新しい3Dプラグインについて - HSPTV!掲示板	
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2009
0129 名無し 新しい3Dプラグインについて 8
名無し
2009/1/29(Thu) 00:49:24|NO.23128
はじめまして名無しです。
現在作っている3Dプラグインについて２・３点意見をお聞かせください。
■種類・制限
現在irrlicht(*1)という3Dライブラリを利用してプラグインを作っています。
これをフリー/シェアに分けて提供しようと考えています。
シェア版を出したい理由はモチベーション維持と１年間の開発費です。値段は1000〜2500円ほど。
シェア版はサポートしロゴあるいは物理エンジンが使える、
フリー版はバグのみでロゴ表示あるいは物理エンジンが使えない、など。
この制限についてどう思いますか？また、意見などありますか？
■新しいプラグインは必要？
HSPにはすでにEasy3D・HGIMG3・d3moduleが既にあります。
現状で新しいプラグインは必要でしょうか？
また、どうだったら欲しいですか？どんな機能は必須でしょうか？
■メリット
簡単に使える高性能な命令、テストされたソース、他言語でも利用できる。(*2)
3Dアクション周辺に特化したフレームワーク。
Easy3D/HGIMG3を参考にした機能。（後述デメリットあり）
■HGIMG3同等：リソース共有、一括描画、パーティクル、リセット
■Easy3D同等：ボーン変形、モーションブレンド(*4)、画面⇔ゲーム座標、コリジョン（OBB,AABB,球）、フォグ、フォント
■irrlicht同等：OpenGL/DirectX切替、影、バンプマップ、パララックス、GUI(*4)
■Physx同等：物理エンジン(*4)
■デメリット
Easy3D/HGIMG3のようにあらゆるジャンルに対応しない。
細かいパラメータ設定をなくしている。(*3)
サポートが両プラグインより遅いかも。
■最後に
まだプラグイン公開できませんが、要望・意見を聞いて修正していこうと思います。
どんどん意見ください。最後までありがとうございました。
*1
ttp://irrlicht.sourceforge.net/で配布されているクロスプラットフォームライブラリ。
DirectX9/OpenGL切り替えやWindows/Linux/Macにも対応。
*2
irrlichtはOpenGL+Windows/Linux/Macに対応しているので、
HSPが他プラットフォーム対応した場合も移植できる可能性が高い。
*3
生成できる制限数、光源種類変更、描画周りの細かな設定など。
*4
これらは予定。物理エンジンについてはランタイムが必要なPhysxかBulletかで迷っている。
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check
2009/1/29(Thu) 01:04:08|NO.23130
すごいなぁ・・・３Ｄプラグインを作ろうとしている意欲が。
制限については、一応フリーでもバグサポート等は行うべき。
もしかしたら、シェア版の方にもあるバグが見つかるかもしれないし、
使う側としても、やはりバグがあったら修正してほしい。
ロゴ表示もまあ・・・
個人的には機能の制限くらいでちょうどいいのでは、と思っている。
肝心の、新しいプラグインが欲しいかどうかというのは、
細かい機能まで目を配った使いやすいプラグイン
なら、使いたいな、と思う。
あとは・・・サウンド関係の充実とかかな。
まあ、とにかくがんばってください。
レヴィン
2009/1/29(Thu) 02:20:19|NO.23133
おお、頑張れ。別スレの2chへリンクで見たが。
とりあえず、完成したゲームは素材を暗号化する人は多いだろうから
bloadでメモリに読み込み→vram転送(zgpのtexload2みたいな命令)は必要かと。
俺はこれがあるかないかで使うプラグインを決めてます。
>>細かいパラメータ設定をなくしている
これに関してだが、細かいパラメータ設定をなくしているものと、
あるものを2つ用意すればいいのでは？
基本的に簡易版の使用を推奨し、わかる人だけ面倒な方を使っていろいろやってくれ
ってのでいいと思います。
>>一応フリーでもバグサポート等は行うべき
同意。バグ修正はすべき。
>>この制限についてどう思いますか？また、意見などありますか？
制限はcheckさんの言うとおり、機能制限がいいかと。
ロゴはどこに、いつ、どうように出すのかが問題になりそうだし、
それにDivXみたいにロゴが出てきたらさすがにムカつくし。
まぁ、シェア版とフリー版を分けるのは作者の自由だから俺はかまわないが。
あり
2009/1/29(Thu) 03:08:03|NO.23134
シェア版だけならばロゴ表示でも良いと思いますが
フリー版も作るのであれば機能制限の方が利用者には便利ですね。
機能制限の案は、物理エンジンの利用不可で良いと思いますし
他で制限をかけるなら表示関係ですかね？（解像度とか？）
サポートに関してはNScripterみたいな感じで良いのではないでしょうか？
あまり詳しくないので機能についての要望は今は特にありませんが
命令名は短かめでわかり易い物だと使いやすいと思います。
あ、最近は3Dエンジンで2D表現をするソフトを作る人も増えてきたので
モデル（オブジェクト？）やテクスチャ単位でのアンチエイリアスの
スイッチとかあると便利ですね（実現できる事なのかはわかりませんが･･･）
HSP3になってからプラグインの開発をしている人が少なくなった感が
強かったので、新しい選択肢と可能性が増える事は大歓迎です。
完成と公開を心待ちにしていますね。
mosu
2009/1/29(Thu) 10:29:50|NO.23135
点光源の同時点灯数が多くて(8個までだっけ？)
アクション以外にRTSとかフライト系もいけるなら
お金だすわ
名無し
2009/1/29(Thu) 22:25:34|NO.23148
意見ありがとうございます。
各名略で回答します。
> 制限については、一応フリーでもバグサポート等は行うべき。
> ロゴ表示もまあ・・・
> 個人的には機能の制限くらいでちょうどいいのでは、と思っている。
>> 同意。バグ修正はすべき。
>> 制限はcheckさんの言うとおり、機能制限がいいかと。
>> ロゴはどこに、いつ、どうように出すのかが問題になりそうだし、
>> それにDivXみたいにロゴが出てきたらさすがにムカつくし。
バグサポートについては両方同じく対応することにします。
また、制限はロゴではなくデバッグ描画・物理機能のみにします。
（DivXのは自分も過去に思ったので納得）
> あとは・・・サウンド関係の充実とかかな。
>> とりあえず、完成したゲームは素材を暗号化する人は多いだろうから
>> bloadでメモリに読み込み→vram転送(zgpのtexload2みたいな命令)は必要かと。
了解しました。
サウンド周りは少々自信がないので気長にお待ちください。
すいません。
> 命令名は短かめでわかり易い物だと使いやすいと思います。
>> これに関してだが、細かいパラメータ設定をなくしているものと、
>> あるものを2つ用意すればいいのでは？
>> 基本的に簡易版の使用を推奨し、わかる人だけ面倒な方を使っていろいろやってくれ
>> ってのでいいと思います。
自分も覚えるの大変なので大体6〜20文字以内で作っています。
*** = プラグイン命のアタマ3文字に
init,bye,reset,setOos,getPos,addObject,delObject,setInfo,getInfo,drawとか。
本当は大文字小文字使いたいのですが小文字統一がいい？
パラメーターは指摘された方向でまとめてみます。
> モデル（オブジェクト？）やテクスチャ単位でのアンチエイリアスの
> スイッチとかあると便利ですね（実現できる事なのかはわかりませんが･･･）
影・シェーダー・Zソート・ライティングは各ノード(hgimg3の場合object)で設定できます。
アンチエリアスは環境依存があるので保留中です。これも気長にお待ちください。
> 点光源の同時点灯数が多くて(8個までだっけ？)
> アクション以外にRTSとかフライト系もいけるなら
光源は環境依存で通常は1〜3個までです。
このプラグインでも3個で動作保障できる個数は1個です。
他プラグイン同様に通常命令も増やせば他のジャンルでも使えるかもしれないので、
足りない機能あった場合は要望してみてください。
ちなみにアクションフレームワークは
// ファイル名, スケール比, 物理フラグ
you = ***addactor( "you.x", 1.0, 1 );
i = ***addactor( "i.x", 1.0, 0 );
// キャラiがyouに80.0kgで0.0,1.0,0.0へ衝突(計算結果)
hit = ***impact( i, you, 80.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
if ( hit != -1 ) {
// youのhit情報から60フレーム間物理法則に体を任せる
***ragdool( you, hit, 60 );
}
のようにフレームワークを使うとソース少なくてすむよ？という提案です。
サンプルで実際に見てみたいと要望あったので今から作ります。
しかし、公開は６・８月予定してたのですぐには無理そうです。
また動作するもの出来ましたらこちらに投稿すると思います。
その時、また何かお願いします。
check
2009/1/29(Thu) 22:48:33|NO.23149
命令名は、キャメルケースがいいと思う。
panda
2009/1/30(Fri) 21:39:54|NO.23152
CUDAとか使えると面白いかも。C言語だけど、SDK配布されていますし、便利だと思います。
↑PhysXとかもいいかも？
個人的には上記の機能がつかえると、購入を考えてしまいそうと催促してみる（＾＾；；
名無し
2009/1/30(Fri) 23:15:23|NO.23153
> 命令名は、キャメルケースがいいと思う。
調べたらHSPでは命令の文字大小関係ないのかな？
リファレンスなどはキャメルケースで書きますね。
>> CUDAとか使えると面白いかも。C言語だけど、SDK配布されていますし、便利だと思います。
>> ↑PhysXとかもいいかも？
>> 個人的には上記の機能がつかえると、購入を考えてしまいそうと催促してみる（＾＾；；
CUDAは知りませんでした。
http://ja.wikipedia.org/wiki/CUDA
http://www.nvidia.co.jp/object/cuda_what_is_jp.html
http://tech.ckme.co.jp/cuda.shtml
http://chihara.naist.jp/people/STAFF/imura/OpenGL/index_html
http://d.hatena.ne.jp/inamori/searchdiary?word=*[CUDA]
ら辺かな？
まだ理解ができてないのでこのプラグインでは実装しないと思います。
ただ
> オーバーヘッドを除くと、GPUはCPUのだいたい230倍の速度になっている。
> このようにすると、CPUで235秒かかっていたものが、3.43秒となり、そんなに悪くない速度になった。
とか高速な画像処理とか演算によさそうなので勉強してみます。
（.cuファイルが.fxファイルのように扱えるならぜひ専用プラグイン作ってみたい）
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