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実は、素晴らしいご縁で、姉の私がお借りした打ち掛けを、今回、妹にもお願いしてあります。
朱色がベースになっている重厚な唐織の色打掛で、白無垢が見劣りするので、式のときには、あえて掛け替えませんでした。
それぐらい、美しい打ち掛け。
今年の春に、別の方を撮影した時は、何だか彼女のイメージでなかったので、手持ちの別の打ち掛けに。それではそれで、とっても可愛くて、感動的でした。
妹がかつらは嫌だというので、ちょっと悩んでいますが、何だかとても楽しみ。
写真は、私の婚礼の際、お世話になっている方々をお招きし、披露宴の代わりに、広間で催した茶会。
叔父の足がしびれてしまい、大変だったっけ。
2013-07-22 | Posted in BLOG, お知らせ&日々のこと | Tagged as 着物
たまった雑誌の切り抜きを整理をしていたら、大昔のスクラップブックから、7年〜10年も前の切り抜きが出て来た。
平松洋子さんがオススメのアイテムを紹介する、雑誌のコラムページで、古すぎて、何なら、ちょっと折れたりしている。
紹介されているのは、使い勝手のよいお仕事バッグを探す時に、何度か薦められたことのある、「フェリージ」のトラベルバッグ。
ロングセラー商品で10年選手 × 使いやすさの余り、平松さんは色違いで複数個、お持ちとか。
魅力は、大容量の収納力にも関わらず、1層構造で、畳むこともできるし、つぶれるので肩掛けのサブバッグとしても使えること。
それから、持ち手がしっかりしていて安っぽくないのに、頑丈なナイロンでできているから拭くことができるし、雨も安心。
そして、切り抜きの発見を機に、割と最近、我が家にお目見えしたのが、こちら。
実際、使ってみても、風呂敷に包んだ着物一式くらいなら、コンパクトに畳めば楽に収まる。仕事道具をたくさん入れても、型崩れの心配がないので、すこぶる好調!
もっともっと使い込んで、持ち手がいい感じになるのが、とっても楽しみ。そんな昔の切り抜きから買い物をするなんて、ちょっと驚きなんですけどね。
2013-07-11 | Posted in BLOG, お知らせ&日々のこと | Tagged as 着物
日本に住んでいる、外国人のファミリーを対象に、NPOと共催で、七夕のイベントを開催しました。レンタルの浴衣で、子供達は白玉作りと、七夕飾り作りに大奮闘。
ひろーいお寺で、大はしゃぎする子供達が、とっても楽しそうでした。
2013-07-07 | Posted in BLOG, 着付け教室/講座/イベント | Tagged as ワークショップ,外国人,浴衣,着物
七緒、夏号2013に、夏物ワードローブを取り上げて頂きました。
普段は、ほとんど手を通さない、植物文様の絽の小紋で撮影。
自分を撮って頂くのは、緊張するものですね。
夏の着物は、素材の楽しさや着心地が特別!
ぜひ、今年の夏も、楽しみたいです。
http://www.president.co.jp/nanaoh/backnumber/2013/vol34/
2013-07-07 | Posted in BLOG, きものスタイリング | Tagged as 撮影,着付け,着物,雑誌
浴衣講座&夕涼み女子会
今年こそ、浴衣!!と思っている方は、ぜひこちらの講座を。
気軽なら浴衣だからこそ、ポイントを押さえて、格好良く着て欲しいのです!
浴衣の着方をレッスンしたら、その後、呑みたい!というお声も多いので、そのまま夕涼み女子会しちゃいます。
ぜひ、ふるってご参加下さーい。
「浴衣講座&夕涼み女子会」
2013年7月6日(土)17:00-21:00
①17:00-18:30 浴衣と半幅帯の着方講座/2000円
②18:30-21:00 おいしいお酒とおつまみで、楽しい浴衣ナイト/3000円
*浴衣のレンタル3000円もあります。
世田谷区北烏山5-15-1
http://myojyuji.or.jp/
2013-07-02 | Posted in BLOG, 着付け教室/講座/イベント | Tagged as 浴衣,着物
ニベアUV CM 2022年3月16日
【2022.4月〜】きものオンライン講座リニューアル 2022年3月16日
レッスンのオンライン予約 2022年2月21日
公式LINEアカウント 2020年9月16日
1/25(土)New Year Party 2020 @銀座 2019年11月21日
アイテム/お店/お買い物
出張着付け&ヘアメイク
着付け教室/講座/イベント
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Yukari Mori Kimono Studio
きものスタイリスト 森 由香利が主宰する ”Yukari Mori Kimono Studio” の公式 Website です。
サービス内容、主催する講座やイベントのご案内とともに、Blogでは、きもの好きの皆様にお伝えしたい、最新情報や豆知識を発信しています。
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自営業     自営でサバイバル中 神道研究家   神社関係のお仕事もたまにしています 四柱推命勉強中 2024年までに占い師になりたい 2児の父    父ちゃん頑張る 既婚      趣味      読書   スピ系からビジネス系まで良く読む          ギター  「かっこいい」「モテそう」という不純な動機で学生時代に始める レスポールは埃を被っている         チェロ  「なんかオジサンがチェロって、かっこいい」という不純な理由で2年やっているが、いつまでも初心者 強み      強みがないのが、強みです 弱み      孤独 偏屈 極度のあがり症
「過去」があって「今」があり、その先に「未来」がある。なので、過去にできなかったから、今もできるはずがないし、これからも無理でしょう。といった考え方。
ある意味、当たり前のことですよね。私たちの常識からすると・・
けれど、古典力学はもう昔の考えです。今、量子力学という学問が色々な世界の仕組みを解明し始めています。
実は、「時間」というのはこのような動きをしないようなのです。
では、量子力学のいう「時間」とは、どんな概念なんでしょうか??
量子力学のいう時間は・・
「今」に、過去も未来も集約されている。過去、現在、未来はない。だから、「今」が変われば、未来も過去も違うシナリオにかわる。
ぶっ飛んでますね~さすが、1流の科学者たちが考えることは凄いです。
要は、今が動けば、過去も未来も動いていく、ということです。
簡単な例を出すと、どうしても許せない奴がいる。「今」その人を許せば、未来もずっとその人を許せる自分でいるし、過去も許せない→許せる、というように、過去も未来もすべて瞬時に変わるのです。
当たり前と言えば、当たり前。けど、古典力学の考えだったらどうでしょうか。
アイツはイヤな奴、許せない→過去も嫌な奴だった→これからだって、絶対許さない・・というように、何も変わらないですよね。
大切なのは「今」。今が変われば、これから未来も変わるし、過去も変わるんです。
過去は変えられるが、未来は変えられない
この話をすると、斎藤一人さんの言葉を思い出します。それは、
「過去は変えられるけど、未来は変えられない」
というもの。これも、量子力学の考え方と似ています。何が言いたいんですか?というと、過去というのは、自分の「今」の考え方次第でいくらでも変えられる。例えば、大学に落ちた。という過去の事実を、「最悪の出来事だ」と思っていたのを、「あの経験のおかげで、さらに努力して今がある」というように変えることができる、というわけです。
未来は変えられない、というのはどういうことかというと・・・未来は、「今」どう考えているかで固定されるから、変えることはできない、ということです。
今、「心配・怖い・イライラ」状態だと、これからの未来は同じように「心配・怖い・イライラ」状態の未来がやってくるのは確実。これって、すべてが「今」にたたみこまれている、という量子力学と同じ考え方ですよね。
やはり、今どう生きるかで、過去も未来も変わってくる、ということです。
表現を変えると、未来永劫、「今」の繰り返しだということです。
永遠の今がある。ということ。なので、今この瞬間を愛、感謝の波動で生きていれば、これから来る未来も、愛、感謝であることは間違いありません。
世間はウイルスや暴動で騒がしくなっています。
そんな今だからこそ。「絶対安心」という境地を今、持ちましょう。そうすれば、疫病や危機がない未来のシナリオへと、いけると思います。
今にすべてが集約されている。
今を動かせば、これからも動く。
誰かとの関係が悪い、、、というのであれば、今、「ごめん」と一言いうと、過去も未来も一瞬で変わるかもしれません。
これが、アラフォー世代の「今を生きる」かと思います。
会社で自由に振る舞う、とか、若い時のように、飲んで騒いでストレス発散!とはちょっと違うかもしれません。その一瞬はストレスが発散されるかもしれませんが、根本の原因の解決にはなりませんよね。
安心、幸せ、感謝。「嬉しい、楽しい、ツイてる」の状態で「今」いることです。
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極度の緊張症・・高・大学受験失敗。就職ができない・・
なんとか会社員になっても、暴言だらけの古い体質の職場で体重が10キロ落ち、鬱状態になり仕事を辞めました。
つらい日々でしたが、精神の学び、成功哲学の学び、引き寄せの法則で豊かさを引き寄せることができ、今は幸せに生かされています。
四柱推命研究 神道研究
⇒さらに詳しいプロフィールはこちら
自己啓発・人間関係・心理学・潜在意識
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シークレット・サブリミナルCD―1日30分で潜在意識を書き換え正しく活用できる。催眠療法士によるオーダーメイド制作。金運、引き寄せの法則、メンタルブロック、セルフイメージアップ、アファメーション、瞑想、自己暗示にも効果抜群。【おすすめの方】自分に自信がない、あがり症、吃音、過緊張、対人恐怖症、社会不安障害、トラウマ、パニック障害、復縁、マイナス思考、自己否定、自己嫌悪、ADHD、アダルトチルドレン


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5 ”金子実加”さんの活躍を見られるのはAmazonPrimeだけ!
1 ”金子実加”さんのWikipedia風プロフィール
モデル経験などもあるシンガーソングライターさんなんですね!シーズン2の渡邊さんを思い出します!
本編では歌っているシーンをぜひ見たいですね!また、高校時代にフランスへ留学していた経験は、バチェラーとの大きな共通点!2人だけにわかる話しができちゃいそうです!
金子 実加(かねこ みか)
シンガーソングライター
チョコレートを食べること・旅行
ノートルダム女学院中学校
フランス甲南学園トゥレーヌ高等学校 フランスへ留学
関西大学 文学部 総合人文学科 仏文専攻
金子実加のOnn’a qu’une vie.~人選一度きり、輝いてなくちゃ~
大学時代にモデルとして活動し、卒業後、アパレル企業で企画職を経験。
京都、フランス、大阪、東京と世界を視野に動きまわり、今は東京で仕事をしながら勉強中。
2013年に歌手デビュー
2 ”金子実加”さんのバチェラー3への意気込み+動画
不思議、自由人なタイプということで、良い意味で周りに合わせず、自分らしく攻めることができそうですね!
流されずマイペースに戦っていけそうです!意外と闘争心も強そうなコメントなので、そのあたりもチェックしていきたいです!
自分自身では上品な女性でいたいと思っているけど、周りからはよく不思議とか自由人と言われ、不器用で誤解されがちなタイプです。友永さんはかっこよくて爽やかで、本当に運命の人だと思っています。チョコレートみたいな甘い恋をするのもいいけど、ライバルとの戦いを乗り越えて、友永さんのパートナーとなって過ごす素敵な結婚生活を掴み取りたいです。
(https://www.cinra.net/news/20190614-bachelorjapan)
実際のインタビュー動画はコチラ▽
3 ”金子実加”さんのツイッター&インスタなどのSNS情報
インスタをメインに運営している印象でしたが、最近はツイッターにて、自信の考えを積極的にアウトプットしていますね。インスタは投稿をさかのぼると、金髪ショートの時代も!あとは、クルマ関係の投稿がチラホラと・・・
良いところに気づきましたね〜!2017年にF1シンガポールを観戦したという投稿があります。さらには、お父様が車大好きということで、実家にはポルシェ911カレラがあります!バチェラーは車大好きですから、車好き女子のポイントは高いはず!ドライブデートに誘われる確率UPですね!!
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金子実加 MIKAさん(@kanekomika0127)がシェアした投稿 – 2016年 4月月7日午前2時10分PDT
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金子実加 MIKAさん(@kanekomika0127)がシェアした投稿 – 2017年 9月月17日午前9時37分PDT
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金子実加 MIKAさん(@kanekomika0127)がシェアした投稿 – 2019年 6月月13日午前8時02分PDT
4 ”金子 実加”さんの本編中の活躍
【1話】(▷1話のあらすじ&ネタバレはコチラ)
フランス語挨拶で登場したシンガーソングライター!2ショットタイムにて「バチェラーとの共通点がある」というクイズをバチェラーへ出題。
【2話】(▷2話のあらすじ&ネタバレはコチラ)
フランス甲南学院トゥレーヌで、バチェラーと先輩後輩であったことを隠していた金子さん。こんなに秘密にするほどのことでも無かったかも?(笑)中川さんに「みかりん秘密主義」と言われ、ちょっと言い返したことで、中川さんが泣く。このシーン、どちらかというと金子さんの方が可哀そう…。
【4話】(▷4話のあらすじ&ネタバレはコチラ)
実は昔、一緒に仕事をしたことがある中川さんと2on1で対決!汚い水への、高飛び込みがどうしてもできず(いや、普通の人はできない)お風呂のような入水でバチェラーを驚かせる。神戸だろうとフランスだろうと、「バチェラーの行くところへ身一つで着いていく」と健気な姿勢を見せるも、敗退。4話にで脱落しました。
5 ”金子実加”さんの活躍を見られるのはAmazonPrimeだけ!
ここまで読んでみて、彼女を「推したい!!」と思った方は、ぜひ番組を視聴して、彼女の婚活サバイバルの行方を見届けましょう(*^-^*)
バチェラージャパンシーズン3はAmazon Primeの独占配信です。
・AmazonPrimeは今なら30日間の無料体験ができます!
・さらに、バチェラー3の最終回は10月24日(金)ですので、今登録すれば全て無料で視聴可能!
まだご登録でない方は、この機会にぜひ登録して番組を楽しんでくださいね!▽
Amazon Primeの登録はココから!
3 wiki インスタ ツイッター バチェラー プロフ メンバー 女性 金子実加 風
チヨ(28)/IT営業OL/ライター/2児の母
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バチェラー3公開!”友永真也”さんてどんな人?配信はいつから?年収は〇〇万越え!?
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【永合弘乃】慶應卒の妄想ライター‼バチェラー3女性メンバーWiki風プロフ+SNS
2019年9月9日 Chiyo
https://porori1412.tokyo/wp/wp-content/uploads/2021/10/YouTubeアイコン-1.png LOVE VARA LABO.


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通水作業などが難しい場合などは、封水の水が蒸発しにくいような対策も取る必要があるかもわかりません。
浄化槽や下水道に接続されている場合などは、臭気だけでなく腐食性のガスのせいか、メッキされた水栓、配管などがあっという間に腐食してしまうこともありますので。
また、空き家で一番気になるのが、カビの発生です。
玄関扉を開けた途端にカビ臭がするお宅も多いのですが、冬期、うまく通風換気できていたりするとカビの発生は抑制されていますが、春から夏にかけて、どんどんカビが増えてくるようです。
多いのは押入の中などですが、この写真のように和室の天井や床のフローリング、畳などでも確認される場合があります。
これからの季節は、毎回の訪問時にカビ掃除をすることになりそうです。できるだけ除菌も含めてカビが発生しにくい環境を目指してはいるのですが、やはり1回/月だとなかなか難しいのが現実です。
そして、空き家になるとカビ以外にもいろいろと問題が確認されることが多くなってきます。
ご覧の床板は、湿気によって床合板の接着面で剥離してしまって膨れ上がってしまったものです。
こうなると、もう床板を張り替えるしかないのですが、空き家であるために現実はこのまま放置されることもあります。
このような場合は、お客様には、報告書で踏抜き等に十分お気をつけてご利用いただくようにお願いさせていただいております。
このような感じで(といってもほんの概要ですが)弊社の空き家管理作業は実施させていただいております。
その他、建物の外観チェックやお庭の状況などはもちろん確認しますし、台風や大雨のあとには、できるだけ現場の状況を確認させていただくようにもしております。
そして、通常の管理作業時間内で可能な簡易清掃、除草、剪定などのサービスも実施しております。
写真は、落ち葉が堆積していたものを簡単に掃き掃除した後の状況ですが、前出の写真と比べていただくとあきらかに綺麗になっていることが確認できると思います。
このように、玄関先、ひと目につく部分を綺麗にしておくと、それだけで管理されている物件であることがわかりますので、不法侵入などの被害を少しでも抑止できそうです。
空き家の管理は、なかなか大変ですが、大切な財産ですので、放置せず、少しでも手をかけていただくようよろしくお願い申し上げます。
空き家・留守宅の管理、除草・植栽の剪定作業等お住まいに関することは遠慮なくお問い合わせください。
中川住研三田営業所 TEL.079-568-0375 まで。
篠山市、三田市、西脇市、加東市、丹波市、神戸市北区周辺のお客様の場合、比較的に早めにお伺いすることが可能です。


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株式会社OneColors様は理念浸透型の組織コンサルティングを中心に、従業員向け研修や人事領域の支援などをてがけるスタートアップ企業です。組織の急成長に伴って、入社する社員数が急増する中、OJTという従来型の研修を行っていました。
しかし、教育にかける時間を短縮したいという思いから、良い方法を模索していたところ、株式会社2.1が提供する“ マニュアル化を学べる動画配信サービス”「RIKYU」を知り、導入いただきました。
RIKYUを選んでいただいたきっかけや導入の効果、サービスを使用した感想について、同社代表取締役の堂前様と営業コンサルティング部 部長 の倉中様にお話を伺いました。
組織の成長フェーズにおいて社員研修の効率化と属人化が課題だった
──RIKYU導入前に感じていた課題を教えてください。
【堂前様】 当社では、新しいメンバーの受け入れや、サービスラインナップのリリースに伴う引継ぎに際し、OJT*による研修を行っていました。組織が成長フェーズにあり、毎月のように新しい社員がどんどん入社します。そんな中、OJTにかかる教育時間を短縮したいという思いがありました。また、仮に従業員が退職した際には培ってきた「ノウハウまで失われてしまう」というリスクを感じていました。
そんな時、RIKYUを知りました。マニュアル化を学べる動画と聞いていたので、作業手順書の作成方法みたいなものをイメージしていました。サンプルの動画を拝見させていただき、想像していたものとまったく違っていて驚きました。
なぜマニュアルが必要なのか、何の目的でマニュアル化するのかなど、マニュアル作成に必要な考え方などがしっかりと動画で説明されていました。それぞれの社員がマニュアル化のスキルを向上させることは、社員教育につながると確信し、導入を決めました。
*「On the Job Traininng」の略称。新入社員に実務を通じて仕事を覚えてもらう教育手法。
業務時間の短縮だけでなく
社員のモチベーションも大きく変化
──導入前と導入後でどのような変化がありましたか?
【堂前様】 導入前と比べて一番実感していることは、社員一人ひとりのマニュアルに対する概念が変化したという点です。一般的にマニュアルというと、作業工程が業務フローとして書かれているだけで、マニュアルを見ただけでは、社員が模倣することができないんですけど、今回RIKYUを見て新たに気づいたことは、それぞれの作業フローに対して何のためにその作業をするのか、一つ一つの工程に対して明記することが大切だという点です。また、それをどんなふうに文書(ドキュメント)に表現すればいいのかもRIKYUで学ぶことができました。
今では、社員それぞれが自分のやっている仕事一つ一つに対して何のためにやるのか、何をやらなければいけないかをスピーディーに理解して業務に取り組めるようになったことで、時間の短縮につながりました。
そして何より、社員がモチベーションの高い状態で業務に取り組めるようになりました。この点は、RIKYUの導入によって、マニュアルに大きな価値を見出すことができたと感じています。
RIKYUで学べば目的と本質が伝わる
マニュアルを作れるように
──RIKYUを使用した感想を教えてください。
【倉中様】 実は、私自身が上司から業務を引継ぎできるようマニュアルを作れと言われていたんです。業務を拡大していくためには、自分の業務を他のメンバーへ渡すしかありません。そこで、マニュアル作成についてネットで検索してみたのですが、作業工程みたいなものしか出てこず、マニュアルを作ることに意味があるのか?と疑問を持っていました。
実際に、自分でマニュアルを作ってみたのですが、納得いくものができなくて、長い間試行錯誤を繰り返していたタイミングで、RIKYU導入することになったんです。
RIKYUの動画ではよくある作業工程だけを伝えるマニュアルではなくて、業務の目的や本質がしっかりと伝わるマニュアルを作るための講義内容になっていました。
RIKYUで学んだ後は、誰が作業しても同じ成果を出せるようなマニュアルを作成することができました。完成したマニュアルを上司に見せて報告すると、わかりやすいと好評でうれしく思う反面、もっと早くRIKYUを導入していたらこんなに悩まなくて済んだのにと思いました。
──マニュアル導入を検討されている企業へ一言お願いします。
【堂前様】 RIKYUは新入社員研修にうってつけです。金額的にも負担が大きいものではないので、入社時研修でお困りの全ての企業の人事担当者様に導入していただきたいサービスですね。
マニュアル化をするために動画を見るなんて、効果があるのかな?と疑問を持たれる方も多いと思います。しかし、マニュアル化を実現したいとお考えでしたら、RIKYUから学び取れるものは非常に多いです。もし迷われているなら、試しにRIKYUを導入して動画を見てみることをおすすめします。
業務の属人化解消や社員教育、社員満足度向上に向けたマニュアルマネジメントについて無料相談を承っています。 マニュアルに関するお困りごとがございましたらお気軽にお問い合わせください。


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日用品メーカー様(年商10数億円)
古くから店舗や販売代理店の販路メインで営業を行っていましたが、数年前からECを強化し始めて徐々に効果がでてきました。さらなる売上拡大を図るため、昨年から広告代理店の活用をスタートしましたが、社内にWebに詳しい人材がいないためほぼ丸投げ状態になっていたとのこと。
そのため、決まった予算範囲内(月額100~200万円)で運用をお任せし、定期的にレポートをもらっているだけの状態となっており、結局売上にどの程度貢献ができているかが分からず評価に迷っているとのご相談がありました。
社内にWebに詳しい人材がおらず、広告代理店に丸投げしていた。
担当している広告代理店も基本的な情報しか貰えておらず、目に見える範囲内で実施するしかなかった。
目標設定やKPIが定まっておらず、予算消化と媒体CV数だけをチェックしており、売上との相関性が見えなかった。
聞けば、広告代理店さんもクライアントから明確な指示もなく、何を求めているのかがよく理解ができないため、双方でモヤモヤしている状況だとわかりました。
クライアント様からは事業のゴールイメージの確認を、広告代理店さんからは現状の運用方法と困っている点をそれぞれヒヤリング。双方が抱える課題が浮き彫りとなりましたので、以下のようなご提案をさせていただきました。
そもそも、丸投げって、依頼する側、される側双方にとって良くないことなんですよね、、、。
・広告代理店を交えた3社間ミーティングの実施
・カスタマジャーニーに基づいた広告配信設計
・売上目標から掘り下げた各広告の目標KPIの策定
・仮説立案と効果検証によるPDCAサイクル推進
広告代理店を交えた3社間ミーティングの実施
お互いに感じている不安や感じているギャップを埋めるために3社でひざを突き合わせて話し合う場を設けました。すると、双方が譲り合いになって責任の所存が空白になっていることがあることが判明。速やかに「誰が、何を、どこまでやるのか」を明確にすることを行いました。
カスタマジャーニーに基づいた広告配信設計
これまで、目標がコンバージョン数と獲得単価のみだったので、ひたすら効率のよい広告だけを運用していたのですが、クライアントの意向としては、成長カーブを伸ばすために多少効率が悪くともアクセルを踏みたいとのこと。
そこで、顧客の購入プロセスに沿ったカスタマージャーニーを全員で知恵を絞りながら作成し、認知から興味喚起、刈取り、リピートに至るまでの各広告の役割を明確にしました。これにより、顧客育成から刈取りまでのスムーズな導線が描けることができ、成長とともに獲得増へとつなげることができました。
売上目標から掘り下げた各広告の目標KPIの策定
もう一つ行ったのが、明確な目標数値の設定です。目標売上に対し現状どれくらい不足しており、それを補うために最も効率のよいプランはどれかを徹底的に掘り下げました。その結果、各広告のKPIを設定することで、広告代理店の運用もスムーズになり、新たな提案も次々と出てくる好循環が生まれてきました。
仮説立案と効果検証によるPDCAサイクル推進
これまではレポートを提出して終わりでしたが、今後は当初計画に対し進捗がどの程度なのか?よかった点、悪かった点とそれぞれの考えられる原因を議論することに。そうすることで課題が次々と洗い出され、何をすべきかが明確になってきました。PDCAサイクルを回すことを企業様も肌で体感されて、今では自社で積極的に行っておられます。
結論から言えば、当初の目標数値は軽々と達成でき、上方修正することに。
やはり広告代理店は広告運用のプロなので、きちんと領域と目標を決めてあげると成果が大きく伸ばせることができました。
代理店という立場上、どうしても事業戦略や社内での課題については知ることができないため、絵に描いた餅のような提案が出てくるケースもありますが、密なコミュニケーションを取ることでそう言った齟齬が少なくなる副次効果もありました。弊社はクライアント様と広告代理店様との間に入って、全体のディレクションを行うことも得意としていますので是非ご活用いただければと思います。
私はこれまでに数多くの広告代理店様とお取引をしてきましたので、強みを活かせる活用方法や任せるべき領域を理解しています。
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まずは両文体の特徴をつかむ
さて、その口語体で書く文章は「である調」と「ですます調」に分けることができます。常体と敬体という言い方をすることもあります。この表現だと「である調」が常、つまりデフォルトで、「ですます調」がその丁寧なバージョンというような感じを受けますね。
ただ、実際はこの文章もそうですが、世の中に出回っている文章の大半が「ですます調」になっている感があります。それはなぜか、ということも含めて、両者の特徴を考えてみましょう。
まず「である調」ですが、やはりフォーマルな感じがしますよね。たとえば契約書は「である調」じゃないと、なんだか落ち着かない。新聞もこっちだし(あ、確か『赤旗』は「ですます調」だったな。あれはナロードニキ的な話か)、ビジネス誌もほとんどは「である調」です。
これ、もう、絶対に「である調」じゃないと困ります。「我輩は猫です」じゃあ、どうにも締まらない。
一方の「ですます調」は、やわらかい印象ですよね。直接、語りかけられているような感じがして、書き手としては読者との距離を縮めることができる点がメリットと言えるでしょう。現在、多くの文章が「ですます調」になっているのは、この「対話している感じ」を演出したいからなんでしょうね。
ぼく個人の話をすれば、選択できる場合は「である調」で書くことが増えています。理由は書き手の存在感を薄めたいから。読者には描き出す対象だけに集中して欲しいので、あえて語りかけないように注意して書きます。
ああ、この文章は、あなたとの対話ですから(読者はそれを横から読んでいる、というスタイル)、もちろん「ですます調」で書くことになりますよね。
当たり前のことですが、「である調」「ですます調」、どちらが優れているといったことではありません。それぞれの特徴をよく知った上で、今から書く文章にはどちらが適しているかを選択することが大切です。
さて、お待たせしました。ここからが質問に対する回答です。「である調」と「ですます調」は混ぜていいのかどうか。これ、「No」でもあり、「Yes」でもあるんですよね。すみません、ずばり言えなくて。
まずは「No」の理由からなんですが、基本的に一つの文章の中で文体が混在するのは好ましくありません。
成功の要因は大きく三つある。一つは新規性です。これまでこのようなサービスは世界中を見渡しても存在しませんでした。二つ目は優秀な人材が集結した点だ。様々な分野で活躍しているトップクリエーターたちが、一つの目的のために手を結んだことは奇跡とさえ言えます。三つ目はユーモアである。事業に笑いの要素があることです……
わざと書いたので、気持ち悪いのは当然なんですが、こういうのを読まされると、「もう、どっちかに統一してくれよ」という気持ちになる。実際はこういう混ざり方ではなく、前半は「ですます調」だったのに、中盤から「である調」になって、また「ですます調」に戻るといったようなケースが多い。文体が意識的に選択されていない証ですし、稚拙な素人っぽい文章と判断されてしまうでしょう。
というわけで、文体は統一する。混ぜない。これが基本です。
混ぜるともっと美味しくなる!
さあ、その上で「Yes」の場合です。これはちょっと条件分けをして考えましょう。たとえば小説で地の文は「である調」で書かれていて、会話の台詞の部分が「ですます調」になっているのは、むしろ自然です。
また、もともと「ですます調」で書かれた文章で、箇条書きの部分が「である調」になったり、表の中の文章がそうだったりするのも問題なし。
問題となるのはここから。あえて、混在させる場合です。まず「ですます調」の文章に「である調」が入ってくることは、まったく不自然ではありません。実際、この文章は「ですます調」で書かれていますが、「である調」はたくさん使われています。時間があれば、読み返してみてください。
じゃあ、混ぜてみましょう。
「豚骨ラーメン」と口にするとき、ぼくはどうしてもある疑問を頭に思い浮かべてしまいます。「味噌ラーメン」「塩ラーメン」「醤油ラーメン」が「調味料」を冠しているのに対して、「豚骨」だけは素材だから。カテゴリが違うじゃん! ぼくはそう訴えたくなるのです。たとえば豚骨を使っている醤油ラーメンだって、豚骨ラーメンだろう、と。
あるいは元ダレに醤油を使っている白濁スープの豚骨ラーメンは珍しくないわけです。こっちは醤油ラーメンって呼んでもいいじゃないか。そう言いたくなるのです。
いやあ、混ざっていますね。ま、混ぜましたからね。でも、違和感はほとんどないんじゃないか。むしろ語尾の連続によってリズムが単調になるのを避けている点では、技術が使われた文章だと言えます。
諸君の挑戦を待っている
一方で「である調」に「ですます調」を入れるのは、どうやったって不自然です。そこをあえて使うのは、違和感を武器に変えたいからなんですね。
「豚骨ラーメン」と口にするとき、ぼくはどうしてもある疑問を頭に思い浮かべてしまう。「味噌ラーメン」「塩ラーメン」「醤油ラーメン」が「調味料」を冠しているのに対して、「豚骨」だけは素材だからだ。となれば、ほら、「カテゴリが違う!」と、ぼくはそう訴えたくもなるのですよ。たとえば豚骨を使っている醤油ラーメンも、豚骨ラーメンだろう、と。
あるいは元ダレに醤油を使っている白濁スープの豚骨ラーメンは多い。こっちは醤油ラーメンと呼んでもいいだろうと、そう言いたくなるのだ。
ぼくには1カ所しか入れられませんし、入れるためにリズム的に、ちょっとした工夫が必要でした。うまくいっているかどうか……それは、あなたの判断に任せます。
このあたりの塩梅は、たとえば丸谷才一が天才的に上手だし、赤瀬川原平や東海林さだおのユーモアエッセイも参考になると思います。伊丹十三も効果的に使いますよね。にくい。
というわけで、あなたがプロである以上は、徹底的に研究して、どんどん混ぜてみることです。とくに「である調」に「ですます調」は、使えるようになると楽しいですよ


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単なる挨拶だけだと物足りないな、と思ったら一歩踏み込んで、相手の気分を聞いてみてもいいですね。”How about you?”(あなたはどう?)と聞き返されることもあるかもしれないので、”I’m good.” “Fine.”など簡単なものでいいので、答えも用意しておくといいですね。
Would you like me to heat this up?
コンビニも含め多くのお店ではレジの画面に代金が表示されるので、お客様はそこを見ればいくら払えばいいか分かります。ですが、だからと言って黙ってお会計を勧めるわけにはいきませんよね?知っておきたい便利なフレーズを紹介します!
The total is ○ yen.
合計金額を伝える表現の1つです。”the total”を使うことで商品すべてというのを伝えられます。○の部分に入る数字も英語で言うことをお忘れなく!
You gave me ○yen.
預かった金額を伝えるときに使えます。
You gave me the exact amount.
ちょうどお預かりします。
こちらは値段ピッタリのお金を預かった場合に使える便利なフレーズ。
Here is your change.
おつりを渡すときにはこの表現を使いましょう。”change”というのはお会計では「おつり」という意味になります。
We don’t give change.
両替はいたしかねます。
両替を頼まれたときに断るときに使えます。できないことはできないとしっかり伝えましょう。
年齢確認で使えるフレーズ
コンビニやスーパーでお酒やタバコを買うときの年齢確認がすっかり浸透しましたね。外国人のお客様に対して年齢確認をするときに使える便利な英語フレーズを紹介します!
Are you 20 or older?
20歳以上かどうか聞くときはこのフレーズを使うことができます。直訳すると「あなたは20歳あるいはそれ以上ですか?」となります。
Please press the button on the screen to confirm you are an adult.
年齢確認ボタンを押してください。
初めてコンビニに来た海外の方は、年齢確認のシステムがわかりません。このフレーズを使って説明しましょう。”confirm”というのは「確認する」という意味です。
もし、長くて覚えられない!忘れそう!という場合には以下のように対応するのも一つの方法です。
A: Are you 20 or older?
(20歳以上ですか?)
A: Please press the button.
(ボタンを押してください。)
Please press the confirmation button on the screen.
画面の確認ボタンを押してください。
こちらも同様に、確認ボタンを押してほしいときの表現です。ただし、こちらは単に「確認ボタン」ということしか表現していないので、その他コンビニで支払いをするときなどに押す確認ボタンに対しても使うことができます。
買い物袋について尋ねるフレーズ
商品が少なければ袋は必要ないかもしれません。または「これ一緒に入れちゃっていいかな?」と迷うこともあるでしょう。そんなとき、お客様に確認することができる英語フレーズを紹介します。
Would you like a bag?
商品が1つだけのときなどは、このフレーズを使って袋が必要かどうか確認しましょう。
Do you need a plastic bag?
レジ袋はご利用ですか?
こちらも袋が必要かどうかたずねる表現です。”plastic bag”というのはレジで使われるビニール袋のことです。
Would you like to have these in separate bags?
いくつか商品を買ったお客様がいたとき、商品によっては「分けた方がいいかな?」を思うこともありますよね。そんなときにはこのフレーズを使って聞いてみましょう。
Together in one plastic bag or separately in two bags?
こちらも袋を分けるかどうか聞きたいときに使えるフレーズです。直訳すると「一緒に一つの袋にいれますか、それとも分けて二つの袋に入れますか?」となります。
見送りで使えるフレーズ
無事に英語での接客も終了!最後はお客様に気持ちよく帰っていただくために見送りの言葉を忘れずに!
「ありがとうございました」の気持ちを込めて”Thank you.”でも良いですが、その他にもおススメのフレーズがあります。便利な英語フレーズを紹介します!
Have a good day.
朝や昼まであれば、このような声掛けもいいですね。商品を渡しつつこのフレーズを言ってみましょう。もし夜であれば、”Have a good night.”が使えます。
See you again.
「また会おう」という意味の表現ですが、またお客様に来てほしいという気持ちを伝えるために使うのもおススメです。
友人などを見送るときと別れるときに使われるフレーズですが、コンビニでもお客さんに対する声掛けとして使うことができます。
今回はコンビニで使える接客英語を紹介しました!いかがでしたか?
英語で接客となると、必要以上に緊張してしまう!という方もいるかもしれませんが、実は使うフレーズの多くはシンプルなものばかりです。
たくさん練習をして、いざというときに備えておきましょう!「緊張して忘れてしまいそう!」という人は、フレーズのメモをレジのところに貼っておくのもアリかも!?
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アメリカ・ケンタッキー生まれ。 2歳で日本に帰国、15歳で再度カリフォルニアへ。 現地高校卒業後...
岡山県出身。小学生の頃、ディズニー映画「アラジン」の「A Whole New World」を英語...
子供の頃から英語が大好きで、中学1年の時に勉強を始める。 20歳で単身渡米し、5年半NYに居住。...
英語文法に興味をもち、大学で言語学を専攻。 在学中に1年間カナダへ留学し、TESOL、翻訳を学ぶ...
1歳から7歳までベルギーに住む。 小学2年生で日本に帰国し、中学2年生の時にオーストラリアに移り...


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高校時代は、「どうせ受験勉強で大変な思いするなら、一番高みを目指したい!」という謎のストイックさを発揮し、なんとか東京大学・文科三類に合格しました!(この辺の話は長くなるので、需要あればまた今度…)
満を持していざ入学!すると、周囲の友達は「都心の私立中高一貫校出身」ばっかりでびっくりしました。聞いてみると、「小学校から塾に行っていたよ!」「旧帝大か早慶に行くのが当たり前だよね」「親は大手商社です~」みたいな世界だったんですね…
私「親、(地方)公務員なんだ~」
友達「そうなんだ!どこの省庁?」
っていう会話は今でも忘れられません…笑
※東大の友達は、いい人たちばかりです!育った環境の違いだけです。
いままで生きてきたなかで、自分の生まれや育ちに不満を感じたことはなかったんですが、東大に入ってから「地方コンプレックス」を感じるようになりました。
と同時に、故郷を離れて初めて「新潟」の居心地のよさに気づいたからか、
今の日本を動かすのは「都心で育ったハイソな層」しかいないの?地方も負けてないぞ!!!という謎の対抗心が芽生えました笑
②就職直後:本当にやりたい「地方創生」って?
▲福島の馬刺し。赤身が多くさっぱりしてて日本酒が無限に進みます
新卒での就職活動は、「地方創生に携われる仕事がしたい!」「新しい分野でいろんなチャレンジができる業界がいい!」ということで、某大手通信会社に就職しました。
初期配属では、福島支店で法人営業担当として、中小企業や病院・大学のお客様にWiFiやセキュリティサービスなどを提案する仕事をしていました。
仕事自体は楽しく、周りの人にも恵まれていました。が、社会人2年目の後半くらいから、なんとなくワクワクしなくなっていったんです。
通信関係の提案となると「コスト削減」をメインに提案することが多いです(ひかり電話にすると月々●円安くなります、のような)。が、よく考えてみると、私がほんとうにやりたいのはお客様の「売上拡大」につながる仕事がしたいんだな、と気づきました。
そんなもやもや期に出会ったのが、北野唯我さんの「転職の思考法」という著書です。
▲今の会社にいていいのか?と悩んだことがある方にはぜひ読んでほしい
この本には、心に刺さったたくさんの金言がありまして…
・マーケットバリューを見据えて、20代は専門性を磨くべき
・とくに出産を見据える女性は、福利厚生よりも「専門性・経験」を重視し、「いつでも戻れる状態」を確保するのが大切
・大半の人にとって「何をやりたいか」が明確でないのは当たり前で、「どんな状態」でありたいかを思い描き、それを実現するために努力すべし
これを読み、私の「ありたい状態」を考えなおしたら、
①新潟に、若者にとって魅力的な企業=魅力的な選択肢を増やすことに貢献していたい。
②伸びている業界でスキル・経験を積みたい。
将来子育てをするなら、新潟がいい!
ということだとわかりました。
新卒で就職するときになんとなく思い描いていた「地方創生」の輪郭が、この本を読んだことをきっかけに明確になりました。
③社会人3年目:運命の出会い!
▲初夏に見に行った笹川流れの夕日。キレイ…
ここまでだと、今まで受けたインタビューと同じ内容になるのですが、、私が新潟に帰ってこよう!と思ったもうひとつの大きな理由が、
新潟出身のパートナーとの出会いです(ヒューヒュー😘!!)
出会ったときから、お互い結婚を意識して付き合い始めたのですが、「これからずっと住むなら新潟がいいよね」というのが思いとして一致しました。
現在、お相手は仕事の都合で東京で働いておりますが、リモートワークの追い風も味方に、新潟移住を計画中です。
この出会いのおかげで、仕事面だけではなく「ライフ」の面でも新潟で過ごしたい、という思いが強くなりました!
以上の3つが重なり、2019年12月(社会人3年目の冬)に前職場を退職、2020年1月から現職で働いています。
で、実際新潟に帰ってきてどうなの?
結論から言うと、私は帰ってきて本当によかったな、と思っています。
が、プラス面マイナス面も含めて移住してからの9か月間を振り返ってみます。
▲新潟日報さんに、仕事風景を取材してもらいました!
現在、業界ほぼ未経験からインターネット広告の世界に飛び込みましたが、
お客様のWeb集客施策を考えたり、動画広告を作ったり…と「正解のない」仕事ができているのはとてもやりがいがあります!
また、仕事のスピード感もとても早く、「新潟にいるのに、なんだか東京のベンチャーみたいだな?」と感じました笑
(もちろんすごく大変で毎日ついていくのに必死です😂)
同じ会社の方も、各分野のプロフェッショナルで個性的な方が多く、「新潟にいるのに、なんだかとうk(以下略」と感じています。
来月からは、マネージャーとしても仕事に携わるチャンスをいただき、周囲の方に支えてもらいながら、新たなミッションにも挑戦します…
ただ、大手→地方ベンチャーへ転職したことで、
給料は結構下がりましたね(具体的に聞きたい方はDMください笑)。
そのほかにも、大手企業では当たり前だった福利厚生がどれだけありがたいことだったか、身に染みて感じる場面は増えました。
が、転職前に思い描いていた「ありたい状態」というのは、かなり高い解像度で実現できています。
▲日本酒と川エビのから揚げ。アホみたいに美味
久々に新潟に帰ってきてまず感じたのは、「食のレベルがマジで高い…」ということですね。その辺の飲み屋さんにふらっと入ってしれっと出てくるものがめちゃくちゃおいしいです…!
あとは、自然が豊かで四季をはっきりと感じられるので、「あ、今わたし人間として生きてるな!!」という実感がものすごいです。
そして何より、新潟に帰ってきたことでいろんな方が声をかけてくださり、「新潟にもこんな面白い大人ってたくさんいるんだ…!」と実感する日々を送っています。
ただ、このご時世で、東京にいる友人と会いづらくなってしまったのはつらいですね…
(大学時代の友人はほとんど東京にいる)
が、不幸中の幸いとして(?)、「オンライン飲み会」が普及し、物理的距離を越えて交流できるので、とても楽しいです!
最後に:タイトルに込めた思い
ここまで書いた時点で3,000字超の長文になってしまいました…
(見てくれてる人なんているんだろうか…)
最後に、タイトルに込めた思いを少しだけ…!
「それでも」というタイトルには、周囲からのネガティブな意見や、自分の中でも不安があったけれども、「それでも」新潟に帰ってきた、という意味をこめています。
◆(前職の会社)にいれば、昇給もするし、福利厚生も充実してるよ?
◆せっかく東京大学を出て大手に入ったのに、もったいないよ!
◆新卒3年目で辞めて、あなたになにができるの?
◆あと2-3年本社の仕事を経験してからでも、転職は遅くないんじゃない?
◆まだ独身なのに、子育ての事考えるのは早いんじゃない?
◆東京ならわかるけど、新潟のベンチャーなんて大丈夫なの?
…と私のためを思ってアドバイスをくれた方もたくさんいました。
が、それでも新潟に帰ってきたことに後悔はしてません。
むしろ、少しでも転職のタイミングを遅くしていたら、コロナ禍で「やはり今は安定してる大手にいよう…」と考え、転職自体をやめていたと思います。
そう考えると、人生ってタイミングですし、
まず行動して、自分の選択肢を正解にしていけばいいんだな、と考えています!
わたしは今もたくさん悩んだり迷いながら生活していますが、少しでも今の環境を変えたい、地方に移住してみたい、という方には、まず行動してみることをおススメします!
今の時代、「移住=終の棲家」というわけではなく、少し大きな引っ越し程度のことだと思うので、ぜひ一歩踏み出してみてください!
最後に、新潟への移住を検討されている方へ。
移住する理由なんて、「海がきれいだから」とか「田んぼの景色が好きだから」っていう小さなきっかけで全然いいと思います。
むしろ、お金や仕事よりもそういう環境のほうが代えがたいものです。
ぜひ、先輩移住者の方へ話を聞いてみてください!(もちろん私でもOK!)
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【新潟に、若者にとって魅力的な企業をつくる】ために、地元新潟へUターンしてきました/東京大学⇒大手通信会社⇒地方ITベンチャー/法人営業⇒Webマーケター(広告運用)/サウナと水風呂があれば基本元気


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愛猫の口臭がアンモニア臭い!?口臭の原因と対策を考える
ボディコンディションスコア (BCS) で愛犬や愛猫の理想体型 (適正体型) を把握しましょう
猫が水を飲まないのは何が原因?
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猫にブルーベリーを与えても大丈夫!?注意すべき猫や食べさせ方をペット栄養管理士が解説
2022.09.17 2022.08.18
ペット栄養管理士 高山裕紀
「食事と健康のはなし」編集長。
ペットフード会社でドッグフードの開発を経験後に動物たちの健康寿命の延伸を目的に(株)topetを創業。
日本ペット栄養学会所属。ペット栄養管理士、犬の管理栄養士を保有。
猫はブルーベリーを食べても大丈夫!含まれる栄養素とその効果は?
猫にブルーベリーを食べさせるときの注意点は?
食物アレルギーがある猫
猫にブルーベリーを食べさせる方法は?
この記事には広告を表示しておりますが、記事を通して得られた利益は全額動物保護支援に充てられます。この活動を応援いただけますと幸いです。
ブルーベリーはアントシアニンやルテイン、ビタミンE、食物繊維などを含み猫にとって体に良い果物です。また、水分量も多いため熱中症対策に与えることもできます。今日はそんなブルーベリーの食べさせ方について解説しました。是非チェックしてみて下さい。
猫はブルーベリーを食べても大丈夫!含まれる栄養素とその効果は?
ブルーベリーの果肉の成分は約86%が水分でビタミンを多く含み、基本的には猫が食べても大丈夫な果物です。ここではブルーベリーの栄養成分とその効果についてまとめています。
100g中に含まれる食品成分(文部科学省「食品データベース」https://fooddb.mext.go.jp/index.plより)
アントシアニンはポリフェノールの一種で、強い抗酸化作用を持つため、目の健康サポートに期待されている成分です。
ルテインは、細胞の抗酸化作用を持つため、細胞膜の酸化や老化を防ぐ他に、炎症を抑制する作用があります。
ビタミンEはフードの酸化防止剤にも利用されるように、抗酸化作用を持つため、細胞膜の酸化や老化を防ぐことのできるビタミンです。
食物繊維は腸内で善玉菌のエサになることで腸内環境を整える効果があります。しかし、食物繊維は不溶性と水溶性があり、ブルーベリーに多く含まれる不溶性食物繊維はすぐに大腸を通過してしまうため、腸内環境を整える効果は発揮し難いです。
猫にブルーベリーを食べさせるときの注意点は?
・食物アレルギーがある猫
アントシアニンやルテイン、ビタミンEといった抗酸化作用を持つ成分を豊富に含むブルーベリーですが、不溶性食物繊を多く含むことから食べさせる際は注意が必要です。
ブルーベリーは不溶性食物繊維を多く含むため、食べ過ぎると便が大きくなり過ぎたり、固くなり過ぎたりするため、排便が難しくなることがありますので、その点においても与えすぎには注意が必要です。
食物アレルギーがある猫
ブルーベリーによるアレルギー報告は少ないものの、アレルギーになる可能性は0ではないため、はじめは少量から食べさせてみて下痢や嘔吐などアレルギー症状が出ないか確認してあげてください。
猫にブルーベリーを食べさせる方法は?
・必要量のみ食べさせる
ブルーベリーの皮に有害な成分は含まれておりませんので、皮ごと与えて問題ありません。しかし、粒サイズや食べさせる量には注意が必要です。
特にお腹の弱い猫に注意して頂きたいのが、冷やし過ぎないことです。冷えた食べ物は猫にとって胃腸の負担となりますので、温度は出来るだけ常温に近づけてから食べさせてください。
ブルーベリーの粒サイズは猫にとっては少し大きいため、喉に詰まらせないようにカットしてあげることが望ましいです
ブルーベリーは1粒(2g)で1kcalと低カロリーです。与えて良い目安としては1日に必要なカロリーの10%以下にしましょう。
愛猫の必要カロリー計算は下記の記事を参考にしてください。
ボディコンディションスコア (BCS) で愛犬や愛猫の理想体型 (適正体型) を把握しましょう
愛犬や愛猫が適正体型かどうかを簡単にチェックする方法として、ボディコンディションスコア(BCS)があります。この指標を使うと体型を5段階に評価でき、適正体型かどうか判断することができます。理想体型に近づける方法についても説明していますのでご確認ください。
column.topet.jp
・ブルーベリーはアントシアニンやルテイン、ビタミンE、食物繊維などを含み猫にとって体に良い果物です。
・ブルーベリーの皮に有害な成分は含まれておりませんので、皮ごと与えて問題ありません。しかし、粒サイズや食べさせる量には注意が必要です。
・ブルーベリーを与える際は、冷やし過ぎないこと。カットしてあげること。必要量のみ食べさせること。の3点を意識しましょう。


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今回プログラムで扱った3人の作曲家について、フランス音楽に精通した哲学者ジャンケレヴィッチは、フォーレは「自らの感覚に感情的な側面を 重ねて内在化」し、ドビュッシーは「事物について自らの感覚を示して」おり、 ラヴェルは客観性を更に増して「事物に直接密接 していく」表現をしていると述べています。
お客様からも、3人のアプローチの違いに驚きつつ、個性を楽しんで頂けたようで温かい感想を頂きました。
この団体を通して、多くの素敵な音楽仲間やお客様と出会えて嬉しく思います。
改めて、演奏会は人と人が繋がる場だということを実感しました。
今後もより良い演奏会運営に努めますので、Ensemble Old Fashionを宜しくお願い致します。


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ゲスト用の2階のお部屋は広々としていて、こたつに、気持ちよさそうなお布団もありリラックスできそう。
その奥のお部屋は、立派な梁がむき出しに! お孫さんたちの秘密基地(?)もあり、お気に入りのスペースのようです♪
お布団が敷かれた部屋にある床の間の漆喰の壁も奥さまが塗られたそうですよ。からだに優しい素材で生まれ変わったぬくもりたっぷりのお宿です。
道中みかけた赤い花畑と同じお花が飾ってあったので、お尋ねしてみると、『ストロベリーキャンドル』や『クリムゾン・クローバー』と言われるお花で、このあと田んぼに鋤きこまれて肥料になるそう。「この時期に短期間しか見られない花畑でラッキーですよ」と♪ 四季の発見があるのもLOCALの魅力ですね。
夜はコーヒーを頂きながら、お二人とお話を楽しんだあと、心地よいお布団でぐっすりと眠って、翌朝を迎えました~
窓から外を眺めると、目の前に濃い新緑の木やのら風さんの畑が見えます。
1階の居間には、のら風さんが愛情たっぷり育てられている、朝どれ野菜のサラダや卵など、手間暇かかった食材が使われた栄養満点の朝食が準備されていました♪
優しく、お話も楽しいご夫婦とひと晩を過ごし、一つ実家が増えた気分。また「ただいま」と戻ってきます、とお約束し、「いってらっしゃい~」と見送っていただきました。
菊鹿ファームステイ 山鹿市菊鹿町で実現する “週末ローカル暮らし” 。歴史や文化・食など、地域のあらゆる魅力をとおして、ここにしかない「農泊体 kikuka-farmstay.com
URBAN & LOCAL | 2021 URBAN&LOCALとは、普段は都会に暮らすけれど、週末たまにローカルの暮らしを体験しながら、ローカルの農や食、 www.urban-local.com
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Being a GDC and E3 IGDA Scholar I always wanted to see how the Asian game development world differs from the Western counterpart. I long have pondered the CEDEC and TGS IGDA-J scholarships, however I assumed they were inaccessible to me due to the lack of knowledge of the Japanese language. Luckily I voiced my interest in the scholar group and was informed that Japanese language proficiency was not a requirement -- I submited my application for Tokyo Game Show and it was accepted!
Before the event I was very worried that my lack of language skills will both severly hamper my experience as well as be a big problem for the organizer. Especially the studio tours were worrying me. However, I was extremely surprised to learn that IGDA-J has assigned me a translator for the tours. He did a great job translating the experience in real time -- neither did I feel I was left out, nor was I a problem to the organizer. As for the TGS event itself, language wasn't such a big problem -- the event is prepared to handle forigners and where needed a translation service was always present.
Everyone was very friendly and trying hard to be very helpful, which is not only true for IGDA-J and TGS but for all of Japan. It is really something that is a joy to experience for someone used to the Western worlds ambivalence.
During the whole event I've learned a lot about the Eastern gaming culture, and was very surprised to see how many things that are concieved here do not travel to the West. What is immedately obvious is that the Eastern game world is much less focused on warfare and violence than it's Western counterpart. PC gaming is a niche, as are games that are for obvious reasons PC-locked. On the other hand Arcade games are much more omnipresent and are a common past time. The technical and design advancement of Arcade games in Japan is way beyond what the Western world ever saw -- including complex Mecha-cockpits, various movement based games and collectible card game arcade hybrids. Gaming is also a lot more targeted at both sexes instead being male-dominated.
One thing that was prominently discussed during studio tours was the need for a closer cooperation between the two very different gaming cultures. People that have a knowledge of both (as well as good English communication skills) are really needed. The second thing I noted was the general move in the Japanese gaming industry to model the company culture after their Western counterparts. This was especially prominent in the casual sector companies. I guess nowdays everybody wants to follow the standards set by Googleplex -- which is not bad indeed, because IT people's needs are different than of a regular company, and the same everywhere.
As for Tokyo Game Show itself, it was really similar in setup to E3 Expo, with the main difference being the content. Only a handful of Western-recognized games were promoted, with the most prominently present Western game being Assassins Creed III. There were tons of smaller companies present, with titles that are virtually unknown outside of Asia -- many of them based on concepts that would strike a Western developer as really novel. Also, several Universities and Tech companies were advertising.
What really made me happy is the fact that Eastern games a lot more often reach for non-realistic art direction instead of boring photorealism -- and putting raw gameplay over realism. I guess the West still needs to learn that a game doesn't have to be super-realistic to be fun. And also probably the reason why Japan isn't so frantically anticipating the next generation of consoles as the West is.
We were given tickets for the Buisness days -- the amount of people present was about as much as at E3. I also did aquire a ticket for the Public days -- however, I've spent only 1-2 hours at the Show that day -- there was barely room to breathe, much less see anything. Hence I am really grateful for the opportunity of being able to see TGS during the Buisness days -- from what I've noted the organizators are much more strict onto who constitutes as part of the industry there, than on E3, which would probably mean that if not for the IGDA-J I might have never had that opportunity.
It's been a great honour to be able to participate in the Scholarship, and to witness a gaming culture so different yet in many ways so superior to what we see in the West. The experience made me interested in the topic of the differences between game cultures, and I'm sure to pursue more information on this topic. There are several things that the West can learn from it's Eastern counterpart, but as for now it seems that the will to learn about the other is only on the East side. However, games like Dark Souls, the success of Nintendo and the technological limit in terms of graphics that we are reaching slowly changes that.
All in all I'd risk the assesment that from all Scholars that have taken part I might have taken the most knowledge -- the possibility to see a different game world is an invaluable experience, and I'd suggest it to any person interested in working in game development -- as an inspiration to creativity.
*英日翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 kono3478 時刻: 9:32 0 件のコメント:
最後にこのスカラーシップを通して私自身のゲーム業界で働きたいという願望が強くなり成長することができたと思います。今まで周りにはゲーム業界に行きたいという人が少なかったですがここでは同じように考えている人達にも出会え、話すことができたこともとても良い経験になりました。スタジオツアーでお世話になった3社様には仕事の見学など、なかなかできないことも体験させていただきとても感謝しております。スカラーシップでは3日間という短い時間ではありましたがとても濃くこの経験は私の財産になることだと思います。ありがとうございました。
スカラーシップでしか学べないこともたくさんあるので今後もこのようなイベントは来年以降も続いてほしいと願います。山田涼平(日本大学)
My name is Ryohei Yamada and I participated in the TGS scholarship.
The scholarship allowed me to participate in TGS on business days for free and visit Land Ho, CyberAgent and From Software on studio tours. It gave me new experiences and let me learn about new things that I had always wanted to know about. My motivation to work in the game industry became even stronger, and it helped give me direction for my future.
First, my teacher informed me of this scholarship and suggested that I apply for it, but it was the deadline of the scholarship. I managed to be accepted, and it made me realize that in order to be a part of the game industry, I should have a more assertive, adventurous spirit.
For the first day, I visited to Land Ho, CyberAgent and From Software. I was able to ask questions and see the actual scene of development at these studios. These were experiences that are difficult for students to have during their regular lives, and so there were a lot of new things to learn there. Although I am a fourth-year student college and currently hunting for a job, it is still very rare to see inside of a studio. I thought that developers worked in a hurry but it was different. I thought the experience helped fill the gap I had between my mental image of what game development is like and what it's really like. However, I did want to talk to developers much more. What was it like being a member of a development team? What should I do in college? While managers or HR staff replied to our questions, I think development team members may have deferent answers, so I wanted to be able to ask them directly. Still, I still enjoyed the studio tour because it was good experience and it increased my motivation.
From the 2nd day on, I participated in TGS. I listened to keynote speeches, participated in SOWN, and went through company booths. I thought deeply about the future of the game industry. My goal became clearer, and I thought that the game industry would continue to grow. While I was impressed by many games, and while some of them were simple and others were very fresh, I also felt that I would like to entertain people by developing a whole new kind of game. By walking around the booths and playing games, I understood the trends in different game genres in Japan, and better understood the plans of different companies. After the 2nd day, a dinner party was held. I felt that I grew internally because I am normally shy with strangers, but I was able to happily chat with many people and learned fresh information there.
Finally, I felt motivated to work in game industry and to grow internally thanks to this scholarship. Although I had previously had a number of students who want to get a job in the game industry around me before, I was able to meet and talk to students who have the same dreams as me, which was a very good experience. I would like to show my gratitude to the 3 companies who were a part of the studio tour because they gave me the rare experience of being able to see the workplace inside of a company. Although the scholarship program was a short 3 days, it was very exciting and I will treasure it. Thank you so much.
I hope that these events will continue after next year because they provide the chance to learn about so many things that are hard to learn about elsewhere.
Ryohei Yamada / Nihon University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 kono3478 時刻: 9:25 0 件のコメント:
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2012年10月25日木曜日
スカラーシップ感想文2012_10
はじめに、この度はIGDAスカラーシップに参加させて頂いてありがとうございました。自分の将来を考えていく上で参考になる事を数多く得ることができました。
今回のスカラーシップでは、6社のスタジオツアーと東京ゲームショーのビジネスデイに参加させて頂きました。スタジオツアーでは、1回目は、マーベラスAQL、ユビキタスエンターテインメント、エンタースフィア。2回目は、ランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアの全6社に伺わせて頂きました。お話を聞かせて頂いたご担当者様に改めてお礼申し上げます。
会社ごとに作っているゲームも異なっていれば、社風も違うとは思っていましたが、想像以上に違う雰囲気でした。私は「ゲーム業界に就職したらどんな仕事・生活を送るのか?」という事が非常に気になっていましたが、作業中だったクリエイターの方とのお話しや、オフィスやデスクの上を見て、何となくイメージが湧きました。雑誌インタビューや勉強会では見ることのできない人間っぽい所を見ることができたのは一番の収穫でした。
また、ほとんどの会社で、企業についての説明もして頂きました。これに関しても、踏み込んだ内容をお話しして頂いたり、質問も丁寧に答えて頂きました。通常の企業説明会だけでは得られないであろう情報を聞くことができました。今後の就職活動などに役に立てていきたいと思います。スタジオツアー後に行われた懇親会では、同じゲーム業界をめざす者同士でプライベートな事も含めて色々な話をしました。やはり、ゲームに対して熱心に勉強している人が多く、非常に良い刺激を頂きました。ここでの繋がりも大切にしていきたいと思います。
東京ゲームショウのビジネスデイにも参加させて頂きました。「人が少ない!」という驚きが一番に感じました。なので、普段のゲームショウではゲームをするだけで精一杯だったのですが、ブースの演出などの会場全体を楽しむことができました。
ゲームショウで一番印象に残ったのは、ビジネスデイ最終日の後に開催された「センス・オブ・ワンダー ナイト」です。インディーゲームの企画コンテストだったのですが、全ての企画に「センス・オブ・ワンダー!!」があり、最近のコンシューマゲームとは違った輝きがありました。非常に面白いイベントでした。機会があれば応募してみたいと思います。
今回のスカラーシップでは、普段なかなか得ることの無い経験をさせて頂きました。この経験を活かしてゲーム業界で活躍できるように精進していきます。スカラーシップを行うにあたり準備をして頂いたIGDAの方、企業の方、本当にありがとうございました。(三野 泰/東京工芸大学)
First, I'd like to say thank you so much for allowing me to participate in the IGDA scholarship. Since I will soon be facing the job hunting process, the experience gave me a lot of information to think about when I consider my future career.
I participated in studio tours at 6 companies and attended the business days of TGS over the period of the scholarship. For the first round of studio tours, I visited Marvelous AQL, Ubiquitous Entertainment inc. and Entersphere inc.. At the next one, I visited Land Ho, Cyberagent and From Software. I would like to show my gratitude to everyone from those companies who spoke with us and showed us around.
Although I had imagined that as each studio develops different games, they would also have their own company atmospheres, but the differences I saw between each studio on the tour were even greater than I had imagined. I had always wondered what kind of work I would end up doing and how I would spend my daily life if I found a job in the game industry, but was able to get a rough image of the answers to these questions by talking to developers in the industry and looking at the offices and desks of the studios.  I saw a very human development scene that I had not been able to see in the past through magazine articles or in information at seminars, and it was a very impressive experience for me.
Most of the companies also spoke to us about their company's profile. It provided me with more detailed information, as did their careful responses to my questions. It provided me with a lot of information that I think is difficult to get at common seminars. I hope to be able to use this information in my job hunting, too. At the dinner parties after the studio tours, we talked about many topics including private matters to each other as students who are eager to work in the game industry. The other students had studied so much about games, and speaking to them was a very stimulating experience. I hope that I'll be able to maintain the connections I made during the scholarship.
I also participated in TGS on business days. I was surprised at how few people were there during those days. Though I normally have to focus all my attention and energy at TGS on just being able to play games, being there on business day let me enjoy the event as a whole, such as the production of each booth.
The most impressive part of TGS for me was SOWN, which was held after business days. It was an Indie game contest, and each proposed game had a sense of wonder. I felt a new sense of attraction to console games during these days. It was a very interesting event. I would like to try applying to the contest if I ever have the chance.
Through this scholarship, I was able to have experiences that students rarely get the chance to have. I would like to use this experience and continue to work to be able to find a job in the game industry. Thank you so much to all the IGDA staff and to the companies who were a part of the scholarship.
Mino Yutaka / Tokyo Polytechnic University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 kono3478 時刻: 8:55 0 件のコメント:
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2012年10月24日水曜日
スカラーシップ感想文2012_09
自分はすでに大学を卒業していて、いわゆる「就職浪人」なのですが、IDGA日本代表の小野さんに問い合わせたところ、「ダメもとで応募するのもあり」と言われたので、本当にダメもとで応募したところ、合格の知らせが届き、自分の立場を気にせず応募してよかったと思いました。
まずはスタジオツアーです。自分は8月に行われたCEDECスカラーシップのスタジオツアーにも同行しており、今回のものと合わせて6社のスタジオを訪問することができました。
スタジオツアーでは、実際の製作現場を見学させていただいたほか、一部のスタジオでは実際の開発者を招いて、座談会形式で話をうかがうことができました。そこでは仕事での苦労や仕事の対する姿勢など「現場の声」を聞くことができ、これからの就職活動に生かしていきたいと思いました。
次にこのスカラーシップでのメインイベント、ゲームショウです。1日目は 午前中のCESAの鵜之澤伸会長による基調講演とGREEの田中良和社長による講演と午後のアジア・ゲーム・サミットがメインでした。いずれもダウンロードコンテンツやモバイルゲーム、ソーシャルゲームなどネットワークを用いたゲームについての展望を語られていたのが印象的でした。
ゲームショウ2日目では時間の許す限り、多くのゲームをプレイしてきました。特に食わず嫌いになりたくないと思い、例えば自分の場合スポーツゲームのような、普段自分が手に取らないゲームは積極的にプレイして、見聞を広めることに努めました。
ゲームショウを一通り見た感想としては、スマートフォンやタブレットなどを用いたゲームの展示が多いと感じました。スマートフォンが急速に発展してきている今日、同時にスマートフォンを用いたゲームの発展性を感じました。しかし、一方でコンシューマゲームの展示には、人気シリーズの新作の展示が多く占めており、真新しさを感じなかったせいか展示ブースとしての規模は大きいものの、心なしか盛り上がりに欠ける印象がありました。
2日目夜に行われたセンス・オブ・ワンダーナイトでは驚きの連続でした。スマートフォンを振り回して遊ぶゲームやタブレット上で飛び出す絵本を再現したアドベンチャーゲームなど、どれも斬新で手にとって遊んでみたいと感じさせるものばかりでした。また、プレゼンテーション中に歌いだしたチームや、機会音声による開発日記をプレゼンテーション(大半はくだらない内容)をするチームなど、凝ったプレゼンテーションを行うチームがいたり、また評価方法が、受付でもらったピコピコハンマーを打ち鳴らすことだったりと、イベント自体とてもユニークで楽しいものでした。
以上、スカラーシップに参加した3日間は、非常に有意義に過ごすことができました。このような機会を与えてくださった、IDGA関係者およびスタジオの方、ありがとうございました。(内藤彰子/日本大学大学院卒)
I already graduated from university, but have yet to find a job. I thought that I would not be able to apply to the scholarship but Mr. Kenji Ono, chapter coordinator of IGDA Japan, told me that I should apply anyway when I asked him about my status. I applied to it with no hope but I was then told that I had passed. I thought that it was a good thing that I applied to the program without thinking about my position.
First, I participated in the studio tour. I also participated in studio tours at CEDEC in August and visited 12 companies between both.
At the studio tour, I could see the real-life scene of game development, and was able to talk to game developers in a roundtable format at one studio. I could listen to real developers talk about their stresses or attitudes toward their job and felt like I'd be able to use the experience during my job hunting.
Next, I participated in TGS as the main event of scholarship. On the 1st day, the biggest events were the keynote speech by Mr. Unozawa, the president of CESA, and a lecture by Mr. Yoshikazu Tanaka, GREE President in the morning, and the Asia Business Game Summit in afternoon. They talked about possibilities in networked games such as DLC, mobile games, and social games. I thought that the talks were very impressive.
On the 2nd day, I played as many games as I could during the time we had. I tried to not be prejudiced and have a positive attitude when playing games from genres I don't have much interest in, such as sports games, trying to broaden my horizons.
I felt that smartphone or tablet apps were a hot product at TGS. The smartphone games market has grown rapidly and I felt the possibilities in that field. However, at exhibitions of consumer games, booths were big, but most of them were sequel titles, so I felt somewhat of a lack of freshness and excitement.
SWON, held on the 2nd night, was very exciting. One game was played on smartphones by shaking the phone around, while another was a pop-up book style on tablet, and I felt that they were very innovative and wanted to play them with my own hands. One team began singing during their presentation, while another team gave a presentation using a mechanical voice, though most of their talk was silly. The way the event was judged was by using the squeaky hammer given to us at check-in. The event was very unique and enjoyable.
This is how I spent the 3-day scholarship program. It was a very meaningful experience for me, and I would like to thank all the IGDA staff and the studios who gave me this opportunity.
Akiko Naito / Nihon University Graduate school
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 kono3478 時刻: 12:52 0 件のコメント:
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2012年10月23日火曜日
スカラーシップ感想文2012_08
まず、今回IGDAのスカラーシッププログラムに参加させていただき、本当にありがとうございました。この3日間中は毎日興奮の連続で、とても幸せな時間でした。そんな中でもとても印象的だった1日目のスタジオ見学ツアーを中心に感想を述べたいと思います。
1日目は3社のスタジオ見学ツアーを行う日であり、またTGSに参加するメンバーとの初顔合わせの日でもあったため、緊張に緊張が重なり、とても不安な朝だったのを覚えています。そんな緊張を伴いながら向かったのが一社目の株式会社ランド・ホーでした。
ランド・ホーでは海外に向けたアプローチや、海外市場についてのお話がとても印象的でした。ランド・ホーは国内でハードが出るたびにロンチタイトルを手掛ける挑戦的なデベロッパーであり、また近年とても困難だと言われる海外進出を見事成功させた会社でもあります。海外の市場を狙うならば、ターゲットとなる地域の人の意見がとても重要であり、またその地域のTVがとても参考になるとお話されていました。海外との壁はとても大きく、時には自分たちのこだわりを捨てる決断も重要であり、とても柔軟な思考が問われる市場だと改めて感じました。「世界に向けてゲームを作る事は大変だが、その分受け入れてもらえれば見返りも大きい、だからこそ魅力的なのだ」そう雄弁に語り、また実際に世界で戦っているランド・ホーの姿は、これから戦うであろう私たちを鼓舞してくれているように感じました。
二社目は、株式会社サイバーエージェントに向かいました。サイバーエージェントの経営理念は「21世紀を代表する会社」それを体現していると言っていい程、Amebaブログの運営を始めとしたIT産業全てに関与し、また勢力的に伸ばしている会社です。この日は実際にAmebaブログの開発・運営をしているオフィスを見学させていただきました。広々としたオフィスの中には、チームごとに作業やミーティングをしやすいように応用性のあるデスク配置になっていたり、プロジェクトごとに自作のユニークなポスターを作り通路や壁に貼る事で、社内に向けて活動を積極的にアピールしたり、年に一回、会社総出で行う新規事業のアイデアコンテストがある等、会社一丸となって新しい事に挑戦していく環境が整っていると感じました。また、仕事環境を整える資金として一人あたり10万円会社が負担するサポートシステムや、本社から2駅以内の住居に住む社員には家賃を3~5万負担するシステム等、社員の福利厚生が充実しており、社員が仕事をする上で最適な環境を維持できるよう会社全体が努力し、それに答える様に働いている社員の方は皆活気に満ち溢れていて、これからも躍進していく企業の一つだと思いました。
3社目は株式会社フロム・ソフトウェアに向かいました。フロム・ソフトウェアはアーマードコアシリーズや、ダークソウル等、重厚な世界観を持つゲームタイトルが有名なゲームメーカーです。まず本社を訪れてから、いきなり小野さんから「アーマードコアシリーズの総合プロデューサーの鍋島さんと、デモンズソウル、ダークソウルのメインプログラマー佐藤さんに会って対談できる事になったから」というサプライズが発表され、一同大興奮の中社内に案内されました。実際に有名なゲームタイトルを生み出したクリエイターと会うだけでは無く、質問やお話ができるというのはとても貴重であり、今思えば3日間で一番緊張した時間でした。お二人のお話は、時に冗談を言って和ませながらも、質問にはきちんと答えてくださり、ゲーム業界を目指している私にとって、どれも心にグッとくるようなお話ばかりでした。中でも特に印象的なお話だったのが、「ゲーム制作は近年長期化していますが、その分数年先のトレンドを考えなければならないと思います。それはどの様に考えていますか?」という質問に対して、鍋島さんが「トレンドなんか予想できない、予想なんて出来たら他の仕事をしているよ。でも考える時は何時だって、ファンが嫌がる様な事はしないように気を付けている」と語っていた事です。時代のトレンドを予想するのはプロでも難しいと認める反面、作ったゲームをプレイしてくれるファンの方を裏切らないように誠実に努力していく事が重要なのだと教えていただき、この言葉から、時流に流されず、コアなゲームを作り続けているフロム・ソフトウェアの真髄を垣間見せていただいた様な気がしました。あっと言う間に貴重な対談も終わりを告げ、最後にお二人が私たちへアドバイスとして送ってくださった言葉があります。「ゲームが好きだ、ゲームを作りたい、その気持ちを常に忘れないように」それがクリエイターとして大切な事なのだと教えていただきました。
こうして、1日目が終わる頃には初顔合わせだったメンバー同士も、一緒に笑いながら食事ができる仲になり、この日の感動を共に分かち合いながら感動の余韻に浸っていました。
この後の2、3日目は東京ゲームショービジネスデイへの参加でした。2日とも様々な講演イベントに参加させていただきましたが、多くのクリエイターの方たちは未来への希望を語ってくださり、これからゲーム業界を目指す私たち学生にとって夢のある前向きなお話にとても魅力を感じました。
また最終日3日目のセンス・オブ・ワンダーナイトには驚きの連続で、誰も見たことが無いセンスあふれるゲームアイデアを世界中から募集し、選考を勝ち抜いた作品をプレゼン形式でコンテストをするこのイベントは、正にセンスとセンスのぶつかりあいでした。発表されるゲームはどれも奇抜で、自分の中には無かった物ばかりで、見ているだけでアイディアが次々と湧いてくるようなこの感覚はセンス・オブ・ワンダーナイトでしか味わえない知的興奮だと思います。また、その奇抜で面白い作品の制作者のプレゼンテーションも面白く、お笑い芸人の様に会場全体を笑いの渦に巻き込む人もいれば、プロジェクターを使ったわかりやすいパフォーマンスをする人、はたまた歌を歌い出す人等、個性が爆発しているイベントでした。本当に面白く興味深いこのイベントに、来年は是非プレゼンターとして参加してみたいと思いました。
今回私が体験させていただいた3日間は、このスカラーシッププログラムに協賛していただいた企業様のご協力があり、またこのような機会を企画、運営してくださった小野憲史さん、藤原正仁さん、他多くの関係者の皆様が尽力していただいた結果実現したプロジェクトだと思います。
私たち奨学生にこのような貴重な機会をご用意していただき本当にありがとうございました。この貴重な経験をこれからの将来に活かす事で恩返ししていきたいと思います。是非これからもこのような素晴らしい活動が続いて行く事を願っています。(筑地直矢/東京工科大学)
I'd like to begin by expressing my gratitude to those who made possible my participation in the IGDA scholarship program. The 3 day program was full of excitement and fun. The studio tours that were held on the 1st day were the most exciting part of the program for me, so I would like to begin by talking about me feelings on that first.
Since the first day of the program was the studio tours of three companies, it was a very stressful experience, something that I remember well. Since there were studio tours of 3 companies planned, and because it was the first day to meet the other TGS scholars, I remember the large amount of stress I felt during the first day. When I visited the 1st company, Land Ho!, I felt very nervous.
At Land Ho!, I was especially impressed by their discussion of topics such as how to approach foreign markets. Land Ho! is an adventurous developer because they make attempts to launch titles on new consoles and also because they have found success in the Western market. We usually hear that the market situation has recently been very difficult. However, they told us that if you want to sell your own products in the Western market, that you must listen to comments when targeting the West as a market, and gave us advice such as using TV programs as reference. The barrier between Japan and the Western market is big, and they said that they sometimes they must even include game mechanics that they don't understand the appeal of into their games during the development process, as it is sometimes important to make decisions based on the opinions of others. I felt that we should be more flexible in order to once again be able to develop games for the Western market. They said eloquently, "Developing games for the world market is hard work and risky, but can bring high returns if the title is accepted in the market and is attractive to consumers." I felt that their attitude to the Western market acted as an encouragement to us who may also try to break into the same market.
Next, we visited CyberAgent. It is a general IT company that is well-known for their "Ameba blog" service, but their activities cover every area of the IT industry, and their track record has been growing steadily. I was able to see inside the Ameba Blog team's office with my own eyes. In this wide office, many desks were arranged in order to allow for many possibilities, and employees actively promoted their own activities within the company, putting original posters of their own projects on the company walls. I also learned about an idea contest where any employee could propose a new business. I felt that the company had created an environment where all employees could feel free to make efforts in new fields. I also learned that there were subsidies from the company where each employee was given 100,000 yen every year in order to set up their desk facilities, and a rent subsidy from 30,000 to 50,000 yen for employees who live within 2 train stations from the company. I thought that CyberAgent is a first-rate company because of the good employee welfare and their attempts to maintain a good work environment.
The third company we visited was From Software, which is well-known for their products that give off a serious image such as Armored Core or Dark Souls. When we arrived at the building, we were informed by Mr. Ono that we could speak to Mr. Nabeshima, the producer of Armored Core, and Mr. Sato, a lead programmer of Demon's Souls and Dark Souls. We were so surprised at the news and were excited when we entered the company's offices. We were not only able to meet game creators who created great games face to face, but were also able to ask questions and talk to them, a very rare experience. This was the most on-edge the students on the scholarship were at any point during the program over the three days. Though the two would sometimes tell jokes to make us relax, they also gave precise answers to our questions, and their talks gave me motivation as someone eager to have a job in the game industry. The precious discussion time we were given felt like it ended so quickly, but at the end of it, they gave us a message of advice: "Don't forget your love of and desire to develop games." This was valuable advice that we received from veteran creators.
Though we were strangers at first, by experiencing all of this together, the scholars grew close to each other and had a fun dinner at the end of the 1st day. We shared our impressions of the day with each other and enjoyed our time together.
The 3 day program that I was able to participate in was a project made possible by the cooperation of many different companies and by the work of Mr. Kenji Ono, Mr. Masahito Fujihara, and other many staff members who planned and worked to realize this opportunity.
Thank you so much for offering such a precious chance to students. I would like to repay being able to have such a great experience through my work in the feature. I hope to be able to continue to work in such a wonderful field in the future.
Naoya Tsukiji / Tokyo University of Technology
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
投稿者 kono3478 時刻: 8:51 0 件のコメント:
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2012年10月22日月曜日
スカラーシップ感想文2012_07
本日よりTGSスカラーシップの感想文掲載をスタートします。スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
私が参加させて頂いたTGSスカラーシップの内容は、大きく分けるとスタジオツアーとTGSビジネスデイへの参加でした。
スタジオツアーでは、ランド・ホー様、サイバーエージェント様、フロム・ソフトウェア様に訪問させて頂き、会社説明や質疑応答をして頂きました。各社様の経営戦略、価値観、雰囲気は互いに大きく異なり、どの会社様も興味深く見学することができました。
TGSビジネスデイでは,開発者向けの講演を聴講するという貴重な経験をすることができました。今日のゲーム業界が直面している課題は何なのか,将来にどのような発展が見込めるのかという話題を、現場の方々から直接伺うことができ,充実した時間を過ごせました。
またTGSビジネスデイの最後に開催されたセンス・オブ・ワンダーナイトでは、世界各地から選びぬかれた気鋭のゲーム製作者が、製作した斬新なゲームを自らプレゼンするという場に参加し、その発想や気概に大きく触発されました。さらに、ゲームという媒体には、まだまだ可能性が秘められていることを痛感しました。
今回のスカラーシップは、自分の将来を考える上で価値ある体験となりました。最後に、このような得難い機会を提供してくださった小野憲史様とIGDAの皆様に感謝し、報告とさせて頂きます。(岩坂友也/東北大学大学院)
The content of the TGS scholarship I participated in could be split into two parts, a studio tour and attendance of TGS on the business day.
For the studio tour, we visited to Land Ho!, Cyber Agent, and From Software, where we heard explanations of the companies' outlines, and were given the chance to discussing with them. The strategy, values, and atmosphere of each company were very different and each company was very interesting in its own way.
At TGS, I was able to listen to lectures for developers, which was a very valuable opportunity. What are the issues facing the game industry? How can we expect the game industry to grow in the future? I could listen to companies talk about these topics directly, and I felt a scene of fulfillment.
At SOWN, which was the last program during the TGS business days, innovative developers selected from around the world presented their own games. I participated in the event and was very excited by their ideas and motivations. The event made me think that games have many possibilities as a media.
The scholarship program was a very valuable experience to think about my career in future. Finally, I would like to finish my report by showing my gratitude to Mr. Kenji Ono and to IGDA who gave me such a valuable chance.
Tomoya Iwasaka / Tohoku University Graduate school
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 kono3478 時刻: 8:46 0 件のコメント:
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2012年10月21日日曜日
スカラーシップ感想文2012_06
今回2012年度のIGDAJapnaのCEDECスカラーシップへの参加は様々な経験をするいい機
CEDECでは3日間セミナーに参加し、様々な新しいことを学ぶことができました。
ゲームデザイナーを志望している私は基本的にゲームデザインを中心にセッションを
受講し、3日間で20個以上のセミナーを受講しました。
一番印象に残っているセッションはSCE様が講演をしたGRAVITYDAZEのゲームデザイン
とGUIのセッションです。
GRAVITYDAZEを制作するにあたってのコンセプト等の基本的なことをわかりやすく説
明して頂いたことで企画の作り方やゲームデザインの方法等の理解を深めることがで
きるようになりました。
他のセッションにおいても、まだ制作経験の少ない自分には理解し難い内容もありま
したが、しっかりと覚えて将来につなげるものになってると思います。
またランチタイムのメンターミーティングではプログラム、グラフィック、ゲームデ
ザインという3つの分野で実際に働いている方への質問をすることで普段疑問に思っ
ている事への解消やゲームデザイン以外への興味も多く湧いて来ました。
DevelopersNight等で他のCEDECに参加している学生や、制作会社で既に働いている方
ともお話をすることができ、様々な内容のお話を聞くことができました。学生のうち
ではなかなかプロの開発者と話をすることは滅多に無いことなので非常にいい機会と
またスタジオツアーではマーベラスAQL様、ユビキタスエンターテインメント様、エ
ンタースフィア様の3つの企業を見学することができました。
普段なかなか目にすることができない、ゲームを制作している現場を実際にみること
ができ様々なお話や、ソーシャルゲーム等のゲーム制作に関して疑問に思っている部
分への質問を答えてもらうことによって非常に良い経験となりました。
CEDEC3日間とスタジオツアーのスカラーシッププログラムで新しいことを学ぶととも
に、同じスカラーシップの学生達との意見交換等を通してのゲーム制作意欲が湧いて
きて、自分の経験値が上昇した非常に良い4日間となりました。
最後となりましたが、スカラーシッププログラムを運営して下さったIGDAJapanの皆
様、スタジオツアーに協力してくださった企業の皆様、そしてまだ未熟な私の話を親
切にお聞きしてくださった皆様にはこの場をお借りしてお礼を申し上げたいと思いま
す。(堀 貴寛/東京工科大学)
IGDA Japan's scholarship program for CEDEC 2012 was a great chance to have many experiences.
I participated in CEDEC for 3 days, studying many of the latest topics.
Since I want to be a game designer, I focused on choosing lectures on game design and participated in over 20 lectures during the 3 days.
The most impressive talk was the one on the game design and GUI of “GRAVITY RUSH” by SCE.
Since they explained fundamentals such as establishing the game concept or the game design of “GRAVITY RUSH”in a easy to understand way, I was able to understand how to make a game plan or how to design a game.
For other lectures, some of them were difficult due to my small amount of experience in game development, but I would like to learn from them and connect them to my future activities.
In the lunch meeting with mentors, being able to ask questions to game developers working in programming, graphics, and game design, I was able to clear up lingering questions that frequently came up for me, and I was also able to speak with them about interesting topics outside the field of game design.
I was also able to speak with other students who participated in CEDEC as well as game developers in studios at parties such Developers Night, where I was able to listen to people speak about many topics. Since I so rarely get the opportunity to to talk with professional developers, these were very good chances.
I also had the chance to look inside Marvelous AQL, Ubiquitous Entertainment and Entersphere at the studio tours.
It is very difficult for us during daily life to see sites where games are developed in person, and this was a very good chance because I was able to do just that. I could also speak to them and have my questions about game development for social games answered, and so on.
I was able to learn new information through the scholarship program during the 3 days of CEDEC and the studio tours, and my motivation to develop games was increased through exchanging opinions with other scholars. It raised my experience level, and was a wonderful 4 days because of that.
Last but not least, I would like to show my gratitude here to the members of IGDA Japan who organized the scholarship program, the companies that cooperated with the studio tour program, and the people who kindly listened to my inexperienced words.  Takahiro Hori / Tokyo University of Technology
Takahiro Hori / Tokyo University of Technology
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 kono3478 時刻: 8:54 0 件のコメント:
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2012年10月20日土曜日
スカラーシップ感想文2012_05
どうも、こんにちは!この度IGDA様のCEDECスカラーシップに合格させて頂き、沢山の貴重な体験をさせて頂きました星野という者です。
スカラーシップの感想文という事で、この度は書き切れないような沢山の思い出の中から何を書こうかと悩んでおりましたが、まずは私がスカラーシップに参加した訳、そして今後スカラーシップに興味を持った学生に一連のスケジュールを終えて伝えたい事を書き綴ろう思いましたので、どうぞお付き合い下さいませ。
私がスカラーシップに興味をもった訳
私は上智大学にてゲーム部を運営させて頂いており、その中で今のゲーム業界において芸術教育や政治的な文化支援が必要であり、それを改革しない限りは解決されない問題点が沢山ある事に気付きました。
しかしそこで私は、文系大学故に同士も居ない上時間もコネも無いという大きな壁に突き当たりました。その為、私は泣く泣く一方的にリアルタイムのネット記事を読む事しか出来なかったのでした。
そんな中で耳に挟んだのがこのIGDA様のスカラーシップという企画で、なんとCEDECのパスが無料で頂ける上、同じ様に選ばれた志高いゲーム業界志望の仲間とともにそれを学ぶ事ができ、更にはメンター様に直接お話を聞く、更に更に3つのゲーム制作スタジオ様を見学させて頂く事が出来るという超豪華ツアーだというのです。迷わずに参加を決めました。
今後スカラーシップに興味を持った学生さんに伝えたいポイント
ここでこの文章を読んで頂いている学生の方にアピールしたいのが、このスカラーシップならではの「普段入れない場所へ入れる経験の貴重さ」です。(※私個人の意見ですので、もちろんスカラーシップ自体のコンセプト等とは全く関係ありません)
というのも、今変化の時期にあるゲーム業界では、「我々のアイディア力によっていくらでも新しいゲームの定義を創造できる!」と言えます。
そんな中で、一部のやる気のある学生さん方はそれに気付き、なんとかその流れにおいて己を最先端の流れに乗せようとしていると思います。なぜならそうしないと、この長い歴史のあるゲーム業界において殆どの方が、これから開発すべきゲームを今の流れの中で完全に時代遅れである形、プラットフォーム上のものに作り込んでしまうという状況に陥ってしまう可能性が大きいからです。また実際に現場でゲームを自身が作る事になったときに、それがどのような状態なのか、どのような環境なのか。それらのイメージを掴めないままその先の段階を考える事が出来るでしょうか。それをスカラーシップでは知る事が出来るのです。
今回のスカラーシップのスケジュールに組み込まれているメンターシステム。そしてその後組み込まれているスタジオツアーといったイベント。これらの内容は、この時代の波の最前線を勉強する上で大切です。記事で最前線の業界市場について読むのは簡単ですが、我々スカラーシップのように少人数で今最も注目されている企業様方の、更に現場の方に突撃インタビューして、更には作業をされているパソコンそのままに1対1に近い形で直接質問が出来る、なんてもの以上にそれを学べる企画があったでしょうか?
「そんな事は飲み会で話しても間に合うんじゃない?」と学生イベントと企業主体イベントのレベルの違いにうんざりしている学生さんは思うでしょう。しかし、そこが大きな違いなのです。ゲーム業界飲み会では、既に起業していたり作品を売り出していたりと業界内部側の人間としてある程度働いた経験でもない限り、話せる専門的な内容には限界があり、むしろ話すとしたら業界の話というよりただ単にその場の雰囲気で盛り上がったり、学生向けの「ゲーム業界側」からの感想、アドバイスになってしまう事が殆どです。学生としてはそういう会話をするうちに「業界内部ではどういうお話をしているのだろう?」というちょっとした羨望にも似た感情が湧いてくる事でしょう。実際私もCEDE nightにてEPIC gamesのCEO、ティム•スウィーニー氏がいらっしゃり、なんとしても声かけをしたかったのですが、売り込みも兼ねて来られているようでしたので結局話す事が出来ませんでした。
飲み会という学生と業界の方々の社交に関する配慮すべきマイナス点を挙げましたが、そのだいたいの部分を、このスカラーシップはカバーしてくれるのです。前者のゲーム業界内部の一歩踏み入った内容をイベントツアーとメンターシステムはカバーしています。何せ我々数人の為だけに、スタジオツアーは企業様が部屋を貸し切り、そしてメンターシステムは業界内部の方が今の業界についての解説や現場のガイドをして下さるのです。その詳細については、ネットなどでみだりに口外しないようとの事でしたので言えないのですが、文系大学の生徒として一人でもんもんとゲーム業界について考えていた私にとっては非常に刺激的なものだったのです。普通の飲み会に何度も参加させて頂いていた私にとって、このメンターさん、更に企業様から丁寧に説明して頂いた内容は今までになく、新しい時代を築こうと思う者には必要不可欠に感じられました。(それまで知らなかった自分が逆に怖くなりました)
まだまだ書きたい内容はあるのですが、ここで字数制限があるので切り上げたいと思います。この文を通し今悩まれている学生の方に「こういう情報が欲しかった!」と言って頂ければ幸いです。
そして、ここからは受かった方に伝えたい事です。2013年のスカラーシップとして選ばれた皆様がスケジュールを終えこの作文を読む時が来ると思うのですが、その時に何かしら後輩の皆様も「機会を最大限に生かす」という試みをしてみて下さい。私達は、学生側でのこメンバーでスカラーシップで学んだ知識を生かしゲーム制作をしよう、という企画を起こしこの関係も更に長く良いものへしようという試みを進行中です。
最後に、今回本当に素敵な機会にご招待して頂き有り難うございました。
IGDAの関係者の皆様、小野先生、メンターの方々、藤原先生、そして飲み会でお世話になった皆様。更にはスタジオツアーで見学をさせて頂いた3社様(マーベラスAQL様、ユビキタスエンターテインメント様、エンタースフィア様)。本当に多くの方々のお陰で貴重な体験をさせて頂きまして本当に有り難うございました。
全ての方々に深く感謝致します。(星野博子/上智大学)
Hi, I am Hiroko Hoshino. I was accepted for the IGDA CEDEC scholarship and had many valuable experiences there.
Though I was worried about what I should write here out of my many memories, I decided to write about the reasons I applied, and as well as information on topics related to the scholarship for students who are interested in applying for it. I am glad if you read it.
Why I was interested in the scholarship
I am the manager of a video game club at my university, and understood that the current game industry needs artistic education or cultural support by the government, as there are many issues that will be unresolved unless these kinds of reforms are carried out.
However, I had no friends who shared my same mindset around me, and no time and no connections due to studying at a regular university with no special course for game development. This was a major big issue. The only thing what I could do was read articles on the web.
At that time, I learned about the scholarship plan held by IGDA. It was wonderful because every scholar was given an all-access pass for CEDEC, could learn with other scholars who wanted to get a job in the game industry, had the chance to listen to mentors, and look inside 3 game studios. I decided to apply without hestitating.
What I want to tell students who are interested in scholarship.
What I want to emphasize to students who read this essay is "the importance of being able to go inside places where you normally wouldn't be able to ".
(* These are my personal feelings, and have no relationship to the overall concept of the scholarship.)
Because the current game industry is changing very fast, we can say that we can create a new definition of games with our ideas.
I think some students who have a lot of motivation realize this, and want to work hard to be a part of the latest movements. Even if someone is a professional game developer, they may develop old fashioned games on outdated platforms if they are not interested in such movements. Can you envision your next step without first having information or images about future games or development environments for when you develop at a game studio in the future? You can learn about them through the scholarship program.
The mentor meeting and studio tour parts of the scholarship are important in order to learn about the industry's latest movements. It is easy to read articles about the current industry market, but you can interview developers in talked-about game studios in small groups, and ask questions to them directly through the scholarship. It's hard to imagine a better place to learn this kind of information.
Some students may think that you could get the same experience at nomi-kai, Japanese parties focused on game industry, and become disappointed at the difference between events held by students and ones held by companies. But there is a big difference. At nomi-kai, there is a gap between professional developers and students when you talk about technical topics, because most students do not have any experience in the game industry. We don't talk about technical topics, but become excited by the atmosphere at the nomi-kai. Some students sometimes talk with developers, but most of the topics of conversation are light suggestions by professionals to armature. Some students might have a feeling similar with envy in these chats, “what kind of topics do they talk about in the industry?" Indeed, I saw Mr. Tim Sweeney, the CEO at Epic games in CEDEC Night, and wanted to talk to him so much, but I did not have the chance because he seemed too busy greeting other business people there.
I explained some negative points students should consider at social activities between students and developers at nomi-kai, but the scholarship makes up for these. Studio tour sand mentor meetings cover in-depth information about the game industry. Companies reserve a room at the studio tours, and professional developers explain the current situation of the game industry and the real, on-the-ground scene of game development. Though I should not write this outline in too much detail because I should be careful on the web, it was a striking experience because I felt much frustration as a student at a regular university. Since I have some experience participating in nomi-kai focused on the game industry, the topics that mentors and companies explained in-depth was a new experience that I had never felt before, and I thought that such an experience is indispensable for students who want to open up a new era. (I actually became scared for myself because I knew so little until then.)
I have many topics that I would like to write, but I will end here before I go for too long. I would be very glad if students who are worried about their carriers say, "Yes, I need this kind of information" after reading this essay.
I would like to send a message to future scholars. I think that some scholars in 2013 may read this essay after finishing the scholarship program. Please try to make full use of the opportunity that has been given to you. We have made a plan to develop a game among scholars with the information learned from the scholarship in order to keep the relationship created between us, and progress is being made on the project as we speak.
Finally, I would like to say thank you for the invitation to such a wonderful program.
Thank you to the IGDA staff, Mr. Ono, mentors, Mr. Fujihara, people I met at parties, and the 3 companies (Marvelous AQL Inc., Ubiquitous Entertainment Inc., and Entersphere) that took us on studio tours. Many people provided me with special experiences, and thank you very much for that.
I would like to express my sincere gratitude toward everyone.
Hiroko Hoishino /Sophia University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
投稿者 kono3478 時刻: 8:10 0 件のコメント:
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乳歯のはえる順番〜もっと詳しく〜
生後6ヶ月頃に下あごから可愛い前歯がはえてきます♪前歯がはえてきたら歯ブラシでケアを始めます。
前歯がはえてきたら歯ブラシを使ってケアをはじめます。この時期は歯ブラシを使って歯を磨くというよりも、早くから使うことで赤ちゃんとママが少しずつ歯磨きを「されること」「すること」に慣れることが目的です。
赤ちゃんの機嫌がいい時に始めてください♪
前歯4本がはえそろう頃になると奥歯が顔を出します。生後1歳6ヶ月頃になると奥歯が上下左右4本はえそろい今度は可愛い犬歯が顔を出します。
この時期になると続々と乳歯がはえてきます♪
奥歯がはえてきたらママ磨き(ママがお子様する歯磨き)の本番!一緒にケアしていきましょう♪
犬歯がはえそろう頃になると乳歯最後の奥歯がはえてきます。2歳6ヶ月〜3歳頃になると乳歯が全てはえそろいます。乳歯は全部で20本です。
乳歯がはえそろう頃からむし歯で歯医者さんにかかるお子様が増えます。歯磨きを習慣付け、定期健診が大切な時期です。キレイな永久歯のためにも乳歯を守りましょう♪


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text:
ダンおじいさんという蜜蜂に関して最高の人材に恵まれ、多くの知識を授かり蜜蜂の面倒を見てもらっていましたが、その時代は終わりました。 これからは自分でひとり立ちし、蜜蜂の飼育をしていかなくてはいけません。しかし、いざ自分で実行する段になり、分からない事だらけだと気が付きました 。 いなくなった蜜蜂をどうするのか、蜜蜂の捕獲方法は教えてもらっていても、実践の経験がなく全く自信がありません。 現在グアム島には蜜蜂が非常に少なくなっており、仲間も蜜蜂を失っている状態でどう取り組んでいくのかわかりません。 思いもよらぬ事態を迎え、試行錯誤の末にたどり着いた結論は、もう一度最初から蜜蜂の勉強をするべきだということでした。 そこで5月に日本に行き、長崎で蜜蜂の研修を受けてきました。
実りある実践を体験し、養蜂家として一人前になる大きな自信が湧いてきております。 現在、日本で受けた研修を基に、これからは巣箱も市販されているのを買わないで自分で作ろうと思い、グアムの風土を考えて蜂の捕獲箱や巣箱も工夫しながら作っており、大きな夢が広がっています。
今年中には自分で考案した巣箱に蜜蜂が溢れ、ダンおじいさんの後を引き継ぎ、蜜蜂の観察場所も改善し、子供たちの教育にも力を注いでいきたいと思っています。 観光客には直接採取した蜜蜂を自分で瓶詰めし、持ち帰ってもらいたい。
「夢は見るもの育てるもの・・・・」。好きな言葉です。 実現しなくては満足感も次への飛躍も進歩もありません。 夢は必ず実現すると信じ、いつまでも挑戦し努力し続けて行きたいと思っています。
Categories & Keywords
ハマモトガーデンズの開拓者 濱本久允は昭和22年に愛媛県で生まれました。オーナー濱本久允の自然に対する向き合い方や思いを綴ってまいります。
心のつかえが解消した駐車場の舗装
生き物としての喜びを満喫したい
台風後の園内で感じた不思議な力
何の役にも立たないと思っていた ”ハエ”から学んだ事
長年の夢であった「穴窯」が完成しました
2002年12月8日 台風ポンソナ
ガーデンからの最新情報
日本から多くの修学旅行生を迎え、喜びと感動を与えています
これから12月まではコーヒー豆の収穫時期です
これから11月末頃迄は美味しいグアバの収穫時期です
「グアムの森プロジェクト」壮大な夢の実現に挑戦
大型グループの来園で、賑わったフルーツワールド
ハマモトガーデンズとは
オーナー濱本久允について
ハマモトガーデンズ グアム
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260 Duenas Rd, windward hills, Yona, Guam 96915
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PHPで作る「シンプルカレンダー」
PHPで作る「簡単サイコロ」
JavaScriptで作る「神経衰弱」
JavaScriptで作る「数字タッチゲーム」
JaveScriptで作る「簡単おみくじ」
PHPで作る「簡単クイズ」
JavwScriptのTips集
です。おっと、これって初心者向け参考書何冊分なんだ…という感じですよね。
ちなみに画面はこんな感じ。
各レッスンにつき、だいたい10~20回ほどの3分動画を見ることで、レッスンが進んでいく仕組みです。
まず最初に思ったのが、動画はやっぱりいいなあということです。というのも、実はプログラミングとかを初心者の方に教える時って、この「間」というか「行間」が大事になることがあるんですよね。例えばどこをクリックするのかとか、何を使えば良いのかとか、それこそ見本に対して「本当はこれ動かないんじゃないの」みたいな疑念さえ浮かぶことがあるでしょう。
でも、動画でそれがほとんどクリア出来ているわけです。ノーカット動画でありますから、究極は動画と全く同じ行動を取れば、間違いなく動画と同じ結果が得られるわけです。動画と結果が異なってしまった場合は、これも間違いなく自分が悪いと。以外とこの部分大事ですよね。
また、動画であるがゆえに、田口さんが直接教えてくれるというのもポイント高いと思います。実は学習って、目と耳と両方からやるのが一番効率いいわけですよ。英語とかの勉強をしたことがあれば、これはなんとなくわかりますよね。プログラミングも同じで、目で見て、耳で聞いて学習するのはありです。というか、これ、ですよ。
仕組みがよく考えられている
ここはさすがライフハックのノウハウの多い田口さんだなあと思いましたね。例えば動画がそれぞれ3分で終わるという点。まず3分という長さは、動画を集中して見つつも内容を持たせることの出来るバランスの良い長さです。2分だと中身が薄くなるし、4分だとそもそも動画を全部見てもらえません。この3分が絶妙なんです。さらにさらに、「必ず3分で1レッスン終わる」というのが、毎日の日課となるのにとても都合が良い感じです。
3分の動画を見つつ、毎日20分勉強する
という日次スケジュールを容易に反復可能なわけですよ。マスターすれば3分でこれだけできる!と実際に見せているのもいいですね。余談ですが、子供の頃3分クッキングは3分で作れるレシピを紹介するものだとおもっていて、実際の番組が15分(しかも既に煮てあるものとか出てくるし)で非常に落胆したのを思い出しました…。
動画はYoutubeを使っていますから、当然スマートフォンや、ものによってはガラケーでも再生可能。電車移動でとりあえずレッスンを見て学習する…ということだって可能です。というか、Youtubeの限定公開ってこういう使い方もありなんだなーって感心しちゃう。
あと多少主旨は違いますが、デフォルトのプロフィール画像がいや~な感じのもので、半強制的に何かに変更したくなるのも「うまいなあ」と思いましたw やっぱり狙っているんでしょうw
やってみたのが素晴らしい
で、つまるところ最も素晴らしいのは、とりあえずチャレンジしたってことですよね。僭越ながら僕もサッカーやフットサルのコーチをすることがあるので、ここは良くわかります。先人が、後進のために何かを残すことってとっても大切なのです。ほんの些細なことでも、それが将来のスーパースターを生み出す可能性につながるかもしれません。そしてその「用意」の中でも、もっとも効率よさそうだけど手間も凄まじい「動画」「サービス」この両方を用意してみた!というところが、やっぱり賞賛されてしかるべきだと思うんですよ。
きっとね、いままでたくさんの人が「動画でレッスンしたらありなんじゃないかな」って思ってたことでしょう。でも多くの人は「手間が」とか「失敗したら恥ずかしい」みたいな気持ちがあって、チャレンジしてこなかったと思うんです。でも田口さんはチャレンジした。
そこには明らかに「オープンマインド」が存在して、田口さん自身の「このサービスでもっともっと新しいものを身につけたい」という意思だって十二分に伝わってきます。これだけの量とサービスを「どーんと用意しましたので使ってください!」なんて、なかなか言えませんよ。やっぱりね、詰まるところね、誰かを幸せにする(成長させる)サービスや仕事が究極なんです。そしてそれにチャレンジした人が最も賞賛されるべきです。
歳がばれそうなネタですが、CGIレスキューですとか、とほほですとか、KENTですとか、僕にHTMLとperlとCGIをたたきこんでくれたかの偉大なサービス(コンテンツ)を思い出してしまった、とは言い過ぎでしょうか(まだどれも現存しているのに申し訳ないw)。
今までに見つけたTips
というわけでなんか絶賛記事になってますが、ジャンルは違えど僕も教える立場になることがあるので、とても共感しました!という感じですかね。
最後に短時間ですが使ってみて気がついたTipsをまとめておきたいと思います。
続けられそうなものからチャレンジしてみる
これだけメニューが豊富だと、何からはじめていいかわからないかもしれません。まずは基礎系の動画のはじめの1~2を見て、自分にとって続けられそうなものからはじめてみるのがいいかな~と思いました。
これが人に教えてもらう時の究極の手段だと思うのですが、何かはまることがあっても、とりあえず進んでみることが大事です。と思ったらプログラミングガイドにも書いてありましたw  だいたい面白い所って半分すぎたあたりからですし、何よりわからなかったことは絶対にあとからわかるようになります。ガンガンすすみましょう。スポーツと同じで、場数をこなすのがなにより重要です。
モチベーションが落ちてきたら「ソース」を見る
時にはやる気が失せてくる時もあるでしょう。そんな時は、サービスのどこのページでもいいので、右クリックから「ソースを見る」をしましょう。きっとモチベーションがあがってきますw
人に「いま○○勉強しているんだ」と伝える
言葉の力は強いもので、誰かに「いま○○してる」と宣言すると、様々な要因がやる気・継続する気になって帰ってきます。ブログでもツイッターでもFacebookでもなんでもいいので、何を勉強しているか宣言しちゃいましょう。ちなみに僕は、長年手つかずだったJavascriptを勉強してます。
ひとまずはところこんな感じですかね。僕もがっつり学習して、何かカタチにしたいと思います。最終的にはPHPを勉強して、あのperlの頃のようにWordPressのプラグインを作るのが目標かな。
ちなみに本サービスは招待制。まずは1000人限定だそうですので、チャレンジしたい方はおはやめに(サービスのページから招待の依頼を送れます)
> 3分動画でマスターするプログラミング学習サイト – .インストール
2011/11/29Webに関するもの,WordPressに関する記事,読み物javascript,PHP,service,web,テクニック,プログラミング,田口
Posted by norio nakayama
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大宮の郊外型パスタ店が戻ってきた!ピアットロッソ大宮店 #saitama
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3分動画でマスターする初心者向けプログラミング学習サイト「ドットインストール」が便利! | マルコフラボより:
2012/04/13 01:13
[…] ションを維持する秘訣が他にも隠されている模様で @norio_airoplaneさんが詳しい紹介の記事を書かれていました. >動画でプログラミング学習の「ドットインストール」が素晴らしいところ […]
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