【ミラー】 PSO2 攻略 Wiki	
【ミラー】 PSO2 攻略 Wiki
[ Front page | Reload ]
[ 元Wikiを表示 ]
サイト内検索:　
[ 差分チェッカー]
[ アップローダー ]
桃太郎電鉄 昭和 平成 令和も定番！?
Top > バウンサー
公式・本家
PSO2 公式サイト
PSO2es 公式サイト
PSO2es 攻略Wiki
PSO2NGS 攻略Wiki
イドラ ファンタシースターサーガ 攻略Wiki
初心者支援
オンラインマニュアル
┗ [公式サイトリンク pso2.jp]
初心者講座
よくある質問
用語集
システム
動作環境 (通信環境)
┣ スペック検証
┗ 各種環境設定解説（PC版）
操作方法
キャラクタークリエイト
■ロビー設備
ビジフォン
倉庫
鑑定／スペシャルウェポン
■コミュニケーション
キャラクターメニュー／トレード
チャット／オートワード
チーム
パーティー
コーデカタログ
■クエスト関連
状態異常／属性／天候変化
登場NPC
NPCパートナー／プレゼント
フレンドパートナー
サポートパートナー
エキスパート条件
ドリンクメニュー
■常設コンテンツ
ログインスタンプ
アークスミッション
ミッションパス
カジノ
ギャザリング
コレクトファイル
称号
トロフィー [PS Vita/PS4]
■期間限定コンテンツ
ライブイベント
アークスリーグ
アークスビンゴカード
アークスシップ対抗戦
インタラプトランキング
クラス・スキル
□クラス・スキル概要
ハンター (Hu)
ファイター (Fi)
レンジャー (Ra)
ガンナー (Gu)
フォース (Fo)
テクター (Te)
ブレイバー (Br)
バウンサー (Bo)
サモナー (Su)
ヒーロー (Hr)
ファントム (Ph)
エトワール (Et)
ラスター (Lu)
クラス考察 (外部)
ダークブラスト
┗ 【巨躯】 【敗者】 【若人】 【双子】
搭乗兵器
┣ A.I.S A.I.Sヴェガ
┗ ライドロイド
マグ
マグとは
マグ一覧
フォトンブラスト/幻獣
マグのエサ
マグデバイス系アイテム
装備強化
アイテム強化
属性強化
特殊能力追加
┣ S級特殊能力
┣ 特殊能力一覧（比較表）
┣ 特殊能力因子
┗ 特殊能力追加講座
潜在能力
□クラフト概要
┣ 武装エクステンド
┣ PAカスタマイズ
┣ テクニックカスタマイズ
┣ 時限能力インストール
┗ デイリークラフト
武器フォーム変更
装備・アイテム類・PA
■武器・PA・テクニック・ペット
□フォトンアーツ概要
ソード (PA / 迷彩)
ワイヤードランス (PA / 迷彩)
パルチザン (PA / 迷彩)
ツインダガー (PA / 迷彩)
ダブルセイバー (PA / 迷彩)
ナックル (PA / 迷彩)
ガンスラッシュ (PA / 迷彩)
カタナ (PA / 迷彩)
デュアルブレード (PA / 迷彩)
アサルトライフル (PA / 迷彩)
ランチャー (PA / 迷彩)
ツインマシンガン (PA / 迷彩)
バレットボウ (PA / 迷彩)
ロッド (迷彩)
タリス (迷彩)
ウォンド (PA / 迷彩)
ジェットブーツ (PA / 迷彩)
タクト (迷彩)
□解式フォトンアーツ
□後継クラスフォトンアーツ概要
┣ ヒーローPA
┣ ファントムPA
┣ エトワールPA
┗ ラスターPA
□テクニック概要
┣ 炎 氷 雷
┣ 風 光 闇
┗ 複合属性
固有PA／テク武器一覧
■ディスク
ディスクドロップ情報
□ペット概要
┣ ワンダ / ジンガ
┣ トリム / エアロ
┣ サリィ / ポップル
┣ マロン メロン
┣ ラッピー ヴィオラ
┣ シンクロウ / バルカン
┗ レドラン / グラス
キャンディー
実装情報/武器
新世武器
武器迷彩
■防具・リング・セット効果
リア
アーム
レッグ
サブ
□スキルリング概要
┣ Lリング
┗ Rリング
実装情報/防具
セット効果
セット効果（合計）
■その他
戦闘消耗アイテム
ギャザリング料理
クエストアイテム
ルームグッズ
ミュージックディスク
ショップ・スクラッチ
■AC・FUNショップ・スクラッチ
アークススクラッチ
┗ ACショップ
スタージェム
┗ トレジャーショップ
FUNスクラッチ
┣ FUNショップ
┣ ルームグッズ
┗ ミュージックディスク
□エステ概要
┣ コスチューム・パーツ
┃・男女共用
┃・男性用 (レイヤリングウェア)
┃・女性用 (レイヤリングウェア)
┣ アクセサリー（頭部上段）
┣ アクセサリー（頭部中段）
┣ アクセサリー（頭部小物）
┣ アクセサリー（その他）
┣ ヘアスタイル
┣ ヘッドパーツ
┣ 瞳／まゆ／まつげ／メイク
┃ ボディペイント／ステッカー
┗ ボイス
ロビーアクション
■交換ショップ
フォトンドロップ交換ショップ
エクスキューブ交換ショップ
バトルコイン交換ショップ
チャレンジマイル交換ショップ
輝石交換ショップ
メダル交換ショップ
バッヂ＆メモリ交換ショップ
リサイクルショップ
公認ネットカフェカウンター
証交換ショップ(ジグ)
証書交換ショップ
期間限定交換ショップ
クエスト
□概要 (一覧)
■おすすめクエスト
□概要
┣ 平穏を引き裂く混沌
┣ 安寧を破りし超急の魔笛
┣ 戦塵を招く魔城の脅威
┣ 静寂に生まれし混沌
┗ 暗影渦巻く壊れた世界
■フリーフィールド
□概要
┣ 森林探索 （超界探索）
┣ 火山洞窟探索
┣ 砂漠探索 （超界探索）
┣ 凍土探索 （超界探索）
┣ 地下坑道探索 （超界探索）
┣ 浮遊大陸探索
┣ 遺跡探索 （超界探索）
┣ 龍祭壇探索
┣ 海岸探索 （超界探索）
┣ 採掘場跡探索 （超界探索）
┣ 海底探索 （超界探索）
┣ 白ノ領域探索 （超界探索）
┣ 浮上施設探索 （超界探索）
┣ 黒ノ領域探索 （超界探索）
┣ 東京探索
┣ ラスベガス探索
┗ 幻惑の森探索
□レアエネミートリガー
■アークスクエスト
□概要
▽森林
┣ ザウーダン討伐
┣ フォンガルフ討伐
┣ ダガン殲滅任務：森林
┗ ナヴ・ラッピー捕獲任務
▽火山洞窟
┣ 龍族生態調査
┣ カルターゴ殲滅
┗ キャタドラン討伐
▽砂漠
┣ 機甲種性能調査：砂漠
┣ 貴重物資運搬計画：砂漠
┗ 稀少鉱石発掘任務
▽凍土
┣ 凍土地域状況調査
┣ アークス捜索任務：凍土
┗ デ・マルモス鎮圧
▽地下坑道
┣ 機甲種性能調査：地下坑道
┣ 救難信号調査
┗ 巨大変形機甲種撃破
▽浮遊大陸
┣ 凶暴化龍族鎮圧
┣ 指定標本回収：浮遊大陸
┗ キャタドランサ討伐
▽遺跡
┣ 遺跡侵食度調査
┣ 環境汚染装置破壊
┗ ウォルガーダ殲滅
▽龍祭壇
┣ 龍祭壇平定任務
┣ ソル・ディランダール討伐
┗ ゴロンゾラン鎮圧
▽海岸
┣ 海岸地域生態調査
┣ 環境保全任務：海岸
┗ オルグブラン討伐
▽採掘場跡
┣ 機甲種性能調査：採掘場跡
┣ リリーパ族集落防衛
┗ 移動要塞型機甲種撃破
▽海底
┣ 海底地域生態調査
┣ ウォパル救助隊
┗ デコル・マリューダ討伐
▽白ノ領域
┣ 黒の民鎮圧任務
┗ アンジャドゥリリ討伐
▽浮上施設
┣ 浮上施設地域生態調査
┗ レオマドゥラード討伐
▽黒ノ領域
┣ 黒の民状況調査
┗ コドッタ・イーデッタ討伐
▽東京
┣ 幻創種撃退任務：東京
┗ トレイン・ギドラン討伐
■ボーナスクエスト
□概要
┣ 特別任務：東京【銀】
┣ 特別任務：東京【金】
┣ 特別任務：禍津【銀】
┣ 特別任務：禍津【金】
┣ 特別任務：ラッピーフィーバー
┣ 特別任務：カヅチ襲来
┗ 特別任務：東京【虹】
■バスタークエスト
□概要
┗ 魔神城戦
■タイムアタッククエスト
□概要
┣ 走破演習：ナベリウス初級
┣ 走破演習：ナベリウス上級
┣ 走破演習：リリーパ
┣ 走破演習：アムドゥスキア
┣ 突破演習：龍祭壇
┣ 走破演習：ウォパル
┣ 連破演習：ハルコタン
┣ 連破演習：闇の痕跡
┗ 走破演習：東京
□アブダクション
■ディバイドクエスト
□概要
┗ 逆境訓練：フォトナー強襲
■エンドレスクエスト
□概要
┣ 無限連戦：追憶の彼方へ
┗ 無限連戦：永遠の輪舞
■アドバンスクエスト
□概要
┣ 特務先遣調査：森林
┣ 特務先遣調査：火山洞窟
┣ 特務先遣調査：砂漠
┣ 特務先遣調査：地下坑道
┣ 特務先遣調査：凍土
┣ 特務先遣調査：浮遊大陸
┣ 特務先遣調査：市街地
┣ 特務先遣調査：遺跡
┣ 特務先遣調査：龍祭壇
┣ 特務先遣調査：海岸
┣ 特務先遣調査：採掘場跡
┣ 特務先遣調査：海底
┣ 特務先遣調査：浮上施設
┣ 特務先遣調査：黒ノ領域
┗ 特務先遣調査：白ノ領域
■エクストリームクエスト
□概要
┣ 極限訓練：凍土と機甲
┣ 極限訓練：森林と龍
┣ 極限訓練：遺跡と海王
┣ 極限訓練：地球と幻創
┣ 極限訓練：異界と超界
┣ 独極訓練：天極と地極
┣ 独極訓練：世壊の境界
┣ 独極訓練：狂想と幻創
┗ 独極訓練：異界と超界
■アルティメットクエスト
□概要
┣ 壊世調査：ナベリウス
┣ 壊世調査：リリーパ
┣ 壊世調査：アムドゥスキア
┣ 領域調査：異世界の残滓
┣ 艦内潜入：敵大型戦艦
┗ 最終決戦：時空の狭間
■ライディングクエスト
□概要
■チャレンジクエスト
□概要
┣ MISSION：始動
┣ MISSION：決断
┗ MISSION：激震
■バトルアリーナ
□概要
┣ エンブレム争奪戦
┗ 『4VS4』VRアリーナ
■練習クエスト
□概要
┗ 測定演習：ロックベア
■緊急クエスト
□概要 (参加条件早見表)
▼ アークス船団周辺宙域
▽ アークスシップ残骸・甲板
┗ 猛る黒曜の暴腕
┗ 深遠に至りし巨なる躯
▽ ダーカーの巣窟
┗ 闇のゆりかご
▽ マザーシップ内部
┣ 闇へのいざない
┗ 狡猾なる黒翼の尖兵
┗ 現れる偽りの覇者【敗者】
▽ アークスシップ残骸・甲板/マザーシップ内部
┗ 来襲せし虚なる深遠の躯
▽ 揚陸艇/壊世の果て
┗ 世界を堕とす輪廻の徒花
▽ 【仮面】反応座標付近
┗ 悲劇を歌う怨嗟の虚影
▼ 艦隊交戦区域
▽ セクター1展開エリア
┣ 終の艦隊迎撃戦 [予告専用]
┗ 艦破訓練：終の慟哭
▽ マザーシップ・シバ
┗ 虚無より睨む原初の闇
▼ ナベリウス
▽ 凍土
┗ 氷上のメリークリスマス2020
▼ アムドゥスキア
┗ 現在は実施されていません
▼ リリーパ
▽ 砂漠
┗ 砂漠遊撃戦
▽ 地下坑道
┣ 巨大機甲種・覚醒
┗ 境界を破る闘将
▽ 採掘基地
┣ 採掘基地防衛戦：襲来
┣ 採掘基地防衛戦：侵入
┣ 採掘基地防衛戦：絶望
┣ 採掘基地防衛戦：終焉
┗ 採掘基地防衛訓練：VR
▼ ウォパル
┗ 現在は実施されていません
▼ ハルコタン
▽ 白ノ大城塞/唱結界内
┗ 顕現せし星滅の災厄
┗ 星滅の災厄禊ぐ灰の唱
▼ 地球
▽ 日本近海
┗ 威風堂々たる鋼鉄の進撃
┗ 大海に顕れし鋼鉄の巨艦
▽ 世界樹
┗ 新世を成す幻創の造神
┗ 創世を謳う幻創の造神
▽ 月面/幻創の柱
┗ 月駆ける幻創の母
▽ 月面/世界樹
┗ 創世導く母なる神
▼ オメガ
▽ 魔神城周辺
┗ 魔神城戦：不断の闘志
▽ クエント城跡
┗ 壊城に舞う紅き邪竜
┗ 崩城に甦る黒衣の邪竜
▽ クエント峡谷
┗ 異界に紡がれし知の化身
▽ エピック砂漠
┗ 地底を染めし女王の悪夢
▽ 峡谷
┗ 魔神城戦：不尽の狂気
□クエストトリガー
▼ アークス船団周辺宙域
▽ 揚陸艇/壊世の果て
┗ T:輝光を屠る輪廻の徒花
▽ 【仮面】反応座標付近
┗ T:惨劇を招く破滅の虚影
▼ ハルコタン
▽ 白ノ領域
┗ T:天地を葬る災禍の凶神
▼ 地球
▽ 日本近海
┗ T:解き放たれし鋼鉄の威信
▽ 月面/世界樹
┗ T:輝光を砕く母なる神
▼ オメガ
▽ 幻惑の森
┗ T:逢魔に誘う幻惑の森
▽ クエント峡谷
┗ T:異界に甦りし全知への渇望
▽ エピック砂漠
┗ T:砂都に迫りし女王の悪夢
▼ オラクル宙域
▽ ???
┗ T:星芒喰らう闇の狂宴
▼ 艦隊交戦区域
▽ 防衛ライン周辺宙域
┗ T:宇宙を斬り裂く紅き閃機
■期間限定クエスト
□概要
┗ 天地を葬る災禍の凶神
■キャンペーンクエスト
□概要
┗ 第58回
■クライアントオーダー
┣ クライアントオーダー　(報告)
┣ 繰り返しオーダー一覧
┣ タイムアタック用オーダー一覧
┗ 緊急クエスト用オーダー一覧
■クエスト内イベント
┣ 予兆
┣ PSE
┣ エマージェンシートライアル
┣ パラレルエリア
┣ アブダクション
┣ クローン
┣ 搭乗兵器
┗ メッセージパック
ストーリー
■ストーリークエスト
□概要
▼オラクル編
▽EPISODE1
■エピソード1
┣ 序章：ずっとこの日を待っていた
┣ 1章：マターボードの導き
┣ 2章：龍族との邂逅
┣ 3章：小さな恩人
┣ 4章：壊れた創世器
┣ 5章：二つ目の欠片
┣ 6章：最後の欠片
┣ 7章：緊急事態
┣ 8章：【巨躯】復活
┣ 9章：アークスとダークファルス
┗ 10章：アイドルと暴走龍
▽EPISODE2
■エピソード2
┣ 1章：遺された者達
┣ 2章：歴史を変えるために
┣ 3章：閉ざされた真実の先
┣ 4章：再誕の日
┣ 5章：わたしがうまれたそのりゆう
┗ 6章：それぞれの未来
▽EPISODE3
■エピソード3
┣ 1章：灰の巫女
┣ 2章：【双子】の目的
┣ 3章：自分にできること
┗ 4章：原初の若き美の女神
▼地球編
▽EPISODE4
■エピソード4
┣ 1章：目覚めの時
┣ 2章：幻創の現実
┣ 3章：世界変革の声
┣ 4章：哀しき再会
┣ 5章：覚悟
┣ 6章：想いのかたち
┣ 7章：母なる願い
┣ 8章：世界終焉の具現
┗ エピソード：ピエトロ
▼フォトナー編
▽EPISODE5
■エピソード5
┣ 序章：救い伸ばした手の先に
┣ 1章：救世の存在
┣ 2章：滅びゆく国
┣ 3章：兄妹の記憶、敗者の研究
┣ 4章：砂漠に喚ばれし【若人】たち
┣ 5章：象徴との遊戯
┣ 6章：かくて英雄は此処に集う
┣ エピソード：ストラトス
┣ エピソード：アルマ
┣ エピソード：シエラ
┗ その他
▽EPISODE6
■エピソード6
┣ 序章：終に抗う術
┣ 1章：終がもたらす絶望
┣ 2章：一縷の望み
┣ 3章：反撃の一手
┣ 4章：地球を守る勇士たち
┣ 5章：再び降り立つ異邦の地
┣ 6章：あなたがもたらす希望
┣ エピローグ
┣ エピソード：キョクヤ
┣ エピソード：リュドミラ
┣ エピソード：ルコット
┗ その他
イベントクロニクル
ストーリー時系列
■コラボストーリー
□概要・一覧
各種データ
種族比較
ヒューマン
ニューマン
キャスト
デューマン
惑星
エリアマップ
イベントロビー
フランカ’s カフェ
エネミー一覧
エネミーステータス
ダメージ計算
累積経験値
ドロップ条件まとめ
特典アイテム
小技集（便利なプチネタ）
動画集
コミュニティ
質問掲示板
相談掲示板
雑談掲示板
キャラクリ・SS雑談掲示板
緊急掲示板
チーム紹介掲示板
避難所・ログ保管庫 (外部)
画像アップローダー (外部)
公式サイト系リンク集
公式サイト
『PSO2』プレイヤーズサイト
『PSO2es』プレイヤーズサイト
公式ブログ(更新停止)
ハンゲームサイト
その他サイト
【PSO2 派生作品】
ファンタシースター ノヴァ
【公式サイト】
ファンタシースターオンライン2 -ON STAGE-
ファンタシースターオンライン2 THE ANIMATION
公式WEBマンガ/ショートアニメ ぷそ煮コミ
ファンタシースターオンライン2 EPISODE ORACLE
ファンタシースターオンライン2 NEW GENESIS
【ティザーサイト】
【コラボレーション】
「セブン－イレブン」
「ファッションセンターしまむら」
「ドン・キホーテ」
「ローソン」
WIKI
WIKI編集者の集い
整形ルール
Wiki編集マニュアル
sandbox (編集練習)
画像添付について
画像置場
アップデートメモ
参照数：本日分/合計
MenuBarの編集
recent(50)
2021-01-15
Comments/雑談掲示板Vol2943
Comments/最終決戦：時空の狭間Vol2
Comments/ブレイバーVol12
最終決戦：時空の狭間
Comments/愚痴掲示板Vol314
デュアルブレード
Comments/天地を葬る災禍の凶神
雑談掲示板
雑談掲示板/携帯向け
雑談掲示板/通知欄
Comments/雑談掲示板Vol2942
雑談掲示板/雑談掲示板過去Vol集
Comments/【終の女神】シバ
MISSION：激震
Comments/フォトンアーツ/ヒーロー系vol2
Comments/MISSION：激震Vol1
2021-01-14
Comments/トレイン・ギドラン
Comments/逆境訓練：フォトナー強襲
Comments/領域調査：異世界の残滓Vol6
Comments/＊姉御のマシンガン
ブレイバー
ラッピー（ペット）
テクニック/闇属性
S級特殊能力/S1-3詳細
Comments/エトワールvol1
Comments/サモナーVol7
Comments/＊オフスティアライトネス
Comments/WIKI編集者の集いVol14
Comments/相談掲示板Vol6
Comments/エマージェンシートライアル
FrontPage/予告イベント
緊急掲示板/予定表
Comments/天星初等部制服F・スタイル
Comments/ドラルベルージュ
ファントム
Comments/暗影渦巻く壊れた世界Vol2
Comments/クルヴァピュラス
Comments/顕現せし星滅の災厄vol4
Comments/緊急掲示板/報告用
Comments/クラースダイヌ
Comments/PCスペック・検証Vol4
テクニック/氷属性
Comments/マロンVol2
2021-01-13
テクター
Comments/ヒーローVol6
FrontPage/生放送
Comments/独極訓練：世壊の境界Vol2
Comments/虚無より睨む原初の闇
テクニック/風属性
Comments/sandbox
T.8　Y.13
NOW.240　TOTAL.2754034
バウンサー
HTML ConvertTime 0.485 sec.
クラス
ハンター ファイター レンジャー ガンナー
フォース テクター ブレイバー バウンサー
サモナー
後継クラス
ヒーロー ファントム エトワール ラスター
公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっている空中戦が得意なクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードとジェットブーツを専用武器としており、近～中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、攻撃よりも支援テクニックが得意で(ジェットブーツの影響)、自身の周囲にフィールドを張る独自の支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。
サブクラスとしてのバウンサー
バウンサーのサブクラス
コメント欄へ
▼ 目次を開く
目次
使用可能武器
クラススキルツリー
打撃アップ1,打撃アップ2
法撃アップ
技量アップ
デュアルブレードギア
フォトンブレードエスケープ
ジェットブーツギア
ジェットブーツギアブースト
ワンモアジャンプ
エレメンタルバースト
ジェットブーツエスケープ
エレメンタルスタンス
エレメンタルスタンスアップ
エレメンタルSクリティカル
ブレイクスタンス
ブレイクSDボーナス
ブレイクスタンスアップ
ブレイクSクリティカル
スイッチストライク
フォトンブレードフィーバー
フォトンブレードフィーバーアップ
ラピッドブースト
ラピッドブーストJAボーナス
クリティカルフィールド
エレメンタルPPリストレイトF
フィールドリメイン
ドッジオートフィールド
シフタエアアタックブースト
デバンドアタックPPリストレイト
ヒールボーナス
ヒールシェア
クラフトマスタリー
バウンサーマグ
レアマスタリーバウンサー
ハイレベルボーナスBo
ファーストアーツJAアディション
ネクストジャンプ
ミラージュステップ
ステップアドバンス
ステップアタック
ステップジャンプ
ステップJAコンボ
ジャストリバーサル
JリバーサルPPゲイン
エアリバーサル
JリバーサルJAコンボ
サブクラスとしてのバウンサー
バウンサーのサブクラス
コメント
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
使用可能武器
デュアルブレード
ジェットブーツ
ガンスラッシュ
クラススキルツリー
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
技量アップ ステップジャンプ ファーストアーツJAアディション エアリバーサル JリバーサルJAコンボ ネクストジャンプ
ドッジオートフィールド ハイレベルボーナスBo ステップJAコンボ
クラフトマスタリー レアマスタリーバウンサー ミラージュステップ
打撃アップ1 法撃アップ バウンサーマグ ステップアドバンス
打撃アップ2
ジェットブーツギア ジェットブーツエスケープ ワンモアジャンプ デュアルブレードギア ステップアタック
ジェットブーツギアブースト
エレメンタルPPリストレイトF クリティカルフィールド フィールドリメイン ジャストリバーサル
JリバーサルPPゲイン
シフタエアアタックブースト デバンドアタックPPリストレイト ヒールシェア
ヒールボーナス
ラピッドブースト エレメンタルバースト スイッチストライク フォトンブレードフィーバー フォトンブレードエスケープ
ラピッドブーストJAボーナス フォトンブレードフィーバーアップ
エレメンタルスタンス ブレイクスタンス
エレメンタルスタンスアップ エレメンタルSクリティカル ブレイクSDボーナス
ブレイクスタンスアップ ブレイクSクリティカル
赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル
打撃アップ1,打撃アップ2
打撃力が上昇する
画像 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
打撃アップ1
打撃力 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
打撃アップ2
打撃力 +4 +9 +14 +19 +25 +31 +39 +50 +62 +75
打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)
法撃アップ
法撃力が上昇する
画像 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
法撃力 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
技量アップ
技量が上昇する
画像 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
技量 +3 +6 +10 +14 +18 +23 +28 +34 +40 +50
デュアルブレードギア
ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する
画像 Lv 1
- -
武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約10%、2で約15%、3で約20%)
飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。
2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴ってギアを習得していなくてもブレードが飛ぶようになった。
▼ 修正履歴
2017/12/20
ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正
2019/8/21
ギア消費量を緩和
フォトンブレードエスケープ
フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する
画像 効果 1 2 3 4 5
無敵時間 0.15秒 0.19秒 0.24秒 0.29秒 0.35秒
デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。
ジェットブーツギア
攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する
画像 Lv 1
- -
関連スキルリング(L/JBエレメンタルキープ)
装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
エリアを移動しても属性は維持される。
基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。
ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
1～2スロットで105%、2～MAX(7スロット)で115%。
ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
2018/10/10のアップデートで、ギアゲージが空になっても付与した属性が破棄されないようになった。
ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
なお、テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。
その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。
ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。
属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。
納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
▼ 修正履歴
2018/10/10
ギアゲージが0になった際、付与した属性が破棄されないように仕様変更
ジェットブーツギアブースト
ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 効果 1
ギア上昇率 150%
ワンモアジャンプ
ジェットブーツギア装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけを当てると再度ジャンプが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 効果 1
- -
名称はワンモアだが、踏む（ダメージを当てる）対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
同様にエスカ・ラグナスの糸の壁も乗り越えられる。
当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。
▼ 修正履歴
2018/08/29
通常攻撃・PAを当てても再度ジャンプが可能となるよう変更
エレメンタルバースト
ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効
画像 効果 1 2 3 4 5
威力 200% 220% 250% 320% 400%
状態異常確率 10% 15% 18% 19% 20%
関連潜在能力(追災の律動)
付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
発動してもギアゲージは減らない。
属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い)
テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレアマスタリーやウェポンブースト、Bo以外のスタンスなどが適用されない。
攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
▼ エレメンタルバーストに効果があるスキル
クラス 効果のあるスキル・仕様　※赤字はメイン限定
共通 対属性弱点(おおよそ20%)
ドリンク効果 : 弱点ダメージ率アップ(通常15% / プレミアム20%)
ハイレベルボーナス〇〇(5%)
Hu ガードスタンスアドバンス(50%)
Fi チェイスアドバンスプラス(15%)、クリティカルストライク(15%)
Ra ファーストヒット(20%)
Gu パーフェクトキーパー(20%) 、ハイタイム(20%)
Fo なし
Te 未確認シフタストライク(10%)
Br 未確認ラピッドシュートマスタリー(15%)
Bo エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ(20%、10%)
未確認ブレイクスタンス、ブレイクスタンスアップ(35%、10% 共に破壊可能部位にのみ有効)
未確認ブレイクSDボーナス(17.5% 破壊不可部位にのみ有効、「裂破の型」「戦気裂破の型」無効)
シフタエアアタックブースト(5%)
Su オールアタックボーナス1,2(15%,15%)、ポイントアシスト、サポートファイア(15%,10%)
Ph フォトンストリーム(最大10%)、クリティカルストリーム(最大5%)
Et ？
Lu ？
▼ 修正履歴
2015/06/10
威力が増加
Lv4以下の状態異常確率を上方修正
ジェットブーツエスケープ
ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 効果 1 2 3 4 5
無敵時間 0.20秒 0.22秒 0.25秒 0.29秒 0.35秒
元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。
▼ 修正履歴
2015/10/14
通常攻撃の派生を行った場合にも無敵時間が発生するように変更
エレメンタルスタンス
パッシブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル
画像 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
弱点属性威力 101% 102% 103% 104% 105% 108% 111% 114% 117% 120%
非弱点属性威力 100% 103% 106% 109% 112% 115%
関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
ブレイクスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
2020/07/21のアップデートでターゲット情報表示内の耐性の付与されていないエネミーの弱点表示数が最大10個へ変更されたので、弱点欄の表示属性を確認して合わせれば適用される
一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
▼ 修正履歴
2016/10/05
効果時間を永続に変更
2017/07/26
非弱点属性への威力が増加(Lv10で100%→115%)
2017/09/27
Lv1～4の非弱点属性の威力が増加
2017/10/25
パッシブスキルに変更
エレメンタルスタンスアップ
エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る
画像 Lv 1 2 3 4 5
弱点属性威力 102% 104% 106% 108% 110%
説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、Lvに応じて弱点属性以外の威力も増加するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
弱点属性で攻撃したときが対象のため、非弱点属性倍率には適用されない。
▼ 修正履歴
2017/09/27
レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
エレメンタルSクリティカル
エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する
画像 Lv 1 2 3 4 5
クリティカル率 +10% +16% +20% +23% +25%
関連潜在能力(賢闘の必撃)
クリティカルの効果については用語集を参照。
▼ 修正履歴
2017/09/27
レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
ブレイクスタンス
アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効
画像 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
未破壊部位威力 103% 105% 109% 112% 115% 119% 123% 127% 131% 135%
非破壊部位威力 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 100%
リキャスト 5秒
関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
関連特殊能力(裂砕の志)
関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
関連キャンディー(ぶいぶいパフェ)
2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
エレメンタルスタンスとは併用できない。
エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。
異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
破壊可能部位にヒットした攻撃にボーナスを得る。
ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃にも適用される。
一部のボスはダメージの蓄積により怯みが発生する部位に対しても適用される。
ダメージの蓄積で怯みがあるエネミー例：ヴォル・ドラゴン（頭部）、クォーツ・ドラゴン（破壊後の角部分）、ドラゴン・エクス（部位破壊可能な各所）、ゼッシュレイダ（部位破壊後の脚）、ダーク・ビブラス(脚)
▼ 修正履歴
2016/10/05
効果時間を永続に変更
2017/10/25
発動モーションを廃止
使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、もう一度同じスタンスを使用することで元のスタンスに戻るように変更
ブレイクSDボーナス
デュアルブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 効果 1
有効割合 90%
ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
ブレイクスタンスLv10習得、ブレイクSDボーナス適用時、非破壊部位に対し(100%+35%×90% = 131.5%)のボーナスとなる。
ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを取得した場合、ブレイクスタンス中のDブレードによる未破壊部位とのダメージ差を大幅に軽減する効果がある。
例、ブレイクスタンスLv1、ブレイクSDボーナスLv1の場合、100%+3%×90% = 102.7%。この場合、未破壊部位との倍率差は0.3%差にとどまる。
DBメインであれば属性に関係なく一本でエレメンタルスタンスの非弱点倍率以上の火力を常時出せる為、非常に強力なスキル。
非破壊部位への有効割合が高いため、エレメンタルスタンスの弱点倍率に対してもダメージ差を大幅に軽減するので部位破壊後にスタンスを変更せずそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなる。
(エレメンタルスタンスLv10、エレメンタルスタンスアップLv5の場合、120%×110% = 132%。本スキル取得済みで適用部位との倍率差は0.5%差)
倍率差が縮まるため武器属性をある程度気にする必要がなくなりDブレードを一本で済ませる運用をすることもできる。また、エネミーの弱点属性が統一されてないクエストの場合にも有用。
▼ 修正履歴
2017/09/27
レベル上限を1に変更し、有効割合を上方修正(Lv5:45%→Lv1:50%)
2018/10/10
有効割合を上方修正(50%→80%)
2019/07/10
有効割合を上方修正(80%→90%)
ブレイクスタンスアップ
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る
画像 Lv 1 2 3 4 5
未破壊部位威力 102% 104% 106% 108% 110%
ブレイクSDボーナスには適用されない。
▼ 修正履歴
2017/09/27
レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
ブレイクSクリティカル
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する
画像 Lv 1 2 3 4 5
クリティカル率 +10% +16% +20% +23% +25%
関連潜在能力(裂破の必撃)
クリティカルの効果については用語集を参照。
▼ 修正履歴
2017/09/27
レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
スイッチストライク
アクティブスキル
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 Lv 1
- -
ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。　打法均等振りマグを運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
打撃特化のマグしか持っていない場合なら、このスキルを適用すると両方無理なく使えるようになる。
バウンサーマグで打撃と法撃が均等になっている場合、サブクラスやキャラクターの種族値、武器の属性値の計算の関係で適用しない方がよい場合が存在する。
この場合も基本的に打撃特化の構成にするなら取得した方がよい。
テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。　テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ を考慮して技量マグを利用すべきだろう。
効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
ダメージの計算
要素 未使用 使用 解説
こちらの攻撃力 法撃力 打撃力 記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
敵の防御力 法撃防御 打撃防御 記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
武器の属性値 法撃力 打撃力 それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
敵の弱点/耐性 打撃部位倍率 打撃部位倍率 スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
最終出力属性 打撃力 打撃力 スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
▼ 修正履歴
2017/10/25
発動モーションを廃止
フォトンブレードフィーバー
アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる
画像 効果 1 2 3 4 5
効果時間 45秒 48秒 51秒 54秒 60秒
リキャスト 120秒
デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
▼ 修正履歴
2017/10/25
発動モーションを高速化
発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
2020/12/16
効果時間の延長。全レベルの効果時間を15秒増加。
フォトンブレードフィーバーアップ
フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする
画像 効果 1 2 3 4 5
威力 105% 110% 115% 120% 130%
関連潜在能力(輝翔覚醒)
フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。
ラピッドブースト
アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツのPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇
画像 効果 1 2 3 4 5
チャージ時間(テク) 97% 94% 91% 88% 85%
チャージ時間(PA) 90% 80% 70% 60% 50%
効果時間 45秒 48秒 51秒 54秒 60秒
リキャスト 120秒
PAとテクニックのチャージ速度が高速化する。
但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
▼ 修正履歴
2014/11/19
チャージ速度が(告知なしで)高速化
ただし、速くなったのはPAだけ(実質ストライクガストのみ)。
2016/04/20
効果時間を延長(15秒増加)
2017/10/25
発動モーションを高速化
発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
2019/08/21
攻撃速度上昇効果を削除
ジェットブーツの調整により、常に調整前のラピッドブースト発動時と同じ攻撃速度になった
ラピッドブーストJAボーナス
ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス
画像 効果 1 2 3 4 5
威力 105% 106% 108% 111% 115%
関連潜在能力(瞬息の構)
ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。
クリティカルフィールド
アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる
画像 効果 1 2 3 4 5
クリティカル率 +5% +10% +15% +20% +30%
効果時間 30秒 37秒 44秒 51秒 60秒
リキャスト 90秒
自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
クリティカルの効果については用語集を参照。
▼ 修正履歴
2015/04/22
効果範囲を拡大
2017/10/25
発動モーションを廃止
エレメンタルPPリストレイトF
アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる
画像 効果 1 2 3 4 5
PP回復量 +1 +2 +3
効果時間 30秒 37秒 44秒 51秒 60秒
リキャスト 90秒
※メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率)　+ エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
クリティカルフィールドと併用可能。
▼ 修正履歴
2015/04/22
効果範囲を拡大
2017/08/09
ヒーローのツインマシンガンの攻撃でPP回復効果が適用されないように変更
2017/10/25
発動モーションを廃止
2018/01/24
バウンサースキル「ジェットブーツギア」およびスキルリング「L/ウォンドEチェンジ」の効果で変化した属性を参照するように変更
フィールドリメイン
習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効
画像 効果 1
効果時間 +30秒
自分にも有効
この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから30秒間バフが延長されるような形になる。
ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。
クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィールド共に「リキャスト-Lv5効果時間」が30秒のため、このスキルを持っていれば（戦闘不能によりフィールドスキル自体が強制終了しない限りは）自分へのフィールドスキルの効果が切れるとほぼ同時に再使用可能になる。
▼ 修正履歴
2019/07/10
効果時間を延長（+10秒 → +30秒）
ドッジオートフィールド
ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 Lv 1
- -
このスキルはバウンサーのLv85以上で習得可能になる。
このスキルはSPを消費せずに習得できる。
デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を回避した(無敵時間中に攻撃を受けた)とき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。
各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。
説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。
ヒーローのスキル「ヒーローカウンター」と同様に、エネミーの攻撃に限らずミラージュステップで無効化できる攻撃判定なら、回避すればスキルを発動できる。
フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間は回避アクションではなくそれぞれのスキル効果や武器アクションによる無敵時間になる。
よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での回避時に限定されているこのスキルの効果は発動しないので注意。
フィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合でも、このスキルによるフィールド系スキルは発動する。
その際フィールド系スキル発動中だった場合は、効果時間は延長ではなく上書きされる。
リキャスト時間には影響なし。
シフタエアアタックブースト
シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る
画像 効果 1 2 3 4 5
威力 101% 102% 103% 104% 105%
シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。
ジェットブーツは見かけ上空中にいる状態だが、通常時は地上判定。
他武器同様、地上での攻撃にはこのスキルは適用されない。
デバンドアタックPPリストレイト
デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する
画像 効果 1 2 3 4 5
PP回復量 +1 +2 +3 +4 +5
デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率)　+ エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
▼ 修正履歴
2017/09/27
PP回復量が増加(Lv5:+3→+5)
ヒールボーナス
HPを回復する際に回復量にボーナスを得る
画像 効果 1 2 3 4 5
HP回復量 105% 106% 108% 111% 115%
回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。
回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例：回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。)
効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
ペットに対しても乗らない模様である。
ヒールシェア
HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する
画像 効果 1 2 3 4 5
HP回復率 3% 6% 9% 12% 20%
関連潜在能力(慈愛の風)
自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター（自分以外）に拡散する。
範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。
エルダーペインやガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。
クラフトマスタリー
クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る
画像 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ステータス +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10%
参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。
バウンサーマグ
装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル)
画像 効果 1
打撃力変換率 100%
法撃力変換率
マグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる初期習得スキル。
ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
ブレイバーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
ファントムマグと効果が重複する(打撃力、法撃力が技量の200%になる)。
▼ 修正履歴
2017/10/25
レベル上限を1に変更し、効果を上方修正(Lv5:50%→Lv1:100%)
初期習得スキルに変更
レアマスタリーバウンサー
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。
画像 Lv 1
威力 110%
クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
▼ 修正履歴
2017/09/27
レベル上限を10→1に変更
ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更
クラフト武器にも適用されるよう変更
初期習得スキルに変更
ハイレベルボーナスBo
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
画像 Lv 1 2 3 4 5
威力 101% 102% 103% 104% 105%
このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
ファーストアーツJAアディション
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効
画像 Lv 1
リキャスト 0.25秒
このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
このスキルはSPを消費せずに習得できる。
非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
ネクストジャンプ
2段ジャンプが可能になる
画像 Lv 1
- -
このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
このスキルはSPを消費せずに習得できる。
(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
ミラージュステップ
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
画像 効果 1
- -
関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。
ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
デュアルブレードはステップ同様に落下する。
素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ステップ　:
ミラージュステップ　:
ダイブロール　:
ミラージュエスケープ:
ステップアドバンス
ステップ中の無敵時間を延長する
画像 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
無敵時間 0.05秒 0.09秒 0.11秒 0.13秒 0.14秒 0.15秒 0.16秒 0.17秒 0.18秒 0.20秒
ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。
ステップアタック
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)
画像 Lv 1
- -
ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。
ステップジャンプ
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
画像 Lv 1
- -
元はスキルリングとして実装されていたスキル。
2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
▼ 修正履歴
2017/09/27
ダイブロールにも適用されるように変更
2018/02/21
ミラージュエスケープにも適用されるように変更
2018/03/22
空中で行った回避アクションからも効果が得られるように変更
2018/06/27
空中でミラージュエスケープを使用した際に、着地によってアクションをキャンセルした場合にも効果が得られるように変更
2018/10/10
全クラスにクラススキルとして追加
スキルリングショップでの陳列を終了
ステップJAコンボ
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
画像 Lv 1
- -
元はスキルリングとして実装されていたスキル。
2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
▼ 修正履歴
2017/09/27
ジャストアタックタイミングを調整
2018/10/10
全クラスにクラススキルとして追加
スキルリングショップでの陳列を終了
ジャストリバーサル
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)
画像 Lv 1
- -
関連潜在能力(回生転換)
関連スキルリング(L/JリバーサルJAコンボ,L/エアリバーサル,L/ジャストリバーサルB)
関連スキルリング(R/Jリバーサルカバー)
地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
JリバーサルPPゲイン
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる
画像 効果 1 2 3 4 5
PP回復率 10% 12% 14% 16% 20%
ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。
エアリバーサル
空中で受け身がとれるようになる
画像 Lv 1
- -
元はスキルリングとして実装されていたスキル。
2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
▼ 修正履歴
2018/10/10
全クラスにクラススキルとして追加
スキルリングショップでの陳列を終了
JリバーサルJAコンボ
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
画像 Lv 1
- -
元はスキルリングとして実装されていたスキル。
2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
▼ 修正履歴
2018/10/10
全クラスにクラススキルとして追加
スキルリングショップでの陳列を終了
サブクラスとしてのバウンサー
サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブースト、ワンモアジャンプ、ジェットブーツエスケープ、ブレイクSDボーナス、スイッチストライク、ドッジオートフィールド、レアマスタリーバウンサーの7つ。
エレメンタルスタンスは複数属性の準備が必要、ブレイクスタンスは破壊部位限定と条件が厳しい割に威力倍率が低い。
フィールド系スキルやヒールシェアといった特色もあるが、こちらはスキルリングでも代用可能。
より高火力かつテクニック使用可能なサブが存在するため、バウンサー用武器のPAを使用することに何らかのメリットを見出している場合(主にメインTe)を除き、サブクラスとして採用する必要性は薄いだろう。
バウンサーのサブクラス
現状での主流構成は以下の二種類。
火力と耐久を両立したBoHu
耐久を犠牲に火力に特化したBoPh
また、汎用性は低下するが、状況によってはBoFiも選択肢に入りうる。
なお、ジェットブーツのPAは法撃力依存の打撃攻撃である。
よって、フューリースタンスのような「打撃攻撃を強化するスキル」もジェットブーツPAには適用される。
▼ BoHu
BoHu
打撃威力:フューリースタンス(120%)、フューリースタンスアップ1(105%)、フューリースタンスアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=176.1%
その他の優秀なスキル
オートメイト、アイアンウィル、フューリークリティカル、ウォークライ、マッシブハンター
発動条件が緩く豊富な打撃強化スキルと、攻防ともに役立つオートメイトによる安定感が魅力となる定番のクラス。
デュアルブレードはもちろん、ジェットブーツのPAも上記のスキルが全て乗る。
「耐久性」という面が注目されがちだが、倍率自体もかなり高めであり、火力も十分に出る。
テクニックに対しては倍率が乗らないため火力は伸び悩むが、Boでテクニックを主軸に戦うことは稀であるため気にしなくても良いだろう。
攻撃テクニックは威力に期待せず、ジェットブーツの属性変更やイル・ザンによるエネミー纏めなど補助的な運用になる。
▼ BoPh
BoPh
打撃威力:オールアタックボーナスPh(145%)、フォトンストリーム(PP200以上で110%)=159.5%(+クリティカルストリーム(PP167以上で105%)=167.48%)
テクニック威力:オールアタックボーナスPh(135%)、フォトンストリーム(PP200以上で110%)=148.5%(+クリティカルストリーム(PP167以上で105%)=155.93%)
その他の優秀なスキル
PPハイアップ、ファントムマグ、スプリントテックチャージ、ファントムPPリストレイト、テックショートチャージ、フルドライブ、ステップロールアドバンス
実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。耐久を犠牲に、火力と圧倒的なギア効率を手に入れた。
ファントムのスキル「フルドライブ」が極めて強力。PPとギアゲージを急速に貯めては吐き出すようなBoの戦い方に合致する
技量マグの装備を装備すると、バウンサーマグ(打法)とファントムマグ(打射法)の両方が適用される。
最大値は打法+400であり、倍率以上の伸びを見せる可能性がある。
Boのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリームの最大発生率に必要なPPを満たさずともクリティカル率100%が視野に入る。
Bo単体で上げられるのは75%（クリティカルフィールド（30%）+エレメントorブレイクSクリティカル（25%）+R/Cストライク系（20%））。
クリティカルストリームLv1でPP250、Lv5でPP125あれば残り25%を補える（素のクリティカル率を5%と仮定すれば、それぞれ200・100（初期値！）で到達可能）。
もっとも、フォトンストリームの存在を考えれば200まではPPを上げておきたくはある。PPハイアップもあるので他クラスよりは到達しやすいだろう。
テックショートチャージでサクサクとテクニックを撃てる。ジェットブーツのコンボに組み込むなど、柔軟なテク運用が可能。
コンボに組み込まずとも、敵の弱点属性がばらつくクエストではJBの属性切り替え時間を短縮でき、取り回し性能が良くなる。
JAなどに影響されずに高倍率の攻撃が可能なため、デュアルブレード使用時はフォトンブレードフィーバー中にテクニックチャージを最速キャンセルしながらフォトンブレードを連射する戦い方が安全かつ強力。
欠点としては、元々の耐久を上げるスキルを持たないためかなり死にやすい組み合わせになる。敵の攻撃はしっかり見切る必要がある。
▼ BoFi
BoFi
打撃・テクニック威力A:ブレイブスタンス(140%/135%)、ブレイブSアップ(110%)、テックアーツJAボーナス(115%)=177.1%(背面155.3%)
打撃・テクニック威力B:ワイズスタンス(135%/130%)、ワイズスタンスアップ(130%)、テックアーツJAボーナス(115%)=201.8%(正面149.5%)
その他の優秀なスキル
打撃アップ、チェイスアドバンス、チェイスアドバンスプラス、テックアーツJAPPセイブ、クレイジーハート、クレイジービート、PPスレイヤーなど
ハンターと比べてスキルの発動条件が厳しいが、発動させられればより高い火力を発揮できる。
また、ハンターと違ってスタンススキルが攻撃テクニックにも乗る。
ハンターよりSPにも余裕ができやすいため、打撃アップなどを取りやすい。これにより上記のダメージ倍率以上の火力を期待できる。
テックアーツJAPPセイブやクレイジーハートによりPP効率も若干良くなる。
ジェットブーツの補助スキルにアドレナリンを乗せる、エレメンタルバーストで状態異常を付与させてチェイスアドバンスを乗せる、といったコンボも成立するためブーツ主体ならなおさら相性が良い。
シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイトがあるためシフタ・デバンドの効率化は大きな利点になる。
総じてスタンスとテックアーツを維持しつつも攻撃を受けない立ち回りが必要な上級者向けの構成。
バウンサーはテクニックが使えるため、メギバースからのエレメンタルバーストなど、メイト以外の回復手段も使いこなせば生存力が高まる。また、スキルリングのL/アトマイザーラバーズがあればスターアトマイザーが完全無敵の回復手段として機能する。
▼ BoRa
BoRa
打撃・テクニック威力:ファーストヒット(120%)
その他の優秀なスキル
タクティクストラップ、キリングボーナス、ウィークバレット
タクティクストラップとキリングボーナスによるPP回収率が魅力だが、火力スキルが無いに等しく、手数が増えても殲滅力は増えない。PP効率なら他のクラスでも補えるため、レンジャーを選ぶ必要性はほぼ無い
バウンサー自体が通常攻撃や武器アクションによるPP効率の良さを長所の1つとしているため、わざわざトラップを使用してPP回収を行うというスタイルも噛み合わせに難がある。
▼ BoGu
BoGu
打撃・テクニック威力:パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)
その他の優秀なスキル
アタックPPリストレイト、オートメイトデッドライン、チェイントリガー
アタックPPリストレイトによるPP回収率向上が魅力。
チェイントリガーにより瞬間火力にも期待できる。テクニックが使えるため、ノンチャージテクニックがカウント稼ぎに有効。
デュアルブレードやジェットブーツは空中戦が得意な武器なので、エアリアルアドバンスとの相性も良い。
ただし、多くのプレイヤーと協力するマルチエリアではエネミーが高高度に行くと他のプレイヤーが攻撃しにくくなるため、安易に敵を浮かせることは討伐の妨げになりやすいので注意。
テクニカルなアクションが楽しめそうに見えるが、ガンナー自体にツインマシンガン専用またはツインマシンガン推奨スキルが多すぎるため、実はできることが少なく火力も伸び悩む。
▼ BoFo
BoFo
テクニック威力:●●マスタリー1(120%)、●●マスタリー2(120%)、テックJAアドバンス(110%)、テックチャージアドバンス1(110%)、テックチャージアドバンス2(110%)=191.7%
その他の優秀なスキル
フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、法撃ハイアップ、フォトンフレア、チャージPPリバイバル
デュアルブレードの戦闘を直接強化するスキルは無く、事実上ジェットブーツ専用となる構成。
しかし高い法撃力に反してジェットブーツの通常攻撃やPAの威力を強化するスキルは存在しない。
フォース自体の高い法撃力と法撃力増加スキルにより、純粋に高い法撃力でブーツの威力を確保する形となるが、所詮はサブクラスのためそこまで大きな差にはならない。
フォトンフレアの法撃力増加量も固定値のため、プレイヤーのレベルや武器が強くなれば強くなるほど効果が薄まってゆくスキルである。
攻撃テクニックであれば上記のように高倍率が期待できるが、マスタリーは炎、氷、雷の3種類しかなく、それ以外の属性の攻撃テクニックのダメージは激減する。
しかもエレメンタルスタンスの効果まで低下してしまう。
ステップや通常攻撃の追尾機能、2段ジャンプからの滞空チャージにより「軽快な動きで立ち回るフォース」のような戦い方になりやすいが、ジェットブーツでは火力の要になる複合テクニックが使えないというのも大きな痛手。
▼ BoTe
BoTe
テクニック威力:エレメントウィークヒット(120%)+●●マスタリー1(120%)、●●マスタリー2(120%)=172.8%
その他の優秀なスキル
PPリストレイト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ、デバンドカット、シフタクリティカル、PPコンバート、スーパートリートメントなど
各種の補助テクニック強化スキルはジェットブーツの派生にも乗るうえ、ジェットブーツギアにより属性変更が容易なためエレメントウィークヒットを維持しやすくジェットブーツとの相性が良い。
しかしマスタリー関係の弱点はフォースと同様に存在する(フォースの項目を参照)。とはいえエレメントウィークヒットがあるぶん、PAなど攻撃テクニック以外の威力が多少強化されるためフォースよりは安定感がある。
PP効率に定評のあるサブクラスのため、元々PP効率の良いバウンサーと組み合わせることでPP周りの安定感は随一。
メインテクターと比べると、シフタストライク・デバンドタフネスのぶんだけ補助能力では劣ってしまう。
メインテクターがいるなら別にこの組み合わせでなくともシフタ・デバンドの時間延長という補助支援としては十分であり、逆にいないならいないでこの組み合わせでもメインテクターより効果が落ちる…と、補助面で見るとあまり有用とは言えない（他のサブクラスとの組み合わせよりは効果的ではあるが）。
SP節約のためにシフタクリティカルを取らないテクターもいるので、そういった際に穴埋めとしてシフタクリティカルを撒けるのは利点ではある。シフタクリティカル自体クリティカル率を上げやすいバウンサーとは相性が良い。
当然ながら、火力面なら他サブクラスのほうが優秀（マスタリーを持っている風・光・闇属性テクニック使用時を除く）。そういう意味では何かと中途半端になりやすい組み合わせではある。
フィールド系スキルを修得していればテクターとは別の補助役として活躍できるが、サブパレットに悩まされやすい。
しかもフィールド系スキルは別にメインクラス限定ではないため、サブバウンサーでも使用可能。TeBoという支援のスペシャリストがいると本当に立場がない…
（「R/Cストライク」系装備前提で）シフタクリティカルを乗せることで、弱点属性や破壊可能部位さえ突ければ自分一人でクリティカル率+95%を叩き出せる…のだが、今ではその利点も最大PP次第で100%を狙える（上にダメージ倍率総計が高くクリティカルダメージボーナスまである）サブファントムの登場によりあまり意味のないものとなった。
そもそもクリティカルの仕様上、クリティカル率のためだけにダメージ倍率を落としては本末転倒なので元からして大道芸の域を出ないのだが。
エクステンドアシストがあるため、S4:支援限長が必要なくなる…が、そのためだけにこの組み合わせにする価値があるかは甚だ疑問。
器用貧乏なもののクラスそのものの噛み合わせ自体は悪くはない…はずなのだが、メインクラス限定スキルの関係で「TeBoでテクター装備可能なJB履けばいいんじゃ」となりがちなのが最大の問題点。
TeBoでなくあえてこちらを選ぶ理由になり得る点があるとすれば、「メインがバウンサーでないと使用できないスキルやJBにどれだけ魅力を感じるか」、といったところになるだろう。
特にS4特殊能力を付けられるJBは現状、バウンサー専用のものしかない。
かつてはニレンオロチとザンバースの組み合わせが猛威を奮ったが、EP5からはザンバースの倍率が固定となっている。
▼ BoBr
BoBr
打撃・テクニック威力A:アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(110%)=126.5%(+アベレージSチャージ110%=139.2%)
打撃・テクニック威力B:ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアップ(110%)=148.5%(+ウィークスタンスチャージ110%=163.4%)
その他の優秀なスキル
アタックアドバンス、Jリバーサルカバー、クイックメイト
デュアルブレード、ジェットブーツともにチャージPAが多い方ではないため、スタンスチャージを活かしにくい。ヴィントジーカーはチャージPAではない。
一方、テクニックならスタンスチャージが乗る。
ウィークスタンスは弱点部位への攻撃か、弱点属性の法撃に乗るスキルである。ジェットブーツは「打撃攻撃を行う法撃武器」のため、ギアで弱点属性に変更するだけでは発動条件を満たせない。属性に関係なく弱点部位を攻撃しないとウィークスタンスは乗らない。
一方、テクニックなら弱点属性のものを使用すればウィークスタンスが乗る。
デュアルブレードやジェットブーツの回避アクションはミラージュステップのため、スナッチステップおよびスナッチJAコンボは発動しない。
こうして見てみると、スタンス以外に発動するスキルはJリバーサルカバー、クイックメイト、アタックアドバンスくらいしかなく、あとはバウンサー装備可能な刀か弓ならそれ専用のスキルが使えるか…といった程度。
テクニックが使えるためJリバーサルカバーやクイックメイトの恩恵が少なく、デュアルブレードやジェットブーツは通常攻撃が特段強い武器でもないため、何かと特性が噛み合わない。
一見するとジェットブーツとウィークスタンスが噛み合いそうでいて実はそれほどではなく、ウィークスタンスを載せていてもフューリースタンスやブレイブスタンスに火力で劣ってしまっているため、火力においても汎用性においても今ひとつ光るところが少ない組み合わせ。
▼ BoSu
BoSu
打撃・テクニック威力:オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)=132.3%(+サポートファイア110%=145.5%(+ポイントアシスト115%=167.3%(+ペットエレメントウィークヒット105%=175.7%)))
その他の優秀なスキル
HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアップ、全防御アップ・ハイアップ、HPアップ・ハイアップ
各種ハイアップスキルにより総合的なステータスが高く、HPリストレイトもあって安定感のあるサブクラス。
ジェットブーツならペットエレメントウィークヒットの条件を満たしやすい。
ポイントアシスト発動時の火力はそこそこあるのだが、常に発動させられるたぐいのスキルではなく、平時の火力は伸び悩みがち。
サブサモナー自体が「何らかに特化したメインクラスに汎用性を持たせたり欠点を補いたいときに選ぶクラス(ハンターにテクニックを使わせるHuSuや、補助特化テクターの火力を補完するTeSuなど)」という向きが強いため、元々汎用性の高いバウンサーと組み合わせても尖った特徴が得られにくい。
▼ BoEt
BoEt
打撃威力:オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボーナス(115%)=155.25%（×テックアーツカウントボーナス(115%))=178.5375%）
テクニック威力:オールアタックボーナスEt(145%)×エトワールJAボーナス(115%)=166.75%
その他のスキル
攻撃系：テックアーツカウントボーナス(消費PP-10%)、JAクリティカル(+50%)、フラットアタックボーナス(130%)、セイムアーツPPセイブ(消費PP最大-80%)、全攻撃力アップ(+50)、PPアップ(+10)、ハイレベルボーナスEt、エトワールマグ
防御系：ダメージバランサー(-70%)、エトワールブースト(15～75%)、スタンディングマッシブ、ステップロールアドバンス(+0.13秒)、HPアップ(+50)、全防御力アップ(+50)
ダメージバランサーにより被ダメージを70%カット可能。即死の危険性があるような相手に対して採用しうるクラス。
バウンサーマグとエトワールマグは特化マグでは同時に効果が乗らないため、マグが揃っている場合は通常エトワールマグは使わないことになる。
クリティカル率に最大50%の補正を掛けられるため、クラフト武器で戦う場合も相性は良い部類に入る。
後継職なので基礎ステータスは少し高めになる。
元々Boはサブパレットの枠が不足しがちであるため回復アイテムを置き辛いのが難点。
アンティなど急を要さないものは武器パレットや別のサブパレットに置くことになる可能性がある。
一見すると優秀な構成に見えるが、テックアーツ込みでようやくサブHuの倍率程度に並ぶ、武器アクションでテックアーツが切れる、
フォトンブレードにテックアーツが乗らないため威力が伸び悩むなど、種々の問題点を抱えている。
ダメージバランサーで一撃死を避けたいのであれば有効な構成だが、一撃死するようなクエストでなければサブHu,Phの方が火力面で優秀。
▼ BoLu
BoLu
打撃威力：オールアタックボーナスLu(170%)×ボルテージ最大(110%)=187%
テクニック威力：オールアタックボーナスLu(155%)×ボルテージ最大(110%)=170.5%
ガンスラッシュ威力(打撃/射撃)：オールアタックボーナスLu(170%/150%)×ボルテージ最大(110%)×サブラスターGSブースト(180%/170%)=337%/281%
その他のスキル：ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボルテージヒートアップ、ボルテージリセットヒール、テックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブ、コンプリートレスト、アシストアンプリファイド、デバンドディスオーダー、シフタゲージブースト
ボルテージによる各種補正・支援効果や高い火力補正が特徴。ボルテージ0時点でもそれなりの数値を持つ。
ボルテージ以外の火力スキルがオールアタックボーナスしかないため、その点は扱いやすい。
クリティカル率補正は最大50%と高め。ただしテックアーツとハイボルテージに依存しているため、特にフォトンブレードのクリティカル率が低くなりやすい。
バウンサーマグとラスターマグは特化マグでは同時に効果が乗らないため、マグが揃っている場合は通常ラスターマグは使わないことになる。
初動が遅いのがサブLu共通の悩みであるものの、手数が多くテクニックも使用可能なBoは特にボルテージを溜めやすい。
ボルテージボーナスによるシフデバ付与と、アシストアンプリファイドによるシフデバ効果時間延長は、Boにとっては大いに助かる効果。
シフタゲージブーストによるギア蓄積量アップも、サブPhには一歩譲る数値であるものの魅力的。
ハイボルテージ時にアクティブスキルを使用した際のリキャスト時間半減効果も、強力なアクティブスキルを持つBoに合う。
フィールド系とラピッドブーストは効果が切れると同時に再発動可能になる。
2020/12/16のアップデートでフォトンブレードフィーバーの効果時間が最大60秒に延長されたため、こちらも効果が切れると同時に再発動可能になる。
防御面に関してはボルテージによる最大20%ダメージ軽減とデバンド維持しかないため、耐久を上げるスキルを持たないBoにとってはやや不安が残る。
ボルテージの蓄積効率を考えると敵に密着した状態で戦闘することが多くなるため、ダメージ軽減やHP吸収効果などのテコ入れは欲しいところ。
武器の選択肢にガンスラッシュが増えるのも特徴的。射撃属性の攻撃をしたい場合や武器耐性持ちへの切り札などに。
コメント
【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8
Show recent 10 comments. Go to the comment page. 画像を非表示
領域加勢、ブーツのPA派生1ヒット当たりPP5回復するみたいだけど…使う？ -- 2020-07-22 (水) 00:09:45
ブーツをリバかスティルで運用してる人には最有力候補なんじゃないかね。大体メインはサーペン使うけど。 -- 2020-07-22 (水) 00:20:45
対抗馬のS5妙の巧志が威力2%クリ20%奪命なんで、それと比較するとあまり魅力的ではないかな。Boは自前100%容易だし、リバならS4妙秤もあるし -- 2020-07-22 (水) 00:36:55
これ以上ブーツにPP補助しても過剰な気がするな。追災や巧志の方が火力や安定の面で優れてると思うけど。DBは巧志から動かないわ -- 2020-07-22 (水) 01:49:57
いやDBは雷光じゃないの…HP回復用ってこと？ -- 2020-07-22 (水) 02:34:10
亀レスで悪いけど、BoだとPBに乗らない雷光より巧志の方がいい場面が多い。特にPBF中。ヒット数が多いからHP回復が強いのも確かにある。 -- 2020-08-12 (水) 03:27:01
サブLuで自動シフデバかかるようだから倍率次第では舞空なくてもDB軸が楽になりそう -- 2020-08-08 (土) 00:59:09
BoPhの快適さを超えられるかどうかは注目やね。 -- 2020-08-08 (土) 01:36:35
ブレイクスタンスって破壊しきった部位にはどちらの倍率が適用されるのでしょうか？ -- 2020-08-12 (水) 06:42:05
破壊不能部位の倍率。低い方。実質SDの倍率。 -- 2020-08-12 (水) 11:41:03
ハッキリ乗らないとも書かれてないのでもしかしたらと思いましたがやはり乗らないのですね。ありがとうございます -- 2020-08-12 (水) 13:35:04
サブキャラを育成していて思ったんだけど、BoPhってPhが95カンストだとLv20代でUHで使える15武器や13ユニが装備できるんだな（必要技能が技量の場合に限るけど -- 2020-08-22 (土) 20:55:55
バウンサーをやってる兄貴達に聞きたいのですが、今1から靴を作るならなにがオススメですかね…(BoHu)アトラ靴とクリユニ作ったあたりでやめてしまったのでそれ以降の事はほぼ分からんのと、武器一覧見たけど正直どれが作りやすいのかがわからなくて聞きたいです -- 2020-08-28 (金) 15:22:51
緊急ビーチぐるぐるして落ちた15靴でいい気がする、落ちなかったらウェポンズバッヂ2020交換でノヴェル靴からの解鍵リバレイト使ってのアップグレード(資材がいくつか必要なので今のロードtoラスターキャンペーンで手に入れるといい)、それも難しいならリュミエル靴を拾ってアトラ靴をアトライクスにアップグレード、アトライクス改潜在はハードル高いのでとりあえず繋ぎに -- 2020-08-28 (金) 15:47:08
あ、リュミエル靴は期間限定常設で今は落ちるはず -- 2020-08-28 (金) 15:50:39
ビーチUHでサーペンプレンザーって靴出たらそれ使うことおすすめ -- 2020-08-28 (金) 15:58:57
リバレイト…？が良く分からないので、とりあえず常設と緊急ぐるぐるするのが良さそうですね。リュミエル靴が落ちればアトライクスに、15靴が落ちればアトラから乗り換えの方向で考えてみます。…ユニットも大方緊急と常設のドロ狙いで良いのかな？一応ラスターキャンペーン報酬のユニットは取ったのですが。枝2→UH行けるレベルでないので…とは言え東京虹とかも出てるらしいので早いとこ91↑にしてUH行ってみたいと思います。サーペンプレンザー…覚えておきます -- 木主 2020-08-28 (金) 16:02:40
サーペン、たしかに文句無しに強いけど初めてやるには向かないかもしれない。主力PA高速化+範囲増加なのでこれに慣れると後がつらい。そしてサブHuだとテクジーカー連打が出来ないのでその分別のアクション入れないといけなくなる。そうなると火力のロスが多くなる。初心者にはややこしいかもしれないけれど、それでもリバレイトをおすすめするよ。 -- 2020-08-28 (金) 17:03:27
ビーチはネオカブリスも落ちるからね、XH以下ならアトラで十分よ、それはそうと復帰勢なら公式を見てロードtoラスターキャンペーンこなしておいた方がいいわよ、復帰勢のためのキャンペーンみたいなものだし　こきぬし -- 2020-08-28 (金) 18:23:51
枝4→なるほどそういう理由で勧められるのか…バウンサーは比較的長くやってるので、わりとなんとかなりそうかな、という感じですね。情報ありがとうございます。枝5→お察しの通り復帰勢わよ。ロードtoラスターは今クリア出来そうなものは全部クリアしてるので、これから毎週クリアしようぜ、でいいのかしら -- 木主 2020-08-28 (金) 18:43:04
つなぎ忘れ申し訳ない -- 木主 2020-08-28 (金) 18:45:21
ロードtoで手に入る武器のシオンはアプグレしてカテゴリー変更すればブーツとして使うこともできるぞ！自分も3ヶ月前くらいに復帰した者や。ゆくゆくはBoPh目指して頑張ろう！（UHの大ダメージに苦しみながら…） 上の木の枝2 -- 2020-08-28 (金) 18:49:51
あ、あと少し話が逸れますが星13ユニットのリアにつけられるsopの翔機天舞はバウンサーのお供なんで出来たらつけよう。あとはレッグに舞空つけられると最高だけど、入手がね…（自分も持ってないです…）連投失礼しました　上の木の枝2 -- 2020-08-28 (金) 18:54:17
BoPhでしょうきはDB専用って。靴ではつかわん。サブPhじゃないならそもそも上昇量が微妙で他でいい -- 2020-08-29 (土) 02:08:39
こいつに限った話じゃないけどさすがにもう少し火力あげてほしいな…。シンクロウ出せばBoの２倍以上の火力遠距離で出せるし、今ならラッピー通常にすら勝つの相当厳しい。まぁこれはシンクロウがDPS700k越えてくるのとか、ラッピー通常おしっぱでDPS400k近いのがおかしいんだが、そういう奴らと同じゲームしなきゃいけないんだから何とかならんかなぁ -- 2020-09-14 (月) 09:22:04
使う人が弱い定期 -- 2020-09-14 (月) 09:41:00
なんでも定期ニキいて草はえるw -- 2020-09-14 (月) 10:46:04
Fiのコメもそうだったりするけど近接が苦しいのは確かだが2倍以上とかちょっとおかしい数字出されると同意するのが難しくなる。 -- 2020-09-14 (月) 11:37:06
だから定量的な数字出したじゃん。Suリュクロスシンクロウは20秒静止ベアで16m出せるよ。Boじゃリパスレとか無意味なことしない限りラピブJBで精々8m。近接が苦しいのはもちろんだが、近づいた上で火力差がひどすぎる。 -- 2020-09-14 (月) 12:29:37
木主も自分で言ってるけどリュクロスシンクロウの火力がおかしいんであってBoどころか近接遠距離関係なく20秒静止ベアでリュクロスシンクロウに勝てる奴のほうが少ない。その代わりに紙耐久でペットも主人も避けるのが難しいって条件を抱えてるんだし。実際リュクロスシンクロウでディバイド25の金ロボ楽に倒せるかって言ったらそうでもないし、アクションゲームなんだから限定条件下での火力を基準にするのはよくない。近接の強みって近づいたら火力が高いですじゃなくて敵の攻撃を避けながらでもある程度安定した火力がだせますってほうだろう -- 2020-09-14 (月) 13:02:55
いうてレイドくらいなら他のクラスでも即死するような大技以外Suで輝静エゴで延々ぼこれる、紙耐久だの避けるの難しいだの当たらない気もするな。BoPhでジーカーだのランペだのするほうがよっぽど回避難しく死にやすい。PBウィングループも結構被弾タイミングあるしね -- 2020-09-14 (月) 15:35:45
(´・ω・｀)とりまレイドだったりその他緊急だったりのDPS差のデータ5000件は用意して。くまは無意味定期って定期報告が定期定期 -- 2020-09-14 (月) 15:52:30
煽ってるつもりなんだろうけど雑魚のデータなんてノイズでしかないんでいらんわ。原初で野良がDPS80kとかの中、Boで180k、Suが300kオーバー出してるようなレベル前提だし。逆にそういうレベルで話せなきゃ腕磨けとしか言いようがないじゃん -- 2020-09-14 (月) 16:00:04
残念だけどヘッポコさんは基本的にどの職使っても露骨なお手軽優遇職使う所謂イナゴプレイしないとDPS変わんないよ -- 2020-09-14 (月) 18:06:06
単純な火力も欲しいっちゃ欲しいが、Boはまずブーツをなんとかしなきゃダメだわ。SOPでも零式でも何でもいいから、早急にサーペンのジーカーを現行の靴でも出せるようにしてほしい。 -- 2020-09-15 (火) 02:34:42
そもそも今のBoって20秒ロックベア相手にどれぐらいのダメージ出せるもんなんだろ。6種リーパーとかじゃなく普通のスティルとかあの辺の強さの武器のハナシで -- 2020-09-15 (火) 07:18:00
JBで全部盛りで11Mちょっと -- 2020-09-15 (火) 17:29:24
全部乗せでもそれだけ出りゃ十分じゃない？ -- 2020-09-15 (火) 21:26:27
つってもラピブマグエキ事前ザンバ展開解式ガスト通常３ジーカー連その他諸々使ってやっとだからなあ、ジーカーなんかJAコンマ秒で遅れただけで1発入らなくなるし -- 2020-09-15 (火) 22:19:28
いや、10Mオーバー出すならどのクラスもセットプレーが基本だぞ。 -- 2020-09-15 (火) 22:59:36
ごめん、20秒で10MとしたらDPS単純に500k？　Suで16Mってことは800k？　現地だとかかし殴りじゃないからそれより落ちるとしても、それ以外でどうやって現地でDPSはかってるんだろう　どこか見れるところあるんですか？ -- 2020-10-02 (金) 09:31:23
BoLuでDB軸が蘇った！！！ -- 2020-09-17 (木) 01:32:58
PB軸になりそう。 -- 2020-09-17 (木) 02:05:38
BoPhほどじゃないけどブーツ適性もそこそこありそうなのもいいね -- 2020-09-17 (木) 02:47:48
舞空不要、ハイボル達成でPBFリキャ15s、ラピブはリキャ0sになり、シフタでギア上昇効果もあり、テク倍率も高め、と。BoDBの手数ならボルテージも上げやすいし、正にBoの為にあるような性能だねえ。 -- 2020-09-17 (木) 08:37:45
まぁでもブーツメインに据えるならサブPhの方がいいかなって。DBメインなら迷いなくこっちだと思う -- 2020-09-17 (木) 20:57:27
結局紙装甲だしテックアーツ乗せる手間もある分使いにくいだけなような…?ボルテージ最大でもPhに倍率劣るし更に技量マグでいいから素ステ200のアドあるし -- 2020-09-17 (木) 21:17:58
ボルテージ最大なら170.5%なんで167.5%のPhよりは上なはずだぞ。Huの176.1%よりは下。DBならサブHuで打撃+225もあるから素の威力は結構開いてると思う。ただ、現状だとDBの火力はPBFに依存しすぎてるからPAのテコ入れが来ない限りはリキャスト-50%の恩恵がでかすぎる。 -- 2020-09-17 (木) 21:52:40
むしろこのせいでDB調整完了なんじゃねーの。普通にPA撃ってくならブーツの方でみたいなとこあるし -- 2020-09-17 (木) 22:09:27
倍率にしてもリキャスト軽減にしても、ボルテージ500以上を維持しないといけないから、レイドボスじゃなくて超界とかのまるぐる系向きって結論になったんだけど合ってる？ -- 2020-09-18 (金) 01:24:39
ディバイドは向いてると思う -- 2020-09-18 (金) 10:46:01
ハイボルテージの仕様が500以上のときにスキル発動なせいで基本最初の500はPBF無しで稼がなきゃいけないのが面倒な印象。幸いBoLuはLuと違ってテクでも稼げるし何か良い貯め方見つかればいいけど。 -- 2020-09-19 (土) 02:57:32
零ラメギ+ケスト零が一番かな?両方ともTAで撃てばケスト5、6発でボルテージ500に到達する。 -- 2020-09-19 (土) 09:25:59
そんな時間かけるくらいなら初手PBFでリキャスト1回目の間にランペしたほうがいいんじゃないかな -- 2020-09-19 (土) 19:39:06
色々試したけど初手PBFで500達成→ラピブ→その後はPBFかラピブ好きな方で戦うのが安定な気がした。 -- 2020-09-19 (土) 21:19:14
クラースを使うとしてSOPは何がいいですかね？ボルテージに貢献するなら雷光もありだと思いますが、少しでもクリを上げてかつ(ランペみたいなノーガードの殴り合いに効果的な)妙志も選択肢になると思いますが。クリが上げにくいので領域なんかは使えないっすかね -- 2020-09-20 (日) 21:44:46
BoDBは雷光一択ってくらいぶっ壊れのSOPだぞ。全PAの消費-5(ランペは-10),威力+200%(ウィングだと1.2倍,ランペ零だと1.06倍ほど)と言った恩恵が受けられる。どうしても奪命が欲しくてS4も別のにしたいってことであれば妙巧も止めはしないが。 -- 2020-09-20 (日) 21:53:18
ああでもTCPBF射出機としてしか使わないなら雷光以外の方がいいな。 枝1 -- 2020-09-20 (日) 21:56:34
単体でウィングスナッチ当てたいなら雷光 単体でTCPBFしたいときやランぺゴリ押ししたいとき、集団戦にDB使いたいときには妙巧がいいと思うわ クラースと適当なの用意して両方携行したらいいんじゃない 多分妙巧握ってる時間のが長くなると思うけど -- 2020-10-29 (木) 00:59:13
耐久型とかPP型以外にギア特化とかリキャスト特化みたいなビルドが選択肢に上がるのは、まあ素で色々欠点を背負ってるって意味でもあるけど、ゲーム的には結構面白いんじゃ -- 2020-09-27 (日) 17:18:54
試したがなかなか面白い。PBFのリキャタイミングを見てると昔懐かしいライコウ弓を思い出す。ただそもそものボルテージがレイドと噛み合わないから使いどころを選ぶねえ。ボルテージ減少速度もう15秒くらいに緩和されるリングでも実装されればどこでも行けそうだが -- 2020-09-28 (月) 10:08:42
万が一のボルテージ維持のためにサブパレか靴に座標テク仕込んでおいた方がいいか -- 2020-09-28 (月) 11:47:11
かしこい。サブパレにグラあたりいれてみよう… -- 2020-09-28 (月) 11:59:02
座標でノンチャでも3ヒットするサザンが久しぶりにちょい活躍できそう -- 2020-09-28 (月) 23:30:36
サブラスターの倍率が1.7倍(テクニックは1.55倍)保証になるそうな… -- 2020-10-14 (水) 12:52:59
元々見所あるサブクラスだったのがヨイショしてもらえて助かるぜ！ まあでも同じ耐久切りサブのPh（ギアPP周り強化チャージ短縮）と比べてリキャスト短縮だけだと今一歩足りない感あったから結構バランスいいんじゃ -- 2020-10-14 (水) 17:43:02
すみません、便乗して質問させてください。　サブLu強化されたのでミーハー的にデュアルブレードBo触ってみようと思うのですが、リバレイト（奪命雷光）とアジェル（奪命）だとどっちがおすすめですかね？　雷光が強いらしいから使ってみたいなとは思うんですが、手軽にs5使おうと思うとリバしかないのでどっちがいいかなーと思いました。 -- 2020-10-17 (土) 00:05:40
使い方次第では、雷光より妙巧のがいいです(PB主体)。でもSOP1〜3が火力ならアジェルのがいいです。 -- 2021-01-03 (日) 18:01:19
Bo最近緊急でTeどどっこいぐらいの頻度で見かける気がするけど、基本職の中では人気上位って認識でいいんかな -- 2020-09-23 (水) 10:33:51
そんなのここで聞いたってわかるわけないだろ…クラス使用率アンケート結果が公式にあるから見てこいよ -- 2020-09-23 (水) 11:49:41
Boってレイドではそこそこ強い上に弓BrやGuより簡単だからかもしれん -- 2020-09-23 (水) 16:04:52
攻撃にロマン感じるし、エレバとPA派生で広範囲に状態以上かけられて武器アクションの回避がそれなりに優秀でPAがほぼSA付きで扱いやすくストレスフリー。緊急は別クラスだけどディバイド行くときは必ずBoにしてる。(個人の感想です。反対意見もあるでしょうが知ったこっちゃねぇーです。足蹴りしたいです)え？脚じゃなくて剣？あ～～～～・・・サーセン、使ってないので¬＿¬ -- 2020-09-29 (火) 17:43:25
スキップ＋武器アクションのほぼ完ぺき回避がとても便利なのと、サーペンで何度も蹴りまくるの楽しいです。 -- 2020-10-04 (日) 19:59:01
最近DBがちょいちょい原初でランぺ零してるの見るね。見た目イケメソだけど結局PBF射出装置として使うのが最適っていうのがくそ地味。 -- 2020-10-13 (火) 15:34:50
Boは通常職の中では後継職並に機動力あるから後継職に慣れた人でも使いやすいのが魅力。前の限定AC交換で舞空が1つ入手できるようになったのも大きいね。それにサブ後継職とも強いシナジーがある。 -- 2020-10-13 (火) 18:13:20
サブLu上方されたので緊急で使ってみたのですが、いまいち扱いきれなかった感があるのでメイン採用したり考えている人がいればアドバイス欲しいです。①個人的にはリキャスト軽減に一番魅力を感じているのですが、ボルテージ500を超えることが少なくて肝心な時に使いたい方の軽減ができない。②現在妙撃構成を使用しているのですが、クリ率が安定しないのでsop構成の考え方。長文すみません。よろしくお願いします -- 2020-10-15 (木) 16:42:02
ハイボルテージ状態になるまでは弱いってことだからどこにでも出せる万能サブクラスってわけじゃない -- 2020-10-15 (木) 18:15:27
ハイボルテージ維持できなくてもサブPhより火力出そうなもんだけどどうなんだろう？少なくともDBはサブLuが強そうな気がしてるけど -- 2020-10-15 (木) 21:13:24
条件付きとはいえフルドライブとほぼ同等の効果のスキルもあるしJBとの相性も中々かと。打撃倍率に関しては恐らく300カウント超えた辺りでサブPhの火力スキル全部のせを超えると思うから妙撃以外のSOPを採用するのもありだと思うね。後これはBoに限った話じゃないけどボルテージを高速で溜められるようなムーブ作りが出来るといいと思う。そうすればリセットヒールもいい感じに仕事してくれるし。 -- 2020-10-15 (木) 21:44:17
今はLuオルアタ修正でボルテージ0の時点でサブPhは超えてるよ。MAXまでいけばサブEtのTA乗せすら抜く全サブ中最高倍率。その上で、Luの各種スキルがBoとシナジーのあるものばかりだし、サブPh同様の紙耐久をどうにかできればBoのサブとして最上じゃないかな。 -- 2020-10-15 (木) 22:36:25
皆忘れがちだけどボルテージ自体に被ダメ軽減あるから一応サブPhよりは硬いんよ…？最大でも20%とか誤差だろとか言われたら何も言えんけども。 -- 2020-10-16 (金) 09:07:21
書き忘れてたんですけど結構気になるのがギア効率の差とテックscの有無です。私はグラン→通常３複数ヒット→ジーカーのコンボを多用するのですが、通常３の入力を若干遅らせないとギア３にならないため、僅かな差ですがジーカーを差し込める回数が減りそうな気もします。テックscはブーツの属性変化に時間がかかる、置きレスタ→ジーカーが使いづらくなる、レスタ・メギバ使用時に無防備な時間が増える等です。Bo自体に無敵やガードが少ないこともあって回復に影響があるのは総合火力にも響きそうです。単純な倍率だけだとサブLuが有利なように見えますけど、sop問題もあって総合すると…どうなんでしょう。難しいですね -- 2020-10-16 (金) 22:54:29
机上の空論になるけどS6に翔機を使ってる場合シフタゲージブースト中はギア効率の問題はクリアできる。テクのチャージ時間に関してはラピブとJBテックアーツSCリングがあるから実はさほど問題にはならないんじゃないかな。 -- 2020-10-17 (土) 00:30:20
それと倍率面だけどオールアタックボーナスLu+ハイレベルボーナスの段階でサブPhのスキル全部乗せに対して3%近く高い上にボルテージ分の最大倍率を乗算すると最終的に20%程の差になるからこれをどう捉えるかかな。 -- 2020-10-17 (土) 00:48:19
引き算したら20％ででかそうに見えるけど実際は1.87/1.6748の約11.6％差なので注意な -- 2020-10-17 (土) 18:13:24
BoとBrのサブPhはマグ2倍なんでそこも踏まえるとボルテージ無しではほとんど変わらん。あとJBはあんま知らんけどギア困るとかじゃなくてギア1.5倍っていう数値なのがコンボに於いて重要なんじゃないのか。 -- 2020-10-17 (土) 18:27:02
いや、計算ミスってたらすまんけどハイレベルボーナスと各種火力スキル乗せるとサブLuとサブPhの最終倍率は1.9635/1.758……で大体20%程度になったけど。 -- 2020-10-17 (土) 18:30:54
あっごめんサブ倍率ラスターの記事の方はハイレベルボーナス入ってないのにファントムの方は計上されてるのか！ ゆるして……ゆるして…… -- 2020-10-17 (土) 19:39:28
上記コンボで通常3が複数ヒットする条件書いときます。グラン2止め→Ph(翔機有)2ヒット グラン3止め→Ph(翔機無)3ヒットLu(翔機有)2ヒット グラン5止め→Lu(翔機無)2ヒットです。私は元々翔機を採用しているため、上の文はグランが2→3止めに変わるという意味です -- 2020-10-18 (日) 23:35:08
sopについて対抗となるのは赤六志歌2ですが、持ち替えのリセットを考慮するとどうですかね？持ち替えの頻度にもよりますけど -- 2020-10-19 (月) 01:00:16
持ち替えると言ってもフィーバーやラピブ中はその武器握るだろうし歌2でもいいと思う。特にDBに関してはフォトンブレードにLuのテックアーツクリが乗らないブレイクSDだとスタンスクリティカルも無いでクリティカル構成のハードルが高いし -- 2020-10-21 (水) 14:06:58
歌2→活実2にしても錬成妙2妙2とほぼ同倍率なので持ち替え多い人は要検討 -- 2020-12-11 (金) 03:00:58
亀レスですが、最大倍率サブLuの方は196.35%です。 DBのみのレイド用ならトップクラスでした。エルダーUHソロ、ディバソダム攻-20%ソロもクリア出来るぐらいです(奪命雷光クラースDB)。ただ、奪命系ないと死にやすいです。 -- 2020-11-21 (土) 13:08:46
暫く使ってたけどボルテージ溜めはPBFよりテックアーツマルチボーナス乗せた零式ラメギとランペ零カイト中心の方が早い。ちゃんとラメギ貼れてればよほど早いマルチでない限り原初でも最初の目玉2つ割るまでに500溜められる（溜めたところでその後の床破壊ターンは維持できないけど）。ボルテージ溜まるまでは多少強引に攻めたいのである程度のHPと奪命系はほぼ必須だと思う。後マグエキサイトつけておくと射程圏に敵がいる限りマグがボルテージを維持してくれるのでこれもおすすめ -- 2020-11-24 (火) 15:11:51
フォトンブレードフィーバーが効果時間60秒になったってことは、サブLuのハイボルテージのCT半減効果を利用すれば効果時間終了時に再発動可能になるよね -- 2020-12-17 (木) 08:47:09
連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。（管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33）
﻿公序良俗に反するコメント（煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等）は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について
ファンタシースターオンライン2(PSO2) 攻略 Wiki
このWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガに帰属します。（C）SEGA
無料レンタルWIKIシステム swiki.jp / Powered by PukiWiki Plus!!
HOT! / BLUE PROTOCOL（ブループロトコル）攻略 Wiki | イドラ ファンタシースターサーガ Wiki | PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki | 機動戦士ガンダム オンライン Wiki | 御城プロジェクト：RE Wiki
