Gouraud shading, named after Henri Gouraud, is an interpolation method used in computer graphics to produce continuous shading of surfaces represented by polygon meshes. In practice, Gouraud shading is most often used to continuous lighting on triangle meshes by computing the lighting at the corners of each triangle and linearly interpolating the resulting colours for each pixel covered by the triangle. Gouraud first published the technique in 1971. Description Gouraud shading works as follows: An estimate to the surface normal of each vertex in a polygonal 3D model is either specified for each vertex or found by averaging the surface normals of the polygons that meet at each vertex. Using these estimates, lighting computations based on a reflection model, e.g. the Phong reflection model, are then performed to produce colour intensities at the vertices. For each screen pixel that is covered by the polygonal mesh, colour intensities can then be interpolated from the colour values calculated at the
La sombra de Gouraud, nombrada después de Henri Gouraud, es un método de interpolación utilizado en gráficos informáticos para producir sombra continua de superficies representadas por mesas de polígono. En la práctica, la sombra de Gouraud se utiliza más a menudo para la iluminación continua en mesas de triángulo mediante el cálculo de la iluminación en los rincones de cada triángulo e interpolación lineal de los colores resultantes para cada píxel cubierto por el triángulo. Gouraud publicó por primera vez la técnica en 1971. Descripción La sombra de Gouraud funciona de la siguiente manera: Una estimación a la superficie normal de cada vértice en un modelo 3D poligonal se especifica para cada vértice o se encuentra mediante la media de las normales de superficie de los polígonos que se encuentran en cada vértice. Usando estas estimaciones, los cálculos de la iluminación basados en un modelo de reflexión, por ejemplo el modelo Phong, se realizan para producir intensidades de color en las vértices.