Es ist immer noch eine Fantasy-Welt, aber sie hat eine postapokalyptische Atmosphäre, ein Gefängnis sollte der Handlungsort sein.
Ich möchte, dass die Charaktere zu verschiedenen Zeitpunkten in das Gefängnis ein- und ausbrechen. Du kannst dir die Gründe ausdenken; Freundschaft, Rache, ist mir egal.
Ein wichtiger Mechanismus ist der Gefängnisausbruch. Besonders wenn die Spielercharaktere erkennen, dass sie es wiederholt tun müssen, wenn sie klug sind, werden sie anfangen, Werkzeuge und teilweise vorbereitete Wege für sich selbst zu hinterlassen, ohne dabei so offensichtliche Spuren zu hinterlassen, dass sie entdeckt werden, während die Gruppe weg ist.
Die Feinde sind die Gefängniswärter, die etwas generisch sind. Auch einige der Gefangenen werden zu Feinden mit einzigartigen Persönlichkeiten und Fähigkeiten. Einer von ihnen könnte sogar zu einem bestimmten Zeitpunkt ein Verbündeter sein, der dann zum Feind wird. Es gibt auch klassische Feinde im Verlauf der Kampagne, da es eine Welt jenseits des Gefängnisses gibt.
Das ist es, was ich im Kopf habe, bitte fülle den Rest für den Beginn dieser Kampagne aus.
Ich möchte eine Homebrew DND- oder Pathfinder-basierte Kampagne erstellen. Ich habe einige Ideen, die ich ordentlich strukturieren möchte, einige kampagnenspezifische Mechaniken. Ich möchte auch meine Welt etwas genauer ausarbeiten und ein paar Gegner und NPCs entwerfen, die gut in mein Setting passen. Welche Informationen benötigst du von mir, um diese Aufgabe zu erledigen? Um dir bei der Erstellung deiner Homebrew-Kampagne zu helfen, benötige ich folgende Informationen über die Welt, das Setting und die Charaktere deiner Kampagne. Hier sind ein paar Fragen, um den Einstieg zu erleichtern:

1. Was ist das Setting deiner Kampagne? Beschreibe die Welt und ihre Bewohner.
2. Was ist die Hauptgeschichte oder Handlung deiner Kampagne?
3. Welche einzigartigen Mechaniken oder Systeme möchtest du einbinden?
4. Gegen welche Feinde werden deine Spieler antreten? Was sind die Stärken und Schwächen dieser Charaktere? Was treibt sie an?
5. Hast du eine bestehende Hintergrundgeschichte oder Lore, die du einbeziehen möchtest?
6. Gibt es spezifische Mechaniken oder Systeme, die du in diese Kampagne integrieren möchtest?

Detaillierte Informationen wie die oben genannten Fragen werden mir erheblich dabei helfen, zu verstehen, was du in deiner Kampagne haben möchtest, und mir helfen, deine Ideen zum Leben zu erwecken.
In Ordnung, das Gefängnis selbst heißt 'Dantalion Penitentiary'.

Das Gefängnis wird von den 'Morpheus Guards' bewacht - sie sind eine kleine Einheit von Elitekriegern, haben aber einige Schwächen:

• Sie sind anfällig für Hitze.
• Ihre Rüstung hat eine kleine Lücke auf der Rückseite.
• Sie werden einfrieren, wenn sie mit Wasser bespritzt werden.

Es gibt viele Wachen und Gefangene im Gefängnis, aber hier sind einige wichtige Persönlichkeiten:

• Der 'Wärter' ist ein Mann namens 'Kronus'.
• Der 'Leitende Wächter' heißt 'Atlas'.

Kronus ist ein Mann mittleren Alters mit einer tiefen Narbe über seinem rechten Auge, aber einem überraschend warmen Aussehen. Er ist ein listiger und skrupelloser Anführer und der Grund, warum so viele der Morpheus Guards dem Gefängnis immer noch treu sind. Sie vertrauen ihrem Boss jedoch immer noch nicht vollständig.

Atlas, der leitende Wächter, ist ein großer Mann und hat eine geheimnisvolle Vergangenheit mit Kronus. Er ähnelt Kronus in fast jeder Hinsicht, abgesehen von seiner kalten Persönlichkeit. Während Kronus Warmherzigkeit zeigt, ist Atlas dafür bekannt, skrupellos zu sein und ist normalerweise derjenige, der aufsässige Gefangene hinrichtet.

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Du befindest dich in einer kleinen gepolsterten Zelle, trägst dünn zerlumpte Kleidung mit einem kleinen Metallstab. Der Raum hat keine Fenster und ist ziemlich feucht. Du kannst dich nicht daran erinnern, wie oder warum du hierher gekommen bist, aber du spürst einen Adrenalinschub und deine Instinkte sagen dir, dass du entkommen musst.
Wenn du durch die Stäbe schaust, kannst du eine Metalltür, zwei Wachen und ein paar Gefangene in Zellen in deiner Nähe sehen.