Det er eit ønske mange born uttrykker. Det er ikkje utruleg, sidan dei fleste av dei spelar på nettbrett, mobiltelefon, konsol og PC når dei har ein augeblink. Det er sjølvsagt målet mitt. Og som alle andre foreldrar er eg viljuge til å hjelpe han med å realisere han som ein ambisjonar - eller i det minste hjelpe han med å finne ut av det tidlegare. Eg er også klar over at mangel på ein formell teknisk bakgrunn gjer at han heime kjemper for å forstå det tekniske kjernen i spelstilsynet - koding. Dette er eit problem. Det eg veit om historia til videospill tyder at mange av dei som kom i bransjen byrja ung. Så, det finst ikkje noko bedre sted å få svar på korleis ein kan bli ein spelstilverkar enn Frontier Developments. Frontier er ein av dei største programvare-utviklarane i verden. Det er ein av dei største programmene i den amerikanske industrin, og det er den største programvaren i den amerikanske industrin. Han seier at det finst mange andre menneske i selskapet som har gått andre veier. Studio-sjefen Jim Croft starta som musikar og komponist og laga musikk for TV-reklam. Gjør spill. Det beste du kan gjera er å starta med å lage spel i dag. Ikkje berre demonstrerte eg evnene mine, kunnskapen og erfaringa mine betre enn noko anna eg kunne vise eller seie, men det viser eg er i stand til å avslutte det eg starta, og at eg har ein naturlig trang til å utvikle videoar. Viss du vil ha ein del av dette å lage spela, la oss starte i dag, og ende opp med det. Vis alle du kan, og lær frå det du ikkje vil, som når du kjem i gang, er nesten alt. Woods kjenner koding, men byrja med kvalitetssikring, som involver å spela Frontier-spel medan dei blir utvikla og dokumentera feil og krasj. "No, som produsent, hjelper eg til med å definere vegkortet for spelet i ein viss tidsperiode - det kan vera for det neste året eller dei neste par vekene", seier han. Jobben hans involver å sørge for at dei ulike teamene på Frontier - koding, kunst, design, brukergrensesnitt, etc. - er alle på rette veg for å fullføra arbeidet med neste utviding eller fiksa store dårlige feil. "Eg delte ut det arbeidet som trengs gjort og fekk ein estimat om kor lenge det skal ta", seier han. "Mot leveringsdatoen vil eg jaga etter feil og sjå om alt kjem saman". Produsentrollen er berre ein av mange som omgir programmingskjermet i eit spel som Elite Dangerous. Frontier har produktleiarar som hjelper til med å koordinera den generelle retningen til spelet, community-leiarar som håndterer tilbakemeldingar frå spelarar, og mange grafiske designarar som arbeider med å skapa og animere alle bitane som utgjer ein moderne titel. Slikt mangfold er å sjå for seg i eit stort studio som Frontier, seier Dr Jake Habgood, ein tidlegare speldemaker som no leitar programvare- og speldutviklingskurset ved Sheffield Hallam University. "Om du har meir enn 150 menneske i eit team, får du roller som er svært spesialiserte", seier han. For dr. Habgood hadde framspåkande spelskaparar gjort det godt å forstå skilnaden mellom å spela og å skapa. "Ein av dei vanlege misforståingane som folk som er i denne bransjen har, er at det å lage og spela spel er synonymt", seier han. For Dr. Habgood er koding den viktigaste ferda for alle som ønskjer å bli spelskaparar, og Sheffield-kurset legg vekt på praktiske programmeringsferdigheter. For unge som min elleveåring kan det vera vanskeleg å læra seg riktig programmering, men det finst mange andre måtar å smake på spill uten å måtte læra C++ eller bryta seg med ein kommando linje. Verktøy som Scratch, Kodu frå Microsoft, Game Maker av YoYo og til og med Unreal Engine 4 gjer det enklare å lage spel. Den mest grunnleggende av desse involver å knyta til same virtuelle kodingsklokkar, og endå dei mest avanserte, som Unreal, dreg store deler av kodinga ned. Denne praktiske erfaringa er nøkkelen til å forstå prosessen med å laga spel, seier dr. Habgood, av ingen annan grunn enn at det vil gje ein ein kjensle av kva som er spesiell ved det handverket. "Om du kan finna kreativiteten i programmering og spel, kan du sjå kor overtygande det kan vera", forklarar han. Det er ei sann sanning om bransjen at det er eit ekte arbeid. "Det er svært konkurransedykt, og du må vera klar til å arbeide hardt og leggja inn mange timar", seier han. "Om du ikkje gjer det, kjem du ikkje til å lukkast". "Det er du som er viktig, ikkje graden", tilfører han. "Graden hjelper, men om du ikkje er forplikta, hjelper ho deg ikkje til å komme inn i bransjen".
"Eg vil lage spel når eg blir stor".