・「図３は改修用引戸装置５０の既設引戸枠６３への取付け手順を説明するための鉛直断面を示す分解図であり，図４は図３の切断面線ＩＶ－ＩＶから見た水平断面を示す分解図である。既設引戸枠６３に改修用引戸装置５０を取付けるにあたって，まず既設下枠５６の室外側案内レール１１４がその付け根付近から切断されて撤去され，室内側案内レール１１５には取付け補助部材１０６が上壁部１０９を上方にして装着され，ビス１１０によって固定される。こうして取付け補助部材１０６が室内側案内レール１１５に取付けられた状態では，前記上壁部１０９はほぼ水平に配置されている。
前記取付け補助部材１０６は長手方向全長に亘って取付けても良いし，長手方向複数位置に取付けても良い。」（段落【００５１】）
・【図３】
・「このように改修用引戸枠７８および各竪枠用保持部材７４，７５および上枠用保持部材７６が既設引戸枠６３に装着されると，ビス１５４，１７４によって各竪枠保持部７４，７５を各既設竪枠５９，６０にそれぞれ固定し，室外７３側からビス１１２によって改修用下枠６９を既設下枠５６に固定し，内側からビス１５３，１７３によって各竪枠保持部材７４，７５と各改修用竪枠７０，７１とを連結し，ビス１３４，１３６によって上枠用保持部材７６と改修用上枠７２とを連結し，さらにビス１１０によって改修用下枠６９を取付け補助部材１０６に固定する。その後，各引戸障子６４，６５を各案内レール６６，６７上に建て込むことによって，改修用引戸装置５０の設置作業が終了する。」（段落【００５５】）
・「図６は本発明の実施の他の形態の改修用引戸装置５０ｂが設置された窓５１の鉛直断面図で，図７は図６の切断面線Ｂ－Ｂから見た窓５１の水平断面図である。」（段落【００６７】前段）
・【図６】
・【図７】
・「この実施の形態の既設下枠５６，改修用下枠６９，取付け補助部材１０６は前述の図１，図２に示す実施の形態の既設下枠５６，改修用下枠６９，取付け補助部材１０６とほぼ同様で，既設下枠５６の背後壁１０４の上端部に室内６８側に向かう横向片１０４ａを有し，この横向片１０４ａと改修用下枠６９の支持壁８９の上端が同一高さであること，改修用下枠６９の室外７３側部分に乾式の室外側下枠シール材３００が室内６８側に向けて装着され，この室外側下枠シール材３００が既設下枠５６の前壁１０２に圧接していることが大きく相違する。」（段落【００６９】）
・「具体的には，既設下枠５６の室外側案内レール１１４を図６の仮想線で示すように切断して撤去されている。この室外側案内レール１１４は全てを切断して撤去しても良いし，若干残して撤去しても良い。取付け補助部材１０６は，その室外側壁部１０７が室内側案内レール１１５にビス１１０で固着して取付けられる。
改修用下枠６９の支持壁８９，室内側脚部分９１が取付け補助部材１０６の上壁部１０９に支持され，底壁８１の室外寄りがスペーサ３０１を介して既設下枠５６の底壁１０３の室外寄りに支持され，ビス１１２で取付け補助部材１０６に固定される。」（段落【００７０】）
・「（手順６）
上枠用保持部材７６，各竪枠用保持部材７４，７５にカバー３０３，３１２をそれぞれ取付ける。」（段落【００９０】）
・「この実施の形態によれば，図１と図２と同様な作用効果を奏すると共に，次のような作用効果を奏する。
（１）既設下枠５６に取付け補助部材１０６を取付け，改修用下枠６９の室内側脚部分９１，支持壁８９（つまり，改修用下枠６９の室内側部分）を取付け補助部材１０６に載置し，その取付け補助部材１０６にビス１１２で固着して取りと付けたことをによって，その取付用補助部材１０６の高さ寸法を変えることで，異なる形状の既設下枠５６にも同一形状の改修用下枠５６を，その支持壁８９と背後壁１０４を同一高さに取付けることが可能である。」（段落【００９１】）
・「（２）また，前述の（１）と室外側下枠シール材３００が既設下枠５６の前壁１０２に圧接していることによって，室内側案内レール１１５の立上り寸法が大きな既設下枠５６にも同一形状の改修用下枠６９を取付けできる。
例えば，図１０に示すように取付け補助部材１０６の高さ寸法を大きくして室内側壁部１０８を底壁１０３に当接し，かつ室内側案内レール１１５にビス１１０で取付ける。
室内側下枠シール材３００を前壁１０２に当接する。
この場合には，支持壁８９が背後壁１０４より若干上方に突出する。」
（段落【００９２】）
・【図１０】
・「（３）また，前述の（１），（２）によって図１１と図１２に示すように，既設下枠５６の背後壁１０４の上端部に室外側に突出部１０４ｂを有し，既設上枠６２の室内側フランジ３０６の内方部分３０６ｂが室外側に位置ずれしている場合でも，同一形状の改修用下枠６９，改修用上枠６２，各改修用竪枠７０，７１を取付けできる。」（段落【００９３】）
・【図１１】
・「また，図１４に示すように，既設下枠５６の室内側案内レール１１５を前述と同様に切断して撤去し，取付け補助部材１０６を既設下枠５６の背後壁１０４にビス１１０で固着しても良い。
例えば，取付け補助部材１０６の室内側壁部１０８を既設下枠５６の背後壁１０４にビス１１０で固着する。この場合には室外側壁部１０７に図示しないビス挿通孔を形成し，そのビス挿通孔からビス止めすることが好ましい。」（段落【０１００】）
・【図１４】


(2)上記各記載によれば，本件発明は，建物の壁に窓として設けられている既設引戸を改修用引戸に改修する引戸装置の改修方法，及びその改修した改修引戸装置に関するものであり，従来技術においては，(ｱ)改修用下枠が既設下枠に載置された状態で既設下枠に固定されるので，改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅が小さくなり，有効開口面積が減少してしまうという問題と，(ｲ)改修用下枠の下枠下地材は既設下枠の案内レール上に直接乗載され，その案内レールを基準として固定されているから改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅がより小さくなり，有効開口面積が減少してしまうという問題（課題）があったため，これらの問題（課題）を，①既設下枠の室外側案内レールを切断して撤去する（構成１），②既設下枠の室内寄りに取付け補助部材を設けるとともに，この取付け補助部材を既設下枠の底壁の最も室内側の端部に連なる背後壁の立面にビスで固着して取り付け，改修用下枠の室内寄りの部分を取付け補助部材で支持し，取付け補助部材を基準として改修用引戸枠を既設引戸枠に取付ける（構成２）ことにより解決したものであり，構成１及び２を採ることにより，改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅が大きく，広い開口面積を確保でき，構成２とすることにより，既設引戸枠の形状，寸法に応じた形状，寸法の取付け補助部材を用いることで，形状，寸法が異なる既設引戸枠に同一の改修用引戸枠を取付けできるという効果を奏するものであると認められる。２争点(1)ア（構成要件Ｂの「室内寄り」「固着」の解釈）について
(1)「室内寄り」の意義について
ア広辞苑第六版（乙２）によれば，「…寄り」とは，「…に近い方。…に寄ったところ」を意味する。
イ次に，本件特許の特許請求の範囲請求項４の記載をみると，「室外寄りが低く，室内寄りが室外寄りよりも高い底壁を備えた改修用下枠」（構成要件Ｃ）という記載があり，ここでは，「室内寄り」は「室外寄り」と対比して用いられ，改修用下枠という部材について，「室内寄り」と「室外寄り」の二つの領域があり，上記部材のうちの室内に近い方を「室内寄り」，室外に近い方を「室外寄り」と呼称しているものと認められる。一つの部材に二つの領域があるのであるから，当該部材のうちのおよそ半分について，「室内寄り」と呼んでいるものと解するのが自然である。そして，同一の請求項内において同一の用語が用いられており，別異の意味で用いられていることをうかがわせる記載はないから，構成要件Ｂにおける「室内寄り」についても，上記と同じ意味で用いられていると解すべきである。ウ以上からすると，構成要件Ｂにおける「室内寄り」とは，既設下枠を二つの領域に分けた場合の，室内に近い方の領域を意味するものと解するのが相当である。
エ被告の主張に対する判断
この点に関して被告は，構成要件Ｂの「室内寄り」は「その既設下枠において室内側案内レール及びその近傍よりも室内側から，当該既設下枠の底壁の最も室内側の端部に連なる背後壁に至る領域である室内寄り」を意味するものであるなどと主張する。
しかし，特許請求の範囲にはそのような記載はなく，また，本件明細書等の記載をみても「室内寄り」についての特段の定義はされていないことからすれば，通常の用語の意味をもって解釈することが相当であるから，被告の上記主張は採用することができない。
また，被告は，構成要件Ｂは取付け補助部材が背後壁よりも室内側に存在する場合を含まないなどと主張する。
しかし，構成要件Ｂは「既設下枠の室内寄り」に取付け補助部材を設置するものと規定しているのであって，取付け補助部材が室内にあるか室外にあるかは構成要件Ｂの充足性とは関係がないから，被告の上記主張は採用することができない。
(2)「固着」の意義について
被告は，本件発明は，構成要件Ｂの「固着」以外に，取付け補助部材における他の部位と既設下枠の背後壁以外の場所との結合に基づく「支持」を必要としないことを前提としているなどと主張するが，特許請求の範囲の記載をみても,取付け補助部材が，背後壁の立面に対するビスで「固着」されていることが記載されているのみであって，背後壁以外の場所との結合を排除する趣旨の記載はない。また，本件明細書等の段落【００９２】及び【図１０】には，取付け補助部材を室内側案内レールにビスで取付けた状態で，室内側壁部を底壁に当接する実施形態が記載されており，この点は被告の上記主張と矛盾する。なお，本件明細書の【図１０】で示される実施形態が本件発明の技術的範囲に含まれることは，後記５(3)のとおりである。したがって，被告の上記主張は採用することはできず，構成要件Ｂを限定解釈すべき理由はない。
３争点(1)イ（構成要件Ｃの「挿入」の解釈）について(1)広辞苑第六版（乙２）によれば，「挿入」とは，一般に，「さし入れること。さしこむこと。」を意味するものと認められる。そして，本件特許の特許請求の範囲の記載及び本件明細書等の記載をみても，上記意義と異なる定義はされていないから，構成要件Ｃの「挿入」とは，通常の用語に従い，「さし入れること。さしこむこと。」を意味すると解するのが相当である。
(2)被告の主張に対する判断
この点に関して被告は，「挿入」が室外側から室内側に向かう一定方向による移動である以上，当該移動は略直線状の移動と解すべきであり，このような解釈が本件明細書等の【図３】記載の実施形態にも合致すると主張する。しかし，本件明細書等には挿入時の移動方向についての記載はないし，本件明細書等の【図３】をみても挿入時の移動方向を示唆する部分はないから，被告の上記主張は採用することができない。
４争点(1)ウ（構成要件Ｄの「支持」の解釈）について(1)構成要件Ｄは，改修用下枠の室内寄りが，取付け部材で「支持」されていると規定するものであるが，その支持の方法や方向については何らの限定もされていない。
(2)この点に関して被告は，改修用下枠の室内寄りの底壁が，取付け補助部材によって下側から支持されていることを意味するなどと主張するが，特許請求の範囲の記載をみても，構成要件Ｄの「支持」について，その方向を示唆する記載はないし，本件明細書等をみても，支持の方法や方向を限定すべき根拠となる記載はない。


したがって，被告の上記主張は採用することができない。５争点(1)エ（構成要件Ｅの「ほぼ同じ高さ」の解釈）について(1)構成要件Ｅの「ほぼ同じ高さ」の程度に関しては，本件特許の特許請求の範囲請求項４には，背後壁の上端と改修用下枠の上端が「ほぼ同じ高さ」である旨の記載があるのみであって，具体的にどの程度同じであるかについての記載はない。
そして，広辞苑第六版（乙２）によれば，「ほぼ」とは「おおかた。およそ。大略。あらあら。」を意味するものと認められるから，「ほぼ同じ高さ」とは「大略同じ高さ」という意味をいうにすぎないというほかないから，ある程度幅のある概念であって具体的な数値を意味するものではないと解釈せざるを得ない。
(2)そこで，本件明細書等の記載をみるに，本件明細書等にはどの程度の高さの範囲を「ほぼ同じ高さ」というかについて，具体的な数値に係る限定は何ら記載されていない。
しかし，前記１(2)のとおり，本件発明が，(ｱ)改修用下枠が既設下枠に載置された状態で既設下枠に固定されるので，改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅が小さくなり，有効開口面積が減少してしまうという問題と，(ｲ)改修用下枠の下枠下地材は既設下枠の案内レール上に直接乗載され，その案内レールを基準として固定されているため改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅がより小さくなり，有効開口面積が減少してしまうという問題（課題）に対して，①既設下枠の室外側案内レールを切断して撤去する（構成１），②既設下枠の室内寄りに取付け補助部材を設けるとともに，この取付け補助部材を既設下枠の底壁の最も室内側の端部に連なる背後壁の立面にビスで固着して取り付け，改修用下枠の室内寄りを取付け補助部材で支持し，取付け補助部材を基準として改修用引戸枠を既設引戸枠に取付ける（構成２）ことにより上記課題を解決し，改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅が大きく，広い開口面積を確保できるという効果を奏するものであること及び本件特許の審査経過において，「広い開口面積を確保する本願の課題に対応した構成が記載されていない」という拒絶理由通知を受け，構成要件Ｅに対応する部分を追記する補正をしたことによって特許査定を受けていることに照らすと，背後壁の上端と改修用下枠の上端を「ほぼ同じ高さ」とするのは，広い開口面積を確保するという効果を得るための構成であるということができる。
そして，上記課題及び効果からすると，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差が，少なくとも従来技術における改修用下枠の上端と背後壁の上端の差よりも小さいものである必要があると認められる。すなわち，改修用下枠が既設下枠に載置された状態で固定されたり，改修用下枠の下枠下地材が既設下枠の案内レール上に直接乗載されて固定されたりした場合の改修用下枠の上端と背後壁の上端の高さの差異よりも，改修用下枠の上端と背後壁の上端の差が相当程度小さいものであれば，「ほぼ同じ高さ」であると認められるというべきである。
(3)この点に関して被告は，「ほぼ同じ高さ」について，双方の高さの差が，背後壁の高さの１／１３未満であるとか，バリアフリー住宅の段差なしといえる場合と同等の３ｍｍ以下であるとか，かぶせ工法における誤差範囲である２ｍｍ以下であるとか，１０ｍｍを超えることはないなどと主張する。しかし，本件明細書等をみても，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差と背後壁の高さの比に関する記載はなく，双方の高さの差が，背後壁の高さの１／１３未満であると解釈すべき根拠となる記載は存しない。なお，当初明細書等には本件明細書等記載の図面が全て掲載されているから，本件特許の審査経過及び特許法１７条の２第３項に照らしても，「ほぼ同じ高さ」を解釈するにあたって，本件明細書等記載の【図１４】のみを基準にすべきとする理由はないばかりか，そもそも同図の縮尺が正確なものであるとも認められないから，【図１４】を根拠とする被告の上記主張は採用することができない。
また，バリアフリー住宅の実現は本件発明の課題ではないから，そのことを理由として，「ほぼ同じ高さ」が，双方の高さの差が３ｍｍ以下の場合を意味すると解すべき理由はない。そして，前記本件発明の効果からすれば，誤差範囲といえるほど「同じ高さ」であることを要求するものと解することは相当ではなく，さらには，１０ｍｍ以下を意味すると解すべき理由もない。むしろ，本件明細書等の【図１０】及び【図１１】をみると，改修用下枠の上端を室内側レールが構成しているが，同室内側レールのほぼ全体が，背後壁の上端の高さより，上方に突き出ていることが認められる。そして，上記各図記載の形態について，本件発明の技術的範囲から除外されることをうかがわせる記載はなく，本件発明の技術的範囲に含まれる実施形態であることが認められるから，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差が，室内側レールの高さ程度である場合も，構成要件Ｅの「ほぼ同じ高さ」に当たるということができる。
(4)以上からすると，構成要件Ｅの「ほぼ同じ高さ」とは，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差が，改修用下枠が既設下枠に載置された状態で固定されたり，改修用下枠の下枠下地材は既設下枠の案内レール上に直接乗載されて固定されたりした場合の改修用下枠の上端と背後壁の上端の高さの差よりも相当程度小さいものであれば足り，室内側レールの高さ程度の差異がある場合も，「ほぼ同じ高さ」といえるというべきである。６争点(1)オ（構成要件Ｆの「固定」の解釈）について(1)構成要件Ｆは，改修用下枠の前壁が，ビスによって，既設下枠の前壁に「固定」されていることが規定されているが，固定と改修用下枠の位置の決定の関係については何ら規定されていない。
(2)この点に関して被告は，構成要件Ｆの「固定されている」とは，「固定されることによって，改修用下枠の水平方向の位置が決定されている」の意味であるなどと主張するが，本件特許の特許請求の範囲の記載をみても，ビスによって改修用下枠の前壁が，既設下枠の前壁に固定されることが規定されているのみであって，それによって改修用下枠の水平方向の位置が決定されていることについては何ら規定していないから，被告が主張するような限定的解釈をする根拠はない。


また，被告は，構成要件Ｆのビスによる「固定」は，構成要件Ｃの「挿入」の最終段階に該当し，「固定」によって構成要件Ｄの「支持」の位置も決定するなどとも主張するが，本件特許の特許請求の範囲には，挿入と固定の先後関係に係る記載はなく，本件明細書等の記載をみても上記被告の主張を裏付ける記載はない。被告は，本件明細書等の段落【００３２】の記載を上記主張の根拠として挙げるが，同段落には，ビスで固定することによって，改修作業中に改修用下枠が既存下枠に対して室外側にずれることを防止できる旨の記載があるにすぎず，ビスによる固定によって位置が決定される旨の記載はされていないし，位置を決定してから固定する方法も十分に考えられ，このような方法で製造された装置が本件発明の技術的範囲に含まれないというべき理由もない。
したがって，被告の主張は採用することができない。
７争点(1)カ（イ号装置の充足性）について
(1)イ号装置の構成
イ号装置の構成について，原告らは別紙イ号装置説明書のとおりであると主張しているところ，同別紙の各図面（第１ないし第３図）は，被告が，被告装置の構成を説明するために作成した図面（平成２６年９月１２日付け第１準備書面別紙イ号装置説明書の第１ないし第３図）と同一であるから，その構成自体については当事者間に争いがないといえ，イ号装置の構成は，別紙イ号装置説明書の各図面（第１ないし第３図）のとおりであると認められる（なお，各部材の呼称には原告らと被告で一致していない部分もあるが，構成自体には争いがなく，当該不一致部分は本判決の判断に影響しない。）。そこで，上記各図面を前提として，イ号装置が本件発明の技術的範囲に属するか検討する。なお，構成要件の充足性について，前記２ないし６のとおり，被告が主張する構成要件の解釈は採用できないことから，被告が主張する解釈を前提とした充足性の主張はいずれも理由がない。
(2)構成要件Ｂについて
別紙イ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，イ号装置では，既設下枠（５６）を室内寄りと室外寄りの二つの領域に分けてみた場合の室内寄りに，取付け補助部材（１０６。なお，第２図では「下枠受け材」と呼称されているが同じ部材である。）を設け，取付け補助部材（１０６）は，既設下枠の底壁（１０３）の最も室内側の端部に連なる背後壁の立面（１０４ａ）にビス（１１０）で取り付けられていることが認められる。したがって，イ号装置は構成要件Ｂを充足する。
(3)構成要件Ｃについて
ア別紙イ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，イ号装置では，既設上枠（６２），既設下枠（５６）及び既設竪枠（５９，６０）を有する既設引戸枠（６３）内に，改修用上枠（７２），改修用下枠（６９），改修用竪枠（７０，７１）を有する改修用引戸枠が挿入されており，改修用下枠は，室外から室内に向かって上方へ段差をなして傾斜し，室外寄りが低く，室内寄りが室外よりも高い底壁を備えているものと認められる。そして，改修用上枠（７２），改修用下枠（６９）及び改修用竪枠（７０，７１）がアルミニウム合金の押出し形材からなることについて被告は争っていない。そうすると，少なくともイ－１号装置は，構成要件Ｃを充足する。この点に関して被告は，イ－３，イ－５，イ－６及びイ－７号装置については，改修用の枠が「引戸枠」に当たらないから構成要件Ｃを充足しないと主張するので，以下，イ－３，イ－５，イ－６及びイ－７号装置について検討する。
イイ－３号装置（袖ＦＩＸ付き引違い窓２枚建）について(ｱ)被告は，イ－３号装置では，改修用の枠がたて骨と相まって引違い窓を囲んでおり，改修用の枠が独立して引違い窓を囲んでいるものではないから，改修用の枠は構成要件Ｃの「引戸枠」に当たらないと主張する。しかし，本件発明に係る特許請求の範囲には，改修用引戸枠が改修用上枠，改修用下枠及び改修用竪枠を有することや（構成要件Ｃ），改修用引戸枠の一部である改修用下枠が既設下枠に接して支持されるとともに取付け補助部材で支持されていること（構成要件Ｄ），改修用引戸枠の一部である改修用下枠の前壁がビスで既設下枠の前壁に固定されていること（構成要件Ｆ）が記載されているものの，改修用引戸枠が独立して引違い窓を囲んでいる旨の記載はなく，また，本件明細書等にも被告の上記主張を裏付ける記載はない。そして，広辞苑第六版（乙５５）によれば，「枠」とは，「木・竹・金属などの細い材で造り，器具の骨または縁としたもの」を意味することが認められるから，「引戸枠」は，引戸の骨又は縁とする細い材で造られたものをいうものとはいえるものの，一般に，独立して引違い窓を囲んでいるものでなければ「引戸枠」ということはできないと認めるべき理由はない。そうすると，改修用の枠がたて骨と相まって引違い窓を囲んでいることをもって，イ－３号装置の改修用の枠が「改修用引戸枠」に当たらないということはできない。さらに，枠が独立して引違い窓を囲んでいる場合に限り「引戸枠」に当たるものと解したとしても，イ－３号装置において，ＦＩＸ窓付きの引違い窓の全体が「引戸」であるものと解すれば，改修用の枠が独立して「引戸」であるＦＩＸ窓付きの引違い窓を囲んでいるということができるから，被告の主張を前提としても，イ－３号装置の改修用の枠は，構成要件Ｃの「改修用引戸枠」に当たると認められる。したがって，イ－３号装置の改修用の枠は，構成要件Ｃの「引戸枠」に当たる。
(ｲ)被告は，改修用の枠内の一部がＦＩＸ窓（はめ殺しの窓）であることから，「有効開口面積が減少することがなく，広い開口面積が確保できる」という本件発明の作用効果を奏しないとして，イ－３号装置は，本件発明の技術的範囲に含まれない旨主張する。


前記１(2)のとおり，本件発明は，従来技術では有効開口面積が減少してしまうという課題を解決するために，①既設下枠の室外側案内レールを切断して撤去するという構成及び②既設下枠の室内寄りに取付け補助部材を設けるとともに，この取付け補助部材を既設下枠の底壁の最も室内側の端部に連なる背後壁の立面にビスで固着して取り付け，改修用下枠の室内寄りを取付け補助部材で支持し，取付け補助部材を基準として改修用引戸枠を既設引戸枠に取付けるという構成を採ることにより，改修用下枠と改修用上枠との間の空間の高さ方向の幅が大きく，広い開口面積を確保できるという効果を奏するというものである。なお，社団法人日本サッシ協会作成の「カタログ，商品説明書などに於ける表現と用語の統一に関する指針＜改訂版＞」（乙４０）によれば，「有効開口」とは開きドアや引き戸などで，人の出入り，物の搬入のために完全な効率を与える開口面積をいうものと認められる。
そして，本件発明の効果の「広い開口面積を確保できる」とは，従来技術と比べて広い開口面積を確保することを意味するというべきである。すなわち，本件明細書等の段落【００１８】には，発明の効果として「有効開口面積が減少することがなく，広い開口面積が確保できる。」と記載されているものの，本件発明は，構成要件Ｃに規定されるように，既存引戸枠内に改修用引戸枠を挿入するものであることからして，改修前の有効開口面積と同じ有効開口面積が得られることを前提としているとは考えられないし，本件明細書等をみても，例えば，【図３】，【図６】及び【図１１】で示される実施形態は，いずれも，既設上枠よりも改修用上枠の方が相当程度低い位置に設置されており，改修後の有効開口面積は，改修前の有効開口面積よりも減少していることが明らかであるから，本件発明は，改修により有効開口面積が減少すること自体は当然に予定しながらも，その減少の程度が従来技術と比べて相当程度少ないという効果が生じるものであるというべきである。
そして，「ＦＩＸ窓付きの引違い窓」を使用する改修引戸装置について，改修用下枠が既設下枠に載置された状態で既設下枠に固定されたり，改修用下枠の下枠下地材が既設下枠の案内レール上に直接乗載され，その案内レールを基準として固定されたりしている従来技術と比較すれば，イ－３号装置では，有効開口面積が拡大しているものと認められるから，イ－３号装置は，本件発明の効果を奏していると認められる。したがって，イ－３号装置の作用効果を考慮しても，イ－３号装置が本件発明の技術的範囲に属さないということはできない。(ｳ)以上から，イ－３号装置は構成要件Ｃを充足する。ウイ－５号装置（上段ＦＩＸ付き引違い窓２枚建）被告は，イ－５号装置の改修用枠の上枠が引違い窓と接することがなく，改修用の枠が独立して引違い窓を囲んでいるものではないから，改修用の枠は構成要件Ｃの「引戸枠」に当たらないと主張する。しかし，上記イ(ｱ)で説示したとおり，引戸の引違い部分の周辺の全てに接しているものでなければ構成要件Ｃの「引戸枠」に当たらないというべき理由はない。また，イ－５号装置において，ＦＩＸ窓部分までを含めて「引戸」に当たると解せば，改修用の枠が独立して「引戸」を囲んでいるといえることはイ－３号装置と同様である。
さらに，イ－３号装置と同じ理由により，イ－５号装置についても，本件発明の作用効果を奏していると認められる。
したがって，イ－５号装置は構成要件Ｃを充足する。
エイ－６号装置（下段ＦＩＸ付き引違い窓２枚建）被告は，イ－６号装置についても，改修用枠の下枠が引違い窓と接することがなく，改修用の枠が独立して引違い窓を囲んでいるものではないから，改修用の枠は構成要件Ｃの「引戸枠」に当たらないと主張する。しかし，上記イ(ｱ)で説示したとおり，引戸の引違い部分の周辺の全てに接しているものでなければ構成要件Ｃの「引戸枠」に当たらないというべき理由はない。また，イ－６号装置においても，イ－３号装置及びイ－５号装置と同様に，ＦＩＸ窓部分までを含めて「引戸」に当たると解せば，改修用の枠が独立して「引戸」を囲んでいると認められる。さらに，イ－３号装置及びイ－５号装置と同じ理由により，イ－６号装置についても，本件発明の作用効果を奏していると認められる。したがって，イ－６号装置は構成要件Ｃを充足する。
オイ－７号装置（上下段引違い窓２枚建）
被告は，イ－７号装置についても，無目が引戸枠としての機能を果たしており，改修用下枠，改修用下枠及び二つの改修用竪枠のみでは引戸枠の機能を果たさないと主張する。
しかし，イ－７号装置においては，上下二つの引き戸窓及び無目部分を含めて「引戸」に当たると解することができるから，改修用の枠が独立して「引戸」を囲んでいるといえる。
また，無目部分を挟んで上下二つの引違い窓からなる「引戸」を使用する改修引戸装置について，改修用下枠が既設下枠に載置された状態で既設下枠に固定されたり，改修用下枠の下枠下地材が既設下枠の案内レール上に直接乗載され，その案内レールを基準として固定されたりしている従来技術と比較すれば，イ－７号装置の方が有効開口面積が広いことは明らかであるから，本件発明の作用効果を奏していると認められる。したがって，イ－７号装置は構成要件Ｃを充足する。
カ以上のとおり，イ号装置は，いずれも構成要件Ｃを充足する。
(4)構成要件Ｄについて
別紙イ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，イ号装置では，改修用下枠（６９）を室内寄りと室外寄りの二つの領域に分けてみた場合の室外寄りに，スペーサ（３０１）を介して既設下枠の室外寄りに接して支持されると共に，前記改修用下枠の室内寄りが，取付け補助部材（１０６）で支持されていることが認められる。
したがって，イ号装置は構成要件Ｄを充足する。
(5)構成要件Ｅについて
ア別紙イ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，背後壁の上端（１０４ｂ）と改修用下枠の上端（６９ａ）とは，その高さが近いものであるが，少しの差があることが認められる。
イこの点に関して被告は，イ号装置においては，別紙「ＨＯＯＫ工法商品体系図」記載のとおり，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差が，５ｍｍから４１ｍｍまで様々な種類のものがあり，いずれも「ほぼ同じ高さ」には当たらないものであり，少なくとも１０ｍｍを超える場合には「ほぼ同じ高さ」に当たらないと主張する。


しかし，上記高さの差について，様々なものが存在するとしても，原告らが，本件訴訟において侵害の当否に係る審理が終了するまでは，上記差は５ｍｍであると主張していたこと，イ号装置のカタログ（乙３２・１１６頁）には，上記差が１３．５ｍｍであるものが記載されているものの，そのほかには，５ｍｍ又は１３．５ｍｍ以外のものは掲載されていないこと，イ号装置の販売状況を示す別紙「ＨＯＯＫ製品売上」をみても，上記差が１１ｍｍ，１５ｍｍ，２３ｍｍ，２４ｍｍ，２８．５ｍｍ，３６ｍｍ，３９．６ｍｍ，４１ｍｍであるものについては，ある特定の期にのみ販売されているものであり，販売数量も１から１４４窓と，５ｍｍのものが全期間を通じて１万窓以上販売されていることと比べてもごく少ないものであることなどに照らすと，イ号装置の商品として存在するものといえるかどうかについても疑問といわざるを得ないものもあり，既設部材との関係などに応じた施工の結果，商品が予定していたよりも上記差が大きくなるものとして設置されたものが含まれる可能性が否定できない。そして，このような場合に，構成要件に該当しないとはいえないことは後記(7)のとおりである。
また，前記５で説示したとおり，構成要件Ｅの「ほぼ同じ高さ」とは，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差が，改修用下枠が既設下枠に載置された状態で固定されたり，改修用下枠の下枠下地材は既設下枠の案内レール上に直接乗載されて固定されたりした場合の改修用下枠の上端と背後壁の上端の高さの差よりも相当程度小さいものであれば足り，室内側レールの高さ程度の差異がある場合も，「ほぼ同じ高さ」といえるというべきであるところ，カタログ（乙３２）に記載されている５ｍｍや１３．５ｍｍ程度の差については，「ほぼ同じ高さ」に当たることは明らかである。そして，イ号装置の構成からすれば，背後壁の上端と改修用下枠の上端の高さの差が，改修用下枠が既設下枠に載置された状態で固定されたり，改修用下枠の下枠下地材は既設下枠の案内レール上に直接乗載されて固定されたりした場合の改修用下枠の上端と背後壁の上端の高さの差よりも相当程度小さいものであると推認されるのであるから，イ号装置はいずれも構成要件Ｅを充足すると認めるのが相当であって，イ号装置の中に従来技術による場合よりも改修用下枠の上端と背後壁の上端の差が大きくなっているなどして，「ほぼ同じ高さ」とはいえないものがあると認めるべき証拠はないというほかない。
ウしたがって，イ号装置はいずれも構成要件Ｅを充足する。
(6)構成要件Ｆについて
別紙イ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，イ号装置では，改修用下枠の前壁（８０）を，ビス（１１２）によって，既設下枠の前壁（１０２）に固定されていることが認められる。
したがって，イ号装置は構成要件Ｆを充足する。
(7)現場の施工形態により技術的範囲から除かれるものがある旨の被告の主張
について
被告は，現場の施工形態により本件発明の技術的範囲から除かれる物件がある旨主張する。
仮に施工者の判断による現場施工方法に応じて，本件発明の技術的範囲から外れる態様で設置されたものがあったとし，被告がその主張を裏付けるものとして提出した被告従業員Ａ作成の陳述書（乙５９，７５）及び製品手配図一式（乙７２，７３）を前提としても，上記製品手配図は，被告が調査した物件のうち２例を示すものにすぎないのであって，本件発明の技術的範囲に属しない現場施工が一定の割合で存在することは否めないものの，その方法及びその数が，被告の主張するとおりであることを認めるに足りる証拠はない。
(8)したがって，イ号装置は，現場施工により本件発明の技術的範囲に属しない一定割合のものを除き，いずれも本件発明の技術的範囲に含まれる。
８争点(1)キ（ロ号装置の充足性）について
(1)ロ号装置の構成
ロ号装置の構成について，原告らは別紙ロ号装置説明書のとおりであると主張しているところ，同別紙の各図面（第１ないし第３図）は，被告が，被告装置の構成を説明するために作成した図面（平成２６年９月１２日付け第１準備書面別紙ロ号装置説明書の第１ないし第３図）と同一であるから，その構成自体については当事者間に争いがないといえ，ロ号装置の構成は，別紙ロ号装置説明書の各図面（第１ないし第３図）のとおりであると認められる（なお，各部材の呼称には原告らと被告で一致していない部分もあるが，構成自体には争いがなく，当該不一致部分は本判決の判断に影響しない。）。そこで，上記各図面を前提として，ロ号装置が本件発明の技術的範囲に属するか検討する。なお，構成要件の充足性について，前記２及び４ないし６のとおり，被告が主張する構成要件の解釈は採用できないことから，被告が主張する解釈を前提とした充足性の主張はいずれも理由がない。
(2)構成要件Ｂについて
ア別紙ロ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，ロ号装置では，既設下枠（５６）を室内寄りと室外寄りの二つの領域に分けてみた場合の室内寄りに，取付け補助部材（１０６。なお，第２図では「下枠補助材」とされているが同じ部材である。）を設け，取付け補助部材（１０６）は，既設下枠の底壁（１０３）の最も室内側の端部に連なる背後壁の立面（１０４ａ）にビス（１１０）で取り付けられていることが認められる。もっとも，被告は，ロ－５号装置については，下枠の構造が他のロ号装置とは異なり，構成要件Ｂを充足しないと主張するので，次にロ－５号装置について検討する。
イロ－５号装置（下段   FIX付き引違い窓２枚建）について被告は，ロ－５号装置の下枠の構造は別紙物件目録ロ－５記載の図とは異なり，ロ－３号装置の下枠の構造と同じであると主張する。ロ－５号装置は，カタログ（乙３４）の３９頁の「段窓バリエーション」の欄において段窓上段窓種が「引違い窓２枚建」で，段窓下段窓種が「ＦＩＸ窓」であるものをいうところ，その図面は同カタログの１９ないし２１頁記載の各図に示されており，同各図によればロ－５号装置の下枠の構造は次の図のとおりであることが認められる。これは，別紙物件目録ロ－５記載の下枠の図面とは異なるものである。


そして，上図によれば，ロ－５号装置では，①取付け補助部材に相当する部材が，背後壁の立面にビスで取り付けられていないこと及び②改修用下枠の前壁が既設下枠の前壁にビスで固定されていないことが認められる。そうすると，ロ－５号装置は上記①により，「取付け補助部材が・・背後壁の立面にビスで固着して取り付けてあ」るものではないといえるから，構成要件Ｂを充足しない。
ウしたがって，ロ－５装置を除くロ号装置は構成要件Ｂを充足するが，ロ－５号装置は構成要件Ｂを充足しない。
(3)構成要件Ｃについて
ア別紙ロ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，ロ号装置では，既設上枠（６２），既設下枠（５６）及び既設竪枠（５９，６０）を有する既設引戸枠（６３）内に，改修用上枠（７２），改修用下枠（６９），改修用竪枠（７０，７１）を有する改修用引戸枠が挿入されており，改修用下枠は，室外から室内に向かって上方へ段差をなして傾斜し，室外寄りが低く，室内寄りが室外よりも高い底壁を備えているものと認められる。そして，改修用上枠（７２），改修用下枠（６９）及び改修用竪枠（７０，７１）がアルミニウム合金の押出し形材からなることについては争いがない。イロ－２，ロ－４，ロ－５及びロ－６号装置についてところで，被告は，上記各装置について，改修用の枠が「引戸枠」に当たらないから構成要件Ｃを充足しないと主張するが，それぞれ，イ－３，イ－５，イー６及びイ－７号装置と同じ理由で被告の主張には理由がない。ウしたがって，ロ号装置は構成要件Ｃを充足する。
(4)構成要件Ｄについて
別紙ロ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，ロ号装置では，改修用下枠（６９）を室内寄りと室外寄りの二つの領域に分けてみた場合の室外寄りに，スペーサ（３０１）を介して既設下枠の室外寄りに接して支持されると共に，前記改修用下枠の室内寄りが，下枠補助材（１０６）で支持されていることが認められる。
したがって，ロ号装置は構成要件Ｄを充足する。
(5)構成要件Ｅについて
別紙ロ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，背後壁の上端（１０４ｂ）と改修用下枠の上端（６９ａ）とは，その高さが近いものであるが，少しの差があることが認められる。
被告は，ロ号装置は構成要件Ｅを充足しないと主張するが，イ号装置について述べたものと同じ理由により，被告の主張には理由がない。したがって，ロ号装置はいずれも構成要件Ｅを充足と認められる。
(6)構成要件Ｆについて
ア別紙ロ号装置説明書の各図面記載の構成をみると，ロ号装置（ロ－５号装置を除く。また，下枠タイプＡに限る。）では，改修用下枠の前壁（８０）を，ビス（１１２）によって，既設下枠の前壁（１０２）に固定されていることが認められる。
したがって，ロ号装置（ロ－５号装置を除く。また，下枠タイプＡに限る。）は構成要件Ｆを充足する。
イロ－５号装置について
ロ－５号装置においては，前記(2)イのとおり，「②改修用下枠の前壁が既設下枠の前壁にビスで固定されていない」から，「改修用下枠の前壁が，ビスによって既設下枠の前壁に固定されてい」ないので，構成要件Ｆを充足しない。
ウ下枠タイプＢ及びＣについて
(ｱ)被告は，ロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＢ及びＣは，構成要件Ｆを充足しないと主張する。
証拠（乙３５の１・２）によれば，下枠タイプＢ及びＣの改修用下枠と既存下枠の構造は，下図のとおりであると認められる。上図によれば，下枠タイプＢ及びＣにおいては，改修用下枠の前壁が，ビスによって既存下枠の前壁に固定されていないことが認められる。したがって，下枠タイプＢ及びＣは構成要件Ｆを充足しない。(ｲ)この点に関して原告らは，乙４２②－２図について，改修用下枠の前壁が既存下枠の前壁にビスで固定されている図面が記載されていることから，下枠タイプＢ及びＣに係る被告の主張は真実に反する可能性があると主張する。しかし，上記下枠タイプＢの図と乙４２②－２図を比較すると，既設下枠の構造が大きく異なっており，乙４２②－２図では，既設下枠の室外側案内レールを切断することなく折り曲げる態様で施工されていることが認められるから，乙４２②－２図は特殊な事情があるために特殊な施工になったもので下枠タイプＢの施工として想定されているものではないという被告の主張は不合理とはいえない。(ｳ)また，原告らは，被告がロ－２，ロ－４及びロ－６号装置に下枠タイプＢ及びＣが存在すると主張することは信義にもとり，また，信用できないなどとも主張しているが，被告は，平成２７年９月１８日付け第７準備書面において，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置についてタイプＢ及びＣが存在しないと主張していたものではなく，その他の理由により非充足であるから詳細の主張をしないと述べていたと認められるから，原告らの認否を確認した後に，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＢ及びＣの存在を明確に主張したとしても，何らかの訴訟上の効果を生じさせるほどの信義に反する行為であるとまではいえない。また，下枠タイプＢ及びＣが記載された基準図（乙３５の１・２）が存在すること，被告が，ロ号装置の種類別の販売数量を開示するにあたっては，別紙「ＨＯＯＫ製品売上」記載のとおり，下枠タイプごとに販売数量を開示していること及び証拠（乙４１）によれば，同別紙は被告の工図情報システムに記録された情報から下枠タイプごとの販売数量の情報を開示していたものと認められ，何ら根拠なく存在もしないタイプ別に，根拠なく販売数量を割り振って開示しているなどとはいえないことに照らすと，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置については，被告が主張するとおり，下枠タイプＢ及びＣが存在すると認めるのが相当である。エしたがって，ロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡは構成要件Ｆを充足するが，ロ－５号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＢ及びＣは構成要件Ｆを充足しないと認めるのが相当である。
(7)現場の施工形態により技術的範囲から除かれるものがある旨の被告の主張
について


この点については，前記７(7)において説示したのと同様に理由により，本件発明の技術的範囲に属しない現場施工が一定の割合で存在することは否めないものの，その方法及びその数が，被告の主張するとおりであることを認めるに足りる証拠はない。
(8)したがって，ロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡ（本件発明の技術的範囲に属しない現場施工のものを除く。）は本件発明の技術的範囲に属するが，ロ－５号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＢ及びＣは本件発明の技術的範囲に属しない。９争点(2)（本件特許権が特許無効審判により無効にされるべきものか否か）に
ついて
被告は，本件特許権に，①明確性要件違反，②サポート要件違反，③実施可能要件違反，④進歩性欠如の各無効理由がある旨主張するとして準備書面を提出している。
しかし，本件の審理については，平成２７年２月２６日の弁論準備手続の段階で侵害論の審理を終了し，当事者双方がそれ以降侵害論に関する主張はしないものとして弁論準備手続調書にその旨記載された上で，同年４月８日の弁論準備期日において裁判所から心証を告げた上で，損害論の審理に入った段階において，被告が初めて上記無効理由を主張したものである。したがって，被告の上記無効の主張は，時機に後れた攻撃防御方法であって，却下されるべきものである。
10争点(3)（補償金請求の成否及びその額）について
(1)補償金請求権について
原告らが，被告に対し，本件特許に関し，特許法６５条１項所定の警告をしたこと及び警告日が平成１８年１０月５日であることについて被告は明らかに争っていない。したがって，本件特許権を２分の１ずつ共有する原告らは，特許法６５条１項に基づき，被告に対し，警告後本件特許の設定の登録前における本件発明の実施行為について，本件発明の実施に対し受けるべき金銭の額に相当する額の補償金を請求することができる。本件では，前記７及び８において説示したとおり，原告らは，被告に対し，平成１８年１０月５日から本件特許の登録日の前日である平成２３年１０月６日までの期間，被告がイ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡ（本件発明の技術的範囲に属しない現場施工のものを除く。）を製造，販売したことについて，実施料相当額を補償金として請求することができる。
(2)売上額について
別紙「ＨＯＯＫ製品売上」によれば，平成１８年１０月５日から平成２３年１０月６日までの期間のイ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡの売上額は，別紙「損害額算定表」記載のとおり，●（省略）●（千円未満四捨五入）である。
なお，６７期（平成２３年６月～平成２４年５月）については，一年を３６６日とする日割り計算により，平成２３年６月から平成２３年１０月６日までの売上額を算定した（以下，６７期の計算はいずれも同じ方法による。）。また，上記別紙の単位が「千円」であることから，本件の計算においては，千円未満を四捨五入するものとする。
ところで，前記７(7)及び８(7)に説示したとおり，イ号装置及びロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡには，本件発明の技術的範囲に属しない現場施工が一定割合存在することが否定できない。その割合について，被告は，イ号装置については●（省略）●のうち●（省略）●，ロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡについては●（省略）●のうち●（省略）●において，本件発明の技術的範囲に属しない現場施工がされた旨主張しているところ，上記被告の主張は，被告独自の調査に基づくものであって，現実に本件発明の技術的範囲に属さない施工であると認められないものが含まれる可能性もあることから，被告が主張する割合において本件発明の技術的範囲に属しない施工がされていると認めるに足りる客観的証拠がないといわざるを得ない。しかし，被告従業員Ａ作成の陳述書（乙５９，７５）によれば被告がイ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡに係る図面のうち８割を超える製品手配図を調査したことが認められること，また，現に調査に供した設計手配図の一部であるとして上記設計手配図一式（乙７２，７３）を提出していることを踏まえると，イ号装置及びロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡのうちの２割について，本件発明の技術的範囲に属しない現場施工がされたものと認めるのが相当である。
したがって，上記で算出したイ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡ売上額の８割が，本件発明の実施品の売上額に当たり，その額は，別紙「損害額算定表」記載のとおり，●（省略）●である。
(3)実施料率について
発明協会研究センター編「実施料率〔第５版〕」（甲１４の１）によれば，家屋のリフォーム等を含む「建築技術」の実施料率の平成４年度から平成１０年度の平均は●（省略）●であることが認められる。そして，経済産業省知的財産政策室編「ロイヤルティ料率データハンドブック」（甲１４の２）によれば，「建造物」の技術分野において最頻値が３ないし４％未満，次に多いのが２ないし３％未満であることが認められる。これらからすると，本件において，実施料率は●（省略）●と認めるのが相当である。なお，実施料率について，原告らは５％が相当であると主張し，被告はせいぜい３％であると主張するが，平均的な料率以上又は平均的な料率未満の実施料率を認めるべき特段の事情をうかがわせる証拠はない。また，被告は，別紙「ＨＯＯＫ製品売上」における製品代のみに実施料が生じ，ガラス代及び施工金額については実施料が生じないと主張するが，後記11(4)ウで説示するとおりの理由により，ガラス代及び施工金額についても，実施料算定の基礎となる売上額に含まれるものと認めるのが相当である。
(4)補償金額について
上記(2)及び(3)から，本件における補償金額は合計●（省略）●（＝●（省略）●×●（省略）●）である。
そして，原告らは，本件特許の権利を２分の１ずつ有するから，各原告らの補償金はそれぞれ，●（省略）●である。
11争点(4)（損害発生の有無及びその額）について
(1)損害賠償請求権について


前記７及び８において説示したとおり，イ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡ（本件発明の技術的範囲に属しない現場施工のものを除く。）は本件特許を侵害するから，特許法１０２条２項に基づいて，本件発明の実施行為であるイ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡの製造・販売により被告が受けた利益の額が，原告らの損害の額と推定される。
以下，被告が，本件特許権が登録された平成２３年１０月７日以降に，イ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡ（本件発明の技術的範囲に属しない現場施工のものを除く。）の製造・販売により受けた利益の額を算定する。
(2)売上額について
別紙「ＨＯＯＫ製品売上」をもとに算定すると，別紙「損害額算定表」のとおり，平２３年１０月７日から平成２７年１２月３１日までの期間のイ号装置の売上額は●（省略）●であり，平成２３年１０月７日から平成２６年１０月３１日までの期間のロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡの売上額は●（省略）●であり，その合計額は●（省略）●である。そして，前記10(2)のとおり，イ号装置及びロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡのうち２割については，本件発明の技術的範囲に属しない現場施工がされたものと認めるのが相当であるから，上記合計額の８割が本件発明の実施品の売上額に当たり，その額は，別紙「損害額算定表」記載のとおり，●（省略）●である。
なお，証拠（乙６９の１ないし４，乙７０，７１）によれば，被告は，イ号装置及びロ号装置下枠タイプＡについて設計変更をしたことから，上記各期間後は同被告各装置の販売をしておらず，また，設計変更後の被告の製品は，改修用下枠の前壁がビスによって既設下枠の前壁に固定されていないから，本件発明の技術的範囲に含まれないものであると認められる。
(3)限界利益率について
ア次に，特許法１０２条２項の「利益の額」を算定するため，侵害物件に係る売上金額から，当該侵害物件の製造販売のために要した変動費を控除し，いわゆる限界利益を算出する。本件では，限界利益を算出するため利益率を乗ずる方法によることについて当事者間に争いはない。そこで，以下，被告がイ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡの製造・販売における限界利益率を検討する。イ原告らは，被告の平成２４年６月１日ないし平成２５年５月３１日の年度（第６８期）の有価証券報告書（甲１８の１ないし３）から限界利益率を推測しているところ，上記報告書から認められる売上高は２４２，８２８百万円，変動費は，材料費，外注加工費及び運送費の合計１５１，９４８百万円であると認められる。
●（省略）●である。
ウこの点に関して被告は，被告各装置の売上額に対する変動費の割合は少なくとも●（省略）●である（すなわち限界利益率は●（省略）●である）と主張する。
しかし，被告が主張の根拠とする乙６０表に関し，被告は，被告各装置を用いた全ての工事の変動費を示したものではなく，被告各装置を用いた工事のうち売上額が●（省略）●以上でかつＨＯＯＫ製品の売上額が占める割合が５０％以上の工事だけを抽出したものであると説明しているところ，同説明のとおりに工事が抽出されていることを裏付ける客観的な証拠がないばかりか，同説明のとおりに工事が抽出されていたとしても，一部の工事のみを抽出したものであることからすると，乙６０表が被告各装置の限界利益率を正確に反映したものと認めることはできないといわざるを得ない。また，被告は，自社製造原価の１２％が労務費に当たるとしてこれを控除しているが，被告の第６８期（平成２４年６月１日から平成２５年５月３１日まで）有価証券報告書中の製造原価明細書（甲１８の３）によれば，被告における労務費の割合は，製造原価（材料費，労務費，経費）の合計額中の割合であるところ，被告は，自社製造原価には経費の大部分に当たる外注費及び運賃は含まれていないというのであるから，自社製造原価に占める労務費の割合は，上記製造原価明細書記載の労務費の割合よりも高くなるはずであるが，これが考慮されていない。さらには，被告が変動経費の割合の算定をした根拠とする３０件の工事の中には，外注費（ＨＯＯＫ製品の組み立て費用及び被告が製造していない製品の仕入・工事費用）が突出して高いために利益率が低いものも含まれているところ（乙６０表のＮｏ．１，１８など），これらの工事において外注費を控除することが，被告各装置の利益率を算出するに当たって相当といえるかについては疑問があるといわざるを得ない。そして，被告における全体の限界利益率よりも，被告各装置の限界利益率が低いというべき事情は何ら説明されていない。
したがって，乙６０表を根拠として，変動経費の割合を●（省略）●とし，限界利益率を●（省略）●と認めるのは相当とはいえない。エ以上を総合すると，被告各装置の限界利益率については，●（省略）●と推認することが相当である。
(4)推定覆滅事由（寄与率）に関する被告の主張についてア被告は，被告各装置の販売により得た被告の利益に対する本件発明の寄与率は製品代について３％，ガラス代及び施工金額については１％にすぎず，それぞれ利益額の３％ないし１％を超える部分については，本件特許侵害による原告の損害に当たらないと主張する。


特許法１０２条２項は，損害が発生している場合でも，その損害額を立証することが極めて困難であることに鑑みて定められた推定規定であるから，当該特許権の対象製品に占める技術的価値，市場における競合品・代替品の存在，被疑侵害者の営業努力，被疑侵害品の付加的性能の存在，特許権者の特許実施品と被疑侵害品との市場の非同一性などに関し，その推定を覆滅させる事由が立証された場合には，それらの事情に応じた一定の割合（寄与率）を乗じて損害額を算定することができるというべきである。イそこでこれを本件について検討するに，別紙「損害額算定表」のとおり，イ号装置並びにロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡに係る販売金額及び施工金額の合計額は，●（省略）●である。そして，そのうち，被告各装置の製品代は，●（省略）●であり，この額は，販売金額及び施工金額の合計の約７割を占める額である。そして，本件発明は，既設引戸を改修用引戸に改修する引戸装置の改修方法及びその改修した改修引戸装置に関し，従来技術においては有効開口面積が減少してしまうという課題を解決する発明であるが，引戸装置の改修方法及び改修用引戸装置の製品としての価値は有効開口面積をより広くすることのみではないから，本件特許権の対象製品に占める技術的価値は必ずしも高いものとは認められないこと，被告各装置のカタログ及びニュースリリース（甲３，５の１・２，乙３２，３４）によれば，被告各装置は，有効開口が広いことの他に，スリムなデザインであること，遮音性能，オプションで結露排水部を付けられること，引き出し時の抵抗が少ないこと，サブロック付クレセントと補助ロック（戸先用）を併用することで防犯建物部品の対象となり得ること，部品の交換などのメンテナンス性が向上したこと，さらには，複層ガラス３５ｍｍ溝幅を用意し，ＪＩＳ性能表示（乙８参照）において断熱性Ｈ－２の性能を有すること，遮音性Ｔ－２（３０等級線）を有することといった多数の特長があるものとして説明した上で被告各装置を販売していることが認められ，さらには，同カタログ（乙３２，３４）における性能仕様の記載をみると，被告各装置は，ＪＩＳ性能表示において，耐風圧性はＳ－４以上（７段階あるランクにおいて４番目のランク以上），気密性については最高ランクであるＡ－４，水密性についても最高ランクのＷ－５であることが認められるから，本件発明の効果である「開口面積が広い」こと以外の特長を重視して購入する顧客も相当程度存在するであろうことが推認される。
これらを総合考慮すると，本件発明の寄与率は●（省略）●と認めるのが相当である。
ウなお，被告は，ガラス代及び施工金額については特に本件発明の寄与率が低い旨の主張もしているところ，ガラス及び被告各装置を併せて施工することによって本件発明の技術的範囲に属する実施品となって需要者に販売されるものであることに照らせば，イ号装置及びロ－１，ロ－２，ロ－４及びロ－６号装置の下枠タイプＡ（本件発明の技術的範囲に属しない現場施工のものを除く。）そのものの製造・販売と，ガラス代及び施工金額に対する本件発明の寄与率を別異に評価すべき理由があるとはいえないから，被告の上記主張は採用できない。
(5)損害額
前記(2)ないし(4)から，本件発明の実施行為により被告が受けた利益の額は，合計●（省略）●（＝●（省略）●×●（省略）●×●（省略）●）であると認められる。
そして，原告らは，本件特許の権利を２分の１ずつ有するから，各原告の損害額は，特許法１０２条２項により，●（省略）●と推定される。
(6)弁護士費用
本件事案の内容，事案の難易，訴訟の経緯及び認容額等の諸般の事情を考慮すると，被告の不法行為と相当因果関係のある損害としての弁護士費用は，１５００万円（原告ら各７５０万円）と認めるのが相当である。
(7)合計額及び遅延損害金
上記(5)及び(6)により，原告らの損害額の合計は，1億３６０３万５０００円億であり，各原告の損害額はそれぞれ６８０１万８０００円である。ところで，原告らは，損害金の全額に対する訴状送達の日の翌日である平成２６年４月８日からの遅延損害金の支払を求めているが，同日までに被告各装置が販売されたことにより原告らに生じたと推定される損害額（合計）は，別紙「損害額算定表」のとおり，１億０８７７万１０００円であり（なお，６９期〔平成２５年６月１日から平成２６年５月３１まで〕において生じた損害額のうち，平成２６年４月８日までに生じた額を年３６５日とする日割り計算により推定した。），平成２６年４月９日以降の被告各装置の販売により生じた損害については平成２６年４月８日までに生じていないというほかないから，損害額のうち1億０８７７万１０００円（各原告について５４３８万６０００円）及び弁護士費用１５００万円（各原告について７５０万円）についてのみ同日を起算日とする遅延損害金の請求を認めることとする。
そして，別紙「損害額算定表」のとおり，原告らについて，平成２６年４月９日から同年５月３１日までに生じた額は４６２万８０００円（各原告について２３１万４０００円），同年６月１日から同年１０月３１日までの間にロ号装置について生じた額は４８４万円（各原告について２４２万円），同年６月１日から平成２７年５月３１日までにイ号装置について生じた額は２０８万７０００円（各原告について１０４万４０００円），同年６月１日から同年１１月３０日までにイ号装置について生じた額は６８万３０００円（各原告について３４万１０００円），同年１２月１日から同月３１日までにイ号装置について生じた額は２万６０００円（各原告について１万３０００円）であると認められるから，それぞれの額について，それぞれの期間の最終日を遅延損害金の起算日とした遅延損害金の請求を認めるものとする。
12結論


平成２６年６月６日判決言渡同日原本交付    裁判所書記官平成２３年（ワ）第２９１７８号損害賠償等請求事件
口頭弁論終結日平成２６年３月１２日
判                  決
東京都港区＜以下略＞
原                   告      株式会社コナミデジタルエンタテインメント同訴訟   代理人   弁護士        高   橋   雄一郎
同       北島志   保
同訴訟   復代理   人弁理   士      望月尚   子
東京都港区＜以下略＞
被                    告      株式会   社ｇｌ   ｏｏｐ   ｓ同訴訟   代理人   弁護士        田和   彦
同       高石秀   樹
同訴訟   代理人   弁理士        中村佳   正
主                  文
１原告の請求を棄却する。
２訴訟費用は原告の負担とする。
事実及   び理由
第１請求
１被告は，原告に対し，５５９５万１８７５円及びこれに対する平成２３年９月２１日から支払済みまで年５分の割合による金員を支払え。
２仮執行宣言
第２事案の概要
１本件は，名称を「ネットワークゲーム用サーバ装置，ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム」とする特許権を有する原告が，被告の提供・配信するゲームのアプリケーションがインストールされたサーバ装置が上記特許権に係る特許発明の技術的範囲に属すると主張して，被告に対し，特許権侵害による不法行為に基づく損害賠償請求として５５９５万１８７５円及びこれに対する平成２３年９月２１日（訴状送達の日の翌日）から支払済みまで民法所定の年５分の割合による遅延損害金の支払を求めた事案である。
２前提事実（証拠を掲げていない事実は当事者間に争いがない。）
(1)当事者
ア原告は，電子応用機器関連のソフトウェアとハードウェアの製造及び販売並びに通信回線を利用したソフトウェアの提供及び販売等を業とする株式会社である。
イ被告は，インターネットを活用した情報提供サービス業，インターネットを利用したコンテンツの制作，インターネットを媒介としたコンテンツ配信，コンピュータシステムの企画，開発，販売及び保守に関する業務等を業とする株式会社である。
(2)原告の有する特許権
ア原告は，次の特許権を有している（以下「本件特許権」といい，本件特許権に係る特許を「本件特許」という。）。
発明の名称ネットワークゲーム用サーバ装置，ネットワークゲーム進行制
御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
特許番   号第３４５４３５７号
出願    日平成１３年７月５日
登録    日平成１５年７月２５日
イ本件特許の特許請求の範囲，明細書及び図面の内容は，別紙特許公報（甲２）記載のとおりである（ただし，後記(4)記載の訂正がされる前のもの。以下，上記明細書及び図面を「本件明細書等」という。）。
ウ本件特許の特許請求の範囲
本件特許の特許請求の範囲における請求項の数は６であるが，そのうち請求項１の記載は，別紙特許公報の特許請求の範囲【請求項１】記載のとおりである（以下「本件発明」という。）。
(3)本件発明の構成要件
本件発明を構成要件に分説すると，次のとおりである（以下，それぞれの記号に従い，「構成要件Ａ」などという。）。
Ａネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを進
行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって，
Ｂ複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム
実行手段と，
Ｃ－１前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と，Ｄ－１前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与
手段と，
Ｅ前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段と，Ｆ前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受
信する対価データ付与要求受信手段と，
Ｇ前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え，Ｄ－２前記対価データ付与手段は，前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定条件を満たす場合に，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価デ
ータに対応して定められたポイントを減少させ，
Ｃ－２前記ポイント付与手段は，ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。
(4)本件訂正請求
ア原告は，被告が提起した特許無効審判請求事件（無効２０１３－８００１９０号）において，平成２５年１２月１９日付けで，本件特許の請求項１について訂正請求をした（以下「本件訂正」といい，本件訂正後の請求項１の発明を「本件訂正発明」という。）。本件訂正発明の内容は次のとおりである（下線部が訂正箇所）。〔乙４２，４３〕


「ネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い，所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームであってかつ前記価値が異なる複数の対価データが存在するゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって，前記対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能な複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段と，前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と，前記ポイント付与手段によってユーザに付与された現在のポイントを表すポイント表示部と，対価データ付与を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含む意思確認画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に，前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段であって，該対価データの獲得に必要なポイントが前記対価データの価値に応じて異なる対価データ付与手段と，前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段と，前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と，前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データの１つを指定するデータを受信し，指定された対価データに対応したポイントを表示するポイント表示部とポイント交換を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含むポイント表示画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に，前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え，前記対価データ付与手段は，前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが前記獲得に必要なポイント以上であることを条件として，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ，前記ポイント付与手段は，ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。」イなお，本件において，本件訂正が特許請求の範囲の減縮を目的とするものであって，訂正要件を全て満たすことについて当事者間に争いはない。
(5)本件訂正発明の構成要件の分説
本件訂正発明を構成要件に分説すると，次のとおりである（以下，それぞれの記号に従い，「構成要件Ａ’」などという。）。
Ａ’ネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い，所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームであってかつ前記価値が異なる複数の対価データが存在するゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって，Ｂ’前記対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能な複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲ
ーム実行手段と，
Ｃ’－１前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と，Ｄ’－１前記ポイント付与手段によってユーザに付与された現在のポイントを表すポイント表示部と，対価データ付与を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含む意思確認画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に，前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段であって，該対価データの獲得に必要なポイントが前記対価データの価値に応じて
異なる対価データ付与手段と，
Ｅ’前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段と，Ｆ’前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求
を受信する対価データ付与要求受信手段と，
Ｇ’   前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データの１つを指定するデータを受信し，指定された対価データに対応したポイントを表示するポイント表示部とポイント交換を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含むポイント表示画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に，前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え，Ｄ’－２前記対価データ付与手段は，前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが前記獲得に必要なポイント以上であることを条件として，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データの価値に応じて定められた
ポイントを減少させ，
Ｃ’－２前記ポイント付与手段は，ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。
(6)被告の行為
ア被告は，別紙物件構成説明書記載の被告のサーバ装置（以下「被告サーバ装置」という。）を使用して，平成２３年８月１８日頃から，株式会社ディー・エヌ・エー（以下「ＤｅＮＡ」という。）が運営する携帯電話等のプラットフォームである「Ｍｏｂａｇｅ」において，プロ野球カードを題材としたＳＮＳゲームである「大熱狂！！プロ野球カード」（以下「本件ゲーム」という。）を提供・配信している。
イ被告は，平成２５年２月１９日，本件ゲームをリニューアルした。その内容は，別紙物件構成説明書記載の被告サーバ装置の構成と対比すると，「強化ポイント」が存在せず，２枚の同一選手の選手カードを融合して強化する場合も何らの「ポイント」も消費しない，というものである。
(7)被告サーバ装置における本件発明の構成要件充足性被告サーバ装置は本件発明の構成要件Ｃ－１を充足する。(8)被告サーバ装置における本件訂正発明の構成要件充足性被告サーバ装置は本件訂正発明の構成要件Ｃ’－１を充足する。
(9)本件発明に先立つ公知技術
本件発明に先立つ公知技術が記載された刊行物として，以下の文献が存在する。
ア発行所を株式会社エニックスとする「ｉモード公式ゲームナビ」と題する文献（平成１２年１０月１３日発行。乙３。以下「乙３文献」といい，同文献に係る発明を「乙３発明」という。）
イ発行所をソフトバンクパブリッシング株式会社とする「ＤＩＡＢＬＯⅡ公式ガイド日本語版対応」と題する文献（平成１２年１０月３１日発行。乙２５。以下「乙２５文献」といい，同文献に係る発明を「乙２５発明」という。）


ウ発行所をソフトバンクパブリッシング株式会社とする「ウルティマオンラインザ・セカンドエイジ    公式ガイドルネッサンス・エディション対応版（第４版）」と題する文献（平成１３年４月２２日刊行。乙２６。以下「乙２６文献」といい，同文献に係る発明を「乙２６発明」という。）エ発行所を株式会社勁文社とする「ウルティマオンライン    ルネッサンス・エディションオフィシャルガイドブック」と題する文献（平成１２年９月１０日刊行。乙２８。以下「乙２８文献」といい，同文献に係る発明を「乙２８発明」という。）
オ特開２０００－１１６９５２号公報（平成１２年４月２５日公開。乙２９。以下「乙２９文献」といい，同文献に係る発明を「乙２９発明」という。）
３争点
(1)被告サーバ装置が本件発明の技術的範囲に属するか
ア文言侵害の成否
(ｱ)構成要件Ａ，Ｄ－１，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｄ－２，Ｃ－２における「対価デ
ータ」の充足性
(ｲ)構成要件Ｂにおける「複数のゲーム」の充足性
イ均等侵害の成否
(2)本件特許は，特許無効審判により無効にされるべきものかア乙３文献による新規性欠如（特許法２９条１項３号）イ乙３文献を主引例とする進歩性欠如（同法２９条２項）ウ乙２５文献による新規性欠如（同法２９条１項３号）エ乙２５文献を主引例とする進歩性欠如（同法２９条２項）オ乙２６，乙２８及び乙２９発明をそれぞれ主引例とする進歩性欠如（同法２９条２項）
カ実施可能要件（同法３６条４項）違反
キサポート要件（同法３６条６項１号）違反
(3)本件訂正による対抗主張の成否
ア本件訂正により争点(2)の無効理由を解消することができるかイ被告サーバ装置が本件訂正発明の技術的範囲に属するか(ｱ)構成要件Ａ’における「価値が異なる複数の対価データが存在するゲ
ーム」の充足性
(ｲ)構成要件Ｄ’－２における「付与された対価データの価値に応じて定
められたポイントを減少させ」の充足性
(ｳ)構成要件Ｂ’における「複数のゲーム」の充足性
(4)損害発生の有無及びその額
第３争点に関する当事者の主張
１争点(1)ア（被告サーバ装置が本件発明の技術的範囲に属するか・文言侵害の成否）について
〔原告の主張〕
(1)被告サーバ装置の構成について
別紙物件構成説明書記載の被告サーバ装置の構成のうち，本件発明ないし本件訂正発明と関連する部分の構成は，次のとおりである。ａネットワークを介してユーザが使用する携帯電話との間でデータの送受信を行い，「強化された選手カード」をユーザに獲得させるゲームを進行
させるネットワークゲーム用サーバ装置であって，
ｂ「リーグ」，「ミッション」を含む複数の遊びの要素を含む手段の中から一つの遊びの要素を含む手段をユーザに実行させるための「ゲーム実行
部」と，
ｃ－１前記「ゲーム実行部」によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに「強化ポイント」を付与する「ポイント付与処理部」と，ｄ－１前記「ポイント付与処理部」によって当該ユーザに付与された「強化ポイント」から，当該ユーザによって「ベースカード」に設定された「選手カード」の強化に必要とされる「必要強化ポイント」を減少させることにより，当該ユーザによって「ベースカード」に設定された「選手カード」に，当該「ベースカード」の所持カードＩＤと関連付けられて記憶されているカード経験値を，当該ユーザによって選択された「アシストカード」による強化によって上昇するカード経験値の分だけ増加させ，強化後のベースカードのカード経験値がレベルアップに必要な閾値に達したときは，当該ベースカードのカードレベルを上昇させ，当該ベースカードのカードレベルが上昇したときは，当該ベースカードのユーザ所持カードテーブルの現在打力，現在走力，現在守備，現在球威，現在制球及び現在投力などの能力値を上昇させることによって「強化された選手カード」を生成し，当該「強化された選手カード」を当該ユーザに付与する「強化処理部」と，ｅ前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得した「強化ポイント」及び「強化された選手カード」を管理する「ユーザ情報管理
部」と，
ｆ前記端末装置から「選手カードの強化」の実行指示を受信する「通信部」
と，
ｇ前記「ユーザ情報管理部」によって管理されている「強化された選手カード」と当該「強化された選手カード」の固定選手カード情報テーブルに固定カードＩＤと関連付けられて記憶されている売却価格に対応して定められている「売却強化ポイント」との交換を要求する「カード売却」の実行指示を前記端末装置から受信する「通信部」とを備え，ｄ－２前記「強化処理部」は，前記「ユーザ情報管理部」によって管理されている「強化ポイント」が，「消費強化ポイント」以上である場合に，前記「選手カードの強化」の実行指示に応じて前記「強化された選手カード」をユーザに付与するとともに，当該ユーザによって「ベースカード」に設定された「選手カード」の強化に必要とされる「必要強化ポイント」
を減少させ，
ｃ－２前記「ポイント付与処理部」は，「カード売却」の実行指示に応じて前記「ユーザ情報管理部」によって管理されている「強化された選手カード」を消去するとともに，当該「強化された選手カード」の固定選手カード情報テーブルに固定カードＩＤと関連付けられて記憶されている売却価格に相当する「売却強化ポイント」をユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。
(2)被告サーバ装置が本件発明の構成要件を充足すること以下のとおり被告サーバ装置は，本件発明の構成要件をいずれも充足するから，本件発明の技術的範囲に属する。
ア構成要件Ａについて
(ｱ)構成要件Ａの「対価データ」は，「ポイント」の対価となる（代償として受け取る）「データ」と解されるべきである。構成要件Ａの「所定の価値を有する対価データ」も上記「対価データ」と同じ意味と解されるべきである。
(ｲ)本件ゲームにおいて，「ポイント」の代償としてユーザが受け取る関係にあるカードは，ユーザが「強化」において，所定の「強化ポイント」を消費して獲得することができる「強化された選手カード」のみである。本件ゲームにおける「強化された選手カード」の画像の範囲は，選手の写真画像のみならず，カードレベル（「Ｌｖ」），「成長」のパーセントを示す数値とグラフ，「球威」「制球」「投力」等のパラメータを表示する画像部分も含まれるのであり（下図の赤の破線で囲まれた部分），以上の表示が「強化された選手カード画像データ」，「強化された選手カード画像」に該当する。
【図】（省略）


すなわち，本件ゲームでは，「強化」によって，ユーザは自己の所持する「強化ポイント」から，当該ユーザが「ベースカード」に設定した「選手カード」の強化に必要とされる「必要強化ポイント」を失うが，その代わりに，当該ユーザが「ベースカード」に設定した「選手カード」のカード経験値が増加し，さらに，強化後のカード経験値が閾値に達したときには，当該ベースカードのカードレベルが上昇して，当該ベースカードの「球威」「制球」「投力」等のパラメータが上昇する，という対価を得る。そして，これらの対価は，「強化された選手カード」において，「成長」の数値やグラフとして表示され，「Ｌｖ」（カードレベル）や，「球威」「制球」「投力」等が「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」等の画像として，選手の写真画像とともに表示される。このように，ユーザは「必要強化ポイント」を失う代わりに，新たに「強化された選手カード画像データ」，「強化された選手カード画像」を獲得する。この「強化された選手カード画像データ」，「強化された選手カード画像」が，本件発明の「対価データ」，「所定の価値を有する対価データ」に該当する。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ａを充足する。(ｳ)また，本件ゲームがプロ野球カードゲームを題材とするＳＮＳゲームであることに鑑みても，本件ゲームにおける「強化された選手カード」の画像の範囲は，選手の写真画像のほか，カードレベル（「Ｌｖ」），「成長」のパーセントを示す数値とグラフ，「球威」「制球」「投力」等のパラメータを表示する部分も含まれるということができる。すなわち，カードゲームでは紙などでできた「カード」が実在し，これがユーザ（プレイヤー）に付与されるが，本件ゲームはカードゲームを題材とするＳＮＳゲームであり，上記カードに記載されるべき内容がデジタルデータ化された「強化された選手カード」としての画像データが存在し，これがユーザに付与される。カードゲームにおける「カード」には，カード面上に，イラストが記載されるほか，当該カードの名称，当該カードのレベル（例えば，星印の数で表示される。），「攻撃力」や「守備力」といった数値等が記載される。これらの記載は，カードゲームがユーザ（プレイヤー）間において互いに所持するカードで対戦するという性質のゲームであることから，「カード」の内容及び価値を特定するものとして重要な要素である。また，トレーディングカードゲームにおけるトレーディングカードとしてみても，それらの記載は，コレクションの対象となる「カード」の視覚的情報に当たるものである。本件ゲームの「強化された選手カード」にも，①選手の写真画像のみならず，②選手名や「グレート」等のカードの種類，所属するチーム名，さらに，③カードのレベル（「Ｌｖ」），「成長」のパーセントを示す数値とグラフ，「球威」「制球力」「投力」等のカードの現在の能力値を示す値が記載されている。
本件ゲームでは，上記③の記載は，その数値等が「強化」によって可変するため，「強化された選手カード」を強化される前の選手カードと区別する特徴的部分となっている。本件ゲームでは，ユーザが所持する選手カードが一覧表示される際には，選手の写真画像とともに上記③の記載が表示される。ユーザは，同じ選手の写真画像であっても上記③の記載が異なれば，「強化された選手カード」は強化される前の選手カードとは別のカードと捉えて然るべきである。
また，本件ゲームでは，被告サーバ装置は，ユーザが所持する選手カードの管理のために「固定カードＩＤ」のほかに「所持カードＩＤ」を設けており，「所持カードＩＤ」ごとに，当該選手カードの上記③の記載に係る現在の数値等を記録・管理している。このことは，本件ゲームが上記③の記載に係る数値等を選手カードの内容として不可欠な情報としていることを示している。
(ｴ)本件明細書等の記載を参酌して，本件発明の「対価データ」を「画像データ」又は「カード画像」に限定して解釈するとしても，本件明細書等に記載の「画像データ」又は「カード画像」は，ユーザが使用する端末装置においてユーザが取得したカード画像を表示するカード画像表示部に表示され，ユーザが端末装置のモニタ等から確認できるものをいうから，選手の写真画像に限定されるものではない。
本件明細書等の図８の「獲得カード画像表示画面４１０」には，「画像表示部４１２」の範囲内に，★マーク（星印）二つで「このカード画像の取得難度」，「カードのランク」，又は「カード画像の獲得困難度（レア度）」を表わすための「カード画像取得難度表示部４１３」が記載されている（段落【０１０５】）。この「カード画像取得難度表示部４１３」は，選手の写真画像以外にも，記号やマークといった情報も，「獲得カード画像」として表示されるカードの「画像」に含まれることを示している。
さらに，本件明細書等には，カード画像の獲得困難度（レア度）を表わすものは上記「カード画像取得難度表示部４１３」が示すマーク（★マーク）等に限定されず，例えば他のマークやカード画像表示部４１２の背景色を変える等によるものであってもよく，また，マークのカード画像上の位置は限定されておらず，ユーザが携帯電話機のモニタ等から確認できるものであればよい旨の記載がある（段落【０１０６】）。以上の記載のとおり，「カード画像取得難度表示部４１３」の表示形式に限定はなく，本件明細書等に記載された「他のマーク」や背景色の変化は星印以外の表示形式の例示にすぎないから，「カード画像取得難度表示部４１３」は，被告ゲームの「強化された選手カード画像」に表示される「球威」「制球」「投力」等を表す数値等である「Ｂ」「Ｅ」「Ｃ」等のマークを示す画像，及び「球威」，「６１８」等の文字形式で表示される情報も含むということができる。
よって，被告ゲームの「強化された選手カード画像」の範囲から，「Ｂ」「Ｅ」「Ｃ」等のマーク画像や「球威６１８」等の文字が表示される範囲が除外されるべきではない。
そして，上記段落【０１０６】の記載によれば，「カード画像取得難度表示部４１３」が配置されるカード画面上の位置も限定されないから，被告ゲームにおいてプロ野球選手の写真画像が表示される部分に重ならない位置に「Ｂ」「Ｅ」「Ｃ」等のマーク画像や「球威６１８」等の文字が表示されてもよいと解される。


また，本件明細書等の段落【００６６】には，ユーザはいつでも取得した「プロ野球選手のカード画像データ」を携帯電話機のモニタ等で電子アルバムのように閲覧することが可能であるとしか記載されていないから，本件明細書等は，「対価データ」に相当する上記「プロ野球選手のカード画像データ」について，携帯電話機のモニタ等で閲覧することが可能なデータであること以外に何ら限定を加えていないと解される。この点，本件明細書等の段落【００６４】には，「携帯電話機３で送受される画像データは例えばＧＩＦ形式で圧縮された後，パケットで通信される。」と記載されているが，サーバの送受信制御部が携帯電話機等のユーザ端末との間でデータをどのような形式で送受信するかは本件特許発明の内容と関係がない。また，上記段落【００６４】には，「例えば」と記載されていて例示にすぎないことが明らかであるから，同段落の記載をもって本件発明の「対価データ」の範囲から文字列を除外することはできない。
(ｵ)以上のとおり，本件ゲームにおける「強化された選手カード」の画像の範囲は，選手の写真画像のみならず，当該選手カードの現在の価値，内容を示す可変の値等が表示された部分，すなわち，カードレベル（「Ｌｖ」），「成長」のパーセントを示す数値とグラフ，「球威」「制球」「投力」等のパラメータを表示する部分が含まれる。
イ構成要件Ｄ－１について
被告サーバ装置の構成ｄ－１では，選手カードごとにその選手カードを強化するために必要な（強化によって消費される）「強化ポイント」が設定されている。この「強化ポイント」に応じて，「ベースカード」に設定された「選手カード」に，「能力を引き継ぐカード」に選択された「選手カード」の能力を引き継がせることによって「強化された選手カード」が生成されるため，構成ｄ－１の「強化処理部」は構成要件Ｄ－１の「対価データ付与手段」に相当する。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｄ－１を充足する。
ウ構成要件Ｅについて
被告サーバ装置の構成ｅの「強化ポイント」は構成要件Ｅの「ポイント」に相当し，構成ｅの「強化された選手カード」は構成要件Ｅの「対価データ」に相当する。
よって，被告サーバ装置は本件発明の構成要件Ｅを充足する。
エ構成要件Ｆについて
本件発明の構成要件Ｆは，「前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と」というものである。
これに対し，被告サーバ装置の構成ｆは「前記端末装置から『選手カードの強化』の実行指示を受信する『通信部』と」というものであり，この『通信部』はユーザ端末からの実行指示を受信する。
よって，被告サーバ装置は本件発明の構成要件Ｆを充足する。
オ構成要件Ｇについて
(ｱ)本件発明の構成要件Ｇは，「前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え」というものである。
これに対し，被告サーバ装置の構成ｇは，「前記『ユーザ情報管理部』によって管理されている『強化された選手カード』を含む『選手カード』と当該『強化された選手カード』を含む『選手カード』に対応して定められている『売却強化ポイント』との交換を要求する『カード売却』の実行指示を前記端末装置から受信する『通信部』とを備え」というものであり，被告サーバ装置の「通信部」はユーザ端末から「強化された選手カード」の売却のような実行指示を受信する。
よって，被告サーバ装置は本件発明の構成要件Ｇを充足する。(ｲ)構成要件Ｇは，ユーザが「対価データ」を売却し，「ポイント」を得る場面について規定したものであり，ユーザが「対価データ」を売却する場合，売却される「対価データ」の価値と，売却によって得られる「ポイント」との間に相関関係がある。
この点に関して被告は，本件ゲームについて，いくら選手カードを強化しても，その選手カードの売却価格は強化する前と変わらないと主張する。
しかし，本件ゲームでは，固定カードＩＤごとに，「コスト」やレア度といった各カードの価値に応じて，売却によって得られる「ポイント」が複数の異なる数値に設定されているから，売却される「対価データ」の価値と，売却によって得られる「ポイント」との間に相関関係がある。構成要件Ｇは，売却される「対価データ」の価値を，どのように評価するかについてまで限定するものではなく，対価データの価値を「コスト」やレア度によって評価する場合も含むから，売却によって得られる「ポイント」に，売却される対価データのために消費された強化ポイントの数が反映されないとの一事をもって，売却される「対価データ」の価値と，売却によって得られる「ポイント」との間の相関関係を否定することはできない。
カ構成要件Ｄ－２について
本件発明の構成要件Ｄ－２は,「前記対価データ付与手段は，前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定条件を満たす場合に，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データに対応して定められたポイントを減少させ」というものである。
これに対し，被告サーバ装置の構成ｄ－２は,「前記『強化処理部』は，前記『ユーザ情報管理部』によって管理されている『強化ポイント』が，『消費強化ポイント』以上である場合に，前記『選手カードの強化』の実行指示に応じて前記『強化された選手カード』をユーザに付与するとともに，前記『強化された選手カード』に対応して定められた『消費強化ポイント』を減少させ」というものである。
よって，被告サーバ装置は本件発明の構成要件Ｄ－２を充足する。
キ構成要件Ｃ－２について
本件発明の構成要件Ｃ－２は，「前記ポイント付与手段は，ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置」というものである。
これに対し，被告サーバ装置の構成ｃ－２は，「前記『ポイント付与処理部』は，『カード売却』の実行指示に応じて前記『ユーザ情報管理部』によって管理されている『強化された選手カード』を消去するとともに，当該『強化された選手カード』に相当する『売却強化ポイント』をユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置」というものである。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｃ－２を充足する。
ク構成要件Ｂについて
(ｱ)本件発明の構成要件Ｂは，「複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段と」というものである。本件発明の「ゲーム」とは，「所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能なゲーム」をいうのであり，勝負の要素を含むことは必要とされていない。


すなわち，「ゲーム」という用語は，一次的には，「あそび。遊戯。」又は「遊びごと。遊戯。」を意味している。同用語には他に，勝負の要素を含む用法もあるが，本件特許の出願時における当業者の認識に関して当時のテレビゲーム業界をみると，「ＳＬＧ／シュミレーション」や「ＥＴＣ（エトセトラ／その他）」など必ずしも勝負の要素を含まないジャンルにおいてゲームが存在していたのであり，本件特許の出願時のゲーム業界においては，勝負の要素を含まないものも「ゲーム」として認識されていたものである。
したがって，本件発明の「ゲーム」は，上記のとおり「あそび」の意味で理解されることが通常といえる。
(ｲ)本件ゲームにおいて，「強化された選手カード画像」を獲得するために必要とされるポイントは「強化ポイント」であり，この「強化ポイント」はユーザが本件ゲームにおける「試合」（「リーグ」）又は「ミッション」を行うことによって獲得することできる。
したがって，本件ゲームにおける「ミッション」及び「試合」（リーグ）は，それぞれ本件発明の「ゲーム」に該当する。
よって，被告サーバ装置は本件特許発明の構成要件Ｂを充足する。(ｳ)この点に関して被告は，本件ゲームにおける「ミッション」及び「リーグ」は，一つのゲームとして有機的一体を構成するものであり，それらを単体で「ゲーム」とみることはできないと主張する。しかし，本件ゲームにおける「ミッション」及び「リーグ」は，それぞれ単体としてユーザが実行することができる手段であって，それぞれの手段を実行した結果としてユーザが強化ポイントを獲得するものであるから，それらが不可分一体の関係にあるということはできない。
〔被告の主張〕
(1)被告サーバ装置の構成に対する認否
ア構成ａにつき
本件ゲームが「強化された選手カード」をユーザに獲得させる，という点は否認し，その余は認める。本件ゲームの「強化された選手カード」は，ユーザが獲得済みの選手カードについて，その経験値を上げて強化するものであり，ユーザが「強化」により獲得するものではない。
イ構成ｂにつき
否認する。本件ゲームにおいて「リーグ」，「ミッション」はいずれも単体では「ゲーム」と呼び得るものではない。また，本件ゲームにおける「ゲーム」は，勝負の要素を含むものであり，「遊びの要素を含む」とするのは誤りである。
ウ構成ｃ－１につき
認める。
エ構成ｄ－１につき
「強化された選手カード」を生成し，当該「強化された選手カード」をユーザに付与する，という点は否認し，その余は認める。上記アのとおり，本件ゲームの「強化された選手カード」は，ユーザが「強化」により獲得するものではない。
オ構成ｅにつき
「強化された選手カード」が獲得されたものとして管理される，という点は否認し，その余は認める。上記アのとおり，本件ゲームの「強化された選手カード」は，ユーザが「強化」により獲得するものではない。
カ構成ｆにつき
「選手カードの強化」の実行指示について，当該実行指示が原告の主張する「強化された選手カード」の付与を要求するものである点は否認し，その余は認める。当該実行指示は，ユーザが獲得済みの選手カードについて付与された経験値を上昇させる処理を要求するものである。
キ構成ｇにつき
「強化された選手カード」が獲得されたものとして管理される，という点は否認し，その余は認める。上記アのとおり，本件ゲームの「強化された選手カード」は，ユーザが「強化」により獲得するものではない。
ク構成ｄ－２につき
「選手カードの強化」の実行指示に応じて「強化された選手カード」をユーザに付与する，という点は否認し，その余は認める。上記アのとおり，本件ゲームの「強化された選手カード」は，「強化」によりユーザに新たに付与するものではない。
ケ構成ｃ－２につき
「強化された選手カード」が獲得されたものとして管理される，という点は否認し，その余は認める。上記アのとおり，本件ゲームの「強化された選手カード」は，ユーザが「強化」により獲得するものではない。
(2)被告サーバ装置の構成要件充足性につき
以下のとおり，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件を文言充足しないから，本件発明の技術的範囲に属するとは認められない。
ア構成要件Ａにつき
(ｱ)本件ゲームには「対価データ」が存在しないから，被告サーバ装置は本件発明の構成要件Ａを充足しない。
(ｲ)本件発明における「対価データ」とは，選手カード，アイドル歌手等の画像データ（又はカード画像）を意味し，これ以外のものは含まず，例えば数字や文字列といったものは上記「対価データ」に該当しない。本件明細書等の発明の詳細な説明をみれば，そのことは明らかである。すなわち，その段落【００４２】に「対価データ（カード画像）」と，段落【００６７】に「カード画像（対価データ）」と記載され，「対価データ」が画像データと等価のものであることを示している。また，段落【００６４】には，画像データがＧＩＦ形式で通信されることが記載されており，「対価データ」が画像データであって数字や文字列といったものを含まないことを示している。
(ｳ)本件ゲームにおいて本件発明の「画像データ（又はカード画像）」に該当するものは，選手の写真画像のみであり（前記〔原告の主張〕(2)ア記載の図の黄色の破線で囲まれた部分），経験値や「球威」「制球」「投力」のようなパラメータは，上記「画像データ（又はカード画像）」に該当しない。
本件ゲームにおいてユーザが選手カードを獲得する手段は，「ミッション」，「ガチャ」及び「ギフト」等であるが，これらの手段において，強化ポイントが消費されることはない。
そして，「強化」では，ユーザは「強化ポイント」を消費するが，ユーザは「強化された選手カード」を獲得するのではなく，獲得済みの選手カードを強化する。すなわち，ユーザは「強化ポイント」を消費して，ベースカードとして選択した選手カードのカード経験値を上昇させるのであり，さらにカード経験値が閾値に達したときには，当該選手カードのカードレベルが上昇して「球威」「制球」「投力」等のパラメータが上昇するが，当該選手カードの画像データや選手カード画像は同一のままである。
このように，本件ゲームは，ユーザが「強化」において「強化された選手カード」を獲得するものではないのであり，したがって，本件ゲームにおいて，選手カード画像は強化ポイントの代償としてユーザに付与されることはない。


(ｴ)ａこの点に関して原告は，本件明細書等の図８には，★マーク（星印）が「このカード画像の取得難度」，「カードのランク」，又は「カード画像の獲得困難度（レア度）」を表わすためのものとして，「カード画像取得難度表示部４１３」が記載されている（段落【０１０５】）ことを根拠に，同「カード画像取得難度表示部４１３」も「獲得カード画像」として表示されるカードの「画像」に含まれるから，選手の写真画像に限らず，記号やマークといった情報も，「獲得カード画像」として表示されるカードの「画像」に含まれると主張する。しかし，本件明細書等の段落【０１０６】の記載によれば，「カード画像の獲得困難度（レア度）」は画像データである「対価データ」とは区別されており，「対価データ」とは別物であることが明らかであるから，原告の上記主張は前提を欠き，失当である。ｂまた，原告は，カードゲームにおけるカードの記載に照らして「画像」の範囲が上記のとおりであると主張する。
しかし，当該カードは，ゲームを通じて得られるポイントを消費することによって獲得できるものではなく，本件発明の「対価データ」とは位置付けが全く異なるから，原告の上記主張は失当である。ｃさらに，原告は，本件ゲームにおいて固定カードＩＤのほかに所持カードＩＤも存在することをもって強化処理によって新たに「強化された選手カード」がユーザに付与されると主張する。
しかし，本件ゲームにおいては，ユーザが同一の選手カードを複数枚所持することができるため，選手カードがユーザに付与されると，付与された選手カードごとに個別に所持カードＩＤが生成されるのであり，強化処理によって所持カードＩＤが生成されたり，変更されたりすることはないから，原告の上記主張は失当である。(ｵ)以上のとおり，本件ゲームは，ユーザが「強化ポイント」を消費して「強化された選手カード」を獲得するものではない。本件ゲーム，ひいては，被告のサーバ装置には，「『ポイント』の『対価』である（代償として受け取る）『画像データ（又はカード画像）』）」である「対価データ」は存在しない。
イ構成要件Ｄ－１につき
前記アのとおり，本件ゲームには「対価データ」は存在しないから，被告サーバ装置は，「所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段」を備えるものではなく，本件発明の構成要件Ｄ－１を充足しない。
ウ構成要件Ｅにつき
前記アのとおり，本件ゲームには「対価データ」は存在しないから，被告サーバ装置は，ユーザが獲得した「対価データを管理」するものではなく，本件発明の構成要件Ｅを充足しない。
エ構成要件Ｆにつき
被告サーバ装置の通信部は，ユーザが操作する端末装置から，ＤｅＮＡが管理するＧａｄｇｅｔサーバを経由して，「選手カードの強化」の実行指示を受信するが，その指示は，ユーザが保有する「選手カード」について既に付与された経験値を上昇させる旨の指示であり，「（強化された）選手カード」（対価データ）の付与の要求ではない。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｆを充足しない。
オ構成要件Ｇにつき
(ｱ)前記アのとおり，本件ゲームには「対価データ」は存在しないから，被告サーバ装置は，「対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求手段」を備えるものではない。
(ｲ)また，本件ゲームにおいては，選手カードを売却することによって得られる強化ポイントは，固定選手カードごとに固定の値であり，同一の種類の選手カードであれば，強化によりカード経験値やカードレベルが違うものであっても売却価格は同一である。すなわち，本件ゲームでは，いくら選手カードを強化しても，その選手カードの売却価格は，強化前から変わることがなく，強化によって上昇した経験値やカードレベルとは無関係に定められている。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｇを充足しない。
カ構成要件Ｄ－２につき
前記アのとおり，本件ゲームには「対価データ」は存在しないから，被告サーバ装置は，「前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与する」ものではない。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｄ－２を充足しない。
キ構成要件Ｃ－２につき
前記アのとおり，本件ゲームには「対価データ」は存在しないから，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｃ－２を充足しない。
ク構成要件Ｂにつき
(ｱ)本件発明における「ゲーム」とは，プレイヤーの選択によって勝負（勝ち負け。より具体的には，プレイヤーの行動に応じて一定の良い結果又は悪い結果が生じること）の要素を含むものと解されるべきである。これを本件ゲームについてみると，「ミッション」は，強化ポイントや選手カードをユーザに獲得させる機能にすぎず，勝負の要素が存在しない。ユーザは，単に当該機能を実行させるだけであり，そこに判断や選択の要素は存在せず，したがって，ユーザの選択や判断に応じて一定の良い結果又は悪い結果が生じることがない。
(ｲ)また，本件発明における「ゲーム」とは，互いに独立してそれ自体が完結したゲームをいい，他のゲームの不可分な一部分をなすにすぎないものを含まない。本件発明の構成要件Ｂに係る特許請求の範囲の記載をみると「複数のゲーム」との用語が用いられており，当該用語から，本件発明の「ゲーム」とは，数えることができるもので，一個のゲームと呼び得る程度に他から独立したものと解されるから，ゲームのうちあるゲームの不可分な一部分にすぎず，それ自体を一個のゲームと呼び得る程度に他から独立したものでないようなものは，本件発明の「ゲーム」に該当しない。
本件ゲームにおける「試合」及び「ミッション」は，本件ゲームを構成する有機的一体の一部であり，いずれも独立した１個のゲームとみることはできない。
したがって，被告のサーバ装置は，複数のゲームの中から一つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段を有しているとはいえない。
(ｳ)よって，本件ゲームには「複数のゲーム」が存在しないから，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ｂを充足しない。
２争点(1)イ（被告サーバ装置が本件発明の技術的範囲に属するか・均等侵害の成否）について
〔原告の主張〕
(1)仮に，被告サーバ装置が進行させる本件ゲームにおいて，「強化された選手カード画像」が本件発明の「対価データ」に文言上当たらないとしても，上記「強化された選手カード画像」は本件発明の「対価データ」という構成と均等なものとして，その技術的範囲に属する。
ア被告サーバ装置と本件発明の相違点が非本質的部分であること本件発明の本質的部分は，対価データを扱うネットワークゲームにおいて次のようなゲーム構造にした点にある。すなわち，サーバ装置が提供するものは，ユーザに直接対価を付与するゲームとはせず，対価を獲得するために必要なポイントの獲得が可能なゲームとし，これによって，ユーザによる対価データの無断複製・改竄等の不正行為を確実に防止し，ゲームを円滑に運営する，というものである。


そして，本件発明の「対価データ」という構成を，本件ゲームにおける「強化された選手カード画像」に置き換えたとしても，本件発明の上記本質的部分に差異はない。
したがって，本件発明における「対価データ」の内容は，本件発明の本質的部分ではない。
イ置換可能性
本件発明の目的は，ネットワークゲームとして，ユーザに対価データの獲得を容易に行わせることができるとともに，ユーザに継続的にゲームを行わせることができるものとし，かかるネットワークゲーム用のサーバ装置，進行制御方法及び進行制御プログラムを提供することにある。本件発明の作用効果は，ユーザが獲得可能なものをポイント（所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイント）とするゲームが複数提供されるため，ユーザに対して対価データの獲得方法を複数提供できること，前記アのゲーム構造により，ユーザはゲームを行うことで，対価データを直接付与されるのではなく，対価データを獲得するために必要なポイントを付与されるため，ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向上する等の期待感を高めていくことができるとともに，ユーザ側での複製及び改竄等の不正行為を防止して，ユーザのカード画像に対する所有意識を満足させながら，ゲームを円滑に運営できる，というものである。
本件発明における「対価データ」の内容を本件ゲームの「強化された選手カード画像」に置き換えても，同一の作用効果を奏するから，その置換は可能である。
ウ置換容易性
本件発明の「対価データ」の内容が「選手の絵や写真」等に限定されるとして，その内容と，経験値等のパラメータ表示を含む本件ゲームの「強化された選手カード画像」とは，ともにユーザがポイントと交換して獲得できる対価として共通する。また，本件ゲームの提供時点である平成２３年８月１８日頃において，トレーディングカードゲームで，カードの表示に，人物等の絵や写真のほかに，カードレベルや能力等のパラメータも含まれているものは，周知であった。
そうすると，当業者にとって，本件ゲームの提供時点において，本件発明における「対価データ」を本件ゲームの「強化された選手カード画像」に置き換えることは，容易に想到することができたものである。エ被告サーバ装置は，本件発明の特許出願時における公知技術と同一のものではないし，公知技術から容易に想到できるものでもない。オ被告サーバ装置は，本件発明の出願手続において，意識的に除外されたものであるなどの特段の事情はない。
(2)以上のとおり，前記第２，１(6)の被告の行為は本件特許権を侵害する。
〔被告の主張〕
(1)そもそも，均等侵害に関する原告の主張は，その前提として，本件ゲームが，「強化」により，選手の写真画像のほかに経験値等のパラメータ等を含む「強化された選手カード画像」をユーザに付与するものであることを前提とするものである。
しかし，本件ゲームは，強化によって新たな選手カードをユーザに付与するものとしていないのであり，「強化された選手カード画像」がユーザに「付与」されることはない。
したがって，原告の主張は，前提を欠き，失当である。(2)また，以下のとおり，本件ゲームの「強化された選手カード」が本件発明の「対価データ」と均等なものとして，本件発明の技術的範囲に属するものではない。
ア発明の本質的部分につき
本件発明は，最終目標を画像データの獲得・収集とするゲームにおいて，ユーザにゲームをする動機付けをすることを目的とするから，本件発明における「対価データ」は，その収集が最終目標となるような画像データであることを，その本質的部分とする。
これに対して本件ゲームにおいては，「強化された選手カード」は，それらを収集することが最終目標とされておらず，それらをさらに強化することが想定されており，本件発明の「対価データ」とはその本質的部分において異なる。
イ置換可能性につき
本件発明の作用効果は，ユーザをして，画像データの獲得・収集を最終目標とするゲームを継続的に行わせることにある。
これに対して，本件ゲームは，「強化された選手カード」を獲得・収集することに止まらず，さらに強化することが想定されており，ユーザが「ミッション」をより多く行うことがあるとしても，それは，既に有している選手カードを強化するために行うものであり，上記の本件発明の作用効果とは本質的に異なるものである。
ウ本件ゲーム，ひいては被告サーバ装置は，本件発明の特許出願時における公知技術から容易に推考できたものである。
３争点(2)ア（乙３文献による新規性欠如）について
〔被告の主張〕
以下のとおり，本件発明は，本件発明の特許出願日（平成１３年７月５日）より前である平成１２年１０月１３日に頒布された刊行物である乙３文献に記載された乙３発明と同一の発明であって，新規性を欠くから，特許法２９条１項３号により特許を受けることができず，本件特許は同法１２３条１項２号により特許無効審判により無効とされるべきものである。
(1)乙３発明の内容
乙３文献には，以下の発明が記載されている。
「ユーザが使用する携帯電話及びネットワークを介して前記携帯電話との間でデータの送受信を行うサーバ装置からなる，『グランカジノ』や『カードのほこら』を含む『ドラゴンクエストＮＥＴ』を進行させるネットワ
ークゲーム用システムであって，
クレーンで吊り上げるスライムの色を予想し，予想を当てると一定のゴールドを手に入れることができる『スライムキャッチャー』，ゴールドを払ってモンスターと戦い，勝利を収めると一定のゴールドを
手に入れることができる『格闘場』，
カードを購入したり，手カードを売りに出せる『のみの市』，カードの売買やカードを見ることができる『グランマーズの館』，今自分がどれだけゴールドを持っているか，プレイを始めて何日たった
かなどの情報を見ることができる『ランキング』，
いつ登場するかわからない『隠しゲーム』，
賭け金を消費して絵柄を揃えると一定のゴールドを手に入れることがで
きる『モンスターロット』，
賭け金を消費してモンスターが唱える呪文の合計値が１５を超えるかを予想し，予想が当たると一定のゴールドを手に入れることができる『ホイ
ミでＨＩ＆ＬＯＷ』，
賭け金を消費してモンスターの隠れ場所を予想し，予想が当たると一定のゴールドを手に入れることができる『スライムハット』の各機能を実現する手段を備えたネットワークゲーム用システム。」
(2)本件発明と乙３発明との対比
ア構成要件Ａについて
乙３発明の「携帯電話」は，本件発明の「端末装置」に，乙３発明の「ゴールド」は本件発明の「ポイント」に，乙３発明の「カード」は本件発明の「所定の価値を有する対価データ」及び「対価データ」にそれぞれ相当する。
したがって，乙３発明のサイト「ドラゴンクエストＮＥＴ」（以下「乙３サイト」という。）の「ネットワークを介してユーザが使用する携帯電話との間でデータの送受信を行うネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ａの「ネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置」に相当する。
イ構成要件Ｂについて


乙３サイトは，「スライムキャッチャー」を含む「グランカジノ」や，「格闘場」を含む「カードのほこら」の各ネットワークゲームをユーザに提供するものであり，乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ｂの「複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段」に相当する。
ウ構成要件Ｃ－１について
乙３発明の「格闘場」は，携帯電話を使用するユーザが「モンスターと戦い，勝利を収めると一定のゴールドを手に入れることができる」ものであり，これを実現する手段を備える乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ｃ－１の「前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段」に相当する。
エ構成要件Ｄ－１について
乙３発明の「のみの市」や「グランマーズの館」は，携帯電話を使用するユーザがカードを購入することができ，カードを購入する際にゴールドを用いるものであることは明らかであり，これを実現する手段を備える乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ｄ－１の「前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段」に相当する。
オ構成要件Ｅについて
乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，ゲームプログラムに利用される各種データ（ユーザ情報や，ユーザ情報に関連付けられたゲームデータ等）を管理する。かかる「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ｅの「前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段」に相当する。
カ構成要件Ｆについて
乙３発明の「のみの市」や「グランマーズの館」は携帯電話を使用するユーザがカードを購入することができるものであり，その操作情報は乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」が受信する。かかる「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ｆの「前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段」に相当する。
キ構成要件Ｇについて
乙３発明の「のみの市」や「グランマーズの館」は携帯電話を使用するユーザがカードを売却してゴールドに戻すことができるものであり，その操作情報は乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」が受信し，また，ユーザと関連付けられたゴールドやカード等のデータを当該「ネットワークゲーム用サーバ装置」が管理している。かかる「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の構成要件Ｇの「前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段」に相当する。
ク構成要件Ｄ－２及びＣ－２について
乙３発明の「のみの市」や「グランマーズの館」は携帯電話を使用するユーザがカードを購入することができ，その際にゴールドを用いるものであり，また，自身の所持するカードの中から売却したいカードを所定の値段で売却してゴールドに戻すことができるものである。そして，ユーザと関連付けられたゴールドやカード等のデータを乙３サイトの「ネットワークゲーム用サーバ装置」が管理している。かかる「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の「対価データ付与手段」であり，構成要件Ｄ－２の「前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定条件を満たす場合に，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データに対応して定められたポイントを減少させ」る機能を備える。また，当該「ネットワークゲーム用サーバ装置」は，本件発明の「ポイント付与手段」であり，構成要件Ｃ－２の「ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与する」機能を備える。
〔原告の主張〕
(1)被告の主張に対する認否
被告の主張は否認ないし争う。
(2)本件発明と乙３発明との対比
ア構成要件Ａにつき
乙３文献には，「ドラゴンクエストＮＥＴ」が「サーバ装置」であること，及び「ドラゴンクエストＮＥＴ」のサーバ側や携帯端末側でどのような情報処理が行われているかについては記載されていない。したがって，乙３文献には，携帯電話の端末側からの操作情報をネットワークを介して受信し，前記操作情報に基づいてゲームプログラムを実行し，前記実行した結果をネットワークを介して携帯電話の端末側に出力し，前記ゲームプログラムに使用される各種データ（ユーザ情報や，ユーザ情報に関連付けられたゲームデータ等）を管理するという動作が「ドラゴンクエストＮＥＴ」のサーバ側で管理・実行されていることは記載されていない。
また，本件発明の「所定の価値を有する対価データ」及び「対価データ」とは，本件発明の「ポイント」の対価としてユーザに付与されるものをいい，「ポイント」を対価として消費することなくユーザに付与され得るものを含まないから，本件発明における「対価データ」は，「ポイント」を獲得するための「ゲーム」を行うことで直接付与されるものを含まない。これに対し，乙３文献には，例えばユーザが「カードのほこら」でフィールドを探索しているときに遭遇したモンスターと戦い，勝つことによって，ユーザは「ゴールド」を対価として消費することなく，「カード」を直接付与されることが記載されている。しかし，このようにゲームを行うことで直接付与される「カード」は本件発明の「対価データ」に当たらない。したがって，乙３発明の「カード」は本件発明の「所定の価値を有する対価データ」及び「対価データ」に当たらない。
よって，乙３文献には本件発明の構成要件Ａに相当する構成が開示されていない。
イ構成要件Ｂにつき
本件発明に記載された「ゲーム」においては，ユーザに直接付与するのは中間物である「ポイント」とし，ユーザが最終的に獲得を目指す対象である「対価データ」は，ユーザが集めた「ポイント」との交換によってのみ獲得することができる，という構造を有するゲームである。これに対し，乙３発明において，ユーザは「ポイント」の交換によらずに「カードのほこら」でカードを直接獲得できる。したがって，乙３発明には上記「ゲーム」に当たらない。
よって，乙３文献には，本件発明の構成要件Ｂに相当する構成が開示されていない。
ウ構成要件Ｅ及びＧにつき
以下のとおり，乙３文献には本件発明の構成要件Ｅ及びＧに相当する構成が開示されていない。
(ｱ)乙３文献に開示されている「のみの市」や「グランマーズの館」で行うことができる「カードの売買」という処理は，単に乙３発明において「ドラゴンクエストＮＥＴ」側でユーザの情報とカードの情報とが対応付けられていることを開示するにすぎず，「ドラゴンクエストＮＥＴ」のサーバ側で「当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理する」ことについては開示されていない。


乙３発明の「ドラゴンクエストＮＥＴ」において提供されるコンテンツはｉモードゲームであるところ，本件特許出願当時のｉモードゲームには，ユーザがプレイしたいゲームのコンテンツを最初に一括して自己の携帯電話にダウンロードし，その後はユーザの携帯電話にダウンロードされ保存されたゲームコンテンツの範囲内でユーザがゲームを実行することができ，再度コンテンツの提供を受けたサイトに接続する必要のないゲームが多く存在した。このことに照らすと，乙３発明の「ドラゴンクエストＮＥＴ」において提供されるコンテンツも，上記のようなｉモードゲームであった可能性は否定できない。
本件発明は，構成要件Ｅを備えることによって，「ユーザが獲得した」「ポイント」のみならず，「対価データ」もサーバ装置側で「管理」することによって，対価データの複製及び改竄等のユーザの不正行為を確実に防止し，ネットワークゲームを円滑に運営することができる，という本件発明に特有の効果を奏する。これに対して，乙３文献には，ユーザが獲得した「カード」をユーザ側で複製及び改竄する等の不正行為を確実に防止することができる程度の「管理」が「ドラゴンクエストＮＥＴ」のサーバ側で行われていることは開示されていない。したがって，乙３文献には，本件発明の構成要件Ｅに対応する構成が開示されていない。
(ｲ)同様に，乙３文献には，本件発明の構成要件Ｇのうち，「前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データ」という構成が開示されていない。また，本件発明の構成要件Ｇには，「対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求する」という記載があり，対価データとの交換において必要とされるポイントの数が，対価データに対応して定められていることが規定されている。しかし，乙３発明では，「グランマーズの館」では，カードの種類に関わらず全てのカードが一律のポイント数でサーバ側で買い取ってもらう構成となっており，「のみの市」では，売値が言い値で決定される構成となっており，いずれも対価データの価値がポイントに基づいて評価されていない。
したがって，乙３文献には，本件発明の構成要件Ｇに対応する構成が開示されていない。
エ構成要件Ｆにつき
乙３文献には，「のみの市」や「グランマーズの館」でカードの売買を行うことができるとの記載があるとはいえ，その記載のみでは，「対価データ付与要求受信手段」がサーバ上に備えられていることは明らかでない。したがって，乙３文献には，本件発明の構成要件Ｆに対応する構成が開示されていない。
オ構成要件Ｄ－２及びＣ－２につき
乙３文献の上記エの記載のみでは，「対価データ付与手段」及び「ポイント付与手段」が構成要件Ｄ－２及びＣ－２に記載の各機能を備えていることは明らかでない。
したがって，乙３文献には，本件発明の構成要件Ｄ－２及びＣ－２に対応する構成が開示されていない。
カ小括
よって，本件発明は乙３発明と同一ではない。
４争点(2)イ（乙３文献を主引例とする進歩性欠如）について
〔被告の主張〕
(1)仮に本件発明に乙３文献に記載のない事項があるとしても，本件発明は，乙３発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり，進歩性を欠くから，本件特許は特許法２９条２項により特許を受けることができず，同法１２３条１項２号により特許無効審判により無効とされるべきものに当たる。
ア乙３発明の内容
乙３発明の内容は，前記３(1)記載のとおりである。
イ乙３発明と本件発明との対比
(ｱ)構成要件Ａについて
乙３発明の「携帯電話」は本件発明の「端末装置」に，乙３発明の「ゴールド」は本件発明の「ポイント」に，乙３発明の「カード」は本件発明の「所定の価値を有する対価データ」及び「対価データ」にそれぞれ相当する。
他方，乙３発明の「ドラゴンクエストＮＥＴ」が携帯電話及び前記携帯電話との間でネットワークを通じてデータの送受信を行うサーバ装置からなるネットワークゲーム用システムによって実現されるが，乙３発明のネットワークゲーム用システムが本件発明の「ゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置」に相当し得るか否かは，乙３文献の記載のみからは明らかではない。
(ｲ)構成要件Ｂ，Ｃ－１，Ｄ－１，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｄ－２及びＣ－２について構成要件Ａ以外の構成要件Ｂ，Ｃ－１，Ｄ－１，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｄ－２及びＣ－２について，乙３発明がそれぞれの構成要件に対応する構成を備えていることは，前記３〔被告の主張〕(2)のとおりである。
ウ乙３発明と本件発明の相違点
上記イのとおり，乙３発明と本件発明に相違点があるとすれば，次のとおりである。
【相違点１】
本件発明では，ネットワークゲーム用サーバ装置が「ゲーム実行手段」，「ポイント付与手段」，「対価データ付与手段」，「ユーザ情報管理手段」，「対価データ付与要求受信手段」及び「ポイント交換要求受信手段」を備えているが，これに対して乙３発明では，ネットワークゲーム用システムのうち，サーバ装置がこれらの手段を全て備えるのか，それとも，これらの手段のうち一部を，サーバ装置でなくユーザが使用する端末装置が備えるのかについて特定していない点。
【相違点２】
本件発明では，「端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段」を備え，「端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と，ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え」るのに対して，乙３発明ではそのような構成が備わっているのか不明であり，また，本件発明では，「前記対価データ付与手段は，前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定条件を満たす場合に，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データに対応して定められたポイントを減少させ，前記ポイント付与手段は，ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与する」のに対して，乙３発明には，ポイント及び対価データが前記ユーザ情報管理手段によって管理されているとの構成が存在しない点。
エ相違点１の検討


以下のとおり，上記ウの相違点に係る構成は，乙８の８ないし２４に記載されているように周知技術にすぎず，乙３発明に同相違点に係る構成を備えるようにすることは当業者が容易に想到できたというべきである。すなわち，本件特許の出願日（平成１３年７月５日）以前において，ゲーム実行手段と，当該ゲーム実行手段による対価の獲得と，当該対価を管理するユーザ情報管理手段と，当該対価を処理する手段がいずれもサーバ装置に備わったネットワークゲームとして，「ウルティマオンライン」が，発行所をソフトバンクパブリッシング株式会社とする「ウルティマオンラインザ・セカンドエイジ    公式ガイドルネッサンス・エディション対応版」と題する文献（平成１２年１１月１７日発行。乙８の８。以下「乙８の８文献」という。）に記載されるとともに，乙３文献の発行日以前に運用され，当業者に広く知られていた。また，上記各手段をサーバ装置に備えたネットワークゲームである「ＤＩＡＢＬＯⅡ」が，発行所をソフトバンクパブリッシング株式会社とする「ＤＩＡＢＬＯⅡ    公式ガイド日本語版対応」と題する文献（平成１２年１０月３１日発行。乙８の１４。以下「乙８の１４文献」という。）に記載されるとともに，乙３文献の発行日以前に運用され，当業者に広く知られていた。ほかに，「聖魔大戦ミスティック・グラップル」が，発行所を株式会社エニックスとする「ｉモード公式ゲームナビ」と題する文献（平成１２年１０月１３日発行。乙３の２。以下「乙３の２文献」という。）に記載されるとともに，乙３文献の発行日以前に運用され，当業者に広く知られていた。さらに，上記ゲーム以外にも，ネットワークゲームにおいてゲームの進行とデータの管理をサーバで行う構成は，当業者に広く知られていた。加えて，本件特許の出願日より前に，ネットワークゲームにおいてゲームの進行とデータ管理をサーバで行う構成は，多数の特許文献に開示されていた。したがって，上記各手段をサーバ装置に備えたネットワークゲームは，当業者にとって周知であった。
そうすると，当業者であれば，ネットワークゲームにおいて，上記各手段を全てネットワークゲーム用サーバ装置に備えるようにすることは，当業者が容易に想到できる。
オ相違点２の検討
サーバ側でゲームの処理を行う際には，サーバに対してゲームのユーザが複数となることから，サーバ側にユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段を備えるとともに，対価データ付与要求受信手段やポイント交換要求受信手段をサーバ側に備えることは自明であるから，それらの手段をサーバ側に設けることは当業者が容易に想到することができる。併せて，ポイントと対価データについても，ユーザ情報管理手段により管理される構成とすることも当業者が容易に想到することができる。
(2)小括
以上のとおり，本件発明は乙３発明及び当業者に周知な技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり，本件特許は特許法２９条２項に違反し，同法１２３条１項２号により特許無効審判により無効とされるべきものに当たる。
〔原告の主張〕
(1)本件発明と乙３発明との間で，乙３発明の「スライムキャッチャー」等が本件発明の「ゲーム」に，「ゴールド」が「ポイント」にそれぞれ相当することは認め，その余は否認ないし争う。
(2)相違点１につき
ア被告が主張する相違点１について，当該相違点に係る構成は周知技術ではない。
すなわち，乙８の８文献には，ユーザに付与された「ポイント」に応じて「戦利品」，「宝」，「宝箱」，「財宝」又は「アイテム」等の対価がユーザに付与されることは記載されていない。乙８の１４文献も同様に，ユーザに付与された「ポイント」に応じて「経験値」，「ゴールド」，「アイテム」等の対価データがユーザに付与されることは記載されていない。また，乙３の２文献には，ユーザに付与された「ポイント」に応じて「資金」がユーザに付与されることは記載されておらず，ユーザに付与された「資金」，「アイテム」又は資金によって購入した「必殺技」等のデータ情報や，「エリアマスター」ではないプレイヤーの情報等がサーバ装置側で管理されているかどうかは記載されていない。加えて，ユーザが「ポイント」を消費して「資金」を購入する処理や，ユーザが「資金」を売却して「ポイント」に戻す処理がいずれも記載されていない。被告が提出する以上三つの文献にはいずれも，ポイントとの交換によってユーザに対価データを付与する，という本件発明に係るゲーム構造が記載されておらず，対価データがサーバ側で管理保存されることが開示されていない。
その余の被告が提出する文献を見ても，ポイントとの交換によってユーザに対価データを付与するという本件発明に係るゲーム構造が記載されておらず，ユーザが「ポイント」を消費して「対価データ」を購入する処理や，ユーザが「対価データ」を売却して「ポイント」に戻す処理も記載されていない。
したがって，ネットワークゲームについて，ネットワークゲーム用サーバ装置が「ゲーム実行手段」，「ポイント付与手段」，「対価データ付与手段」，「ユーザ情報管理手段」，「ポイント交換要求受信手段」及び「対価データ付与要求受信手段」の六つの各手段をいずれも備えたものが，当業者にとって周知であったとは認められない。
イよって，当業者は乙３発明に基づいて，上記各手段をいずれもネットワークゲーム用サーバ装置に備える構成とすることは想到できない。
(3)相違点２につき
アまた，被告が主張する相違点２が存在するとしても，以下のとおり，乙３文献を主引例とする進歩性欠如は認められない。
イ「カードのほこら」（その中に含まれる「のみの市」及び「グランマーズの館」）はカードを売ることができるものであるが，カードの価値に応じたゴールドを付与しないので，本件発明のように「・・・対価データに相当するポイントをユーザに付与」するものではない。ほかに，本件発明の「対価データ」や「ゲーム」に相当するものは乙３発明には存在しない。ウさらに，被告が主張する周知技術を前提にし，乙３発明に当該周知技術を組み合わせたとしても，本件発明のように「対価データ」をサーバ側で管理保存するかどうかが明らかでない，という相違点（以下「相違点Ａ」という。）が残る。
すなわち，ネットワークゲームにおいて，サーバ側でゲームの処理を行うことが本件特許の出願時に公知であったとして，それでもなお，「対価データ」をサーバ側で管理保存するか，端末装置側で管理保存するかという選択肢が残されている。本件特許の出願時の貧弱な通信環境においては，端末装置側で管理保存することが自然であり，当時の公知技術で「対価データ」をサーバ側で管理保存する例は存在しなかった。本件発明のようにユーザが多種多様の「対価データ」を獲得・保存することが予定されている場合には，サーバ側で「対価データ」を管理保存することは，「対価データ」の一覧性を実現するには困難が生じる。
したがって，当業者において相違点Ａを埋めることはできず，本件発明の進歩性を否定することはできない。
エまた，乙３発明は，「グランマーズの館」におけるカードの売却価格は一律であり，「のみの市」では言い値であり，本件発明のように「対価データに相当するポイント」がユーザに付与されない。


したがって，乙３発明のゲームは，「ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与する」構成を備えていない。
そうすると，乙３発明は，「ユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段」も存在せず，よって，「対価データをユーザに獲得させるゲーム」，「対価データ付与手段」，「ユーザ情報管理手段」，「対価データ付与要求受信手段」，「ポイント交換要求受信手段」の全てが欠如している（以下，この相違点を「相違点Ｂ」という。）。
そして，本件発明は，その構成により，作用効果として，ユーザがゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向上する等の期待感を高めていくことができ，さらにポイントを貯めて所望のカード画像を獲得しようという動機付けになる，といった顕著な効果を奏するようにしたものである。
したがって，当業者において相違点Ｂに係る構成を容易に想到することはできず，本件発明の進歩性を否定することはできない。５争点(2)ウ（乙２５文献による新規性欠如）について
〔被告の主張〕
以下のとおり，本件発明は，本件発明の特許出願日（平成１３年７月５日）より前である平成１２年１０月３１日に頒布された刊行物である乙２５文献に係る発明である乙２５発明と同一の発明であって，新規性を欠くから，特許法２９条１項３号により特許を受けることができず，本件特許は同法１２３条１項２号により特許無効審判により無効とされるべきものに当たる。(1)乙２５文献には，本件発明の構成要件の全てに相当する構成が記載されている。
すなわち，乙２５発明と本件発明を対比すると，乙２５発明の「アイテム」は本件発明の「対価データ」に相当し，以下同様に，サーバ「Ｒｅａｌｍ（レルム）」（以下「乙２５サーバ」という。）によって，複数の街やダンジョンを舞台に少なくとも２１のクエストをゲームとしてユーザに提供する「ディアブロⅡ」（以下「乙２５ゲーム」という。）は「ネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲーム（大）」に，上記の２１のクエストの各々は，「ゲーム（小）」に，「ゴールド」は「ポイント」にそれぞれ相当する。さらに，「売買画面」を介したアイテム等の売買処理は，購入する場合は手持ちのゴールドが購入できる程度に十分ある場合にゴールドをアイテムの対価として支払うことになるから，そのことはシステムとして「ポイントが所定条件を満たす場合に」「対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データに対応して定められたポイントを減少させ」る点に，「売買画面」を介したアイテム等の売買処理は，アイテムを売ることができるものであり，そのことはシステムとして「ポイント交換要求に応じて」「対価データを消去するとともに対価データに相当するポイントをユーザに付与」する点に，それぞれ相当する。
さらに，乙２５発明は，乙２５ゲームが乙２５サーバによって提供されるゲームであることから，サーバ装置に「ゲーム実行手段」を備えている。また，乙２５ゲームは，ユーザがゴールドを手に入れることができるから，乙２５発明では，サーバ装置に「ポイント付与手段」を備えることは明らかであり，ユーザがゴールドによりアイテムを購入し，またアイテムを売却してゴールドに替えることができるから，乙２５発明では，サーバ装置に「対価データ付与手段」，並びに，アイテム売却による「ポイント付与手段」を備えることも明らかである。
よって，乙２５発明は，本件発明の構成要件の全てに相当する構成を備えている。
(2)また，乙２５発明は，乙２５サーバによって提供されるネットワークゲームのシステムであるから，本件発明の「ネットワークゲーム用サーバ装置」と「ネットワークゲーム用システム」である点で共通する。なお，念のために言及すると，乙２５発明においても，ユーザに対価データの獲得を容易に行わせるとともに，ユーザに継続的にゲームを行わせることができるネットワークゲーム用サーバ装置等を提供できるという作用効果を奏する。(3)そうすると，本件発明が乙２５発明と同一であることは明らかである。
〔原告の主張〕
上記〔被告の主張〕のうち，乙２５発明と本件発明の対比のうち，「クエスト」が「ゲーム（小）」に，「ゴールド」が「ポイント」にそれぞれ相当すること，「アイテム」が「対価データ」に該当することは認め，その余は全て否認する。
乙３発明と本件発明の対比と同様，本件発明では「対価データ」がサーバ側で管理保存されるが，乙２５発明はそのような構成ではない（相違点Ａ）。すなわち，乙２５ゲームでは「アイテム」はＰＣ上で管理・保管される。乙２５サーバは，あくまで対戦サービスを提供するだけであり，「売買画面」が同サーバによって生成されないから，同サーバに「ポイント付与手段」，「対価データ付与手段」，「ユーザ情報管理手段」，「対価データ付与要求受信手段」，「ポイント交換要求受信手段」は存在しない。よって，本件発明と乙２５発明とは相違点Ａにおいて相違する。また，乙２５ゲームの各「クエスト」は「複数のゲーム」ではない。よって，乙２５発明には本件発明の構成要件Ｂが記載されていない（相違点Ｂ）。
６争点(2)エ（乙２５文献を主引例とする進歩性欠如）について
〔被告の主張〕
仮に乙２５発明と本件発明に相違点が見出されるとすれば，後記１０〔被告の主張〕(1)記載の本件訂正発明の【要点１】ないし【要点４】であると想定される。しかし，それらの相違点については，乙２５文献や，乙２６文献，乙２８文献，乙２９文献に記載されているか，あるいはそれらから導き出される周知技術にすぎない。
以上のとおり，本件発明は当業者にとって容易に想到できたものであるから，少なくとも進歩性を欠如しており，特許法２９条２項に違反し，本件特許は同法１２３条１項２号により特許無効審判により無効とされるべきものである。
〔原告の主張〕
被告の主張は否認ないし争う。
被告の主張する相違点については，本件訴訟に提出された全ての証拠を精査しても，当業者が同相違点に係る構成を想到することはできない。７争点(2)オ（乙２６，乙２８及び乙２９文献を主引例とする進歩性欠如）
について
〔被告の主張〕
後記１０〔被告の主張〕のとおり，本件訂正発明が乙２６文献，乙２８文献及び乙２９文献を主引用例として進歩性欠如が認められるから，訂正前の発明である本件発明もまた当然に，進歩性欠如が認められる。
〔原告の主張〕
被告の主張は否認ないし争う。
８争点(2)カ（実施可能要件違反）について
〔被告の主張〕
仮に前記の新規性欠如及び進歩性欠如の主張がいずれも理由がないとして，被告は，予備的に，次のとおり本件発明は実施可能要件違反によって特許無効審判により無効とされるべきものであると主張する。


すなわち，本件明細書等では，対価データの複製及び改竄等のユーザの不正行為を確実に防止する方法については，対価データの送信前又は送信時に画像データに対して行われる「所定のデータ処理」と抽象的に記載されるのみで（段落【０１０３】，【０１２８】，【０１５９】），それを具現すべき具体的手段については，本件明細書等に何ら記載されていない。したがって，当業者であっても，「複製及び改竄の容易な対価データを扱うネットワークゲームを円滑に運営することができる管理」が，本件発明の構成要件Ｅの「ユーザ情報管理手段」との関係でどのように具体的に実現されるのか，本件明細書等の発明の詳細な説明に基づいても理解することができず，本件発明を実施することができない。
〔原告の主張〕
被告の主張は争う。
９争点(2)キ（サポート要件違反）について
〔被告の主張〕
また，仮に前記の新規性欠如及び進歩性欠如の主張がいずれも理由がないとして，被告は，予備的に，次のとおり，本件発明はサポート要件違反によって特許無効審判により無効とされるべきものであると主張する。すなわち，本件明細書等では，対価データの複製及び改竄等のユーザの不正行為を確実に防止する方法については，対価データの送信前又は送信時に画像データに対して行われる「所定のデータ処理」と記載されるのみで，ほかに何ら記載されていない。
よって，当業者は，本件明細書等の発明の詳細な説明の記載に接して，本件特許の出願時の技術常識を参酌しても，原告が主張する「複製及び改竄の容易な対価データを扱うネットワークゲームを円滑に運営することができる管理」の実現という課題を，本件発明によって解決できるか否かを理解することができない。
したがって，本件発明は，発明の詳細な説明に記載された範囲を超えるものである。
〔原告の主張〕
被告の主張は争う。
１０争点(3)ア（本件訂正により争点(2)の無効理由を解消することができるか）について
〔原告の主張〕
以下のとおり，本件訂正により争点(2)の無効理由は解消されるから，本件特許権の行使は，何ら制約されるものではない。
(1)本件訂正発明においては，ゲームには「価値が異なる複数の対価データが存在する」こと，「該対価データの獲得に必要なポイントが前記対価データの価値に応じて異なる対価データ付与手段」を有すること等が規定された。すなわち，本件訂正発明においては，異なる価値を有する複数種類の対価データが存在し，かつ，それらの対価データの獲得に必要なポイントが対価データの価値に応じて異なる。
さらに，本件訂正発明においては，「対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能な複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段」を有することが規定された。そのため，対価データの獲得の困難性が対価データの価値に応じて変化する。また，ユーザが対価データを獲得するためにはポイントを貯める必要があるところ，そのポイントを獲得する手段として複数のゲームが用意されている。その結果，本件訂正発明においては，本件明細書等の段落【０００４】記載のとおり，「ユーザに対価データの獲得を容易に行わせることができるとともに，ユーザに継続的にゲームを行わせることができる」との効果が生じる。以上の点については，乙３発明には一切記載されていない。乙３発明には，貯めたゴールドと引き替えにカードを獲得する手段として「グランマーズの館」が用意されているが，その「グランマーズの館」には，カードの獲得の困難性に応じて必要なゴールドが異なることは記載されておらず，むしろ，カードの獲得困難性に関わりなく，カードの購入に必要なゴールドが一定値に設定されていることが推察される。さらに，他に提出された全ての証拠を精査しても，上記構成が記載されたものはなく，上記構成に想到することは当業者といえども不可能である。
(2)さらに，本件訂正発明は，「前記ポイント付与手段によってユーザに付与された現在のポイントを表すポイント表示部と，対価データ付与を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含む意思確認画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に，前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段」を有している。この点についても，乙３発明には記載されていない。さらに，他に提出された全ての証拠を精査しても，上記構成が記載されたものはなく，上記構成に想到することは当業者といえども不可能である。
(3)本件訂正発明は，「前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データの１つを指定するデータを受信し，指定された対価データに対応したポイントを表示するポイント表示部とポイント交換を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含むポイント表示画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に，前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段」を有しているが，この点についても，乙３発明には記載されていない。
本件訂正発明は，上記の構成を有することによって，「価値が異なる複数の対価データ」のうち，ユーザが一つの対価データを指定すると，その対価データの売却価格をユーザに把握させることが可能となり，本件明細書等の段落【０１０３】記載のとおりユーザの「対価データ」に対する「所有意識を満足させながら，ゲームを円滑に運営することができる。」という作用効果を奏する。
また，「ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データの１つを指定するデータを受信し」た場合に，その「指定された対価データに対応したポイント」，すなわち指定された一つの対価データと引き換えに得られるポイント（売却価格）をネットワークゲーム用サーバ装置から端末装置に送信する構成としたため，いずれの対価データも売却候補として選択されていない前の段階から，それぞれの対価データに対応したポイントの全てを特定してサーバ装置から端末装置に送信する場合と比較して，ポイントの特定の処理に要するサーバ装置の負担を軽減でき，特定されたポイントを端末装置に送信する際の通信量を削減でき，その通信量の削減に伴って端末装置における受信データの処理の負担も軽減できるという効果も得られる。
さらに，端末装置の表示面積，解像度に限りがあることを考慮すれば，一つの対価データを指定した後の段階で，その対価データに対応したポイントを端末装置に送信して表示させる場合には，対価データの指定前に対価データごとのポイントを送信して対価データの情報とともに表示させる場合と比較して，表示されるべき情報の煩雑化を抑え，対価データの売却時の画面構成をユーザにとってよりわかりやすいものに設定することができる。これらの効果は，「ポイント交換要求受信手段」を上記のように構成したことによって導き出される固有の効果に他ならないところ，そのような構成及び効果を示唆するものは乙３発明に存在しない。


(4)そして，他に提出された全ての証拠を精査しても，この点に関する構成が記載されているものはない。乙３発明のように，売却価格が一律の値に設定されているものは，サーバ装置が対価データの売却によって得られるポイントを対価データごとに特定する処理は不要であり，かつ，売却で得られるポイントを特定する情報をサーバ装置から端末装置に対して対価データごとに送信する必要もなく，さらには，売却で得られるポイントを対価データごとに端末装置の画面に表示させる必要もない。
これに対して本件訂正発明では，上記のように，対価データを獲得するために必要とされるポイントが対価データの価値によって異なるという対価データのいわば購入価格（獲得に必要なポイント）に多様性，柔軟性を与えたため，「対価データに相当するポイント」も，対価データの獲得困難性に応じた多様性，柔軟性が予定される。その場合，サーバ装置にて対価データごとのポイントを特定し，ポイントを特定する情報を対価データごとに送信し，あるいは端末装置にて対価データごとのポイントを表示させるものとすれば，サーバ装置における処理の負担増，サーバ装置から端末装置への情報の通信量が増大し，あるいは端末装置における処理の負担増，あるいは表示の煩雑化といった課題が新たに生じることになる。
しかし，乙３発明及びその他の全ての証拠を精査しても，本件訂正発明の特徴である，「対価データ付与手段」において「対価データの獲得に必要なポイント」が対価データの「価値」に応じて異なるという構成を示唆するものすら存在しない以上，このような構成に伴って生じる新たな課題を示唆するものが全ての証拠に存在しないことは明らかである。したがって，上記構成を想到することはいかなる当業者といえども不可能である。
(5)この点に関して被告は，本件発明に乙２５発明等を組み合わせることは当業者にとって何ら困難ではないから，本件発明と同様に進歩性を有しないと主張する。
アしかし，乙２５ゲームは「アイテム」がＰＣ上で管理・保存されるゲームであるから，乙２５文献には【要点３】及び【要点４】が記載されていない。また，乙２５ゲームにはクエストが複数あるとはいえ，それらは順次クリアしていくべき同一のゲームの個々の面（ステージ）であり，冒険をしてモンスターを倒すという一つのゲームの一部であるにすぎず，複数のゲームが存在しないから，【要点２】も記載されていない。そして，【要点２】ないし【要点４】はいずれも周知技術ではない。さらに，乙３発明と本件発明は相違点Ａ及び相違点Ｂにおいて相違するが，相違点Ａは乙２５文献には記載されておらず，周知技術でもない。
よって，乙３発明と乙２５発明を組み合わせても，当業者は本件発明を想到することができない。
イまた，乙２６文献には，「ウルティマオンライン」が「アイテム」がＰＣ上で管理・保存されるゲームであり，そもそも意思確認画面や売買画面（ポイント表示画面）が全く記載されていないから，【要点３】及び【要点４】が記載されていない。また，同ゲームにおける複数の街やダンジョン，複数の大陸はキャラクターが冒険をする一つの仮想世界の一部分ないし冒険をしてモンスターを倒すという一つのゲームの一部分であるにすぎず，複数のゲームが存在しないから，【要点２】も記載されていない。そして，【要点２】ないし【要点４】はいずれも周知技術でもない。さらに，乙３発明と本件発明とは相違点Ａ及び相違点Ｂにおいて相違するが，相違点Ａは乙２６文献には記載されておらず，周知技術でもない。よって，乙３発明と乙２６発明を組み合わせても，当業者は本件発明を想到することができない。
ウ乙２８文献も，「ウルティマオンライン」に関するものであり，「アイテム」はＰＣ上で管理・保存されるから，【要点３】及び【要点４】は記載されていない。また，「複数のゲーム」が存在しないから【要点２】も記載されていない。そして，乙２６文献と同様，乙３発明と乙２８文献に係る発明を組み合わせても，当業者は本件発明を想到することができない。エ乙２９文献では，ユーザがバーチャルマネーを用いてバーチャルエレメントを獲得する際，管理ステーションのコンピュータが送信するのは，バーチャルエレメント価格と当該ユーザ保有のバーチャルマネー量のみであり，意思確認画面ではない。また，ユーザがバーチャルエレメントを売却してバーチャルマネーを獲得する際，上記コンピュータが送信するのは，ユーザ保有の全てのバーチャルエレメントについてのバーチャルエレメントの種類，数量を表すデータと，当該ユーザ保有のバーチャルエレメントの各々のバーチャルエレメント価格を表すデータであって，意思確認画面ではない。
以上のとおり乙２９発明では，意思確認画面もポイント表示画面もサーバによって送出されない。
したがって，乙２９文献には，【要点３】及び【要点４】は記載されていない。また，乙２９文献には，バーチャルマネーがどのように獲得されるのかについて一切記載されておらず，「ポイントの獲得が可能な複数のゲーム」が存在せず，「複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段」も存在しないから，【要点２】も記載されていない。さらに，乙３発明と本件発明とは相違点Ａ及び相違点Ｂにおいて相違するが，相違点Ａ及びＢは乙２９文献には記載されておらず，周知技術でもない。
よって，乙３発明と乙２９発明を組み合わせても，当業者は本件発明を想到することができない。
〔被告の主張〕
本件訂正発明は，本件発明に後記【要点１】ないし【要点４】の各構成要件を付加したものであるが，付加された要件はいずれも本件発明の出願時に存在した同一技術分野に属する周知技術であったものであり，特に，乙２５文献，乙２６文献に全て記載ないし示唆されており，さらに乙２８文献，乙２９文献にも記載ないし示唆されており，当業者にとって組み合わせることは何ら困難ではないから，本件発明と同様に進歩性を有しない。
したがって，本件訂正により少なくとも争点(2)イ及びエの無効理由は解消されない。
(1)本件訂正発明の訂正の具体的内容は，次の４点（要点１ないし要点４）である。
【要点１】
複数ある対価データはそれぞれ異なる価値を有し，対価データ獲得の困難性であるところの獲得に必要なポイントも異なることを明確にしたこと（構成要件Ａ，Ｄ－１の後半部分及びＤ－２の訂正），
【要点２】
複数のゲームはポイントの獲得が可能であること（構成要件Ｄの訂正），
【要点３】
ポイントを用いて対価データを獲得する際の意思確認画面を端末装置に表示するためのデータがサーバによって送出されることに限定したこと
（構成要件Ｄ－１の前半部分の訂正），
【要点４】
対価データをポイントに交換する際のポイント表示画面を端末装置に表示するためのデータがサーバによって送出されることに限定したこと（構成要件Ｇの訂正）。
(2)乙２５文献につき
乙２５発明において，乙２５ゲームは，本件発明と同様，サーバ上でのゲーム進行及びデータ保存を行うネットワークゲーム用サーバ装置で実施される。そして，乙２５文献には，同ゲームについて，本件訂正発明の上記【要点１】ないし【要点４】の記載がある。


すなわち，乙２５文献には，①同ゲームには，豊富にアイテムが用意され，基本的には，アイテムは強力なものほど高価になり，装備するために必要なステータスも高く設定されている（【要点１】），②複数のクエストが用意され，クエストでモンスターを倒すとゴールドやアイテムを獲得でき，強いモンスターやレアなモンスターを倒すとレアアイテム等の良いアイテムを獲得できることが多い（【要点２】），③アイテム売買画面において，ユーザは買いたいアイテムの内容と金額を確認してから，アイテムを獲得する構成になっており，かかるアイテム売買画面を端末装置に表示するためのデータがサーバによって送出される（【要点３】），また，アイテム売買画面において，ユーザが所持するアイテムを売りたいときも同様の構成になっていて，かかるアイテム売買画面を端末装置に表示するためのデータがサーバによって送出される（【要点４】），以上のことが記載されている。したがって，本件訂正発明の【要点１】ないし【要点４】はいずれも乙２５文献に記載されている。また，万が一記載されていない事項があるとしても，後述の乙２６文献，乙２８文献，乙２９文献に基づき周知技術であるから，進歩性が認められない。
(3)乙２６文献につき
乙２６文献に記載された「ウルティマオンラインザ・セカンドエイジ」は，本件発明と同様，サーバ上でのゲーム進行及びデータ保存を行うネットワークゲーム用サーバ装置で実施される。そして，乙２６文献には，同ゲームについて，本件訂正発明の上記【要点１】ないし【要点４】の記載がある。すなわち，乙２６文献には，①同ゲームでは，アイテム作成の原材料は比較的よく売れるが，武器・防具等は高級品でないと売るのは難しい，アイテムの基準価格は，アイテムの効力，素材，魔法のチャージ数等に左右され，製造に必要な天然素材がその地域で豊富に入手できるかによって調整される（【要点１】），②ユーザは冒険をして戦利品を得るほか，アイテムを作成してこれをＮＰＣショップへ売却したり，他のプレイヤーに販売することができ，冒険については，（旧）大陸のほかに新大陸が舞台とされ，複数の街やダンジョンが用意されているほか，”プリスナー・クエスト”や”トレジャーハント”といったものも用意されている（【要点２】），③ユーザはアイテムをＮＰＣと売買するとき，システムによって上記②の価格変動要素によって価格が取り決めされる（【要点３】【要点４】），以上のことが記載されている。
(4)乙２８文献につき
乙２８文献に記載された「ウルティマオンラインルネッサンス・エディション」は，本件発明と同様，サーバ上でのゲーム進行及びデータ保存を行うネットワークゲーム用サーバ装置で実施される。そして，乙２８文献には，同ゲームについて，本件訂正発明の上記【要点１】ないし【要点４】の記載がある。
すなわち，乙２８文献には，①同ゲームでは，生産系キャラクターであれば，製作活動に励んでスキルを磨けば，よりいいアイテムを作成できるようになり，冒険者ならば，鍛錬を積んでより強力になれば，モンスターを倒すなどしてアイテムを獲得することができ，アイテムには，武器・防具といったものが多数用意され，より強力なモンスターほど貴重なアイテムや多くのｇｐを獲得することができる（【要点１】），②ユーザは上記２種類のキャラクターを選択でき，複数の街やダンジョンが用意され，街には冒険や商売に欠かせない材料やアイテムが売られ，ダンジョンにはモンスターが生息し，強力なモンスターほど倒したときに貴重なアイテムや多くのｇｐを獲得することができる（【要点２】），③ユーザはＮＰＣベンダーとの間で，アイテムを購入したり，所持するアイテムを売却してｇｐを得ることができる（【要点３】，【要点４】），以上のことが記載されている。
(5)乙２９文献につき
乙２９発明は，管理ステーション側で管理されているバーチャルエレメント（対価データ）とユーザの保有するバーチャルエレメント及びバーチャルマネー（ポイント）を記憶管理し，かかる管理ステーションにユーザがユーザステーションを介してアクセスすることにより，バーチャルエレメントとバーチャルマネーとの相互交換（売買）処理を行うものである。そして，乙２９発明は，ネットワークゲーム上のアイテム交換を前提としている。さらに，乙２７発明を踏まえると，乙２９発明がサーバ上で進行が行われるゲーム上で獲得されたポイントがアイテムとの相互交換（売買）も想定していることは明らかである。そうすると，本件訂正発明の上記【要点１】及び【要点２】は前提条件である。
そして，乙２９文献には，バーチャルマネー（ポイント）を用いてバーチャルエレメント（アイテム）を獲得する際（アイテムの購入時），意思確認画面を端末装置に表示するためのデータがサーバによって送出される旨記載があり（【要点３】），バーチャルエレメント（対価データ）をバーチャルマネー（ポイント）に交換する際に，バーチャルエレメント及びそれに対応するバーチャルエレメントの価格，及びユーザの保有するバーチャルマネーの量を確認可能に構成された売買画面（ポイント表示画面）を端末装置に表示するためのデータがサーバによって送出される旨記載がある（【要点４】）。(6)以上のとおり，本件訂正発明の【要点１】ないし【要点４】は全て周知技術であるといわざるを得ない。そして，当業者にとって，本件発明に組み合わせることは何ら困難ではない。
したがって，本件訂正発明は，本件発明と同様に進歩性を有しない。１１争点(3)イ（被告サーバ装置は本件訂正発明の技術的範囲に属するか）に
ついて
〔原告の主張〕
(1)以下のとおり，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件をいずれも文言充足するから，本件訂正発明の技術的範囲に属する。
ア本件訂正発明の構成要件Ａ’について
(ｱ)被告サーバ装置が提供する本件ゲームでは，「強化された選手カード」を獲得するのに必要とされる必要強化ポイントは，選手カードごとに，そのレア度（選手カードの貴重さの度合いを示す固定の値）を用いて計算される。
本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，本件ゲームは，「前記価値が異なる複数の対価データが存在するゲーム」に当たる。
よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ａ’を充足する。(ｲ)この点に関して被告は，同構成要件の「対価データが存在するゲーム」とは，「対価データが予め用意されている」ものに限ると限定解釈して，本件ゲームはこれに当たらないと主張して，同構成要件の充足性を否定する。
しかし，「対価データが存在するゲーム」とは，ゲームのどこかの段階で「対価データ」がユーザに提供できればよく，ユーザがポイントを消費する選択をした後に存在するに至るかどうかとは無関係である。仮に被告の上記主張を前提にしても，本件ゲームにおいては，対価データに相当する「強化された選手カード」を構成する個々の要素，すなわち，カード画像の要素画像，選手カードの球威，制球，投力といったパラメータを生成する計算式等が予めプログラムの形で用意されており，「強化された選手カード」を得るために必要な強化ポイントが提示された後，ユーザは強化ポイントの消費を選択しているのであるから，「強化された選手カード」はポイントの消費を選択する前に予め用意されている，すなわち，存在している。したがって，被告の主張を前提にしても構成要件充足性は否定されない。
イ本件訂正発明の構成要件Ｄ’－１について


本件ゲームでは，ユーザが「強化」を行うことにより，被告サーバ装置が「強化された選手カード」をユーザに付与するから，被告サーバ装置は，「前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段」に当たる。
本件ゲームでは，「強化」をする前に，「強化画面」を表示するデータが被告サーバ装置から端末装置に送信される。この「強化画面」には，「［ポイント数１］（ユーザに付与された現在）→［ポイント数２］」旨の表示とともに，「強化開始」ボタンが表示される。
本件ゲームの「強化画面」は，ユーザに付与された現在のポイントを表す「ポイント表示部」と強化開始をするかどうかを確認する「メニュー選択部」を含んでいるから，この「強化画面」は「意思確認画面」に該当する。
本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，被告サーバ装置は，「前記ポイント付与手段によってユーザに付与された現在のポイントを表すポイント表示部と，対価データ付与を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含む意思確認画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に」「対価データを付与する」構成を備えている。前記アによれば，本件ゲームは，「該対価データの獲得に必要なポイントが前記対価データの価値に応じて異なる」ものである。よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－１を充足する。
ウ本件訂正発明の構成要件Ｅ’について
被告サーバ装置には，ユーザ情報テーブル，ユーザ所持カード情報テーブル及び固定選手カード情報テーブルが存在し，それらのテーブルで「強化ポイント（「所持強化Ｐ」）」，「強化された選手カード」にかかる「所持カードＩＤ」及び「レア度」が管理されている。
本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，それらのテーブルは「ユーザ情報管理手段」に該当する。
よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｅ’を充足する。
エ本件訂正発明の構成要件Ｆ’について
被告サーバ装置は，「強化画面」の「強化開始」ボタンが押されると，その旨の要求（「前記端末装置から対価データの付与を要求するタイかデータ付与要求」）を受信する。
本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，被告サーバ装置は本件訂正発明の構成要件Ｆ’を充足する。
オ本件訂正発明の構成要件Ｇ’について
本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，本件ゲームにおいては，ユーザは「強化された選手カード」を「売却」することにより，「強化ポイント」を得る。本件ゲームにおいて，端末装置で特定の選手カードを「売却する」よう指示すると，被告サーバ装置では，売却対象とされた選手カードに係る固定カードＩＤに関連付けられている売却価格を，固定選手カード情報テーブルからデータとして取得する。
そして，「売却画面」を表示するデータが被告サーバ装置から端末装置に送信される。この「売却画面」には，売却価格を示すところの［ポイント数３］「強化Ｐで売却します」「よろしいですか？」の表示とともに，「売却する」ボタンが表示される。上記［ポイント数３］は，「指定された対価データに対応したポイント」に対応する。
「売却画面」は，売却対象として指定された選手カードの売却価格であるポイントを表示する「ポイント表示部」と，売却するかどうかを選択する「メニュー選択部」を含んでいるから，「ポイント表示画面」に該当する。
よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｇ’を充足する。
カ本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２について
(ｱ)本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，本件ゲームにおいては，「強化」によって「強化された選手カード」がユーザに付与され，ユーザの強化ポイントが減少する。
上記前提の下では，本件ゲームは，「前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが前記獲得に必要なポイント以上であることを条件として，前記対価データ付与手段に応じて前記対価データをユーザに付与する」構成を備えている。
本件ゲームにおいて，「強化」に必要な「必要強化ポイント」は，レア度を用いて計算されるから，本件ゲームは，「付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ」る構成を備えている。よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２を充足する。
(ｲ)この点に関して被告は，本件ゲームでは「強化ポイント」によってユーザが保有する「選手カード」が変更されるだけであり，「強化された選手カード」を獲得するものではないと主張して，同構成要件の充足性を否定する。
しかし，本件ゲームでは，「強化された選手カード」は，ベースカードに対して，カード画像のうち選手画像部分は共通であるとしても，パラメータ部分が相違しており，客観的には，同カードと別物のカードであり，かつ，より高いパラメータに強化されていて，消費した「強化ポイント」に応じて高い価値を有するカードである。さらに，ユーザの主観から見て，「強化された選手カード」はそのパラメータが強化されていることによりベースカードよりも価値が高く，かつ消費した「強化ポイント」に応じて高い価値を有するカードとして，区別され得る。したがって，本件ゲームは「強化された選手カード」を「獲得」するものであり，被告の上記主張は誤っている。
また，被告は，本件ゲームは，「強化ポイント」を消費して既に保有する「選手カード」を変更するものにすぎず，消費する「強化ポイント」は売買のように新たな「選手カード」を獲得する対価ではなく，既に保有する「選手カード」を変更するための費用にすぎないと主張する。しかし，本件ゲームは，上記のとおり「強化された選手カード」を「獲得」するものであり，ユーザが消費する「強化ポイント」は，新たに獲得する「強化された選手カード」の対価であるから，被告の上記主張は誤っている。
加えて被告は，本件ゲームでは，「強化された選手カード」と消費される「強化ポイント」には関連性がない旨主張する。


しかし，本件ゲームでは，「強化」において，これにより生成される可能性のある強化された選手カード（群）があり，その中から特定の「強化された選手カード」が選択，ユーザに獲得される。つまり，ベースカードとアシストカードの組み合わせにより，消費される「強化ポイント」が一義的に定まるとともに，「強化された選手カード」（群）も一義的に定まる。「強化された選手カード」（群）は同じ「価値」を有するから，「強化された選手カード」（群）の「価値」と消費される「強化ポイント」とは一対一対応している。さらに，「強化された選手カード」の「価値」は「強化された選手カード」（群）の「価値」であるから，「強化された選手カード」の「価値」と消費される「強化ポイント」とは一対一対応している。この点，ユーザが「強化された選手カード」（群）から「強化された選手カード」を獲得することは，本件発明の実施例と完全に同一である。そもそも，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２は，ある価値を有する「対価データ」を取得するのに，その価値に応じて定められたポイント数を減少させ，その価値に応じて定められたポイント数以外のポイント数を減少させることはないことを規定したものであり，一物一価が厳密に規定されてはいない。
したがって，被告の上記主張は失当である。
さらに，被告は，本件ゲームでは「強化」の際に，「強化された選手カード」が未だ存在しないと主張する。
しかし，「強化」の際に，「ベースカード」と「アシストカード」は既に存在し，この合成をするために必要な「強化ポイント」に応じた価値を有する「強化された選手カード」が生まれることは予め決まっている。したがって，強化によって消費される「強化ポイント」が「ベースカード」と「アシストカード」によって算定されるとしても，「強化ポイント」に応じて「強化された選手カード」を獲得できるのであるから，「強化ポイント」は「強化された選手カード」の価値に応じたものであることにほかならない。
したがって，被告の上記主張も失当である。
キ本件訂正発明の構成要件Ｃ’－２について
本件ゲームの「強化された選手カード」が「対価データ」に該当することを前提にすると，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｃ’－２を充足する。
ク本件訂正発明の構成要件Ｂ’について
本件ゲームでは，ユーザは，「ミッション」や「リーグ」を行うことによって「強化ポイント」を取得することができ，この「強化ポイント」を消費して「強化された選手カード」を取得することができる。したがって，本件ゲームの「ミッション」や「リーグ」は，「前記対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能な複数のゲーム」に当たる。
よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｂ’を充足する。(2)したがって，前記第２，１(6)の被告の行為は本件特許権を侵害する。
〔被告の主張〕
(1)以下のとおり，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件を文言充足しないから，本件訂正発明の技術的範囲に属するとは認められない。
ア本件訂正発明の構成要件Ａ’につき
本件訂正発明は，「価値が異なる複数の対価データが存在するゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって，前記対価データを獲得するために必要とされるポイント」を複数のゲームを通じて獲得していくことがクレームされており（構成要件Ａ’及びＢ’），本件訂正発明のネットワークゲーム用サーバが進行させるゲームは，ポイントを消費して獲得する複数の「対価データ」が存在する，すなわち「対価データ」が予め用意されたゲームであって，そのような「対価データ」をポイントと引き換えに獲得するゲームである。
そして，本件明細書等の発明の詳細な説明及び図面を参酌すると，本件訂正発明が，予め用意されている（存在する）画像データ（対価データ）をユーザに付与することを前提としていることは明らかである。その他，本件明細書等の発明の詳細な説明中の実施例及び図面を精査しても，実施態様として，ポイントを消費して獲得する複数の「対価データ」が予め用意されておらず，ユーザがポイントを消費する選択をした後に「対価データ」が作成されるようなものは，全く開示されていない。したがって，実施態様として，ポイントを消費して獲得する複数の「対価データ」が存在せず（予め用意されておらず），ユーザがポイントを消費する選択をした後に「対価データ」が作成されるものは，本件訂正発明の技術的範囲に属しない。
これを前提に本件訂正発明の構成要件Ａ’と本件ゲームを対比すると，本件ゲームでは，「強化」においてユーザが強化ポイントを消費することを承諾する旨の画面表示を選択するまで，「強化された選手カード」は存在しないから，「価値が異なる複数の対価データが存在する」との構成を有しない。
よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ａ’を充足しない。
イ本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２につき
(ｱ)本件訂正発明は，対価データを「獲得」するために必要とされる「ポイント」と「対価データ」とを，相互に等価交換できるゲームに関する発明である。
特許請求の範囲の記載に即して説明すると，構成要件Ｇ’及びＣ’－２は，「対価データ」を売却して仮想通貨である「ポイント」が付与される場合について規定しており，具体的には，構成要件Ｇ’は，ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データ（ユーザが保有している対価データ）と当該対価データに対応して定められたポイントとの交換について，構成要件Ｃ’－２は，ポイント交換要求に応じて，前記の対価データを消去して，当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することをそれぞれ規定している。
同様に，構成要件Ｄ’－１，Ｆ’及びＤ’－２は，仮想通貨である「ポイント」を支払って「対価データ」を「獲得」（購入）する場合について規定しており，具体的には，構成要件Ｄ’－１は「対価データ付与手段」を規定しており，構成要件Ｆは「対価データ付与要求」の受信を規定している。そして，構成要件Ｄ’－２は，対価データを「獲得」するために必要なポイント以上のポイントを有することを条件として，「付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ」ることを規定している。
このように，本件訂正発明は，構成要件Ｇ’及びＣ’－２が「対価データ」の売却時の動作を規定し，構成要件Ｄ’－１，Ｆ’及びＤ’－２が「対価データ」の「獲得」（購入）時の動作を規定することにより，全体として仮想通貨である「ポイント」を使用して「対価データ」を売買することができる仮想市場をクレームした発明である。
特に構成要件Ｄ’－２についていえば，その「対価データの…『獲得』に必要なポイント」以上のポイントを保有していることを条件として「付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ」るとの文言を自然に解釈すれば，仮想通貨である「ポイント」を支払って「対価データ」を「獲得」（購入）することが想定されていることは明らかであり，「付与された対価データの価値」と等価の「ポイント」を減少させることを意味すると解される。


そして，本件明細書等の発明の詳細な説明及び図面を参酌すると，本件訂正発明が，ユーザが保有していない新たな画像データ（対価データ）を獲得することを前提としており，発明の詳細な説明中の実施例及び図面を見ても，ユーザが新たにカードを入手する態様のみが説明されている。その一方で，実施態様として，ユーザが既に保有する「対価データ」が変更されるにすぎず，消費される「ポイント」が「対価データ」を変更するための費用にすぎないようなものは，全く開示されていない。そうすると，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２の「対価データの・・・獲得に必要な・・・付与された対価データに対応して定められたポイント」とは，新たに入手したカードの画像データ（対価データ）の価値と等価なポイントを意味すると解される。
したがって，実施態様として，仮想通貨である「ポイント」を消費して「対価データ」を獲得（購入）する場合に，売買のように「ポイント」と「対価データ」とが相互に等価交換されるのではなく，ユーザが既に保有する「対価データ」が変更されるにすぎず，消費される「ポイント」が「対価データ」を変更するための対価にすぎないものは，本件訂正発明の技術的範囲に属しない。
これを前提に本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２と本件ゲームを対比すると，本件ゲームは，「強化ポイント」を消費して既に保有する「選手カード」を変更するものにすぎず，消費する「強化ポイント」は売買のように新たな「選手カード」を獲得する対価ではなく，既に保有する「選手カード」を変更するための費用にすぎない。したがって，本件ゲームの「強化ポイント」は，新たに入手したカードの画像データ（対価データ）の価値と等価なポイントではないから，「対価データの・・・獲得に必要な・・・付与された対価データに対応して定められたポイント」が存在しない。
(ｲ)また，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２には，「対価データ」の獲得に必要なポイントは「付与された対価データの価値に応じて定められた」ことが規定されており，その文言から，「対価データ」の獲得に必要なポイントは，既に保有しているカードの画像データ（対価データ）の価値に応じて定められるものではなく，新たに「付与」されるカードの画像データ（対価データ）の価値に応じて定められるものである。
そして，本件明細書等の発明の詳細な説明中の実施例及び図面を見ても，画像データ（対価データ）をユーザに付与する構成において，ユーザは，新たに「付与」される画像データ（対価データ）のランク（＝価値）に応じて定められたポイントを消費しており，当該ポイントはユーザが既に保有する画像データ（対価データ）のランク（＝価値）とは無関係なものである。
これを前提に本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２と本件ゲームを対比すると，本件ゲームでは，「強化」により選手カードを「強化された選手カード」に変更する以前は，「強化された選手カード」は未だ存在せず，すなわち予め用意されておらず，ユーザが強化ポイントを消費する選択をした後に初めて「強化された選手カード」が作成される。したがって，「強化」により消費する「強化ポイント」が未だに存在しない「強化された選手カード」の価値に応じて定められる，ということはおよそ観念し得ない。(ｳ)さらに，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２には，「対価データ」の獲得に必要なポイントは「付与された対価データの価値に応じて定められた」ことが規定されており，その「定める」及び「応じて」という用語の意味から，同構成要件の「対価データ」の獲得に必要なポイントは，「付与された対価データの価値」に応じて消費ポイントが一義的に定められるものであると解される。
これを前提に本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２と本件ゲームを対比すると，本件ゲームにおいては，「強化」において消費される「強化ポイント」は，ユーザが既に保有する選手カードから選択される「ベースカード」及び「アシストカード」のパラメータに応じて，その都度決定されるものであり，「強化された選手カード」のランク（＝価値）に応じて一義的に定められるものではない。
(ｴ)以上のとおり，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｄ’－２を充足しない。
ウ本件訂正発明の構成要件Ｂにつき
本件訂正発明には，対価データを獲得するために必要とされるポイントを獲得することができる「複数のゲーム」が用意されており，「ゲーム」として対価データを獲得するために必要とされるポイントを獲得することができるものが１つしかないものは，本件訂正発明の技術的範囲に属しない。本件ゲームはかかる「ゲーム」を１つしか有しないから，本件訂正発明の構成要件Ｂの「複数のゲーム」に有しない。
よって，被告サーバ装置は，本件訂正発明の構成要件Ｂを充足しない。(2)したがって，この点においても，原告の訂正   の対抗主張は理由が   ない。１２争点(4)（損害発生の有無及びその額）について
〔原告の主張〕
被告は，被告サーバ装置を使用して，平成２３年８月１８日以降，ＤｅＮＡが運営する携帯電話等のプラットフォーム「ｍｏｂａｇｅ」を通じて本件ゲームをユーザに提供・配信している。
そして，本件ゲームの提供・配信による平成２３年８月１８日から同年９月７日までの売上は９１８７万５０００円を下らない。
その金額から経費であるキャリア課金手数料１３％を控除し，その控除額から，ＤｅＮＡへ支払う手数料３０％を控除すると，５５９５万１８７５円となり，被告は少なくとも同額の利益を上げた。
他方，原告は，被告が本件ゲームを提供・配信するより前の平成２３年４月１８日から，プロ野球カードを題材とするＳＮＳゲームである「プロ野球ドリームナイン」（以下「原告ゲーム」という。）を提供・配信してきた。原告ゲームと本件ゲームはＳＮＳゲーム市場において競合している。したがって，被告による本件特許の侵害により原告の受けた損害額は，少なくとも，被告の受けた利益額である５５９５万１８７５円と推定される（特許法１０２条２項）。
〔被告の主張〕
否認ないし争う。
第４当裁判所の判断
１本件発明の意義


本件明細書等の【発明の詳細な説明】の段落【０００１】ないし【０００９】，【００６６】，【００９９】ないし【０１０２】，【０１２５】ないし【０１２８】，【０１７９】，【０１８３】及び図７，図８，図１０，図１２によれば，本件発明は，ネットワークを介して端末装置とネットワークゲーム用サーバ装置との間でデータの送受信を行うことで実行されるネットワークゲームに関し，従来のネットワークゲームにあった課題，すなわち，例えば公知のくじ引きゲーム（当たりが出た場合には画像データ〔対価データ〕をユーザに付与するサービスを提供するもの）では，画像データの獲得はくじ引きという一つのゲームを行うことによるほかないため，ユーザは画像データの獲得方法が制限され，また，くじ引きという当たり又は外れによる偶然性に基盤が置かれることによって，ユーザはゲームの進行度合いに応じて画像データの獲得率が向上する等の期待感が高まることがないため，ユーザに継続的にゲームを行わせることが困難である，という課題があったが，かかる課題を解決するため，複数のゲームの中から一つのゲームをユーザが実行すると，ユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントが付与され，付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データが当該ユーザに付与される，という構成を採用することにより，ユーザに対して対価データの獲得方法を複数提供することができ，また，ユーザがゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向上する等の期待感を高めていくことができ，もって，ユーザに対価データの獲得を容易に行わせるとともに，ユーザに継続的にゲームを行わせることができる，という効果を奏する発明であると認められる。
２争点(1)ア(ｱ)（構成要件Ａ，Ｄ－１，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｄ－２，Ｃ－２における「対価データ」の充足性）について
(1)本件特許の特許請求の範囲請求項１には，上記「対価データ」につき，「所定の価値を有する対価データ」（構成要件Ａ），「前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データ」（構成要件Ｄ－１），「前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データ」（構成要件Ｇ）等の記載はあるものの，同各記載からその意義が明確に理解できるものとはいえないから，本件明細書等の記載を参酌して，その意義を明らかにする必要があるところ，本件明細書等には，次の記載がある。
（従来の技術）
・「従来，インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲームとして，例えばユーザが携帯電話機等の端末装置を用いてくじ引きゲームを行い，当たりが出た場合にアイドル歌手等の画像データ(対価データ)をユーザに付与するサービスを提供するものが知られている。」（段落【０００２】）
（発明が解決しようとする課題）
・「しかしながら，上記くじ引きゲームは，当たり又は外れによる偶然性に基盤をおいた１つのゲームの結果に基づいてユーザに画像データを付与するものである。そのため，ユーザは，このゲームを行うことでしかゲームを行う目的である画像データの獲得ができず，画像データの獲得方法が制限されている。また，上記くじ引きゲームは，ユーザにとって，ゲーム進行度合いに応じて画像データの獲得率が向上する等の期待感が高まるというものではなく，ユーザに継続的にゲームを行わせることが困難である。」（段落【０００３】）
（発明の実施の形態）
・「対価データ記憶部２１は，携帯電話機３に対し閲覧提供するための対価データ(カード画像)を対応するポイントに関連付けて記憶するものである。対価データ記憶部２１は，対価データをチーム毎・カードランク毎に記憶可能に構成されている。」（段落【００５６】）
・「送受信制御部３０８は，無線公衆回線からの着信，送信の回線制御及び音声データの送受信の他，インターネット等のネットワークを経由するなどして用いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するもので，送受信データはアンテナ３０６を介して授受される。携帯電話機３で送受される画像データは例えばＧＩＦ形式で圧縮された後，パケットで通信される。」（段落【００６４】）
・「ここで，ネットワークゲームサーバ１により行われる処理手順の説明に先だって本実施形態におけるゲーム進行の概要について説明する。本実施形態におけるゲーム進行の概要は，メインゲームとしてプロ野球の試合結果を予想するゲームとミニゲームとなるカードめくりゲームとをユーザが行うことでポイントを蓄積していき，このポイントに応じてユーザがプロ野球選手等のカード画像を取得(獲得)していくというものである。また，ユーザは，取得したプロ野球選手等のカード画像データとポイントとを交換することも可能である。また，ユーザは，いつでも取得したプロ野球選手のカード画像データを携帯電話機３のモニタ等で電子アルバムのように閲覧することが可能である。」（段落【００６６】）・「図８に示すように，カードＧＥＴ画面４００は，現在選択されているメニューを表示する選択メニュー表示部４０１と，ユーザの現在の獲得ポイントを表わすポイント表示部４０２と，「カードＧＥＴ！」の内容を簡単に説明したガイド部４０３と，カードＧＥＴの実行を行うための「カードを引く」ボタン４０４とを含んで構成されている。」（段落【００９８】）・「メニュー画面４００の「カードを引く」で示される実行ボタン４０４が押されたことを携帯電話機３から受けて，ネットワークゲームサーバ１は，通信部１１によって，カードＧＥＴの実行指示を携帯電話機３から受信する(ステップＳＴ２４)。ネットワークゲームサーバ１は，ユーザ情報管理部１６によって，ユーザの現在獲得しているポイントをユーザ情報記憶部２２から読み出し，所定ポイント以上あるか否かを判断する(ステップＳＴ２５)。」（段落【００９９】）
・「また，ネットワークゲームサーバ１は，ユーザ情報管理部１６によって，ユーザの現在のポイントが所定ポイント以上あると判断した場合(ステップＳＴ２５でＹＥＳ)，対価データ付与処理部１５によって，対価データ記憶部２１に記憶されている対価データの中からランダムに１つの対価データを抽出し，抽出した対価データをユーザ情報記憶部２２にユーザに関連付けて記憶し，付与した対価データに対応して定められたポイントをユーザ情報記憶部２２から減算する(ステップＳＴ２７)。」（段落【０１０１】）
・「カード画像取得難度表示部４１３は，例えば画像表示部４１２に表示されているカード画像の右上に表示されている星印２つ等によって示され，この画像データの取得難度を示すものである。例えば星印が１つの場合が，ノーマルカードであり，星印が２つの場合が，レアカードであり，星印が３つの場合が，ウルトラレアカードであることを示している。従って，星印の数が多いほど，ユーザにとって獲得が困難であるカードであることを示している。各カードのランクも３ランクに限定されず，それ以上又はそれ以下であってもよい。」（段落【０１０５】）


・「なお，カード画像の獲得困難度(レア度)を表わすものは上記カード画像取得難度表示部４１３が示すマーク等に限定されるものではなく，例えば他のマークやカード画像表示部４１２の背景色を変える等によるものであってもよい。また，ユーザが携帯電話機３のモニタ等から確認できるものであれば，マークのカード画像上での位置も限定されない。」（段落【０１０６】）
・「このように，数量の少ないすなわちレアなカード画像を獲得することに対する困難性が味わうことができるので，ゲームの興趣性をより向上することができるとともに，ユーザにゲームを継続して行う動機付けを与えることができるので，ゲームを継続して円滑に運営することができる。」（段落【０１０７】）
・「なお，図８に示す獲得カード画像表示画面４１０のメニュー選択部４１５の「コレクション」ボタンが選択されたことを携帯電話機３から受けて，ネットワークゲームサーバ１は，図８に示すカードアルバム画面４２０を表示するためのデータを携帯電話機３に送信し，これを表示させる。」（段落【０１０９】）
・「図８に示すように，カードアルバム画面４２０は，現在選択されているメニューを表示する選択メニュー表示部４２１と，ユーザの現在の獲得しているカード画像の一覧リストを表わす獲得カードリスト表示部４２２と，所定の区分(例えば，チーム別等)でグループ化されているカード画像のグループを指定するグループ指定部４２３と，前画面へ戻るための「戻る」ボタン４２４とを含んで構成されている。」（段落【０１１０】）・「獲得カードリスト表示部４２２は，現時点でのユーザの獲得しているカード画像の一覧を表示するものを表示するものである。ＡＡＡは，例えばプロ野球球団名を示すものである。また，収集率が13(分子)／40(分母)で示されている場合，分母の部分は，ネットワークゲームサーバ１側で予め管理しているチームＡＡＡの選手のカード画像の総数を示している。分子の部分は，ユーザが現時点で獲得しているチームＡＡＡの選手のカード画像の獲得総数を示している。」（段落【０１１１】）・「また，獲得カードリスト表示部４２２で，0040×××～0049‐‐‐の部分は，×××は選手名を示しており，‐‐‐の部分はユーザが現時点でまだこの識別番号のカード画像を獲得していないことを示すものである。このため，携帯電話機３に表示される画面に収集率表示を含めているので，ユーザは，例えば一覧することで収集できていないカード画像を把握することができる。また，各プロ野球球団ごとに収集率を表示することで，ユーザは，チームごとの収集状況を容易に把握することができる。」（段落【０１１２】）
・「ここで，メニュー選択部５１４で表示されている「ノーマルカード」，「レアカード」及び「ウルトラレアカード」は，獲得に必要なポイントに応じてランク分けされている。例えば，メニュー選択部５１４に表示されいているように，「ノーマルカード」が５ポイント，「レアカード」が６０ポイント，及び「ウルトラレアカード」が３００ポイントというように順に獲得するために多くのポイントが必要となるものである。このため，ユーザは，カード画像の価値を容易にイメージできるとともに，さらにポイントを貯めて所望のカード画像を獲得しようという動機付けになる。」（段落【０１２２】）
・「ネットワークゲームサーバ１は，メニュー画面２００のメニュー選択部２０２から「■カードアルバム」を選択する選択指示を携帯電話機３から受信すると(ステップＳＴ６３)，通信部１１によって，図１４に示す獲得カードリスト画面６００を表示するためのデータを携帯電話機３に送信し(ステップＳＴ６４)，これを表示させる。」（段落【０１５１】）・「図１４に示すように，獲得カードリスト画面６００は，現在選択されているメニューを表示する選択メニュー表示部６０１と，ユーザの現在のカード画像の収集率を表わす収集率表示部６０２と，チーム毎に区分されたカード画像を選択するためのチーム選択部６０３とを含んで構成されている。」（段落【０１５２】）
・「収集率表示部６０２は，現時点でのユーザの獲得しているカード画像の収集状況を表示するものである。収集率が82(分子)／1080(分母)で示されている場合，分母の部分は，ネットワークゲームサーバ１側で予め管理しているカード画像の総数を示している。分子の部分は，ユーザが現時点で獲得しているカード画像の収集総数を示している。また，チーム選択部６０３で，Ｔ１～Ｔ１０は，プロ野球球団名を示すものである。」（段落【０１５３】）
・「ネットワークゲームサーバ１は，獲得カードリスト画面６００のチーム選択部６０３の「Ｔ８」に関するカード画像データの閲覧要求を携帯電話機３から受信すると(ステップＳＴ６５)，ユーザ情報管理部１６によって，ユーザ情報記憶部２２に記憶している閲覧要求に対応するユーザの収集済みのカードデータを読み出し，図１４に示すチーム別カードリスト画面６１０を表示するためのデータを携帯電話機３に送信し(ステップＳＴ６６)，これを表示させる。」（段落【０１５４】）
・「図１４に示すように，チーム別カードリスト画面６１０は，現在選択されているメニューを表示する選択メニュー表示部６１１と，ユーザの現在のチーム別のカード画像の収集率を表わすチーム別収集率表示部６１２と，ユーザからの閲覧要求に対応するチームのカードをカテゴリ別に項目で区分したカテゴリ項目表示部６１３と，前画面に戻るための「戻る」ボタン６１４とを含んで構成されている。」（段落【０１５５】）・「チーム別収集率表示部６１２は，現時点でのユーザの獲得しているカード画像の収集状況を表示するものである。収集率は，35(分子)／90(分母)で示されている場合，分母の部分は，ネットワークゲームサーバ１側で予め管理しているユーザの閲覧要求に対応するチームのカード画像の総数を示している。分子の部分は，ユーザが現時点で獲得しているチームのカード画像の収集総数を示している。カテゴリ項目表示部６１３は，例えば「球団マスコット・旗」，「選手・ＤＢ選手」及び「パワプロくん」等のカード画像の種類を示している。」（段落【０１５６】）
・「ネットワークゲームサーバ１は，チーム別カードリスト画面６１０のカテゴリ項目表示部６１３の「選手・ＤＢ選手」を選択する選択指示を携帯電話機３から受信すると，図１４に示すカテゴリ別収集状況表示画面６２０を表示するためのデータを携帯電話機３に送信し，これを表示する。」（段落【０１５７】）


・「図１４に示すように，カテゴリ別収集状況表示画面６２０は，現在選択されているメニューを表示する選択メニュー表示部６２１と，ユーザにより選択されたチームの現在の収集率を表わすチーム別収集率表示部６２２と，各カードごとの収集枚数を表示する収集枚数表示部６２３と，識別番号に対応するカードごとの収集枚数を表示させるための選択部６２４と，前画面に戻るための「戻る」ボタン６２５とを含んで構成されている。収集枚数表示部６２３において「0046×××2／2枚」とカード画像の取得枚数を表示することにより，ユーザは，重複しているカード画像を容易に把握できる。」（段落【０１５８】）
・「図１４に示すように，カード画像表示画面６３０は，現在選択されているメニューを表示する選択メニュー表示部６３１と，ユーザが閲覧要求したカード画像を表示するカード画像表示部６３２と，取得したカード画像の識別番号と選手名等を表示するカード識別情報表示部６３４と，前画面に戻るための「戻る」ボタン６３４とを含んで構成されている。カードランクマーク６３３(星印)は，カード画像表示部６３２に表示されているカード画像の右上に表示されており，この画像データの取得難度を示すものである。ここでは，星印が２つあるので，レアカードを表わしている。」（段落【０１６０】）
・【図８】
(2)「対価データ」及び「対価データ付与手段」の意義
ア「対価データ」について
(ｱ)本件特許の特許請求の範囲請求項１の記載は前記第２，２(2)ウ（別紙特許公報の特許請求の範囲【請求項１】）記載のとおりであり，本件明細書等には上記(1)のとおりの記載があるところ，本件発明の「対価データ」は，データであって，かつ，ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有するものである（構成要件Ａ，Ｄ－１）とともに，ユーザ情報管理手段によって管理されているものであり，当該対価データに対応して定められたポイントと交換されるものであること（構成要件Ｇ），前記１で検討したとおり，本件発明がユーザのゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率の向上への期待感を高めることにより，ユーザに継続的にゲームを行わせることができるとの作用効果を奏するものであることからすると，本件発明の「対価データ」とは，実施例に開示された選手の写真画像を例とした写真画像に加え，予め定められた選手の属性に関する情報，及び対価データの獲得困難度の表示ないし獲得困難度の情報それ自体をいうものと解される。この点につき，選手の写真画像がこれに該当することは当事者間に争いがないが，原告が「カード画像取得難易度表示部」が示すマーク（★マーク〔星印〕。以下「★印」という。）も「対価データ」に該当すると主張し，被告はこれを否定する。
以下，この点について検討する。
(ｲ)上記(ｱ)で検討したとおり，本件発明の「対価データ」は所定の価値を有するものであるところ，前記(1)のとおり，本件明細   書等の記載によれば，★印はカードの取得難度（   レア度）を示すものであり，例えば，★印の数が多いほど，ユーザにとって獲得が困難であるカードであることを示していること（段落【０１０５】），★印の表示位置は，カード画像上で特に限定がなく，例えば，【図８】では画像表示部に表示されている選手の写真画像（カード画像）の右上部分に表示されていること（段落【０１０５】，【０１０６】），ユーザは収集したカード画像をカード画像表示画面で確認することができ，その際，当該画面のカード画像表示部には選手の写真画像（カード画像）とともに★印が表示されるこ   と（段落【０１６０】   ）が認められる。(ｳ)上記(ｲ)のように，カード画像の獲得困難度（レア度）を画面に表示すれば，段落【０１０７】記載のように，ユーザは数量の少ないレアなカードを獲得することに対する困難性を味わい，困難性を克服した満足感を得ることができ，もってゲー   ムの興趣性をより向上して，ユーザにゲームを継続して行う動機付けを与えることができる。すなわち，本件発明を，画像データをユーザに付与するというサービスである点からみると，かかるサービスにおいて，ユーザの興味関心の対象となるのは，端末装置の画面上に表示される画像がどのようなものか，であるということができる。そのことは，特に，トレーディングカードゲームのように，レア度の高いものを多く収集することに趣向のあるゲームにおいて明らかである。
本件発明におけるゲームのようにユーザがカード画像を収集するものにおいては，カード画像の獲得難度（レア度）を画面に表示し，しかも，レア度の高さを視覚的にかつ瞬時に判別できるものとすることは，ゲームユーザの精神的満足度を高くすることができ，また，他のユーザに対してレア度の高い対価データの収集状況を容易に端的に示すことができる，という利点がある。本件発明における★印は，これが画面上に表示されるとき，その数量で取得難度の高さを表しており，ユーザが取得難度を一目で即座に判断できるものであって，まさに上記の利点を活かすものといえる。
そうすると，本件発明において★印は，ゲームの興趣性をより向上して，ユーザにゲームを継続して行う動機付けを与えるものとして，重要であるということができる。
(ｴ)以上の本件発明における★印に関する本件明細書等の記載の内容や，ゲームにおける意義に鑑みると，★印は，「対価データ」の有する価値を表すものと解されるから，「対価データ」とは，単なる選手の写真画像のみでなく，同画像に★印のようなカード画像の獲得難度の表示ない   し獲得   困難度   の情報   をも加   えて構   成され   るもの   をいう   と解するのが相当である。よって，「カード画像取得難度表示部」（★印）も「対価データ」に該当すると解するのが相当である。この点に関して被告は，★印は本件明細書等の記載で画像データと区別されていると主張する。
しかし，上記(ｳ)で判示したとおり，★印はユーザにゲームを継続して行う動機付けを与えるものとして重要なものであるから，単に画像の一部をなすものではないことを理由として，あえて「対価データ」から除外すべき合理的理由は何ら見出せないというべきである。したがって，被告の上記主張は採用することができない。(ｵ)また，本件発明の「対価データ」は，前記(ｱ)で検討したとおり，予め定   められ   た対価   データ   の獲得   困難度   の表示   ないし   獲得困   難度の情報それ自体をいうものと解されるところ，本件特許の特許請求の範囲請求項１の記載には，「カード画像取得難度表示部」（★印）についてその個数が変化することについて記載されていないこと，本件明細書等にもそのことについて何ら記載されておらず，示唆もされていないことから，事後的に増減するような可変する表示ないし情報については，上記「カード画像取得難度表示部」（★印）に該当せず，上記「対価データ」に該当しないものと解される。


イ構成要件Ｄ－１の「対価データ付与手段」について本件発明は，「前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段と，」（構成要件Ｄ－１），「前記対価データ付与手段は，前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定条件を満たす場合に，前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに，付与された対価データに対応して定められたポイントを減少させ，」（構成要件Ｄ－２）と記載されるものであり，それらの記載から，「対価データ」は，ユーザが獲得又はサーバが付与するものであり，かつそのために「ポイント」を必要とするものであることが明らかである。
そして，本件発明の構成要件Ｄ－１の記載には，「ポイントに応じて」所定の価値を有する「対価データを」「付与する」との文言があるところ，それらの文言については，本件明細書等には，段落【００９３】ないし【０１０８】にネットワークゲーム用サーバが行う対価データ付与の処理であるメニュー「カードＧＥＴ！」に関して記載されており，その記載が本件発明の構成要件Ｄ－１の上記文言に当たるものと考えられる。本件明細書等の段落【００９８】，【００９９】には，「カードＧＥＴ！」は，ユーザがメニュー「カードを引く」を選択することでネットワークゲーム用サーバによって実行される旨記載されており，その記載から上記「カードＧＥＴ！」の実行場面が具体的には「カードを引く」ものであると認められるから，上記「付与する」とは，ユーザがネットワークゲーム用サーバから新規にカードを獲得するものであると解するのが相当である。この点に関して本件明細書等には，ユーザが「カードＧＥＴ！」により新規にカードを獲得した際の処理に関して，段落【０１０１】には，ネットワークゲーム用サーバが，対価データ付与処理部によって，対価データ記憶部に記憶されている対価データの中からランダムに一つの対価データを抽出し，抽出した対価データをユーザ情報記憶部にユーザに関連付けて記憶するものとされる旨記載されている。また，獲得したカードを一覧する処理に関して，段落【０１５７】，【０１５８】には，ネットワークゲーム用サーバが携帯電話機にカテゴリ別収集状況表示画面を表示するためのデータを送信してこれを表示するものとされ，カテゴリ別収集状況表示画面には，各カードとの収集枚数を表示する収集枚数表示部が含まれており，その収集枚数表示部には，例えば「0046×××2／2枚」のように，カード画像の取得枚数が表示される旨記載されている。
以上の記載から，本件発明では，ユーザが対価データを獲得した際の処理は，対価データがユーザに付与されると，当該対価データが新規のものである場合には，対価データを管理するテーブルに新たに当該対価データに係るレコードが追加され，当該対価データが当該ユーザの獲得済みのものと重複する場合には，獲得済みの対価データに係るレコードのうち枚数フィールドの値のみが増加される，というものであることが認められる。そうすると，本件発明は，ユーザが所持するポイントを消費することによって，選手カードを新たに獲得し，ユーザが獲得した選手カードが新規のものである場合と重複するものである場合とに応じて，サーバにおいて，新規のレコードを作成又は既存のレコードの「枚数」を管理するフィールドが変更されるものである，と認められる。
したがって，本件発明の構成要件Ｄ－１の「対価データ付与手段」は上記認定した処理を行う構成を備えるものであると解するのが相当である。(3)構成要件Ｄ－１の「対価データ付与手段」の充足性
ア本件ゲームの構成について
別紙物件構成説明書及び証拠（甲９，乙１）によれば，本件ゲームは次のとおりであると認められ，同認定を覆すに足りる的確な証拠はない。(ｱ)「ガチャ」とは，選手カードを入手するための手段であり，「ミッション」とは，選手カードや強化ポイントを入手するための手段であり，「ギフト」とは，ユーザが他のユーザからその所持する選手カード（新規の選手カードのこともあれば，当該他のユーザにより強化されて既にカード経験値及びカードレベルが上昇済みのこともある。）を提供されて獲得する手段であり，「トレード」とは，ユーザが所持する選手カードを，他のユーザが所持する選手カードや本件ゲームを有利に進めるためのアイテムと交換するための手段である。
(ｲ)ユーザが所持する選手カードは，ユーザ所持カード情報テーブルの形式で，記憶・管理されている。ユーザ所持カード情報テーブルのうち，「所持カードＩＤ」（ｕｓｅｒ＿ｅｑｕｉｐ＿ｃａｒｄ＿ｉｄ）は，被告サーバ装置が所持選手カードごとに一意となるように付与するＩＤであり，「ユーザＩＤ」（ｕｉｄ）は，本件ゲームを利用するユーザごとに付される固有のＩＤであり，「固定カードＩＤ」（ｅｑｕｉｐ＿ｉｄ）とは，選手カードのうち，選手名，所属球団，コスト，レア度，ポジションが全く同じものごとに付与される一意のＩＤである。また，「レア度」（ｒａｎｋ）とは，選手カードの貴重さの度合いを示す値であり，「コスト」（ｃｏｓｔ）とは，ユーザが選手カードを保有するためのコストとして，固定カードＩＤごとに定められた値であり，これらの数値は固定のものである。
ほかに，「カードレベル」（ｌｅｖｅｌ）とは，ユーザが所持する選手カードの現在のカードレベルを示す値であり，「カード経験値」（ｅｘｐ）とは，ユーザが所持する選手カードの獲得経験値の累積値であり，「現在打力」（ｆ＿ｂａｔｔｉｎｇ），「現在走力」（ｆ＿ｒｕｎ），「現在守備」（ｆ＿ｇｕａｒｄ），「現在球威」（ｐ＿ｆａｓｔ），「現在制球」（ｐ＿ｃｏｎｔｒｏｌ），「現在投力」（ｐ＿ｐｉｔｃｈｉｎｇ）とは，野手ないし投手としての能力を示す値であり，これらの数値は可変のものである。


(ｳ)本件ゲームでは，前記のとおり，ユーザが「ガチャ」のほか，「ミッション」，「ギフト」等を行うことにより，選手カードを獲得することができるが，ユーザが選手カードを獲得したとき，被告サーバ装置は，獲得した選手カードのレコードを新規に作成して，これをユーザ所持カード情報テーブルに記憶する。その際，当該ユーザのユーザＩＤが，当該選手カードの所持カードＩＤに関連付けて記憶される。(ｴ)本件ゲームでは，「ガチャ」はユーザが「所持ガチャポイント」を，「ミッション」はユーザが「体力」を消費して実行するものであり，いずれの場合でも，ユーザが所持する強化ポイントを消費することはない。また，「ギフト」等の場合も，ユーザが所持する強化ポイントを消費することはない。
(ｵ)「強化」とは，ユーザが所持する選手カードを強化するための手段であり，ユーザが所持する「強化ポイント」と引き換えに行うものである。能力を引き継ぐものとして「ベースカード」を，能力を引き継がせるものとして「アシストカード」を設定しており，ユーザは，所持する選手カードの中から「ベースカード」と「アシストカード」とするものを選択して，「強化」を行うと，「アシストカード」とされた選手カードが消滅し，「ベースカード」とされた選手カードのカード経験値が上昇する。上昇した結果は，「強化された選手カード」には，「成長」の数値やグラフとして表示される。また，「強化」によりカード経験値が一定の閾値に達したとき，被告サーバ装置は，同選手カードのカードレベルを上昇させる。併せて，被告サーバ装置は，選手カードの現在打力，現在走力，現在守備，現在球威，現在制球及び現在投力を上昇させる。上昇した結果は，「強化された選手カード」上に，上昇後のそれらの数値が，「球威」，「制球」，「投力」等が数値と「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」等の画像として表示される。
したがって，それらの数値等の画面表示は，現在値によって変わることになる。
なお，被告サーバ装置は，カード経験値が一定の閾値に達したときであっても，同選手カードについて，その所持選手カードＩＤを変更したり，ユーザ所持カード情報テーブルにレコードを追加したりすることはしない。また，同選手の写真画像部分を変更することもしない。イ本件ゲームにおける「強化された選手カード」の画像部分の範囲(ｱ)本件ゲームにおいて，ユーザ所持カード情報テーブルにレコードが追加されるのは「ガチャ」や「ミッション」等の手段を実行したときであるが，それらの手段では「強化ポイント」を必要としない。その一方で，「強化」は，これを実行するためにはユーザが「強化ポイント」を一定値所持して，これを消費することになる。(ｲ)そこで，「強化」における「強化された選手カード」についてみると，原告は本件発明の「対価データ」に★印も含まれることを根拠に，「強化された選手カード」の経験値の数値やグラフの画像部分，並びに「球威」，「制球」，「投力」のようなパラメータを表示する数値及び「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」といった画像部分も「対価データ」に該当すると主張するので，これについて検討する。
前記ア(ｴ)で検討したとおり，事後的に増減するような可変する表示ないし情報については，「カード画像取得難度表示部」（★印）に該当せず，本件発明の「対価データ」に該当しないものと解されるから，「強化された選手カード」においては，選手の写真画像とともに表示されるパラメータのうち，不変のもの，すなわち，選手名，所属球団，レア度，ポジション，コストについては，本件発明の「対価データ」に該当し，その一方で，「強化」により可変するもの，すなわち，「成長」の数値やグラフ，「Ｌｖ」（カードレベル）や，「球威」，「制球」，「投力」等を示す数値や「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」等の画像部分については，本件発明の「対価データ」に該当しないと認めるのが相当である（下図参照）。
【図】
(ｳ)この点に関して原告は，本件ゲームがカードゲームを題材とするＳＮＳゲームであることに鑑みて，上記可変するものについても，カードの内容及び価値を特定するものとして重要な要素であり，本件発明の「対価データ」に含まれるべきであると主張する。
しかし，前記ア(ｴ)のとおり，本件特許の特許請求の範囲請求項１の記載には，「カード画像取得難度表示部」（★印）についてその個数が変化することについて記載されていないこと，本件明細書等にもそのことについて何ら記載されておらず，示唆もされていないことから，事後的に増減するような可変する表示ないし情報については，「カード画像取得難度表示部」（★印）に該当せず，本件発明の「対価データ」に該当しないものと解されるのであり，原告の上記主張は採用することができない。
(ｴ)よって，本件ゲームについて本件発明の構成要件Ｄ－１の充足性について検討するに際し，「対価データ」   の充足性判断に当たっては，「強化された選手カード」の画像部分については，選手の写真画像とともに表示されるパラメータのうち，不変のもの，すなわち，選手名，所属球団，レア度，ポジション，コストについては，本件発明の★印と対比されるべきものであり，その一方で，「強化」により可変するものである，「成長」の数値やグラフ，「Ｌｖ」（カードレベル）や，「球威」，「制球」，「投力」等を示す数値や「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」等の画像部分については，本件発明の★印と対比されるべきものではないとするのが相当である。
ウ充足の成否
上記ア及びイのとおり，本件ゲームでは，選手カードの画像は固定カードＩＤと関連付けられており，固定カードＩＤは，コスト，レア度，ポジション等が同一であるもの（「固定選手カード」）ごとに付与され，これらコスト，レア度，ポジションといったパラメータはいずれも固定値であり，「強化」の前後で変化することがなく，また，本件ゲームでは，「強化」によって被告サーバ装置が「強化された選手カード」について新たな所持カードＩＤのレコードを追加することはなく，「ベースカード」について枚数フィールドの値が変動することもない。このように，本件ゲームは，「強化」により「強化ポイント」を使用するが，そのことによっても，「対価データ」と対比すべき画像部分においては「強化」の前後を通じて変動がなく同一であり，また，サーバにおいても，新規のレコードを作成又は既存のレコードの「枚数」を管理するフィールドが変更されるといった処理が行われない構成を採用するものであるということができる。
そうすると，本件ゲームにおける選手カードは強化ポイントを消費することで新たに獲得するものとはいえないから，本件ゲームは，前記(2)イで認定した本件発明の構成要件Ｄ－１の「対価データ付与手段」を備えていないと認めるのが相当である。
エよって，本件ゲームは，本件発明の構成要件Ｄ－１を充足しない。(4)構成要件Ａ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｄ－２，Ｃ－２における「対価データ」の充足性上記(3)のとおり，本件ゲームにおける「   強化された選手カード」は，強化ポイントを消費して「強化」を行ってユーザが所持するものではあるが，「強化」により新たに獲得されるものではない。


また，本件ゲームにおいて，ほかに「強化ポイント」を消費して獲得する「選手カード」はない。
したがって，本件ゲームには本件発明の「対価データ」に該当するものは存在しないと認定するのが相当である。
よって，被告サーバ装置は，本件発明の構成要件Ａ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｄ－２，Ｃ－２の「対価データ」を備えていないと認めるのが相当であり，本件発明の上記各構成要件を充足しない。
３争点(1)ア(ｲ)（構成要件Ｂにおける「複数のゲーム」の充足性）について(1)本件明細書等には，前記２(1)のほか，次の記載がある。
（発明の属する技術分野）
・「本発明は，ネットワークを介して端末装置とネットワークゲーム用サーバ装置との間でデータの送受信を行うことで実行されるネットワークゲームに関するものである。」（段落【０００１】）
（発明が解決しようとする課題）
・「本発明は，ユーザに対価データの獲得を容易に行わせることができるとともに，ユーザに継続的にゲームを行わせることができるネットワークゲーム用サーバ装置，ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とする。」（段落【０００４】）
（課題を解決するための手段）
・「このようにして，所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能なゲームとして複数のゲームが提供されるので，ユーザに対して対価データの獲得方法を複数提供することができる。」（段落【０００８】）
・「また，ユーザに対してゲームを行うことで直接対価データを付与するのではなく，対価データを獲得するために必要なポイントが付与されるので，ユーザは，ゲーム進行度合いに応じて対価データの獲得率が向上する等の期待感を高めていくことができる。」（段落【０００９】）
（発明の実施の形態）
・「なお，以下の説明では，ユーザにポイントを獲得させるための複数のゲームとして，プロ野球試合結果予想ゲーム(第１のゲーム)とカードめくりゲーム(第２のゲーム)を例にとり，これらのゲームをユーザに実行させることでネットワークゲームサーバ１が行う種々の処理等について適宜図面を参照しながら説明する。また，ユーザにポイントを獲得させるためのゲームは，3種類以上あってもよい。」（段落【００３５】）・「特に，プロ野球の試合結果予想ゲームでは，プロ野球の試合結果を端末装置である携帯電話機等を使用するユーザに予想させることを想定して説明するが，本発明は，この例に特に限定されず，将来発生する現実の事象に対する予想として結果がネットワークゲームサーバ１(ネットワークゲーム用サーバ装置)によって取得できるものであれば，他の事象を予想させるようにしてもよい。例えば，スポーツ，格闘技，レース，新曲のヒットチャート予想等に適用することができ，特に勝敗や順位が結果として判明するものが好適であるが，気象データ，海洋データ，政治データ及び経済データ等の予想等にも適用可能である。」（段落【００３６】）・「ゲーム実行部１８は，ＣＰＵ等がゲーム実行プログラム等を実行することによって実現される。ゲーム実行部１８は，プログラム記憶部３０に含まれる記録媒体３１に記憶されている複数のゲームプログラムの中から１つのゲームプログラムによって実行可能なゲームをユーザに実行させるものである。ゲーム実行部１８は，所定期間継続してユーザにプロ野球試合結果予想ゲームを実行させる機能(第１のゲーム実行手段)及びプロ野球試合結果予想ゲームより短期間でゲームが完結するカードめくりゲームをユーザに実行させる機能(第２のゲーム実行手段)を有する。また，ゲーム実行部１８は，プロ野球試合結果予想ゲームプログラムを実行する場合，上述した登録処理部１２及び結果データ処理部１３を用いてプロ野球試合結果予想ゲームを実行する。」（段落【００５３】）・「本実施形態において，複数のゲームプログラムとして，プロ野球試合結果予想ゲームをユーザに実行させるためのプログラムと，カードめくりゲームをユーザに実行させるためのプログラムとがプログラム記憶部３０の記憶媒体３１に含まれている。」（段落【００５４】）・「ここで，ネットワークゲームサーバ１により行われる処理手順の説明に先だって本実施形態におけるゲーム進行の概要について説明する。本実施形態におけるゲーム進行の概要は，メインゲームとしてプロ野球の試合結果を予想するゲームとミニゲームとなるカードめくりゲームとをユーザが行うことでポイントを蓄積していき，このポイントに応じてユーザがプロ野球選手等のカード画像を取得(獲得)していくというものである。また，ユーザは，取得したプロ野球選手等のカード画像データとポイントとを交換することも可能である。また，ユーザは，いつでも取得したプロ野球選手のカード画像データを携帯電話機３のモニタ等で電子アルバムのように閲覧することが可能である。」（段落【００６６】）・「プロ野球の試合結果予想ゲームとは，ゲームへの参加を希望するユーザが，実際のプロ野球の試合結果に対する予想を立てて登録を行う。そして，実際のプロ野球の試合が行われた後に試合結果が出ると，予想登録を行ったユーザに対し，試合結果に応じてポイントを付与される。ユーザは，予想的中を繰り返していくことでポイントが累積して溜めていき，このポイントに応じてユーザがプロ野球選手等のカード画像(対価データ)を取得していくというものである。また，プロ野球試合結果予想ゲームは，所定期間継続してユーザに実行させることでユーザにポイントを獲得させるゲームである。」（段落【００６７】）
・「カードめくりゲームとは，プロ野球試合結果予想ゲームよりも短期間でゲームが完結するものであり，ユーザが，携帯電話機３等のモニタ上に表示される画面上のカードを１枚ずつ選択して得たポイントを蓄積していき，プロ野球選手等のカード画像の取得するためのポイント獲得のための補完方法として機能するものである。また，カードめくりゲームとは，プロ野球試合結果予想ゲームよりも短期間でゲームが完結するものである。
（段落【００６８】）
・「「応援球団」１２３とは，各ユーザが登録したプロ野球の応援球団のことであり，本実施形態において，この応援球団が勝利することで所定のポイントを付与される。なお，応援球団は，他のユーザと同じ応援球団となってもよい。「ライバル球団」１２４とは，各ユーザが登録したプロ野球のライバル球団であり，本実施形態において，このライバル球団が負けることで所定のポイントを付与される。なお，応援球団と同様に，他のユーザと同じライバル球団となってもよい。」（段落【００７９】）・「このように，勝敗予想に対する現実の試合結果によって応援球団の勝敗予想が外れたとしても，ライバル球団の勝敗予想を当てることによってユーザはポイントの付与を受けることが可能となるので，弱い応援球団を応援するユーザに対してもポイントを取得する機会を充分に付与することができるとともに，ユーザの関心事とゲームの内容を連動させることができるので，ゲームの興趣性をより向上することができる。」（段落【００８０】）
・「つづいて，ネットワークゲームサーバ１が行うミニゲームをユーザに行わせることでポイントの付与を行う処理手順について説明する。」（段落【０１６１】）
・「上述してきたように，図１５及び図１６では，ネットワークゲームサーバ１は，ゲーム実行部１８によって，プログラム記憶部３０に含まれる記録媒体３１に記憶されているカードめくりゲーム実行プログラムによって実行可能なカードめくりゲーム(ミニゲーム)をユーザに実行させることでポイントを獲得させるゲームの進行を行っている。」（段落【０１７８】）


・「以上のように，本発明によれば，ユーザに対してカード画像の獲得方法を複数提供することができるため，ユーザに対してカード画像の獲得を容易に行わせることができるとともに，ユーザはゲーム進行度合いに応じて所望するカード画像の獲得率が向上する等の期待感を高めていくことができるため，ユーザに対して継続的にゲームを行わせることができる。」
（段落【０１７９】）
・「また，ユーザは自分の好みや都合等に応じて所望するタイプのゲームを選ぶことができるため，ゲームが単調とならず，ユーザに継続的にゲームを行わせることができる。」）（段落【０１８０】）
・「また，２つのゲームの中のうちの一方のゲームに他方のゲームにおけるゲームの実行不能な期間を補完する役割を持たせることができるため，ユーザは継続的にゲームを実行することができる。」（段落【０１８１】）・「また，例えばプロ野球の試合結果の勝敗予想等の現実世界における複雑かつ予想困難な事象に対してユーザが予想を行うことができるとともに，最終的に付与されるカード画像の獲得に対するユーザの期待感を向上することができるので，ゲーム自体の興趣性を向上することができ，また，ユーザはポイントを継続的に増加させて所望するカード画像を獲得できるので，ゲームの進行度合いに応じて所望するカード画像を獲得できるという期待感を継続的にユーザに与えることができる。」（段落【０１８２】）
(2)「複数のゲーム」の意義
ア以上を前提に，本件発明の「複数のゲーム」の意義について検討する。本件発明の構成要件Ｂにかかる特許請求の範囲には，「複数のゲームの中から１つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段」と記載されていることから，この「複数のゲーム」は，ユーザに実行されるゲームであると解される。さらに，本件発明の構成要件Ｃ－１に「前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与する」と記載されていることから，上記「複数のゲーム」は，その結果に応じて当該ユーザにポイントが付与される，というゲームであると認められる。
イこの点に関して被告は，本件発明における「ゲーム」とは，互いに独立してそれ自体で完結するゲームをいうのであり，他のゲームと不可分な関係にあってその一部をなすにすぎないものは当たらないと主張する。この点，本件発明の構成要件Ｂに「複数のゲーム」と記載されていることから，当該「ゲーム」が互いに独立しており，その数を換算することが可能なものとしてのゲームであることは明らかである。次に，本件発明の構成要件Ａに「所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲーム」と記載されていることから，この「ゲーム」と構成要件Ｂの「複数のゲーム」とがいかなる関係にあるのかについて，以下検討する。
まず，本件発明の構成要件Ａの「ゲーム」については，同構成要件の上記記載のほかに，本件明細書等の段落【００９７】，【００９８】，【０１０１】に，ユーザが「カードＧＥＴ！」のメニューを選択すると，ネットワークゲーム用サーバにおいて当該ユーザが所定のポイント以上のポイントを有すると判断したとき，対価データの中からランダムに一つの対価データを抽出してこれを当該ユーザに付与し，付与した対価データに対応して定められたポイントを当該ユーザの有するポイントから減算する旨記載されているから，構成要件Ａの「ゲーム」とは，ユーザがポイントを使用することでランダムに選ばれた対価データであるカード画像を取得するものであると解される。
また，本件発明の構成要件Ｂの「複数のゲーム」についてみると，本件明細書等には，「所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能なゲームとして複数のゲーム」が提供され，これによってユーザに対して対価データの獲得方法を複数提供することができること（段落【０００８】），ゲーム実行部は，所定期間継続してユーザにプロ野球試合結果予想ゲームを実行させる機能（第１のゲーム実行手段），及びプロ野球試合結果予想ゲームより短期間でゲームが完結するゲームである，カードめくりゲームを，ユーザに実行させる機能（第２のゲーム実行手段）を有しており，上記のプロ野球試合結果予想ゲームをメインゲームとし，上記のカードめくりゲームをミニゲームとして，ユーザはそのいずれかを行って，ポイントを獲得，蓄積していき，このポイントに応じてプロ野球選手等のカード画像を取得（獲得）していくこと（段落【００５３】，【００６６】）が記載されている。
さらに，本件明細書等には，本件発明は，ユーザに対してカード画像の獲得方法を複数提供することができるところ，ユーザは自分の好みや都合等に応じて所望するタイプのゲームを選択できるため，ゲームが単調とならないし，二つのゲームの中のうちの一方のゲームに他方のゲームにおけるゲームの実行不能な期間を補完する役割を持たせることができるため，ユーザに継続的にゲームを行わせることができること（段落【０１７９】ないし【０１８１】），ユーザはポイントを継続的に増加させて所望するカード画像を獲得できるので，ゲームの進行度合いに応じて所望するカード画像を獲得できるという期待感を継続的にユーザに与えることができること（段落【０１８２】）が記載されている。
以上の本件明細書等の記載によると，構成要件Ｂの「複数のゲーム」は，所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイントを蓄積するためにユーザによって行われるものであり，メインゲームとミニゲームとからなるものであると認められる。
そうすると，ポイントを蓄積するためのゲームである「複数のゲーム」（構成要件Ｂ）と，対価データを取得する「ゲーム」（構成要件Ａ）とは，ポイントがないと対価データを取得するゲームができない，という点で，「ポイント」により関連付けられていると認められる。その一方で，「複数のゲーム」におけるメインゲームとミニゲームとの間には，それらのゲームが内容や所要時間の異なるものとされ，そのためにユーザが自由に選択でき，結果としてゲームが単調とならずにユーザに継続的にゲームを行わせることができるものとされていることに鑑みると，それらのゲームの間には関連付けがされておらず，個々のゲームで内容が完結するものであると認定するのが相当である。
そして，本件発明の目的が，本件明細書等の段落【０００４】の記載から，継続的にユーザに対価データを収集させることであると認められることに鑑みると，構成要件Ａの「ゲーム」と構成要件Ｂの「複数のゲーム」の関係は，前者は上記目的を達するための直接の手段として主たるゲームに位置付けられ，後者は上記目的を達するためにポイントを獲得する手段としての予備的ゲームに位置付けられると認定するのが相当である。
(3)被告サーバ装置の構成要件充足性
上記(2)イを前提に，本件ゲームにおける「ミッション」及び「リーグ」（試合）が構成要件Ｂの「複数のゲーム」に該当するか，以下，検討する。別紙物件構成説明書によれば，本件ゲームにおける選手カードの獲得手段は「ガチャ」であり，獲得した選手カードの強化手段は「強化」であり，その強化には所持強化ポイントを必要とし，所持強化ポイントをユーザが獲得するには，「ミッション」を行うか，所持する選手カードを売却することによることが認められる。