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> Nell'estate del 1978 arrivò in Giappone _Space Invaders_ , uno dei videogiochi più importanti della storia. Una partita costava una moneta da 100 yen e garantiva tre vite, da usare per difendersi da un'invasione di decine di ordinatissime navicelle aliene che più passava il tempo e più si facevano vicine e veloci.
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> _Space Invaders_ uscì qualche anno dopo _Pong_ , il primo vero videogioco della storia, e un paio di anni prima di _Pac-Man_. Solo nel primo anno e solo in Giappone, la società Taito vendette più di 100mila _cabinet_ (le macchinette da sala giochi) di _Space Invaders_. Per la prima volta le cabinet __ di un videogioco finirono anche nelle lavanderie e nei ristoranti, e molti negozianti cambiarono attività: anziché vendere frutta o prodotti per la casa, comprarono decine di cabinet di _Space Invaders_ e aprirono sale giochi monotematiche. Negli anni Ottanta il gioco arrivò anche in Europa, negli Stati Uniti e poi nelle case di molti appassionati, con simili successi. Eddie Adlum, direttore della rivista tematica _RePlay_ , disse nel 2002 al _New York Times_ che « _Space Invaders_ fu per l'industria dei videogiochi quello che i Beatles furono per la musica».
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> Per anni girarono storie secondo cui a fine anni Settanta in Giappone erano addirittura finite le monetine da 100 yen, perché tutti le usavano per giocare. [Non è vero](<https://unrealfacts.com/did-space-invaders-cause-a-shortage-of-coins-in-japan/>), per il semplice fatto che le monetine usate ovviamente venivano poi riprese dai videogiochi e rimesse sul mercato.
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> Così come i Beatles sono andati oltre la musica, anche _Space Invaders_ è andato oltre ai videogiochi. Spiegare come si gioca a _Space Invaders_ forse è come dire chi sono [quei quattro che attraversano la strada ad Abbey Road](<https://www.ilpost.it/2014/08/08/abbey-road-beatles/>), ma magari a qualcuno serve.
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> In _Space Invaders_ non c'è contesto o trama. Non si sa come e perché ma cinque (o sei, dipende dalle versioni) file di navicelle aliene procedono ordinate dall'alto verso il basso e, allo stesso tempo, in orizzontale. Mentre procedono, sganciano bombe verso il basso. Il giocatore ha un cannone mobile con il quale può muoversi solo lateralmente, e per distruggere le navicelle aliene può sparare tutti i missili che vuole. Per difendersi dagli alieni il giocatore ha alcuni bunker difensivi, che più si va avanti e più sono danneggiati dagli alieni (o dai missili che l'incauto giocatore ci spara contro). Meno alieni ci sono e più quelli rimasti vanno veloce. Non è che distrutta la prima ondata di alieni la Terra è salva e la partita vinta: gli alieni continuano sempre ad arrivare.
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> Lo scopo della partita è usare le proprie tre vite per sopravvivere il più a lungo possibile e distruggere quanti più alieni possibile. Per fare punti torna anche molto comodo colpire, quando si riesce e quando passa, la rapida "navicella del mistero", che passa ogni tanto in cima allo schermo: «[l'astronave da 300 punti di _Space Invaders_](<https://www.youtube.com/watch?v=LUI22cBa418>)», dice una canzone degli Offlaga Disco Pax. Per fare 300 punti bisogna però mettere in atto un complicato trucco, noto come "[trucco di Furrer](<https://www.arcade-history.com/?n=space-invaders&page=detail&id=2537>)", dal cognome di quello che lo perfezionò. Il gioco ha anche una musichetta in crescendo: più le navicelle vanno veloci, più la musichetta si fa pressante.
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> In _Space Invaders_ c'è anche qualcosa di filosofico, forse: come [scritto](<https://www.smithsonianmag.com/science-nature/original-space-invaders-icon-1970s-America-180969393/>) sullo _Smithsonian_ , «evitare il nemico ritarda solo l'inevitabile. I giocatori non possono andare avanti o indietro, ma solo difendere lo spazio che occupano. Non c'è una ragione che spieghi l'invasione. Ma i giocatori sanno che l'invasore va distrutto».
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> Un altro importante consiglio su come giocare si trova in una puntata di _Futurama_ in cui gli alieni di _Space Invaders_ attaccano davvero la Terra, e vincono (almeno momentaneamente). Uno di loro dice: «Hai perso. Anziché sparare verso il punto in cui ero, avresti dovuto sparare verso il punto in cui stavo andando».
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> _Space Invaders_ è un gioco venduto dalla Taito, ma è un gioco di Toshihiro Nishikado, che ne sviluppò ogni aspetto tecnico e grafico. La Taito esisteva dagli anni Cinquanta e aveva venduto fin lì soprattutto juke-box e flipper. Nel 1973 si era però messa a vendere anche videogiochi, soprattutto cercando di fare prodotti simili a _Pong_ , in cui una pallina rimbalzava in mezzo a due stanghette. Nishikado aveva 34 anni ed era uno dei dipendenti che cercavano modi per partire da quel concetto e fare cose simili. Ha raccontato di aver pensato a _Space Invaders_ dopo aver visto il videogioco _Breakout_ , una evoluzione di _Pong_ a cui avevano collaborato anche avevano collaborato anche Steve Jobs e Steve Wozniak, prima di passare alla Apple.
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> Nishikado [ha raccontato](<https://www.newyorker.com/tech/elements/the-space-invader>) al _New Yorker_ che il gioco non fu «il risultato di un lampo di genio» ma il frutto di un lungo processo di tentativi e fallimenti: «Mi ero deciso a fare qualcosa che fosse addirittura meglio di _Breakout_. Pensai a come sarebbe stato se anziché stare fermi lì ad aspettare di essere colpiti dalla pallina i mattoncini si fossero mossi in avanti, rispondendo al fuoco». Disse che all'inizio pensò che i nemici dovessero essere aerei (ma cambiò idea perché il loro movimento orizzontale era poco credibile) o soldati (ma cambiò idea perché non piacque l'idea di dover uccidere degli umani). Si basò anche su "Space Monster", un gioco elettromeccanico della Taito e sulla descrizione degli alieni nel libro _La guerra dei mondi_. Probabilmente la Taito spinse verso un videogioco di alieni perché l'anno prima erano usciti nei cinema il primo _Star Wars_ e _Incontri ravvicinati del terzo tipo_. Ma Nishikado [ha detto](<https://www.theguardian.com/games/2018/jun/04/space-invaders-at-40-tomohiro-nishikado-interview?CMP=soc_568>) al _Guardian_ : «Non fui influenzato da nessun fenomeno. Volevo solo fare un gioco interessante e divertente da giocare».
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> Ideando il gioco, Nishikado si rese contò che nessun hardware del tempo (l'insieme delle componenti fisiche di un "computer" o di una console) era in grado di reggerlo. Ideò allora un hardware apposta. Il fatto che al diminuire delle navicelle aumenti la loro velocità fu una conseguenza dell'hardware, non una scelta di dinamiche di gioco. Semplicemente decine di navicelle chiedevano tanta elaborazione, e quindi si muovevano più lentamente. Se erano poche, potevano andare più velocemente.
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> Le prime versioni di _Space Invaders_ furono distribuite con schermo orizzontale (ci si sedeva e si giocava guardando dall'alto in basso, come fosse una scacchiera); ben presto si passò invece a cabinet con schermo verticali, e con parti di schermo coperti da pellicole colorate che davano l'illusione del colore. Su alcune delle prime cabinet c'erano disegnati dei mostri, perché l'artista che se n'era occupato si era basato su uno dei titoli di lavorazione: "Space Monsters". In Italia il gioco arrivò distribuito dalla Sidam con il nome _Invaders;_ negli Stati Uniti lo distribuì la Midway Games.
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> https://twitter.com/HistoryInPix/status/836981117513248768
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> Una grande svolta del gioco arrivò quando la Atari ne comprò i diritti necessari a metterlo nella sua console Atari 2600, una di quelle che hanno fatto la storia dei videogiochi. Se nei primi anni Ottanta volevi giocare a _Space Invaders_ sul divano di casa, senza andare al bar, dovevi per forza giocarci sulla Atari 2600; e molti dimostrarono di volerci giocare a casa. È il motivo per cui "Space Invaders nella Atari 2600" è considerata la prima "killer app" dei videogiochi: la gente comprava la console perché era l'unica con quel gioco, e quel gioco era la cosa che rendeva unica e desiderata quella console.
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> _Space Invaders_ è rimasto perché è un gioco essenziale, senza nulla di superfluo: basta iniziare a giocarci per avvertire il fortissimo desiderio di distruggere tutti quei maledetti alieni. Warren Spector, programmatore ed ex professore all'Università del Texas, [ha detto](<https://www.bbc.com/news/technology-22714047>) a _BBC_ che « _Space Invaders_ rappresenta la nascita di una nuova forma d'arte, che ha cambiato il mondo. È importante come artefatto culturale, non meno dei film muti del Ventesimo secolo o dei primi libri stampati».
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> Negli anni Settanta e Ottanta fu anche il primo videogioco in cui uno giocava e molti, magari perché in attesa, lo guardavano giocare. E fu anche il primo gioco che fece preoccupare qualcuno: alcuni medici parlarono di problema del "gomito da _Space Invaders_ " e alcuni genitori e associazioni si preoccuparono dei figli che saltavano la scuola per giocarci o dell'impatto che la dipendenza da quel videogioco potesse avere sui ragazzi. Nel 1981 una proposta di legge sul "[Controllo di _Space Invaders_](<https://proftomcrick.com/2016/01/10/control-of-space-invaders-and-other-electronic-games-1981/>)" fu bocciata dal Parlamento inglese. Il supporto di gran parte di queste critiche fu il caso, in Giappone, di un ragazzo di 12 anni che – [ha scritto](<https://www.newyorker.com/tech/elements/the-space-invader>) il _New Yorker_ – fece una rapina (a mano armata) in una banca e pretese che gli fossero date solo monete, non banconote; spiegò poi che gli servivano per giocare a _Space Invaders_.
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> Su _Space Invaders_ nel 1982 uscì anche un libro – [_Space Invaders: An addict’s guide to battle tactics, big scores and the best machines_](<https://www.amazon.co.uk/Invasion-Space-Invaders-Addicts-Machines/dp/1787331199/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1531304511&sr=1-1&keywords=martin+amis+space+invaders>) – scritto da Martin Amis, con prefazione di Steven Spielberg. Parla della dipendenza dal gioco dell'autore, e poi fa un'analisi storica, sociologica e tecnologica del gioco, su cui propone anche alcune tecniche per fare più punti.
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> Tra quelli che non ne hanno mai fatti molti, di punti, c'è Nishikado: «Sono scarso ai videogiochi», [disse](<https://www.newyorker.com/tech/elements/the-space-invader>): «In _Space Invaders_ faccio fatica ad arrivare oltre il primo livello». Ha raccontato però che nei primi anni, in cui per contratto non poteva rivelare di essere l'ideatore del gioco e in cui il suo nome non compariva in nessuna schermata, andava di nascosto a vedere gli altri giocare.
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> Magari dopo tutto questo parlarne vi è venuta voglia di giocarci, se siete davanti a un computer. Prego.
  *[MASAF]: Ministero dell'agricoltura, della sovranità alimentare e delle foreste
  *[ICQRF]: Dipartimento dell'Ispettorato centrale della tutela della qualità e della repressione frodi dei prodotti agroalimentari
  *[) ]: Rigore
  *[Rig), 63′ ]: Rigore
  *[ NF]: Norfolk Island

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