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Being a GDC and E3 IGDA Scholar I always wanted to see how the Asian game development world differs from the Western counterpart. I long have pondered the CEDEC and TGS IGDA-J scholarships, however I assumed they were inaccessible to me due to the lack of knowledge of the Japanese language. Luckily I voiced my interest in the scholar group and was informed that Japanese language proficiency was not a requirement -- I submited my application for Tokyo Game Show and it was accepted!
Before the event I was very worried that my lack of language skills will both severly hamper my experience as well as be a big problem for the organizer. Especially the studio tours were worrying me. However, I was extremely surprised to learn that IGDA-J has assigned me a translator for the tours. He did a great job translating the experience in real time -- neither did I feel I was left out, nor was I a problem to the organizer. As for the TGS event itself, language wasn't such a big problem -- the event is prepared to handle forigners and where needed a translation service was always present.
Everyone was very friendly and trying hard to be very helpful, which is not only true for IGDA-J and TGS but for all of Japan. It is really something that is a joy to experience for someone used to the Western worlds ambivalence.
During the whole event I've learned a lot about the Eastern gaming culture, and was very surprised to see how many things that are concieved here do not travel to the West. What is immedately obvious is that the Eastern game world is much less focused on warfare and violence than it's Western counterpart. PC gaming is a niche, as are games that are for obvious reasons PC-locked. On the other hand Arcade games are much more omnipresent and are a common past time. The technical and design advancement of Arcade games in Japan is way beyond what the Western world ever saw -- including complex Mecha-cockpits, various movement based games and collectible card game arcade hybrids. Gaming is also a lot more targeted at both sexes instead being male-dominated.
One thing that was prominently discussed during studio tours was the need for a closer cooperation between the two very different gaming cultures. People that have a knowledge of both (as well as good English communication skills) are really needed. The second thing I noted was the general move in the Japanese gaming industry to model the company culture after their Western counterparts. This was especially prominent in the casual sector companies. I guess nowdays everybody wants to follow the standards set by Googleplex -- which is not bad indeed, because IT people's needs are different than of a regular company, and the same everywhere.
As for Tokyo Game Show itself, it was really similar in setup to E3 Expo, with the main difference being the content. Only a handful of Western-recognized games were promoted, with the most prominently present Western game being Assassins Creed III. There were tons of smaller companies present, with titles that are virtually unknown outside of Asia -- many of them based on concepts that would strike a Western developer as really novel. Also, several Universities and Tech companies were advertising.
What really made me happy is the fact that Eastern games a lot more often reach for non-realistic art direction instead of boring photorealism -- and putting raw gameplay over realism. I guess the West still needs to learn that a game doesn't have to be super-realistic to be fun. And also probably the reason why Japan isn't so frantically anticipating the next generation of consoles as the West is.
We were given tickets for the Buisness days -- the amount of people present was about as much as at E3. I also did aquire a ticket for the Public days -- however, I've spent only 1-2 hours at the Show that day -- there was barely room to breathe, much less see anything. Hence I am really grateful for the opportunity of being able to see TGS during the Buisness days -- from what I've noted the organizators are much more strict onto who constitutes as part of the industry there, than on E3, which would probably mean that if not for the IGDA-J I might have never had that opportunity.
It's been a great honour to be able to participate in the Scholarship, and to witness a gaming culture so different yet in many ways so superior to what we see in the West. The experience made me interested in the topic of the differences between game cultures, and I'm sure to pursue more information on this topic. There are several things that the West can learn from it's Eastern counterpart, but as for now it seems that the will to learn about the other is only on the East side. However, games like Dark Souls, the success of Nintendo and the technological limit in terms of graphics that we are reaching slowly changes that.
All in all I'd risk the assesment that from all Scholars that have taken part I might have taken the most knowledge -- the possibility to see a different game world is an invaluable experience, and I'd suggest it to any person interested in working in game development -- as an inspiration to creativity.
*英日翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 小野憲史 時刻: 9:32 0 件のコメント:
最後にこのスカラーシップを通して私自身のゲーム業界で働きたいという願望が強くなり成長することができたと思います。今まで周りにはゲーム業界に行きたいという人が少なかったですがここでは同じように考えている人達にも出会え、話すことができたこともとても良い経験になりました。スタジオツアーでお世話になった3社様には仕事の見学など、なかなかできないことも体験させていただきとても感謝しております。スカラーシップでは3日間という短い時間ではありましたがとても濃くこの経験は私の財産になることだと思います。ありがとうございました。
スカラーシップでしか学べないこともたくさんあるので今後もこのようなイベントは来年以降も続いてほしいと願います。山田涼平(日本大学)
My name is Ryohei Yamada and I participated in the TGS scholarship.
The scholarship allowed me to participate in TGS on business days for free and visit Land Ho, CyberAgent and From Software on studio tours. It gave me new experiences and let me learn about new things that I had always wanted to know about. My motivation to work in the game industry became even stronger, and it helped give me direction for my future.
First, my teacher informed me of this scholarship and suggested that I apply for it, but it was the deadline of the scholarship. I managed to be accepted, and it made me realize that in order to be a part of the game industry, I should have a more assertive, adventurous spirit.
For the first day, I visited to Land Ho, CyberAgent and From Software. I was able to ask questions and see the actual scene of development at these studios. These were experiences that are difficult for students to have during their regular lives, and so there were a lot of new things to learn there. Although I am a fourth-year student college and currently hunting for a job, it is still very rare to see inside of a studio. I thought that developers worked in a hurry but it was different. I thought the experience helped fill the gap I had between my mental image of what game development is like and what it's really like. However, I did want to talk to developers much more. What was it like being a member of a development team? What should I do in college? While managers or HR staff replied to our questions, I think development team members may have deferent answers, so I wanted to be able to ask them directly. Still, I still enjoyed the studio tour because it was good experience and it increased my motivation.
From the 2nd day on, I participated in TGS. I listened to keynote speeches, participated in SOWN, and went through company booths. I thought deeply about the future of the game industry. My goal became clearer, and I thought that the game industry would continue to grow. While I was impressed by many games, and while some of them were simple and others were very fresh, I also felt that I would like to entertain people by developing a whole new kind of game. By walking around the booths and playing games, I understood the trends in different game genres in Japan, and better understood the plans of different companies. After the 2nd day, a dinner party was held. I felt that I grew internally because I am normally shy with strangers, but I was able to happily chat with many people and learned fresh information there.
Finally, I felt motivated to work in game industry and to grow internally thanks to this scholarship. Although I had previously had a number of students who want to get a job in the game industry around me before, I was able to meet and talk to students who have the same dreams as me, which was a very good experience. I would like to show my gratitude to the 3 companies who were a part of the studio tour because they gave me the rare experience of being able to see the workplace inside of a company. Although the scholarship program was a short 3 days, it was very exciting and I will treasure it. Thank you so much.
I hope that these events will continue after next year because they provide the chance to learn about so many things that are hard to learn about elsewhere.
Ryohei Yamada / Nihon University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 小野憲史 時刻: 9:25 0 件のコメント:
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2012年10月25日木曜日
スカラーシップ感想文2012_10
はじめに、この度はIGDAスカラーシップに参加させて頂いてありがとうございました。自分の将来を考えていく上で参考になる事を数多く得ることができました。
今回のスカラーシップでは、6社のスタジオツアーと東京ゲームショーのビジネスデイに参加させて頂きました。スタジオツアーでは、1回目は、マーベラスAQL、ユビキタスエンターテインメント、エンタースフィア。2回目は、ランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアの全6社に伺わせて頂きました。お話を聞かせて頂いたご担当者様に改めてお礼申し上げます。
会社ごとに作っているゲームも異なっていれば、社風も違うとは思っていましたが、想像以上に違う雰囲気でした。私は「ゲーム業界に就職したらどんな仕事・生活を送るのか?」という事が非常に気になっていましたが、作業中だったクリエイターの方とのお話しや、オフィスやデスクの上を見て、何となくイメージが湧きました。雑誌インタビューや勉強会では見ることのできない人間っぽい所を見ることができたのは一番の収穫でした。
また、ほとんどの会社で、企業についての説明もして頂きました。これに関しても、踏み込んだ内容をお話しして頂いたり、質問も丁寧に答えて頂きました。通常の企業説明会だけでは得られないであろう情報を聞くことができました。今後の就職活動などに役に立てていきたいと思います。スタジオツアー後に行われた懇親会では、同じゲーム業界をめざす者同士でプライベートな事も含めて色々な話をしました。やはり、ゲームに対して熱心に勉強している人が多く、非常に良い刺激を頂きました。ここでの繋がりも大切にしていきたいと思います。
東京ゲームショウのビジネスデイにも参加させて頂きました。「人が少ない!」という驚きが一番に感じました。なので、普段のゲームショウではゲームをするだけで精一杯だったのですが、ブースの演出などの会場全体を楽しむことができました。
ゲームショウで一番印象に残ったのは、ビジネスデイ最終日の後に開催された「センス・オブ・ワンダー ナイト」です。インディーゲームの企画コンテストだったのですが、全ての企画に「センス・オブ・ワンダー!!」があり、最近のコンシューマゲームとは違った輝きがありました。非常に面白いイベントでした。機会があれば応募してみたいと思います。
今回のスカラーシップでは、普段なかなか得ることの無い経験をさせて頂きました。この経験を活かしてゲーム業界で活躍できるように精進していきます。スカラーシップを行うにあたり準備をして頂いたIGDAの方、企業の方、本当にありがとうございました。(三野 泰/東京工芸大学)
First, I'd like to say thank you so much for allowing me to participate in the IGDA scholarship. Since I will soon be facing the job hunting process, the experience gave me a lot of information to think about when I consider my future career.
I participated in studio tours at 6 companies and attended the business days of TGS over the period of the scholarship. For the first round of studio tours, I visited Marvelous AQL, Ubiquitous Entertainment inc. and Entersphere inc.. At the next one, I visited Land Ho, Cyberagent and From Software. I would like to show my gratitude to everyone from those companies who spoke with us and showed us around.
Although I had imagined that as each studio develops different games, they would also have their own company atmospheres, but the differences I saw between each studio on the tour were even greater than I had imagined. I had always wondered what kind of work I would end up doing and how I would spend my daily life if I found a job in the game industry, but was able to get a rough image of the answers to these questions by talking to developers in the industry and looking at the offices and desks of the studios.  I saw a very human development scene that I had not been able to see in the past through magazine articles or in information at seminars, and it was a very impressive experience for me.
Most of the companies also spoke to us about their company's profile. It provided me with more detailed information, as did their careful responses to my questions. It provided me with a lot of information that I think is difficult to get at common seminars. I hope to be able to use this information in my job hunting, too. At the dinner parties after the studio tours, we talked about many topics including private matters to each other as students who are eager to work in the game industry. The other students had studied so much about games, and speaking to them was a very stimulating experience. I hope that I'll be able to maintain the connections I made during the scholarship.
I also participated in TGS on business days. I was surprised at how few people were there during those days. Though I normally have to focus all my attention and energy at TGS on just being able to play games, being there on business day let me enjoy the event as a whole, such as the production of each booth.
The most impressive part of TGS for me was SOWN, which was held after business days. It was an Indie game contest, and each proposed game had a sense of wonder. I felt a new sense of attraction to console games during these days. It was a very interesting event. I would like to try applying to the contest if I ever have the chance.
Through this scholarship, I was able to have experiences that students rarely get the chance to have. I would like to use this experience and continue to work to be able to find a job in the game industry. Thank you so much to all the IGDA staff and to the companies who were a part of the scholarship.
Mino Yutaka / Tokyo Polytechnic University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 小野憲史 時刻: 8:55 0 件のコメント:
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2012年10月24日水曜日
スカラーシップ感想文2012_09
自分はすでに大学を卒業していて、いわゆる「就職浪人」なのですが、IDGA日本代表の小野さんに問い合わせたところ、「ダメもとで応募するのもあり」と言われたので、本当にダメもとで応募したところ、合格の知らせが届き、自分の立場を気にせず応募してよかったと思いました。
まずはスタジオツアーです。自分は8月に行われたCEDECスカラーシップのスタジオツアーにも同行しており、今回のものと合わせて6社のスタジオを訪問することができました。
スタジオツアーでは、実際の製作現場を見学させていただいたほか、一部のスタジオでは実際の開発者を招いて、座談会形式で話をうかがうことができました。そこでは仕事での苦労や仕事の対する姿勢など「現場の声」を聞くことができ、これからの就職活動に生かしていきたいと思いました。
次にこのスカラーシップでのメインイベント、ゲームショウです。1日目は 午前中のCESAの鵜之澤伸会長による基調講演とGREEの田中良和社長による講演と午後のアジア・ゲーム・サミットがメインでした。いずれもダウンロードコンテンツやモバイルゲーム、ソーシャルゲームなどネットワークを用いたゲームについての展望を語られていたのが印象的でした。
ゲームショウ2日目では時間の許す限り、多くのゲームをプレイしてきました。特に食わず嫌いになりたくないと思い、例えば自分の場合スポーツゲームのような、普段自分が手に取らないゲームは積極的にプレイして、見聞を広めることに努めました。
ゲームショウを一通り見た感想としては、スマートフォンやタブレットなどを用いたゲームの展示が多いと感じました。スマートフォンが急速に発展してきている今日、同時にスマートフォンを用いたゲームの発展性を感じました。しかし、一方でコンシューマゲームの展示には、人気シリーズの新作の展示が多く占めており、真新しさを感じなかったせいか展示ブースとしての規模は大きいものの、心なしか盛り上がりに欠ける印象がありました。
2日目夜に行われたセンス・オブ・ワンダーナイトでは驚きの連続でした。スマートフォンを振り回して遊ぶゲームやタブレット上で飛び出す絵本を再現したアドベンチャーゲームなど、どれも斬新で手にとって遊んでみたいと感じさせるものばかりでした。また、プレゼンテーション中に歌いだしたチームや、機会音声による開発日記をプレゼンテーション(大半はくだらない内容)をするチームなど、凝ったプレゼンテーションを行うチームがいたり、また評価方法が、受付でもらったピコピコハンマーを打ち鳴らすことだったりと、イベント自体とてもユニークで楽しいものでした。
以上、スカラーシップに参加した3日間は、非常に有意義に過ごすことができました。このような機会を与えてくださった、IDGA関係者およびスタジオの方、ありがとうございました。(内藤彰子/日本大学大学院卒)
I already graduated from university, but have yet to find a job. I thought that I would not be able to apply to the scholarship but Mr. Kenji Ono, chapter coordinator of IGDA Japan, told me that I should apply anyway when I asked him about my status. I applied to it with no hope but I was then told that I had passed. I thought that it was a good thing that I applied to the program without thinking about my position.
First, I participated in the studio tour. I also participated in studio tours at CEDEC in August and visited 12 companies between both.
At the studio tour, I could see the real-life scene of game development, and was able to talk to game developers in a roundtable format at one studio. I could listen to real developers talk about their stresses or attitudes toward their job and felt like I'd be able to use the experience during my job hunting.
Next, I participated in TGS as the main event of scholarship. On the 1st day, the biggest events were the keynote speech by Mr. Unozawa, the president of CESA, and a lecture by Mr. Yoshikazu Tanaka, GREE President in the morning, and the Asia Business Game Summit in afternoon. They talked about possibilities in networked games such as DLC, mobile games, and social games. I thought that the talks were very impressive.
On the 2nd day, I played as many games as I could during the time we had. I tried to not be prejudiced and have a positive attitude when playing games from genres I don't have much interest in, such as sports games, trying to broaden my horizons.
I felt that smartphone or tablet apps were a hot product at TGS. The smartphone games market has grown rapidly and I felt the possibilities in that field. However, at exhibitions of consumer games, booths were big, but most of them were sequel titles, so I felt somewhat of a lack of freshness and excitement.
SWON, held on the 2nd night, was very exciting. One game was played on smartphones by shaking the phone around, while another was a pop-up book style on tablet, and I felt that they were very innovative and wanted to play them with my own hands. One team began singing during their presentation, while another team gave a presentation using a mechanical voice, though most of their talk was silly. The way the event was judged was by using the squeaky hammer given to us at check-in. The event was very unique and enjoyable.
This is how I spent the 3-day scholarship program. It was a very meaningful experience for me, and I would like to thank all the IGDA staff and the studios who gave me this opportunity.
Akiko Naito / Nihon University Graduate school
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 小野憲史 時刻: 12:52 0 件のコメント:
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2012年10月23日火曜日
スカラーシップ感想文2012_08
まず、今回IGDAのスカラーシッププログラムに参加させていただき、本当にありがとうございました。この3日間中は毎日興奮の連続で、とても幸せな時間でした。そんな中でもとても印象的だった1日目のスタジオ見学ツアーを中心に感想を述べたいと思います。
1日目は3社のスタジオ見学ツアーを行う日であり、またTGSに参加するメンバーとの初顔合わせの日でもあったため、緊張に緊張が重なり、とても不安な朝だったのを覚えています。そんな緊張を伴いながら向かったのが一社目の株式会社ランド・ホーでした。
ランド・ホーでは海外に向けたアプローチや、海外市場についてのお話がとても印象的でした。ランド・ホーは国内でハードが出るたびにロンチタイトルを手掛ける挑戦的なデベロッパーであり、また近年とても困難だと言われる海外進出を見事成功させた会社でもあります。海外の市場を狙うならば、ターゲットとなる地域の人の意見がとても重要であり、またその地域のTVがとても参考になるとお話されていました。海外との壁はとても大きく、時には自分たちのこだわりを捨てる決断も重要であり、とても柔軟な思考が問われる市場だと改めて感じました。「世界に向けてゲームを作る事は大変だが、その分受け入れてもらえれば見返りも大きい、だからこそ魅力的なのだ」そう雄弁に語り、また実際に世界で戦っているランド・ホーの姿は、これから戦うであろう私たちを鼓舞してくれているように感じました。
二社目は、株式会社サイバーエージェントに向かいました。サイバーエージェントの経営理念は「21世紀を代表する会社」それを体現していると言っていい程、Amebaブログの運営を始めとしたIT産業全てに関与し、また勢力的に伸ばしている会社です。この日は実際にAmebaブログの開発・運営をしているオフィスを見学させていただきました。広々としたオフィスの中には、チームごとに作業やミーティングをしやすいように応用性のあるデスク配置になっていたり、プロジェクトごとに自作のユニークなポスターを作り通路や壁に貼る事で、社内に向けて活動を積極的にアピールしたり、年に一回、会社総出で行う新規事業のアイデアコンテストがある等、会社一丸となって新しい事に挑戦していく環境が整っていると感じました。また、仕事環境を整える資金として一人あたり10万円会社が負担するサポートシステムや、本社から2駅以内の住居に住む社員には家賃を3~5万負担するシステム等、社員の福利厚生が充実しており、社員が仕事をする上で最適な環境を維持できるよう会社全体が努力し、それに答える様に働いている社員の方は皆活気に満ち溢れていて、これからも躍進していく企業の一つだと思いました。
3社目は株式会社フロム・ソフトウェアに向かいました。フロム・ソフトウェアはアーマードコアシリーズや、ダークソウル等、重厚な世界観を持つゲームタイトルが有名なゲームメーカーです。まず本社を訪れてから、いきなり小野さんから「アーマードコアシリーズの総合プロデューサーの鍋島さんと、デモンズソウル、ダークソウルのメインプログラマー佐藤さんに会って対談できる事になったから」というサプライズが発表され、一同大興奮の中社内に案内されました。実際に有名なゲームタイトルを生み出したクリエイターと会うだけでは無く、質問やお話ができるというのはとても貴重であり、今思えば3日間で一番緊張した時間でした。お二人のお話は、時に冗談を言って和ませながらも、質問にはきちんと答えてくださり、ゲーム業界を目指している私にとって、どれも心にグッとくるようなお話ばかりでした。中でも特に印象的なお話だったのが、「ゲーム制作は近年長期化していますが、その分数年先のトレンドを考えなければならないと思います。それはどの様に考えていますか?」という質問に対して、鍋島さんが「トレンドなんか予想できない、予想なんて出来たら他の仕事をしているよ。でも考える時は何時だって、ファンが嫌がる様な事はしないように気を付けている」と語っていた事です。時代のトレンドを予想するのはプロでも難しいと認める反面、作ったゲームをプレイしてくれるファンの方を裏切らないように誠実に努力していく事が重要なのだと教えていただき、この言葉から、時流に流されず、コアなゲームを作り続けているフロム・ソフトウェアの真髄を垣間見せていただいた様な気がしました。あっと言う間に貴重な対談も終わりを告げ、最後にお二人が私たちへアドバイスとして送ってくださった言葉があります。「ゲームが好きだ、ゲームを作りたい、その気持ちを常に忘れないように」それがクリエイターとして大切な事なのだと教えていただきました。
こうして、1日目が終わる頃には初顔合わせだったメンバー同士も、一緒に笑いながら食事ができる仲になり、この日の感動を共に分かち合いながら感動の余韻に浸っていました。
この後の2、3日目は東京ゲームショービジネスデイへの参加でした。2日とも様々な講演イベントに参加させていただきましたが、多くのクリエイターの方たちは未来への希望を語ってくださり、これからゲーム業界を目指す私たち学生にとって夢のある前向きなお話にとても魅力を感じました。
また最終日3日目のセンス・オブ・ワンダーナイトには驚きの連続で、誰も見たことが無いセンスあふれるゲームアイデアを世界中から募集し、選考を勝ち抜いた作品をプレゼン形式でコンテストをするこのイベントは、正にセンスとセンスのぶつかりあいでした。発表されるゲームはどれも奇抜で、自分の中には無かった物ばかりで、見ているだけでアイディアが次々と湧いてくるようなこの感覚はセンス・オブ・ワンダーナイトでしか味わえない知的興奮だと思います。また、その奇抜で面白い作品の制作者のプレゼンテーションも面白く、お笑い芸人の様に会場全体を笑いの渦に巻き込む人もいれば、プロジェクターを使ったわかりやすいパフォーマンスをする人、はたまた歌を歌い出す人等、個性が爆発しているイベントでした。本当に面白く興味深いこのイベントに、来年は是非プレゼンターとして参加してみたいと思いました。
今回私が体験させていただいた3日間は、このスカラーシッププログラムに協賛していただいた企業様のご協力があり、またこのような機会を企画、運営してくださった小野憲史さん、藤原正仁さん、他多くの関係者の皆様が尽力していただいた結果実現したプロジェクトだと思います。
私たち奨学生にこのような貴重な機会をご用意していただき本当にありがとうございました。この貴重な経験をこれからの将来に活かす事で恩返ししていきたいと思います。是非これからもこのような素晴らしい活動が続いて行く事を願っています。(筑地直矢/東京工科大学)
I'd like to begin by expressing my gratitude to those who made possible my participation in the IGDA scholarship program. The 3 day program was full of excitement and fun. The studio tours that were held on the 1st day were the most exciting part of the program for me, so I would like to begin by talking about me feelings on that first.
Since the first day of the program was the studio tours of three companies, it was a very stressful experience, something that I remember well. Since there were studio tours of 3 companies planned, and because it was the first day to meet the other TGS scholars, I remember the large amount of stress I felt during the first day. When I visited the 1st company, Land Ho!, I felt very nervous.
At Land Ho!, I was especially impressed by their discussion of topics such as how to approach foreign markets. Land Ho! is an adventurous developer because they make attempts to launch titles on new consoles and also because they have found success in the Western market. We usually hear that the market situation has recently been very difficult. However, they told us that if you want to sell your own products in the Western market, that you must listen to comments when targeting the West as a market, and gave us advice such as using TV programs as reference. The barrier between Japan and the Western market is big, and they said that they sometimes they must even include game mechanics that they don't understand the appeal of into their games during the development process, as it is sometimes important to make decisions based on the opinions of others. I felt that we should be more flexible in order to once again be able to develop games for the Western market. They said eloquently, "Developing games for the world market is hard work and risky, but can bring high returns if the title is accepted in the market and is attractive to consumers." I felt that their attitude to the Western market acted as an encouragement to us who may also try to break into the same market.
Next, we visited CyberAgent. It is a general IT company that is well-known for their "Ameba blog" service, but their activities cover every area of the IT industry, and their track record has been growing steadily. I was able to see inside the Ameba Blog team's office with my own eyes. In this wide office, many desks were arranged in order to allow for many possibilities, and employees actively promoted their own activities within the company, putting original posters of their own projects on the company walls. I also learned about an idea contest where any employee could propose a new business. I felt that the company had created an environment where all employees could feel free to make efforts in new fields. I also learned that there were subsidies from the company where each employee was given 100,000 yen every year in order to set up their desk facilities, and a rent subsidy from 30,000 to 50,000 yen for employees who live within 2 train stations from the company. I thought that CyberAgent is a first-rate company because of the good employee welfare and their attempts to maintain a good work environment.
The third company we visited was From Software, which is well-known for their products that give off a serious image such as Armored Core or Dark Souls. When we arrived at the building, we were informed by Mr. Ono that we could speak to Mr. Nabeshima, the producer of Armored Core, and Mr. Sato, a lead programmer of Demon's Souls and Dark Souls. We were so surprised at the news and were excited when we entered the company's offices. We were not only able to meet game creators who created great games face to face, but were also able to ask questions and talk to them, a very rare experience. This was the most on-edge the students on the scholarship were at any point during the program over the three days. Though the two would sometimes tell jokes to make us relax, they also gave precise answers to our questions, and their talks gave me motivation as someone eager to have a job in the game industry. The precious discussion time we were given felt like it ended so quickly, but at the end of it, they gave us a message of advice: "Don't forget your love of and desire to develop games." This was valuable advice that we received from veteran creators.
Though we were strangers at first, by experiencing all of this together, the scholars grew close to each other and had a fun dinner at the end of the 1st day. We shared our impressions of the day with each other and enjoyed our time together.
The 3 day program that I was able to participate in was a project made possible by the cooperation of many different companies and by the work of Mr. Kenji Ono, Mr. Masahito Fujihara, and other many staff members who planned and worked to realize this opportunity.
Thank you so much for offering such a precious chance to students. I would like to repay being able to have such a great experience through my work in the feature. I hope to be able to continue to work in such a wonderful field in the future.
Naoya Tsukiji / Tokyo University of Technology
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 小野憲史 時刻: 8:51 0 件のコメント:
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2012年10月22日月曜日
スカラーシップ感想文2012_07
本日よりTGSスカラーシップの感想文掲載をスタートします。スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
私が参加させて頂いたTGSスカラーシップの内容は、大きく分けるとスタジオツアーとTGSビジネスデイへの参加でした。
スタジオツアーでは、ランド・ホー様、サイバーエージェント様、フロム・ソフトウェア様に訪問させて頂き、会社説明や質疑応答をして頂きました。各社様の経営戦略、価値観、雰囲気は互いに大きく異なり、どの会社様も興味深く見学することができました。
TGSビジネスデイでは,開発者向けの講演を聴講するという貴重な経験をすることができました。今日のゲーム業界が直面している課題は何なのか,将来にどのような発展が見込めるのかという話題を、現場の方々から直接伺うことができ,充実した時間を過ごせました。
またTGSビジネスデイの最後に開催されたセンス・オブ・ワンダーナイトでは、世界各地から選びぬかれた気鋭のゲーム製作者が、製作した斬新なゲームを自らプレゼンするという場に参加し、その発想や気概に大きく触発されました。さらに、ゲームという媒体には、まだまだ可能性が秘められていることを痛感しました。
今回のスカラーシップは、自分の将来を考える上で価値ある体験となりました。最後に、このような得難い機会を提供してくださった小野憲史様とIGDAの皆様に感謝し、報告とさせて頂きます。(岩坂友也/東北大学大学院)
The content of the TGS scholarship I participated in could be split into two parts, a studio tour and attendance of TGS on the business day.
For the studio tour, we visited to Land Ho!, Cyber Agent, and From Software, where we heard explanations of the companies' outlines, and were given the chance to discussing with them. The strategy, values, and atmosphere of each company were very different and each company was very interesting in its own way.
At TGS, I was able to listen to lectures for developers, which was a very valuable opportunity. What are the issues facing the game industry? How can we expect the game industry to grow in the future? I could listen to companies talk about these topics directly, and I felt a scene of fulfillment.
At SOWN, which was the last program during the TGS business days, innovative developers selected from around the world presented their own games. I participated in the event and was very excited by their ideas and motivations. The event made me think that games have many possibilities as a media.
The scholarship program was a very valuable experience to think about my career in future. Finally, I would like to finish my report by showing my gratitude to Mr. Kenji Ono and to IGDA who gave me such a valuable chance.
Tomoya Iwasaka / Tohoku University Graduate school
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 小野憲史 時刻: 8:46 0 件のコメント:
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2012年10月21日日曜日
スカラーシップ感想文2012_06
今回2012年度のIGDAJapnaのCEDECスカラーシップへの参加は様々な経験をするいい機
CEDECでは3日間セミナーに参加し、様々な新しいことを学ぶことができました。
ゲームデザイナーを志望している私は基本的にゲームデザインを中心にセッションを
受講し、3日間で20個以上のセミナーを受講しました。
一番印象に残っているセッションはSCE様が講演をしたGRAVITYDAZEのゲームデザイン
とGUIのセッションです。
GRAVITYDAZEを制作するにあたってのコンセプト等の基本的なことをわかりやすく説
明して頂いたことで企画の作り方やゲームデザインの方法等の理解を深めることがで
きるようになりました。
他のセッションにおいても、まだ制作経験の少ない自分には理解し難い内容もありま
したが、しっかりと覚えて将来につなげるものになってると思います。
またランチタイムのメンターミーティングではプログラム、グラフィック、ゲームデ
ザインという3つの分野で実際に働いている方への質問をすることで普段疑問に思っ
ている事への解消やゲームデザイン以外への興味も多く湧いて来ました。
DevelopersNight等で他のCEDECに参加している学生や、制作会社で既に働いている方
ともお話をすることができ、様々な内容のお話を聞くことができました。学生のうち
ではなかなかプロの開発者と話をすることは滅多に無いことなので非常にいい機会と
またスタジオツアーではマーベラスAQL様、ユビキタスエンターテインメント様、エ
ンタースフィア様の3つの企業を見学することができました。
普段なかなか目にすることができない、ゲームを制作している現場を実際にみること
ができ様々なお話や、ソーシャルゲーム等のゲーム制作に関して疑問に思っている部
分への質問を答えてもらうことによって非常に良い経験となりました。
CEDEC3日間とスタジオツアーのスカラーシッププログラムで新しいことを学ぶととも
に、同じスカラーシップの学生達との意見交換等を通してのゲーム制作意欲が湧いて
きて、自分の経験値が上昇した非常に良い4日間となりました。
最後となりましたが、スカラーシッププログラムを運営して下さったIGDAJapanの皆
様、スタジオツアーに協力してくださった企業の皆様、そしてまだ未熟な私の話を親
切にお聞きしてくださった皆様にはこの場をお借りしてお礼を申し上げたいと思いま
す。(堀 貴寛/東京工科大学)
IGDA Japan's scholarship program for CEDEC 2012 was a great chance to have many experiences.
I participated in CEDEC for 3 days, studying many of the latest topics.
Since I want to be a game designer, I focused on choosing lectures on game design and participated in over 20 lectures during the 3 days.
The most impressive talk was the one on the game design and GUI of “GRAVITY RUSH” by SCE.
Since they explained fundamentals such as establishing the game concept or the game design of “GRAVITY RUSH”in a easy to understand way, I was able to understand how to make a game plan or how to design a game.
For other lectures, some of them were difficult due to my small amount of experience in game development, but I would like to learn from them and connect them to my future activities.
In the lunch meeting with mentors, being able to ask questions to game developers working in programming, graphics, and game design, I was able to clear up lingering questions that frequently came up for me, and I was also able to speak with them about interesting topics outside the field of game design.
I was also able to speak with other students who participated in CEDEC as well as game developers in studios at parties such Developers Night, where I was able to listen to people speak about many topics. Since I so rarely get the opportunity to to talk with professional developers, these were very good chances.
I also had the chance to look inside Marvelous AQL, Ubiquitous Entertainment and Entersphere at the studio tours.
It is very difficult for us during daily life to see sites where games are developed in person, and this was a very good chance because I was able to do just that. I could also speak to them and have my questions about game development for social games answered, and so on.
I was able to learn new information through the scholarship program during the 3 days of CEDEC and the studio tours, and my motivation to develop games was increased through exchanging opinions with other scholars. It raised my experience level, and was a wonderful 4 days because of that.
Last but not least, I would like to show my gratitude here to the members of IGDA Japan who organized the scholarship program, the companies that cooperated with the studio tour program, and the people who kindly listened to my inexperienced words.  Takahiro Hori / Tokyo University of Technology
Takahiro Hori / Tokyo University of Technology
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 小野憲史 時刻: 8:54 0 件のコメント:
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2012年10月20日土曜日
スカラーシップ感想文2012_05
どうも、こんにちは!この度IGDA様のCEDECスカラーシップに合格させて頂き、沢山の貴重な体験をさせて頂きました星野という者です。
スカラーシップの感想文という事で、この度は書き切れないような沢山の思い出の中から何を書こうかと悩んでおりましたが、まずは私がスカラーシップに参加した訳、そして今後スカラーシップに興味を持った学生に一連のスケジュールを終えて伝えたい事を書き綴ろう思いましたので、どうぞお付き合い下さいませ。
私がスカラーシップに興味をもった訳
私は上智大学にてゲーム部を運営させて頂いており、その中で今のゲーム業界において芸術教育や政治的な文化支援が必要であり、それを改革しない限りは解決されない問題点が沢山ある事に気付きました。
しかしそこで私は、文系大学故に同士も居ない上時間もコネも無いという大きな壁に突き当たりました。その為、私は泣く泣く一方的にリアルタイムのネット記事を読む事しか出来なかったのでした。
そんな中で耳に挟んだのがこのIGDA様のスカラーシップという企画で、なんとCEDECのパスが無料で頂ける上、同じ様に選ばれた志高いゲーム業界志望の仲間とともにそれを学ぶ事ができ、更にはメンター様に直接お話を聞く、更に更に3つのゲーム制作スタジオ様を見学させて頂く事が出来るという超豪華ツアーだというのです。迷わずに参加を決めました。
今後スカラーシップに興味を持った学生さんに伝えたいポイント
ここでこの文章を読んで頂いている学生の方にアピールしたいのが、このスカラーシップならではの「普段入れない場所へ入れる経験の貴重さ」です。(※私個人の意見ですので、もちろんスカラーシップ自体のコンセプト等とは全く関係ありません)
というのも、今変化の時期にあるゲーム業界では、「我々のアイディア力によっていくらでも新しいゲームの定義を創造できる!」と言えます。
そんな中で、一部のやる気のある学生さん方はそれに気付き、なんとかその流れにおいて己を最先端の流れに乗せようとしていると思います。なぜならそうしないと、この長い歴史のあるゲーム業界において殆どの方が、これから開発すべきゲームを今の流れの中で完全に時代遅れである形、プラットフォーム上のものに作り込んでしまうという状況に陥ってしまう可能性が大きいからです。また実際に現場でゲームを自身が作る事になったときに、それがどのような状態なのか、どのような環境なのか。それらのイメージを掴めないままその先の段階を考える事が出来るでしょうか。それをスカラーシップでは知る事が出来るのです。
今回のスカラーシップのスケジュールに組み込まれているメンターシステム。そしてその後組み込まれているスタジオツアーといったイベント。これらの内容は、この時代の波の最前線を勉強する上で大切です。記事で最前線の業界市場について読むのは簡単ですが、我々スカラーシップのように少人数で今最も注目されている企業様方の、更に現場の方に突撃インタビューして、更には作業をされているパソコンそのままに1対1に近い形で直接質問が出来る、なんてもの以上にそれを学べる企画があったでしょうか?
「そんな事は飲み会で話しても間に合うんじゃない?」と学生イベントと企業主体イベントのレベルの違いにうんざりしている学生さんは思うでしょう。しかし、そこが大きな違いなのです。ゲーム業界飲み会では、既に起業していたり作品を売り出していたりと業界内部側の人間としてある程度働いた経験でもない限り、話せる専門的な内容には限界があり、むしろ話すとしたら業界の話というよりただ単にその場の雰囲気で盛り上がったり、学生向けの「ゲーム業界側」からの感想、アドバイスになってしまう事が殆どです。学生としてはそういう会話をするうちに「業界内部ではどういうお話をしているのだろう?」というちょっとした羨望にも似た感情が湧いてくる事でしょう。実際私もCEDE nightにてEPIC gamesのCEO、ティム•スウィーニー氏がいらっしゃり、なんとしても声かけをしたかったのですが、売り込みも兼ねて来られているようでしたので結局話す事が出来ませんでした。
飲み会という学生と業界の方々の社交に関する配慮すべきマイナス点を挙げましたが、そのだいたいの部分を、このスカラーシップはカバーしてくれるのです。前者のゲーム業界内部の一歩踏み入った内容をイベントツアーとメンターシステムはカバーしています。何せ我々数人の為だけに、スタジオツアーは企業様が部屋を貸し切り、そしてメンターシステムは業界内部の方が今の業界についての解説や現場のガイドをして下さるのです。その詳細については、ネットなどでみだりに口外しないようとの事でしたので言えないのですが、文系大学の生徒として一人でもんもんとゲーム業界について考えていた私にとっては非常に刺激的なものだったのです。普通の飲み会に何度も参加させて頂いていた私にとって、このメンターさん、更に企業様から丁寧に説明して頂いた内容は今までになく、新しい時代を築こうと思う者には必要不可欠に感じられました。(それまで知らなかった自分が逆に怖くなりました)
まだまだ書きたい内容はあるのですが、ここで字数制限があるので切り上げたいと思います。この文を通し今悩まれている学生の方に「こういう情報が欲しかった!」と言って頂ければ幸いです。
そして、ここからは受かった方に伝えたい事です。2013年のスカラーシップとして選ばれた皆様がスケジュールを終えこの作文を読む時が来ると思うのですが、その時に何かしら後輩の皆様も「機会を最大限に生かす」という試みをしてみて下さい。私達は、学生側でのこメンバーでスカラーシップで学んだ知識を生かしゲーム制作をしよう、という企画を起こしこの関係も更に長く良いものへしようという試みを進行中です。
最後に、今回本当に素敵な機会にご招待して頂き有り難うございました。
IGDAの関係者の皆様、小野先生、メンターの方々、藤原先生、そして飲み会でお世話になった皆様。更にはスタジオツアーで見学をさせて頂いた3社様(マーベラスAQL様、ユビキタスエンターテインメント様、エンタースフィア様)。本当に多くの方々のお陰で貴重な体験をさせて頂きまして本当に有り難うございました。
全ての方々に深く感謝致します。(星野博子/上智大学)
Hi, I am Hiroko Hoshino. I was accepted for the IGDA CEDEC scholarship and had many valuable experiences there.
Though I was worried about what I should write here out of my many memories, I decided to write about the reasons I applied, and as well as information on topics related to the scholarship for students who are interested in applying for it. I am glad if you read it.
Why I was interested in the scholarship
I am the manager of a video game club at my university, and understood that the current game industry needs artistic education or cultural support by the government, as there are many issues that will be unresolved unless these kinds of reforms are carried out.
However, I had no friends who shared my same mindset around me, and no time and no connections due to studying at a regular university with no special course for game development. This was a major big issue. The only thing what I could do was read articles on the web.
At that time, I learned about the scholarship plan held by IGDA. It was wonderful because every scholar was given an all-access pass for CEDEC, could learn with other scholars who wanted to get a job in the game industry, had the chance to listen to mentors, and look inside 3 game studios. I decided to apply without hestitating.
What I want to tell students who are interested in scholarship.
What I want to emphasize to students who read this essay is "the importance of being able to go inside places where you normally wouldn't be able to ".
(* These are my personal feelings, and have no relationship to the overall concept of the scholarship.)
Because the current game industry is changing very fast, we can say that we can create a new definition of games with our ideas.
I think some students who have a lot of motivation realize this, and want to work hard to be a part of the latest movements. Even if someone is a professional game developer, they may develop old fashioned games on outdated platforms if they are not interested in such movements. Can you envision your next step without first having information or images about future games or development environments for when you develop at a game studio in the future? You can learn about them through the scholarship program.
The mentor meeting and studio tour parts of the scholarship are important in order to learn about the industry's latest movements. It is easy to read articles about the current industry market, but you can interview developers in talked-about game studios in small groups, and ask questions to them directly through the scholarship. It's hard to imagine a better place to learn this kind of information.
Some students may think that you could get the same experience at nomi-kai, Japanese parties focused on game industry, and become disappointed at the difference between events held by students and ones held by companies. But there is a big difference. At nomi-kai, there is a gap between professional developers and students when you talk about technical topics, because most students do not have any experience in the game industry. We don't talk about technical topics, but become excited by the atmosphere at the nomi-kai. Some students sometimes talk with developers, but most of the topics of conversation are light suggestions by professionals to armature. Some students might have a feeling similar with envy in these chats, “what kind of topics do they talk about in the industry?" Indeed, I saw Mr. Tim Sweeney, the CEO at Epic games in CEDEC Night, and wanted to talk to him so much, but I did not have the chance because he seemed too busy greeting other business people there.
I explained some negative points students should consider at social activities between students and developers at nomi-kai, but the scholarship makes up for these. Studio tour sand mentor meetings cover in-depth information about the game industry. Companies reserve a room at the studio tours, and professional developers explain the current situation of the game industry and the real, on-the-ground scene of game development. Though I should not write this outline in too much detail because I should be careful on the web, it was a striking experience because I felt much frustration as a student at a regular university. Since I have some experience participating in nomi-kai focused on the game industry, the topics that mentors and companies explained in-depth was a new experience that I had never felt before, and I thought that such an experience is indispensable for students who want to open up a new era. (I actually became scared for myself because I knew so little until then.)
I have many topics that I would like to write, but I will end here before I go for too long. I would be very glad if students who are worried about their carriers say, "Yes, I need this kind of information" after reading this essay.
I would like to send a message to future scholars. I think that some scholars in 2013 may read this essay after finishing the scholarship program. Please try to make full use of the opportunity that has been given to you. We have made a plan to develop a game among scholars with the information learned from the scholarship in order to keep the relationship created between us, and progress is being made on the project as we speak.
Finally, I would like to say thank you for the invitation to such a wonderful program.
Thank you to the IGDA staff, Mr. Ono, mentors, Mr. Fujihara, people I met at parties, and the 3 companies (Marvelous AQL Inc., Ubiquitous Entertainment Inc., and Entersphere) that took us on studio tours. Many people provided me with special experiences, and thank you very much for that.
I would like to express my sincere gratitude toward everyone.
Hiroko Hoishino /Sophia University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 小野憲史 時刻: 8:10 0 件のコメント:
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09:36 | 暮らし, 食べる | No Comments
09:25 | お米作り, 暮らし, 食べる | No Comments
こちらが刈り入れまで今暫らくとなった色とりどりの餅米たちです。
こちらは我が家の粳(ウルチ)米の最晩生のアサヒ。まだ緑濃く、これから一週間程ゆっくり熟れ太って貰います。
たわわに実って秋風に揺れるアサヒ
秋晴れの空が拡がる日を待って、稲を刈ります。
そんな秋晴れの一日はこんな風に過ぎて行きます。。。
稲刈り作業を始めるのは、朝露が消える10時過ぎ頃まで待ってから。
この日はこのやや早生の粳米、ヤマビコを刈り入れ。
登熟が進んで穂を垂れるヤマビコ
株を掴んで一息にザクッと刈りとる。2株から3株をリズミカルに刈っては置き、刈っては置き。
刈り取って束ねる単位にまとめて置いた稲達
お腹が空く頃まで、半畝程を刈り終えたら、畑でインゲン、トマト、ラディッシュ、人参、チコリにバジルを摘んで帰ってお昼ご飯に。
今日は、インゲンとパスタを一緒に茹でて、ジェノベーゼ(バジル)ソースで和えたリングィーネに。我が家の自然農のニンニクの味と香りが格別..。
トマト、ラディッシュ、チコリ、バジルのサラダに、朝、田に出る前に仕込んでおいた焼き立ての自家製酵母の人参葉入りフォカッチャを添えて。
デザートはピオーネ葡萄のジャムを載せた自家製全粒粉パンに、富有柿。
深焙りの珈琲を挽いて、淹れて…。
余りのんびりしていると日が傾いてしまうから、再び田で畦の小豆を摘んで干す。畑で菊芋を掘って、大根、青菜を晩御飯のオカズ用に間引く。
そして、お日さまの下で少し乾いた稲束をどんどん藁で結束して、脇に抱えて運んで、稲架を立てて、掛ける。
束ねて、運んで、稲架に掛ける
掛け終わった頃には夕暮れが近づいて、片付けて家に戻れば、釣瓶落としに日が暮れる。
今夜は、土鍋で炊いた銀杏入りの摺り立ての玄米ご飯に、おかずは菊芋と間引き人参、岩手の菊池牧場さんの絶品チョリソーを炒めてきんぴらに。里芋と間引き小松菜のお味噌汁。大根の塩揉み。
摺り立てのお米、採り立ての野菜に、自家製味噌にお漬物。毎日食べてもまだ溜息が出る程に美味しい、最高のご馳走です。
ご飯を食べたら、もう直に眠くなりますから、お風呂に入っておやすみなさい!
12:51 | お米作り, 暮らし, 食べる | No Comments
暦は早「立春」を過ぎ、「雨水」、この谷間も今夜は春の雨に濡れています。雨音を聞きながら、そろそろ本格的に始まる畑での農作業に想いを馳せている、お百姓志望の川口巽次郎です。
今朝、「日生(ひなせ)の牡蠣を持って行くから一緒にお昼ご飯を食べに行っていいですか?」という突然のメッセージが飛び込んで来ました。出雲の焚火小屋のOさんと、倉敷の元南極越冬隊員、Hさん、お2人からの、嬉しいお誘いです。
勿論ですよ!と庭に常設している瓦のキッチン用のロケット・ストーブ(略して「ロケスト」)にいそいそと火を入れて、羽釜に湯を沸かしながら、畑で野菜を摘んでいると、やってきました!
日生の牡蠣!一斗缶に入って売られているのです。 100個は入っているのではないでしょうか?凄いインパクトです。
早速、ノブヒェン窯と我々が呼んでいる、簡易ですが大変な優れもののオーブンを瓦のロケストに載せて牡蠣を投入します。待つこと数分。牡蠣の殻が開いてジュースが鍋の中で焦げ付き始めるとオイスターソースのような濃厚な香りが辺りに漂い始めます。
ナイフを差し込んで貝柱を切り、蓋を外すとそこにはプリプリとしたアイボリー色の身が湯気をあげています。
因島で「自然農」での柑橘栽培に取り組んでいらっしゃる友人のいしくら自然農園さんのダイダイをギュッと搾っていただきます!
我が家の畑から採り立てのベローナのバラ色チコリに岡山菜、ルーコラの自家製ワインビネガードレシングのサラダが付け合せです。
続いてノブヒェンから羽釜に掛け替え、パスタを茹で、脇でパスタソースを温めます。
今日のソースは我が家のニンニクをたっぷりのエクストラ・バージン・オリーブ・オイルで弱火でじっくり、ぷくぷくときつね色になるまで温めて薫りを移し、そこにやはり我が家の人参と大根と、山で育てている原木栽培の半乾燥生椎茸の千切り、更に山東菜(中国白菜)、唐辛子少々を加えて蒸し煮にしたソースです。
断面がレンズ型をしたロングパスタ、リングィーネの茹で立て熱々をソースの入ったフライパンに投入。最後に畑脇の水路で成長を始めている芹(セリ)を一掴み混ぜ込んで戴きます!
食後はちょうど前日に石臼で挽いてあった大麦粉があったので、チャパティというか、がレットというか、を鉄板で焼いて、白下糖バター、いしくら自然農園さんの丸ごと温州ミカンジャム、オリーブオイルに塩、などで頂きました。
薬缶のお湯も沸いたので、紅茶を淹れてのんびりとした春の午後は過ぎて行きました。。。
友人たちをお見送りしてから、夕暮れ前に近隣の街の郵便局と種屋さんまで自転車でひとっ走り。用事を片付けて戻ると、ご飯を炊く用意が出来ていましたので、竈(ロケスト)の熾火を熾して牡蠣を蒸し焼きに。その剥き身を入れて土鍋で玄米牡蠣ご飯を。
やはり薪で炊いたご飯の美味しさは格別です。
何とも贅沢な1日になりました。
長々と食べ物の事ばかりを書きましたが、今日書きたかったのは、この食事の中身もさることながら、この豊かな食卓を整える為に使った燃料は、椎茸を栽培している山への往復の度に少しだけ拾っては持ち帰っている山の木々の小枝(所謂「柴(しば)」、おばあさんは川へ洗濯に、おじいさんは山へ柴刈りに、のあの柴です。)だけだった、という事です。
古瓦を積み上げただけの小さな竈、ロケストですが、それに鍋釜さえあれば、これだけの豊かさを、僅かの小枝を集めて来るだけで、友人と共に愉しむ事が出来る。
この小さな谷間でも自然のめぐみはそれ程に豊かです。
そして、この谷間以上に豊かな場所が、日本の至る所に今はまだ残されています。
何も遠い国で掘り出された石油やガスを、はるばる海を越えて運んで、加工して、更に全国に配る様な大事業を経ずとも、わたし達の暮らしを十二分に豊かに支えてくれるエネルギー、少なくとも、日々の食事を賄う為のそれは、全て、自然が用意してくれています。
況してや、原子力までも「活用」して支えなければならない「生活」なんて…。
そんな事を想った初春の宵でした。
10:09 | 暮らし, 食べる | No Comments
豆の季節は、陽射しが強くなって山菜採集に歩き廻るにもそろそろ少し暑いなぁ、という初夏にやってきます。
我が家の畑の一番手は、キヌサヤエンドウ。
関西の方ではべたに「ウスイマメ(薄い豆)」と呼ぶそうですが、その呼び名通り、まだ豆が膨らんでいない扁平な「莢(サヤ)」を食べるお豆です。
さっと色好く茹でてサラダや和え物にして戴くと、新緑のように目に鮮やかな彩で、美味しいですね。
花を付けてから一週間もするともう莢が食べ頃に育ちます。旬には次々に実るので摘みきれない程に採れますが、実が入ってしまった(莢の中の実の粒が膨らんだ)ものでも、莢は少し硬くなっても味は濃くなるので、炒め物やポタージュスープ、ピューレにしてパンに載せたりすると、それはもう実に美味しいものです。
糖分と併せて鶯餡にすれば、和菓子やアイスクリームにもなります…(涎)
次に参戦してくるのがスナップエンドウ。
やはり莢ごと食べる豆ですが、絹サヤよりもずっと実が大きくなってプックリと莢に厚みが出たものを収穫して食べます。トウモロコシのような強い甘味があって美味しいです。
更に、実(ミ)エンドウ。
所謂、グリーンピースです。我が家では赤い実豌豆(餡蜜に入っているミツマメになります)も育てています。この豌豆を入れて炊いた豆ごはんの色合いの美しさ、薫り、美味しさは、梅雨時の最高のおご馳走の一つです。
ちなみに、豆ごはんに使うお米は、新米よりも古米の方が美味しいように想います。お鮨のシャリには古米が良い、という話は有名ですが、基本的に同じ理由によるのでしょう。
つまり、新米は水分や油分を多く含んでいるので、お米そのものの薫りや味が強く、他の食材、特に新鮮で繊細な味、香り、食感を持つ食材と併せた時に馴染み合うよりも喧嘩してしまい勝ちなのですね。
豆ごはんの神髄は、豌豆の鮮烈な風味と香り、そして、柔らかな豆の食感。古米はその枯れた静かな風味と少し強い歯応えの残る粒粒感で、豆の個性を静かにしっかりと吸収して受け止めてくれるから、それはもう、絶妙に美味しい組み合わせとなるのですね。
※ 勿論、「古米」といっても、普通に売ってる白米や玄米の古いものは駄目ですよ!籾のままで寝かせておいた「生きている」お米の「古米」が美味しいのです。
対して、新米では豌豆の鮮烈さ、柔らかさが喧嘩してしまうというか、生命力が溢れ過ぎたご飯になって、特に梅雨の季節には元気が付き過ぎる、いのちが強すぎるような感じがします。
塩味をやや強めに利かせ、丁度収穫期を迎える裸大麦と併せて上手に炊きあげた豆ごはん
は将に天国なお味です!(下の写真は、赤、緑2種の実エンドウと裸大麦入りの玄米リゾット)
そして、青豆の季節の掉尾を飾るのがソラマメです。
空に向かって伸びあがるように豆果(莢)を付けるから、「空豆」という説がある通りの姿で実りますが、食べ頃はその莢が項垂れて下を向いて少し黒ずんで来た頃になります。
はしりの頃、若めの青い豆果(莢)を収穫して莢ごと焼いて中の豆を皮も丸ごとに戴く、ソラマメの莢焼きは、実に美味しいご馳走です。
良く熟れた実を甘いズンダ餡にしたものも実に美味しい!!!
大豆と同様に、エンドウも蚕豆も完熟した豆を乾燥保存して保存食としても使う事が出来る頼もしい食材です。
エンドウもソラマメも、この辺りで種を播くのは霜が来る前の晩秋の10月半ば頃。長い冬を耐えて、こうして半年後に実ってくれる、有り難い命です。麦と相似た時期に一生を過ごす作物だからか、夏に向かう頃に戴く味は身体に沁みるます。
海に面した街の魚屋さんから、瀬戸内ではこの季節、青豆が美味し過ぎるから、皆が魚を食べるのを忘れてしまって魚の売り上げが落ちるのだ、という話を聴いた事があります。本当かどうかは解りませんが、その魚屋さんに我が家の摘み立ての青豆を少し持って行ったら、凄い量のお魚をオマケしてくれた事がありましたっけ。
確かに、筍の季節の終わりを告げる、淡竹、蕗に各種青豆を散らした精進散し寿司はこの季節のオールスターを揃えた最高のご馳走だ、と想います。
今年の梅雨時も、お豆を沢山食べて、マメマメしく働いて参りたいと想います。
03:19 | 食べる | No Comments
谷間への訪問者(Junkstage合宿の想い出) その参
春分を過ぎました、 田畑では麦の緑が眼にも鮮やか。梅の花が散り始め、木瓜が咲きました。桃の花ももうすぐ開きそう。 間もなく桜の季節、春爛漫を迎えつつある谷間より、久しぶりのご挨拶です。
ご無沙汰しておりました。百姓を目指して丸五年を過ごそうとしています。 川口巽次郎です。
昨秋にお迎えしたJunkstageの皆さんとの想い出も最早、春霞のかなたに朧に浮かぶばかり。 でも、しつこく書かせて頂きます。
yuuさんが書いて下さっていましたが、皆さん、夕食の準備が終わった頃には将に「疲れ切って」いました。 直接の原因は、以下の3つです。
この件については、既に先回書かせて頂きました。改めてYuuさんから頂いた写真をアップしておきました。しつこいですが、とても現代日本の光景だとは想えません(笑) ぜひご覧ください。
最初のお買い物編で当日仕入れた魚についてはご紹介しました。が、この仕込み、大変に手間のかかるものなのですね。
当日の夜ご飯のメイン料理は、蟹と鶏でしたが、この2品は共に庭の竈で皆さんに火の番をして調理して頂きました。いまどき、キャンプでも無いのに、もしくは、キャンプであったとしても、野外で薪炊きで調理をする、というのは珍しいですよね。
という事で、今日はお魚について。
こちらでご紹介した通り、仕入れた魚は全て海から揚がったままの状態、というか、殆どが調理する時まで活きてます。 都会の魚屋さんの店頭や、スーパーの鮮魚売り場でパックされて並んでいる魚たちとは全くの別物なのです。
当然ながら、鱗もついているし、鰓も内臓もついている。
勿論、そんな素材だからこそ美味しく頂けるのですが、実は、瀬戸内の魚には大きな特徴があります。
それは、大きくない、というか、小さい!という事です。
当日のメニューからお魚料理を振り返ってみましょう。
1) お刺身(サヨリ、コチ、カレイ、スズキ、チヌ) 2) ネブトと小蝦の唐揚げ: 3) 小蝦と南瓜のサラダ: 4) 釜茹で渡り蟹:
4) の蟹については下拵えは要りません。釜で茹でる。以上です。
が、他のものは結構手間が懸るのです。
先ず、2) のネブトと小蝦。
ネブトの正式名は、「テンジクダイ」。岡山県東部では「イシモチ」とも呼ばれる小魚です。(関東でイシモチと呼ばれる魚ははるか大型の別物、瀬戸内ではグチと呼ばれます。)実は沖縄の珊瑚礁で無数に群れている姿が有名なのと同じ種類のお魚です。
このネブト、どれ位のサイズかと申しますと、小さいのは小指の先位、大きくても精々親指の先程度のものです。 まぁ、唐揚げにしたら1人で10匹程度は軽く食べてしまいますので、当日の10名分は軽く100匹を超えていたと想います。
先ずはその100匹以上のネブト君たちの鱗を綺麗に洗って外してから、一匹ずつ、頭を外します。「イシモチ」という別名が示す通り、ネブトの頭の骨は非常に硬く、食べ難い為です。胸鰭の辺りを摘まんで身体の1/3位の大きさの頭を引っ張ってちぎりとります。
これ、お魚係りになった皆さんにやって頂きました。
言うは易しですが、結構難しい。取り組んで下さったお嬢さんから、「え、私、これ無理!身が壊れちゃう。」という聲が漏れたのを聴いたような覚えがあります。
でも、100匹以上、きっちり頭を外して頂きました。
次は小蝦。 瀬戸内では1年を通じて実に様々なサイズ、種類、名称の小蝦を食べます。 この日の蝦はまぁ、小さい方でしたね…。どれ位小さいかというと、大きくても小指位のサイズでした。
小蝦の唐揚げは頭ごと丸ごと全部揚げて食べられますので特に下拵えはありません。嬉しい事です。
が、サラダの方は、茹でた蝦の頭を外して殻を剥いてから使います。 こちらも、まぁ、お一人5匹は軽いという感じですので、50匹以上は、剥いて頂きました。
言うは易しですが、これも結構チマチマとして難しい作業です。取り組んで下さったお嬢さんから、「え、私、これ無理!剥けないで身が壊れちゃう。」と呟いていたのを聴いたような覚えがあります。
でも、50匹以上、きっちり殻を剥いて頂きました。
サヨリ5本に、コチ3本、カレイ、スズキ、チヌ。
実は、わたくしもお刺身用にこんなに沢山の種類のお魚を用意したくは無かったのです。 が、何故かその朝の市場には小型の魚ばかりで人数分を纏めて取れる大きな魚がいなかった・・・。 コチやスズキ、チヌは1枚で10人前のお刺身が採れる程のサイズにもなりますが、この日のものはどれも小さかった。
それで仕方なく数を増やすしかなかったのです。
しかも、買い物から戻ってから、皆さんの到着までに下拵えをしておく時間が無かった為、私が卸した身から小骨を抜いてお刺身にする工程は全て皆さんにお任せする事となってしまったのでした。
合計、20枚以上ものわたくしが卸した切り身をお刺身にひいて盛り付けて頂きました。
上記の作業を全てやって下さったお魚係りだった方々、あなた方は本当に素晴らしいです。 あなた方は、間違いなく、どこに行っても、どんな時代が来ても、生き伸びて行ける方だと想います!(笑)
でも、やっぱり、「これ、絶対無理。私がやると身が壊れる。」という呟きも聴こえた覚えが…(笑)
何もそんな小さな魚を食べなくても…、と想われる方も多いと想います。かつて東京で暮らしていた頃のわたくしも間違い無くそう想っていたでしょう。
実は、瀬戸内の魚の美味しさの神髄はこうした小魚、雑魚にこそあるのです。
有名な「ママカリ」も実はそんな雑魚の一つなのですが、私が特に凄いなぁ、と想うのは「ギギ」です。
「ギギ」は「ヒイラギ」と呼ばれる魚ですが、精々体長5cm程度の薄い菱形のお魚で、しかも、殆ど身らしい身が付いていません。お醤油で煮付けるのが一番ですが、そのまぁ、薄っぺらで小さい事といったらありません。その薄く小さいお頭付きを1枚だけお皿に乗せて戴くのが基本です。尖ったお箸の先でチマチマチマチマと身を突いては有るか無しかの身を解し、チョビチョビと摘まんでは口に運びして頂きます。身を解して食べてしまったら、これまた小さな骨を上下裏表しゃぶって間に残っている僅かな身までを舐め尽くします。小さな身体に似合わず、実に旨味の濃いお魚なのです。
純粋な量的には、ギギ1枚を食べ尽くすのと、鮭の切り身の「一口分」とで殆ど変りがありません。
ところが、そんなギギ1枚が、鮭の切り身「一切れ分」を遥かに超える美味と満足感とを与えてくれるのです。
「ギギ」を戴くと、食べるという事の奥の深さを想わずにはいられません。
瀬戸内に移って来た当初は、わたくしも勿論そんな事は想像も付きませんから、どうして、瀬戸内の魚というのは調理にも食べるのにも、こんなに面倒臭い小魚ばかりなのだろう?と想っていた事でしたが、今は、小魚にこそ本当の美味しさがあるのだ、と想うようになっています。
ですから、皆さんをお迎えした当日、偶々市場に調理のし易い大型の魚が無かったのは、そんな、瀬戸内の真実を東京からのお客様達に伝えたいと想った瀬戸内の神様たちのお計らいだったのかもしれないな…、と今振り返りつつ想うのです。
01:23 | 暮らし, 食べる | No Comments
谷間への訪問者 (Junkstage 合宿の想い出) その弐
いつの間にか、暦も小雪、雨に雪が混じり始める頃となりました。 「北風木の葉を払う」候と云ふ通り、荒神様の銀杏も木枯らしに吹かれていつの間にかすっかり裸になっています。
稲刈りを終えた私たちの田では稲架に架けた稲がカサコソと風に吹かれています。日に日に募る寒さに追い付かれない様にこれから12月初旬にかけて稲の脱穀を進めて行きます。こうして寒くなってくると、新米のいのちが身体に沁み通るような美味しさが何よりも待たれるようになってきます。葉物や根菜も美味しくなる季節です。
さて、先回のお買い物編に引き続きまして、Junkstageのライターの皆さん、8名様が秋の合宿と称してお越しになった時の想い出、第弐回です。
殆どのメンバーは、前夜東京から今や残り少ない夜行列車で岡山に早朝にご到着、それから目一杯観光などを愉しまれてからのご到着でした。お若い方々ばかりとはいえ、お疲れだったと想うのですが、ここでは容赦ない労働が待っております。
自分で食べるものは自分で誂える!
というのが、この谷間にご滞在になる方々の基本です。それでも、今回の皆さんは徹底してそれを実践なさって下さいました。エライなぁ!
私の処でのご飯の支度と云えば、何と云っても「籾摺り」です。以前の私の記事を読んで下さっている方も多く、驚いたことに皆さんこぞって挑んで下さいました。
8名もの方々が続々と籾を摺る光景は大変な圧巻だったと想います。何しろ、スペースの制約もあって、今回は屋外、庭先に広げた茣蓙の上での籾摺りだったのですから。
私自身は魚を捌くのに忙しくて残念ながらその場の様子を観ることが出来なかったのですが、実に驚くべき積極性で皆さんが籾摺りに挑戦して下さっている様子は聲で聴こえておりました。実は今回いらっしゃった方々はほぼ全員うら若くも美しいお嬢様方ばかりです。そんな皆さんがひたむきに籾を摺る、とても、現代の日本の光景とは思えません。
素晴らしい写真もありますので、出来ることならばこちらに掲載させて頂きたく、著作権者に交渉したいと想っております。
わたしの妻が籾摺りの指導をしたのですが、量を間違えて最初にお願いしたのは必要量の半分。で、改めて更に籾摺りして戴いた為、結局真っ暗になるまで摺って頂きました。寒かったと想います。とても、現代の日本の光景とは思えません。
それでも、皆さん、不平の一言もおっしゃらずにひたむきに摺って下さいました。
摺った玄米は無事、翌朝のお粥になり、皆さん、完食して下さいました。
美味しかったのだと想います。うれしいことです。
自分で手を懸けたいのちを戴くこと、そんな行為から湧き出てくる感謝の気持ち、歓び、そして、美味しさに少しでも触れて頂けたならば、わたくしにとって、それ以上に嬉しいことは無いのであります。
11:57 | 食べる | 1 Comment
谷間への訪問者 (Junkstage 合宿の想い出) その壱
いつの間にか、立冬を過ぎました、
荒神様の銀杏も黄金色、私の田の稲もすっかり黄金色です。
早生種からすこしづつ進めて来た稲刈りも今週中には終わります。
あっという間の4年目のお米作り。まだまだ食卓にあがるまでには手が懸りますが、それでも確かな実りを手にしてほっとしている百姓見習いの川口巽次郎です。
先週末、そんな谷間に、嬉しいお客様をお迎えしました。
Junkstageのライターの皆さん、8名様が秋の合宿と称してお越しになったのです。
その際の顛末は、yuuさんを始め、いくつかのコラムでご紹介下さっております、
そこで、私も、お迎えした側の視点から、その愉しかった時間を何回かに分けてここに記録させて頂こうと想います。
ランチ作り体験で10名様以上のお客様に里山暮らし体験をして頂いた事は何度かありますが、泊まり掛けで来て戴いたのは初めての事です。折角の機会ですし、お魚の美味しくなる季節でもありますので、早朝から自転車で買い出しに出掛けました。
一番近くの市場ではないのですが、敢えてお気に入りの海沿いの魚市場まで、自転車で往復2時間以上の道のりをものともせずに参りました。
以前書きましたが、流石に毎日これでは身が持ちませんが、月に一度も無い事ですから、十二分に愉しめるサイクリングです。幸いお天気も良く、峠を越えて下りにかかる頃には丁度目の前に日が昇って来て、霧の間に差し込むオレンジ色の光がなんとも美しく輝いておりました。
海沿いの道に出ると、多島美の美しい波も穏やかな瀬戸内海が拡がり、吹く風も爽やかです。
市場に着くと、そこには既に沢山の人が溢れていました。祝日の朝ですからね。
次々とトロ箱に詰まった蟹や蝦が獲り合うように売れていってしまうので、買い負けないように頑張りました。お刺身用の中大型魚がやや品薄でしたが、それでも、皆飛び切り新鮮な魚を仕入れる事が出来ました。
お刺身用: ハネ(鱸)、チヌ(黒鯛)、鰈、鯒(コチ)、細魚(サヨリ
唐揚げ用: 中エビ、ネブト(天竺ダイ)
そして、瀬戸内で珍重されるワタリガニです。
ちなみに、この魚たちは皆主に定置網で漁ったものです。
定置網というのは、瀬戸内でもこの辺りで特によく見られる漁法です。
その名の示す通り、魚を採る網そのものは決まった場所にいつも設置されていて動かしません。沿岸から見ると、海の上に棹が何本か規則的に立てられてその棹に沿って網が張られています。わざわざ舟や人が引っ張って網を動かさなくてもお月様の力でとどまることなく日々繰り返される潮の干満によって魚が勝手に入って来てくれる、そんな聴くだに素晴らしい漁法なのです。
先ず、潮が満ちると陸近くの浅瀬で大量に発生するプランクトンを求めて小魚たちが寄せ集まって来ます。
すると、続いて中大型の魚たちがその小魚たちの後を追って集まります。
潮が満ちている間の浅瀬は謂わば魚たちのダイニングルームなのですね。
やがて、潮がひき始める頃になると宴を終えた魚たちが沖へと戻って行きます。が、この帰り道に待ち構えているのが、上記の定置網。
岸に向かって長く伸びた網にぶつかった魚たちはその網に沿って沖へと泳ぎ、自然にその先に円く張られた網の中に誘導されます。そして、出口を見失ってその網の中をぐるぐると回遊しているうちにやがて漁師さん達がやってきて掬い上げられる、という寸法です。
この定置網には特に出口を塞ぐ蓋らしきものはありませんので、実は一旦は円い網の中に誘導された魚たちもその7割程はそのまま外へと泳ぎ出て行ってしまうものなのだそうです。
3割ほどの、私のようにのんびりした(というよりも有体に謂えば間の抜けた)お魚たちだけが網の中である事を特に気にも留めずにぐるぐると廻っている内に、漁師さんに掬い上げられる、ということになるのだそうです。
我が同類ながら、実に何とも間が抜けているというか、のんびりとしたお話ですよね?
でも、そんな風にして漁られた魚はどれもその季節に旬を迎えたものばかり。しかも、満腹で幸せの絶頂状態、ストレスも受けていない最高の状態で水から揚がってくるのですから、これ以上に美味しいものは望めない、という素晴らしいお魚たちな訳です。
こうして仕入れたとびきり新鮮な瀬戸内のめぐみを皆さんと一緒に調理して戴いた訳ですが、その模様は第二回以降に詳述させて頂きます。
ところで、市場で魚を仕入れる愉しみはそのとびきりの品質と安さだけではありません。(ちなみにお値段はこれだけ大量でも1人分は諭吉さんを越えない程度なのですから驚きですが。)
更には、今回のように大人数分の仕入れになると、色々なオマケを戴くことが出来ます。
お会計の際に、あ、あのママカリを少々、それから、そっちのトロ箱に入っているいろんな魚、安く分けてくれないかな?なんてお願いをしますと、それこそ、まぁ、持って行って、という事になったりするのですね。
瀬戸内の魚の本当の美味しさは「雑魚」と呼ばれる小魚にこそあるのですが、そんな「雑魚」をオマケに付けて貰っていただくのがまた何とも贅沢な幸せなのです。
今回は、食べ切れない分をお隣のおじいさんにもお裾分けをして、普段から頂戴しているお野菜のお礼とすることもできました。
いやぁ、ちょっと疲れるけど、たまの買い物は愉しいなぁ…笑
02:21 | 暮らし, 食べる | 1 Comment
今日は台風へと吹き込む温かい湿った空気の影響で雨が降ったりやんだり、秋冬野菜の種降ろしも終盤を迎える頃ですが、一休みの一日になりました。 ご無沙汰しております。お百姓になりたい、川口巽次郎です。
今年の夏もこの谷間は小雨でした。灌水もしてあげない中、野菜たちは一生懸命に身を縮めて暑さと乾燥に耐えつつ実を結ぶ準備をしていました。中には耐えきれずに枯れてゆく作物もあります。が、こんな小雨でも乾燥を好む瓜類はとても元気で、今年は胡瓜、縞瓜(冬瓜の親戚みたいな瓜)、メロンなどが特に良く採れました。中でも、余計な肥料や水をあげないで育った自然農のメロンの美味しさには、将に目を見張らされました。
立派に大人に成長し、出穂・開花した田のお米や畦の豆たちも今はもう結実して、これからは日夜、実を太らせて立派な子孫を残す為の営みへと入っています。幸せな晩夏の時間が過ぎて行きます。
先日、そんな田の様子を畦から眺めていると、お隣の畑の方が声をかけて下さいました。
「あなたの稲は農薬も使っていないのに、病気にもかからずに立派に育っていますねえ!一本づつ植えているから、株間も大きく空いていて風通しが良いからでしょうね。」
ちなみに標準語に翻訳する前の原語では以下のような感じです。
「ああさんとこんいねあくすりもせんのにええようんなっとってどがんもねえな!いっぽんばあうえよるんじゃけえ、ようかぶがすいとうでかぜんとおるけえらくじゃ。」
煩雑になりますので、以下は標準語のみで。
私:「そうですね、よく育ってくれますよね。」
お隣さん: 「それでも蝗(イナゴ)に食べられるのは避けられないな。沢山居るなぁ。」
私:「全く沢山跳んでますよね。皆さんはイナゴ対策でも農薬を撒くのですか?」
お隣さん: 「蝗(イナゴ)対策に農薬撒く人もなかには居るけれど、蝗はその時だけ他所の田畑に逃げて出てしばらくしてから戻って来るだけだから大した効果はないな。」
私:「そうでしょうね。でも全部食べ尽くされてしまうような事はないし、我が家の稲の葉はしっかりしていて固いから、寧ろ稗を好んで食べてくれたりもするみたいですから、気にしなくても例年通り何とかなりますよ。」
お隣さん:「せっかく沢山居るのだから採って食べたらよいでしょう。」
というと、サッと手を伸ばして握った拳の中には蝗(イナゴ)が見事に治まっていました。
そして見る間に二匹三匹と捕まえて…。
という事で、仕方が無いから、わたくし、蝗を食べてみることにしました。
以前、お隣のおばあちゃんが遠くを見るような眼差しで、「田で捕って帰ったイナゴを炉端で塩焼きにして喰うたのが旨かったんじゃぁ…」と云うのを聞いて以来、いつかは喰べてみたいものでもあるな(でもちょっと怖い・笑)、と想っていましたが、ついにその時がやって来たのです。記念すべき我が百姓人生における狩猟生活への第一歩です。
数年前には猪を倒して豪快にその肉を焼いて喰っているマッチョな自分、というのを妄想していた事もあったのですが、意外にもスケールダウンしたデビュー戦となりました。
先ずは、私も蝗を捕まえてみます。最初は結構難しいものですが、何故か個体によっては私を舐めているのか碌に逃げようともしないで捕まるものもいます。何度か逃げられながらも試すうちには、子供時代に蝉やバッタを捕まえた頃の身体感覚も甦り、あっと云う間に10数匹を捕まえる事が出来ました。
この調子ならば売る程に捕獲する事も出来そうだ、と調子に乗りそうにもなりましたが、買ってくれそうな人も想い付かないし、もとより自分たちではそんなに沢山食べる気にはなりませんので、あっという間に狩猟は終了。
お隣のおばあちゃんは、蝗を捕まえてはその場で腰にぶら下げた針金に刺して筏(いかだ)のように並べていたものだった、と言っていましたが、初心者のわたくしにはそれは高度な荒業に想われましたので、現代人らしく、取り敢えずはビニールの袋に入れました。
袋の中でバシャバシャと跳ね回る音が哀れを誘います。
家に帰って、竹串に刺し並べ、直火で炙って羽やらを焼いてから、フライパンで塩煎りにしました。
なんだか香ばしい良い匂いが漂いました。
そして、晩ご飯の日本酒の肴に。
妻が小さな一匹を口にして言いました。「これは、ししゃもだねぇ!」
まぁ、そういう事です。
自然農の田では蝗も格別の味に育つようでした。
実はわたくし、大人になってからは蟲さんが大の苦手だったのです。自分がとうとうこんな事になったなんて、と感慨も一入に深いものがありました。
わたくしの狩猟生活、もうこちらの方面にはこれ以上進まなくても良いよなぁ、ともおもふ夕べ。
ちなみに、サラッと書きましたが、活きた蝗を火に炙る為に串刺しにするのが都会っ子には結構ハードルが高い様に想われました。まぁ、活き海老に串を打つのに比べればカワイイものですけど、蟲はまた格別ですからね…。
実は、後にご年輩の方に蝗の捕り方を見せて頂いたのですが、その方はその辺に穂を伸ばしている稗の穂軸を折り採って、捕まえた蝗の腹側の胸の辺りから背中に向けてさっとその穂軸を貫き通していました。すると蝗はぴくりともせずに静かになります。実に鮮やかな適切な殺め方でした。使うモノも全て身近な自然に還る素材でエコの極みです・笑。今後は私もこのやり方を見習おうと想います。
さて、次の狩猟生活へのステップアップの道は、池の鮒、空の雀か、はたまた、最近復活しつつあるという山の野兎か?乞う、ご期待を。
04:44 | お米作り, 暮らし, 食べる | No Comments
皆様、大変にご無沙汰しておりました。 この谷間も梅雨が空け、朝夕の田の草刈りに日を過ごしている、お百姓になりたい、川口です。
5月の終わりから今年もベリー(木の実)の季節が始まっています。梅雨時には田植えと雨の止み間を見て大急ぎでベリー(木の実)の収穫に走り回ります。 写真は6月の半ば過ぎ頃に近所の休耕畑の桑の実、我が家の山の実山椒。そして庭のグミ。グミは妻が摘んでくれました。
実山椒は定番の佃煮など、ベリーは生で食べて、食べ切れない分は、砂糖漬け、果実酒、ジャムなどにして頂きます。
完熟した摘み立ての木の実は、実に鮮烈な薫りと味わいです。
苺 ゆすら梅 小梅 桑の実 グミ 実山椒 ビワ 梅 野苺 ブラックベリー ラズベリー ブルーベリー …
様々な木の実の実りを逃さずに収穫しては保存食にしていく日々を過ごしつつ、採集生活を送っていたご先祖様方の暮らしぶりに想いをはせています。
いやぁ、さぞ美味しく感じられたことだろうなぁ!
お盆過ぎからは無花果、桃、葡萄、栗、柿などの果実の季節が始まります。
本来の日本は美味しい自然のめぐみに溢れている国、この本当に嬉しいことを、ぜひとも先の世代へと守り手渡してゆきたいものです。
03:25 | 食べる | No Comments
外資系サラリーマンを経て、瀬戸内海近辺の片田舎へ。農民として、畑仕事で自給自足的生活を送る日々を綴る。
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秋晴れの一日の過ごし方
自然農まなびの場のこと その弐
「自然農」学びの場のこと
燕と暮らす日々 (還って来る時は番で?)
スローライフの心強い味方達 その伍
「自然農」のお米作りを描いた妻のデビュー映像作品(?)
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Splunk Enterprise で Windows Eventlog を収集、可視化してみた | サーバーワークス エンジニアブログ
Step1. Splunk Enterprise、Splunk Universal Forwarder のダウンロード
Splunk社のサイトから、Windows Server 2012 R2(64bit)のインストーラーをダウンロードします。
※ダウンロードの際に「Splunk.com」のアカウント作成が必要です
Splunk Enterprise ダウンロード
Splunk Universal Forwarder ダウンロード
Step2. Splunk Enterpriseのインストール
Splunk Enterpriseをインストールするインスタンスにログインします。
先ほどダウンロードしたファイルをインスタンスにコピーします。
※インターネットに接続できる環境の場合、(事前にsplunk.comで利用規約への同意をしてから)PowerShellプロンプトで以下のコマンドを実行して、デスクトップにダウンロードして頂いても問題ありません。
> Invoke-WebRequest -Uri 'http://ja.splunk.com/page/download_track?file=6.2.4/splunk/windows/splunk-6.2.4-271043-x64-release.msi&ac=&wget=true&name=wget&platform=Windows&architecture=x86_64&version=6.2.4&product=splunk&typed=release' -OutFile "${Env:USERPROFILE}Desktopsplunk-6.2.4-271043-x64-release.msi"
> Invoke-WebRequest -Uri 'http://ja.splunk.com/page/download_track?file=6.2.4/splunk/windows/splunk-6.2.4-271043-x64-release.msi&ac=&wget=true&name=wget&platform=Windows&architecture=x86_64&version=6.2.4&product=splunk&typed=release' -OutFile "${Env:USERPROFILE}Desktopsplunk-6.2.4-271043-x64-release.msi"
Splunk Enterprise インストーラーを起動します。 「View License Agreement」ボタンをクリックして、ライセンス内容を確認した後、「Check this box to accept the License Agreement」のチェックボックスをチェックしてください。 次に「Install」ボタンをクリックしてください。   インストールが完了した後、ブラウザで「http://localhost:8000/ja-JP/」にアクセスして、以下の画面が表示されたらインストールは完了です。 ※デフォルトのパスワードから変更ください。
Step3. Splunk Enterpriseで利用するポートのWindows Firewall設定
Splunk Enterpriseをインストールするインスタンスにログインします。
Windows Firewallで以下のポートへのアクセス許可を設定してください。
WebInterface:TCP(8000)
Forwarder:TCP(9997)
Step4. Splunk Enterprise 設定
Splunk Enterpriseをインストールするインスタンスにログインします。
ブラウザで「http://localhost:8000/ja-JP/」にアクセスして、Webコンソールにログインします。
※パスワード変更後&Windows Firewallでのポート解放後のため、EIP経由でのアクセスも可能
「Splunk Apps」をクリックします。
Splunk Appのリストから、「Splunk Add-on for Microsoft Windows」の「無料インストール」ボタンをクリックします。   Splunk.comのログイン情報が必要になるため、STEP1で作成したアカウント情報を入力して、「ログイン」ボタンをクリックします。   インストールが成功すると、再起動を要求されるため、「Splunkの再起動」ボタンをクリックします。   再起動後、Webコンソールにログインします。
「設定」⇒「転送と受信」をクリックします。
「受信の設定」ボタンをクリックします。   「新規」ボタンをクリックします。   Splunk Universal Forwarderからの待ち受けポート番号を入力して、「保存」ボタンをクリックします。
Forwarder:TCP(9997)
待ち受けポート番号が追加されたことを確認して、設定完了です。
Step5. Splunk Universal Forwarderのインストール
Splunk Universal Forwarderをインストールするインスタンスにログインします。
先ほどダウンロードしたファイルをインスタンスにコピーします。
※インターネットに接続できる環境の場合、(事前にsplunk.comで利用規約への同意をしてから)PowerShellプロンプトで以下のコマンドを実行して、デスクトップにダウンロードして頂いても問題ありません。
> Invoke-WebRequest -Uri 'http://ja.splunk.com/page/download_track?file=6.2.4/universalforwarder/windows/splunkforwarder-6.2.4-271043-x64-release.msi&ac=&wget=true&name=wget&platform=Windows&architecture=x86_64&version=6.2.4&product=splunk&typed=release' -OutFile "${Env:USERPROFILE}Desktopsplunkforwarder-6.2.4-271043-x64-release.msi"
> Invoke-WebRequest -Uri 'http://ja.splunk.com/page/download_track?file=6.2.4/universalforwarder/windows/splunkforwarder-6.2.4-271043-x64-release.msi&ac=&wget=true&name=wget&platform=Windows&architecture=x86_64&version=6.2.4&product=splunk&typed=release' -OutFile "${Env:USERPROFILE}Desktopsplunkforwarder-6.2.4-271043-x64-release.msi"
Splunk Universal Forwarder インストーラーを起動します。
「View License Agreement」ボタンをクリックして、ライセンス内容を確認した後、「Check this box to accept the License Agreement」のチェックボックスをチェックしてください。
次に「Customize Options」ボタンをクリックしてください。
「Next」ボタンをクリックします。
「Next」ボタンをクリックします。
「Next」ボタンをクリックします。
Windows Event Logsで取得するログファイルにチェックを入れて、「Next」ボタンをクリックします。
Application Logs
Security Log
Forwarded Events Log
「Next」ボタンをクリックします。
「Next」ボタンをクリックします。   Receiving Indexerに【Splunk EnterpriseのIPアドレス:ポート番号】を入力して、「Next」ボタンをクリックします。
VPC内部からの通信となるため、以下を設定する
IPアドレス:Splunk EnterpriseインスタンスのPrivate IPアドレス
「Install」ボタンをクリックしてください。
これでインストールと設定が完了です。
Step6. Splunk Enterpriseでのレポート確認
Splunk Enterpriseをインストールするインスタンスにログインします。
ブラウザで「http://localhost:8000/ja-JP/」にアクセスして、Webコンソールにログインします。
※パスワード変更後&Windows Firewallでのポート解放後のため、EIP経由でのアクセスも可能
「サーチとレポート」をクリックします。
「データサマリー」をクリックします。   ログ収集対象のホスト名をクリックします。   新規サーチとして、「host=forwarder」の検索結果が表示されます。   ログデータに日本語が含まれていても問題なく収集、分析をすることができます!   また、時系列データとして分析する場合、プリセットされたタイムスケールを利用することで、任意の時間帯のログデータの分析が簡単に実施できます!
Splunk Enterpriseを利用して簡単にWindows イベントログの収集と可視化ができることをご紹介しました。Splunkの検索機能は非常に使い勝手が良いため、ログデータの分析、システム運用などの業務での活用がしやすいですね。
60日の評価版が提供されているため、まずはお試しいただいてメリットを体感頂ければとおもいます。
評価後の有償ライセンスへの切り替えですが、ライセンス形態・お見積りについては、以下を参照ください。
Splunk の料金体系(splunk社)
Splunk の見積もり(マクニカネットワークス社)
Splunkを利用してログ分析・可視化を通じて、データドリブンで次の改善アクションを実施していきましょう!
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text:
ドキュメント間の参照・派生関係の管理
あるドキュメントをベースに別なドキュメントを作成するような場合、ドキュメント間の参照・派生関係をうまくコントロールする必要があります。 例えば日本語のマニュアルから英語のマニュアルを作成している場合、大元の日本語の文章が変わったら、それに関連した英語のマニュアルも更新しなければなりません。
crossnoteにはドキュメントの部品間の参照・派生関係を管理する仕組みがあり、例えば派生元のドキュメントのある部品が更新された場合、 それを参照している部品を検索したり、派生された部品側もきちんと更新しているかどうかなどをチェックする仕組みがあります。
大規模マニュアル・仕様書での採用実績
こういった特徴を生かし、大手車製造会社A社では膨大な自社製品のマニュアルの管理にcrossnoteをご利用いただいています。
また、電気メーカーB社では、文章の部品化による業務改善を目標に、仕様書作成の現場で評価いただいています。


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text:
2011年、ハワイにおける保管標本の再精査により、埋もれていた小型ミズナギドリ種が発見され、Bryan’s Shearwater Puffinus bryani として新種記載された。しかし、近年の観察記録がないことからミッドウェイ諸島では、すでに絶滅している可能性も心配されていました。
そこで、この小型ミズナギドリのDNAと形態を分析した結果、各方面の報道にある通りBryan’s Shearwater Puffinus bryani と一致しました。 我々は、この海鳥の和名を「オガサワラヒメミズナギドリ」とすることを提案しています。
また、現在市販されている以下の図鑑において、ヒメミズナギドリ が掲載されておりますが、これらの情報は小笠原自然文化研究所より提供させて頂いたものです。 今回得られた新知見に基づいて、当図鑑のヒメミズナギドリが、今後は、Bryan’s Shearwater Puffinus bryani に修正されることを報告し、さらに本種の和名を「オガサワラヒメミズナギドリ」とすることを提案します。
http://www.ffpri.affrc.go.jp/press/2012/20120207/documents/20120207.pdf
Merry Christmas
アカガシラカラスバトWS 結果速報
アカガシラカラスバト保全計画づくり国際ワークショップ
アカガシラカラスバトPHVA実行委員会
2008年1月10日(木)〜12日(土)
小笠原諸島父島でアカガシラカラスバトの保全計画づくり国際ワークショップ(アカガシラカラスバトPHVA実行委員会/堀越和夫実行委員長)が開催された。
共催:国際自然保護連合 種の保存委員会 野生生物保全繁殖専門家グループ(IUCN/SSC/CBSG)、環境省、林野庁、東京都、小笠原村、(社)東京都獣医師会、(財)東京動物園協会、日本獣医生命科学大学野生動物教育研究機構、NPO法人どうぶつたちの病院、NPO法人小笠原自然文化研究所、野生生物保全繁殖専門家グループ日本委員会(CBSG Japan)、小笠原自然観察指導員連絡会
今回採用したPHVAワークショップ手法は、世界中の絶滅危惧種の具体的な保全計画を策定するために、IUCN(国際自然保護連合)SSC(種の保存委員会)、CBSG(野生動物保全繁殖専門家グループ)が提供しているもので、日本では2006年のツシマヤマネコ、ヤンバルクイナに続き3事例目の開催となった。
今回、保全計画づくりの対象となったアカガシラカラスバトは、世界で小笠原諸島のみに生息する小笠原固有亜種で、推定40〜60羽とも言われ絶滅が心配されている。
アカガシラカラスバトの保護活動については、行政や地元民間団体、動物園などで、それぞれ対策等が実施されてきたが、包括的な保全計画が無かったことから、絶滅回避に向けての筋道や役割分担が見いだされていなかった。
今回のワークショップでは、アカガシラカラスバトの生息する小笠原諸島(父島、母島)に住む島民、地元民間団体、地元行政機関、飼育動物園、獣医師、生態学者、中央行政機関など本種の保全活動を中心とした約120名が一同に会し、丸3日間にわたってアカガシラカラスバトの絶滅回避や本種と共生することができる島づくりについて考え、議論を重ねた※。
その結果、生息域内での野生個体群の保全活動や、それを補完する役割を果たす生息域外保全(飼育下繁殖)についての大方針が定まり、今後のアカガシラカラスバト保全への関係者共通の目標設定が図られた。さらに、今回の最大の特色として、地元小笠原の住民と駐在職員から68名以上もの参加者を得て絶滅危惧種と共生する地域社会づくりが話し合われた。特に、ネコ対策については種の保全のための最優先課題であることが参加者全員によって確認され、多くの具体的な行動計画が発表された。
ワークショップの結果は、今春を目処に最終報告書にまとめられて、広く国内外で公開される。
※議論では、4つのワーキンググループに分かれ、各グループにおいて課題を整理し、課題毎に保全目標を定め、具体的な行動計画を作成した。
ワーキンググループ①地域社会:アカガシラカラスバトと共存する地域社会づくり、②生息域内保全:野生個体群と生息環境、③生息域外保全:動物園における飼育下繁殖、④PVA:個体群存続可能性分析
■上位5目標とアクションプラン一部抜粋
(一部を要約・文言は未整理であるため、今後修正される文章も含まれています)
目標1: 飼い主のいないネコを山の中からなくす。
行動計画: 山のネコのマップ作成および個別訪問により全てのネコの実態を把握。飼い主のメリットを考慮した適正飼養推進キャンペーンの実施。飼い主の会、動物病院の設立。ネコ条例の見直し、改正の提言。計画的な山のネコ捕獲の提言。
目標2: 保全に必要な個体群管理を行うための生物学的知見の情報について、既存のデータを整理し、新しいデータを収集する。
行動計画: 調査方法・内容を検討するネットワークをつくる。
目標3: 人工飼育下から野生下へ補強(または再導入)するための指標を判断する。
行動計画: 足環標識調査を継続し、標識再捕獲法により現在の個体数と推移を把握する。情報ネットワークを構築する。地元グループから発信された情報を基に、専門家、行政機関で判断する枠組みをつくる。
目標4: 有害な外来種による影響の除去。原則として、新たな外来種の侵入を防止すること。
行動計画: ネズミの影響調査と被害軽減策の検討を実施。その他、ハトの生息に影響を与えていると思われる外来動物の影響調査を行う。山のネコの捕獲を検討するよう世界遺産科学委員会等に提言する。島への移入種の出入りを管理するために、複数の提案を世界遺産科学委員会等に提言する。
目標5: 野生個体群の危機的状況に備えるために、自己存続可能な飼育繁殖個体群を確立する。その際、野生個体群への影響を最小限に止める。
行動計画: 現在の飼育下個体群20羽を100羽に増やす。山のネコ捕獲を遅くとも20年以内に終わらせる。山のネコの捕獲終了後にファウンダー(飼育下個体群の基とするため野生下から得た個体)を飼育個体群に導入。ファウンダーは4年に2〜4羽導入。救護個体は山のネコの捕獲終了前でもファウンダーとして利用。山のネコの捕獲終了時に野生個体群の状況を科学的に検討。
(参考)各グループから提案された重要課題およびその改善目標一覧
・飼い主のいないネコを山の中からなくす
・実効性があるシステムづくり
・ハトの生物学的知見が少なすぎるために、有効な対策を立てられない
・個体群管理を行うための生物学的知見を整理し、新しいデータを収集・分析する。
・森林の変化により、現在の生息地はハトの生息に適している場所が不足している
・生息に適した森林を確保する。
・外来種は、捕食、競争、生息地改変により、個体数を制限している
・ 更なる外来種の導入は、感染症などの新たなリスクを生じさせる可能性がある
・有害な外来種による影響の除去。原則として、外来種の新たな侵入を防止すること。
・飼育下個体群の位置付けが不明確
・飼育下個体群が遺伝的・行動的に不健全
・基礎個体を確保することの野生個体群への影響が不明
・野生個体群の危機的な状況に備えるために、自己存続可能な飼育繁殖個体群を確立する。その際、野生個体群への影響を最小限に留める。
・アカガシラカラスバトとハトをめぐる島民の人々についての知識・情報が不足
・認知度100%を維持する
・小笠原での保護施設がない
・アカガシラカラスバトの救護個体に対応できる現地での体制を確立する。
・情報の共有や合意形成が不十分(域内-域外)
情報共有の改善(以下、具体的な下位目標)
・域内と域外で必要な事項を明確にできる双方向のコミュニケーションを確立する。
・誰もが理解しアクセスできる即時的な情報を発信する。
・地域内での合意形成のシステムをつくる(→地域社会WG)
・情報伝達(収集)手法が不十分
・住民主体のアカガシラ・ネットワークを作る
・アカガシラカラスバトを保護するために世代を越えた当事者意識が不足
・アカガシラカラスバトを見ることで当事者意識を獲得させる(各世代を網羅する)
・人工飼育のための更なる捕獲と再導入が、現存する個体群に悪影響を及ぼす可能性がある
・ファウンダーの捕獲と補強もしくは再導入を実行するために必要な条件の把握(→域外WG)
・守るためのルールが確立していない
・アカガシラカラスバトと共存していくためのルールをつくる(憲章)
・飼育技術の確立が不十分
・健全な飼育下個体群(自然繁殖可能な個体群)を確立・維持するために、飼育技術の改善に必要な調査・研究を確立する。
・飼育下から野生への導入に関する基準や定義が不明確
・域内保全のプログラムと連携した域外プログラムを検討する。
・各種の保全事業の影響評価が不十分であることにより、生態系に与える悪影響が不明であり、限られた資源が有効に利用されていない
・各種保全事業の評価を実施し、将来計画に反映すること。
・飼育下個体群が普及・教育に十分に利用されていない
・域外飼育施設(東京の動物園)において、普及・啓発・環境教育の新たな取り組みについて、機会を捉えて拡充する
・人間が過剰に森林に立ち入ることで、ハトにストレスを与え、生息地利用に影響を与えている
・森林への立ち入りによるハトへの影響を緩和する。
・個体数が少ない状況で、気象の変動により偶発的な絶滅のおそれがある
・気象の変動による絶滅回避のための事前・事後対策を行う。
・組織やシステムが確立していない
・効果的なシステムの再点検をする
・ハトの生態をとりまく生態系がわかっていない
・アカガシラカラスバトが経済活動と結びついていない
・アカガシラカラスバトを島の宝にする
・島民報告会(アカガシラカラスバトPHVA実行委員会:小笠原スタッフ)
父島:2008年1月13日、母島:2008年1月16日
・ハト祭(ハト祭実行委員会、協力:ボニンインタープリターオーガニゼーションBIO、小笠原自然観察指導員連絡会、ほか):アカガシラカラスバトの森を歩く体験ツアー、アカガシラカラスバトの森のネコ捕獲体験ツアー、パネル展、グッズ制作&販売、ハトイメージキャラクター愛称募集、千羽バト、着ぐるみハト作成
・アカガシラカラスバト保全計画づくりワークショップについて(アカガシラカラスバトPHVA実行委員会):野生生物保護学会テーマセッション.
2007年11月17日 江戸川大学 千葉流山
・個体群モデリングのためのプレミーティング(実行委員会):2008年1月8日 日本獣医生命科学大学 東京
アカガシラカラスバトWS プレミーティング
アカガシラカラスバト保全計画づくり国際ワークショップ
アカガシラカラスバトPHVAワークショップ
個体群モデリングのためのプレミーティング
※当日は大学正門を通過する際に必ず守衛さんのチェックを
『プレワークショップ』に参加する旨と氏名を伝え、
案内にしたがって ください。
プレーミーティングは、実行委員長から出席依頼させて頂いた方を対象
目的アカガシラカラスバトPHVAワークショップに向けて、最新の生態学的知見を専門家の協力を得て集約し、より現状に即した個体群生存可能性評価を行うこと。
主催:アカガシラカラスバトPHVAワークショップ実行委員会
開催日時:2008年1月8日 10:00-17:00
会場:日本獣医生命科学大学 502号教室
10:00-10:10  PHVAワークショップ趣旨説明
10:10-10:25  プレミーティング趣旨説明
10:25-11:10  Vortexの解説
Kathy Trayler-Holtzer
11:00-11:15 ~休憩~
11:15-12:15 使用するデータの確認・・・現在の生態学的どこがほぼ確実に言えて、何がいえないのか(Facts and assumptions)を明確化


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酸化は色々な老化現象や病気の根本的な原因なのでコレさえ防ぐことができれば、あらゆるお肌の悩みや病気も根本から解決できるということなんです。
活性酸素を直接的に除去するのではなく、除去成分を増殖させる働きがあるのがポイントです。
その代表的な効果のほどは、こちら!
•紫外線を浴びた肌のケア
今朝、鏡を見たら 今まであまり気にしていなかったのに、、なんだか、シミが濃くなったような気がする・・・と思ったら、
すぐに始めましょう! そのシミまだ間に合いますよ。
“シミ・美白に メロンのチカラ+シトルリン”
今回はメロンのチカラの凄いヒミツ!メロングリソディンという成分についてご紹介いたします。
◎メロングリソディンって?
フランス・アヴィニヨン地方にヴォークルシアンという特殊なメロンがあります。この抽出物と小麦のグリアディンを結合させることによりメロン抽出物(メロンSOD)は胃酸の影響を受けることなく腸へ取り込むことが可能になりました。これは国際特許を3つも取得している素晴らしい素材なんです。
メロンから摂れる抽出物には抗酸化物質がたっぷり含まれています。
この抗酸化物質が私たちの細胞を酸化から守り、シミやしわを防ぐアンチエイジング効果を持続させるといいます。
さらに、このメロンのチカラは「ヴォークルシアン」という特殊なメロンを使用しており、普通のメロンと比べると・・・
なんとこんなにも差が出てしまいました。
その他、スイカ等のウリ科の野菜によく含まれているアミノ酸の一種のシトルリンを含み、血の流れを良くする効果で、
体内の毒物や老廃物を流れやすし、冷え症の予防やむくみ防止等アンチエイジングにも効果が期待されます。
◎ノーベル賞受賞博士も注目!?
メロングリソディンの原料であるヴォークルシアンメロンは抗酸化力がずば抜けて高いことが分かり、沢山の研究者たちがその成分に注目しています。
HIVウイルスの発見でノーベル賞を受賞したフランスのウイルス学者リュック・モンタニエ氏は受賞前からメロングリソディンのパワーに注目しHIVの研究にもこの成分を使用していたそうです。
glisodinという成分は世界17カ国でも研究されており、数々の研究報告から各国で高い評価を受けています。
研究成果公開サイト(英文):http://www.glisodin.org/
何だか難しい事ばかりで頭が痛くなりそうすが、とにかく注目されている成分という事はわかりました。
このメロングリソディンですが、研究者たちだけではなくニューヨークやハリウッドのセレブや女優さんの中でもアンチエイジング成分として鉄板となっているそうです。
◆ハリウッドセレブも愛したって本当!?◆
2010年、海外セレブやハリウッド女優の間で流行した、最新アンチエイジング成分が『メロングリソディン』。オスカー女優のサンドラ・ブロックさん(46)は、このメロングリソディンが入ったアンチエイジング・サプリメントを愛用していることで有名で、ニューヨークでは雑誌で特集する等世界の美女も注目を集めています。
詳しい記事はこちら:http://www.biranger.jp/archives/5305
その他にもドリュー・バリモア、キム・カーダシアン、グウィネス・パルトローなども『メロングリソディン』愛飲者として有名です。
そんな大注目の成分、メロングリソディン以外にもキウイ種子エキスやコエンザイムQ10等、美白だけではなく美肌にも良い成分をブレンドいたしました。
シミの原因メラニンの生成過程にでてくるチロシナーゼを阻害する作用やメラノーマ細胞からのメラニン生成抑制作用が認められています。
糖や脂肪、アミノ酸などを生きるためにエネルギーに変えたり、若々しいカラダを維持し老化から守る働きを持っています。
肌の一番上側にある角質層と呼ばれる部分に存在する脂質の一種。紫外線による肌のうるおい不足を補給します。
もちろん、美容だけではなく紫外線毒から身体を守るサポートとしてゴルフやサーフィンをされる方にもぴったりのサプリメントです。1日2粒なので無理なくお飲みいただけます。
少し前からTVでも紹介されているスイカ等のウリ科の野菜によく含まれているアミノ酸の一種です。
シトルリンにはNO(一酸化窒素)を作りだし、増やす働きがあります。
このNO(一山方窒素)には血管を広げ、血流量を増やす働きがあり、身体全体の血流が良くなります。
血流が良くなると体内の毒物や老廃物を流れやすくなり冷え症の予防やむくみ防止等アンチエイジングにも効果が期待されます。
シトルリンは1930年に日本の研究者によって発見されました。
スイカの果汁から発見された成分なのでスイカの学名【Citrullus vulgaris(シトルラス ブルガリス)】からシトルリンという名前が付けられました。
夏本番と同じ紫外線量の今こそ、身体の中から美白ケアを!
紫外線対策に欠かせない美白ケアアイテム、メロンのチカラを是非、お試しください。
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text:
といった内容の口コミや体験談を頻繁に見かけますよね。これはどういうことなのか…?答えはズバリ永久脱毛と同等の効果を得られているからになります。
銀座カラーを始めとした脱毛サロンで使われている光脱毛と、脱毛クリニックで使用されている医療レーザー脱毛は仕組みとしてはほとんど同じ物となっています。決定的な違いは出力の差。つまり、1回あたりの脱毛効果は医療脱毛ほどではないにせよ、継続して脱毛し続けることで永久脱毛と同じような効果を得られる可能性は大いにある、というわけですね。
脱毛し放題で永久脱毛を目指そう!
銀座カラーは脱毛し放題コースがあります。しかも全てのプランに適用可能なんです!
一般的に9回〜12回の脱毛施術を受ければ十分ツルツルな肌を手に入れられます。しかし、脱毛効果は個人差が大きいですし、脱毛部位によっても回数は異なってきます。
そのため確実に永久脱毛に近い効果を期待するなら脱毛し放題コースを活用するのがベスト!もちろん料金は多少高くなってしまいますが、万が一回数内に満足のいく脱毛結果が得られない可能性があることを考えると、結局安くつくのは脱毛し放題コースだと言われています。
「ムダ毛処理が楽になれば良いかな」くらいの気持ちなら回数制のプランで良いと思いますが、確実にムダ毛を減らしたい、なくしたいと考えている方は検討してみる価値があると思います。
今回は銀座カラーと永久脱毛の関係性について紹介してきました。ポイントをまとめると以下の通りです。
永久脱毛を謳って良いのは医療機関のみ
銀座カラーでも実質永久脱毛のような効果を得ることは出来る
医療脱毛も脱毛サロンも脱毛の仕組みは同じ
9回〜12回の脱毛施術で満足のいく脱毛効果を実感できる
万全を期すなら脱毛し放題コースがイチオシ
嬉しいことに銀座カラーは各プラン共に有効期限が設けられていません。なので長期的にじっくりと脱毛を進められるようになっています。この点も考えた上で、自分が理想とする脱毛を目指せるように計画してみましょう。
何回受けると効果が出る?
コースの期限は?永久保証(無期限保証)はある?
銀座カラーは永久脱毛?
銀座カラーの脱毛は痛い?
銀座カラーの新しい機械とは?
電気シェーバーを持参しよう
銀座カラーの脱毛コース
アンダーヘア、VIO脱毛
銀座カラーの料金や支払い方法
料金総額はいくらになる?
分割回数、分割手数料、頭金について
解約方法、違約金、中途解約について
キャンセル、キャンセル料について
月払い、都度払いが可能
学生さんはお得な特典が
キャンペーンを上手く使おう
Copyright (C) 2016 銀座カラー全身脱毛ガイド/予約が取れないのか効果や料金など徹底調査All Rights Reserved.


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text:
第4に、中国とEUの関係が難しくなる。いままで、中国とEUの間の経済関係の強化に英国は最も積極的である。英国のEU離脱によって、中国がEU内の強力な援軍を失い、中国とEUのFTA交渉が難しくなり、貿易摩擦、企業買収とハイテクの対中輸出などに関して、EUが中国により厳しく対応するであろう。
しかし、プラス影響もある。英国は中国からの投資をこれまで以上に歓迎し、ポンド安も加えて、中国の対英投資はしやすくなる。また、EU離脱が実行した際、中国と英国のFTA交渉がスムーズに進み、主要先進国と最初の自由貿易協定とになろう。


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text:
合計で 1,250社。前回の 32.5% から 0.2ポイント増えて 32.7% となりました。
ツールとしては TweetDeck や HootSuite あたりでリストを複数表示させる機能が必須となってきます。私は marketing や mindmap など趣味となるリストや work などで会社関連のお付き合いのある人 talent や respect などを作って全部横に連ねて表示しています。場合によっては #ryomaden などのハッシュも有効活用してます。
私は現在フォロー/フォロワーともに3000人台です。ここまでくると今度は自然とフォロワーが増えてきます。こちらはフォローしてないのに、いきなり有名な方からフォローされたこともあります。取引しているお客様からいきなりフォローされることも増えてきて、メールよりも twitter で状況を知るようになってきました。
twitter がリアルとつながってきた感じです。
こうなると今までは遊び感覚だった twitter もビジネスになるというのが現実味を帯びてきます。非常に面白くなってきました。これからはどんな方と繋がっていくでしょうか?
私の知る限り、TweetDeck や HootSuite を超えて使いやすいツールはあまりありません。私はこれらを複数、その場に併せて使い分けています。(パソコンに向かっている時でも iPod touch で TweetDeck でツイートを確認して、返事はPC の TweetDeck で返す、等やってます)おすすめツール他にありましたら教えてください。
その先は私は知りません。
今後もフォロー/フォロワーを増やして、いろんな人のいろんな経験を吸収し、想像もしていなかった繋がりに感動し、オンもオフも充実させていきたいと思っています。
よかったら皆さんフォローしてください。
アカウントは @uehamanaoki です。(本名ダダ洩れですw)
よろしくお願いいたします。
投稿者 上濱直樹 時刻: 0:00
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2010年4月23日金曜日
Web担オフ会行ってきました
Web担当者Forumのオフ会が4月22日19時からお台場にて開催されました。
お客様との打ち合わせ後すぐに行ったのですが結局1時間弱の遅刻、すでに会場はヒートアップしてました。
受付後すぐ、来場者のリストをもらいましたが、オフ会の趣旨通り、同業者だらけですw。競合だらけですww。コンペで負かされた会社ばかりです orz。
その中でも一緒に協力できそうな会社や守備範囲が違う会社を探して名刺交換しました。いやぁ面白い出会いがいろいろとありました。
食事も美味しいですし、同じ目的で来ている人ばかりなので話も弾むし、楽しいひと時を過ごせました。
最後のジャンケンには負けてしまいましたが・・・
「恋のSEO!」をゲットしました!(笑)
会場にはこの曲がエンドレスで流れてました。
安田さん、他スタッフの皆様、お疲れ様でした!
また、よろしくお願いいたします。
-----------------
だれかiPad持って来てるかと期待してましたが、iPadを見る事はありませんでした。
twitter の #webtanoff 、かたっぱしからフォローしようと思います。
(皆さん、今後ともよろしくお願いいたします)
投稿者 上濱直樹 時刻: 0:15
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2010年4月22日木曜日
3Dテレビの主な2方式について~メガネはいるの?いらないの?~
3Dテレビに関して各社発表が相次いでいます。大型液晶テレビから Nintendo DS の後継機、携帯電話など、画面がついているものは全て3Dに移行していきそうな勢いがあります。Panasonic かはらいよいよ FULL HD の 3D VIERA が発売されます。
そこで、「3Dメガネは必要なの?」「裸眼で見れるとか言われてるけど・・・」と混乱している人もいるかと思いましたので、まとめてみました。
3Dテレビの方式は主に4種類
3Dテレビには主に下記の4種類があります。
A. アクティブシャッター方式(3Dシャッターメガネ必須)
B. パターニング方式(3D偏光メガネ必須)
C. 視差バリア方式(メガネ不要)
D. レンチキュラー方式(メガネ不要)
この中で最近発表されている製品はほとんどが A. と C. ですので、この2方式について説明します。
A. アクティブシャッター方式
「フレームシーケンシャル方式」とも言われています。Panasonic や Sony が発表している大画面テレビがこの方式です。3Dメガネが必要ですが、画素数を落とす事なく、簡単な技術で安く開発できることから採用されています。
Panasonicのサイトではこのように説明されています
Panasonic 3D VIERA
http://panasonic.jp/viera/products/vt2/p_3d.html
http://www.sony.co.jp/united/3D/static/technology/3dtv/
上記サイトに説明が載っていますが、簡単に言うと、右目用の画像と左目用の画像を次々と表示させ、3Dメガネがそれを認識して、右目用の画像の時は左目にシャッターをかけて右目だけで見るようにし、左目用の画像の時は逆に右目にシャッターをかけて左目だけでみるようにすることで3Dに見せるものです。
・画像がくっきり(ボケない)
・2Dで見たい時に品質が落ちない(今までと同じ)
・斜めから見ても大丈夫(多人数でも大丈夫)
・3Dメガネが必須、通常からメガネをかけている人にはつらい
・3Dメガネの電池が切れると使えない
主に「大画面/多人数向き」とされています。
C. 視差バリア方式(メガネ不要)
Nintendo 3DS や、携帯電話で使われるのがこの方式となります。裸眼で立体的に見えるというのが最大の特徴です。
HITACHIのサイトではこのように説明されています
HITACHI Woooケータイ H001
http://k-tai.hitachi.jp/h001/concept/
上記サイトに説明が載っていますが、簡単に言うと、画面に格子が入っていて、右目で見える部分と左目で見える部分にそれぞれの画像を表示させて立体に見せるものです。
Nintendo 3DS でどのように見えるのか気になる方は携帯ショップで H001 を見ると同じ方式ですので、かなり近い雰囲気をつかめると思います。
・3Dメガネがいらない(裸眼でOK)
・斜めからは見えない(ぼやける)
・目の前の人のみが3Dに見える
※画素数が半分になると記載しましたが、元を倍の画素で用意して、それを半分にすることで今までと変わらない画質を提供しているものもあります。
主に「中・小画面/小人数向き」とされています。
・おそらく全ての製品に「2D/3D切り替えボタン」が付きます
これにより、気合いを入れなくて良いコンテンツは今まで通り 2Dで見る事ができます
・寝ながらだと3Dになりません
当たり前ですが、撮っている時が左右の視差を利用して記録してますので、画面は左右にのみ視差がでます。
立体に見えない人もいるらしいです。あと距離感がつかめずに疲れたり酔ったりすることもあるようです。それぞれの方式で向き不向きがあるようですので、買う時にはそれなりの時間、使ってみて疲れやすさを体感してみると良いかと思います。
それぞれの違いは下記サイトによくまとまっています。
http://www.sharp.co.jp/3d-tech/mechanism/index.html
今後は大画面でみんなで「気合いを入れて」見る時は3Dメガネを付けて、小さい画面で自分用として見る時には裸眼用で、すみ分けができてくると思われます。
3Dは一気に浸透の気配
すでにビデオムービーも3D機能が搭載される予定ですし、3Dは今年から一気に浸透する気配です。
「コンテンツ不足が問題」という声も聞こえますが、「ステレオ放送」や「二カ国語放送」がスタートした頃のように実験的な番組が出てきてそれなりに気合いを入れて見ていたように、「3D放送」というのが近い将来出てきて、しばらくの間は実験的な番組を気合いを入れて見ることになると思うので問題ないようにも思います。また、3D ビデオムービーで子供の運動会も3Dになったり、将来は「ステレオ放送」ぐらい当たり前になってくるんでしょうね。
あとは買うタイミングを間違えないようにしたいところです。
P.S. アダルトコンテンツ業界には一瞬で浸透しそうな・・・(以下、自粛)
投稿者 上濱直樹 時刻: 0:31
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2010年4月20日火曜日
「アナログデバイド」(造語)
唐突ですが、私は「デジタルデバイド」という言葉があまり好きではありません。
「デジタルデバイド」とは?
デジタルデバイドとは、パソコンやインターネットなどの情報技術(IT)を使いこなせる者と使いこなせない者の間に生じる、待遇や貧富、機会の格差。個人間の格差の他に、国家間、地域間の格差を指す場合もある。
若者や高学歴者、高所得者などが情報技術を活用してますます高収入や雇用を手にする一方、コンピュータを使いこなせない高齢者や貧困のため情報機器を入手できない人々は、より一層困難な状況に追い込まれる。いわば、情報技術が社会的な格差を拡大、固定化する現象がデジタルデバイドである。(e-Words より抜粋)
この言葉を頻繁に使う人は(完全に個人的な主観となってしまいますが)「上から目線」のような気がしてしまいます。自分は弱者に対して手を差し伸べていますか?シルバーシートを譲る感覚で代わりに目や手となっていますか?と思ってしまいます。
デジタル格差が拡がるというのは、リアルな社会で言うと「速くなるエスカレーター」とか「椅子がなくなる通勤時の電車」に近いのではないでしょうか?あると便利だけど高齢者や慣れてない人にはすごく困ることになります。そういう場合は速いエスカレーターの隣にはゆっくりとしたエスカレーターが設置されてたりするように、便利なデジタルガジェットが出る時には、それを使いこなせない人の事も考えた対応策も出すべきだというのが私の持論です。
デジタルデバイスを作るメーカーがもっと優しければ、それらを使う人たちがもっと優しければ、このような言葉は生まれなかったのではないかと思う事もあります。
ただ、そうは言っても世の中の進化を止めたいとは思ってませんし、便利になる事は良い事だと思ってます。
そこでちょっと別の視点から「上から目線」のイメージを和らげられないか?と考えて下の言葉を作ってみました。
デジタルデバイドの対となる言葉です(もちろん造語です)。
デジタルを使いこなせる人が増えてますが、逆にアナログ的な事をできなくなくなってきている人もいるのではないでしょうか?例えば、
手紙が書けない、書き方が分からない
隣人と会話をした事がない
当然ですが世の中デジタルだけでは生きていけません。デジタルな世界で有利な立場にいてもアナログな世界の能力が伴ってないと社会的格差を受ける可能性があります。
コミュニケーションがとれない為、上司に認めてもらえない
ヒアリングが上手くない為、営業の受注率が低い
メールの文章に棘がある為、顧客との長い付き合いができない
といった事象に至り、結果、待遇や貧富、機会の格差が生じることもあると私は思います。
ということで、私は「アナログデバイド」という言葉を造ってみました。
これからはデジタルデバイドを埋める為の弱者への対応はもちろん、アナログなスキルが足りてない人の格差というのも重要視していくべきかと考えます。
よかったら、みなさん使ってみてください。
投稿者 上濱直樹 時刻: 21:07
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2010年4月19日月曜日
4/18 Google Analytics 利用率は 32.5% (前週より0.2ポイントUP)
今週も上場企業のWebサイト 3,828社分を調査してGoogle Analytics の利用率を調べてみました。
今週はやや伸びが止まって 6 社増加となりました。
合計で 1,244社。前回の 32.3% から 0.2ポイント増えて 32.5% となりました。
SiteCatalystは変わらずです。
企業サイトには 101社に入っています。
※SiteCatalyst は企業サイトには入れずにサービスサイトのみ導入している企業も多いので、これがそのまま導入数ではありません。
今週は睡眠時間が1時間、2時間という日が続いて体調を崩してしまいました。気温の変化も激しいので皆さんも体調管理に気を付けてください。
それでは。今晩はこの辺で。
投稿者 上濱直樹 時刻: 0:09
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ラベル: Google Analytics, アクセス解析
2010年4月12日月曜日
4/11 Google Analytics 利用率は 32.3% (前週より0.2ポイントUP)
今週も上場企業のWebサイト 3,828社分を調査してGoogle Analytics の利用率を調べてみました。
今週も先週同様 10 社増えてました。
合計で 1,238社。前回の 32.1% から 0.2ポイント増えて 32.3% となりました。
SiteCatalystは変わらずです。
企業サイトには 101社に入っています。
※SiteCatalyst は企業サイトには入れずにサービスサイトのみ導入している企業も多いので、これがそのまま導入数ではありません。
4月になって社名変更やドメイン変更が活発になってますので、ちょっと上場企業のURLリストを全面的に再チェックを来週行う予定です(いままでも分かってる分は対応してましたが)。それで値が変わる可能性もありますが、より正確になるという点でご容赦ください。
と、書きましたが未だチェックできてません。すみません。
今週もスケジュールが詰まってるので結構難しいですが、来週までにはチェックしたいと思います。
それでは。今晩はこの辺で。
投稿者 上濱直樹 時刻: 1:14
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ラベル: Google Analytics, アクセス解析
2010年4月6日火曜日
BRIDGE 2010 April - 参加できませんでしたが^^;
BRIDGE 2010 April
気付いた時には既に申し込みが終了してたので参加出来てませんでしたが、twitter上でも非常に面白そうでしたので、感想等書かれてる人のブログを集めてみました。
すみません。単に自分が興味があったので集めただけです。
(それにしても、みなさんまとめが早くて上手いですね。参考になります)
ライブ履歴(TwitCasting でのライブの模様です)
BRIDGE 2010 April に行ってきた : シェイクハンド 森松信樹 - WEBの未来を見つめています
BRIDGE 2010に行ってきた | 4:55am
BRIDGE 2010 APRIL 〜メディアとマーケティングの革新〜|動画でつぶやく!事業部長のMarketing Mix Blog
2010-04-05 - はてな - 隠居日記
Fumi's Travelblog: BRIDGE2010
江端さんの話をはじめ、パネリスト皆さんのトークがブログを読むだけでもとても刺激的です。あとでゆっくりライブ履歴をみてみます。
投稿者 上濱直樹 時刻: 23:47
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ラベル: Twitter, アクセス解析
2010年4月4日日曜日
4/4 Google Analytics 利用率は 32.1% (前週より0.3ポイントUP)
今週も上場企業のWebサイト 3,828社分を調査してGoogle Analytics の利用率を調べてみました。
今週は 10 社増えてました。
合計で 1,228社。前回の 31.8% から 0.3ポイント増えて 32.1% となりました。4月のリニューアルや、社名変更に伴う再構築などいろいろあったようです。
SiteCatalystは 2 社減っていました。
企業サイトには 101社に入っています。
※SiteCatalyst は企業サイトには入れずにサービスサイトのみ導入している企業も多いので、これがそのまま導入数ではありません。
4月になって社名変更やドメイン変更が活発になってますので、ちょっと上場企業のURLリストを全面的に再チェックを来週行う予定です(いままでも分かってる分は対応してましたが)。それで値が変わる可能性もありますが、より正確になるという点でご容赦ください。
それでは。今晩はこの辺で。
投稿者 上濱直樹 時刻: 21:52
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ラベル: Google Analytics, アクセス解析
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サポート部門にとっての「プロアクティブ」というハードル
4/25 Google Analytics 利用率は 32.7% (前週より0.2ポイントUP)
twitter はRPGのレベルアップ的な感覚がある
Web担オフ会行ってきました
3Dテレビの主な2方式について~メガネはいるの?いらないの?~
「アナログデバイド」(造語)
4/18 Google Analytics 利用率は 32.5% (前週より0.2ポイントUP)
4/11 Google Analytics 利用率は 32.3% (前週より0.2ポイントUP)
BRIDGE 2010 April - 参加できませんでしたが^^;
4/4 Google Analytics 利用率は 32.1% (前週より0.3ポイントUP)
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株式会社メジャメンツ 代表取締役。企業Webの品質改善支援や 運用支援、 アクセス解析支援を中心としたコンサルティングを行っています。 Webマーケティング、アクセス解析、広告、HTML5、 Android、アクセシビリティ、AKB48、 等々の情報を集めてます。 http://www.measurements.co.jp/   https://www.stamago.com/


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text:
大学は全国に非常に多く存在しますので、その大学のレベルによっても就職の状況については違ってきます。
そういったことからも、まず就職したい職種を確定し、その職種や会社に多く進んでいる大学をピックアップしていくとよいでしょう。
大学には国公立大学、私立大学といった大きなたてわけと、また医科大学、看護大学、薬科大学、畜産大学、科学技術大学、教育大学など、より専門性を高めた大学もあります。
そういったことから自身が目指す仕事によっては、そのような専門的な大学をチョイスする必要がある場合も。
また最近ではがっかがより細分化され、専門的なピンポイントの分野について掘り下げて学べる大学も増えていますので、科目などについても詳しく調べるほうがよいでしょう。
大学を出てからの進路について
一般的には国立の有名大学を出た学生の場合、文系でもさまざまな仕事に就くことができるようです。
例えば専門分野だから、というかたちでなくても、マスコミ関係だとか、広告代理店、金融機関、大手商社などに就職する場合など。
しかしやはり大学で専門分野についてしっかりと学んだ場合は医学部なら医師免許を取り医療機関へ、看護大学なら看護師の国家資格を取って看護師に、薬科大学から国家資格をとって薬剤師に、などといった進路をたどることになります。
仕事の内容によってはこのように「国家資格」などを取る必要もありますので、目指す方向性によっては、大学を出て国家試験に挑み、資格を取ることが次の目標となるわけですね。
しかしいずれにせよ、このように将来のビジョンを明確にして進路をとっていくと、現状の勉強が「何のため」「どのようになるため」なのかがはっきりとするため、高校時代からしっかりと頑張れるようになるのです。
高校時代の学業は、なんの役に立つのかよく分からない、という意見をよく聞くものですが、このようにビジョンをはっきり持つとずい分違うものなんですね。


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text:
Theoretical編集部
海外での日常生活 仕事, 働く, 海外生活
海外にいる人が絶対にブログを始めるべき5つの理由
August 10, 2016
ブログとはかれこれ5年近く付き合っている。もちろん途中で更新しなかった日々もあるが意外と長続きしている。 きっと自分の中でも無意識的に好きなものとして認定しているのだろう。 そんな中で一つだけ後悔していることがある。それはニュージーランドに留学している間にブログを更新していなかったことだ。フィリピンにいる間は自分のブログもそうだが、エキサイトセブというセブ島情報サイトのライターとして活動していた。
Theoretical編集部
フィリピン, 世界の食べ物, 留学・ワーホリ フィリピン, 料理, 海外生活
フィリピンで大人気、もちろんセブでも大人気なJollibee!!
August 3, 2016
フィリピンでも大人気、そしてセブでも大人気なJolibeeに行ってきました! そもそもセブには長いこと住んでいたので、すでに何回もJollibeeには行ったことはあったのですが、今回は久々にレポートしていきます。いやー久々でしたが、やっぱりフィリピンだな〜って思いました。
Theoretical編集部
海外での日常生活, 留学・ワーホリ, 英語学習 featured_posts, 海外生活, 英語
【保存版】英語論文の注意事項と書き方のコツを一挙に紹介する
July 27, 2016
ニュージーランドでの留学から早半年!気がつけば時の流れは異常なほどの速さをもって僕の日常を侵食し始めました。 具体的には・・・9月から社会人だ! という前に、ニュージーランド留学中に苦労した「英語論文の書き方」について、今ある知識をまとめ、書き方のコツをブログに残しておきたいと思ったのです。きっと英語論文の書き方で困っている人の役に立つだろうと信じています。 英語で論文をスッキリ書くためのコツを、僕の経験を踏まえてみました。
Theoretical編集部
カナダ, ニュージーランド, フィリピン, 留学・ワーホリ ニュージーランド, フィリピン, 海外, 海外就職, 英語
英語圏への留学が就職活動に有利に働くのか考察してみる
July 19, 2016
僕は昨年の12月までニュージーランドの大学で留学生をしていました。 もちろん授業は大変だったし、課題も色々とあって勉強に対してみっちり向き合った時間だったと確信しています。しかしながら、現代社会において英語圏への留学は当たり前となってしまいました。
Theoretical編集部
世界の人々, 海外での日常生活 フィリピン, 海外生活, 観光
フィリピンをバックパッカーにおすすめしない理由5つ
July 13, 2016
今、リアルタイムではフィリピンのセブにいます。 今確実に言えることといえば、フィリピンという国はバックパッカーにとってはオススメしない国ということ。 とはいいつつも、僕はフィリピンが大好きなのですが、フィリピンではバックパッカーらしいことはあまりしません。この国で節約しすぎると死に至る可能性があるからですね。 フィリピンは大好きですが、バックパッカーというバックパッカーで来てしまうとイタイメに遭う可能性が高いので、できれば普通の旅行感覚で来ることをオススメします。 では、なぜバックパッカーだとダメなのか、その5つの理由を説明していくことにしましょう。
Theoretical編集部
フィリピン, 世界の食べ物, 留学・ワーホリ フィリピン, 料理, 観光
美味珍味?フィリピンのストリートフードを大公開する!
July 6, 2016
これからはフィリピンネタも多くしますよ! ということで、今日はフィリピンのストリートフードを大公開する予定です。ニュージーランドのネタも大分尽きてきましたからね。 さて、話は変わってフィリピン。知られているかもしれませんがフィリピン人は食べることが大好きなので、たくさんのストリートフードがあるんです!
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まるでスコットランド!ニュージーランド南島のダニーデンを観光する
July 1, 2016
ニュージーランドの南島第2の都市であるダニーデンは、まるでスコットランドにいつかのような錯覚を覚える街です。 今回はそんな街並みを写真と一緒にお伝えしていきます。綺麗な街並みに僕は多くの感動と「なんとも言えない不思議な感覚」を体験しました。 それでは一緒に街並みを回ってみましょう。
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ダニーデン!そこはニュージーランドの「スコットランド」です
June 24, 2016
クイーンズタウンで特にやることもなくなった僕は、「ダニーデン」という街に移動することにしました。この街は南島でも2番目とも言われる栄えある街なので、とても期待値が高まります! クイーンズタウンからの移動はバスになります。今回はバスの時間帯やルートを考慮しIntercityを選択しました。 今回はダニーデンという街のまとめとその移動方法の紹介です。
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ニュージーランドをワーキングホリデーにオススメしない5つの理由
June 22, 2016
みんなの憧れの国、ニュージーランドは日本人に対してワーキングホリデー(通称ワーホリ)のプログラムを提供しています。 しかしながら、2年近くニュージーランドに留学している僕の目線からみて、ニュージーランドへのワーホリはオススメはしません。その5の理由を順を追って紹介していきます。
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langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en

text:
私たちは豊橋の街を楽しんだり、ショッピングを楽しんでいたのですが、彼女が突然、野球を見に行きたいと言いました。
その日は、どうやら豊橋でプロ野球が行われるらしく、私は彼女と野球を見に行くことにしました。私は久しぶりの野球観戦でけっこう緊張していたのですが、どうやら彼女はよく野球観戦をするらしく、中日ドラゴンズのファンらしいのです。豊橋市民球場に到着し野球観戦することに。
そして、その日はドラゴンズ対カープの試合が行われたのですが、試合はすごい試合となり、何と地元豊橋出身の藤井選手がサヨナラホームランを放ち、ドラゴンズがサヨナラ勝ちしたのでした。彼女はそれに大喜びしていました。その姿が非常にかわいてくますます好きになりました。試合はすごく興奮するような劇的な試合でしたし、私たちは大満足できた野球観戦となったのです。
まさか、豊橋でこんな経験ができるとは思いませんでした。その日の夜は、興奮した私たちは豊橋の彼女の自宅で素敵なことをしました。本当にその日は私にとって最高の思い出となったのでした。豊橋にはすごく感謝しています。


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en en

text:
前衛的な針の動きがとても気に入っていて大事にしてきました。今までずっと使い続けてきた腕時計なんですが、新しいモデルが発売になったので気に入っているこの時計を腕時計を買取りしてくれるプロの業者に買い取ってもらえたらと思いました。
でも、買ってもらうとは言ってもどうしたら良いのか、わかりません。というわけで、インターネットを介して利用可能な買取業者が出してくれる見積もりを取り寄せてみることにしたのです。


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歯を失ってしまった場合の治療
残念ながら歯を失ってしまうことは誰でもあります。歯を失う原因として多いのは歯周病や虫歯です。どちらも進行して重症化してしまうと歯が抜けてしまったり、治療ができず抜くことになってしまいます。
そのような場合には必ず放置せずに治療する必要があります。治療しないと噛み合わせなどに問題が出てきます。治療にはインプラントや義歯・ブリッジなどがあります。抜けてしまった場所や本数によってできる治療が変わってきます。