430 LINE (X, Y) -
  (X + L, Y), C
440 LINE (X, Y) - (X + L / 2, Y - H),
  C
450
  LINE (X + L / 2, Y - H) - (X + L, Y), C
460 RETURN

Работу
с этой программой на ЭВМ можно начать с построения изображения крыши. Для этого
необходимо ввести операторы 30, 100, 110, 120 - вызовы подпрограммы рисования
крыши с соответствующими координатами, которые задаются в подпрограмме
параметрами операторы 400-460 - операторы самой подпрограммы.
Далее
можно ввести подпрограмму рисования стены с окном - операторы 200-250 - и
операторы вызова этой подпрограммы 50 и 60, а также часть оператора 40 в таком
виде: 40 К = 1. Затем после ввода и отладки обеих подпрограмм можно ввести
полный вариант построения двухэтажного дома целиком. Для этого осталось ввести
операторы 40, 70, 80 и 90.
Добавляя
к этой программе новые подпрограммы рисования других блоков, или перестраивая
программу, можно получать на экране ЭВМ изображения разнообразных домов, улиц и
даже целых поселков. Существенным при этом является использование уже имеющихся
вспомогательных алгоритмов и подпрограмм. В тоже время, усовершенствуя
вспомогательные алгоритмы и подпрограммы, можно получать более красивые
изображения и искать гармонию между отдельными частями здания и композицией в
целом.

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Как
на Бейсике записывается вызов подпрограмм?

Как
в языке Бейсик оформляются подпрограммы?

Каков
механизм выполнения подпрограмм в языке Бейсик?

Как
на Бейсике оформляется передача параметров-аргументов?
УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте вспомогательный
алгоритм и подпрограмму на языке Бейсик для вычисления функции:
а)
у =   х    при х > 0,         б) у =  sin
x   при х ≥ 0,

0    при х ≤ 0;                       0       при х < 0;

2. Составьте программу на Бейсике для построения:
а)
трех домиков;                 б) трехсекционного дома;
ЗАДАНИЯ:
1. Составьте
план ввода и испытаний программы рисования графика функции. Введите и отладьте
программу по составленному плану. Проведите исследование функции - найдите по
графику корни функции или ее максимумы и минимумы.
2. Составьте
план ввода и испытаний программы построения изображения выбранного задания.
Введите и отладьте составленную программу по выбранному плану.

7.
Переменные и массивы в Бейсике
Одним
из основных направлений использования ЭВМ является накопление и обработка
данных - различных таблиц, справочников, словарей и другой информации, большую
часть которой занимают не столько числовые, сколько символьные данные.
В
Бейсике для обработки и хранения символьной информации используются символьные переменные
и массивы. Все переменные и массивы в Бейсике принадлежат к одному из трех
основных типов:
а)
вещественные;
б)
целочисленные;
в)
символьные.
Если
в программе на языке Бейсик нет описаний типов переменных и массивов, то все
они считаются вещественными.
Для
вычисления целочисленных переменных в начале программы должен быть записан
оператор DEFINT. Например, оператор

 DEFINT  I, J, K, L
Данный
оператор объявляет, что все переменные и массивы, начинающиеся с букв I, J, K, L,
будут принимать целочисленные значения.
Второй
способ получения в языке Бейсик переменных и массивов с целочисленными
значениями - приписывание к имени символа процента: %. Примеры: N%, K% -
это имена целочисленных переменных.
Для
выделения символичных переменных и массивов в программах на Бейсике можно
использовать оператор DEFSTR.
Пример:

 DEFSTR S, P, Q
Этот
оператор объявляет, что у все переменных и массивов, имена которых начинаются с
букв S, P, Q,
значениями будут символьные строки.
Другой
способ описания переменных и массивов с символьными значениями состоит в
приписывании к их именам символа «солнышко»: ¤ или знака доллара: $. Примеры,
С¤, S$, L¤ -
это символьные переменные.
Значениями
символьных переменных в Бейсике могут быть комбинации любых символов, имеющихся
в машинном алфавите, длиной не более 255 знаков.
Примеры
команд над символьными переменными.

Команды:
N = «Марина» ¿
?
  «Привет,»; N  ¿

Результаты:

Привет, Марина

Основными
операциями над символьными данными являются сцепление слов и выделение подслов.
Эти две операции позволяют образовать новые слова и выделять отдельные буквы и
части слов.
Сцепление
слов в Бейсике обозначается знаком «+». Пример сцепления: «про» + «грамм» + «а»
- результатом этого сцепления будет слово «программа». Проверим на ЭВМ.

Команда:
?
  «про» + «грамм» + «а» ¿

Результат:
программа

Для
выделения подслов в Бейсике предусмотрена специальная функция MID ¤ (S¤  , K, L), где
S¤ - символьная переменная или элемент
символьного массива. Здесь К - начало, L -
длина выделяемой части слова. Пример выделения подслова:
?
MID  («информатика», 3, 5) ¿
Результатом
будет слово «форма», которое содержит 5 символов и входит в слово
«информатика», начиная с 3-й буквы.
Массивы
в языке Бейсик описываются с помощью специального оператора DIM -
оператора описания размерности (DIM -
сокращение то слова DIMENSION - размерность).
Примеры
описания одномерного и двумерного массивов:

DIM V
(10),                  DIM
XY (2, 12)
В
этих описаниях в скобках указываются верхние границы массивов. Отметим, что в
Бейсике отчет индексов начинается с 0. В качестве размеров массивов язык Бейсик
разрешает указывать не только константы - 10, 20, 30 и т. п., но и переменные -
N, M и т.
д. Но переменные, используемые в описаниях массивов, должны получать конкретные
значения до выполнения оператора DIM.
Пример описания массива с переменными размерами:
N = 4; M = 3; DIM
A (N, M)
В
качестве простейшего примера применения массивов рассмотрим программу
формирования и печати таблицы умножения:

АЛГ
  «ТАБЛИЦА УМНОЖЕНИЯ»
НАЧ АРГ
  t [1: 9, 1: 9]: ЦЕЛ

  ОТ    К= 1 ДО  9 ЦИКЛ

  ОТ  L= 1 ДО 9 ЦИКЛ

  t (K, L): =
  K * L

  ВЫВОД (t (K, L))

  КЦИКЛ

  ВЫВОД (НОВАЯ СТРОКА)
  КЦИКЛ
КОН

10
  ¢ таблица умножения
20
  DIM T% (9, 9)
30
  FOR K = 1  TO 9
40
  FOR L = 1  TO 9
50
  T% (K, L) = K * L
60
  PRINT  T% (K, L);
70
  NEXT L
80
  PRINT
90
  NEXT K
100
  END

Главную роль в этой
программе играет 20-й оператор, в котором описывается двумерный массив Т [0:9,
0:9]. В этом массиве могут храниться 100 целых чисел. Заполнение элементов
этого массива и вывод их на экран в форме таблицы умножения проводятся в этой
программе парой вложенных циклов.
Внутренний
цикл по L от 1 до 9 формирует и выводит
на экран строки таблицы умножения. Знак точки с запятой в операторе PRINT
T% (K, L);
означает, что следующее число будет выводиться на той же строке экрана.
Оператор PRINT без аргументов означает
перевод курсора на новую строку экрана. Тем самым подготавливается вывод
следующей строки таблицы умножения, который осуществляется внешним циклом по К
то 1 до 9.
Массивы
в программах используются для организации и обработки различных таблиц и других
совокупностей данных. Рассмотрим в качестве примера алгоритм и программу
анализа успеваемости в группе.
Для
этой задачи данные об успеваемости в машинной памяти могут быть представлены
двумя массивами. Фамилии студентов могут быть помещены в массив символьной
информации фам [1:30]:симв, а оценки студентов, например, по трем дисциплинам -
в двумерный массив оц  [1:25, 1:3] с целочисленными данными. Описания этих
массивов в Бейсике будут такими:
N = 30:    M =
3:       DIM FM (N),
OC % (N, M)
Заполнение
массивов осуществляется либо вводом данных с клавиатуры, либо путем их
заблаговременной записи в память ЭВМ. В программах на Бейсике таблицы и другие
совокупности данных могут записываться в тексте программ с помощью операторов
данных.
Рассмотрим
пример описания данных в программе на Бейсике для нашей задачи со следующими
конкретными данными:

ДАН «ОБ
  УСПЕВАЕМОСТИ»
НАЧ

  КРЫЛОВ,   5, 5, 5

  РУДАКОВ, 4, 5, 5

  ИВАНОВ,   3, 3, 3
КОН

1000
  ¢
  данные об успеваемости
1010
  DАТА Крылов, 5, 5, 5
1020
  DАТА Рудаков, 4, 5, 5
1030
  DАТА Иванов,   3, 3, 3
1040
  DАТА  ¤, 0, 0, 0

В
этом примере первые три оператора DATA
описывают первые три строки таблицы успеваемости. Далее можно будет добавить
любое число новых строк. Последний оператор с номером 1040 служит признаком
конца табличных данных. В каждой строке операторов DATA через
запятые перечисляется некоторая последовательность числовых и символичных
значений. В приведенном примере в каждой строке должны указываться фамилии и
три числа - три оценки студента.
Обработка
этих последовательностей в данных программах на Бейсике проводиться с помощью
операторов READ. Это операторы
последовательного чтения данных, записанных в программе в операторах DATA. В
нашем конкретном примере чтение данных об студентах можно проводить оператором
 READ
F¤, O1%, O2%, O3% -
читать (фам, о1, о2, о3)
Выполнение
этого оператора приведет к тому, что в переменную F¤
будет записана фамилия «Крылов», а переменные О1%, О2% и О3% будут записаны
пятерки. Для чтения следующей, второй строки данных оператор READ
должен быть выполнен повторно. Для считывания третьей строки данных - в третьей
раз и т. д.
Таким
образом, обработку таблиц и совокупностей данных приходится выполнять в циклах.
Рассмотрим типичный алгоритм последовательной обработки данных - алгоритм и
программу на Бейсике, решающие задачу выделения студентов, имеющих хотя бы одну
пятерку.

Алг  «студенты
  с пятерками»
нач
арг
  фам [1:30] симв

  оц [1:30,1:3] цел

  вывод  пятерки имеют
    L:=0

  читать (f, 01, 02, 03)
    пока
f # «*» цикл

  если 01 = 5 или 02 = 5

  или  03 = 5 то

  вывод (f, 01, 02, 03)

  L:= L+1

  кесли

  читать (f, 01, 02, 03)

  кцикл

  если L = 0 то

  вывод никто

  кесли
кон
дан « об
  успеваемости»

нач . .
  . . . . . . . . . . . . .

кон

10 ‘
  студенты с пятерками

20 N=30
  : DIM FM$ (N )
30
  DIM OC % ( N, 3 )
40
  PRINT «пятерки имеют:»
50
   L = 0
60
  READ F$, 01%, 02%, 03%
70
  IF F$ = «¤» THEN
GO
  TO 140
80
  IF 01%<>5 AND 02%<>5

  AND 03%<>5 THEN GO TO 110
90
  PRINT F$; 01%; 02%; 03%
100
   L = L + 1
110
  ‘ кесли
120
  READ F$, 01%, 02%, 03%
130
  GO TO 70
140
  ‘ кцикл
150
  IF L = 0 THEN

  PRINT
  «никто»

160 END
1000
  ‘ данные

  об успеваемости
1010
  DATA . . . . .
...
  ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1500
  DATA ¤, 0, 0, 0

 Для
решения в дальнейшем и других задач обработки данных об успеваемости в данную
программу вставлены два массива: массив фамилий и массив оценок. Для описания
размера этих массивов используется переменная n = 30,
значение которой при необходимости может быть изменено.
 Рассмотрим
логику работы этой программы. Чтение данных об успеваемости проводится в 60 - м
и 120 - м операторах. В 60 - м операторе считывается первая строка таблицы.
Далее в 70 - м операторе проверяется, не достигнута ли последняя строка
таблицы. Если это не так, то анализируются прочитанные оценки студента.
Обратите внимание: в алгоритме записано условие «О1 = 5 или О2
= 5 или О3 = 5», а в программе закодировано его отрицание «О1
=/= 5 и О2 =/=  5 и О3 =/= 5».
Цикл
чтения и обработки данных прекращается, как только в переменной F$
окажется знак ¤. После этого будет проведён анализ числа выявленных студентов,
и если ни у кого не  окажется пятёрок, то ЭВМ выведет соответствующее
сообщение.
Работу
с данной программой на ЭВМ лучше всего начать с ввода операторов 50 и 150  для
вывода сообщений. Далее можно по частям проверить средства описания и чтения
таблицы. Прежде всего, ввести оператор 1010 со своей фамилией и последними
оценками по физике, математике и информатике. Затем ввести оператор 60 – чтение
этой строки данных и операторы 90, 50, 100 – вывод на экран введённых данных  и
подсчёта числа выведенных фамилий. После этого можно дать команду на выполнение
введённой части программы.
После
проверки этих операторов необходимо ввести операторы 80 и 110 – операторы
анализа данных и точку соответствующего перехода. Затем ввести вторую и
конечную строки таблицы – операторы 1020 и 1500, операторы 120, 130 и 70 –
ввода следующей строки данных, переход к началу цикла и анализ конца введённых
данных. Теперь введённая часть программы уже может ввести любую таблицу с
данными и выделить всех студентов, имеющих пятёрки.
После
проверки этой части программы в неё осталось ввести её конец – оператор 160,
заголовок – оператор 10, описания массивов – операторы 20 и 30 – и ввести
остальные данные об успеваемости. Теперь можно с проверками добавлять новые и
новые строки таблицы данных об успеваемости вплоть до завершения ввода и
получения окончательного результата.

Вопросы
и упражнения и задания для самопроверки
1.   Получите на ЭВМ с помощью операций
сцепления и выделения подслов новые слова из слова:
а)
электрификация               б) индустриализация
в)
компьютеризация             г) информатизация
2.   Введите и отладьте на ЭВМ  программу
формирования выбранной таблицы чисел.
3.   Составьте таблицу успеваемости в своей
группе по выбранным трём дисциплинам и подготовьте план ввода и испытаний своей
программы. Введите и испытайте программу на ЭВМ в соответствии со своим планом.
По завершении отладки введите пробную часть составленной таблицы успеваемости и
после этого введите всю таблицу.
4.   Составьте алгоритм и программу выбора
студентов, имеющих только пятёрки и четвёрки.
5.   Составьте алгоритм и программу выбора
лиц, имеющих  только положительные оценки.
6. Какие  операции над
словами можно проводить в Бейсике?
7. Какова длина
символьных строк в Бейсике?
8. Как в программах на
Бейсике описываются символьные данные?
9. Как в  программах
на Бейсике описываются массивы?
10. Как в программах
на Бейсике организуются таблицы?
11. Как считываются
данные  из операторов DATA?
12. Подберите слова,
которые можно получить из частей слова:
 а)
электрификация                  б) индустриализация
 в)
компьютеризация                г) информатизация
13. Составьте алгоритм
и программу формирования таблицы:
 а) сложения
чисел                     б)  вычитания чисел
 в) деления чисел
нацело          г) модуля разности чисел
14. Составьте алгоритм
и программу  выбора всех отличников по заданной таблице успеваемости.

8. Диалоговые
программы
Одним из назначений
языка  Бейсик является создание  простейших диалоговых программ для
персональных ЭВМ: моделирующих и обучающих программ, диалоговых справочников,
игр и т.д. По существу, язык Бейсик позволяет получать на персональных ЭВМ всё
многообразие функций и форм предоставления информации, имеющееся в этих
машинах.
Выбор вариантов
функций и других возможностей в диалоговых программах обычно организуется в
форме меню. Примером использования меню в  организации диалога человека с ЭВМ
служит следующая программа построения абстрактных картинок из всевозможных,
случайных точек, отрезков и рамок:

элементов

Ваш выбор

3. из рамок

2. из отрезков

1. из точек

Абстрактные картинки

Алг « Абстрактная живопись»
Нач

  вывод

  вывод

  вывод

  вывод

  запрос                            ,V

  запрос                             ,N

  графика

  если   V = 1 то

  рисунок из точек

  кесли

  если  V = 2  то

  рисунок из отрезков

  кесли

  если  V = 3  то

  рисунок из рамок
кесли
кон

10
  , абстрактная живопись

20
  PRINT «абстрактные картинки»

30
    PRINT «1.  Из точек»
40
   PRINT «2.  Из отрезков»

50
   PRINT «3.  Из рамок»
100
  INPUT «Ваш выбор: « :V

110
  INPUT «элементов = « :N
120
  , графика
130
  IF  V
  = 1  THEN

  GOSUB 200 ' из точек

140
  IF  V = 2  THEN
GOSUB
  400 ' из отрезков

150
  IF  V = 3   THEN
 GOSUB
  800 '  из рамок

190   END

Построение отдельных
картинок  должно осуществляться вспомогательными алгоритмами и соответствующими
подпрограммами, начинающимися с номеров 200, 400 и 600. Пример алгоритма
построения картинок из случайных  точек «звёздное небо» приводился раньше.
Поэтому здесь приведены только алгоритм и подпрограмма рисования картинки из
случайных отрезков:

Алг
  «Рисунок отрезков»
Арг  n:
  цел
Нач  cm = 3

  xm = 255;  ym = 191

  от  К = 1  до  n цикл

  x = xm случайное (0,1)

  y = ym  случайное (0,1)

  x1 = xm случайное (0,1)

  y1 = ym  случайное (0,1)

  с =  сm  случайное (0,1)

  отрезок (х, у) – (х1, у1), с
кцикл
кон

400
  ' рисунок из отрезков
410
  ' n – число отрезков
420
  СМ
  = 3
430
  ХМ
  = 255; УМ = 191
440
  FOR  K= 1  TO  N
450
  X = XM * RND (1)
460
  Y = YM * RND (1)
470
  X1 = XM * RND (1)
480
  Y1 = YM * RND(1)
490
  C = CM * RND(1)
500
  LINE (X, Y) – (X1, Y1), C
510
  NEXT  K
520
  RETURN

Представленный
алгоритм и программу легко расширить, добавляя новые  вспомогательные алгоритмы
и подпрограммы для рисования новых картинок. При этом нужно добавлять новые
строки в меню и в соответствующие операторы вывода сообщений и выбора
подпрограмм.
В создании диалоговых
программ важен также подбор наиболее простых правил и команд управления работой
ЭВМ. В наиболее удачных программах команды управления  представляются
отдельными символами и знаками, имеющимися на клавиатуре.
Вопросы, упражнения и задания для
самоконтроля
1.     Как можно
организовать добавление новых частей в программу на языке Бейсик?
2.     Проведите
отладку на ЭВМ программы «абстрактная живопись».
3.     Составьте
программу проверки знаний арифметических действий на языке Бейсик и проведите
отладку программы на ЭВМ.
4.     Составьте
диалоговый алгоритм проверки знания обозначений первых 20 элементов таблицы
Менделеева.

file_name: 072. Лекция по теме Основы программирования.doc

alt: Лекция 7. Основы программирования

alt: Запишите на языке Бейсик следующие выражения: а )

alt: Комментарии ( оператор REM ) в программах на языке

alt: INPUT «скорость=»; V 50

alt: Рассмотрение графических средств

alt: АЛГ «ОРАКУЛ» НАЧ

alt: IF ... THEN GO TO (если .

alt: АЛГ «РЕШЕНИЕ КВАДРАТНОГО УРАВНЕНИЯ»

alt: Повторение действий на Бейсике

alt: АЛГ «ИГРА: УГАДАЙ-КА» НАЧ

alt: СТЕНА С ОКНОМ ( X = L 1 *

alt: АЛГ «КРЫША» АРГ x , y , l , h :

alt: Команды: N = «Марина» ¿ ? «Привет,»;

alt: DIM . Пример описания массива с переменными размерами:

alt: ЭВМ выведет соответствующее сообщение

alt: Ваш выбор 3

title: Лекция по теме Основы программирования