Hacker (sous-culture)
Le hacker est , ou . Le terme apparaît en 1959 dans le jargon du  (TMRC), une association d'étudiants du  (MIT). En 1996, la  1983 définit un  comme une personne qui se délecte de la compréhension approfondie du fonctionnement interne d'un système, en particulier des ordinateurs et réseaux informatiques. Cette dernière définition fait écho à celle utilisée depuis les années 1950 par les radio-amateurs pour qui le  est un bricolage créatif visant à améliorer le fonctionnement d'un système.

Terminologie 

Aujourd'hui encore, un  désigne un virtuose pouvant intervenir dans différents domaines comme la programmation, l'architecture matérielle d'un ordinateur, l'administration système, l'administration réseau, la sécurité informatique ou tout autre domaine de l'informatique. L'acception plus récente tend à en faire un  , c'est-à-dire un pirate informatique opérant de façon illégale ou non éthique. Les  sont parfois confondus avec les , cyber-délinquants à la recherche de cibles faciles ne demandant pas de connaissance particulière en informatique.

La Délégation générale à la langue française et aux langues de France française préconise l'emploi du terme « fouineur », alors que le Grand dictionnaire terminologique québécois favorise le terme « bidouilleur », plus proche du sens initial, à ceci près que ce terme porte un sens péjoratif, en opposition avec l'excellence supposée du .Voir aussi  et gourou, l'élite des  au sens premier, par exemple Steve Wozniak, Dennis Ritchie ou Richard Stallman.

Histoire

MIT et émergence des premiers hackers 

Au début des années 1950, les membres du club de modélisme ferroviaire du  (MIT), le  (TMRC), conçoivent un réseau ferroviaire miniature, le ), en détournant un système de téléphonie de son usage d'origine. Ils se nomment entre eux  «  » (bien qu'on les considère comme les premiers «  »).  

À cette même période, les premiers ordinateurs font leur apparition au MIT et deviennent rapidement la proie des jeunes étudiants du TMRC, qui les « bidouillent » la nuit, en dehors des créneaux horaires d'utilisation encadrée. Un protocole de sécurité encadre les rangées d'armoires des machines, qui n'absorbent les données d'entrée que sous forme de fiches d'instruction et d'interversions de câbles, à la manière des centraux téléphoniques. Cet instinct de « redirection » ou bidouillage des réseaux se transposera sur les ordinateurs, dont les capacités techniques seront systématiquement poussées à bout à la suite de longues nuits de reprogrammation. 

Une légende naît bientôt de l'activité frénétique et autarcique de ces premiers  qui ne vivent que pour et par les machines qu'ils ont à disposition, accueillant avec dévotion chaque nouveau modèle, le déboguant (corrigeant ses erreurs), et lui trouvant des lignes de programmation plus efficaces. Une éthique se forme peu à peu au sein de cette confrérie unique en son genre : « l'accès libre à l'information », en porte-à-faux avec l'usage académique fait des ordinateurs, réservés à des doctorants dont les prouesses techniques sont vues d'un œil très condescendant. Aucun mot de passe, aucune protection virtuelle ou physique ne résiste aux  : entre cryptologie et informatique, ils savent également faire céder les serrures des bureaux du  pour récupérer un simple tournevis.

Ces premières machines, d'origine militaire, sont construites par IBM qui maintient un protocole d'utilisation très strict, et pour cause : la valeur du matériel se chiffre en millions de dollars. Les  cultivent un mot d'ordre exactement opposé, le «  » : « y mettre les mains à tout prix ». 

À force d'exploits informatiques et de commutations entre machines, les  parviennent à stabiliser un point sur un moniteur vidéo, à le déplacer, à ajouter une manette et créer le premier jeu vidéo, un jeu de bataille intergalactique, , en 1962 (programmé par Steven Russel). Le jeu  inspire chez certains  des visions cosmiques, où la programmation devient une forme à part entière de création et de beauté mathématique.

L'« éthique  » a été codifiée en 1984 par Steven Levy selon les principes suivants :

 toute information est par nature libre ;
 ne pas se fier à l'autorité, promouvoir la décentralisation ;
 les  peuvent se juger par leurs prouesses, non par d'autres hiérarchies sociales (ce qui permettra à un jeune prodige d'une dizaine d'années de rejoindre le groupe) ;
 art et beauté peuvent être créés avec un ordinateur ;
 les ordinateurs peuvent changer et améliorer la vie.

En ce sens, plusieurs idéaux des hackers peuvent être rapprochés de la contre-culture des années 1960 et notamment du mouvement hippie, en particulier en ce qui concerne l'opposition à l'autorité et l'expression de soi par le travail.

Du temple cryptologique aux communautés informatiques 

Par la suite, plusieurs hackers du  partent travailler dans des firmes informatiques, et un nouveau foyer de hackers se développe sur la côte ouest des États-Unis, où la  fait ses premiers pas. Le style, nettement moins monacal qu'au , pousse notamment de jeunes programmeurs à créer des jeux d'aventures, avec texte, puis en intégrant peu à peu des images.

Entre-temps, les ordinateurs créés sont devenus meilleur marché et se démocratisent à un certain point. Des communautés mettent à disposition des machines pour permettre à tout un chacun de passer des annonces entre autres services, au diapason des idéaux , et bien loin de l'autarcie du  : l'informatique devient un outil social, un potentiel technologique au service des hommes dans leur ensemble.

Dans les années 1980, avec l'apparition des premiers ordinateurs personnels, des sociétés privées se spécialisent dans le développement de logiciels et notamment de jeux (notamment la société Atari avec Pac-Man), en instituant la propriété intellectuelle dans le commerce de logiciels, et enfreignant l'idéal originel de « partage libre de données ».

Les  de «  » (matériel informatique « solide », par opposition aux logiciels constitués de lignes d'instructions) ont commencé à expérimenter de nouvelles configurations électroniques, facilitées par le développement rapide des transistors miniaturisés et des circuits imprimés. En 1976, Steve Wozniak met sur le marché le premier Apple, destiné à une utilisation individuelle, prenant par surprise IBM qui dut à cette occasion se doter d'un système d'exploitation développé par une petite société, Microsoft.

La pomme croquée psychédélique, logo d' ( considéré à tort comme un hommage à Alan Turing), est l'emblème de l'esprit frondeur et créateur des hackers, dont le dynamisme et le style de travail, à l'origine d'innovations pionnières, ont peu à peu imbibé la culture d'entreprise des majors informatiques, pour s'imposer dans les années 1990. La notion de « jeu », qui jurait avec le « sérieux » des recherches menées, est un concept majeur de management qui s'est désormais étendu à toutes les sphères de travail.

Parallèlement, le rôle de l'informatique est progressivement devenu un nerf vital de l'économie et de la vie sociale, rendant menaçants certains hackers malintentionnés : les États-Unis d'Amérique ont introduit le Computer Fraud and Abuse Act (Loi contre l'abus et la fraude informatique) en 1986, imités par les autres pays.

Le développement, lui aussi d'origine militaire, puis la démocratisation d'Internet à partir du milieu des années 1990 ont par la suite renforcé les paradigmes de l'éthique , permettant le partage et la circulation libres d'informations, dont Wikipédia et SourceForge.net sont deux exemples. La décentralisation de l'information est à son apogée, circonscrite par le parc informatique interconnecté. Les débats récents sur les logiciels de poste à poste reformulent cette question du libre accès, et suggèrent un changement radical des modes de consommation et d'économie de l'information.

Culture

Conventions et manifestations 
Un hackathon est un évènement pendant lequel des hackeurs se réunissent, souvent pour répondre à un défi technologique.

Le projet OpenBSD en organise depuis 1999.

D'autres rassemblements changent de nom à chaque fois, comme ceux organisés initialement par un groupe des Pays-Bas uni autour du magazine Hack-Tic :  en 1989,  en 1993,  en 1997 qui a rassemblé près de deux mille personnes,  en 2001 qui a rassemblé plus de trois mille personnes,  en 2005 qui a rassemblé plus de deux mille personnes.

Manifestes 
Certains manifestes comme L'Éthique des hackers ou Le Manifeste du hacker font référence dans la culture du .

Hacker en sécurité informatique 

Certains hackeurs utilisent des  pour casser la protection d’un système ou s’y introduire. Par extension, on nomme hackeur toute personne contournant une protection logicielle ou matérielle, notamment les pirates informatique qui le font illégalement. Cet usage du terme est le plus connu du grand public en France. Le terme de  est parfois utilisé pour désigner les pirates et ainsi les distinguer des adeptes de la sous-culture du .

Liste de hackers célèbres 

Julian Assange : ancien hacker, et principal porte-parole de WikiLeaks.
Gordon Bell chercheur au Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Daniel J. Bernstein : auteur de qmail et djbdns, également mathématicien et cryptographe.
John Carmack est un programmeur de jeux reconnu et influent. Il a beaucoup contribué à l'avancée de la 3D dans le graphisme des jeux. En 1999, il est apparu dans le  comme l'une des cinquante personnes les plus influentes dans le domaine de la technologie.
Jack Dennis chercheur au MIT.
Bill Gosper.
Shag Graetz chercheur au MIT.
Richard Greenblatt, inventeur de la machine Lisp.
Dave Gross chercheur au MIT
Bill Joy : cofondateur de  et auteur de nombreux outils de base Unix.
Donald Knuth auteur de la somme  et de TeX.
Alan Kotok chercheur au MIT.
Leslie Lamport : auteur de la bibliothèque de macro LaTeX pour TeX.
John McCarthy : inventeur du langage de programmation Lisp et de la notion d'« intelligence artificielle ».
Rob Pike : concepteur de logiciels et auteur. Il est connu pour son travail au sein de , où il était membre de l'équipe Unix et participant à la création du Plan 9 et des opérateurs système Inferno.
Theo de Raadt : fondateur d'OpenBSD.
Eric Raymond :  célèbre, popularisateur du terme  et initiateur de l’utilisation du planeur comme symbole des hackers.
John Horton Conway : créateur du jeu de la vie dont le planeur est devenu le symbole de l'adhésion aux idées et mode de vie des hackers.
Dennis Ritchie : chercheur informatique, un des pionniers de l'informatique moderne. Il est à l'origine du Langage de programmation C et du système d'exploitation UNIX.
Guido van Rossum : créateur du langage de programmation Python.
Joanna Rutkowska, experte en technologie furtive au sein de l'entreprise Coseinc
Richard Stallman : chercheur au MIT, fondateur du mouvement pour le logiciel libre et du projet GNU, auteur des premières versions d'Emacs et gcc.
Guy L. Steele, Jr. : éditeur du Dictionnaire des , de Common Lisp, de Scheme, des premières commandes d'Emacs, il est aussi un des premiers concepteurs de Java.
Bjarne Stroustrup : le concepteur du langage de programmation C++, une amélioration du langage C, lui ajoutant notamment le concept d'objet.
Ken Thompson : cofondateur d'Unix en 1969 avec Ritchie.
Linus Torvalds était étudiant en informatique à l'université d'Helsinki lorsqu'il a lancé le projet Linux en 1991.
Larry Wall : créateur de Perl.
Steve Wozniak : le cofondateur d'Apple a commencé par travailler sur des outils destinés au .
 Et plus généralement, beaucoup de récipiendaires du prix Turing.
 Jan Krissler (Starbug), hacker allemand spécialisé dans les failles de reconnaissances biométriques.

Notes et références

Annexes

Voir aussi 
 Bio-hacker
 Cracker (informatique)
 GNU
 Geek
 Hack
 Hacker (sécurité informatique)
 Hacking
 Linux
 Netiquette
 Unix

Bibliographie 
 Eric S. Raymond (trad. Frédéric de Sollier et Christian Rozeboom), Cyberlexis, Masson, Paris, 1997, 
 Pekka Himanen, L'Éthique hacker, Exils, 
 Steven Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, 1984,

Liens externes 
 
 
 
 Eric S. Raymond, Une Brève histoire des hackers, 1998
 Eric S. Raymond, Jean-Karim Bockstael (trad.), « Comment devenir un hacker ? » (consulté le 11 septembre 2008), traduction de  « How To Become A Hacker », 2001 (révision 1.43, ).
  Sandor Vegh, « Hacktivists or Cyberterrorists? The Changing Media Discourse on Hacking », 2002.
  Steal this book, Abbie Hoffman.
 Pirat@ge, France 4, . 

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