全体マップ部分は架空の大陸を表現した全体地図であり，セピア色の古地図として表現しており，個々の戦闘マップの所在場所とこれらをつなぐ道等を表現している。
個々の戦闘マップは，西洋中世風の要塞，領主館内，山岳地帯，峡谷，民家の点在する村，城内，祭壇等を背景としており，全１２種のユニットが登場する。戦闘マップにはマップタイトル（章タイトル）が付されており，各戦闘マップは，「戦闘前の出撃準備場面」を経て「戦闘マップをプレイする場面」を開始する。「戦闘前の出撃準備場面」は，文字どおり「戦闘マップをプレイする場面」を開始する前の準備の場面であり，当該マップの地形等を出撃前スクロール等で確認したり，出撃前の自軍ユニットの編成，ユニットの所持するアイテムの編集をしたりする。「戦闘前の出撃準備場面」において，メニューコマンドで「進撃」を選択すると，戦闘を開始することができ，戦闘前会話場面を経て「戦闘マップをプレイする場面」になる。
戦闘マップにおける「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成は，後に(4)に詳述するとおりであるが，要約すると，プレイヤーがカーソルを操作して，トラキア独自の西洋中世風の人物設定及び容姿とした登場ユニット１２種からなる自軍ユニットを行動させる自軍ターンと，コンピューターが自動的に敵軍ユニットを行動させる敵軍ターンを，繰り返すことからなっている。
そして，プレイヤーが当該マップのクリア条件を達成したときに当該マップのクリアとなる。
クリア条件をクリアすると，当該マップ用に用意されたマップクリア後の会話の場面が自動的に影像表示される（この会話場面にはキャンセル機能がついているので，キャンセルして飛ばすことが可能である。）。次いで全体マップに戻る場合には，全体マップが影像表現され，全体マップに戻らず戦闘マップに移行する場合には戦闘マップのマップタイトルが表示されて，次の「戦闘マップをプレイする場面」が表現される。そして，上記記載の「戦闘マップをプレイする場面」の内容が再び繰り返される。
昀終マップをクリアしたときにゲームクリアとなる。
(3)　基本ストーリー（ゲームの概要）
両ゲームの基本ストーリー（ゲームの概要）は，以下のとおりである。両ゲームは，戦略性の高い戦闘システムと壮大なシナリオを満喫できるＳＲＰＧである。西洋中世をモチーフとして，ペガサスユニット，ドラゴンユニット，魔道士ユニット等も登場するファンタジーな世界を背景とし，架空の大陸における架空の小王国，小公国，小領主国間の戦乱を舞台とする。主人公は，亡国の少年王子である。プレイヤーは，西洋中世風の架空の要塞，山岳地帯，領主館内，峡谷，森林地帯，民家の点在する村，城内，祭壇等を背景とし，章立てて次々と表示される戦闘マップ上で，主人公や自軍ユニットを移動させ，戦闘等を行って仲間を増やし，成長させ，敵側を制圧する。死亡したユニットは原則として生き返らず，主人公の死亡によってゲームオーバーとなる。
(4)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成とその各場面の表現「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成及び各場面に関し，両ゲームの表現は，以下の点で共通する。
両ゲームの各戦闘マップでは，「戦闘前の出撃準備場面」を経て「戦闘マップをプレイする場面」が開始する。
「戦闘マップをプレイする場面」のマップの背景は，西洋中世風の民家の点在する村，海岸の村，山岳地帯，森林地帯，地下の祭壇等を背景とし，前記(1)で詳述したとおりの西洋中世風の人物設定と容姿をもった登場ユニット全１２種が登場する。
「戦闘マップをプレイする場面」の構成は，プレイヤーがカーソルを操作して西洋中世風の全１２種の自軍ユニットを行動させる自軍ターンと，コンピューターが自動的に敵軍ユニットを行動させる敵軍ターンを，繰り返すことからなっている。「戦闘マップをプレイする場面」においては，コンピューターが戦闘マップ上に自動的に配置した位置に，自軍ユニットと敵軍ユニットが配置されており，かかる配置画面に自軍ターンであることを示す英文文字が現れて消える画面によって，「戦闘マップをプレイする場面」が開始する。
背景となる地形等は，すべてトップビューによる視点で描かれた西洋中世の架空の大陸風景である。
これらの戦闘マップ上の地形には「地形効果」が設定してあり，「戦闘マップをプレイする場面」においては，カーソルが移動した場所の「地形効果」を画面上方隅に小さな長方形状の枠を表示してその枠内に「平地」等の漢字文字と「何％」という数字で当該効果を表現し，またカーソルが表示される画面の位置とは常に左右が反対側の位置にこの小さな長方形状の枠を表示している。戦闘マップ上において，プレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニットに合わせると，特徴的な吹出し形状の影像（以下「吹出し」という。）が，当該ユニットに自動的に表示される。吹出しには，上段に当該ユニットの名前が，下段に当該ユニットのＨＰが影像表現され，ＨＰは分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。吹出しは自軍ユニットは青色系で表現し，敵軍ユニットは赤色系で表現している。カーソルをユニットから外すと，吹出しは消え，カーソルは上下左右に移動させるときに「ピコッ，ピコッ」というカーソル移動音を発生する。プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始すると同時に，選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には，相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。敵軍ユニットを選択してカーソルを合わせて操作ボタンを押した場合も，当該敵軍ユニットの移動可能な範囲と自軍を攻撃可能な範囲が同様の表現で影像表示される。
自軍ターンでの行動を終了した当該ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，当該ユニットの全身の色が暗系色に変化して，吹出しが自動的に表示される。「戦闘マップをプレイする場面」に登場する登場ユニットはいずれもマップ上では，トップビューの視点で表現し，西洋中世風の衣装をつけ，全身は移動範囲及び攻撃範囲表示のほぼ一桝目大で，人間に近い頭身比として表現されており，その特徴的な表現の詳細は前記(1)記載のとおりである。
戦闘マップ上において自軍ターンであることを示す英文文字が消えた状態では，登場ユニットは，それぞれの配置場所でユニット所定の待機ポーズ（基本的に斜め前向きで武器等を動かしている）をとっている。
自軍ターンの基本構成は，当該戦闘マップに登場する自軍ユニットを，プレイヤーがカーソルを操作してユニット１人につきそれぞれ１回だけ行動させることからなっている。プレイヤーがカーソルを操作して自軍ターンで自軍ユニットに行わせることができる行動は，後記(6)で後述する[ア：待機]，又は(7)で後述する［イ：攻撃］，あるいは(9)ないし(42)で後述する[エ：(ｱ)ないし(ﾒ)のその他の表現]を含むその他の行動である。


プレイヤーは自軍ターンにおいて，当該戦闘マップに登場した自軍ユニットをカーソルで操作して，各ユニットを自軍ターン内で一回だけ行動させることができ，主として[イ：攻撃]の「行動」をさせることによって自軍ユニットに経験値（ＥＸＰ）を得させて成長させる。ユニットは経験値が１００を超えるとレベルアップして能力が向上して成長することができ，クラスチェンジの条件を満たしたときには，クラス（兵種）が変わって，さらに成長できる。しかしながら，死亡したユニットは二度と生き返らない（登場しない）という構成に表現しているため，プレイヤーはかかるリスクを考えた上で，マップクリアを目指して戦術を立て，基本的には，ユニットを移動させて待機させるか（[ア：待機の表現]），移動させて攻撃させるか（[イ：攻撃の表現]）の操作を行う。
[イ：攻撃]の表現において，戦闘の場面は，１対１の登場ユニットの戦いであり，攻撃を仕掛けた側から攻撃を１回して，相手が反撃を１回し，攻撃速度の差が所定値以上の場合に攻撃速度の大きい方が再攻撃(再反撃)を１回行うという戦闘であり，戦闘終了後に自軍ユニットが経験値を獲得し，経験値が１００を超えるとレベルアップして，自軍ユニットの戦闘パラメータがアップして成長するという場面展開となっている。そして，１回の攻撃でのダメージ値は「攻撃力－守備力」で一定値となっており，その代わりに，１回の攻撃は，確率により当たってダメージを与える又は外れてダメージを与えられないものとなっており，さらに，確率により大ダメージを与えられる必殺の一撃となる場合を設けている。この場面展開が変化する不確定要素(運)により，メリハリが極端にきいた明確な表現となっている。戦闘場面は，設定により自動的にアニメーション切替戦闘場面又はオンマップバトル場面で表現される。アニメーション切替戦闘場面は，サイドビューでの遠景の風景を背景に，人間に近い頭身比で，西洋中世風の衣装をつけたユニットによるサイドビューの視点でのリアルなアニメーション影像での戦闘を表現している。「戦闘マップをプレイする場面」においては，[ア：待機][イ：攻撃][ウ：敵軍ターン]とともに，[エ：その他の表現(ｱ)ないし(ﾒ)]という多彩な場面と分岐によって繰り広げられる全体構成となっている。
自軍ターンにおける自軍ユニットの行動を終えたとプレイヤーが判断して，メインメニューを画面に表示し，昀下段の「終了」コマンドを選択すると，敵軍ターンの場面に切り替わる。敵軍ターンの場面に切り替わった直後の表現は，暗系色に変わっていた全ての自軍ユニットが元の色に一瞬にして戻ると同時に，敵軍ターンであることを示す英文文字が，赤く浮かび上がるように出現した後，色が消えて溶け込むように文字が消える表現によって開始する。
敵軍ターンは，自軍ターンの昀終場面で待機ポーズとなっているユニットの配置で開始する。プログラムにしたがって敵軍ユニットが自動的に自軍ユニットに対して攻撃を仕掛けてくるが，敵軍ターンの基本構成は，敵軍ユニットの移動して待機あるいは敵軍ユニットの移動して攻撃であり，[ウ：敵軍ターン]の配置及び順序構成を含めた詳細な表現内容は後記(8)記載のとおりである。敵軍ターンはプログラムによって自動的に終了する。敵軍ターンが終了すると，行動を終えて暗系色の待機ポーズとなった敵軍ユニットが元の色に戻ると同時に，自軍ターンであることを示す英文文字が現れて消える表現によって自軍ターンが開始する。
自軍ターンと敵軍ターンは，各戦闘マップに設けられたクリア条件をクリアするまで繰り返され，クリア条件をクリアすることにより，当該戦闘マップがマップクリアとなる。
(5)　「戦闘マップをプレイする場面」の各場面展開によって表現される「本質的
ストーリー」
「本質的ストーリー」は，プレイヤーが「戦闘マップをプレイする場面」をプレイしたときに，ディスプレイ上に現れるプレイの遊戯内容から，プレイヤーに感得されるものであり，その影像表現は「戦闘マップをプレイする場面」の各種の場面展開の影像表現それ自体である。両ゲームは，プレイヤーに何度でもプレイを積み重ねる意欲を起こさせる遊戯内容に作り上げられているものであって，このことにより，単に視聴しただけでは深く感得しづらい本質的ストーリーをプレイヤーに体感させ，非常に強い感情移入を生じさせる点で共通する（その詳細は甲４９４記載のとおりである。）。
(6)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[ア：自軍ターンにおけるユニットの行動の表現例（待機する場合）]の表現（根幹的表現）
両ゲームに共通する待機の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上には自軍ユニット，敵軍ユニットが登場する。これらの登場人物はいずれもマップ上では，トップビューの視点で表現し，西洋中世風の衣装をつけ，人間に近い頭身比の人物として表現する。戦闘マップ上において自軍ターンであることを示す英文文字が消えた状態では，登場人物は，それぞれのユニット所定の待機ポーズ（基本的に斜め前向きで武器等を動かしている）をとっている。
プレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに吹出し影像が表示され，当該吹出し中には上段に当該ユニットの名前と下段に当該ユニットのＨＰが影像表現される。ＨＰは,その分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。吹出しは自軍ユニットであるかどうかを一目で分かるように自軍ユニットを青色系で表現し，敵軍ユニットの吹出しを赤色系で表現している。かかる表現により，当該ユニットが自軍であるか否か，ユニットの名前及びＨＰがどの程度残っているかがわかるように表現している。カーソルをユニットから外すと，吹出しは消える。
カーソルは上下左右に移動させるときに「ピコッ，ピコッ」というカーソル移動音を発生する。


プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始し，選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には，相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。また，敵軍ユニットを選択してカーソルを合わせて操作ボタンを押した場合は，当該敵軍ユニットの移動可能な範囲と自軍を攻撃可能な範囲が同様の表現で影像表示される。これにより，自軍及び敵軍の各ユニットの移動可能な範囲だけでなく，敵軍による攻撃可能な範囲をも同時にプレイヤーが判断できるような影像表現となっている。続いて，自軍ユニットを選択した場合，カーソルを移動させて自軍ユニットが移動可能な範囲内で移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された自軍ユニットが移動する様子が，トップビューの影像で，アニメーション手法により影像表現されて，ユニットは画面上では桝目は現れていないにもかかわらず桝目の上を動く動作によって，移動先へ移動する。この移動の様子は，西洋中世風の衣装をつけ，剣，斧，弓等の武器をもった人間に近い頭身比であらわされたユニットが，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合はバサバサと風を切る効果音とともに空中を飛翔し，馬に乗っている場合は地を蹴る効果音とともに馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合はタッタッタッという効果音とともに駆け足で，画面上の上に行くときは後ろ向きの姿で，画面上の下に移動するときは前向きの姿で，右に移動する場合は右向きで武器を右手に持ち（弓の場合は弓を左手に持つ），左に移動するときは左向きで武器を右手に持って（弓の場合は弓を左手に持って），上記のとおりの移動の効果音とともに移動するという表現がとられている。当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に移動すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示される。この移動後のメニューに記載された「待機」コマンドを選択すると，「ピコッ」というコマンド決定音が生じるとともに，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終える。当該ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，当該ユニットの全身の色が変化する。(7)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[イ：自軍ターンにおけるユニットの行動の表現例（攻撃する場合）]の表現（根幹的表現）
両ゲームに共通する攻撃の表現は以下のとおりである。戦闘マップ上において，プレイヤーが，カギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットから吹出し形状の影像が表現され，当該吹出し中に当該ユニットの名前が上段に，下段にＨＰが影像表現される。ＨＰは，その分母に当該ユニットが持つ昀大値を，分子に当該ユニットの現在値を表示している。吹出しは自軍ユニットであるかどうかを一目で分かるように自軍ユニットは青色系で表現し，敵軍ユニットの吹出しは赤色系で表現している。かかる表現により，当該ユニットが自軍であるか否か，ユニットの名前及びＨＰがどの程度残っているかがわかるように表現している。カーソルをユニットから外すと，吹出し形状の影像は消える。
次に，プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きを開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。また，敵軍ユニットを選択して操作ボタンを押した場合には，当該敵軍ユニットの移動可能な範囲と自軍を攻撃可能な範囲が同様の表現で影像表示される。これにより，自軍及び敵軍の各ユニットの移動可能な範囲だけでなく，敵軍による攻撃可能な範囲をも同時にプレイヤーが判断できるような影像表現となっている。
続いて，自軍ユニットを選択した場合，カーソルを移動させて自軍ユニットが相手方を攻撃することが可能な範囲であってかつ移動可能な位置に移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された自軍ユニットが移動する様子が，アニメーション手法により影像表現されて，ユニットは桝目の上を動く動作によって移動先へ移動する。この移動の様子は，西洋中世風の衣装をつけ，剣，斧，弓，槍等の武器をもった人間に近い頭身比であらわされたユニットが，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合はバサバサと風を切る効果音とともに空中を飛翔し，馬に乗っている場合は地を蹴る効果音とともに馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合はタッタッタッという効果音とともに駆け足で，画面上の上に移動するときは後ろ向きの姿で，画面上の下に移動するときは前向きの姿で，右に移動する場合は右向きで武器を右手に持ち（弓の場合は弓を左手に持つ），左に移動するときは左向きで武器を右手に持って（弓の場合は弓を左手に持って），上記のとおりの移動の効果音とともに移動するという表現がとられている。当該ユニットがカーソルで指定された移動先に移動すると，自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示される。この移動後のメニューに記載された攻撃コマンドを選択すると，ピコッというコマンド決定音が生じ，当該ユニットが使用できる武器のメニュー及び選択中の武器を装備した場合のユニットのパラメータ値を表示したメニューとが，メニュー表示の効果音とともに自動的に影像表示される（この２つのメニューはペアになっており，以下，２つを総称して「武器選択メニュー」という。）。武器のメニューには，当該自軍ユニットがその時点で攻撃に使用し得る武器を，武器アイコン，武器名称，耐久度の数値によって影像表示する。選択中の武器を装備した場合のユニットのパラメータ値を表示したメニューには，当該自軍ユニットが現在装備している武器を，「属性」（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は「タイプ」。）という項目のもとに六角形状の枠内にアイコンで表現し，その下に当該武器を装備したときの当該自軍ユニットのパラメータ値を影像表示する。プレイヤーは攻撃する武器をこの２種類のメニューを比較することによって選択する。
この選択に当って，プレイヤーがカーソルを操作して武器のメニューのリストの一番上に記載されている現在装備している武器から，リスト上に記載されている別の武器にカーソルを移動すると，選択中の武器を装備した場合のユニットのパラメータ値を表示したメニューでは，当該別の武器に装備を変えた場合の武器が六角形状の枠内にアイコンで表現され，当該武器に装備を変えた場合の当該自軍ユニットのパラメータ値を連動して変化させて影像表現する。そしてこの変化したパラメータ値の数値の右側には，現在装備している武器に比べて当該自軍ユニットのパラメータ値が増えた場合には上向きの矢印を，減った場合には下向きの矢印を影像表現する。これらの一連の影像表現により，一見して，どの武器を装備すると当該自軍ユニットはどのパラメータにおいて有利になるか，不利になるかがわかるように影像表現する。


武器選択メニューによって以上のようにして武器を選択した後に，カーソルを合わせて敵軍ユニットを選択すると，敵軍ユニットと自軍ユニットの戦闘前パラメータを影像表示する場面となる。
戦闘前パラメータは戦闘マップに重なって影像表現され，枠内には相手と自軍の各ユニットの攻撃パラメータを比較できるように，中央の縦方向に攻撃パラメータの項目（レベル，ＨＰ，攻撃力，守備力，命中率，必殺率，攻速（攻撃速度））が記載され，これを挟んで右側に自軍ユニットの名前と各値が，左側に敵軍ユニットの名前と各値が表示されている。
戦闘前パラメータが表示された後にプレイヤーが操作ボタンを押すと，当該マップの戦闘画面の設定にしたがって，サイドビューによる１対１のアニメーションによる戦闘影像（アニメーション切替戦闘）あるいは，トップビューによる１対１のオンマップ上での戦闘影像（オンマップバトル）のいずれかが開始する。
＜アニメーション切替戦闘＞
アニメーション切替戦闘に設定されている場合は，戦闘前パラメータが表示された後にプレイヤーが操作ボタンを押すと，トップビューのマップの場面から真っ黒な画面に切り替わる。その後にサイドビューの視点に切り替わり，サイドビューでの遠景の風景を背景に，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけたユニットがサイドビューの視点でリアルなアニメーション影像で表現され，一人のユニット対一人のユニットの戦闘が，リアルなアニメーション影像で表現される。今までのトップビューのマップ画面から，サイドビューの戦闘画面へ切り換えることから，アニメーション切替戦闘と呼んでいる。トップビューのマップ画面の場合とは背景音楽も変化する。
アニメーション切替戦闘で戦闘する影像は，右側に自軍のユニットを，左側に敵軍ユニットを影像表現する。
切替戦闘シーンにおいては，画面の上段に，サイドビューで一対一での戦闘影像が表現される。画面の下段には，右側の青色系の横長の四角の枠内に，自軍ユニットの名前，使用する武器の名称，アルファベット３文字と数字で影像表現された攻撃能力等が影像表示され，左側の赤色系の横長の四角の枠内には，敵軍ユニットの名前，使用する武器の名称，アルファベット３文字と数字で影像表現された攻撃能力等が影像表示される。また，各ユニットのＨＰは，長方形状でＨＰの値１に対して１目盛りずつ区切られた棒グラフとその横側の数値により影像表示され，ダメージを受けた場合には棒グラフが減じる影像表現となっている。戦闘は，基本的には自軍ユニットが１回攻撃し，相手方が１回反撃し，攻撃速度差が所定値以上になると，攻撃速度の値の大きい方が再度攻（反）撃を１回して，攻撃の行動は終了となる。
この攻撃の表現は以下のとおりである。
攻撃は使用した武器等に特有のリアルな効果音（剣を振り下ろす音，弓を引き絞って矢を放つ音等）とともに，武器等の軌跡が白く表現される。攻撃を受けたユニットがダメージを受けなかった場合は，ダメージを受けなかった乾いた金属音のような効果音が生じるとともに，攻撃を受けたユニットはそのままの影像で表現され，ＨＰの棒グラフにも変化はない。しかしながら，攻撃を受けたユニットがダメージを受けた場合は，当該ダメージを受けたユニットはそのままのポーズでダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰを示す棒グラフと数値が減少して，ダメージをどれだけ受けたかを表現する。
また，攻撃を受けたユニットに攻撃が当たらなかった場合には，攻撃を受けたユニットが避ける動きを影像表現しており，ＨＰの棒グラフと数値は変化しない影像表現をしている。
次に相手方のユニットが反撃する。反撃も，使用した武器等に特有のリアルな効果音とともに，武器等の軌跡が白く表現される。攻撃によってダメージを受けた場合にはユニットがダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰの棒グラフの影像が変化すること等は上記と同じである。
反撃が終わると，対戦するユニットの攻撃速度の差が４以上の場合には，攻撃速度の値の大きいユニットが再攻（反）撃する。ダメージを受けたユニットはダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰの棒グラフの影像が変化すること等は上記と同じである。１回目の反撃後に攻撃速度の値の差が４以上とならない場合は，再攻（反）撃は行われない影像表現となっている。
自軍ユニットの攻撃（又は再攻撃）で敵軍ユニットのＨＰを０にすることに成功した場合には，自軍ユニットの攻撃（又は再攻撃）が終了した時の敵軍ユニットの姿勢のまま，敵軍ユニットの影像は徐々に半透明になって消滅の効果音とともに消滅し，敵軍ユニットが死亡したことを表現する。
戦闘が終了し，自軍ユニットが生き残っている場合には（敵軍ユニットが死亡しない場合でも），自動的に経験値が付与される場面となり，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示され，戦闘により獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，当該ユニットが戦闘によって経験値を獲得して成長したことが表現される。経験値が加算されるときには，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。水銀柱のような横棒グラフと数値は，横長の長方形状の枠内に，左側から経験値，棒グラフの順に表現されている。
当該戦闘で経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的にレベルアップの場面へ移行し，また経験値が１００を超えなかった場合には経験値獲得の表現がなされた後に，自動的に画面はトップビューのマップ場面に切り替わり，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終える。当該ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
レベルアップの場面へ場面が切り替わった場合は，以下のとおりに表現する。レベルアップ場面に自動的に場面が切り替わる場合には，まず当初表示されていた経験値の水銀柱のような横棒グラフ等の影像が消え，画面上に長方形状の枠が表示される。長方形状の枠内には，左端に当該自軍ユニットの斜め前向きの顔の影像が表現され，その右には当該ユニットの戦闘能力データが影像表示され，次いで戦闘能力パラメータのうちの上昇した項目に，上昇した数値（基本的に１だけ上昇）を新たに影像表示し，上昇した項目の右には上昇したことを示す表示（トラキアの場合は矢印マークであり，被控訴人ゲームの場合は「＋」マークと数字）が，上昇したことを示す効果音とともにはねるように影像表現される。レベルアップ場面が終了すると，画面はトップビューのマップ場面に切り替わり，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終え，マップ上の戦闘を開始した位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
＜オンマップバトル＞


オンマップバトルの場合は，トップビューによるユニットの移動影像とは何らの切れ目なく，オンマップ上のユニット間での戦闘影像が表現される。オンマップバトルでは，マップ上に，一部上部に突出のある横に細長い長方形状が隣り合わせになった形状のＨＰ表示が表示される。このＨＰ表示は自軍表示は青色系に，敵軍表示は赤色系に色分けされており，両ユニットのＨＰが黄色い棒グラフと棒グラフ横の数字で示されており，上部突出部には両ユニットの名前が記載されている。戦闘の当初には両ユニットの戦闘開始時のＨＰが棒グラフに表示され，戦闘でダメージを受けると棒グラフが数字の方向に向かって減少する。戦闘は，基本的にはアニメーション切替戦闘と同様に，自軍ユニットが１回攻撃し，相手方が１回反撃し，攻撃速度差が所定値（４）以上になると，攻撃速度の値の大きい方が再度攻（反）撃を１回して，攻撃の行動は終了となる。この攻撃の表現は以下のとおりである。
攻撃は使用した武器等に特有のリアルな効果音（剣を振り下ろす音，矢を放つ音等）とともに，武器等の軌跡が白く表現される。
攻撃を受けたユニットがダメージを受けなかった場合は，ダメージを受けなかった乾いた金属音のような効果音が生じるとともに，攻撃を受けたユニットはそのままの影像で表現され，ＨＰの棒グラフにも変化はない。しかしながら，攻撃を受けたユニットがダメージを受けた場合は，当該ダメージを受けたユニットは，そのままのポーズでダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰの棒グラフと数値が減少してダメージをどれだけ受けたかを表現する。また，攻撃を受けたユニットに攻撃が当たらなかった場合には，攻撃を受けたユニットが避ける動きを影像表現しており，ＨＰの棒グラフと数値は変化しない影像表現をしている。
次に，相手方のユニットが反撃する。反撃も，使用した武器等に特有のリアルな効果音とともに，武器等の軌跡が白く表現される。反撃によってダメージを受けた場合にはユニットがダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰの棒グラフの影像が変化すること等は上記と同じである。
反撃が終わると，対戦するユニットの攻撃速度の差が４以上の場合には，攻撃速度の値の大きいユニットが再攻（反）撃する。ダメージを受けたユニットはダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰの棒グラフの影像が変化すること等は上記と同じである。１回目の反撃後に攻撃速度の値の差が４以上とならない場合は，再攻（反）撃は行われない。
自軍ユニットの攻撃（又は再攻撃）で敵軍ユニットのＨＰを０にすることに成功した場合には，自軍ユニットの攻撃（又は再攻撃）が終了したときの敵軍ユニットの姿勢のまま，敵軍ユニットの影像は徐々に半透明になって消滅の効果音とともに消滅し，敵軍ユニットが死亡したことを表現する。
戦闘が終了し，自軍ユニットが生き残っている場合には（敵軍ユニットが死亡しない場合でも），自動的に経験値が付与される場面となり，戦闘時には画面上に継続して表示されていた，名前とＨＰを示す棒グラフと数値のＨＰ表示が一瞬にして画面より消去され，その後に，経験値が水銀柱のような横棒と数値で影像表示され，戦闘により獲得した経験値が自動的に加算されて水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化して，当該ユニットが戦闘によって経験値を獲得して成長したことが表現される。経験値が加算されるときには，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。
当該戦闘で経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的にレベルアップの場面へ移行する。当該自軍ターンでの行動が終了すると，当該ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。レベルアップの場面へ場面が切り替わった場合は，以下のとおりに表現する。レベルアップ場面へ自動的に場面が切り替わる場合には，まず当初表示されていた経験値の水銀柱のような横棒グラフ等の影像が消え，長方形状の枠が画面上に表示され，枠内に当該ユニットの戦闘能力データが影像表示され，次いで戦闘能力パラメータのうちの上昇した項目に，上昇した数値（基本的に１だけ上昇）を新たに影像表示し，上昇した項目の右には，上昇したことを示す表示（トラキアの場合は矢印マークであり，被控訴人ゲームの場合は「＋」マークと数字）が，上昇したことを示すように影像表現される。レベルアップした場合には，レベルアップの場面が終了すると，画面はトップビューのマップ場面となり，当該ユニットの当該自軍ターンでの行動を終え，マップ上の戦闘を開始した位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
＜自軍ユニットの死亡＞
上記のアニメーション切替戦闘又はオンマップバトルの戦闘中に，自軍ユニット（主人公以外）が敵の反撃（又は再反撃）を受けてダメージを受けて白く光り，次いでユニットが死亡したことが棒グラフで示されていたＨＰが０まで減ったことによって影像表現されると（死亡判断），自動的に「死にセリフ」の場面に場面が切り替わる。死亡した自軍ユニットは，以降は影像表示されない。かかる死亡した自軍ユニットは二度と登場しないとの影像表現をとることにより，死亡したユニットは生き返らないことを表現している。
自軍ユニットが死亡した場合には，当該自軍ユニットなしでゲームを続行するか，あるいはリセットしてゲームをし直すかをプレイヤーは選択することができる。ゲームを続行する場合は当該死亡ユニットの行動は死にセリフ場面をもって終了し，トップビューのマップ場面に切り替わったときに，当該ユニットが戦闘を開始した位置に当該ユニットはもはや影像表現されない。
＜主人公の死亡＞
上記のアニメーション切替戦闘又はオンマップバトルの戦闘中に，主人公が敵の反撃（又は再反撃）によりダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いで主人公が死亡したことが棒グラフで示されていたＨＰが０まで減ったことによって表現されると（死亡判断），自動的に「主人公の死亡によるゲームオーバーの場面」に場面が切り替わる。ゲームはここで終了であり，プレイヤーはゲームをし直すことになる。
(8)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[ウ：敵軍ターンの場面]の表現（根幹的表現）両ゲームに共通する敵軍ターンの表現は，以下のとおりである。プレイヤーが自軍ターンにおける自軍ユニットの行動を終えて，マップ上のユニットが存在していない場所にカーソルを合わせて，ボタン操作すると，マップ上に「ピコッ」という効果音とともにメインメニューが表示される。このメインメニューの昀下段には「終了」（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は「ターンエンド」）コマンドが記載されている。この昀下段のコマンドを選択すると，自動的に敵軍ターンの場面に切り替わる。


敵軍ターンの場面に切り替わった直後の影像表現は，暗系色に変わっていた全ての自軍ユニットが，元の色に一瞬にして戻ると同時に，敵軍ターンであることを示す英文文字が，赤く浮かび上がるように出現した後，色が消えて溶け込むように文字が消えるという表現となっており，自軍ターンの場合とは背景音楽が変化する。敵軍ターンは，自軍ターンの昀終場面で待機ポーズとなっているユニットの配置で開始し，プログラムにしたがって敵軍ユニットが自動的に自軍ユニットに対して攻撃を仕掛けてくる。敵軍ユニットが移動して待機する場合には，自軍ターンのときの自軍ユニットの移動と待機の表現と同じく，トップビューであらわされた西洋中世風の衣装をつけ人間に近い頭身比の敵軍ユニットが，トップビューによるアニメーション手法によって，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，画面上を上へ移動する場合は後ろ向き，下へ移動する場合は前向き，右へ移動する場合は右向き，左へ移動する場合は左向きで，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに動いて移動する。
プログラムによって移動を終えると，当該敵軍ユニットは当該敵軍ターンでの行動を終える。当該敵軍ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該敵軍ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
敵軍ユニットが移動して攻撃する場合は，自軍ターンのときの自軍ユニットの移動して攻撃する場合と同じく，敵軍ユニットはトップビューによるアニメーション手法で桝目の上を動く動作によって画面上を上へ移動する場合は後ろ向き，下へ移動する場合は前向き，右へ移動する場合は右向き，左へ移動する場合は左向きに，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，移動の効果音とともに動いて移動する。攻撃は，設定によってアニメーション切替戦闘又はオンマップバトルでプログラムにしたがって自動的に表現される。
敵軍ターンはプログラムにしたがって自動的に終了する。アニメーション切替戦闘又はオンマップバトルの表現は，自軍ターンの戦闘の場合と全く同様に表現する。
敵軍ユニットが仕掛けてきた攻撃で自軍ユニットが生き残った場合には，自軍ターンのときと同じ表現で，自軍ユニットに対する経験値付与場面を表現する。自軍ユニットが経験値付与によって経験値が１００を超えれば，自軍ターンのときと同じ表現で，自軍ユニットのレベルアップ場面を表現する。自軍ユニットが敵軍ユニットが仕掛けてきた攻撃で死亡した場合には，自軍ターンのときと同じ「死亡判断と死にセリフ」の場面に自動的に切り替わる。死亡した自軍ユニットは，以降，影像表現されることはなく，自軍ターンが開始しても，もはや死亡したユニットは生き返らず登場しない。
主人公が敵軍ユニットが仕掛けてきた攻撃で死亡した場合には，自軍ターンのときと同じ表現で，「主人公死亡によるゲームオーバーの場面」に，場面が自動的に切り替わる。主人公の死亡によりゲームオーバーとなる。敵軍ターンは，プログラムによっては敵軍ユニットが何の行動もとらずに終了する場合もある。
(9)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の「(ア)踊る場面」の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンにおいて自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットが踊るスキルを持った踊れるユニットである場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させるときに，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて踊らせて，当該自軍ターンでの行動を終了している他の自軍ユニットを再行動させることができる。
両ゲームに共通する，自軍の踊れるユニットに踊る行動をさせて，他のユニットを再行動させる場面の表現は，以下のとおりである。
戦闘マップ上において踊れるユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該踊れるユニットに合わせると，自動的に当該踊れるユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該踊れるユニットの名前とＨＰを表現する。当該踊れるユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該踊れるユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択した踊れるユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には敵軍を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させて踊れるユニットの移動先を，当該踊れるユニットの移動範囲内でかつ当該自軍ターンでの行動が終了している自軍ユニットと隣接する位置に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。選択された当該踊れるユニットは人間に近い頭身比の人物影像で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先へ移動する。当該踊れるユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該踊れるユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示される。踊れるユニットが移動した場合には，「踊る」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「踊る」コマンドを選択し，続いて，隣接しておりかつ行動が終了している自軍ユニットの中から，再び行動させたいユニットにカーソルを合わせると，その名前とＨＰが影像表現される。このときにカーソルは，隣接しかつ行動が終了している自軍ユニットのみを指すようになっており，隣接していても行動が終了していない自軍ユニットをカーソルが指すことはない。
プレイヤーがボタンを押して再行動させる相手を選択すると，トップビューのマップ画面から真っ暗な画面に切り替わり，その後にサイドビューの視点に切り替わって，踊れるユニットが画面の上段に，踊れるユニットの名前，攻撃能力等が表示された青色系の横長の四角の枠が画面下段の右側に影像表現される。この場面では，踊るような背景音楽に変化する。


踊れるユニットは，茶色の長い髪をポニーテールに結ったプロポーションの良い姿で表現され，衣服は上下に別れて腹部を一部露出しており，両腕はあらわになっている。またスカートのスリットは足の付け根にまで及んでおり，長い足が付け根から露出している。踊れるユニットはこのような衣服で，長いひも状のリボンを両手に絡ませてくるくると回転して踊り，昀後には長いひも状のリボンを地面に長く垂らした決めポーズで静止する。決めポーズは，上記のような髪と衣装の踊り子が，左腕を真っ直ぐに高く上げ，左足は真っ直ぐに伸ばして重心を置き，足の付け根までを全部露わにした右足を斜め前方に出しており，真っ直ぐに横に伸ばした右腕には長いひも状のリボンを持ち，そのリボンを地面に長く垂らしているという，極めて特徴的でありかつ印象的に静止して決めるポーズとなっている。踊る場面が終了すると，踊れるユニットに経験値が付与される場面となり，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示されて，踊ったことにより獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，当該踊れるユニットが踊ることによって経験値を獲得して成長したことが表現される。経験値が加算されるときには，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。
経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的にレベルアップの場面へ移行し，また経験値が１００を超えなかった場合には自動的にトップビューのマップ場面に場面が切り替わる。トップビューの場面に切り替わると，相手方となった自軍ユニットは再行動が可能となって暗系色から通常の色彩に戻って影像表現され，一方，当該踊れるユニットは当該自軍ターンでの行動を終えて，移動後の位置において，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。(10)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ｲ)ユニット間のアイテム交換
の場面]の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンにおいて自軍ユニットを行動させるときに，プレイヤーは単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて交換させて，ユニット間での所持アイテムを交換させることができる。
両ゲームとも，各々の自軍ユニットが所持できる数には制限を設けているため，必要なアイテムを他の自軍ユニットからアイテム交換により取得できる表現をとっている。これがユニット間のアイテム交換の場面である。両ゲームに共通するユニット間のアイテム交換の場面の表現は以下のとおりである。
戦闘マップ上において自軍ユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に当該自軍ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを待機ポーズをしている当該自軍ユニットに合わせると，自動的に当該自軍ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該自軍ユニットの名前とＨＰを表現する。当該自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該自軍ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択した当該自軍ユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には敵軍を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させて当該自軍ユニットの移動先を，当該自軍ユニットの移動範囲内でかつアイテム交換ができる自軍ユニットの隣りの位置に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。選択された当該自軍ユニットは人間に近い頭身比の人物影像で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先へ移動する。
当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示される。移動後のメニューに記載された「物交換」コマンドを選択して（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は「アイテム」コマンドを選択して操作ボタンを押し，次いで「交換」コマンドを選択する。），操作ボタンを押すと自動的に隣接する自軍ユニットからアイテム交換する相手をカーソルで選択する場面となり，カーソルを合わせた隣接する自軍ユニットの名前と所持アイテムが影像表示される。ボタンを押して相手を選択すると，アイテム交換の場面に切り替わる。
アイテム交換の場面は，画面を縦に二分して，左にアイテム交換のコマンドを実行した当該自軍ユニットを，右に交換する相手となる自軍ユニットを影像表現する。
画面左側のアイテム交換のコマンドを実行した当該自軍ユニットの側には，上段の横長の長方形状の枠内に当該自軍ユニットの斜め前向きの顔影像を表現し，下段の縦長の長方形状の枠内には当該自軍ユニットの現在所持している所持アイテムがアイテムのアイコン，アイテム名称，耐久度の数値によって，影像表示されている。また上段のユニットの顔影像の左側にはユニットの名前，兵種，ＨＰ等も表示される。画面右側のアイテム交換の相手となるユニットについても同様の表現がなされている。
指差し形状の白い手のカーソル（以下「指カーソル」という。）を操作して相手の所持アイテムの中から交換したいアイテムを選択してボタンを押すと，指カーソルはその動きを止め，新たな指カーソルがアイテム交換を実行したユニットの所持アイテム欄で空欄となっている個所を指す。ここでボタンを押すと，所持アイテムが交換されて各々の所持アイテム欄に表示される。交換する相手の所持アイテム欄が空欄となると，下方にあるアイテム名が上に繰り上がって影像表示される。そして，引き続き次のアイテムを交換することができる影像表現となっている。アイテム交換場面においては，アイテム交換を終了する場合にはボタン操作により，当該ユニットの移動後のメインメニューの場面に戻る影像表現となっている。移動後のメインメニュー場面に戻ると，引き続いて待機や攻撃等のコマンドを選択し，これらの行動が表現される。待機あるいは攻撃等を終了すると，戦闘マップ上のユニットの行動は終了し，当該ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
なおユニット間のアイテム交換は，「戦闘マップをプレイする場面」が開始する前の「戦闘前の出撃準備場面」においても表現させることができる。(11)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ウ)ステータス画面の場面]の
表現
両ゲームに共通するステータス画面の表現は，以下のとおりである。トップビューの戦闘マップ上において，プレイヤーが当該自軍ターンにおいて行動させる自軍ユニットや戦う相手である敵軍ユニットの能力，状態，アイテム等の情報を確認する場合に，トップビューの戦闘マップ上において，カーソルを当該ユニットに合わせて操作ボタンを押すと，画面全体に当該ユニットのステータス画面が表示される。


ステータス画面は，画面全体を２つの横長方形状によって上下２段に分けており，上段と下段は縦巾で１：２の比率となっている。
上段部の中央には，当該ユニットの斜め前向きの顔影像を表現し，上段部の顔影像の左側には当該ユニットの名前，兵種，ＨＰ（分母が昀大値，分子が現在値），ＬＶ（レベル），Ｅ（経験値）を表現している。上段部の顔影像の右側には，当該ユニットの攻撃パラメータを，攻撃力，命中率，射程，必殺率，回避率（被控訴人ゲームの場合にはこれに「必殺回避率」，「守備力」，「そくど（攻撃速度）」が付加される。）等で表現している。
下段の横長方形状は中央で左右に分かれて表現され，下段部の左側には，当該ユニットの戦闘能力を力，魔力，技，速さ，幸運，守備（トラキアの場合は「体格」，被控訴人ゲームの場合は「ぶきＬ」，「戦闘力」が付加される。）等で表現している。下段部の右側には当該ユニットの現在所持しているアイテムを，アイテムを示すアイコン，アイテム名，アイテムの耐久度を示す数値で表現している。プレイヤーが操作ボタンを押すと，ステータス画面は消えて，元のトップビューの戦闘マップ影像が表現される。
(12)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(エ)死亡判断と死にセリフの場
面]の表現
両ゲームに共通する死亡判断と死にセリフの場面の表現は，以下のとおりである。
アニメーション切替戦闘中に，画面上段でリアルなアニメーションの手法で表現されている戦闘影像において，自軍ユニットがダメージを受けると，ダメージを受けた効果音とともに白く光る。次いで，ユニットのＨＰが０になったことが，画面下段の青色系枠内の棒グラフ（ＨＰの値１に対して１目盛りずつ区切られたもの）と数値によって影像表現されると，ユニットは死亡したものと判断され，戦闘場面から自動的に死にセリフの場面に切り替わる。
死にセリフの場面に切り替わると，画面下段の青色系枠と赤色系枠の影像が消え，画面下段には左側に当該ユニットの右斜め前方を向いた顔の影像が表現され，その顔の影像から右側の横一杯に長い吹出しが長方形状に影像表現され，その吹出しの中に当該ユニットの死にセリフの言葉が文字で影像表示される。死にセリフの言葉が文字で表示された後，画面の上段に戦闘によって反撃を受けた状態のままで影像表現されていた当該自軍ユニットの全身影像は，半透明となって徐々に消えるように影像表現され，昀後には消滅の効果音とともに消えてしまう。
以上の表現が終了すると，当初のオンマップの場面に切り替わる。マップ場面に切り替わったときに，死亡したユニットはマップ上の戦闘を開始した位置にもはや影像表現されない。
オンマップバトル中の戦闘影像においても，自軍ユニットがダメージを受け，ダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いでユニットのＨＰが０になったことが，戦闘マップ画面上に表示されている青色系枠内の棒グラフと数値によって影像表現されると，ユニットは死亡したものと判断され，戦闘場面から自動的に死にセリフの場面に場面が切り替わる。
オンマップバトルにおける死にセリフの場合には，ＨＰ表示の影像が消えて，上記と同じ当該ユニットの斜め前方を向いた顔の影像と，その顔の影像の横の長い長方形状の吹出しが影像表現され，その吹出しの中に当該ユニットの死にセリフの言葉が文字で影像表示される。
死にセリフの言葉が文字で表示された後，顔の影像と吹出しは消えて，戦闘マップ上の戦闘によって反撃を受けた状態のままで影像表現されていた当該ユニットのトップビューによる影像は，半透明となって徐々に消えるように影像表現され，昀後には消滅の効果音とともに消えてしまう。
以上のようにして戦闘中に死亡したユニットは，以降はゲームに登場することはなく，また自軍ターンと敵軍ターンが切り替わっても，さらには次のマップを開始しても，死亡したユニットは二度と影像表現されない。(13)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(オ)主人公の死亡によるゲーム
オーバーの場面]の表現
両ゲームに共通する主人公の死亡によるゲームオーバーの場面の表現は，以下のとおりである。
アニメーション切替戦闘中に，画面上段でリアルなアニメーションの手法で表現されている戦闘影像において，主人公がダメージを受け，ダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いで主人公のＨＰが０になったことが，画面下段に表現されている青色系枠内の棒グラフ（ＨＰの値１に対して１目盛りずつ区切られたもの）と数値によって影像表現されると，主人公は死亡したものと判断され，戦闘場面から自動的に主人公の死亡によるゲームオーバーの場面に場面が切り替わる。主人公の死亡によるゲームオーバーの場面に切り替わると，画面下段の青色系枠と赤色系枠の影像が消えて，画面下段には左側に主人公の右斜め前方を向いた顔の影像が表現され，その顔の影像から右側の横一杯に長い吹出しが長方形状の枠一杯に影像表現され，その吹出しの中に主人公の死にセリフの言葉が文字で影像表示される。
死にセリフの言葉が文字で表示された後，画面の上段に戦闘によって反撃を受けた状態のままで影像表現されていた主人公の全身影像は，徐々に半透明となって消えるように影像表現され，昀後には消滅の効果音とともに消えてしまう。このようにして主人公が死亡して消えると，画面はトップビューによる戦闘マップの場面に切り替わり，主人公が当初いた場所にはもはや主人公は影像表現されない。そして,このトップビューの戦闘マップ画面下方一杯に長方形状の吹出しが表示される。吹出しの上方かつ画面の右側には，主人公に昀も親しい自軍ユニットの顔が主人公の顔のあった左側を向いて影像表現され，吹出し内には，主人公の死に対する自軍ユニットによる無念の気持ちを伝える言葉が文字で影像表示される。オンマップバトルにおける主人公の死亡の場合には，主人公がダメージを受け，ダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いでユニットのＨＰが０になったことが戦闘マップ画面上に表示されているＨＰ表示によって影像表現されると，戦闘マップ上に主人公の斜め前方を向いた顔の影像が表現され，その顔の影像から長方形状の吹出しが影像表現され，その吹出しの中に主人公の死にセリフの言葉が文字で影像表示される。
死にセリフの言葉が文字で表示された後，顔の影像と吹出しは消えて，トップビューの戦闘マップ上で，反撃を受けた状態のままで影像表現されていた主人公の影像は，半透明となって徐々に消えるように影像表現され，昀後には消滅の効果音とともに消えてしまう。


次いで，トップビューの戦闘マップ画面下方一杯に長方形状の吹出しが表示される。その吹出しの上方かつ画面の右側に，主人公に昀も親しい自軍ユニットの顔が左側を向いて影像表現され，吹出し内には，主人公の死に対する自軍ユニットによる無念の気持ちを伝える言葉が文字で影像表示される。以上のようにして主人公が死亡した場合には，ゲームオーバーとなる。(14)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(カ)クラスチェンジの場面]の
表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットがレベル１０以上になりかつクラスチェンジを可能にするアイテムを持っている場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させるときに，単に待機や攻撃をするのではなく，移動させてクラスチェンジをさせて行動を終了させることができる。
両ゲームに共通する，ユニットを移動させてクラスチェンジをさせる場面の表現は，以下のとおりである。
プレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている前記の条件を満たす自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中には上段に当該ユニットの名前と下段に当該ユニットのＨＰが影像表現される。ＨＰは,その分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。次に，プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始し，また選択したユニットが移動することが可能な範囲を背景とは異なる色の半透明な桝目で表現しかつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目を半透明な黄色で影像表現した移動範囲・攻撃範囲の影像が表示される。
当該ユニットの移動先をカーソルで指定して決定すると，トップビューの影像で人間に近い頭身比で表現された当該自軍ユニットが，西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音を伴って移動する。移動先に到達すると，移動後のメニューが自動的に影像表示される。移動後のメニューには，クラスチェンジを可能にするアイテムを所持していると，「持ち物」（トラキアの場合。被控訴人ゲームでは「アイテム」。）コマンドが表示され，当該コマンドを選択すると，当該ユニットの所持するアイテムメニュー及び「使う・すてる」のコマンドメニューが表示される。メニュー上のクラスチェンジするアイテムを使用すると，戦闘画面の設定がオンマップであってもトップビューのマップ画面から自動的にサイドビューのクラスチェンジの場面に切り替わる。
クラスチェンジ場面では，サイドビューの視点によりクラスチェンジをする当該ユニットを現在の兵種での服装（及び乗り物）で画面中央に左向きの影像で表現し，画面下段は黒背景として，その右半分に，自軍ユニットの名前等を青色系の枠内に影像表示する。
次に，自軍ユニットは強い光に照らされるように明るく表現され，ユニットを照らすような光が徐々に弱くなると，やがてクラスチェンジしたユニットがクラスチェンジ後の兵種での服装（及び乗り物）の姿に切り替わり，体の向きも当初とは逆の右向きになった影像で表現される。
クラスチェンジがこのようにして完了すると，長方形状の枠が表示され，枠内の左端に当該自軍ユニットの右斜め前向きのバストアップの影像を，その影像の横には当該ユニットのクラスチェンジ後の戦闘能力パラメータを影像表示する。クラスチェンジによって，パラメータがアップする場合には，上昇したパラメータの右に上昇した数値が「＋」マークと上昇したことを表す効果音とともに跳ね上がるように表現されると同時に，パラメータの値がクラスチェンジ前の値からクラスチェンジ後の値へと変化する。
クラスチェンジの場面が終了すると，当該ユニットの当該自軍ターンでの行動は終了となり，トップビューのマップ場面に再び切り替わる。当該ユニットは行動が終了となったことを示すために移動先の位置で，クラスチェンジ後の所定の待機ポーズに切り替わって変化し，当該ユニットの全身が暗系色に変わる。(15)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(キ)マップクリア後に主人公が
クラスチェンジする場面]の表現
両ゲームに共通する，マップクリア後に主人公がクラスチェンジする場面の表現は，以下のとおりである。
特定の章において，自軍ユニットが敵軍のボスとの戦闘を行って敵軍ボスを死亡させた後に，主人公をカーソルにより選択し，カーソルを敵軍ボスがいた「玉座」（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は「玉座」又は「拠点」。）に合わせて移動先を決定すると，マップ上をトップビューのアニメーション手法の表現で，主人公が桝目の上を動く動作によって，移動音をともなって駆け足で移動する。主人公が移動先に移動すると，移動後のメニューが自動的に影像表示される。このクリア条件を充足すると，移動後のメニューには「制圧」コマンドが表示され，この「制圧」コマンドを選択すると，当該マップはマップクリアになる。「制圧」コマンドを選択すると自動的にトップビューのマップ場面からマップクリア後の会話場面に場面が切り替わる。この会話場面が終了すると，画面が切り替わり，サイドビューにより表現された，クラスチェンジの場面となる。クラスチェンジ場面では，サイドビューの視点によって，クラスチェンジをする主人公をそのときの主人公専用兵種の服装で画面中央に左向きの影像で表現し，画面下段は黒背景として，その右半分に，主人公の名前等を青色系の枠内に影像表示する。
次に，主人公は強い光に照らされるように明るく表現され，主人公を照らすような光が徐々に弱くなると，やがてクラスチェンジした主人公が，クラスチェンジ後の兵種の服装の姿に切り替わり，体の向きも当初とは逆の右向きになった影像で表現される。
クラスチェンジがこのようにして完了すると，長方形状の枠が表示され，枠内の左端に主人公の右斜め前向きのバストアップの影像を，そのバストアップ影像の横には主人公のクラスチェンジ後の戦闘能力パラメータを影像表示する。クラスチェンジによって，上昇したパラメータの右に上昇した数値が「＋」マークと上昇を表す効果音とともに，跳ね上がるように表現されると同時に，パラメータの値がクラスチェンジ前の値からクラスチェンジ後の値へと影像が変化する。全ての上昇パラメータの表現をもって，マップクリア後のクラスチェンジの場面は終了し，次の場面に切り替わる。


(16)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ク)闘技場の場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，闘技場が影像表現されているマップでは，自軍において自軍ユニットを行動させるときに，当該ユニットの移動可能な範囲内に闘技場がある場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させるときに，単に待機や攻撃をするのではなく，移動させて闘技場で対戦させて行動を終了させることができる。両ゲームに共通する，ユニットを移動させて闘技場で対戦させる場面の表現は，以下のとおりである。
戦闘マップ上でプレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中には上段に当該ユニットの名前と下段に当該ユニットのＨＰが影像表現される。ＨＰは，その分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。次に，プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。当該ユニットの移動範囲内に古代ローマの闘技場のごとき外観の闘技場がトップビューで影像表現されている場合に，プレイヤーはカーソルを闘技場の上へ移動させて決定すると，選択された当該自軍ユニットが人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，桝目の上を動く動作によって闘技場の上へ，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて当該ユニットが闘技場へ移動する。自軍ユニットが移動すると，闘技場をコマンドとして記載している移動後のメニューが表示される。この移動後のメニューにおいて闘技場を選択すると，トップビューのマップ画面から自動的に闘技場の場面に切り替わる。コマンドのメニューで闘技場を選択すると，連続したアーチ構造をもつ古代ローマの闘技場の建物のサイドビューによる外観と，いかつい顔をした闘技場の「おやじ」の顔の影像と吹出しが影像表現され，吹出しの枠内には「おやじ」の言葉が文字で表示される。次に，現在の所持金と賭金が表示され，戦うかどうかの選択を問う「おやじ」の言葉が吹出し内に文字で表示される。次に，プレイヤーが戦うことを選択すると，対戦相手のデータ等がさらに枠内に（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は，ステータス画面として。）影像表示される。この影像表示により，対戦相手の能力が，プレイヤーに判明する。続いて，闘技場の「おやじ」の言葉として，戦闘を中止したい場合は，操作ボタンを押すことにより戦闘を中断することができることが吹出しの中に文字で表示される。次に，闘技場の外観の場面から真っ黒な画面に切り替わり，その後にサイドビューで表現されたアーチ状の柱が並ぶ闘技場内を背景として，サイドビューの表現によるアニメーション切替戦闘の場面となる。アニメーション切替戦闘では，サイドビューで右側に自軍のユニットが，左側に対戦相手ユニットが，人間に近い頭身比で，西洋中世風の衣装をつけたものとして影像表現される。切替戦闘シーンは，一対一での戦闘影像をリアルなアニメーション影像で表現し，画面の下方には，自軍ユニットの名前，武器，攻撃能力等が右側の青色系の欄内に，対戦相手ユニットの名前，武器，攻撃能力等が左側の赤色系の欄内に，それぞれ影像表示されている。また，各ユニットのＨＰは，棒グラフ（長方形状のＨＰの値１に対して１目盛りずつ区切られたもの）と数値で影像表示され，ダメージを受けた場合には棒グラフが減じる影像表現となっている。戦闘は，基本的にどちらかが死亡するか，プレイヤーがキャンセルのためのボタンを操作するまで続けられる。この対戦は，使用した武器に特有のリアルな効果音（剣を振り下ろす音，弓を引き絞って矢を放つ音等）とともに，武器の軌跡が白く表現される。
攻撃を受けたユニットがダメージを受けなかった場合は，ダメージを受けなかった乾いた金属音のような効果音とともに，攻撃を受けたユニットはそのままの影像で表現され，ＨＰの棒グラフにも変化はない。しかしながら，攻撃を受けたユニットがダメージを受けた場合は，当該ダメージを受けたユニットはそのままのポーズでダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰを示す棒グラフと数値が減少して，ダメージをどれだけ受けたかを表現する。また，攻撃を受けたユニットに攻撃が当たらなかった場合には，攻撃を避ける動きを影像表現しており，ＨＰの棒グラフと数値は変化しない影像表現となっている。対戦相手ユニットのＨＰを０にすることに成功した場合には，対戦相手ユニットの影像が徐々に半透明になって消滅の効果音とともに消えてゆき，対戦相手ユニットが死亡したことを影像表現する。対戦が終了し，自軍ユニットが生き残った場合には，自動的に経験値が付与される場面となり，対戦によって獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，当該ユニットが対戦によって経験値を獲得して成長したことが影像表現される。経験値が加算される時には，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。対戦が終了すると，自動的に古代ローマの闘技場の外観と闘技場の「おやじ」の影像に場面が切り替わり，「おやじ」の言葉として獲得した賞金額が吹出しの内に文字で表現され，獲得賞金が所持金に加算された所持金額を別の横長の枠の中に影像表示する。
闘技場の場面が終了すると，トップビューの戦闘マップの場面に自動的に切り替わり，ユニットの行動が終了し，当該ユニットの影像はマップ上のトップビューであらわされた古代ローマ風の闘技場の上の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
なお，闘技場に入って，「おやじ」に戦うかどうかの選択を問われて，戦わずに闘技場を出た場合には，行動を終了したことにはならず，もう一度行動をし直すことができる表現となっており，もう一度闘技場に入ることもできる。
＜自軍ユニットの死亡＞


闘技場内の対戦で自軍ユニットが対戦相手の攻撃によりダメージを受け，ダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いで自軍ユニットが死亡したことが棒グラフで示されていたＨＰが０まで減ったことによって影像表現されると，自動的に死にセリフの場面に切り替わる。死亡判断と死にセリフの場面の表現の詳細は前記(12)で述べたとおりである。死亡した自軍ユニットは，以降は影像表示されない。かかる死亡した自軍ユニットは二度と登場しないとの影像表現をとることにより，死亡したユニットは生き返らないことを影像表現している。自軍ユニットが死亡した場合には，当該自軍ユニットなしでゲームを続行するか，あるいはリセットしてゲームをし直すかをプレイヤーは選択することができる。ゲームを続行する場合は当該死亡ユニットの行動は死にセリフ場面をもって終了し，トップビューのマップ場面に切り替わったときに，当該ユニットが戦闘を開始した位置に，当該ユニットはもはや影像表現されない。
＜主人公の死亡＞
また，闘技場での対戦中に，主人公が対戦相手ユニットの攻撃を受けることによりダメージを受け，ダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いで主人公が死亡したことが，棒グラフで示されていたＨＰが０まで減ったことによって影像表現されると，自動的に主人公の死亡によるゲームオーバーの場面に切り替わる。主人公の死亡によるゲームオーバーの場面の表現の詳細は前記(13)で述べたとおりである。ゲームはここで終了し，プレイヤーはゲームをし直すことになる。(17)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ケ)秘密の店の場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，特殊な条件として設定したアイテムを持った自軍ユニットのみが入れる秘密の店を影像表現している。秘密の店は，武器屋，道具屋の建物とは異なった表現としてあって，店だとはわからないような表現をしている。秘密の店のあるマップでは，特殊な条件として設定したアイテム（トラキアの場合は「メンバーカード」，被控訴人ゲームの場合は「ギルドのカギ」。）を持った自軍ユニットがいる場合のみに，自軍ターンのときに当該ユニットを移動させて，秘密の店に入らせて珍しいアイテム等を売買して行動を終了させることができる。両ゲームに共通する秘密の店の場面の表現は，以下のとおりである。プレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニット（特殊な条件として設定した上記アイテムを所持している）に合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中には上段に当該ユニットの名前と下段に当該ユニットのＨＰが影像表現される。ＨＰは，その分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。
次に，プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。当該ユニットの移動範囲内に秘密の店がある場合に，プレイヤーはカーソルを秘密の店のある地形の上へ移動させてユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された当該自軍ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，桝目の上を動く動作によって秘密の店の上へ，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，アニメーション手法により影像表現される。当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると自動的に表示される移動後のメニューには，この場合のみメニュー上に「秘密店」（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は「訪ねる」。）コマンドが表示されるので，このコマンドを選択する。このコマンドを選択すると，トップビューのマップ画面から秘密の店の店内の影像となり，秘密の店の主人の顔と吹出し，所持金と在庫している珍しいアイテムとその価格のリスト表が表示され，吹出し内に主人の言葉が文字表示され，「買う」か「売る」かの選択文字が表示される。「買う」コマンドを選択して，カーソルを操作して，欲しい珍しいアイテムを選択すると，主人のそれでいいのかどうかを尋ねる言葉が吹出しの内に文字で表示され，吹出し枠内の「はい」を選択すると，所持金からアイテムの代金が差し引かれた残金額が影像表示される。続いて，主人の他に欲しいアイテムがあるかと尋ねる言葉が吹出し内の文字で表示され，操作ボタンを押してキャンセルすると，主人がさらに他にも用があるかどうかを尋ね，「買う」「売る」のコマンドを影像表示する。続いて，操作ボタンを押して「ピッ」というコマンドキャンセル音を伴ってキャンセルすると，秘密の店の主人のまた来て欲しい，との言葉が吹出し内の文字で表示され，秘密の店の場面が終了する。秘密の店の場面が終了すると自動的にトップビューのマップ画面に切り替わり，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終え，秘密の店の上の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，色が暗系色に変わる。
なお，秘密の店に入って，売買せずに秘密の店を出ると，行動を終了したことにならず，もう一度行動をし直すことができる。
(18)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(コ)「制圧」コマンドによるマ
ップクリアの場面]の表現
両ゲームに共通する，「制圧」コマンドによるマップクリアの場面の表現は，以下のとおりである。


主人公による「制圧」コマンドの選択がマップクリア条件となっているマップにおいて，自軍ユニットが敵軍ボスとの戦闘を行って敵軍ボスを死亡させた後に，主人公をカーソルにより選択し，続いてカーソルを敵軍ボスが居た城内の玉座等の「制圧」できる所定の場所に合わせて移動先を決定すると，トップビューのマップ上を主人公が移動する。主人公が，マップ上をトップビューの影像で，上に移動する場合は後ろ姿でマントをなびかせる等して，移動の効果音とともに駆け足で移動する様子が，アニメーション手法で表現されて，移動先へ移動する。主人公が所定の移動位置に，桝目の上を動く動作によって到達すると，自軍ユニット移動後のメニューが自動的に影像表示される。そして，以上のクリア条件を充足した場合にのみ，移動後のメニューに「制圧」コマンドが表示される。この「制圧」コマンドを選択すると，当該マップのクリアとなり，当該マップは終了する。(19)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(サ)ペガサスに乗る場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンである自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットがペガサスに乗れる兵種のユニット（女性）で，かつ，ペガサスから降りた状態で当該戦闘マップ上で影像表現されている場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させてペガサスに乗せることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通するペガサスに乗る場面の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上においてペガサスに乗れるユニットが，ペガサスから降りた状態で，斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットの行動のときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該自軍ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。
続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された当該自軍ユニット（女性）が，人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風のマントを翻し，剣を持って，桝目の上を動く動作によって駆け出して，タッタッタッという移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現される。
当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，ペガサスに乗れるユニットが，ペガサスから降りた状態で移動した場合には，「のる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「のる」コマンドを選択すると，当該自軍ユニットの影像は移動先のその場で，ペガサスに乗れる女性騎士がペガサスに乗った影像に切り替わり，ペガサスが移動先の空中で翼を羽ばたかせている状態がトップビューのアニメーション手法によって影像表現される。地上には，空中で羽ばたくペガサスの黒い影が表現されている。
この状態で，移動後のメニューの「待機」コマンドを選択すると，当該自軍ペガサスユニットは，ペガサスに乗った状態で移動先の位置に着陸して行動を終了し，ペガサスユニットのペガサスに乗ったときの待機ポーズであるところの，ペガサスが翼をたたんで斜め前を向いた待機ポーズに影像が切り替わって変化し，当該ユニットの行動が終了したことを示すためにペガサスに乗ったペガサスユニット全体の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。なお，戦闘マップでペガサスが飛翔できない屋内や祭壇等の場合には，ペガサスから降りた状態のペガサスユニットが移動して移動後のメニューが影像表示されても，「のる」コマンドは影像表示されず，ペガサスに乗ることができない影像表現となっている。
(20)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(シ)ペガサスから降りる場面]
の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで自軍のペガサスユニットを行動させるときに，プレイヤーは単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させてペガサスから降ろすことにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通するペガサスから降りる場面の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上において，カギ括弧形状を４つ組み合わせて，フワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，翼をたたんで斜め前を向いているペガサスに女性騎士が騎乗している影像で表現される待機ポーズをとっているペガサスユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該ペガサスユニットはその場でペガサスが空中で大きな羽を羽ばたかせて飛翔する動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。
続いて，カーソルを移動させてペガサスユニットの移動先を指定し操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択されたペガサスユニット（女性騎士）が翼を大きく羽ばたかせて空中を飛翔するペガサスに騎乗して，移動先に桝目の上を動く動作によって，バサバサと風を切る効果音とともに飛んでゆく様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，アニメーション手法によりトップビューの影像で表現される。
当該ペガサスユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，ペガサスユニットがペガサスに騎乗した状態で移動した場合には，「おりる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。
影像表示された移動後のメニューに記載されている「おりる」コマンドを選択すると，ペガサスユニットの影像は移動先のその場でペガサスから降りた単なる西洋中世風の衣装をつけて剣を持った女性騎士の人物影像に切り替わり，女性騎士がその場での駆け出し運動をしている状態がアニメーション手法によって影像表現される。
この状態で，移動後のメニューの「待機」コマンドを選択すると，当該自軍ユニットはペガサスから降りた状態で行動を終了し，当該ユニットのペガサスから降りたときの斜め前向きの待機ポーズに影像が切り替わって変化し，当該ユニットの行動が終了したことを示すためにユニットの全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。


(21)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ス)ドラゴンに乗る場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンである自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットがドラゴンに乗れる兵種のユニットで，かつドラゴンから降りた状態で当該戦闘マップ上で影像表現されている場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させてドラゴンに乗せることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通するドラゴンに乗る場面の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上においてドラゴンに乗れるユニットがドラゴンから降りた状態で斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットの行動のときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該自軍ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択したユニットが移動することが可能な範囲を背景とは異なる色の半透明な桝目で表現しかつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目を半透明な黄色で影像表現する。
続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された当該自軍ユニットが，人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装をつけ，剣を持って，桝目の上を動く動作によって駆け出し，タッタッタッという移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現される。
当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，ドラゴンに乗れるユニットがドラゴンから降りた状態で移動した場合には，「のる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「のる」コマンドを選択すると，当該自軍ユニットの影像は移動先のその場で，ドラゴンに乗れる兵種のユニットがドラゴンに乗った影像に切り替わり，ドラゴンが移動先の空中で翼を羽ばたかせている状態がトップビューのアニメーション手法によって影像表現される。地上には，空中で羽ばたくドラゴンの黒い影が表現されている。
この状態で，移動後のメニューの「待機」コマンドを選択すると，当該自軍ドラゴンユニットはドラゴンに乗った状態で移動先の位置に着陸して行動を終了し，ドラゴンユニットのドラゴンに乗ったときの待機ポーズであるところの，ドラゴンが翼をたたんで斜め前を向いた待機ポーズに影像が切り替わって変化し，当該ユニットの行動が終了したことを示すためにドラゴンに乗ったドラゴンユニット全体の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。なお，戦闘マップでドラゴンが飛翔できない屋内や祭壇等の場合には，ドラゴンから降りた状態のドラゴンユニットが移動して移動後のメニューが影像表示されても，「のる」コマンドは影像表示されず，ドラゴンに乗ることができない影像表現となっている。
(22)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(セ)ドラゴンから降りる場面]
の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで自軍のドラゴンユニットを行動させるときに，プレイヤーは単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させてドラゴンから降ろすことにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通するドラゴンから降りる場面の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上において，カギ括弧形状を４つ組み合わせて，フワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，ドラゴンが翼をたたんで斜め前を向いている影像で表現される待機ポーズをとっているドラゴンユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該ドラゴンユニットはその場でドラゴンが空中で大きな羽を羽ばたかせて飛翔する動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させてドラゴンユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択されたドラゴンユニットが翼を大きく羽ばたかせて空中を飛翔するドラゴンに騎乗して，桝目の上を動く動作によって，バサバサと風を切る効果音とともに移動先に飛んでゆく様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，アニメーション手法によりトップビューの影像で表現される。当該ドラゴンユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該ドラゴンユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，ドラゴンユニットがドラゴンに騎乗した状態で移動した場合には，「おりる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「おりる」コマンドを選択すると，ドラゴンユニットの影像は移動先のその場でドラゴンから降りた単なる西洋中世風の衣装をつけて剣を持った人物影像に切り替わり，当該ユニットがその場での駆け出し運動をしている状態がアニメーション手法によって影像表現される。この状態で，移動後のメニューの「待機」コマンドを選択すると，当該自軍ユニットはドラゴンから降りた状態で行動を終了し，当該ユニットのドラゴンから降りたときの斜め前向きの待機ポーズに影像が切り替わって変化し，当該ユニットの行動が終了したことを示すためにユニットの全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(23)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ソ)馬に乗る場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンである自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットが馬に乗れる兵種のユニットで，かつ馬から降りた状態で当該戦闘マップ上で影像表現されている場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて馬に乗せることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。


両ゲームに共通する馬に乗る場面の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上において馬に乗れるユニットが馬から降りた状態で斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットの行動のときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該自軍ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。
続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された当該自軍ユニットが人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装をつけ，剣を持って桝目の上を動く動作によって駆け出し，タッタッタッという移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現される。
当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，馬に乗れるユニットが馬から降りた状態で移動した場合には，「のる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「のる」コマンドを選択すると，当該自軍ユニットの影像は移動先のその場で，馬に乗れる兵種のユニットが馬に乗った馬ユニットの影像に切り替わり，馬に乗って移動先でギャロップをしている状態がトップビューのアニメーション手法によって影像表現される。
この状態で，移動後のメニューの「待機」コマンドを選択すると，当該自軍馬ユニットは馬に乗った状態で行動を終了し，馬に騎乗して斜め前を向いた待機ポーズに影像が切り替わって変化し，当該ユニットの行動が終了したことを示すために馬に乗った馬ユニット全体の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
なお，戦闘マップで屋内や祭壇等の場合には，馬から降りた状態の馬ユニットが移動して移動後のメニューが影像表示されても，「のる」コマンドは影像表示されず，馬に乗ることができない影像表現となっている。
(24)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(タ)馬から降りる場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで自軍の馬ユニットを行動させるときに，プレイヤーは単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて馬から降りさせることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。
両ゲームに共通する馬から降りる場面の表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上において，カギ括弧形状を４つ組み合わせて，フワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，馬に騎乗して斜め前を向いた待機ポーズをとっている馬ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該馬ユニットはその場でギャロップをしている動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。
続いて，カーソルを移動させて馬ユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，選択された馬ユニットが，馬に乗って移動先へ桝目の上を動く動作によって馬を走らせ，地を蹴る移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，アニメーション手法によりトップビューの影像で表現される。
当該馬ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該馬ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，馬ユニットが馬に騎乗した状態で移動した場合には，「おりる」のコマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。
影像表示された移動後のメニューに記載されている「おりる」コマンドを選択すると，馬ユニットの影像は移動先のその場で馬から降りた単なる西洋中世風の衣装をつけて剣を持った人物影像に切り替わり，当該ユニットがその場での駆け出し運動をしている状態がアニメーション手法によって影像表現される。この状態で，移動後のメニューの「待機」コマンドを選択すると，当該自軍ユニットは馬から降りた状態で行動を終了し，当該ユニットの馬から降りたときの斜め前向きの待機ポーズに影像が切り替わって変化し，当該ユニットの行動が終了したことを示すためにユニットの全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(25)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(チ)ユニット間の会話で寝返る
場面]の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンにおいて，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上に話して仲間にできる（寝返る）敵軍ユニットが影像表現されている場合には，プレイヤーは，自軍ユニットを単に待機又は攻撃させるのではなく，当該敵軍ユニットと話をさせて，当該敵軍ユニットを自軍に寝返らせることにより，当該自軍ユニットの行動を終了させることができる。敵軍ユニットによっては，特定の自軍ユニットが話しかけないと寝返らないが，その場合は当該特定自軍ユニット以外には「話す」コマンドが表示されない。


両ゲームに共通する，自軍ユニットを敵軍ユニットに話しをさせて，敵軍ユニットを寝返らせる場合の影像表現は，以下のとおりである。戦闘マップ上に敵軍ユニットであってかつ話して仲間にできる（寝返る）ユニットが影像表現されており，自軍のユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしているとき，当該ユニットを行動させるために，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを待機ポーズをしている当該ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該ユニットはその場動きの運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を当該ユニットの移動範囲内であって，さらに敵軍ユニット（カーソルを合わせたときの吹出しは赤色系）であってかつ話して仲間にできる（寝返る）ユニットの隣りに指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該自軍ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現され，話して仲間にできる（寝返る）敵軍ユニットの隣りへ移動する。
当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットが選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，当該自軍ユニットが敵軍ユニットであってかつ話して仲間にできる（寝返る）ユニットの隣りに移動した場合には，「話す」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「話す」コマンドを選択して操作ボタンを押すと，話す相手をカーソルで選択する場面となり，カーソルを合わせた隣接している相手方の名前，ＨＰ等がメニューに表示される。プレイヤーがボタンを押して話しをする相手方を選択すると，トップビューのマップ場面から会話場面に切り替わり，会話をする人物２人のバストアップの影像が，画面の左右に表現される。両者の会話用の吹出しが，横に長い長方形状の吹出しとして表現され，吹出し内に会話内容が文字で表示される（この会話場面は，スタートボタンを押すことによりキャンセルして，次の場面へ直ちに飛ぶことが可能である。）。会話場面が終了すると，トップビューの元のマップ画面に画面が切り替わる。両者のマップ上の位置関係は，「話す」コマンドを選択したときと同位置である。寝返って仲間になった自軍ユニットにカーソルを合わせたときに表示される吹出しは，以降は，青色系の自軍の色に変化する。つまり，当該青色系の吹出しの中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現されることによって，寝返って仲間になったことが表示される。行動を終了した当該自軍ユニットの影像は，トップビューのマップ上で，行動が終了したことを示すために，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに影像が切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(26)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ツ)ユニット間の会話で仲間に
なる場面]の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上に話して仲間にできるユニット（自軍でもなく，敵軍でもない中立のユニット）が影像表現されている場合には，プレイヤーは，自軍ユニットを単に待機又は攻撃させるのではなく，当該ユニットと話をさせて仲間にすることにより，当該自軍ユニットの行動を終了させることができる。相手方のユニットによっては，特定の自軍ユニットが話しかけないと仲間にならないが，その場合は当該特定自軍ユニット以外には「話す」コマンドが表示されない。
両ゲームに共通する，自軍ユニットに会話をさせて，相手方ユニットを仲間にする場合の影像表現は，以下のとおりである。
話して仲間にできる中立のユニット（カーソルを合わせたときの吹出しは自軍の青色系でもなく，敵軍の赤色系でもなく，緑色である）が影像表現されている戦闘マップ上において，自軍のユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該自軍ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを待機ポーズをしている当該自軍ユニットに合わせると，自動的に当該自軍ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該自軍ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該自軍ユニットはその場動きの運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を当該自軍ユニットの移動範囲内であって，さらに話して仲間にできるユニットの隣りに指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該自軍ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現され，話して仲間にできるユニットの隣りへ移動する。
当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，自軍ユニットが話して仲間にできるユニットの隣りに移動した場合には，「話す」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「話す」コマンドを選択して操作ボタンを押すと，話す相手をカーソルで選択する場面となり，カーソルを合わせた隣接している相手方の名前，ＨＰ等がメニューに表示される。プレイヤーがボタンを押して話をする相手方を選択すると，トップビューのマップ場面から会話場面に切り替わり，会話をする人物２人のバストアップの影像が，画面の左右に表現される。両者の会話用の吹出しが，横に長い長方形状の吹出しとして表現され，吹出し内に会話内容が文字で表示される（この会話場面は，スタートボタンを押すことによりキャンセルして，次の場面へ直ちに飛ぶことが可能である。）。


会話場面が終了すると，次の場面であるトップビューの元のマップ画面に切り替わる。両者のマップ上の位置関係は，「話す」コマンドを選択したときと同位置である。仲間になった自軍ユニットにカーソルを合わせたときに表示される吹出しは，以降は青色系の自軍の色に変化する。つまり，当該青色系の吹出しの中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現されることにより，仲間になったことが表示される。行動を終了した当該自軍ユニットの影像は，トップビューのマップ上で，行動が終了したことを示すために，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに影像が切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(27)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(テ)武器屋の場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，武器屋が影像表現されているマップでは，プレイヤーは自軍ターンのときに当該ユニットを武器屋に移動させて，武器屋に入らせて武器等を売買して行動を終了させることができる。
両ゲームに共通する武器屋の場面の表現は，以下のとおりである。プレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中には上段に当該ユニットの名前と下段に当該ユニットのＨＰが影像表現される。ＨＰは，その分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。次に，プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。当該ユニットの移動範囲内にトップビューで民家とは異なった四角く中央がへこみ，周りが少し高い壁となっており，壁は西洋中世の城のように四角いでこぼこが並んだ屋根をもった四角い建物として影像表現されている武器屋がある場合に，プレイヤーはカーソルを武器屋の上へ移動させてユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該自軍ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，桝目の上を動く動作によって武器屋の上へ，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現され，当該ユニットが移動先である武器屋へ移動する。　当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると自動的に表示される移動後のメニューには，この場合のみメニュー上に武器屋のコマンドが表示されるので，このコマンドを選択する。このコマンドを選択すると，トップビューのマップ画面から自動的に武器屋の店内の影像に切り替わり，武器屋の主人の顔と吹出し，所持金と在庫している武器とその価格のリスト表が表示され，吹出し内に主人の言葉が文字表示され，「買う」か「売る」かの選択文字が表示される。「買う」コマンドを選択して，カーソルを操作して，欲しい武器を選択すると，主人のそれでいいのかどうかを尋ねる言葉が吹出しの内に文字で表示され，吹出し枠内の「はい」を選択すると，所持金から武器の代金が差し引かれた残金額が影像表示される。続いて，主人の他に欲しい武器があるかと尋ねる言葉が吹出し内の文字で表示され，操作ボタンを押してキャンセルすると，主人がさらに他にも用があるかどうかを尋ね，「買う」「売る」のコマンドを影像表示する。続いて，操作ボタンを押して「ピッ」というキャンセル音とともにキャンセルすると，武器屋の主人のありがとうまた来てくれとの言葉が吹出し内の文字で表示され，武器屋の場面が終了する。
武器屋の場面が終了すると自動的にトップビューのマップ画面に切り替わり，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終え，武器屋の上の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変わる。
なお，武器屋に入って，売買をせずに武器屋を出ると，行動を終了したことにはならず，もう一度行動をし直すことができる表現となっている。(28)　トラキアの「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の「(ト)道具屋の場
面」の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，道具屋が影像表現されているマップでは，プレイヤーは自軍ターンのときに当該ユニットを道具屋に移動させて，道具屋に入らせて道具等を売買して行動を終了させることができる。
両ゲームに共通する道具屋の場面の表現は，以下のとおりである。プレイヤーがカギ括弧形状を４つ組み合わせてなるフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている自軍ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中には上段に当該ユニットの名前と下段に当該ユニットのＨＰが影像表現され，ＨＰは，その分母にユニットが持つ昀大値を，分子に現在値を表示している。次に，プレイヤーが自軍ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，自軍ユニットは自動的にその場動きの影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。当該ユニットの移動範囲内に民家とは異なった白い四角の枠がはまった屋根の建物としてトップビューで影像表現されている道具屋がある場合に，プレイヤーはカーソルを道具屋の上へ移動させてユニットの移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該自軍ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，桝目の上を動く動作によって道具屋の上へ，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，当該ユニットが移動先である道具屋へ移動する。


当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると自動的に表示される移動後のメニューには，この場合のみメニュー上に道具屋のコマンドが表示されるので，このコマンドを選択する。このコマンドを選択すると，トップビューのマップ画面から自動的に道具屋の店内の影像に切り替わり，道具屋の主人の顔と吹出し，所持金と在庫している道具等とその価格のリスト表が表示され，吹出し内に主人の言葉が文字表示され，「買う」か「売る」かの選択文字が表示される。「買う」コマンドを選択して，カーソルを操作して，欲しい道具等を選択すると，主人がそれでいいのかどうかを尋ねる言葉が吹出しの内に文字で表示され，吹出し枠内の「はい」を選択すると，所持金から道具等の代金が差し引かれた残金額が影像表示される。続いて，主人が他に欲しい道具等があるかと尋ねる言葉が吹出し内の文字で表示され，操作ボタンを押してキャンセルすると，さらに他にも用があるかどうか尋ね，「買う」「売る」のコマンドを影像表示する。続いて，操作ボタンを押して「ピッ」というキャンセル音とともにキャンセルすると，道具屋の主人のまた来てくれとの言葉が吹出し内の文字で表示され，道具屋の場面が終了する。道具屋の場面が終了すると自動的にトップビューのマップ画面に切り替わり，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終え，道具屋の上の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変わる。
なお，道具屋に入って，売買をせずに道具屋を出ると，行動を終了したことにはならず，もう一度行動をし直すことができる表現となっている。(29)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ナ)縮小マップの場面]の表現両ゲームに共通する縮小マップの表現は，以下のとおりである。トップビューの戦闘マップ上において，戦闘マップの一面が画面サイズより大きく，一画面だけでは戦闘マップの状況を把握できないときに，戦闘マップの一面全体の地形や自軍及び敵軍のユニットの配置を確認するために，プレイヤーが操作ボタンを押すと，マップ画面上に縮小マップが重なって表示される。縮小マップ上に表示されるカーソルは，画面上で背景として表現されている戦闘マップが，縮小マップ上において占めている位置関係を表現している。このカーソルを上下左右に移動させると，縮小マップの背景として表現されている画面上の戦闘マップが，カーソルの動きに合わせて画面上でスクロールして表現される。プレイヤーが操作ボタンを押すと，縮小マップの影像表現は一瞬にして消滅し，元のトップビューの戦闘マップ影像が表現される。
(30)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ニ)ユニット一覧の場面]の表現両ゲームに共通するユニット一覧の表現は，以下のとおりである。トップビューの戦闘マップ上において，プレイヤーが当該自軍ターンにおいて行動させる自軍ユニットの経験値，ＨＰ，装備武器等を確認する場合に，トップビューの戦闘マップ上において，カーソルの位置にユニットが存在していない状態で，プレイヤーが操作ボタンを押すと，戦闘マップ画面上にメインメニューが，メインメニュー表示音とともに表示される。次いで，メインメニューの昀上段に記載されている「部隊」（トラキアの場合。被控訴人ゲームの場合は「ユニット」。）コマンドを選択すると，ユニット一覧が表示される。
ユニット一覧には左端に縦列に当該戦闘マップに登場している自軍ユニット名が記載されており，当該ユニットの横には順にクラス（兵種），ＬＶ，経験値，ＨＰ（昀大値と現在値）等が表示されている。
ユニット一覧は，ユニット名は固定して表示したままで，操作ボタンを押す操作によって画面上の横方向の項目を順次切り換えて表現するものとなっており，横方向の昀後の項目はスキル（ユニットの持つ特殊な能力）をアイコンで表現している。
また，方向キーの上下でユニットを選択して，操作ボタンを押すと，一瞬にしてユニット一覧表は消え，戦闘マップ画面に切り替わり，場合によっては，戦闘マップがスクロールすることにより，ユニット一覧表で選択されたユニットにカーソルが合わされ，吹出しが影像表示される。
(31)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ヌ)杖を使って相手をワープさ
せる場面]の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットが杖を使える杖ユニットであり，「ワープの杖」（トラキアの場合。被控訴人ゲームでは「てんそうの杖」。以下同様。）を所持している場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させるときに，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて「ワープの杖」を使わせることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。
両ゲームに共通する自軍ユニットに「ワープの杖」を使わせる場面の表現は，以下のとおりである。
戦闘マップ上において杖を使えるユニット（「ワープの杖」を所持）が斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該杖ユニットに合わせると，自動的に当該杖ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該杖ユニットの名前とＨＰが影像表現される。
当該杖ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該杖ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択した杖ユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させて杖ユニットの移動先を当該杖ユニットの移動範囲内でかつ自軍ユニットと隣接する位置に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該杖ユニットが，人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装で杖を持っている場合は杖を持って，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現される。当該杖ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該杖ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，杖ユニットが移動した場合には，「杖」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「杖」コマンドを選択すると，当該ユニットが使用可能な杖のメニューが自動的に影像表示される。杖のメニューから「ワープの杖」を選択すると，次に隣接する自軍ユニットの中からワープさせたい相手をカーソルで選択する場面となり，カーソルを合わせた隣接する自軍ユニットの名前とＨＰが影像表現される。


プレイヤーがボタンを押してワープさせる相手を選択すると，ワープさせる場所を選択する場面となる。この場面では，指が四角い枠を下げ持っている形状の特別な指カーソルが影像表示される。この指が四角い枠を下げ持っている形状の特別な指カーソルを移動させて，戦闘マップをスクロールさせる等して，戦闘マップの全域からワープする先を指定する。ワープ先を指定すると，杖を使ってワープさせる場面となり，杖ユニットが「ワープの杖」を使うと，ワープさせる相手が立っている場所が光るようになり，ワープさせる相手はその場から消える影像表現となっている。
続いて，画面はワープする場面となり，ワープ先に指定した場所にワープさせた相手が現れる。
そして，画面は，「ワープの杖」を使った杖ユニットに経験値が付与される場面に自動的に切り替わる。
杖を使って相手をワープさせると，杖ユニットに対する経験値が付与され，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示されて，杖を使ったことにより獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，当該杖ユニットが杖を使ったことによって経験値を獲得して成長したことが影像表現される。経験値が加算されるときには，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。
経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的にレベルアップの場面へ移行する。
当該自軍ターンでの行動が終了すると，当該杖ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該杖ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(32)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ネ)杖を使って相手を回復させ
る場面]の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットが杖を使える杖ユニットであり，「ライブの杖」（トラキアの場合。被控訴人ゲームでは「いやしの杖」。以下同様。）を所持している場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させるときに，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて「ライブの杖」を使わせることにより，自軍の他のユニットのＨＰを回復させて，当該杖ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通する，自軍ユニットに「ライブの杖」を使わせる場面の表現は，以下のとおりである。
戦闘マップ上において杖を使えるユニット（「ライブの杖」を所持）が斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該杖ユニットに合わせると，自動的に当該杖ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該杖ユニットの名前とＨＰが影像表現される。
当該杖ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該杖ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択した杖ユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させて，杖ユニットの移動先を当該杖ユニットの移動範囲内でかつＨＰが減少している自軍ユニットと隣接する位置に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該杖ユニットが，人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装で杖を持って，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現される。当該杖ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該杖ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，杖ユニットが移動した場合には，「杖」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「杖」コマンドを選択すると，当該ユニットが使用可能な杖のメニューが自動的に影像表示される。杖のメニューから「ライブの杖」を選択すると，続いて，隣接する自軍ユニットの中からＨＰを回復させたい相手をカーソルで選択する場面となり，カーソルを合わせた隣接する自軍ユニットの名前とＨＰが影像表現される。このときには，カーソルは隣接しかつＨＰの減少している自軍ユニットのみを指すようになっており，隣接していてもＨＰが減少していない自軍ユニットをカーソルが指すことはない。プレイヤーがボタンを押してＨＰを回復させる相手を選択すると，ＨＰを回復させる場面となる。
杖ユニットが杖を使うと，杖ユニットから光る輪が外へ広がり，回復させる相手方ユニットに光の輪がすぼまってゆく影像表現が行われる。次いで，ＨＰを回復させられた自軍ユニットのＨＰが回復して増加したことが，効果音とともに当該ユニットのＨＰを表す数値と棒グラフが増加したことによって表現される。
そして，画面は，当該杖ユニットに，経験値が付与される場面に自動的に切り替わる。
杖を使って相手を回復させると，杖ユニットに対する経験値が付与され，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示されて，杖を使ったことにより獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，当該杖ユニットが杖を使ったことによって経験値を獲得して成長したことが影像表現される。経験値が加算される時には，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。
経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的に既述したレベルアップの場面へ移行する。
当該自軍ターンでの行動が終了すると，当該杖ユニットの行動が終了したことを表現するために，当該杖ユニットの影像はマップ上の移動後の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(33)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ノ)敵軍ボスの口上の場面]の
表現


両ゲームに共通する敵軍ボスの口上の場面の表現は，以下のとおりである。既述した自軍ターンにおける攻撃時に，敵軍のボスユニットが初めて自軍ユニットと戦闘を行う場合には，以下のとおりの敵軍ボス口上の場面が表現される。トップビューのマップ上において，自軍ユニットを，当該ユニットの移動可能な範囲内であってかつ敵軍のボスユニットを攻撃可能な範囲に移動させ，移動後のメニューに記載された攻撃コマンドを選択すると，既述のとおり，自動的に武器選択メニューが表示され，武器を選択したのちにカーソルを敵軍のボスユニットに合わせると，当該自軍ユニットと敵軍のボスユニットの戦闘前パラメータが影像表示される。戦闘前パラメータが表示されたのちにプレイヤーが操作ボタンを押すと，トップビューのマップ場面から真っ黒な画面に切り替わり，その後にサイドビューの視点での敵軍のボスユニットと当該自軍ユニットによるアニメーション戦闘場面に切り替わる。
アニメーション切替戦闘場面では，先ず画面上段において右側に自軍ユニットを，左側に敵軍のボスユニットを，サイドビューで対峙するように影像表現する。画面の下段には，自軍ユニットについては右側の青色系の枠内に，敵軍のボスユニットについては左側の赤色系の枠内に，それぞれ名前，武器，攻撃能力等を影像表示する。また各々のユニットのＨＰは長方形状の棒グラフと数値で影像表示する。次いで，画面下段の青色系枠と赤色系枠の影像が消えて，横長の長方形状の吹出しが影像表現されるとともに当該敵軍のボスユニットの斜め前方を向いた顔の影像が表現され，その吹出しの中に当該敵軍のボスユニットの戦闘を初めて行うに当たっての口上が文字で影像表示される。
その後，顔影像と吹出しは消えて，画面下段に青色系枠・赤色系枠が再び表現され，画面上段に自軍ユニットと当該敵軍のボスユニットが１対１で対峙しているアニメーション切替戦闘画面に戻り，両者間のアニメーション切替戦闘場面がリアルなアニメーション影像で表現される。
オンマップバトルにおいても，上記と同様の敵軍のボスユニットの口上の場面が表現される。
(34)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ハ)敵軍ボスの死にセリフの場
面]の表現
両ゲームに共通する「敵軍ボスの死にセリフの場面」の表現は，以下のとおりである。
既述した自軍ターンにおける攻撃の戦闘中に，基本的に敵軍ユニットは死亡しても死にセリフの場面は表現されないが，敵軍のボスユニットが死亡した場合には，以下のとおりの敵軍ボスの死にセリフの場面が表現される。アニメーション切替戦闘中に，画面上段でリアルなアニメーションの手法で表現されている戦闘影像において，敵軍のボスユニットが，ダメージを受け，ダメージを受けた効果音とともに白く光り，次いでユニットのＨＰが０になったことが画面下段の赤色系枠内の棒グラフと数値によって影像表現されると，敵軍のボスユニットは死亡したものと判断され，戦闘場面から自動的に敵軍ボスの死にセリフの場面に切り替わる。
死にセリフの場面では画面下段の青色系枠と赤色系枠の影像が消えて，敵軍のボスユニットの斜め前方を向いた顔の影像が表現されるとともに，横長の長方形状の吹出しが影像表現され，その吹出しの中に敵軍のボスユニットの死にセリフの言葉が文字で影像表示される。
死にセリフの言葉が文字で表示された後，画面の上段に戦闘によって攻撃を受けた状態のままで影像表現されていた敵軍のボスユニットの全身影像は，徐々に半透明となって消えるように影像表現され，昀後には消滅の効果音とともに消えてしまう。
以上の表現が終了すると，敵軍のボスユニットを倒した自軍ユニットに対する経験値が付与される場面となり，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示され，戦闘により獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，当該ユニットが戦闘によって経験値を獲得して成長したことが表現される。経験値が加算される時には，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。
レベルアップする場合にはレベルアップ場面が表現される。レベルアップしなかったときには経験値付与場面の後に，レベルアップした場合はレベルアップ場面の後に，画面は当初の戦闘マップ画面に切り替わる。マップ場面に切り替わったときに，死亡した敵軍のボスユニットはマップ上の戦闘を開始した位置にもはや影像表現されない。
また，戦った自軍ユニットは当該自軍ターンでの行動が終了して，当該ユニットの影像はマップ上の攻撃開始時の位置で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
オンマップバトル中においても，上記と同様の敵軍のボスユニットの死にセリフの場面が表現される。
敵軍のボスユニットの死にセリフの場面は，敵軍のボスユニットが口上を述べた当該自軍ユニットとの間の戦闘で死亡しなかった場合には，当該マップにおいて敵軍のボスユニットが死亡した他の自軍ユニットとの間の戦闘場面において影像表現される。
(35)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ヒ)民家を訪ねて仲間を増やす
場面]の表現
自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上にドアが開いており，かつ仲間にできるユニットが中にいる民家が影像表現されている場合には，プレイヤーは当該自軍ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて民家を訪ねて仲間を増やすことにより，当該自軍ユニットの行動を終了させることができる。民家にいるユニットによっては特定のユニットが訪ねないと仲間にならない場合があるが，その場合にはその他のユニットが訪れても民家のドアは閉じられないので，当該特定ユニットの行動のときに，民家を訪ねて仲間を増やすことになるが，その場合の影像表現も以下と全く同じである。
両ゲームに共通する，自軍ユニットに民家を訪ねさせて仲間を増やす場合の影像表現は，以下のとおりである。
ドアが開いており，かつ仲間にできるユニットが中にいる民家が影像表現されている戦闘マップ上において，自軍のユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを待機ポーズをしている当該ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該自軍ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該自軍ユニットはその場動きの運動の影像を開始し，また選択した当該自軍ユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。


続いて，カーソルを移動させて当該自軍ユニットの移動先を当該ユニットの移動範囲内でかつドアが開いており仲間にできるユニットが中にいる民家の上に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先であるドアが開いておりかつ仲間にできるユニットが中にいる民家へ移動する。当該自軍ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該自軍ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，当該自軍ユニットがドアが開いていて，かつ仲間にできるユニットが中にいる民家に移動した場合には，「訪ねる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「訪ねる」コマンドを選択して操作ボタンを押すと，トップビューのマップ場面から，民家内での会話の場面に切り替わり，人物影像の下に設けられた横に長い長方形状の吹出し内に，仲間になる旨の会話内容が文字で表示される会話場面が影像表現される（この会話場面は，スタートボタンを押すことによりキャンセルして，次の場面へ直ちに飛ぶことが可能である。）。
会話場面が終了すると，次の場面であるトップビューの元のマップ画面に画面が切り替わり，新たに仲間になった自軍ユニットが民家の外に出て所定の待機ポーズをしている影像が表現され，以降，新たに仲間になったユニットにカーソルを合わせると青色系の自軍の吹出しが出て，当該青色系の吹出しの中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。かかる影像表現によって仲間になったことが表示される。
訪ねて新たな仲間ができた民家は，以降は，ドアが閉じた状態に変わって影像表現される。行動を終了した自軍ユニットの影像は，トップビューで，移動先である民家の外に出て民家と重なった位置関係で影像表現され，行動が終了したことを示すために，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに影像が切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。(36)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(フ)民家を訪ねてアイテムを得
る場面]の表現
当該自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上にドアが開いており，かつアイテムを得ることができる民家が影像表現されている場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて民家を訪ねてアイテムを入手させることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。民家によっては特定のユニットが訪ねないとアイテムを得られない場合があるが，その場合にはその他のユニットが訪れても民家のドアは閉じられないので，当該特定ユニットの行動のときに，民家を訪ねてアイテムを得させることになるが，その場合の影像表現は以下と全く同じである。
両ゲームに共通する，自軍ユニットに民家を訪ねてアイテムを得させる場面の表現は，以下のとおりである。
ドアが開いており，かつアイテムを得ることができる民家が影像表現されている戦闘マップ上において，自軍のユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該ユニットはその場動きの運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を当該ユニットの移動範囲内で，かつドアが開いておりアイテムを得ることができる民家の上に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該ユニットが，人間に近い頭身比で西洋中世風の衣装をつけて武器を持った状態で，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合は空中を飛翔し，馬に乗っている場合は馬を走らせ，乗り物に乗っていない場合は駆け足で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先である，ドアが開いておりかつアイテムを得ることができる民家へ移動する。
当該ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，ユニットがドアが開いていて，かつアイテムを得ることができる民家に移動した場合には，「訪ねる」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている「訪ねる」コマンドを選択して操作ボタンを押すと，トップビューのマップ場面から，民家内での会話の場面に切り替わり，人物影像とともに表現された横に長い長方形状の吹出し内に会話内容が文字で表示される会話場面が影像表現される（この会話場面は，スタートボタンを押すことによりキャンセルして，次の場面へ直ちに飛ぶことが可能である。）。会話場面が終了すると，次の場面であるアイテム獲得場面となる。アイテム獲得場面では画面中央に横に長い長方形のウィンドウが表現され，そのウィンドウ中に，獲得したアイテムのアイコン及びアイテム名称並びに当該アイテムを手に入れたという文字が影像表現され，音階が上がる短いファンファーレが鳴り，このウィンドウはしばらくすると自動的に消える。


自軍ユニットが民家を訪ねてアイテムを得ると，トップビューの元のマップ画面に画面が切り替わるが，訪ねられた民家は，以降は，ドアが閉じた状態に変わって影像表現される。行動を終了した当該ユニットの影像は，トップビューで，移動先である民家の外に出て民家と重なった位置関係で影像表現され，行動が終了したことを示すために，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに影像が切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。(37)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の[(ヘ)宝箱を開ける場面]の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上に宝箱が影像表現されておりかつ当該自軍ユニットが宝箱を開けることのできる鍵又は技を持った盗賊ユニットの場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて宝箱を開けることにより，アイテムを入手させて，当該ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通する宝箱を開ける場面の表現は，以下のとおりである。宝箱が影像表現されている戦闘マップ上において，宝箱を開けることのできる鍵又は技を持った自軍の盗賊ユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該盗賊ユニットに合わせると，自動的に当該盗賊ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該盗賊ユニットの名前とＨＰが影像表現される。当該盗賊ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該盗賊ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択した盗賊ユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。
続いて，カーソルを移動させて盗賊ユニットの移動先を当該盗賊ユニットの移動範囲内でかつ宝箱の上に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該盗賊ユニットは人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装をつけて，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先である宝箱の上へ移動する。当該盗賊ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該盗賊ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，宝箱を開けることのできる盗賊ユニットが宝箱の上に移動した場合には，宝箱を開けることを意味するコマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。影像表示された移動後のメニューに記載されている当該コマンドを選択して操作ボタンを押すと，当該宝箱が開けられた影像となり，画面中央には横に長い長方形のウィンドウ中に，獲得したアイテムのアイコン及びアイテム名称並びに当該アイテムを手に入れたという文字が影像表現され，音階が上がる短いファンファーレが鳴り，このウィンドウはしばらくすると自動的に消える。宝箱を開けてアイテムを入手すると当該ユニットの行動は終了となり，当該ユニットの影像は移動先である宝箱の上で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(38)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の［(ホ)扉を開く場面］の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上に閉まった扉が影像表現されておりかつ当該自軍ユニットが，扉を開ける鍵又は技を持ったユニットである場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて扉を開けることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。
両ゲームに共通する扉を開けさせる場面の表現は，以下のとおりである。閉まった扉が影像表現されている戦闘マップ上において，扉を開ける鍵又は技を持つ特定の自軍ユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。
当該ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を当該ユニットの移動範囲内でかつ閉まった扉と隣接する位置に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該ユニットは人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装をつけて，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先である閉まった扉と隣接する位置へ移動する。当該ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，閉まった扉と隣接する位置に移動した場合には，「扉」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。
影像表示された移動後のメニューに記載されている「扉」コマンドを選択して操作ボタンを押すと，当該扉が開く影像となり，扉が軋むように開く効果音が鳴り，以後，戦闘マップ上では扉が開いている地形に変化する。扉が開いた地形に変化するために，扉を開けた以降は，自軍ユニットは，開いた扉を通して自由に出入りすることができるようになる。扉を開けると当該ユニットの行動は終了となり，当該ユニットの影像は移動先で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。(39)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の［(マ)跳ね橋を降ろす場面］の
表現


自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンで，ある自軍ユニットを行動させるときに，マップ画面上に開いている跳ね橋が影像表現されておりかつ当該自軍ユニットが跳ね橋を降ろすことのできる鍵を所持している場合には，プレイヤーは当該ユニットを行動させる際に，単に待機や攻撃をさせるのではなく，移動させて跳ね橋を降ろさせることにより，当該ユニットの行動を終了させることができる。両ゲームに共通する跳ね橋を降ろさせる場面の表現は，以下のとおりである。横棒を並べたような形状をし，中央から跳ね上がるようにして開いている跳ね橋が影像表現されている戦闘マップ上において，跳ね橋を降ろすことのできる鍵を所持している自軍ユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に，当該ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを，待機ポーズをしている当該ユニットに合わせると，自動的に当該ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に当該ユニットの名前とＨＰが影像表現される。
当該ユニットを選択して，カーソルを合わせて操作ボタンを押すと，当該ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択したユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させてユニットの移動先を当該ユニットの移動範囲内でかつ開いている跳ね橋と隣接する位置に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された当該ユニットが，人間に近い頭身比の人物影像で，西洋中世風の衣装をつけて，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向き）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現されて，移動先である開いている跳ね橋と隣接する位置へ移動する。
当該ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，当該ユニットがコマンド選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示されるが，この場合には開いている跳ね橋と隣接する位置に移動したときに，「跳ね橋」コマンドが含まれた移動後のメニューが自動的に影像表示される。
影像表示された移動後のメニューに記載されている「跳ね橋」コマンドを選択して操作ボタンを押すと，当該跳ね橋が降ろされる効果音とともに跳ね橋が降りる影像となり，以後，戦闘マップ上では横棒を並べたような形状の跳ね橋が降りている地形に変化する。
跳ね橋が降りている地形に変化するために，跳ね橋を降ろした以降は，自軍ユニットは，降りた跳ね橋を通して自由に移動することができるようになる。跳ね橋を降ろすと当該ユニットの行動は終了となり，当該ユニットの影像は移動先で，行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。(40)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される［エ：その他の表現例]の中の［(ミ)風魔法の場面］の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンにおいて自軍ユニットを行動させるときに，当該自軍のユニットが代表的な魔道士ユニット（トラキアの場合は「アスベル」，被控訴人ゲームの場合は「マルジュ」。）である場合に，プレイヤーが魔道士ユニットを使って攻撃させる際に，武器選択メニューで魔道士専用の風魔法（トラキアのアスベルの場合は「グラフカリバー」，被控訴人ゲームのマルジュの場合は「ウンダーガスト」。）を選択した場合には，両ゲーム共通の以下の表現がなされる。戦闘マップ上において魔道士ユニットが斜め前向きの所定の待機ポーズをしている場合に魔道士ユニットを行動させるときに，カギ括弧形状を４つ組み合わせてフワフワと物をつかむような動きをするカーソルを待機ポーズをしている魔道士ユニットに合わせると，自動的に魔道士ユニットに青色系の吹出し形状の影像が表示され，当該吹出し中に魔道士ユニットの名前とＨＰが影像表現される。吹出しは自軍ユニットの場合は青色系で表現される。
魔道士ユニットにカーソルを合わせて操作ボタンを押すと，魔道士ユニットはその場での駆け出し運動の影像を開始し，また選択した魔道士ユニットの移動可能範囲が背景とは異なる色の半透明な桝目で表現され，かつ移動可能範囲の外側には相手方を攻撃することが可能な範囲の桝目が半透明な黄色で影像表現される。続いて，カーソルを移動させて魔道士ユニットの移動先を，魔道士ユニットの移動範囲内でかつ敵軍ユニットを攻撃できる範囲に指定し，操作ボタンを押して移動先を決定する。すると，選択された魔道士ユニットが，人間に近い頭身比の人物影像で，桝目の上を動く動作によって，移動の効果音とともに移動する様子（画面上で上へ移動するときは後ろ向き，下へ移動するときは前向き，右へ移動するときは右向き，左へ移動するときは左向きでマントをなびかせる。）が，トップビューのアニメーション手法により影像表現される。
魔道士ユニットがカーソルで指定された移動先に到達すると，魔道士ユニットが選択可能な移動後のメニューが自動的に影像表示される。移動後のメニューに記載された攻撃コマンドを選択すると，自動的に魔道士ユニットが使用できる武器選択メニューが表示される。
魔道士ユニットの武器選択メニューでは，魔道士ユニットが使用できる魔道書のみが影像表示される。武器選択メニューで風魔法を選択した後に，オンマップバトルの場合は，トップビューのこれまでのマップ影像と切れ目なく，オンマップ上のユニット間の戦闘影像が表現される。


オンマップバトルの場合には，マップ上に，一部上部に突出のある細長い長方形状が隣り合わせになったＨＰ表示が表示される。このＨＰ表示は自軍は青色系に敵軍は赤色系に色分けされており，両ユニットのＨＰが黄色い棒グラフと棒グラフ横の数字で示されており，上部突出部には両ユニットの名前が記載されている。戦闘の当初には，両ユニットの戦闘開始時のＨＰが棒グラフに表示され，戦闘でダメージを受けると棒グラフが数字の方向に向かって減少する。魔道士ユニットによる専用の風魔法攻撃においては，魔道士ユニットは手を敵軍ユニットに向かって真っ直ぐに伸ばして白っぽい三日月形の鎌のような強力な風を敵軍ユニットに向かって飛ばすとの表現がなされる。この風魔法を受けてダメージを受けた敵軍ユニットはダメージを受けた効果音とともに白く光ってＨＰの棒グラフが減少する。この風魔法は，他のいかなるユニットも使用することはできず，魔道士個人専用の風魔法であって，その攻撃時のみに影像表現される。アニメーション切替戦闘の場合には，トップビューのマップ画面から真っ黒な画面に切り替わってから，次いでサイドビューによる１対１の戦闘場面がリアルなアニメーション影像で表現される。当該魔道士ユニット専用の風魔法による攻撃は，白っぽい三日月形の鎌のような強力な風を敵軍ユニットに向かって飛ばすという表現により，オンマップバトルの場合と同様に表現する。戦闘が終了すると，経験値が付与される場面となり，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示されて，当該魔道士ユニットの獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，経験値を獲得して成長したことが影像表現される。経験値が加算されるときには，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的にレベルアップの場面へ移行し，また経験値が１００を超えなかった場合には自動的にトップビューのマップ場面に切り替わる。トップビューの場面に切り替わると，当該魔道士ユニットは当該自軍ターンでの行動を終えて，移動後の位置において行動する前と同一の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わって変化し，全身の色が暗系色に変化して，吹出し形状の影像が表示される。
(41)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の［(ム)ロングアーチ／クインク
エインの場面］の表現
両ゲームに共通する敵軍ユニットである「ロングアーチ」（トラキアの場合。被控訴人ゲームでは「クインクエイン」。以下同様。）の表現は，以下のとおりである（以下は切替戦闘の場面についての表現である。）。敵軍ターンにおいて，敵軍ユニットである「ロングアーチ」を装備したユニットの行動となり，プログラムにしたがって自軍ユニットを攻撃する場合には，敵の攻撃を受ける自軍ユニットに対してカーソルが影像表現された後，真っ黒な画面に切り替わり，次いでトップビューのマップ影像から，サイドビューの視点のアニメーション戦闘場面に切り替わる。
画面の下段には，自軍ユニットの名前，攻撃能力等を記載した青色系の枠が右側に，敵軍ユニットの名前，攻撃能力等を記載した赤色系の枠が左側に表現される。画面の上段中央には，敵軍ユニットが装備する「ロングアーチ」とこれを操作する兵士のみが表現される。
「ロングアーチ」は，巨大な機械式の弓兵器であり，木製の台枠からなる骨組みに巨大な弓が設置されている。木製の台枠は２本の支柱を見せてやや斜め正面を向き，巨大な弓の平面は地面とは垂直に，また射出方向は斜め右上方へ設定して設置されて表現される。
この巨大な機械式の弓には，操作する敵軍兵士が鎧をつけた姿で傍らに立っている。この巨大な弓兵器を敵軍兵士が操作すると，矢が放たれる効果音とともに，巨大な矢が斜め右上方に向かって発射される。
ここで画面は切り替わって，この巨大な矢の攻撃を受ける自軍ユニットが画面上段の中央に立っている場面となる。
この場面において左上から自軍ユニットに対して「ロングアーチ」から放たれた巨大な矢が飛んでくる影像が表現され，この巨大な矢によってダメージを受けた自軍ユニットはダメージを受けた効果音とともに白く光り，ＨＰの棒グラフの数値が減少する影像表現がなされる。
敵軍の「ロングアーチ」との戦闘が終了し，当該自軍ユニットが生き残っている場合には，当該自軍ユニットに経験値が付与される場面となり，経験値が水銀柱のような横棒グラフと数値で影像表示されて，当該自軍ユニットの獲得した経験値が自動的に加算されて，水銀柱のような横棒グラフが右方向に伸びかつ数値が変化し，経験値を獲得して成長したことが影像表現される。経験値が加算されるときには，「ポポポッ」という効果音とともに横棒グラフが右方向に伸びる。当該自軍ユニットが経験値を獲得した結果，経験値が１００を超えると自動的に既述したレベルアップの場面へ移行し，また経験値が１００を超えなかった場合にはトップビューのマップ場面に場面が切り替わり，敵軍ターンの場面がプログラムにしたがって自動的に継続して表現される。
自軍ユニットが「ロングアーチ」の攻撃で死亡した場合には，自軍ターンのときと同じ死亡判断と死にセリフの場面に自動的に切り替わる。死亡した自軍ユニットは，以降，影像表現されることはなく，自軍ターンが開始しても，もはや死亡したユニットは生き返らず登場しない。
主人公が「ロングアーチ」の攻撃で死亡した場合には，自軍ターンのときと同じ表現で，主人公死亡によるゲームオーバーの場面に自動的に切り替わる。主人公の死亡によりゲームオーバーとなる。
(42)　「戦闘マップをプレイする場面」の全体構成図に示される配置及び順序構成において表現される[エ：その他の表現例]の中の［(メ)再移動の場面］の表現自軍ターンにおけるユニットの行動の表現としては，既述した待機と攻撃の表現を基本としているが，自軍ターンにおいて，乗り物に乗った状態のペガサスユニット，ドラゴンユニット又は馬ユニットをプレイヤーが選択して攻撃させ，攻撃が終了してトップビューのオンマップ場面に切り替わったとき（具体的には，アニメーション切替戦闘又はオンマップバトルが終了し，経験値付与場面及び経験値が１００を超えた場合にはレベルアップ場面が終了した後）に，当該ユニットが残りの移動力で移動できる状態であった場合には，当該ユニットは全身の色が暗系色に変化して所定の待機ポーズに切り替わることなく，自動的に当該ユニットの再移動の場面となる。
両ゲームに共通する再移動の場面の表現は，以下のとおりである。再移動の場面に切り替わると，残りの移動力で移動できる状態のユニットは，自動的にその場動きを開始し，また同時に，当該ユニットが移動可能な移動力から攻撃前に消費した移動力を差し引いた残りの移動力で移動することが可能な範囲が，背景とは異なる色の半透明な桝目で表現される。


続いて，カーソルを移動させて移動先を指定し，操作ボタンを押して移動先を決定すると，当該自軍ユニットが移動する様子が，アニメーション手法により影像表現されて，当該ユニットは桝目が表現されていないにもかかわらず，桝目の上を動く動作によって移動先へ移動する。この移動の様子は，人間に近い頭身比であらわされたユニットが，ペガサス又はドラゴンに乗っている場合はバサバサと風を切る効果音とともに空中を飛翔し，馬に乗っている場合は地を蹴る効果音とともに馬を走らせ，画面上の上に移動するときは後ろ向きの姿で，画面上の下に移動するときは前向きの姿で，右に移動する場合は右向きで，左に移動するときは左向きで，影像表示される。
当該ユニットがカーソルで指定された移動先に移動すると，移動後のメニューが自動的に影像表示され，このとき，攻撃やアイテム交換等のユニットの行動のコマンドは一切影像表示されることはなく，唯一の行動を行うコマンドとして表示されている「待機」コマンドを選択すると，「ピコッ」というコマンド決定音が生じるとともに，当該ユニットは当該自軍ターンでの行動を終える。当該ユニットの行動が終了したことを表現するために，その影像はマップ上の再移動後の位置で，当初の斜め前向きの所定の待機ポーズに切り替わり，当該ユニットの全身の色が暗系色に変化する。
（以　上）
（別紙１）
①②③
（別紙2）
トラキアと被控訴人ゲームの構成要素ごとの相違部分及び共通部分に関する
被控訴人らの主張
１　ストーリー
被控訴人ゲームとトラキアのストーリーに関する相違部分は，下記の表のとおりである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)　世界観
トールキン（指輪物語）的なファンタジー世界
であるが，敵として魔物が多数登場し，重要な
ギミックの役割を果たすなど，冒険ファンタジー
の王道的な世界観である。
トールキン（指輪物語）的なファンタジー世界であ
るが，魔物など人間以外の敵は登場せず，戦記物
として現実的な世界観に近い。
(b)　主題
戦場の物語に加えて，戦場外での物語が厚
く描かれており，「友情」と「愛」が主要なテーマ
である。
ほとんどが戦場の物語であり，純粋な戦記物であ
り，騎士物語として，「主君への忠誠」，「祖国奪還」が主要なテーマである。
(c)　舞台設定
ラゼリア公国グラムド大公の息子リュナン公
子はグラナダでカナンを相手に戦い続けたが，
グラナダ陥落前に，親友で海賊シーライオンの
長であるホームズとグラナダを脱出し，祖国奪
還の兵を募るため，親交あるウエルト王国へ
向けて船を進めていた。
グラン暦763年。トラキア軍によってレンスター城
は落城。レンスターのリーフ王子は騎士フィン，フィ
ンの娘ナンナらとともに脱出する。レンスター城落
城から13年後のグラン暦776年，リーフは，フィアナ村にナンナらとともに隠れ住んでいた。
(d)　ストーリーの概要
被控訴人ゲームのストーリーの概要は，「ゾ
ーア帝国崩壊後，リーベリア大陸に興った4王
国の1つリーヴェ王国ラゼリア公国の公子であ
トラキアのストーリーの概要は，「フィアナの女領
主エーヴェルの下で成長した，滅亡したレンスター
王家の遺児である主人公の王子リーフが，彼にと
る主人公のリュナンが，4王国の1つであるカナ
ンに占領され，放浪の後ラゼリア公国を奪回
し，もう一人の主人公である友人ホームズらと
ともに，大きな魔力を秘めた腕輪を受け継いだ
ため運命に翻弄される2人の少女を助けなが
ら，その腕輪の力を利用して邪神ガーゼル復
活を計画する神官を打倒する。」というもので
あり，戦記物の要素に加えて，冒険物の要素
が多く含まれている。
なお，主人公は，青年2人である。リュナ
ン（17歳）は，亡国の公子（王子ではない）であ
るが，ホームズ（19歳）は，元海賊の冒険者で
ある。トラキアを含め，ファイアーエムブレム・
シリーズとの物語上の関連性は全く存在しな
い。
っての聖戦であるマンスター城攻略を果たすため，
フィンら仲間と共にその過程におけるさまざまな脱
出劇，制圧劇，防衛劇に成功し，勝利する。」という
ものであり，純粋な戦記物である。
なお，主人公は，少年1人であり，亡国の王子リー
フ（15歳）である。トラキアのストーリー自体が，ファ
イアーエムブレム・シリーズ第４作「聖戦の系譜」の
サブストーリーにすぎない。主人公のリーフも同ゲ
ームに登場した人物であり，その人物設定を引き
継いでいる。
(e)　エピソード
トラキア及びその他のファイアーエムブレム・
シリーズに関連するエピソードは存在しない。　基本的なストーリー自体が，ファイアーエムブレ
ム・シリーズ第4作「聖戦の系譜」のサブストーリー
である。
│控訴人らは，両ゲームの基本ストーリーは共通すると主張するが，両ゲームのストリーは，上記のとおり，全く異なっている。SRPGのゲームソフトの翻案該当性の判断に際し，その複数の構成要素の中で，ストーリーが，昀も重視されるべき要素である以上，被控訴人ゲームとトラキアのストーリーが全く異なることは，本件における翻案該当性の判断に際して，決定的に重要な意味をもつ。なお，被控訴人ゲームとトラキアは，その基本となる世界観が，いわばトールキン的（指輪物語的）なファンタジー世界，すなわち，「剣と魔法と魔物の世界」である点や，その基本となる舞台設定が，西洋中世の架空の大陸における物語である点などの抽象的な部分において共通するところがある。しかしながら，これらは，いずれもアイデアというべきものであり，著作権法上の保護対象となる表現ではない。
２　ゲームシステム
(1)　相違部分とその評価
被控訴人ゲームとトラキアのゲームシステムの相違部分の概要は，下記の表に掲げたとおりである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)　基本システム
任意コマンド発給型。全体マップでプレイヤ
ーが操作してゲームの進行に関与できる度合
いが大きい。
シナリオキャンペーン型。全体マップでプレイヤー
がゲームの進行に関与することは全くできず，プレ
イヤーは，シナリオに沿って戦闘マップを順に消化
していく。
全体マップにおいて，ADVシステムを採用。
戦闘マップにおいて，大戦略型のＳＬＧシステ
ムを採用。
全体マップには，システム設定がない。戦闘マッ
プにおいて，大戦略型のSLGシステムを採用。
(b)　ユニット
被控訴人ゲームには，ユニットのクラスとし
て，91種類が存在するが，このうちトラキアに
存在しないクラスは72種類も存在する。被控訴
人ゲームには，トラキアに設定されていないユ


ニットのクラスとして，トールキン的世界観に忠
実であるがゆえに設定された「ゾンビ」，「オー
ガ」，「ゴーレム」などの被控訴人ゲームを特徴
づけるクラスが存在する。
トラキアには，ユニットのクラスとして，53種類が
設定されているが，被控訴人ゲームに存在しない
クラスは34種類も存在する。トラキアは，その世界
観がリアルなものであるため，被控訴人ゲームに
存する魔物系のクラスは存在しない。
(c)　コマンド
被控訴人ゲームには，ユニットのコマンドとし
て26種類が存在するが，トラキアには存在しな
いコマンドが10種類もある。トラキアに存在しな
い被控訴人ゲームのコマンドの中には，例え
ば，「うたう」，「もどる」，「聖剣」，「変身」，「門攻撃」などがある。
トラキアには，ユニットのコマンドとして26種類が
存在するが，被控訴人ゲームには存在しないコマ
ンドが10種類もある。被控訴人ゲームに設定され
ていないトラキアのコマンドの中には，「おろす」，
「かつぐ」，「解放」，「りだつ」，「捕える」などのトラ
キアのゲーム性を強く特徴づけるコマンドが含まれ
ている。
(d)　アイテム
(d-1)武器
被控訴人ゲームには，武器の種類として剣，
槍，斧，弓の4系統合計71種類が設定されてい
る。被控訴人ゲームには，このうちトラキアに
設定されていない武器が，合計47種類も存在
する。例えば，被控訴人ゲームには，トラキア
に設定されていない武器として，相手の剣を折
ることができる「ソードブレイカー」，当たると敵
のアイテムを盗むことができる「シーフソード」
などがある。
トラキアには，武器の種類として剣，槍，斧，弓の
4系統合計73種類が設定されている。トラキアに
は，このうち被控訴人ゲームに設定されていない
武器が，合計49種類も存在する。例えば，トラキア
には，被控訴人ゲームに設定されていない武器と
しては，「どくの剣」，「スリープの剣」，「バーサクの
剣」，あるいはキャラクター名が付された「マリータ
の剣」や「ベオの剣」などがある。
(d-2)　道具
道具の種類として，HP回復薬（5種類），
盾（11種類），能力値プラス及びクラスチェンジ
アイテム（17種類），その他（13種類）の合計
46種類の道具が存在する。このうちトラキアに
設定されていない道具は45種類も存在する。
特に，被控訴人ゲームでは，道具に関するゲ
ームシステムとして，「盾」という道具が採用さ
れた点において特徴的であり，盾を装備して
「守備力」を上げるという特徴的なシステムが
採用されている。
道具の種類として，リング(9種類)，書（12種類），その他（18種類）の40種類の道具が存在する。この
うち被控訴人ゲームに設定されていない道具は
39種類も存在する。トラキアと被控訴人ゲームに共
通する道具のうち，名称が一致する物は，トラキア
の「とびらのかぎ」と被控訴人ゲームの「とびらのカ
ギ」のみであり，名称が類似する物も，トラキアの
「はねばしのかぎ」と被控訴人ゲームの「はしのカ
ギ」だけである。
(d-3)　魔法
被控訴人ゲームには，29種類の魔法と16種
類の杖が存在するが，このうちトラキアに存在
しない魔法は24種類，杖は10種類もそれぞれ
存在する。被控訴人ゲームには，トラキアに設
定されていない魔法として，一度に複数のユニ
ットに打撃を与えることのできる「範囲魔法」
トラキアには，19種類の魔法と18種類の杖が存
在するが，このうち被控訴人ゲームに存在しない魔
法は14種類，杖は12種類もそれぞれ存在する。トラ
キアは，杖に特徴があり，ユニットを眠らせたり，混
乱させたり，逆にそれらを治したりといった魔法
（「バーサク」，「スリープ」，「レスト」，「キア」など）
（その中でも「オーラレイン」は画面上全ての敵
ユニットに打撃を与える。）などの被控訴人ゲ
ームを特徴づける魔法が存在する。
が多数ゲームソフト中に登場する。
(d-4)　その他
被控訴人ゲームには，「ブレス」という被控訴
人ゲームに特徴的なアイテムが存在する。な
お，ブレスとは，ストーリー上の重要キャラクタ
ーである4人のシスター（巫女）が変身する4匹
の竜の攻撃方法である。
トラキアには，「ブレス」に相当する特殊なアイテ
ムは存在しない。
(d-5)パラメータ
(d-5-1)　ユニットのパラメータ
被控訴人ゲームには，トラキアに設定されて
いないパラメータとして，①武器熟練度，②兵
種熟練度，③マップ属性熟練度，④好意度が
存在する。特に，「熟練度」は，「命中率」と「回
避率」の計算にボーナスが与えられるという新
しいパラメータである。
トラキアには，被控訴人ゲームに設定されていな
いパラメータとして，①体格，②疲労，③指揮，④行
動が存在する。特に，「体格」と「疲労」のパラメータは，「かつぐ」，「捕える」というトラキアを特徴づける
コマンドと関連するパラメータであり，トラキアのゲ
ーム性を強く特徴づけている。
(d-5-2)武器に関するパラメータ
被控訴人ゲームには，トラキアに設定されて
いないパラメータとして，「範囲」，「撃破数」，
「呪い状態」が存在する。
トラキアには，被控訴人ゲームに存在しないもの
として，ある武器を持つと，当然に一定のスキルが
備わるという特殊な武器（あんこくの剣，せいなる
剣，マリータの剣，ベオの剣，ドラゴンランス）が設
定されている。
(d-5-3)　マップに関するパラメータ
被控訴人ゲームには，トラキアに設定されて
いないパラメータとして，「マップ属性」が存在
する。
トラキアには，被控訴人ゲームに設定されていな
いパラメータとして，「地形防御力」，「地形魔力」が存在する。
(d-5-4)　共通するパラメータを利用した計算式
の相違
被控訴人ゲームとトラキアに共通して設定さ
れているパラメータからなる計算式の内容は，
「魔法攻撃力」，「守備力」，「攻撃速度」，「命
中値」，「回避値」，「必殺値」，「必殺回避値」な
どの多くの計算式で異なっている（むしろ，計
算式の内容が共通であるのは，唯一，「物理
攻撃力」のみにすぎない。）。
(d-6)マップ上の施設，地形等
被控訴人ゲームでは，全体マップ上に，武器
屋，道具屋等の施設が設定され，戦闘マップ


に設定されたマップ属性も見ることができる。
戦闘マップ上に，トラキアには設定されていな
い施設，地形として，攻撃できる門が存在す
る。
被控訴人ゲームでは，全体マップ上に施設は設
定されておらず，戦闘マップのマップ属性も見るこ
とができない。戦闘マップ上に，被控訴人ゲームに
は設定されていない施設，地形として，離脱ポイン
トがある。
(d-7)対戦ゲームシステム
対戦モードの設定がある。　対戦モードの設定がない。
ア　基本システム
SRPGのゲームソフトを制作するにあたり，基本システムとして，どのようなシステムを採用するのかは，ストーリーとも密接不可分に関連する，ゲーム制作上，極めて重要な事項である。
トラキアは，1つの部隊が，戦場を順に移動し，戦闘をしてゆくだけの単純なストーリーであり，それと表裏一体の関係として，基本システムとして，大戦略型のSLGシステムが順々に繰り返し展開されるというシナリオキャンペーン型の基本システムが採用されている（トラキアの全体マップでは，プレイヤーは一切操作をすることができず，ゲームの進行に全体マップは影響しない。）。これに対し，被控訴人ゲームは，2つの部隊が，戦場のみならず，戦場以外の場所へも移動し，戦闘以外のイベントも同時多発的に経験してゆく複雑かつ壮大なストーリーであり，それと表裏一体の関係として，基本システムとして，戦場マップにおける大戦略型のSLGシステムに加えて，全体マップにおけるADVシステムが採用された（被控訴人ゲームの全体マップでは，プレイヤーは色々な操作ができ，全体マップの存在と全体マップでのプレイヤーの操作が，ゲームの進行に大きな影響を与える。）。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアの基本システムの違いは，ストーリーの違いと表裏一体のものとして，被控訴人ゲームとトラキアとの全体的な印象，ゲームバランス等の違いを強く印象付けている。イ　ユニット，アイテム，コマンド，パラメータ，マップ上の施設等ユニット，コマンド，アイテム，パラメータ，マップ上の施設や地形等の設定もゲームシステムの一部を構成するものであり，これらの相違こそ，まさに，各SRPGのゲームソフトの戦略的妙味や各キャラクターの個性を産み出し，ひいては，各SRPGのゲームソフト特有のゲームバランスを形成する重要な原因となっている。例えば，トラキアでは，他人を捕えたり運んだりすることができるというゲームのルールを設定し，このルールを実現するためのゲームシステムとして，コマンドについては，「かつぐ」，「おろす」，「人交換」，「捕える」，「解放」というトラキアに特徴的なコマンドを設定し，パラメータについても，「かつぐ」や「捕える」というコマンドに関連する「体格」や，一定値に達するとユニットがマップに出撃できなくなる「疲労」というトラキアに特徴的なパラメータを設定している。これらのコマンドやパラメータを設定したことによって，トラキアの戦略的妙味は増加し，トラキア固有のゲーム性が形成される重要な原因となっている。他方，被控訴人ゲームにおいては，城内に籠城しているような敵を攻略する場合，その難易度を決定する要素の一つとしてHPを設定した門が設定されており，これを破壊しないと城の中に入れないといった，城塞攻防戦におけるリアリティを強化する演出がなされている。また，被控訴人ゲームでは，個々のユニットに対するプレイヤーのプレイによる個人差を反映し，プレイヤーのユニットに対する思い入れを強化するという側面から，「撃破数」という武器に関するパラメータが設定されている。各マップと各ユニットに，それぞれ属性（例えば，マップについては，沼地，草原など，そのマップ全体を印象づけるもの。ユニットについては，歩兵，騎馬など。）を設定し，これらの属性に適合する状況で戦闘することで，その状況における経験が増加し，同一条件下では育成したユニットが有利に戦えるようになるなど，プレイヤーの操作によってキャラクターの特性が変化することを実現している。2人のプレイヤーが同一のキャラクターを育成したとしても，その戦闘したマップなどが違えば，ユニットの特性も違うものになるのである。これは，クラスチェンジなどとは異なり，プレイヤーの個人差が反映するものであり，被控訴人ゲーム独自のゲーム性の形成に大きく寄与している（この「撃破数」というパラメータは，もちろんトラキアには存在しない。）。
以上のとおり，コマンド，パラメータ等に関するゲームシステムの相違も，被控訴人ゲームとトラキアの違いを印象づける要因となっている。
ウ　対戦ゲームシステム
複数のプレイヤー同士で対戦できる対戦ゲームシステムの設定は，一般に，プレイヤーのキャラクターに対する思い入れをさらに深める効果をもち，ゲームバランスを特徴づける一つの要素であるから，対戦ゲームシステムの採用についての相違もまた両ゲームの違いを印象づける要因である。
エまとめ
以上のとおり，被控訴人ゲームとトラキアのゲームシステムは，基本システムの点では全く異なり，その余の部分でも，大きく異なっており，ストーリーの違いとあいまって，両ゲームソフトのゲームバランスの違いを形成している。
(2)　共通部分とその評価
被控訴人ゲームとトラキアは，ユニット，コマンド，アイテム，パラメータ，戦闘マップ上の施設，地形などのシステムにおいて，一部，共通のユニットやコマンドなどが設定されている。しかしながら，これらは，いずれもアイデアというべきものであって，著作権法上の保護対象となる表現でなく，しかも，その多くは他のSLGやSRPGとも共通するものであるから，アイデアのレベルにおいても，ありふれたものであって，創作性は認められない。
例えば，被控訴人ゲームとトラキアに共通するコマンド（例えば，攻撃，待機，制圧等）やパラメータ（例えばLv:レベル，HP:ヒットポイント等）は，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にした，「大戦略」，「ガイアの紋章」，「ネクタリス」，「ドラゴンクエスト」等のゲームに既に存在したアイデアであり，コンピューターゲームとしてのSLG，RPGやSRPGにおいて，古くから存在するオーソドックスなありふれたアイデアにすぎない。また，被控訴人ゲームとトラキアには，ユニットのクラス（種類）として共通のクラスが何種類か存するが，その大半は，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にした，「ガイアの紋章」，「エルスリード」等のゲームに既に存在したアイデアであり，SLGやSRPGにおいて古くから存するオーソドックスなありふれたユニットのクラスにすぎない（両ゲームソフトに共通するユニットのクラスの名称は，いずれも普通名詞であって，トラキアに固有の造語ではない。）。
仮に，ゲームシステムがアイデアのレベルにおいて創作性が高いものであったとしても，翻案該当性を判断するに際して，著作物の背後にあるゲームシステムやゲームのルールの創作性が考慮されるべきでない。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアの両ゲームソフトにゲームシステムの一部が共通することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づけるような事実ではない。
３　ゲームの場面
SRPGのゲームソフトにおいて，場面をどのように設定するかは，ストーリーやゲームシステムと密接に関係する，ゲーム制作上のアイデアにすぎない。また，SRPGのゲームソフトの各場面における影像表現（グラフィック）の中には，著作権法上の保護対象となる表現も含まれ得るが，これらの影像表現の中には，あるゲームシステムを実現しようとすれば，必然的に選択せざるを得ない表現であったり，あるいは，ゲーム影像のユーザーインターフェース性やハード機等の性能等に起因する表現上の制約を考慮すれば，選択の幅の狭い表現であったりするものが多い。具体的には，以下のとおりである。
(1)　場面の種類とその展開順序
ア　相違部分とその評価
被控訴人ゲームとトラキアにおける場面の種類の相違とその展開順序の相違点を指摘すると，以下のとおりである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)場面の種類


戦闘マップの一種として，ストーリーの進行と
無関係な遭遇戦マップの場面が設定されてい
る。このマップの存在は，ユニットが経験値等
を獲得しやすくして難易度を易しくするなど，被
控訴人ゲーム固有のゲーム性の形成に重要
な影響を与える。
遭遇戦マップは存在しない。他方，トラキアには，
外伝マップが存在し，特定のマップにおいて特定の
条件（例えば，村が全て壊されていない。）が実現
すると，外伝マップに行けるという，被控訴人ゲー
ムにはない設定がされており，被控訴人ゲーム固
有のゲーム性に影響を与えている。
(b)場面の展開順序
全体マップの中でプレイヤーの操作が可能　全体マップでプレイヤーの操作はできないので，
であるから，全体マップの場面の中だけでゲー
ムが進行したり，全体マップ場面とイベントの
場面を繰り返したりするなど，戦闘マップの場
面を経ないで場面が展開することも多い。
全体マップの場面と戦闘マップの場面の繰り返し
の順序でしか場面は展開しない。
イ共通部分とその評価
被控訴人ゲームとトラキアは，ゲーム中に配置された場面の種類が，概ね，①タイトル，オープニングの場面，②全体マップの場面，③戦闘マップの場面（オンマップ場面），④切替戦闘アニメーションの場面，⑤会話，イベント等の場面（クラスチェンジの場面を含む。），⑥エンディングの場面である点において共通し，それらの場面がゲームソフト中で展開される順序にも共通するところがある。しかしながら，どのような場面を配置し，どのような順序で展開させるのかは，ストーリーやゲームシステムとも密接不可分に関連するゲームソフト制作上のアイデアにすぎない。例えば，被控訴人ゲームとトラキアの両ゲームソフトに共通するマップの中で重要なマップは全体マップと戦闘マップであるが，全体マップと戦闘マップを組み合わせて展開させるという「マップ制」のアイデアは，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作「暗黒竜と光の剣」を制作するに際して参考にした，「ガイアの紋章」，「ロード・オブ・ウォーズ」，「ネクタリス」等のゲームに既に存在したアイデアであり，SLGやSRPGにおいて古くから存するオーソドックスでありふれたアイデアにすぎない。他にも，ゲームソフト全体における場面の種類とその展開順序が被控訴人ゲーム及びトラキアと共通するSRPGは多数存在する。したがって，両ゲームソフトの共通性は，アイデアの部分（表現ではない部分）に存するにすぎず，しかも，そのアイデア自体が，ありふれた創作性のないものである。
(2)　タイトル，オープニングの場面
タイトル，オープニングの場面は，SRPGのゲームソフトのプレイヤーがSRPGのゲームソフトをプレイするに際し，昀初に接する場面であるから，プレイヤーに与える印象は大きく，その違いは，SRPGのゲームソフト全体の印象に大きな影響を与える。これを被控訴人ゲームとトラキアについて見るに，両ゲームソフトのタイトル，オープニングの場面は，以下のとおり大きく相違する。
被控訴人ゲームトラキア
(a)全体の印象
洋画的，実写的であり，写真のような現実感
がある。　アニメ的あるいは紙芝居的である。
(b)ナレーションの文字表記
英語だけの表記を採用（年齢層の高さを考
慮したためである。）。　英語に加えて，日本語表記を併用している（年齢層の低さにあわせたためである。）。
(c)背景画面
連続した1枚のグラフィックであり，右から左
へスクロールしながら連続影像で表現される。　背景は，異なる数枚のグラフィックであり，これが数回にわたって切り替わる。
(d)ゲームタイトルの表示されるタイミング
ナレーションの表示が終わると，直ちに，タイ
トルが表示される。　ナレーションの表示が終わると，タイトルの表示の前に，「13yearslater」との文字表記がされる（ファイアーエムブレム・シリーズ第4作「聖戦の系譜」
のサイドストーリーであるためである。）。
(e)タイトルの表示
ゲームタイトルが，実写的に表現された炎に
包まれながら表示され，その後，著作権表示
が行われる。
ゲームタイトルが単純に表示され，これと同時に
著作権表示も行われる。
(3)　全体マップの場面
ア　相違部分とその評価
全体マップの場面は，SRPGのプレイヤーが，ゲームソフトの進行の全体像を鳥瞰することができる場面であるから，全体マップの違いは，SRPGのゲームソフト全体の印象に大きな影響を与える。これを被控訴人ゲームとトラキアについて見るに，両ゲームソフトの全体マップの場面は，以下のとおり大きく相違する。
被控訴人ゲームトラキア
(a)全体マップの果たす役割
プレイヤーが全体マップ中での操作（移動先
の選択や編成など重要な操作である。）を行う
ことが可能であり，その操作は，ゲームの進行
（ストーリーの展開や場面の展開順序）に大き
な影響を与える。
プレイヤーが全体マップの中で操作を行うことは
不可能であり，全体マップはゲームの進行に影響
を与えない。
(b)全体マップ中に表示される情報
①　ユニットのフィギア（全身像）が小さく表示さ
れ，ユニットの位置や状況が表示される。
②　ストーリー（ナレーション）は表示されない
（全体マップにおけるADVシステムの採用によ
り，ストーリーは，全体マップでユニットを移動
させることによってプレイしながら自然に得られ
るようになっている。）。
③　緯線・経線は表示されない。
①　主人公のリーフの顔絵が大きく表示されるが，
その位置や状況は表示されない。
②　ストーリー（ナレーション）が表示される（全体マップにおけるADVシステムが採用されていないの
で，ストーリーをナレーションで表示せざるを得な
い。）。
③緯線・経線が表示される。
(c)具体的な影像表現
両ゲームソフトの全体マップは，マップ中に表
示される大陸の形，大陸中に表示される情報
の種類や地形等の表現において，全く異なっ
ている。
イ　共通部分とその評価
両ゲームソフトの全体マップは，西洋中世風の架空の大陸をセピア色の色調の古地図風に表現しており，全体マップ上に地形等の情報が表示され，マップ上に主人公ユニットが表示されるなどの点において共通する。
しかしながら，ストーリーの舞台設定が西洋中世風の架空の大陸とされれば，その設定にマッチする色調として，セピア色の色調が採用されることは，色の使い方として，いわば常識の範疇の事柄であり，両ゲームソフトに共通するセピア色の色調には，色使いの点において創作性は全く感じられない。また，SRPGのゲームソフトを全体マップと戦闘マップからなる「マップ制」で制作しようとすれば，通常の地図と同様に，地形などが表示され，ゲームソフト全体における進行状況を示すために，ユニットの移動する場所の表示がされることは，いわば当然のことであり，また，ユニットを全体マップ中に表示することにも何ら創作性は発揮されていない。


以上のとおり，被控訴人ゲームとトラキアの全体マップに共通する事項は，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実では，およそあり得ない。
(4)　戦闘マップの場面
ア　相違部分とその評価
被控訴人ゲームとトラキアの戦闘マップについて，ゲームシステムなどのアイデアの部分を捨象して，具体的な表現の違いを見れば，以下のとおり両者は全く異なっている。とりわけ，戦闘マップにおける地形，建物・村落等の配置，敵を含むユニットの配置（配置されるユニットの種類と配置される場所）は，SRPGのゲームソフトにおけるSLG的要素（戦術的要素）を左右する重要な事項であり，また，戦闘マップにおいて登場するユニットの内容や登場するタイミング等は，SRPGのゲームソフトのストーリーと密接に関連して設定される事項であるから，これらの相違は，被控訴人ゲームとトラキアのそれぞれに固有のゲームバランスに，極めて重要な相違を与えるというべきである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)マップ数
基本マップは全40マップ。他に，遭遇戦マッ
プが全11マップ。　基本マップは全25章（全27マップ）。他に，外伝マップが8マップ。
(b)標準設定の内容
①ユニットにカーソルをあわせた場合は，吹出
し形式ではない形式で表示される。
②ユニットを選択すると，移動可能範囲のみ
が表示される。
①ユニットにカーソルをあわせた場合は，ユニット
に関する情報が吹出し形式で表示される。
②ユニットを選択すると，移動可能範囲と攻撃可
能範囲が両方表示される。
(c)吹出しの表示
ユニットの名前，兵種（クラス），HPは，3種類
の表示方法から選ぶことができる。なお，吹出
しの形以外の表示方法が標準設定である。
ユニットの名前とHPは，常に，吹出しの形で表示
される。
(d)移動可能範囲の表示
移動可能範囲は，味方ユニットは緑色，敵ユ
ニットは青色，中立ユニットは白色で表示され
る。桝目は，境界線がない。なお，標準設定で
は移動可能範囲のみが表示され，攻撃可能範
囲は表示されない。標準設定以外にも，①味
方ユニットの移動可能範囲のみを表示する設
定，②味方ユニットのみの移動可能範囲と攻
撃可能範囲を表示する設定，③全ユニットの
移動可能範囲と攻撃可能範囲を表示する設定
が存在する。
移動可能範囲は，味方ユニット，敵ユニット，中立
ユニットの区別なく，常に，青色で表示される。桝目
は，白色の境界線で画されている。なお，標準設定
が，移動可能範囲と攻撃可能範囲の両方が表示さ
れるというものであり，標準設定以外の設定は存
在しない。
(e)ユニットに関する情報を表示するウィンド
ウの表示
＜画面表示の内容＞
①　ウィンドウ数は7枚。
②　画面上部は，ユニットのステータス一覧を
表示し，左右にスクロールする。画面下部は，
選択したユニットのステータスを表示し，スクロ
ールしない。
③　ユニット名の隣に，当該ユニットを表すアイ
コンは表示されない。
④選択したユニットの顔イラストが大きく表示さ
れる。
⑤　選択したユニットの各パラメータを示すウィ
ンドウが，画面下部に表示される。
＜表示項目＞
①　名前，クラス，レベル，経験値，現在のHP・
＜画面表示の内容＞
①　ウィンドウ数は6枚。
②　画面全体が，ユニットのステータス一覧を表示
し，スクロールはしない。
③　ユニット名の隣に，当該ユニットを表すアイコン
が表示される。
④　選択したユニットの顔イラストは表示されない。
⑤　選択したユニットの各パラメータを示すウィンド
ウは表示されない。
＜表示項目＞
昀大HP
②　移動力，装備している武器
③　攻撃力，射程，命中率，回避率
④　必殺攻撃率，必殺回避率，総合守
備力，魔法防御力
⑤　行動速度，力，技，素早さ
⑥　魔力，運，武器レベル，戦闘力
⑦　スキル
①　名前，クラス，レベル，経験値，現在のHP・昀
大HP
②　装備している武器，攻撃力，命中率，回避率
③　移動力，疲労度，状態，同行者
④　力，魔力，技，速さ，幸運，守備力，
体力
⑤　武器レベル
⑥　スキル
(f)縮小マップ
①　縮小マップの外周に，黒地の枠を表示す
る。縮小マップの枠として，赤い桝目を表示す
る。
②　境界線を表示する。
③　縮小マップの背景に表示されている戦闘
マップは，暗転せず通常の色で表示される。
④　縮小マップ中，表示されている戦闘マップ
に対応した部分は，白枠で囲んで表示する。
なお，被控訴人ゲームの縮小マップ
は，形と大きさの異なる複数の種類
の設定が存在する。
①　縮小マップの外周に枠を表示しない。
②　境界線を表示しない。
③　縮小マップの背景に表示されている戦闘マップ
は，暗転して表示される。
④　縮小マップ中，表示されている戦闘マップに対
応した部分は，四隅のみ白枠を表示する。
なお，トラキアの縮小マップは，1種
類の設定しか存在しない。
(g)戦闘マップ中の具体的な表現
被控訴人ゲームとトラキアの各戦闘マップの
場面における，地形，建物・村落等の配置やそ
の具体的な表現，各マップにおいて登場する
ユニットの配置，各ユニットの容貌（ドット絵と
顔絵），髪型，服装，装飾品についての具体的
な表現，画面に重ねて表示されるウィンドウの
大きさ・形・枠線の色，ウィンドウ内に表示され
る情報の内容，攻撃移動可能範囲についての
色の使い方，あるいはこれらの標準設定の内
容など，具体的な表現は全く相違する。
イ　共通部分とその評価
被控訴人ゲームとトラキアの各戦闘マップの場面中には，一部，表現手法などのアイデアや具体的な表現において共通する部分がある。そこで，SRPGのゲームソフトの著作物特性に照らして，それらの共通部分が，著作権法上の保護対象となる表現であるのか，表現であるとして，その表現の同一性が，翻案該当性の判断において重要であるのか否かについて，以下検討する。
(ｱ)大戦略型SLGシステムの踏襲


戦闘マップにおいては，ゲームシステムとして大戦略型のSLGシステムが採用されているにすぎず，影像表現としても，大戦略型のSLGシステムに基づく影像表現がされているにすぎない。そして，この大戦略型のSLGシステムは，トラキアが制作される以前の時期から，多くのSLGやSRPGに採用されてきた。その代表的な例が，控訴人任天堂の「ファミコンウォーズ」である。
したがって，トラキアの戦闘マップの場面において，それがアイデアにとどまるゲームシステムの部分であれ，ゲームシステムに基づく表現の部分であれ，大戦略型のSLGシステムに起因する部分である限り，当該部分が，トラキアの表現上の本質的な特徴を構成することはあり得ない。
(ｲ)　トップビューの視点による戦闘マップ上のユニットの表現被控訴人ゲームとトラキアの両ゲームソフトの戦闘マップの場面は，トップビューの視点でユニットが表現されている点において共通する。しかしながら，写真の著作物において，カメラアングルそのものがアイデアにすぎず，著作権法上の保護対象にあたらないのと同様に，SRPGのゲームソフトにおける戦闘マップの場面において，ユニットをどの方向からの視点で表現するのかということも，アイデアにすぎない。
しかも，トップビューの視点でユニットを表現するという手法は，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にした，「ガイアの紋章」，「ファーストクイーン」，「エルスリード」，「大戦略」，「ドラゴンクエスト」，「三國志II」，「ロード・オブ・ウォーズ」，「ネクタリス」等のゲームに既に存在したアイデアであり，コンピュータゲームとしてのSLG，RPGやSRPGにおいて，古くから存したオーソドックスなありふれたアイデアにすぎない。戦闘マップ上のユニットを表現する視点として，トップビューの視点以外にも，クオータービューなど，いくつかの視点が考えられるが，それほど多くの視点が存在するわけではない。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ上のユニットを表現する際のトップビューの視点が共通することは，被控訴人ゲームがトラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｳ)人間に近い頭身比によるユニットの表現
被控訴人ゲームとトラキアの両ゲームソフトにおける戦闘マップ上のユニットの頭身比は，概ね共通する。しかしながら，ユニットを，ハード機の性能上の制約がある中で，どのような頭身比で表現するのかは，アイデアの問題である。しかも，戦闘マップ中のユニットをどのような頭身比で表現するかについては，いわゆるドット絵で表現せざるを得ない以上，さして表現上の選択の幅が広いものでもない。さらに，ユニットの頭身比も，ゲームのストーリーという昀も重要な要素によって，表現上の制約を受けざるを得ない。例えば，頭デッカチな頭身比で表現すればコミカルな印象を与え，人間に近い頭身比で表現すればリアルな印象を与えるため，ゲームのストーリーが緊張感のある戦記物である場合であれば，できる限り実際の人間に近い頭身比が選択されることになるのは当然であり，選択の幅はないに等しい。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ上のユニットの頭身比が概ね共通することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｴ)選択前，選択後移動前，移動後の３段階におけるユニットの表現の使い分け被控訴人ゲームとトラキアは，戦闘マップ中の自軍ターンにおける自軍ユニットの表現として，①プレイヤーによって選択される前の状態にあるユニットについては，武器等を動かした所定の待機ポーズの表現，②プレイヤーにより選択された後，移動前の状態にあるユニットについては，その場動きの表現，③プレイヤーによって移動された後の状態にある（選択して移動させることのできなくなった状態にある）ユニットについては，暗系色に変わった所定の待機ポーズの表現という形式で，ユニットの置かれた状況に応じてユニットについて3種類の表現が使い分けられている点において共通している。
しかしながら，これらの表現も，ユニットの置かれた状況をプレイヤーに画面上で視覚的にわかりやすく表現しようとするためのアイデアに基づく，選択の幅の極めて狭い中での表現であり，大戦略型SLGシステムを採用したことによる，いわば当然の帰結ともいうべき表現にすぎない。すなわち，大戦略型SLGシステムを踏襲して，プレイヤーが戦闘マップ上で行う基本的な操作を上記3種類とし，それぞれの状態を1対1対応で表現するというアイデアは，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にした「大戦略」の他，「ガイアの紋章」，「ネクタリス」等のゲームソフトにも既に存在したありふれたアイデアである。次に，そのアイデアに基づき，ユニットの置かれた3段階の状態を，プレイヤーにとって容易かつ視覚的に区別できるように画面上で表現しようとすれば，せいぜい，①ユニットの色を変える，②ある状態に固有の動きをユニットにさせる，③点滅させる，④ある状態に固有のマークをつける（例えば，endを意味するE表示をつける）等のわずかな数の表現上の選択肢しか存在せず，その中から，ユニットの色を変えるというアイデアを採用したとしても，表現の選択の幅はほとんどない。
したがって，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ上のユニットについて，ユニットの置かれた3段階の状態に応じて3種類の表現が採用されていることは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｵ)ユニットの表現される順序（「移動」，「攻撃」その他の行動，「待機」の順序）
被控訴人ゲームとトラキアの両ゲームソフトは，大戦略型SLGシステムを踏襲したがゆえに，前記のとおり，戦闘マップ中の自軍ターンにおけるプレイヤーの基本的な操作が，①移動させる「ユニットの選択」，②選択したユニットの「移動先の選択」，③移動後のユニットの「行動の選択」（「攻撃」，「待機」，その他のコマンドの選択）である点において共通する。
しかしながら，ゲームを進行させるためのプレイヤーの操作として，どのようなタイミングで，どのような操作をさせるのかは，まさにゲームシステムそのものであり，ゲーム制作上のアイデアである。しかも，プレイヤーに前記3回の操作を行わせることを基本とするというアイデアは，「大戦略」，「ガイアの紋章」，「ネクタリス」等のゲームに既に存在したアイデアであり，古くから存するオーソドックスでありふれたアイデアにすぎない。
そして，SRPGのゲームソフトにおいて，戦闘マップ中におけるプレイヤーの基本的な操作を上記の3種類にするというアイデアを採用すれば，ユニットの動きの順序として，（選択前の状態の表現→）①「移動」の表現→②（移動後における）「攻撃」その他の行動の表現→③「待機」後の状態の表現という流れで，画面上に順番に表示されることは当然である。このような順序でユニットの動きの影像が表示されることは，トラキア固有の特徴などではない。
また，このような順序でユニットの動きの影像が表示される回数が多いことは，SRPGのゲームソフトにおいて，「繰り返し」の表現手法が多用されることの必然的な結果にすぎない。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ上のユニットの動きが，「移動」，「攻撃」その他の行動，「待機」の順序で表現されることは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｶ)移動中のユニットの表現


被控訴人ゲームとトラキアは，プレイヤーの操作によって移動先を選択されたユニットが，移動先に移動するまでの間，当該ユニットが遠く（画面上方）へ行くときは後ろを向く等の４方向を向いた表現をしている点や，足などが動く表現をしている点において共通する。
しかしながら，これらも，いずれもアイデアにすぎない。しかも，これらのアイデアは，ハード機等の性能が向上した後においては，多くのゲームにおいて採用されるに至った，ありふれた表現手法にすぎない。むしろ，ゲームのストーリー設定上，ある程度リアルな表現が求められるゲームソフトであれば，ハード機等の性能が許す限り，ユニットをこのような現実に近い形で表現しようとすることは当然のことである。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ上のユニットの移動中の表現において共通部分が存することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｷ)「移動」後のユニットに関する表現
被控訴人ゲームとトラキアは，ユニットの移動後に，メニューコマンド形式で当該ユニットの選択できる行動の種類が画面上に表示される点において共通する。しかし，ユニットを，どのようなタイミングで，どのように動かせるようにするのかは，ゲームのルールそのものであり，それをメニューコマンド形式（ウィンドウ形式）で表示することは，表現手法の問題にすぎず，著作権法上の保護対象となる表現の問題ではない。
また，被控訴人ゲームとトラキアは，ユニットが移動した後に行える行動の種類を規定するコマンドの名称とその内容において，共通する部分がある。しかしながら，ユニットが移動後にどのような行動をできるようにするのか（どのようなユニットコマンドを設定するのか）も，ゲームのルールそのものであり，ゲーム制作上のアイデアにすぎない。しかも，それらのコマンドの多くが，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作する以前から存在していた，オーソドックスなコマンドであることは，前記のとおりである。以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ上のユニットの移動後に関する表現において共通する部分が存することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｸ)カーソルやウィンドウの表現
被控訴人ゲームとトラキアは，①カーソルが４つの鈎からなり，カーソルが大きくなったり小さくなったりするという動きがある点，②ユニットにカーソルを合わせる操作をすると当該ユニットについての基本的な情報がウィンドウ形式（画面全体よりも小さなウィンドウを画面上に重ねて表現する形式）で表現される点，③ユニットを選択する操作を行うと移動（攻撃）可能範囲が表現される点，④移動後に選択できる行動や選択できる武器がメニューコマンド方式（ウィンドウ方式）で表現される点，⑤武器を選択する操作を行うと戦闘前パラメータがウィンドウ形式で表示される点などの点において共通する。
しかしながら，これらは，SRPGのゲームソフトにおけるユーザーインターフェース性を考慮した結果，選択の幅の乏しい中から，いわば必然的に採用された表現にすぎない。いずれの表現も，画面表示を通じて視覚的にわかりやすい形で，プレイヤーに対して，ゲームソフトをプレイするために必要な情報を提供するための工夫から導かれたものであり，このアイデアを実現しようとすれば，表現に選択の余地はほとんどない。しかも，これらのアイデアの多くは，「大戦略」，「ガイアの紋章」，「ネクタリス」等のゲームに既に存在したアイデアであり，古くから存在した，オーソドックスでありふれたアイデアにすぎない。以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップ中のカーソルやウィンドウの表現において共通する部分が存することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｹ)まとめ
戦闘マップの場面において，被控訴人ゲームとトラキアが共通する部分は，いずれも，ゲームシステム，ゲームのルール，表現手法その他ゲーム制作上のアイデアか，さもなくば，具体的な表現であっても，そのアイデアを具体的に表現しようとすれば，ほとんど選択の余地のない表現ばかりである。しかも，それらのアイデアは，コンピュータゲームとしてのSLG，RPG，SRPGにおいて古くから見受けられ，現在においても多くのゲームにおいて採用されているオーソドックスな，ありふれたアイデアや表現にすぎない。したがって，被控訴人ゲームとトラキアの戦闘マップの場面に，一部共通するアイデアや表現が存することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実では全くない。
(5)　切替戦闘アニメーションの場面
ア　相違部分とその評価
切替戦闘アニメーションの場面がテレビ画面上に表示されているときは，プレイヤーはゲームソフトを操作することができない。したがって，切替戦闘アニメーションの場面については，プレイヤーも単に見るだけであるから，この点においては，通常の映画の一種であるアニメーション映画と同様にとらえることができる。しかるに，被控訴人ゲームとトラキアの切替戦闘アニメーションの場面は，ユニットが画面全体に占める割合，ユニットの容貌，髪型，服装，装飾品，武器などの各表現，ユニットの動きの表現（特に，被控訴人ゲームでは，ユニットが画面から一瞬表示されなくなるという表現によって，ユニットが大きく動いている様を表現しているが，トラキアではそのような表現は採用されていない），遠景として表現される背景画面，文字によるパラメータの変化の表示など，具体的な表現としては大きく相違している。これらの相違点を指摘すれば，以下のとおりである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)スクロールの有無
背景画面との関係で，左右のみならず，上下
のスクロールも存在し，ダイナミックな動きが表
現されている。
背景画面との関係で，左右のスクロールしか存在
せず，上下のスクロールは存在しない。
(b)ユニットの描き方
ユニットは，画面中に，大きく表示され，ユニ
ットが画面から見えなくなるという特徴的な表
現も行われ，ダイナミックな動きが表現されて
いる。具体的なユニットや，それが騎乗するペ
ガサス，ドラゴン馬等の動物の表現は，トラキ
アのものとは，全く異なる。
ユニットは，画面中に，小さく表示され，ユニットが
画面から見えなくなる表現は採用されていない。具
体的なユニットや，それが騎乗するペガサス，ドラ
ゴン馬等の動物の表現は，被控訴人ゲームのもの
とは全く異なる。
(c)パラメータの表示
戦闘中，パラメータウィンドウは表示されな
い。HPが表示される色はトラキアとは異なる。
減少したHPは表現されていない。
戦闘中，敵味方で左右に分かれたパラメータウィ
ンドウが表示される。HPが表示される色は，被控
訴人ゲームとは異なる。減少したHPは，黒色で表
現される。
(d)メッセージウィンドウの表示
戦闘中，攻撃内容やダメージの数値を説明
するウィンドウが表示される。　メッセージウィンドウは表示されない。
(e)背景画面
背景画面は，全88種類も存在し，トラキアと
類似する背景は存在しない。　背景画面は，相当の種類が存在し，被控訴人ゲームと類似する背景は存在しない。
(f)具体的な影像表現の相違
被控訴人ゲームとトラキアの切替戦闘アニメ
ーションの場面の具体的な表現は，ユニットが
画面全体に占める割合，ユニットの容貌，髪
型，服装，装飾品，武器などの各表現，ユニッ
トの動きの表現，文字によるパラメータの変化
の表示など，大きく相違している。
イ　共通部分とその評価


(ｱ)切替戦闘アニメーションの場面を設定することのアイデア性被控訴人ゲームとトラキアは，戦闘マップの場面中で，プレイヤーの選択によって，味方ユニットと敵ユニットが戦う場面をサイドビューのアニメーション画面（切替戦闘アニメーションの場面）で観ることのできる設定を採用している点において共通する。
しかしながら，切替戦闘アニメーションの場面を設けるか否かは，プレイヤーの感興を催すようにするための工夫，すなわち，アイデアにすぎない。しかも，切替戦闘アニメーションの場面を設定するというアイデアは，それこそ，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にしたゲームである「大戦略」，「ネクタリス」，「ロード・オブ・ウォーズ」等のゲームに既に存在したアイデアであり，古典的でありふれたアイデアにすぎない。以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，戦闘マップから切り替わる場面として，切替戦闘アニメーションの場面が共通して存在することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｲ)切替戦闘アニメーションの場面での表現の工夫被控訴人ゲームとトラキアは，切替戦闘アニメーションの場面への切替え時にいったん画面が暗転し，BGMも変化すること，トップビューの視点からサイドビューへの視点に変化し，敵味方で左右に配置されたユニットが比較的リアルなアニメーション影像でサイドビューの視点で表現されること，ウィンドウ形式で各種パラメータが表現されることなどが共通する。
しかしながら，これらも，プレイヤーの感興を催すようにするための工夫であり，あるいは，ゲームソフトの画面表示の有するユーザーインターフェース性からの工夫であり，アイデアにすぎない。しかも，これらのアイデアの大半は，それこそ，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にしたゲームである「大戦略」，「ネクタリス」，「ロード・オブ・ウォーズ」等のゲームに既に存在したアイデアであり，コンピュータゲームとしてのSLGやSRPGにおける古典的なありふれたアイデアにすぎない。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，切替戦闘アニメーションの場面での表現手法において共通する部分が存することは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｳ)「攻撃」の場合のアニメーション表現
被控訴人ゲームとトラキアは，例えば，移動後の行動を選択するメニューコマンドの中から攻撃を選択した場合に，切替戦闘アニメーション画面において，使用した武器に特有なリアルの効果音とともに武器等の軌跡が白く表現されること，敵味方の攻撃を受ける側のユニットについて，攻撃があたりダメージを受けた場合，攻撃があたったがダメージを受けなかった場合にはいずれも効果音が鳴るが，両者の効果音に相違があること，攻撃があたらなかった場合には効果音がならないこと，ダメージを受けるとHPを示す棒グラフと数値が減少すること，HPを示す棒グラフは1メモリずつ区切られた形式であること等において共通する。しかしながら，これらの表現は，いわゆるアニメーションの典型的な技法を利用したにすぎず，多くのSRPGにおいて採用されているありふれた表現である上，とりわけ，ゲームの性格によって，リアルな表現が求められる場合であれば，採用されることの多い表現である（リアルな効果音等がその典型である。）。そもそも，HPを棒グラフ形式で表現することや，その棒グラフを1メモリずつ区分された形式とすることは，いずれも数値情報を視覚的に表現するための情報伝達の手法（アイデア）にすぎず，著作権法により保護される表現ではない。しかも，HPを示すための1メモリずつ区切られた形式の棒グラフは，被控訴人Ａがファイアーエムブレム・シリーズ第1作を制作するに際して参考にした「ロード・オブ・ウォーズ」というゲームに既に存在したアイデアであり，被控訴人Ａは，このゲームの表現手法を参考にしたにすぎない。
また，被控訴人ゲームとトラキアは，敵味方それぞれ1回の攻撃が終わって対戦するユニット同士の攻撃速度の値の差が各ゲームに固有の数値（「トラキア」は4，「被控訴人ゲーム」は5）以上の場合には，攻撃速度の値の大きいユニットが再攻撃すること，HPが0になったユニットが死亡すること，戦闘が終了して生き残っているユニットについては経験値が付与されること，経験値が100を超えると自動的にレベルアップすることにおいても共通する。
しかしながら，これらは，まさにゲームのルールそのものであり，アイデアにすぎない。しかも，ある特定の数値情報によってユニットが死亡消滅したりレベルアップしたりするというゲームのルールの大半は，ボードゲームとしてSLGの頃から存在する，オーソドックスなありふれたゲームのルールにすぎない（数値を100にするのか別の数値にするのかは，ゲーム性やゲームバランスに影響することはあっても，表現そのものの問題ではない）。
以上のとおりであるから，被控訴人ゲームとトラキアにおいて，切替戦闘アニメーションの場面中の「攻撃」が選択された場面に，共通する表現手法や表現が存するとしても，このことは，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ない。
(ｴ)まとめ
以上のとおり，切替戦闘アニメーション場面についていえば，表現手法等のアイデアにおいて共通するものが大半である。したがって，これらの共通部分の存在は，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実ではあり得ず，両ゲームソフトの印象という点においても，何ら類似しているかの如き印象を与えるものでもない。
(6)　会話，イベント等の場面
被控訴人ゲームとトラキアの会話，イベント，クラスチェンジ等の場面も，その具体的な表現は，以下のとおり大きく異なっている。被控訴人ゲームの場合，ゲームソフト全体のセリフのうち約4割が，全体マップの会話，イベント等の場面において表示され，しかも，その場面で表示されるセリフは，ゲームの進行に大きな影響を与えるものであることからすれば，被控訴人ゲームにおける全体マップの会話，イベント等の場面は，プレイヤーに対して強い訴求力を有する場面であることが明らかである。これとの対比において，トラキアには，このような場面が全く存在しない以上，全体マップにおける会話，イベント等の場面の存在は，被控訴人ゲームに接した者が，被控訴人ゲームを通じて，トラキアの表現上の本質的な特徴を直接感得することを極めて困難にする重要な要素というべきである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)ADVシステムの採否
全体マップにおける会話，イベント等の場面
において，ADVシステムを採用し，会話，イベ
ント画面でのプレイヤーの操作がゲーム進行
に影響を与える。
全体マップにおける会話，イベント等の場面
で，ADVシステムが採用されていない。
(b)全体マップでの会話，イベント等の発生
全体マップにおいても，多数の会話，イベント
が発生する。　全体マップでは，会話，イベントは発生しない。
(c)キャラクター同士の会話の場合における
具体的な表現
①　茶色のボード上に，黄色の吹出しが画面
下部にのみ表示される。せりふは黒字で表示
される。
②　会話をする登場人物の胸像が，画面中央
に大きく表示される。
③　登場人物の影像は，話者はカラーで，相
手方は暗転させて表示される。
①　紺色の吹出しが画面上下に表示される。せり
ふは白抜きで表示される。
②　会話をする登場人物の顔の影像が，画面中下
部に比較的小さく表示される。
③　登場人物の影像の表示の仕方は，話者と相手
方で区別されない。


(d)クラスチェンジの場面における具体的な表
①　画面の演出方法
背景とユニットの影像が，ユニットの影像を中
心として放射状に揺れるように表現される。背
景影像の色は変わらない。
②　レベルアップ情報の表示方法
画面下部のメッセージウィンドウにメッセー
ジが表示される。パラメータがアップする場合
は，数値の横に緑色の矢印を表示することで
表現される。
①　画面の演出方法
ユニットの影像が，白い円柱状の光に包まれた状
態に表現される。背景影像の色が変わる。
②　レベルアップ情報の表示方法
メッセージウィンドウは表示されない。パラメータ
がアップする場合は，アップするパラメータが「＋1」
という黄色い数字と棒グラフが伸びることで表現さ
れる。
会話，イベント等の場面は，多くのSRPGにおいて存在するものであり，かつ，その表現手法も似通ったものである上，同一のゲームソフトにおいては，同一のシステム・表現手法が採用されることが通例である。したがって，被控訴人ゲームとトラキアの会話，イベント等の場面に共通するアイデアや表現が存したとしても，それらの共通部分は，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎づける事実では，およそあり得ない。
(7)　エンディングの場面
被控訴人ゲームとトラキアのエンディングの場面も，その具体的な表現は，以下のとおり大きく異なっている。通常の映画におけるエンディングの場面が，その映画の昀終的な印象を与える部分として重要である以上に，SRPGのゲームソフトにおけるエンディングの場面は，プレイヤーのキャラクターに対する思い入れを再確認するという意味合いがあるから，より重要というべきである。しかも，被控訴人ゲームの場合，マルチエンディングシステムを採用することによって，プレイヤーのキャラクターに対する思い入れをより一層強める工夫がされている。これとの対比において，トラキアには，このような工夫がされていない以上，エンディングの場面の相違も，被控訴人ゲームに接した者が，被控訴人ゲームを通じて，トラキアの表現上の本質的な特徴を直接感得することを困難にさせる重要な要素というべきである。
被控訴人ゲームトラキア
(a)時間
約75分　約30分
(b)マルチエンディングシステム
被控訴人ゲームでは，マルチエンディングシ
ステムが採用されており，ゲームエンドまでに
仲間にしたユニットの数などに応じて，エンディ
ングにおけるユニット同士の会話や別れるタイ
ミングが変化する。
トラキアでは，マルチエンディングシステムは設定
されておらず，被控訴人ゲームのような変化は設
定されていない。
(c)具体的な進行と表現
①　大地母神ミラドナが登場し，この世界の成
り立ちを述べる場面が表示される。
②　ミラドナにより，主人公2人と主要人物セネ
ト，ティーエのパートナー（エンテ，カトリ，ネイフ
ァ，リチャード）が蘇る場面が表示される。
③　登場人物のイラストとともに，制作スタッフ
名が表示される。
④　全体マップの場面が表示される。
⑤　登場人物同士が会話するイベント場面が
表示される。④と⑤が交互に表示され，登場人
物が別れていく場面を表示する。④と⑤の間，
プレイヤーがユニットを操作し，物語を進める。
アイテムの売買，編成，セーブも可能。
⑥　ゲームクリアした経過が文字で表示され
る。クリアしたマップのタイトル，クリアしたター
ン数がクリアした順番に表示され，昀後に，ク
リアしたターン数の総合計が表示される。
⑦　各登場人物のクリア時のパラメータや撃破
数が表示される。
⑧　机，羽根ペンのイラストとともに，「fin」と表示される。
①　主人公ら登場人物が会話。
②　ナレーションにより，今後の目的が述べられ
る。
③　ゲームクリアした経過が文字で表示される。
④　マップのクリアターン数，総合戦績が文字で表
示される。
⑤　制作スタッフ名のみが表示される。
⑥　登場人物のその後のストーリーが表示される。
⑦イラストはなく，「Fin」とのみ表示される。
４　キャラクター
SRPGのゲームソフトの翻案該当性に際し，キャラクターについて検討する場合，当該キャラクターの外形的部分のみならず，名前も含む人物設定を考慮する必要がある。また，外形的部分を考慮するにあたっては，当該キャラクターの背後にあるアイデアが乏しい場合はその保護範囲は狭くとらえられるべきであり，また，通常予想されるありふれた表現の範疇にとどまるものである限り，やはりその保護範囲は狭くとらえられるべきである。
これを被控訴人ゲームとトラキアについてみれば，両ゲームソフトにおける多数のキャラクターは，その外形面においても，人物設定面においても，全く異なっており，両ゲームソフトに共通して登場するキャラクターは全く存在しない。
被控訴人ゲームトラキア
(a)人数
120人　96人
(b)主人公ユニットの人物設定（名前を含む）
と外見
2人の主人公のうちの1人であるリュナンの人
物設定は，すでに1年余の実戦を経験し「英
雄」と呼ばれている17歳の青年公子である。リ
ュナンの外形は，「精悍さと気の強さ」を主たる
特徴として造形されている。具体的には以下
のとおり。
①　額に実戦用の防具である「はちがね（頭を
刀剣から守るもの）」をつけている。
②　口元を引き締めて意思の強さを表現して
いる。
③　眉がつりあがり，前をにらみつけた戦闘的
な表情をしている。
④　青年体型（頭身が大きい）。
⑤　鎧が実戦向きで，自ら戦う騎士であること
を特徴づけている。
唯一の主人公であるリーフの人物設定は，戦い
を経験したことが無い流浪の少年王子（15歳）であ
る。リーフの外見は，「高貴さと優しさ」を主たる特
徴として造形されている。具体的には以下のとお
り。
①　口元に微笑をもたせて高貴な印象を与える。
②　目元をやわらかくして優しい印象を与えてい
る。
③　少年体型（頭身が小さい）。
④　鎧が装飾的（身分の高い人が用いるもので実
戦向きではない）。
(c)その他のユニットの人物設定（名前を含
む）と外見
（控訴人らが似ていると主張する人物同士
の）人物設定（名前を含む）は多くの点におい
て全く異なっている。
（控訴人らが似ていると主張する人物同士


の）外見は，容貌，髪型，服装，装飾品等の多
くの点において全く異なっている。
すなわち，人物設定の点においても，外見の
点においても，被控訴人ゲームとトラキアに共
通して登場するキャラクター（同一人物）は存
在しない。
トラキアのキャラクターは，いずれも，少女漫画風の，通常ありふれた表現の範疇にとどまっており，しかも，そのキャラクターの表現の背後には，特段の独創性のあるアイデアが存するものでもないから，トラキアのキャラクターの保護範囲は狭いというべきである。したがって，キャラクターによって，被控訴人ゲームが，トラキアの翻案に当たることを基礎付けられることは，到底，あり得ない。
５　音楽
ゲーム音楽は，通常の映画における音楽以上に，そのゲーム固有の印象を形成する作用が強いところ，被控訴人ゲームとトラキアの音楽は，全く異なっており共通するところがない。
（以　上）
（別紙３）
控訴人らの主張する商品等表示としての影像及びその変化の態様
本件商品表示被控訴人表示
１　　「ファイアーエムブレム」
１－２「エムブレム」
１　　「エムブレムサーガ」
２　　　本件影像商品表示
本件影像商品表示目録
本件「ファイアーエムブレム」シリ
ーズのゲームソフトであることを示す商品
表示性ある影像とその変化の態様（以下，
「ゲーム影像」という）は下記の通りであ
る。
西洋中世の架空の大陸を舞台とし，主人
公が自軍と共に敵軍と戦う，シミ
ュレーションロールプレイイングゲー
ムのゲーム影像としての，
１．別紙３①に例示する如き，以下の特徴
を含む戦闘プレイのゲーム影像，
1－1　トップビューで示され
るマップ場面には，平地，山等の
様々な地形が存在し，升目で表示
される移動範囲内を，登場人物
（ユニット）が，西洋中世風の衣
装と武器を身につけ，移動する様
子を表現する。
２　　　イ号物件影像表示
イ号物件影像表示目録
イ号物件が使用する，本件影像商品表
示に類似する影像とその変化の態様（以
下，「ゲーム影像」という）は下記の通りで
ある。
西洋中世の架空の大陸を舞台とし，主人
公が自軍と共に敵軍と戦う，シミ
ュレーシーョンロールプレイイングゲーム
のゲーム影像としての，
１．別紙３①に例示する如き，以下の特徴
を含む戦闘プレイのゲーム影像，
1－1    トップビューで示されるマップ
場面には，平地，山等の様々な地形
が存在し，升目で表示される移動範
囲内を，登場人物（ユニット）が，西洋
中世風の衣装と武器を身につけ，移
動する様子を表現する。
１－２「アニメーション切換戦闘場面」で
は，トップビューのマップ場面からサイドビュ
ーのアニメーション戦闘場面に自動的に切
り換わり，人間に近い頭身比で表された自軍
ユニットと敵軍ユニットによる1対1の戦
１－２「アニメーション切換戦闘場面」で，ト
ップビューのマップ場面からサイドビューのア
ニメーション戦闘場面に自動的に切り換わ
り，人間に近い頭身比で表された自軍ユニッ
トと敵軍ユニットによる1対1の戦闘をリア
闘をリアルなアニメーションで表現し，自軍
ユニットは右側に位置せしめ且つ自軍である
ことを青色系の表示を用いることによって
示し，敵軍は左側に位置せしめ且つ敵軍であ
ることを赤色系の表示を用いることによって
示す。ユニットの名前の下に両者のHP
（ヒットポイント）を棒グラフと数値で表示す
る。戦闘によりHPが0になることによって死
亡したとみなされるユニットは，影像が薄くなっ
て画面から消える。戦闘後，自軍ユニットが経
験値（EXP数値）を獲得した場合、その増加
が棒グラフで表示される。
２．別紙３②に例示する如き，以下の特徴を有
する西洋中世の亡国の少年王子である主人
公のゲーム影像，
２－１容姿は，目鼻立ちが整った凛々し
い少年の顔立ちで，髪の色は青色（但し，
トラキアのみは茶色）であり，西洋中世風
の衣装で肩当てを付けている。
ルなアニメーションで表現し，自軍ユニットは
右側に位置せしめ且つ自軍であることを青
色系の表示を用いることによって示し，敵軍
は左側に位置せしめ且つ敵軍であることを赤
色系の表示を用いることによって示す。ユニッ
トの名前の下に両者のHP（ヒットポイント）
を棒グラフと数値で表示する。戦闘によりHP
が0になることによって死亡したとみなされる
ユニットは，影像が薄くなって画面から消える。
戦闘後，自軍ユニットが経験値（EXP数値）を
獲得した場合、その増加が棒グラフで表示さ
れる。
２．別紙３②に例示する如き，以下の特徴を
有する西洋中世の亡国の少年王子である
主人公のゲーム影像，
２－１容姿は，目鼻立ちが整った凛々し
い少年の顔立ちで，髪の色は青色（但し，
発売直前に茶色に変更）であり，西洋中世
風の衣装で肩当てを付けている。
２－２　「ロード」を含む主人公専用の兵
種（外伝のみ「せんし」または「ゆうしゃ」）
であり，武器として主人公専用の長い剣を
持つ。
３．別紙３③に例示する如き，以下の特徴を
有する，ペガサスと，それに騎乗する女性
騎士のゲーム影像，
３－１　　ペガサスは背中の左右
に大きな翼の生えた白馬であり，
「ペガサスナイト」等の兵種の女
性騎士の「乗り物」として移動す
る。
３－２　　ペガサスに騎乗する女
性騎士は，「ペガサスナイト」等
の兵種の飛行系騎士ユニットで
２－２　「ロード」を含む主人公専用の兵種
であり，武器として主人公専用の長い剣を
持つ。
３．別紙３③に例示する如き，以下の特徴を
有する，ペガサスと，それに騎乗する女性
騎士のゲーム影像，
３－１　　ペガサスは背中の左右
に大きな翼の生えた白馬であり，
「ペガサスナイト」等の兵種の女
性騎士の「乗り物」として移動す
る。
３－２　　ペガサスに騎乗する女
性騎士は，「ペガサスナイト」等


主　　　文
１　原判決中，控訴人敗訴部分を取り消す。
２　被控訴人の請求を棄却する。
３　訴訟費用は，第１，２審とも被控訴人の負担とする。
事実及び理由
第１　控訴の趣旨
主文同旨
第２　事案の概要
次のとおり補正するほかは，原判決の「第二　事案の概要」に記載（原判決３頁５行目の「（原告が」から同２８頁５行目まで）のとおりであるから，これを引用する。
１　原判決３頁７行目の「、県議会」を「，「県議会」と改め，同末行の「という。」の次に「ただし，平成１２年１２月１９日「山口県情報公開条例の一部を改正する条例」（山口県条例第５５号）による改正前のものをいう。以下，同じ。」を加える。
２　同１１頁７行目の「争いがある。）」の次に「。」を加える。３　同１３頁末行の「山口県」の前に「県公開条例が制定された当時，」を加える。
４　同１４頁５行目の「施行される」を「施行された」と改める。５　同１８頁２行目の「事務局規程」を「事務局処務規程」と改める。６　同２３頁７行目の「原告」を「控訴人」と，同行の「執行機関」を「実施機関」とそれぞれ改める。
第３　当裁判所の判断
１　次のとおり補正するほかは，原判決の「第三　争点に対する判断」に記載（原判決２８頁７行目から同４８頁１行目まで）のとおりであるから，これを引用する。
（１）　原判決３０頁８行目の「一八」の次に「，２３，２４，当審証人Ａ，同Ｂ」を加える。
（２）　同３４頁１０行目の「事務局」の次に「総務課」を加える。（３）　同３６頁８行目から同４８頁１行目までを次のとおり改める。「３　以上を前提に，本件文書①，②及び③が県公開条例２条２項にいう「公文書」に該当するか否かについて判断する。
同項は，「この条例において『公文書』とは，実施機関の職員が職務上作成し，又は取得した文書又は写真（括弧内省略）であって，決裁又は供覧の手続が終了し，実施機関が保有しているものをいう。」と規定している。したがって，本件文書①，②及び③が県公開条例による公開請求の対象となる公文書に当たるというためには，実施機関の職員が職務上作成し，又は取得した同項に掲げる文書等であり，かつ，実施機関が保有しているものであることを要すると解される。そして，同条１項は控訴人を実施機関としているが，県議会を実施機関とはしていないから，県議会議員若しくは同事務局職員が職務上作成し，かつ，取得した文書等，又はこれらの者が管理している文書等は，上記の公開請求の対象となる公文書には含まれないものというべきである。そして，同項にいう「保有」とは，同条１項に掲げられた各実施機関がその主体であると構成されていることからみても，地方自治法１４９条８号の「保管」と異なり（同号は，証書及び公文書類の「保管」を普通地方公共団体の長の担任事務としているが，これは，当該普通地方公共団体のすべての証書及び公文書類の総括的な責任と権限を有する者が長であることを明らかにしたものにすぎない。），当該公文書に法的に管理権限が及ぶという概念以上に，これを現実に支配，管理していることを意味するものと解すべきである（最高裁判所平成１１年（行ヒ）第２２１号平成１３年１２月１４日第二小法廷判決）。前記認定によれば，本件文書①及び③は，控訴人の補助職員である本件併任事務吏員が予算執行職員として職務上取得したものであり，本件文書②は，同じく職務上作成した文書であると認められる。
次に，控訴人が本件文書①，②及び③を保有しているか否か検討するに，上記文書は，いずれも予算執行終了後，県議会事務局総務課で保管されていることは前記認定のとおりであるが，その保管場所は，知事部局の県庁本館とは別棟の議会棟にある総務課室内のロッカー及び議会棟２階にある倉庫等であること，同保管は，事務局処務規程２条１０号，第２６条の文書の保存に関する規定に基づいて，他の県議会事務局の文書と同様の取扱いにより行われているのであって，総務課職員が控訴人の補助職員である本件併任事務吏員としてではなく，県議会議長の指揮監督下にある議会事務局職員として行っていることが認められる（乙４，５，２４）。被控訴人は，会計規則１２１条１，２項，１２３条の規定に照らし，本件文書①，②及び③の管理主体は出納長及び出納員であり，県議会事務局総務課での保管は，会計規則に反する旨主張する。しかしながら，会計規則１２３条に文書保存の主体が規定されていないのは，同規則以外の規範により保存主体が定められることが予定されているものと解し得るのであって，県議会事務局の場合，事務局庶務規程により保存の主体が県議会事務局総務課と定められているものというべきである。被控訴人の主張は採用できず，他に控訴人が上記文書を保管しているものと解すべき事情は認められない。
以上によれば，県議会事務局総務課の担当職員が，本件文書①，②及び③の保管を控訴人の補助職員である本件併任事務吏員（予算執行職員）として行っているということはできない。なお，地方自治法１４９条８号は，前述のとおり，地方公共団体のすべての証書及び公文書類の総括的な責任と権限を有する者が長であることを明らかにしたに過ぎないから，これを根拠として，県議会事務局総務課の担当職員が控訴人の補助職員である本件併任事務吏員としての権限に基づいて上記文書を保管しているものということもできない。
以上のとおり，本件文書①，②及び③が現実に県議会事務局総務課で保管されているという文書保存の実態，同総務課での保管は，事務局処務規程に基づいて行われているもので，法的根拠があることなどにかんがみると，上記文書は，県議会が保有する文書であり，控訴人が保有する文書ではないというべきである。したがって，上記文書は，県公開条例２条２項にいう「公文書」に当たらないといわなければならない。」