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text:
公式のドキュメントには「Life is Strage」や「The Walking Dead」などからインスピレーションを受けたと書いてありますね。
より具体的に、どういうケースではどのクラスをどのように派生させてセットアップすればいいか突っ込んだ解説がないと、さくっと作るのは難しそうです。
Twitterで反響あればもっと使い込んでその辺の解説を行う追加記事を出したいなと思っております。
それでは、また次回の記事で!
nca03132 2021-07-30 16:55
PhysicalAnimationではこちゃんをうねうねさせるお話
最近、なんさんのBlender入門を履修してまして
この中で、直方体のハコにボーンが入ったモデル(通称はこちゃん)をくねくねさせるアニメーションを作るレッスンがあるんですが、これを再生しつつ物理も適用できたら面白そうだなぁって思って実験してみたので記事にしました。
ブループリントの新規作成
まずは、はこちゃんのブループリントを作ります。
Actorベースでブループリントを作成しSkeletalMeshComponentをルートコンポーネントとしてくっつけます。今回はBP_Hakochanという名前でブループリントを作りました。
メッシュとアニメーションの設定
つぎにくっつけたスケルタルメッシュコンポーネントを選択し、スケルタルメッシュとアニメーションを設定します。
この例ではメッシュはHakochan、アニメーションはUse Animation AssetでHakochan_Animというアニメーションファイルをループで使ってます。
物理シミュレーション有効化
スケルタルメッシュコンポーネントのSimulate Physicsを有効にします。
また物理挙動でコリジョン設定が必要なので適切なものを設定します。
今回は物理挙動するActorとして動かすのでPhysicsActorにしておきます。
これでレベルに配置したときに物理挙動で動くようになります。
スクショではわかりませんが、アニメーションしてません。
止まってます。死んでます。完全にラグドールです、本当にありがとうございました。
PhysicalAnimationコンポーネント
スケルタルメッシュにアニメーションを指定して物理を有効にすると、物理の挙動が優先されてしまい、アニメーションが再生されません。
これを解決するにはアニメーションと物理挙動、両方をブレンドして動かす必要があります。そのためにはPhysicalAnimationコンポーネントが必要です。
PhysicalAnimationコンポーネントを追加
BP_HakochanにPhysicalAnimationコンポーネントを追加します。
PhysicalAnimationコンポーネントとSkeletalMeshコンポーネントの設定をBeginPlayに追記します。
まずはPhysicalAnimationコンポーネントのSetSkeletalMeshComponentを呼び出して、PhysicalAnimationコンポーネントとSkeletalMeshコンポーネントの関係性を設定します。
次に、SetSkeletalMeshComponentの後ろでPhysicalAnimationコンポーネントのApplyPhysicalAnimationSettingsBelowを呼び出して物理アニメーションプロファイル(物理とアニメーションのミックス設定)を指定します。
〇ApplyPhysicalAnimationSettingsBlow
物理とアニメーションをミックスするボーンの始点を設定します。
ルートボーン名を指定しておいてください。
それ以外を指定した場合、その先のボーンはアニメーションとブレンドされ、前のボーンは物理のみの挙動となります。
Physical Animation Data
物理アニメーションプロファイルを指定します。
詳しくはこの後に説明しているMakePhysicalAnimationDataを参照
Include Self
チェックを外しておきます
〇MakePhysicalAnimationData
Is Local Simulation チェック入れる
メッシュ内のローカル空間でのシミュレーションしたいのでチェックを入れます
Orientation Strength
1000.0を指定します
Angular Velocity Strentgh
100.0を設定します。
Orientation Strength、Angular Velocity Strentghで指定した数値は公式HPの推奨値で、まずこの値で動かしてみてそこから調整する形になります。
これで設定は完了です。
まぁ、相変わらずスクリーンショットだとわかりませんが、実際にはうにょうにょと蠢いています。
マネキンも同じような感じで設定して走りや歩きのアニメと合成させてレベルに配置してみると・・
こんな感じで、くんずほぐれつ仲良く蠢いております。
nca03132 2020-12-13 22:23
ハード参照とソフト参照
勉強会とかでちらほらと、アセットのハード参照、ソフト参照って言葉が出てきますよね。
自分もぼや~っとは認識していたのですが、正確に違いや使い方を理解していなかったのでtwitterでポロっとつぶやいたところ、カニパンチさんとまめおさんが超絶丁寧に教えてくれました。多謝!
せっかくなので自分の備忘録と、これから同じ悩みを抱えるであろう方のため資料として、ブログを残しておくことにしました。
今回はキャラクターの武器付け替えを実装する際に発生するハード参照の問題を例にとり、ハード参照とソフト参照の違いについて説明していきたいと思います。
まず武器の付け替えシステムですが、何も考えずに非常に簡単に組むとこうなります。
武器用にStaticMeshComponentを追加して
1,2で武器メッシュを切り替えるようにする
キャラクターの参照ビューアを確認すると、BPで参照している武器メッシュ(S_Sword,S_Katana)に対して白い線が結ばれているのがわかります。この白い線がアセットへのハード参照を表しています。
この状態で1,2キーを押すと、きちんとキャラクターの武器メッシュが切り替わるのが確認できます。
何の問題もなく動いているように見えますが、この状態にはちょっとした落とし穴があります。
数字キーを押すことにより武器メッシュが切り替わるので、使用していない武器メッシュはアンロードされていそうに見えますが、ところがどっこいすべてオブジェクトとしてメモリにのった状態となっています。
これはUE4の仕様で、アセット読み込み時にはそのアセットがハード参照を持つアセットもすべて読み込むようになっているためです。
武器メッシュはさらにマテリアルやテクスチャのハード参照を持っているので、それらも全武器の分だけ丸っと全部読まれます。
付け替え武器が2~3種類なら全然許容範囲かもしれませんが、100とか200になってくると、キャラ生成時に全武器がメモリに乗ることになるので非常によろしくない状態になるのは容易に想像できると思います。
武器メッシュを要素に持つデータテーブルや配列を用意しても回避できない
いやいや100とか200の武器メッシュの切り替えをBPでべた書きするわけないでっしゃろ。
武器メッシュの参照を要素にもつデータテーブルを用意し、そこから読み込む武器メッシュを取り出してセットすればええやんけ……と思う方もいらっしゃると思います。
残念ながらこれもダメです。
試しに先ほどのS_Sword,S_Katanaを保持するデータテーブルを作ってみると
データテーブルは要素にある全武器メッシュのハード参照を持つことになります。
キャラクターはデータテーブルをメンバ変数に持つとデータテーブルのハード参照を持つようになります。
従って、キャラクターはデータテーブルを介して全武器メッシュへのハード参照を持つことになり、やっぱりキャラクターロード時に全武器メッシュが読み込まれてしまうのです。
キャラクターにデータベースの代わりに全武器メッシュの配列やマップ変数を持たせても同じ結果になります。
とにかく!利用法はどうであれ参照ビューアで白い線(ハード参照)を持ったアセットは、全部芋ずる式にメモリに読み込まれてしまうことに注意してください。
そこでソフト参照の登場となります。
ソフト参照はハード参照と同じように使用アセットを設定しておくことが出来ますが、親アセット生成時に自動的にロードはされません。
逆に言えば必要になった時には明示的にロードを行う必要があります。
まずは武器メッシュ用のソフト参照をキャラクターの変数として作成します。
キャラクターに新規変数を作成し、変数の型にStaticMeshのソフトオブジェクト参照変数を指定します。
上記手順でSoftRef_Sword,SoftRef_Katanaという2つのソフトオブジェクト参照変数を作り一度コンパイルします。
それぞれのソフトオブジェクト参照変数のデフォルト値にS_Sword、S_Katanaを設定しておきます。(※ここ忘れないように)
この状態で参照ビューアを確認すると武器メッシュへの線はピンクに変わっていることが確認できます。これがソフト参照です。
あとは武器使用時にロードしてSetStaticMeshの引数に渡すようにします。
ソフト参照アセットのロードは同期、非同期の2通りの方法で行うことが出来きます。
なにより「使う前にはかならずロードする必要がある」という点でしょう。
ハード参照の説明の時に問題点として挙げた「武器メッシュを要素に持つデータテーブルや配列を用意しても回避できない」については、データテーブルや配列を武器メッシュへのソフト参照に変更し、使用前にロード処理を入れれば問題なくソフト参照で運用できます。
なお、ロードを書き忘れて以下のようにしてしまった場合でもエディタ上では動くことがあります。
が、これはエディタが内部的にアセットを事前ロードしているためたまたま動いているだけであり、パッケージ化にしたときに動かずハマることになります。
アセットのロードが完了していることを保証できるならこれで問題ありませんが、そうでなければロード処理は必ず書きましょう。
意図せずハード参照を引き起こすケース
せっかく気を付けてソフト参照で書くようにしても、ふとしたことで意図せずハード参照を発生させてしまうことがあります。
以下に気を付けるべきケースをいくつが紹介します。
型の直接指定があるノード
冒頭で紹介したSetStaticMeshノードもそうなのですが、ノードの中にはダイレクトにアセットやクラスを指定できるものが存在します。
以下にいくつか例を挙げておきます。
こういったものに直接アセットやクラス指定を入れるとハード参照が発生します。
クラス指定についてはブループリントではハード参照を避けて通れない(ソフト参照変数を用意してもハード参照になってしまう)ので設計を工夫するしかないのですが、データアセットについてはあとから付け替える可能性があるならソフト参照の導入を検討しましょう。
(※)C++を使えばClassを動的取得するノードを作ってクラス指定子につなぐなどで回避可能という情報をいただきました(カニパンチさんありがとうございます)
CastToもハード参照を発生させてしまいます。
例えば敵に攻撃がヒットしたときに、敵の種類に応じてダメージを与える計算が変わる場合について考えてみましょう。
アホの子みたいなBPですがサンプルとして勘弁していただくとして(汗)、ここではCastToがEnemy1,Enemy2,BossCharacterと3つ使われています。
純粋に処理を分けたいだけなのですが、実はこれだけでこのキャラクターはEnemy1、Enemy2、BossCharacterへのハード参照を持ってしまいます。
ダンジョンのフロアごとにレベル分けして、1FにはEnemy1、2FにはEnemy2、3FにはBossCharacterしか登場しないとしても、プレイヤーがこのブループリントを使っている時点ですべてのフロアでEnemy1、Enemy2、BossCharacterのオブジェクトが生成されてしまいます。もちろんそれらに使われているリソースもロードされます。
さらにもし万が一、Enemy1がまた別のキャラクターへのハード参照で持っていると、それも数珠つなぎにロードされて・・と、この辺はかなり気を使わないと事故を引き起こす可能性があるので要注意です。
CastToは使った瞬間、問答無用にCast先クラスへのハード参照を作ってしまうのでインターフェースを切る・ディスパッチャを使う・不要なダウンキャストを避けるといったクラス間依存性を下げる設計を検討しましょう。
というわけで、得た知見をつらつらと書いてみましたがいかがでしたでしょうか。
今回は武器メッシュということでスタティックメッシュへの参照を扱いましたが、基本的にすべてのアセットは同じ理屈でロードされます。
作っているプロジェクトがある程度大きくなってきて多数のアイテム、装備、敵を扱うようになったら、各アセットを参照ビューアを確認して白で繋がってるアセットは全ロードされるということを念頭に正しい参照関係が構築できているか確認するとよいでしょう。
[2020/11/05追記]
ヘキサドライブさんが「BPの参照連鎖を断つ手法」というTIPSをブログにアップされました!
ハード参照を避ける手法について、より突っ込んで詳しく解説している神記事です。
直リンク張っていいのかわからなかったので紹介だけでもしておきます。
ヘキサドライブさんのHPから、研究室→プログラムTIPS→2020/11/5とたどれば見れると思いますので、ぜひ参考にしてみてください。
Unreal Engine 4
nca03132 2020-10-30 19:43
WorldComposition入門
ワールドコンポジション
ワールドコンポジションとは
複数のランドスケープを格子状に並べてオープンワールドで使われるような巨大なマップを構築する機能です。本記事はUE4.25での機能を紹介します。
個々のランドスケープはそれぞれサブレベルとして保存され、カメラとの距離によって自動的にストリーミング(読み込み、破棄)が行われます。
まず新規にパーシスタントレベルを作り保存します。
ワールドコンポジションはパーシスタントレベルが保存されているフォルダ配下を自動検知してサブレベルを探し出します。
そのためワールドコンポジションを使う場合は専用のフォルダを用意したほうがよいでしょう。
今回はMapsにLandscapeフォルダを作り、その中にLandscape_Baseとして保存します。
ワールドコンポジションの有効化
ワールドセッティングの「ワールド>ワールドコンポジションの有効化」にチェックを入れます。
「ワールドコンポジションは、このレベルが保存されているフォルダをスキャンしてサブレベルを自動検出するが問題ないか?」
という旨の確認が表示されるのでOKを押します。
すると、レベルウィンドウに「ワールドコンポジションを呼び出す」というボタンが追加されます。
このボタンはあとで何度も使うのでよく覚えておいてください。
赤い線は右方向が正のX軸、緑の線は下方向が正のY軸で、中央の矢印マークはエディタ上での現在の視点を表したトップダウンビューになっています。
ビューポート上で視点移動すると矢印マークも移動することが確認できると思います。
最初のサブレベルの作成
ワールドコンポジションは、パーシスタントレベルが保存されたフォルダの配下にあるサブフォルダにサブレベルを配置する設計になっています。
現在、パーシスタントレベルはMaps>Landscapeに保存されているので、ここにSubLevelsというフォルダを作ります。
その中にレベルを新規作成し、名前をLandscape_x00_y00とします。
x00,y00はワールドコンポジション上のグリッド座標を表すようにしました。
x,y両方0なので、原点位置のサブレベルとなります。
レベルを作成すると、レベルウィンドウのサブレベルに今作ったLandscape_x00_y00が自動的に追加されます(追加されてない場合はすべて保存をしたからパーシスタントレベルをリロードしてください)
Landscape_x00_y00をダブルクリックして編集状態にします(自動的にレベルの可視性もONになります)。
次に、ランドスケープモードにしてランドスケープを追加します。
ランドスケープの作成設定で、新規作成、編集レイヤーを有効化にチェックを入れ、マテリアルに適用したいランドスケープマテリアルを指定、他はデフォルトで「作成」を押します。
これでLandscape_x00_y00に500mx500mのランドスケープが作成されました。
最初は真っ暗なのでランドスケープのペイントを選択し
塗りつぶしたいレイヤーのレイヤー情報を選択します。(ない場合は作成してください)
レイヤー情報を設定したら、右クリックしてレイヤーを塗りつぶすをクリックします。
マテリアルが適用されました。
ワールドコンポジションウィンドウにも作成したランドスケープが表示されます。
ランドスケープタイルをドラッグすると位置を移動させることができますが、事故防止のためにこの機能を無効化したい場合は右クリックメニューで「タイルの位置をロック」にチェックを入れておきます。
次に、ランドスケープモードを終了してアウトライナを確認してみてください。
この赤線のLandscape,LandscapeGizmoActiveActor,LevelBoundsの3つのアクターが存在するはずです。
たまにこれらがアウトライナ上に現れないことがあるので、その場合はすべてを保存しLandscape_Baseを開きなおしてください。その際、サブレベルはロードされないので手動でLandscape_x00_y00を読み込んでください(レベルウィンドウ上でサブレベルを右クリックしてロードを選択)
LevelBoundsアクターが存在しない状態で、次のサブレベルの追加を行うとサブレベルが同じ位置に重なって作成されてしまうので注意してください。
最初に作ったサブレベルのタイルの横にさらにサブレベルのタイルを追加します。
ワールドコンポジションウィンドウで、最初に作ったタイルを右クリックし「隣接するランドスケープレベルを追加」を選択します。
-X,+X,-Y,+Yの選択肢が出てくるので、左に作るために-Xを選択します。
保存するサブレベル名を聞かれるので、最初にサブレベルを保存したSubLevelsフォルダを指定して、「Landscape_x-01_y00」という名前で保存します。
これで左側にLandscape_x-01_y00が追加され、レベルウィンドウとワールドコンポジションウィンドウに反映されます。
ここで、アウトライナに再び注目します。
新しく追加した「Landscape_x-01_y00」レベルに、LandscapeStreamingProxyというアクターが追加されています。
この詳細を見ると、Landscape Proxyという項目でLandscapeアクタに「Landscape」アクタが設定されていることが分かります。
これが何の設定かというと、「Landscape_x-01_y00」は自分がロードされたとき、ここで指定したランドスケープを自動的に複製します、という機能を表しています。
ですので「Landscape_x-01_y00」では新規にランドスケープを配置する必要はなく「Landscape_x00_y00」で設置したLandscapeをそのまま使ってスカルプト・ウェイトのペイントを行うことができます。ワールドコンポジションはこの機能があるが故に、複数のサブレベルをまたいで連続的なランドスケープのスカルプト・ペイントが行えるようになっています。
試しにランドスケープのペイントモードで、再度ペイントレイヤーで塗りつぶしてみると
「Landscape_x-01_y00」もウェイトペイントされることがわかります。
2つのタイルを跨いだスカルプトも普通にできます。
注意点として一旦パーシスタントレベルを閉じて再度開きなおすと、サブレベルが全く読み込まれていない状態になります。
単にサブレベルがロードされていないだけなので、レベルウィンドウから読み込みなしてください。
以上でサブレベルの追加は終わりです。
これを繰り返してタイル状に上下左右にサブレベルを広げていけば、オープンワールドで使うような巨大なランドスケープを作成できます。
サブレベルは、サブレベル同士で親子関係を作ることができます。
先ほど作成したLandscape_x00_y00、Landscape_x-01_y00を例にとると、レベルウィンドウ上でx-01_y00をx_00_y00にドラッグアンドドロップすると、x00_y00がx-01_y00の親になります。
これによりワールドコンポジションウィンドウ上などでx00_y00のタイルを移動させると、x-01_y00のパネルも連動して移動するようになります。
ストリーミングレイヤー
ストリーミングレイヤーとは
ワールドコンポジションのサブレベル=ランドスケープタイルは、視点からの距離によりロード、アンロードする閾値を持っています。
レベルウィンドウのワールドコンポジションボタンを押して、ワールドコンポジションウィンドウを開いてみましょう。
左上に「Uncategorized」と表記されている部分があり、マウスカーソルを合わせると「ストリーミング距離:50,000」と表示されます。
これがストリーミングレイヤーと呼ばれるもので、ストリーミングする距離の閾値を保持しています。
ランドスケープタイルはデフォルトではすべて「Uncategorized」ストリーミングレイヤーに属しています。
ストリーミング距離は50,000なので、各タイルは視点が500m内に入るとロード・可視化され、それ以上離れるとアンロード・非表示になります。
現在のランドスケープタイルは一辺500mなので、この中でプレイする限りは両方とも常にロードされている状態になっています。
ストリーミングレイヤーの追加
ではストリーミングレイヤーを新規に追加してみましょう。
ストリーミング距離を250mに設定したストリーミングレイヤーを作ります。
「+」を押して名前を「250m」、ストリーミング距離を「25000」として、「作成」を押します。
ストリーミングレイヤーの割り当て
作成したストリーミングレイヤーをランドスケープタイルに割り当てます。
ランドスケープタイルを二つ選び(Shiftを押しながら連続して選択か、マウスドラッグで矩形選択)、右クリックメニューを出しレイヤーに割り当てるで250mを選びます。
ランドスケープタイルにマウスをホバーさせると、設定されているストリーミングレイヤーが確認できます。
レイヤー名は250m、ストリーミング距離:25000になっていることが分かります。
実際にゲームプレイで確認してみます。
ランドスケープがロードされたことが分かりやすいようにランドマーク的な高い山を作っておきます(赤い四角形の部分)
プレイヤーのスタートは黄色い丸の部分から始めます。
一辺約500mのランドスケープタイルが横に2枚並んだ状態です。
黄色い丸からもうちょっと右方向に進めば、右側のランドスケープタイルまでの距離が250mを切りロードされるはずです。
プレイ開始すると、まだ高い山は見えていません。
しばらく進んでいくと・・
ストリーミングロードされ山が見えるようになりました。
なお、今回追加したストリーミングレイヤーは1つだけですが、複数追加して、それぞれのタイルに別の設定を割り当てることも可能です。
どこからでも見えるランドマーク的なタイルは遠め、ジャングルなど見通しが悪いタイルは短めといった感じでシチュエーションに応じて使い分けましょう。
ストリーミングレイヤーの割り当て状況確認
ワールドコンポジションウィンドウで、ストリーミングレイヤーのボタンをクリックすると、そのストリーミングレイヤーに割り当てられているタイルが表示されます。
250mをクリックするとタイルは両方とも表示されます。
Uncategorizedをクリックするとタイルは表示は消えます。これは現在Uncategorizedに属しているタイルがないためです。
Ctrlを押しながらストリーミングレイヤーをクリックすると複数選択ができます。この場合、それぞれに属しているタイルがすべて表示されます。
ストリーミングレイヤーの削除
実は、不要になったストリーミングレイヤーを直接実行する方法はないのですが、Uncategorizedを除いてどこにも割り当てられていないストリーミングレイヤーはパーシスタントレベルをリロードしたときに自動的に削除される仕様となっています。
サブレベルへのアクター配置
これについては通常のサブレベルの注意点と同じです。
ワールドコンポジションにより自動的にサブレベルのロード、アンロードが行われるため、そのサブレベルに属しているアクターたちも連動して生成、消去されます。
該当するタイル上に静的な構造物を設置する場合は特に問題になりませんが、タイルを超えて移動するモンスターなどの配置は別管理にしたほうがよいでしょう。
nca03132 2020-07-26 17:00
UnrealEngine学習ポータルのラーニングパス
UnrealEngine入門
UnrealEngineオンラインラーニングパス
ひさしぶりにオンラインラーニングパスを見たら、めちゃくちゃ進化してびっくりしました!
チュートリアル系の日本語化もかなり充実してきており、今ならイチから始める場合でもこの公式を追っていけば必要な技術は一通り揃いそうです。
ラーニングの進捗はダッシュボードで確認できるようになっており、コースが終了するとバッチがもらえる仕組みになってます。トロコンみたいで楽しいですよね。
こちらになりますので、今日がある方はレッツトライ!
日本語翻訳されているコースの中で、ゲームを作るうえで特にお勧めなものをラーニング順にピックアップしておきます。
Unreal Engine 最初の 1 時間
Unreal Engine 最初の 1 時間 - Unreal Engine
文字通り最初にUnrealEngineを触り始めるときに最適なコースです。
プロジェクト作成、マーケットプレイスからのアセット導入、コンテンツブラウザからレベルへの配置といった体験ができます。
Unreal エディタの基本 - エディタ入門
Unreal エディタの基本 - エディタ入門 - Unreal Engine
「最初の一時間」より突っ込んだ、エディタの使い方の基礎について学ぶことができます。
Unreal Engine 入門
Unreal Engine 入門 - Unreal Engine
上記2つをまとめたものに近いですがエディタの環境設定やプロジェクト設定、ワールドセッティングといった部分についても言及されています。
ブループリントの基礎概念
ブループリントの基礎概念 - Unreal Engine
UnrealEngineでロジックの組み立ての基本となるブループリントに関するチュートリアルです。
マテリアルの基礎概念 - Unreal Engine
メッシュの表面に張り付けられる質感=マテリアルに関する説明です。
テクスチャの基礎や、テクスチャを使ったマテリアルの作成、質感の出し方、マテリアルアニメーションといった項目について解説されています。
マテリアルの制作ワークフロー
マテリアルの制作ワークフロー - Unreal Engine
マテリアルの基礎概念を発展させ、マテリアル関数を使った計算や、動的なパラメータを使ったパラメータ変更、レイヤー化されたマテリアルの扱いについて学びます。
マテリアル マスターラーニング
マテリアル マスターラーニング - Unreal Engine
マテリアルに関して上記2つをさらに進め、テクスチャの圧縮やパフォーマンス、マテリアル計算式の組み合わせから、HLSLなどのシェーダーにまで言及しています。
肌、髪の毛などのキャラクターの質感から草、岩、金属など様々な材質に関するマテリアルの作例に関する解説があります。
内容が高度なので、表現についてそこまでこだわらない場合はいったん飛ばしても問題ないかもしれません。
初めての UMG - Unreal Engine
初めてのシーケンサ - Unreal Engine
ライティングの基礎概念とエフェクト - Unreal Engine
ポストプロセスの基礎 - Unreal Engine
ポストプロセス マテリアルを使用したレンダリングのスタイライズ - Unreal Engine
リアルタイムレンダリングの基礎 - Unreal Engine
リアルタイムレンダリングの詳細 - Unreal Engine
プラグイン作成と使用のベストプラクティス - Unreal Engine
探偵事務所のゲーム環境を作成する - Unreal Engine
プロジェクトのパッケージ化入門 - Unreal Engine
燃える木材マテリアルの作成 - Unreal Engine
シンプルな水マテリアルの作成方法 - Unreal Engine
物理ベースのショットビズ - Unreal Engine
PBR マテリアルの作成 - Unreal Engine
ブループリントを使用した AI の紹介 - Unreal Engine
グローバルイルミネーションの基礎 - Unreal Engine
プロジェクトとファイル構造について - Unreal Engine
プロシージャルジオメトリに基づいた雲の作成 - Unreal Engine
テクスチャのブレンドとタイリング - Unreal Engine
VR ウォークスルーの制作 - Unreal Engine
Datasmith をはじめよう - Unreal Engine
Datasmith パイプライン入門 - Unreal Engine
SketchUp から Unreal への入門 - Unreal Engine
Revit から Unreal Engine に関する基礎 - Unreal Engine
AEC 向けサンプルによるブループリント - Unreal Engine
建築インテリア リアルタイム プロジェクトの作成 - Unreal Engine
建築エクステリア リアルタイム プロジェクトの作成 - Unreal Engine
nca03132 2020-05-04 13:05
UINavitagion入門
UI Navigation
UINavitagionとは
UINavigationはマウス、キーボード、ゲームパッド、またはそれらの任意の組み合わせで操作できるUMGメニューを構築するためのフレームワークで、なんとオープンソースで無料でマーケットプレイスで入手できます!
自分でイチからUMGのゲームパッド、マウス・キーボード両対応を行おうとすると結構大変なので、その辺を楽に共通化したいと思ってる方には非常に有用なプラグインです。
ただ、通常のUMGにはないNavigationGridという概念をベースに機能拡張がなされているため、使いこなすにはよく仕様を理解しておく必要があります。
UI Navigation Tutorials - YouTube
こちらになっており一通り見ておけば使えるようになるのですが、英語動画なのでちょっとハードルが高いかも……ということで自分への備忘録も兼ねて記事として残しておきます。
なにはなくとも、まずプラグインを有効化しましょう。
対象となるプロジェクトで"編集">"プラグイン"と選んで
UINavigationにチェックを入れて有効化しエディタを再起動します。
インプットアクションの設定
まずはUINavigationで使うインプットアクションをプロジェクトに設定する必要があります。UIで設定するのは大変なので、プラグインのinput設定をプロジェクトにコピペしましょう。コンフィグを書き換えるためUE4エディタはいったん終了しておいてください。
UnrealEngineをインストールしたディレクトリ配下の"Plugins">"Marketplace">"UINavigation">"Content"に"UINavInput.ini"というファイルがあるのでテキストエディタなどで開きます。
ファイル中でActionMappingsを設定している部分をコピーし
対象となるプロジェクトのConfig/DefaultInput.iniを開いて、ActionMapping設定している部分にペーストします。
これでアクションの登録は終了です。
UINavigationではウィジェットはUserWidgetではなくUINavWidgetを親クラスにする必要があります。
コンテンツブラウザ上で普通にウィジェットを作ったあとで、"グラフ"、"クラス設定"をクリックし、クラスオプションで親クラスをUINavWidgetに変更します。
UINavWidgetはUserWidgetの派生クラスで同等の機能を持っているため、このリペアレントは問題なく実行できるはずです。
またゲームパッドやキーボードによるボタンの制御を有効化するために"クラスのデフォルト"をクリックし詳細の"UINavWidget"の中にある"User Button States"にチェックを入れてください(これを忘れるとキーボードやゲームパッドでボタンを操作できないので注意)。
"Use Text Color"は必要に応じてチェックしてください。この機能は、キーボードやパッドで現在選択されているボタンの文字色を変更します。文字色は"UINavitgationText"の項目で変更することができます。
今回の解説ではカーソル移動をわかりやすくするためにUseTextCursorはチェックした状態で進めていきます。
ウィジェットへのボタン配置
UINavigationではボタンは通常のButtonではなく、UINavButtonを使用します。
CanvasPanel上に普通においてもいいでし、VerticalBox,HorizontalBoxなどのパネルに入れても大丈夫です。
これはCanvasPanel上にVerticalBoxを置いてUINavButtonを3つ配置した例です。
UINavButtonはIsFocusableのチェックを外したままにしておいてください(UINavigatonによるセレクション移動と標準のNavigationによるキーボードフォーカス移動が混在して動いてしまうため)
NavigationGridの作成
次にUINavigationのキモであるNavigationGridを作成します。
NavigationGridとは
キーボードやゲームパッドでUMGを操作する時は上下左右のカーソル入力で選択を移動させますが、NavigationGridというのはこの移動範囲を規定するものになります。
例えばVerticalBoxで縦方向に3個ボタンを並べたときは、縦方向のNavigationGridを生成し中にその3ボタンの参照を入れておきます。
GridPanelにボタンが入っている場合は縦横方向にカーソルが移動するので、2次元のNavigationGridを生成し中にそのボタンの参照を入れておきます。
ゲーム実行時、UINavigationはカーソルをこのNavigationGrid内で移動させます。
NavigationGridを作成する
NavigationGridはウィジェットのグラフ上でReadyForSetupイベントからAppendNavigationGrid1D、AppendNavigationGrid2Dいずれかのノードを呼び出すことにより作成します(これ以外のイベントからは呼び出さないように)。
上記の2つのノードは内部的にNavigationGridを生成してウィジェットに配置されたボタンを階層の上から順に引数で指定された数だけグリッドにいれます。
AppendNavigationGrid1D
ボタンが縦方向、もしくは横方向に一列に並んでいるときに使います。GridTypeはレイアウトに応じてHorizontalかVerticalから選択してください(Grid2Dを指定するとエラーになる)。
引数のDimensionはNavigationGridに挿入するボタンの数を指定します。
このようにVerticalBoxにボタンを配置した場合は
このようにノードを組んでVerticalBoxに積まれたボタンをすべていれます。
AppendNavigationGrid2D
UniformGridPanelのように縦横両方にカーソル移動できる配置で使われます。横と縦の次元数をDimensionX,DimensionYで指定します。
グリッド内のボタンの数がDimensionX×DimensinYより少ない場合、Buttons in Gridにボタンの数を直接設定して調整してください(ピッタリの場合は-1のままでよい)。
UniformPanelでこのように配置した場合は
このようにDimensionXを3,DimensionYを2にします。
この例ではボタンは1個足りないのでButtonInGridで5に指定する必要があります。
プレイヤーコントローラーの設定
プレイヤーコントローラーの作成
UI NavigationではプレイヤーコントローラーをUINavControllerを派生したものにするか、コンポーネントにUINavPCを追加し更にインターフェースとしてUINavPCReceiverを継承させたものに変更する必要があります。
派生させる場合は、プレイヤーコントローラーのBPを開いて"クラス設定"をクリックし、詳細で親クラスを"UINavController"を選択します。
コンポーネントを追加する場合、プレイヤーコントローラーに"UNavPC"コンポーネントを追加し、"クラス設定"をクリックし、実装インターフェースで"追加"を押して"UINav PCReceiver"を追加します。
プレイヤーコントローラーを作成したら、それが使われるようにゲームモードのプレイヤーコントローラー指定を書き換えておいてください。
ここで実際に動作確認してみます。
今回の例ではサードパーソンのテンプレートをベースにしています。
プラグインの有効化、インプットアクションの設定を終えた後
ウィジェットへのボタン配置
NavigationGridの作成
プレイヤーコントローラーの設定
この4つの手順を踏んでください。
今回はWBP_Sampleというウィジェットを作成しVerticalBoxに3つのUINavButtonを配置し、AppendNavigationGrid1DでVerticalにNavigationGridを生成した場合の動作を見ていきます。
ウィジェットの見た目はこんな感じで
次に先ほどUINavControllerを派生して作ったプレイヤーコントローラーにウィジェットを表示するノードを追記していきます。
シンプルに表示するだけなのでBeginPlayにウィジェットの作成、ビューポートへの追加、マウスカーソル表示ONとつなぎます。
さらに、プレイヤーの移動、視点回転の動きを抑制するノードを追加。
最後に入力モードをGameAndUIに設定します。
InputModeはUIOnlyでも動くことは動くのですが、UMGが表示されてない個所をマウスクリックしてしまうとウィジェット選択が切れてゲームパッドやキーボードでUMGが操作できなくなってしまうためお勧めしません(一応、マウスで再度UMGのどこかをクリックすると復帰します)。
またSetIgnoreMoveInput、SetIgnoreLookInputでキャラや視点の移動を防いではいますが、実際のゲームではこのほかにも攻撃ボタン、アイテム使用ボタンなど多数の入力が存在すると思います。
もしメニューを開いている間はそういった入力を受け付けないようにしたい場合は、メニューを開いているフラグなどを用意して自前でプレイヤーがアクションしないように制御してあげる必要がある点に注意してください。
これで設定は完了です。ちゃんと設定できていれば
こんな感じの画面になるかと思います。マウスでボタンを直接クリックすることもできますしキーボード(ADSW)やゲームパッドでカーソルを移動、決定させることも可能です。
複数のNavigationGrid
NavigationGridを複数生成する
先ほどの例ではNavigationGridを1つだけ生成しましたが、当然複数生成することもできます。VerticalGridのほかに3x2のUniformGridPanelを追加しボタンを5個追加してみます。
これでパネルは追加されましたが、NavigationGridはVerticalBoxの分しか作っていません。UniformedGrid用にもNavigationGridが必要なのでAppendNavigationGrid2Dで追加します(UniformedGridは上下左右にカーソルが動くので)。
ウィジェットのグラフは
こんな感じになります。これでNavigationGridが2つになりました。
ここで補足ですがAppendNavigationGrid系ノードはウィジェットの階層上のボタンを上から順にNavigationGridに追加していきます。今回の例では
という順にボタンが並んでいるので、最初のAppendNavigationGrid1DでVerticalBoxに入っている3個のボタン、AddNavigationGrid2DでUniformGridPanelに入っている5個のボタンを各自生成したNavigationGridに追加します。この順序が逆になるとパネルの構成とNavigationGridの構成がズレてしまうので注意してください。
この状態で実行してみると
ゲームパッドやキーボードでカーソルを動かすとVerticalBox内はカーソル移動できますがUniformGridPanel側にはカーソル移動しません。
UniformGridPanel側のボタンをマウスでクリックすると今度はUniformGridPanel内はカーソル移動できるようになりますが、やはりVerticalBox側にカーソルを戻すことはできません。
そもそもカーソルは1つのNavigationGrid内で動くように設計されているので正しい動作ではあるのですが、このままではちょっと困ります。そこで次で紹介するEdgeNavigationを使用します。
EdgeNavigation
NavigationGridにはカーソルをGridの外に動かそうとしたときに、指定したボタンに強制的にカーソルをジャンプさせるEdgeNavigationという設定があります。とび先には別のNavigationGridのボタンも指定できます。
EdgeNavitagionはAppendNavigationGridの引数として与えることができます。
EdgeNavigationのピンをドラッグ&ドロップして"作成"と入力すると"ButtonNavitagionを作成"という候補が出てくるので選択します。
EdgeNavigation構造体を作成するノードが出来るので、カーソルがVerticalBoxのNavigationGridから外に出ようとしたとき、上下左右どの方向に出た時にどのボタンにジャンプするかを設定します。
今回の場合、カーソルがVerticalBoxのNavigationGridから右方向へ出ようとしたらボタン4へ、UniformGridPanelのNavigationGridから左方向へ出ようとしたらボタン1へジャンプするようにします。
コンパイルして実行してみましょう。マウスを使わなくてもVerticalBoxとUniformGridPanelでカーソルが行き来できるようになっているかと思います。
NavigationGridの仕様
NavigationGridは単純にボタンのリストを保持していて、その中で指定されたグリッド形状に合わせてカーソルを動かしているだけなので、UMG上のパネルやグリッドのレイアウト・親子関係とは無関係に動作します。例えば上記の例でNavigationGridを最初のVerticalBoxの1つしか作成せずDimensionに8を設定するとVerticalBox内の3ボタン、UniformGridPanel内の5ボタンすべてが縦に並んでいるとみなして上下入力でカーソルが動きます。
が、そんなことをすれば当然操作系は混乱するので、極力レイアウト上の配置と操作系はマッチするように運用したほうがよいでしょう。
またUINavigationは配置したボタンの数とNavigationGridに挿入したボタンの数が違うとエラーを出すので、きちっとボタンの配置数は把握してNavigationGridを作成してください。
MenuSelector
MenuSelectorはカーソルがあるボタンに対して表示するマーカー的なものです。
例えば選択中のボタンの左横に">"マークを出したり、縁取りで飾りを表示したりする場合に使います。
MenuSelectorは通常のウィジェットとして作成します。UINavWidgetではなく普通のUserWidgetで構いません。今回はサンプルに入っているMenuSelectorを使います。
UMGのデザイナー上でキャンバスにMenuSelectorを配置し、名称を"TheSelector"に変更します。("TheSelector"への名称変更はUINavigationの仕様です)
デフォルトでは"<"という形状になっているのでレンダートランスフォームのScaleで-1を指定して左右反転し、適当なボタンの左横に配置して大きさを変更しながらサイズ感を確認します。
次にMenuSelectorをボタンの左側に表示されるように設定を行います。
"グラフ"をクリックし、"クラスのデフォルト"を選択して"UINavigationSelector"の中の"SelectorPositioning"を"Left"に指定し、にSelectorOffsetのxを-50を設定します(これはMenuSelectorのサイズに合わせて変更してください)。
これで選択中のボタンの左に">"マークが表示されるようになるはずです。
基本的な使い方は以上です。
あとは表示するMenuSelectorを変更したり、表示位置、オフセットなどを調整するなど自由にカスタマイズしてください。
ボタンにアニメーションをつける
UINavWidgetは配置中の各ボタンに対しカーソルが移動してきたときに再生するUMGアニメーションを"UINavAnimations"という配列で保持しています。
初期状態でこの配列は空ですが、ウィジェットのPreConstructイベントで各ボタンごとにUMGアニメーションを設定しておけばボタンにカーソルが移動してきたときに対応するアニメーションを自動的に再生してくれます。
先ほどのVerticalBoxに3ボタン、UniformGridPanelに5ボタン設置してある例だと、各ボタンごとに計8個のアニメーションを用意し、PreConstructイベントで"UINavAnimations"配列に設定します。
これでボタンにカーソルが移った時に各アニメーションが再生されます。
https://www.youtube.com/watch?v=lZjR2ogcBt8&feature=youtu.be&list=PLAcWSem_HT4hT-3viMU2_z4WW94gKhgn0&t=80
この辺の操作を参考にするとよいでしょう。(動画ではボタンは6個です)
UINavComponents
ここまでの記事ではカーソル移動といえばボタン(UINavButton)に対するものとして話を進めてきましたが、実はUINavigationにおいてカーソル移動できるパーツはUINavComponentというクラスが基本になっています。
UINavButtonはこの派生クラス(一種)で、ほかにもカーソル移動を受け付けられるパーツがいくつか存在します。
コンテンツブラウザの表示オプションで"エンジンのコンテンツを表示"、"プラグインコンテンツを表示"にチェックを入れ、プラグインのフォルダを表示状態にすると
UINavigationコンテンツ>Examples>Components
の中を見ることができるようになります。
この中には各種UINavComponentの実装サンプルが入ってます。
これらのパーツもキーボードやゲームパッドでのカーソル移動を受けることができるものです。
この実装サンプルをそのままUMGデザイナーに配置して使ってもいいですし、プロジェクト側にコピーしてデザインを変更したり実装をカスタムして使うこともできます。
自分で実装を書く場合、UINavComponentはOnNavigatedToとOnNavigatedFromというイベントをオーバーライドできるので、ナビゲートを受けた時・出ていく時の処理を書き加えることができます。
以下、用意されているUINavComponentをいくつかを紹介します。
OptionBox(クラス名:UINavOptionBox)
ボタンの中にテキストと左右ボタンがついていて、中のテキストや数値変更が可能です。
数値を切り替える場合、UserNumberRangeにチェックを入れMinRange,MaxRange,Intervalにそれぞれ数値の最小値、最大値、左右ボタンを押したときの増減幅を設定します。
テキストを切り替える場合は、UserNumberRangeのチェックを外してStringOptionsに切り替える文字列を追加します。
どちらの場合もUINavComponentBox>LoopOptionsにチェックを入れると、最大値、最小値まで行ったときに値がループするようになります。
OptionBoxはGridTypeがHorizontalのNavigationGridに入れると、カーソルがOptionBoxに移ったあと左右キーが数値・文字列の切り替えに食われてカーソル移動できなくなります。VerticalなGridに入れて運用したほうがよいでしょう。
OptionBoxの左右ボタンやテキストのデザインを変更したい場合は、自分のプロジェクトにOptionBoxをコピーするか、UINavOptionBoxの子クラスを作ってカスタマイズする必要があります。
SliderBox(クラス名:UINavSliderBox)
OptionBoxと似ていますが数値しか指定できません。その代わりスライダーバーが表示されます(クリックしての値変更はできない)。
プロパティやカスタム方法についてはOptionBoxの数値指定したときと同じです。
Slider(クラス名:UINavSlider)
いわゆるスライダーバーですが、スピンボックスがついてます。
プロパティやカスタムの方法はSliderBoxとほぼ同じです。
こちらはマウス操作の時バーをクリックすることで数値を変更することができます。
配置初期状態ではHandleHoverColor(バー上に表示される現在の値を示すハンドル)、BarHoverColor(バーの色)のアルファ値が0でバーが表示されないので注意してください(色指定してください)。
InputContainer
InputContainerはゲームパッドやキーボードのコンフィグを表示・設定・保存するための特殊なUINavComponentです。これを使うと簡単にキー・パッドコンフィグ画面が作れます。
InputContainerはその機能上、画面にゲームパッド、キーボード、マウスの各種操作(Aボタン、スペースキー、マウス左クリックなど)をアイコンや名称で表示します。そのためゲームパッド・キーボード・マウスの各操作に対して、どのアイコン、どのテキストを表示するかを規定したデータテーブルが必要となります。
UINavigationにはこのデータテーブルのサンプルが用意されているのでそれを使えば新規に用意する必要はありません。カスタムする場合もこのサンプルをコピーして書き換える形になります。
※サンプルはコンテンツブラウザの表示オプションで"エンジンのコンテンツを表示","プラグインコンテンツを表示"の2つにチェックを入れた状態でないと表示されないことに注意してください。
では実際にデータテーブルを設定してみましょう。
プレイヤーコントローラーのUINavPCコンポーネントの詳細で設定を行います。UINavControllerカテゴリに以下のようにデータテーブルの設定が並んでいるので以下に従って指定してください。
GamepadKeyIconData
ゲームパッド操作と対応するアイコンファイルが記述されているデータテーブルです。
テーブルで使われている構造体はInputIconMappingです。
標準でXBoxIconTableというデータテーブルが提供されています。
KeyboardMouseKeyIconData
キーボード・マウス操作とアイコンファイルが記述されているデータテーブルです。
テーブルで使われている構造体はInputIconMappingです。
標準でKeyboardMouseIconTableというデータテーブルが提供されています。
GamepadKeyNameData
ゲームパッド操作と対応する名称が記述されているデータテーブルです。
テーブルで使われている構造体はInputNameMappingです。
標準でXBoxNameTableというデータテーブルが提供されています。
KeyboardMouseKeyNameData
キーボード・マウス操作と対応する名称が記述されているデータテーブルです。
テーブルで使われている構造体はInputNameMappingです。
標準でKeyboardMouseNameTableというデータテーブルが提供されています。
補足として、アイコンやキー名称を独自に書き換える方法も紹介しておきます。
基本的にはサンプルのデータテーブルを自分のプロジェクトにコピーして必要に応じて書き換えてください。
データテーブルはキー(RowName)がUE4のエンジンで規定されている操作名になっていて、データ列はアイコンテーブルの場合アイコンファイル、ネームテーブルの場合TEXT型の操作名になっています。
これはゲームパッドのアイコンテーブルの一部です。
Rowには操作名、InputIconにはアイコンファイルのパスが入っています。
もしアイコンを変更したい場合はInputIcon列のアイコンファイルを変更してください。
こっちはゲームパッドのネームテーブルです。
一行も入ってないですね。実はこれには理由があります。
各操作を画面に表示する際はアイコンデータテーブルのほうが優先的に使用されるので、そちらですべて対応できていればネームテーブルは参照されません。そのためこちらは空になっています。もし特定の操作に対してアイコンではなく名称で表記したい場合はアイコンテーブル側の行を削除し、ネームテーブル側に該当する操作について追記します。
アイコンテーブルもネームテーブルもヒットしなかった場合はエンジンで規定されているディスプレイネームが表示されます。
プロジェクト側にデータテーブルをコピーして書き換えた場合はUINavPCコンポーネントのデータテーブル指定も書き換えることを忘れないようにしてください。
InputContainerの配置
ではUINavWidget内にInputContainerを配置してみましょう。
今回は単純にCanvasPanel上に直接置いてみます。
InputContainer詳細で以下のプロパティを設定します。
ここにはキーコンフィグしたいアクションマッピング名を追加していきます(プロジェクト設定のインプットに記述してあるアクションマッピング(Jumpなど))。
複数指定可能で、その数だけInputContainerの行が増えます。
今回は以下のような感じでJumpとAttackというアクションを指定してみます。
InputRistrictions
InputContainerは各アクションに割り当てるキーを最大3個まで列に表示して確認・設定できる機能を持っています。
InputRistrictionsではその列ごとに、操作に関して制限なし(None)、キーボード(Keyboard)のみ、マウスのみ(Mouse)、キーボード&マウスのみ(Keyboard and Mouse)、ゲームパッドのみ(Gamepad)の制限を設定することができます。
今回は1列目はキーボードのみ、2列目はゲームパッドのみのキー割り当てを表示・変更できるようにします。
EmptyKeyText
アクションに対して操作が何もバインドされてないときに表示するテキストを指定します。デフォルトではUnboundになっているので必要に応じて変更してください。
PressKeyText
操作変更ボタンを押して入力待ちの間に表示されるテキストなので適切なテキストを設定してください。デフォルトではPressAnyKeyとなっています。
NavigationGridの生成
次にウィジェットのグラフでNavigationGridを生成します。
InputContainerはそれ単体でNavigationGrid2Dを1つ占有するのでReadyForSetupイベントからAppendNavigationGrid2Dを呼び出して2D上のグリッドを作成します。
DimensionXには各アクションに対して設定可能な操作の数を指定します。
これはInputContainer>KeysPerInputで取得することができます。
DimensionYには設定可能なアクション数を指定します。
これはInputContainer>NumberOfInputsで取得することができます。
では実際にプレイしてみます。
このようにJump、Attackに割り当てられているキー操作、パッド操作が表示されます。
ゲームパッドやADSWでカーソル移動が可能で決定ボタンを押すとアクション変更状態となり入力待ちに入り、次に押された操作がそのアクションに割り当てられます。
設定の変更を行うと自動的に保存され次回以降のゲーム起動でも有効となることに注意してください。
キーバインドのリセット
以上で説明は終わりなのですが、ゲームパッドやキーボードのコンフィグは時としてリセットしたくなることがあります。
そんなときはResetInputSettingsノードを使えばすべてのコンフィグはリセットされます。
UINavCollections
UINavWidgetはネスト出来ないという大きな制限があり、別で作成したUINavWidgetを子として貼り付けようとするとエラーになってしまいます。
ネストしなければUINavWidgetを同時に複数ビューポートにアタッチすることはできますが、その場合カーソルは常に最後にAddViewportしたウィジェットに行ってしまい、手前のウィジェットに移動させることができません(ボタンをマウスで直接クリックすることは可能)。
UINavigationはUINavWidget1つですべてのナビゲーションをコントロールする設計で作られているので当然といえば当然なのですが、子ウィジェットが使えないというのは非常に使い勝手が悪いです。
そこで登場するのがUINavCollectionです。
UINavCollectionは普通のウィジェットのように様々なパーツを自由に設置でき、かつUINavWidgetの子に入れることができます。UINavCollection内にUINavigationをネストで入れることも可能です。
UINavCollectionを作成する
実際にUINavCollectionを作ってみます。
通常のウィジェットと同じようにユーザーインターフェースを作成したあと、親クラスをUINavCollectionに変更します。
"グラフ"をクリックし"クラス設定"を選択し、クラスオプションで"UINavCollection"を指定してください。
あとは普通のウィジェットと同じように各種パーツを自由にレイアウトします。
今回はUniformGridPanelを下地にしてボタンを6個を配置してみます。
NavigationGridを作成する
UINavCollectionでも配置したパーツに対してNavigationGridを作る必要があります。
UINavWidgetではReadyForSetupイベントでNavigationGridを生成していましたがUINavCollectionではSetupNavigationイベントを使います。
今回の例では3x2のUniformGridPanelなのでAppendNavigationGrid2Dで以下のようにノードをつないでグリッドを作ります。
UINavWidgetに配置する
次にUINavWidgetに上記で作ったUINavCollectionを配置します。
左右に2つほど並べてみます。
UINavWidgetでNavigationGridを作成する
UINavWidgetにボタンなどのUINavComponentを配置した場合はAppendNavigationGridでNavigationGridを生成しますが、UINavCollectionを配置した場合はAppendCollectionというノードを使います。
AppendCollectionノードは内部で配置されたUINavCollectionに対してSetupNavigationを呼び出すので、そこで子ウィジェット側のNavigationGridが作成される仕組みになっています。(UINavWidgetは配置されたUINavCollectionの内部構成について感知しないのでNavigationGridの生成をUINavCollectionに任せるのは至極正しい設計です)
今回の例ではUINavCollectionを2つ配置しているので
こんな感じでAppendCollectionを2回呼び出します。
引数のEdge Navigationには何かしらピンを結んでおく必要があるため空配列を作って渡していますが、UINavCollection側のSetupNavigationイベントにそのまま渡される値なので、必要であれば設定してUINavCollectionに渡してあげるとよいでしょう。
実行してみると、EdgeNavigationを設定してないのでパネルの行き来はできませんが、それぞれのパネル内では正常にカーソル移動できることが確認できると思います。
EdgeNavigationを設定する
最後にUINavWidgetでEdgeNavitagionの設定を行います。
便宜上、上記のUINavCollectionのうち、左側をCollection1、右側をCollecton2とすると
Collection1のNavigationGridのEdgeNavigationのRightをCollection2の最初のボタンにつなぐ
Collection2のNavigationGridのEdgeNavigationのLeftをCollection1の最初のボタンにつなぐ
この2つの処理が必要です。
AppendCollectionは引数でEdgeNavitaionを渡すことができますがCollection1を生成するときにEdgeNavigationにCollection2のボタンを設定しようと思っても、Collection2のNavigationGridがまだ生成されてないのでボタンを取得することができません。
ですのでCollection1、Collection2両方ともAppendCollectionでNavigationGridを生成したあとにEdgeNavigationを設定します。
まずCollectioin1、Collection2に設定されたNavigationGridを取得する必要があります。
UINavWidgetは生成したNavigationGridsという配列に生成されたすべてのNavigationGridをを保持しているのでこれを使いましょう。
Collection1、Collection2に何番目のNavigationGridから割り当てられているかはGetFirstGridIndexで調べることができます。
最初にそれらを変数化して保存します。
これでCollection1に設定されているNavigationGridは
という形で取得できるようになりました。この時のGetはRefを使用することに注意してください。
次に、このNavigationGridのEdgeNavigationを設定します。
Getの右のピンを引っ張って"メンバ"と入力すると"Gridにメンバを設定"という候補が出るので選択します。
生成された"Gridにメンバを設定"ノードを選択すると詳細のPin Optionsに設定するメンバを選択するチェックボックスが表示されるので"Edge Navigation"にチェックを入れます。
すると"Edge Navigation"のピンが追加されるので、そこから引っ張って"ButtonNavigationを作成"ノードを作ります。
これでやっとCollection1のEdgeNavigationを設定する準備が整いました。
次はこのRightButtonにCollection2の最初のボタンをつなぎます。
Collection1と同じ方法でCollection2のNavigationGridを取得し、そこからピンを伸ばして"Gridを分解"を選択すると取得できるパラメータが展開されます。
この中の"First Button"がCollection2が保持している最初のボタンです。
これを先ほどのCollection1のNavigationGridの"RightButton"につないでくだい。
"Gridを分解"のノードは縦に大きいのでクリックして詳細に表示される"Hide UnconnectedPins"のボタンを押してノードを縮めます。
"ButtonNavigaionを作成"のノードも縦に長いのでクリックして詳細に表示されるチェックボックスでつながっているRightButton以外のチェックを外します。
結果、上記の処理はこのようなノードにまとまります。
これでCollection1からCollection2へのナビゲーションは設定されました。
同様の手順でCollection2からCollection1へのナビゲーションを設定するノードを構築すると
実際に実行して正しくEdgeNavigationが動作することを確認してください。
ウィジェットのランタイム生成
アイテムウィジェットなどで、動的にボタンなどのUINavComponentをグリッド内に追加していきたい、といったシチュエーションがあるかと思います。
ここではその方法について紹介したいと思います。
まずはUMGデザイナーで動的にボタンを追加するパネルを作ります。
今回はVerticalBoxを用意します。VerticalBoxはグラフでも使用するのでIsVariableにチェックを入れておきましょう。
NavigationGridの作成
次にNavigationGridを作成します。
今までの静的なウィジェットではボタンなどを配置してからNavigationGridを生成していましたが、今回は動的操作なので先にNavigationGridを生成してしまいます。
UINavWidget上のReadyForSetupイベントでAppendNavigationGrid系のノードを呼び出してください。ポイントとして、この時Dimensionは0を指定して中身を空にしておきます。
今回の例ではVertialBoxなのでNavigationGrid1DでVertial指定しておきます。
追加するUINavComponentの作成
パネルに追加していくUINavComponentの派生クラスを作成します。アイテムメニューだと1アイテムを表すボタンに該当するパーツです。
プラグイン側のサンプルで用意されているUINavComponentDocs(UINavigationコンテンツ>Docs)を自分のプロジェクトにコピーして編集するか、新規クラス作成で親クラスをUINavComponentとして完全にイチから作ります。新規作成の場合は最低でもUMGのデザイナーでUINavButtonを配置し名称をNavButtonと変更しておく必要があります。
今回は標準で用意されているInventorySlotというUINavComponentを使います。
UINavComponentを追加
実際にUINavWidgetのグリッドに作成したUINavComponentを追加します。
ウィジェットセットアップ完了時に発生するUINavWidgetのOnSetupCompletedイベントにDelayを1秒挟んで、動的なタイミングでの処理であるかのように書いていきます。
まず、先ほど作ったUINavComponentのウィジェットを生成しグリッドにAddChildします。
これで実行すると、1秒たった後にグリッドにInventorySlotが追加されて表示されます。が、NavigationGridに何も入ってないのでゲームパッドやキーボードによるカーソル移動はできません。
静的なウィジェットでは最初からボタンが配置された状態でAppendNavigationGridが呼ばれたので、NavigationGridが生成されると同時にボタンもその中に追加されていましたが、今回は先にNavigationGridを空で生成してしまっているので、後生成であるUINavComponentはAddUINavComponentノードを使って明示的にNavigationGridに追加してあげなくてはなりません。
では実際にAddUINavComponentを追記していきます。
InventorySlotが1つだとカーソルが動いているかわからないので、今回は2つ追加します。
細かくて見づらいと思うので必要に応じて拡大してください。
見てわかる通りAddUINavComponentのノードが最後に追加されています。
引数には生成したUINavComponent以外に、TargetGridIndexとIndexInGridの2つがあります。
TargetGridIndexは何番目のNavigationGridに追加するかです。今回NavigationGridは1つか作ってないので0が入ります。
IndexInGridはNavigationGrid内の何番目)登録するかを指定します。これはカーソルの移動順に関係します。
通常は-1を指定し自動的に最後のインデクスを割り振らせるようにします(階層上の上から順に0,1,2,3..とインデクスが振られます)。任意の数値を入れることも可能ですが保持している最大インデクスを超えた数値を入れると-1を入れた時と同じ挙動となります。
また、すでに存在するインデクスを指定するとNavigationGrid内に同一IndexInGridを持つUINavComponentが複数存在する状態となります。この場合はStackのように後から追加したUINavComponentがカーソル移動順位的に前にくるためカーソル移動が見た目の順番と異なってしまい使う側が混乱するのでお勧めしません。
通常はUINavComponentはそれぞれ必ず異なるGridInIndexが設定されるよう管理することをお勧めします。ソートなどでアイテムの見た目の順番を入れ替えた場合もAddUINavComponentでIndexInGridを振りなおすべきでしょう。
異なるNavigationGrid間でのUINavComponentの入れ替え
鞄から別の鞄へアイテムを移動させる場合など、あるグリッドから他のグリッドへUINavComponentを移動させたいことがあるかと思います。
その場合はMoveUINavElementToGridを使います。
引数のIndexは、移動させたいUINavButtonのButtonIndex(NavigationGridローカルではなくUINavWidget全体で振られるButtonIndex)を入れ、TargetGridIndexは移動先のNavigationGridのインデクス、IndexInGridは移動先のNavigationGridのどこ(何番目)にいれるかを指定します。
この処理はは操作に関係するNavigationGridで移動するだけなので、見た目でもきちんと移動先のパネル(VerticalBox、HorizontalBox)などにAddChildしなおしてください。
これらの実装は本家チュートリアルの
https://youtu.be/3f-XDgGNsPc?list=PLAcWSem_HT4hT-3viMU2_z4WW94gKhgn0&t=559
あたりで紹介されているので動画で確認したい方はリンクからどうぞ。
不要なUINavComponentの削除
不要になったUINavComponentはDeleteUINavElementFromGridを使ってNavigationGridから削除します。
引数のGridIndexにNavigationGridのインデクス、IndexInGridはGrid内インデクスを入れて削除するUINavComponentを指定します。
上記は入れ替えと同様にNavigationGrid上で消すだけなので、見た目でもパネルからRemoveChild,RemoveChildAt,ClearChildrenなどを使って削除してあげる必要があります。
こちらも本家チュートリアルでは
https://youtu.be/3f-XDgGNsPc?list=PLAcWSem_HT4hT-3viMU2_z4WW94gKhgn0&t=720
あたりで紹介されています。
コンテンツブラウザ上のUINavigationコンテンツ>Docsの中には、アセット名の最後にDocsがついているサンプルが入ってます。
これらは各クラスごとに、どういったノード・イベントが用意されているかを説明するためのアセットとなっています。実装時の参考にするとよいでしょう。
コンテンツブラウザ上のUINavigationコンテンツ>Examplesにはさまざまサンプル実装が入っています。
アイテムメニュー、グラフィック設定、セーブロード、ポーズメニューなどよく使われるものは大体そろっていると思います。
特にUINavExampleMenuは単体でウィジェットとしてAddViewportしてそのまま使用することができ、ここを起点としてさまざまUIへ遷移する仕組みをもっているので非常に参考になります。
記事を読んである程度UINavigationについて理解しておけば、すんなりとサンプルも読めるようになっていると思うので、ぜひチェックしてみてください。
今回の記事は下調べから動作理解、実装確認までめちゃめちゃ手間がかかりました。本当に泣きそうでした。途中何度心が折れそうになったことか。
しかもそんなにメジャーでないアセットなので何人がこれを読んでくれるかを考えると……。
いやいや、これもUE4ユーザーの礎になれば本望というものです(泣)。
というわけで、もし気になったらぜひ使ってみてください。分からないことなどあれば何なり質問してください。わかる範囲ですがお答えしたいと思います!
nca03132 2020-04-29 01:19
AdvancedLocomotionSystemV4をHumanoidRigに適用
AdvancedLocomotionSystem
AdvancedLocomotionSystemとは
AdvancedLocomotionSystem(以下ALSV4と略)はBPベースのリアルなUE4移動制御システムです。もともと有料で売られていたのですが現在はなんと永久無料アセットとなっています。
基本移動、スライド移動、ジャンプ、ダッシュといった基本動作からFootIKによる接地処理、段差のよじ登り、銃や弓を構えながらの移動・エイムといった多彩な動作を行うことができます。
まだ詳細な動作解析はしてないのですが、とりあえず手持ちアセットで使えるようにしてみたい!ということで、セットアップ記事を書いてみました。
本記事ではUE4標準のマネキンをALSV4で扱えるように一からセットアップしていきますが、他のスケルタルメッシュであってもHumanoidRig互換であれば同じ手順でALSV4で動くようになると思います(ただし後述しますがIK系のボーンはUE4マネキンと同じものがあったようがよい)。
ALSV4で使われているスケルタルメッシュはAnimManと名前がついているので、便宜上本記事ではALSV4のスケルタルメッシュをAnimMan、UE4のマネキンをMannequinと呼ぶ形で記事を進めていきます。
ALSV4プロジェクトを作成
まずはALSV4を新規プロジェクトとして作成します。
EpicLauncherのライブラリでALSV4を探して「プロジェクトを作成する」をクリックします。
今回はALSV4という名称でプロジェクトを作ります。
MannequinをALSV4プロジェクトに追加
次にALSV4を適用するためのMannequinをプロジェクトに追加します。
(※ ALSV4を適用したい自前のスケルタルメッシュがある場合、この工程を行う必要はありません。その代わりそのスケルタルメッシュをALSV4プロジェクトに持ってきておいてください。またその場合は以降の記事でMannequinに関する記述の部分は持ってきたスケルタルメッシュに置き換えて読んでください)
コンテンツブラウザの緑色の「新規作成」ボタンを押し「機能またはコンテンツパックを追加」を選択。
サードパーソンを選んで緑色の「+プロジェクトに追加」ボタンを押します。
これでコンテンツブラウザはGeometry、Mannequin、ThirdPerson、ThirdPersonBPが追加され
という感じになります。
が、Mannequin以外のGeometry、ThirdPerson、ThirdPersonBPフォルダは不要なので削除しておきましょう。結果Mannequinだけが残って
こんな感じになるはずです。
スケルトンの構造を合わせる
次が本記事のキモ、スケルトンの構造合わせです。
ALSV4は荷物を持ったり銃を構えたりする動きを実現するため仮想ボーンを必要とします。
この赤い四角で囲ってある部分が仮想ボーンですね。
これ以外にもいくつかあるので、それらを追加していく必要があるのですが、ここで一つ問題があります。
仮想ボーンを追加するためには元のスケルトンにik_foot_root,ik_foot_l,ik_foot_r,ik_hand_root,ik_hand_gun,ik_hand_l,ik_hand_rというIKボーンが必要となるのです。
Mannequinのスケルトンにはそれらがそろっているのですが、そうでない場合は仮想ボーンの追加ができないため一部機能制限を受けることになります。
IKボーンがない場合は次の「仮想ボーンの追加」はスキップしていただき、「仮想ボーンが追加できない場合」に読み進んでください。
先ほどのスクリーンショットではAnimManのスケルトンのHand_LにVB LHS_ik_hand_gun、さらにその子供にVB LHS_ik_hand_rが追加されています。まずはこれを追加してみましょう。
MannequinのスケルトンはコンテンツブラウザのMannequin>Character>Meshの中にあるUE4_Mannequin_Skeletonです。これをダブルクリックで開きます。
まずhand_lを右クリックし表示されたメニューから「仮想ボーンを追加」を選択します。
ここでターゲットボーンを選択というウィンドウが出てきました。
ボーンはあるボーンから他のボーンへの接続を表しており、仮想ボーンも例外ではありませのでhand_lからどこへつなぐのか聞かれます。
いったん作業を中断してAnimManのスケルトンでHand_Lに設定されていた仮想ボーンを確認してみましょう。
AnimManのスケルトンはコンテンツブラウザでAdvancedLocomotion4>CharacterAssets>MannequinSkeletonの中のALS_Mannequin_Skeletonとなってます。
これをダブルクリックすると
追加すべき仮想ボーンはVB LHS_ik_hand_gunとなっています。
頭のVBというのは仮想ボーンでは勝手に追加されるため、このボーンの名称は「LHS_ik_hand_gun」ということになります。
名前を見てピンと来たでしょうか?
そうです、この仮想ボーンはhand_lからik_hand_gunにつなげるものです。
正確には仮想ボーンは好きな名前を付けられるため、名前から接続先が判明するわけではないのですが、AnimManの仮想ボーン名はなるべく分かりやすいようにつなぎ先を書いてくれています。
ですのでそれを参考にしたり、実際にAnimManの仮想ボーンがどことどこをつないでいるか目視で確認しながら、Mannequinのスケルトンで同じように対応するボーンにつないでいきます。
では作業に戻って実際にMannequinで仮想ボーンを繋げてみましょう。
先ほどの手順に戻ってMannequinのスケルトンを開きhand_l>仮想ボーンを追加を選んでターゲットボーン選択のウィンドウが開いたところでik_hand_と打ち込んでみます。
候補が絞り込まれるので、ik_hand_gunを選択します。
これでhand_lからik_hand_gunを接続する仮想ボーンが作られました。
仮想ボーンの名称はAnimManと合わせなくてはいけないので追加した仮想ボーンを選択した状態でF2を押し、AnimManと同じ「LHS_ik_hand_gun」に名前を変えておきます。
これで最初の仮想ボーンの追加は完了です。いま追加したLHS_ik_hand_gunを選択した状態でプレビュー画面を見てください。
左手から右手のハンドガン用IKに向けて黄色いボーンが伸びていれば正しく設定できています。
念のためAnimManの方も見てみましょう。
はい、ちゃんと同じ位置に仮想ボーンがありますね。オッケーそうです。
さて、AnimManのスケルトンでは、この仮想ボーンの子にさらに仮想ボーンがついてました。
LHS_ik_hand_rとなってます。この仮想ボーンはLHS_ik_hand_gunからik_hand_rにつながっています。
Mannequinのスケルトンで先ほどと同じ手順でLHS_ik_hand_gunを右クリックし仮想ボーンを追加>ターゲットボーンを選択でik_hand_rを選択します。
これでLHS_ik_hand_gunの子供としてik_hand_rへつなぐ仮想ボーンが追加されます。
AniimManと名前を合わせてLHS_ik_hand_rとしておきます。
はい、これで大体の流れはつかめたでしょうか?
あとは上記の手順を繰り返してAnimManに設定されている仮想ボーンをMannequinで対応する箇所にどんどん追加してください。
以下、追加が必要な仮想ボーン一覧を書き出しておきます。
ik_hand_gun
LHS_ik_hand_gun
LHS_ik_hand_gun
LHS_ik_hand_r
ik_hand_gun
RHS_ik_hand_gun
RHS_ik_hand_gun
RHS_ik_hand_l
ik_foot_l_Offset
ik_knee_target_l
ik_foot_r_Offset
ik_knee_target_r
ik_foot_root
foot_target_l
ik_foot_root
foot_target_r
(※1)接続元、接続先ともに通常のボーンとIK用のボーンを間違えないように
(※2)上記はMannequinのボーン名なので、他のデータではこの通りではない可能性があります。AnimManのボーン構成と適用したいスケルトンのボーン構成を比べながら対応する箇所に適切に仮想ボーンを作成していきます。HumanoidRig互換であれば欠損していない限り対応するボーンは見つかると思います。
設定が終わったらソケットの追加に進んでください。
仮想ボーンが追加できない場合
仮想ボーンの設定が終わっている方は、この項目はスキップしてください。
まずIKボーン・仮想ボーンがなかったらどうなるかですが、後述するアニメーションBPのコンパイル時に対応するボーンが足ないためワーニングが取り切れません。
そのためIK系の機能が動かなくなるのでオーバーレイメニューで表示される(Qを押すと表示されるやつ)、男性っぽく歩く、女性っぽくあるく、銃を持つ、箱を持つ、タルを持つといったアクションができなくなります。
一方、可能な限りアニメーションBPのワーニングを取れば、通常移動、しゃがみ移動、ダッシュ、段差登り、ジャンプ、ローリングなどは問題なくできるようになります。
これら機能制限があることを理解したうえでお使いいただければと思います。
ということで、次のソケットの追加に進んでください。
ALSV4は仮想ボーンのほかに3つほどソケットを参照します。
AnimManのスケルトンを開くとheadボーンの下に3つほどソケットがあります。
これもMannequin側にコピーしましょう。
AnimManのスケルトンでheadのボーン下にあるTP_CameraTrace_Lを選択しCtrl+Cでコピーします。
次にMannequinのスケルトンを開いて、headのボーンを選択しCtrl+Vでソケットをペーストします。
これでペーストされました。
同様にTP_CameraTrace_R、FP_CameraもMannequin側にコピペしてください。
MannequinにHumanoidRigを設定
MannequinはデフォルトではHumanoidRigが適用されてないのでついでに済ませましょう。(自前のスケルタルメッシュですでにHumanoidRig適用済みの場合はこの作業はスキップです)
Mannequinのスケルトンを開いてツールバーのリターゲットマネージャを選択します。
次にリグを選択の部分をクリックし「ヒューマノイドリグを選択」をクリックします。
終わったら保存をクリックしてスケルトンを保存しておきます。
リターゲットオプションの設定
アニメーションのリターゲットをする前にMannequinのスケルトンのリターゲットオプションを設定しておきます。
この項目は使用するスケルタルメッシュによってベストな設定が変わってくるのでケースバイケースで設定を変更してください(どういったリターゲットオプションが最適なのかは別途リターゲット関連のドキュメントを参照)。
Mannequinのスケルタルメッシュを開き、スケルトンツリータブのOptionsをクリックし、リターゲットオプションを表示にチェックを入れます。
右側にトランスレーションのリターゲッティングという列が表示されるので
rootはアニメーション
pelvisはAnimation Scaled
ik系統(ik_で始まるボーン)はアニメーション
上記以外はSkeleton
という設定にしておいてください(標準状態だとpelvisの設定を変えるだけかと思います)。変更したらスケルトンを保存しておきます。
アニメーションBPをリターゲットする
スケルトンの構造を合わせ終わったのでいよいよアニメーションBPのリターゲットを行います。
アニメーションBPのリターゲット処理
コンテンツブラウザでAdvancedLocomotionV4>CharacterAssets>MannequinSkeletonを開いて、中にあるALS_AnimBPを右クリック。
Animブループリントをリターゲットする>Animブループリントとリターゲットを複製を選択します。
スケルトン選択ウィンドウが表示されるので
UE4_Mannequin_Skeletonを選択
新規アセット名のSuffixに_Mannequinを指定
フォルダの指定でMannequin/Animationsを指定
上記設定を行った後、リターゲットボタンを押します。
これでアニメーションBPが生成されたはずです。
アニメーションBPのエラー・ワーニング確認
次にアニメーションBPをコンパイルしてエラーやワーニングが出ないか確認します。
AnimManのスケルトンのボーン名と持ち込んだスケルタルメッシュのボーン名が違う場合、アニメーションBPのコンパイル時にワーニングが出ます。
これらが出ている箇所についてはALSV4のIK機能は動いていません。
従って、上記ワーニングが出ている箇所について、持ち込んだスケルタルメッシュ上で対応するボーン名に書き換える必要があります。
ワーニングが出ているボーンが持ち込んだスケルタルメッシュのどのボーンに該当するかは、リターゲットマネージャのリグの設定を参考にするとよいでしょう。
キャラクターBPの作成
次にMannequin用に新しくキャラクターBPを作成します。
といってもAnimManのキャラクターBPをコピーするだけなので簡単です。
コンテンツブラウザでAdvancedLocomotionV4>Blueprints>CharacterLogicの中にあるALS_AnimMan?CharacterBPをMannequin>Characterにドラッグ&ドロップし、「ここにコピー」を選択します。
コピーしたアセットはBP_Mannequinにリネームしておきます。
次にこのBP_Mannequinを開いて、コンポーネントでMeshを選択し、SkeletalMeshにSK_Mannequin、AnimClassにALS_AnimBP_Mannequinを選択します。
次はレベル上に作成したキャラクターBPを配置して動作確認をします。
作成したBP_Mannequinをレベルに配置します。
最初からレベルに配置されていたALS_AnimMan_CharacterBPはAuto Possess Playerが設定されているのでDisableにします。
そして配置したBP_MannequinのAuto Possess PlayerをPlayer0に設定します。
あとはプレイを押せばMannequinがプレイヤーとして動くようになるはずです。
前後左右やダッシュ、ジャンプといった基本的な移動はできるので確認してみてください。
段差のよじ登り、ローリング、ラグドールからの復帰といったアクションを伴うものはこの段階ではまだできません。IKによる足の設置なども対応されていません。
また終了時に大量にエラーが出る状態となっています。
アクション用のアニメーションをリターゲットする
次にアクション関係の対応です。
アクション用アニメーションのリターゲット
コンテンツブラウザでAdvancedLocomotion4>CharacterAssets>MannequinSkeleton>AnimationExamples>Actionsを開いて、Ctrl+Aを押して中のアニメーションアセットすべてを選択状態にし、右クリックでAnimアセットをリターゲットする>Animアセットとリターゲットを複製するを選びます。
スケルトン選択ウィンドウが開くのでアニメーションBPをリターゲットしたときと同じように
UE4_Mannequin_Skeletonを選択
新規アセット名のSuffixに_Mannequinを指定
フォルダの指定でMannequin/Animationsを指定
上記設定を行った後、リターゲットボタンを押します。
これでアクション用にアニメーションアセットが作成されました。
BP_Mannequinへの適用
作成したアクション用のアニメーションアセットをBP_Mannequinで使用するよう設定します。BP_Mannequinを開いて変数の中の
Mantle Animations,RollAnimations,GetUpAnimations
の項目の中にあるすべてのAnimMontage指定を同名でSuffixに_Mannequinがついているのもに置き換えていきます。
すべて置き換えたらコンパイル&保存します。
BP_Mannequinを変更しているので、終了時のエラー対応もしてしまいましょう。
ALSV4はデバッグ機能でメッシュのカラー変更を行えるようになっているのですが、自前で用意したスケルタルメッシュはこれには対応してないので、その部分を削除します。
BP_MannequinのイベントグラフでEventTickの中で呼ばれているUpdate Coloring Systemの呼び出しを削除し、Update Held Object Animationsへ実行ピンをバイパスさせます。
またその下にあるメッシュをトグルするシステムも対応してないので丸っと削除します。
コンストラクションスクリプトを選択し、ダイナミックマテリアルを設定している箇所も非対応なので削除します。
これで終了時エラーは出なくなるはずです。
使わなくなった関数のColoringSystemのネームグループと変数のColorsもすべて削除しておきます。
この段階で一度動作検証をしておきましょう。
段差よじ登りやローリングなどのアクションが可能になっているはずです。足のIKによる接地処理も動作しているはずです。
唯一ラグドールからの復帰がきちんと動かないので、次で対応を行います。
物理アセットの設定を合わせる
最後に物理アセットをAnimManに合わせて調整します。
AnimManの物理アセット AnimMan_PhysicsAsset
AdvancedLocomotionV4>CharacterAssets>MannequinSkeleton>PhysicsAssets>AnimMan_PhysicsAsset
Mannequinの物理アセット SK_Mannequin_PhysicsAsset
Mannequin>Character>Mesh>SK_Mannequin_PhysicsAsset
の2つを比較してみます。
AnimManの物理アセットにはrootのシェイプが作成されていることがわかります。(赤線で囲んだ場所)。
どういったものなのか確認するためにrootのシェイプを選択した状態で画面右側の目玉アイコンから「変更したプロパティのみを表示」にチェックを入れてみます。
これで標準状態から変更を行ったプロパティのみが表示されます。
見てみるとPhysicsの設定でAngular Dampingに50が設定されており、PhysicsTypeにKinematicが指定れてます。さらに、CollisionReponseのチェックが外れており、ボディセットアップで半径7.505のSphereがContribute to Massにチェックが入った状態になってます。
とりあえずこれと同じものをMannequin側にも追加する必要があります。
SK_Mannequin_PhysicsAssetを開いて、スケルトンツリーのrootを右クリックしAddShape>AddSphereを選択して球形コリジョンを追加します。
追加されたシェイプを選択状態にして、右側の詳細パネルの設定をAnimManの設定に合わせて変更します。
Angular Damping 50
PhysicsType Kinematic
CollisionResponse チェックを外す
ボディセットアップのPrimitives>Spheres>0で
Contribute to Mass チェックを入れる
といった設定を行います。
あとは、同様の方法でAnimMan_PhysicsAssetの各項目を上から1つずつ確認していき、デフォルトから変更されたプロパティがあれば、Mannequin側のパラメータも合わせて変えていく対応を行っていきます。
ざっと確認したところ、すべてのShape(丸に緑の小さい丸が3個入ってるようなアイコン)のAngular Dampingが50になっているようなので、そこも対応したほうがよさそうですが、スケルタルメッシュのデータ次第なところもあるので適時Mannequin側には調整を行っていただければと思います。
これでほぼすべての実装は動くようになったかと思いますので、最終確認してみてください。
トラブルシューティング
ALSV4では右手に持つ銃は仮想ボーンのRHS_ik_hand_gunにアタッチされるようになっていますが、スケルタルメッシュによっては銃がちゃんとした位置にならないことがあるようです。
はるべえさんの動画(https://www.youtube.com/watch?v=fsP68yQHIbs)では、この回避策として別途スケルトンに銃用のソケットを用意して銃のアタッチはそちらに行うようキャラクターBPを書き換える方法を採用していました。(動画の10:00~あたり)
膝が外向きでおかしな状態になる
仮想ボーンでボーン構造の整合性を取ろうとしたときにIKがおかしくなることがあるようです。原因調査中ですが、いったんは膝関連のIKを外せば動くようになると思います。
アニメーションBPのAnimGraphでFootIKの部分をダブルクリックで開き
Modify Knee Targets,Apply IK to Feetの部分をバイパスしてつなぎます。
もうちょっと完結にまとめられるかと思ったんですが、もろもろ書いてるうちに結構な量になっていまいました。しかも後半かなり駆け足…。
ALSV4は素晴らしいアセットで自作ゲームに取り込みたい方もたくさんいるかと思います。この記事が少しでもそういった方々の助けになってくれたらなと思っています。


document_lang: ja

langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en en hbs_lat ja ja ja ja zh ja ja ja zh ja ja ja ja ja en en ja en en ja ja ja en en en en en ja ja hbs_lat hbs_lat ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja

text:
先日、うちの旦那がテーラーでオーダーメイドのスーツを作ってもらいました。今回お願いしたのはシーロム地区にある 「 Universal Tailors 」というお店。タイだけでなく、イギリス等ヨーロッパの雑誌にも多数掲載されたことがある評判のお店で、特に欧米人のバンコク駐在員の方に人気なのだそうです。
今回紹介するお店「 Universal Tailors 」は、旦那が自分でネットの口コミ情報を探していろいろ比較して見つけたお店でした。私も初回の生地選びの時とその後2回目の採寸時に一緒にお店に行ったのですが、無駄な営業トークなどは一切なく、こちらがどういったものがいいかアドバイスを求めると的確に答えてくれてプロフェッショナルな仕事をしてくれるお店という印象を受けました。
Universal Tailors お店へのアクセス
BTSの最寄り駅はチョンノンシー駅です。まず、チョンノンシー駅の3番出口を出てまっすぐ進みます。
チョンノンシー駅を出てまっすぐ進みます
小籠包が美味しい『永和豆漿』のお店を通り過ぎ
この道をまっすぐ進みます
すると交差点があるので、交差点の信号を渡り、左に曲がります。
この交差点を渡って左折
左折したらまたしばらくまっすぐ進みます。そしてプルマンホテルの前を通り過ぎます。
プルマンホテルの前を通過
もうしばらくまっすぐ進むとお店に到着です。チョンノンシー駅からは徒歩10分ほどです。暑い時期はタクシー利用がいいでしょう。お店はSilom soi 18 のあたりで大通りに面しています。
Universal Tailor お店の外観
バンコクでオーダーメイドスーツを作る時の流れ
Universal Tailors 店内の様子
まず入店したら、スーツを作りたい事を伝えて布選びからスタート。
いろいろな生地を見せてもらいましたが、生地はイタリア産とオーストラリア産のものが多かったです。いいお値段がするものはたいていイタリア産でした。
例えば同じウール100%の素材でも、イタリア産のものの方がハイテクな機械で製造されているため値段が高いのだそう。
うちの場合はなかなか生地が定まらず迷走しましたが、いろいろな生地を見せていただき、実際に布を顔まわりに当てて色のお顔映りを確認しながらようやく決定。
種類がありすぎて目移りしまくりました
Yシャツ用の生地もたくさんあって選び放題
今回は常夏タイで着る用のため、暑くない軽めの布で青いスーツが欲しいと当初から決めていたので、明るめのブルーの布を選びました。ウール100%で選んだ布はたまたまですが日本産のものでした。ジャケットとベストとスラックスの3点と、Yシャツ2枚を作ってもらうことに。
お値段は全部で23400バーツでした。(1バーツ=3.3円の換算で約77000円)もちろん値段は選んだ生地によって変わります。
布が決まったら、採寸していきます。
そしてデザインを選んでいきます。私はスーツの詳しいことはよく知りませんが、グーグル先生に聞いてみると襟のデザインはノッチド(オーソドックスな襟)、ピークド(下襟の先端が上を向いているデザイン)という大きく分けて二つの種類があるのですね。こちらのお店でもこの二択でどちらがいいか聞かれました。今回はカジュアルドレッシーなスーツを作りたかったため、ピークドスタイルに。その他にもボタンの数やポケット、パンツのシルエットなどこちらの希望をいろいろ聞いてくれました。
何かコピーしたいデザインがあるなら画像を持参して相談してみるといいかと思います。標準的なフォーマルスーツでいいなら特に何も準備する必要はなく、どういうスーツが欲しいかぼんやりとでもイメージを持っておくくらいで、後はお任せでOKだと思います。
一通り採寸が終わると初回はこれで終了です。
ちなみにデポジットとして料金の50パーセントの金額を初回に支払いました。
数日後に仮縫いが出来上がった状態で、体型に合わせてサイズやシルエットを調整していきます。
その後も細かい調整を2〜3回行った上で、スーツがようやく完成します。
今回は、年末のパーティーに着ていきたかったので急ぎでお願いし、ちょうど一週間で仕上げてもらいました。その間に旦那はお店へ合計4回足を運びました。
出来上がったスーツは本人もとっても気に入っているようで、嬉しそう。よかったよかった。
ちなみにオーダースーツ購入後、例えばスリムになって体型が変わってしまったのでお直ししたいという場合はアフターサービスとして対応してくださるそうです。着ていてここのサイズ感をもうちょっと調整したいなぁというようなケースももちろん対応してくださいますので安心です。
完成したオーダーメイドスーツ
こちらのお店の特徴は全てハンドメイドの手縫い、パターンオーダーではなくフルオーダーという点。
お客さんごとに採寸から型紙をおこして、仮縫いをしてさらに調整して…というように丁寧に作られていきます。よくあるスピード仕上げで翌日仕上がりますよ!なんていうお店は、フルオーダーではなくパターンオーダーです。フルオーダーであればいくら急いでもらっても一週間はかかります。フルオーダーでハンドメイドだと日本で作ると結構なお値段すると思いますのでそう思うとお値段も良心的です。
冒頭にも書いたように、お客様の多くは欧米人の駐在員や観光客だそうですが、日本人もたまに来るそうです。面白かったのが、日本に住んでいる欧米人がタイでバケーション中にスーツを買いに来るパターンが結構いるという話をお店のご主人から聞いたこと。うちの旦那と同じく日本で既製品が合わないので皆さん着るものに苦労しているそうです。特に若者向けはなんでも細身シルエットですからね〜。
と、いうことで、タイでオーダーメイドスーツを作ってみたいなと考えている方は Universal Tailors  はいいお店でしたのでオススメです。興味があれば是非行ってみてください。
Jan 3, 2017Mariko
日本で国際結婚をし、2014年にタイへ移住を決意・実行中です。バンコクでは現地採用として働いています。ホテル巡り・カフェ巡り・筋トレ好き。このブログでは、タイのホテルレビューや旅行者向けの情報をはじめ、タイの移住・就職・生活情報などについても更新しています。インスタグラムも日々更新しているので、気軽にフォローしていただけると嬉しいです!
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2017年11月11日 Mariko
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2017年7月22日 Mariko
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2018年1月3日 Mariko
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Mariko Chan Blog - Universal Tailor says:
2017年1月8日 at 7:19 PM
[…] To read the full orirginal article (in Japanese) please click here […]
シーロムで一番美味しいバンバーガー25 Degrees BANGKOK - タイで働くOLとタイ生活ブログ says:
2017年1月29日 at 4:19 PM
[…] 電車で行く場合、最寄駅はBTSのチョンノンシー駅、そこから徒歩10分位です。(行き方はこちらの記事参照)プルマンホテルを目印にいけば分かりやすく迷うことはないでしょう。 […]
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langs: ja ja en ja de ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja en en ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja

text:
2015年は自分で新サービスを立ち上げようとしていたタイミングでしたが、治療による休職をするためにそれはペンディングとなりました。結果的に8ヶ月程度休職をし、2016年の復職時からしばらくの間は、体調を優先してマイペースに働くことを重視していました(休職から復職の際、働き方に柔軟に対応してくれた会社と上司とチームには感謝しています)。
2018年ごろには体調も万全になってきたと同時に、「がん患者のためのサービスに携わる」という気持ちが強くなっていました。闘病ブログをきっかけとし複数のメディアに出演をしたり、キャンサーペアレンツのデザインに協力したり、仲間を集めてメディアを立ち上げようとしたり、2年ほど「自分の体験で誰かを救う」ことを目指して個人的な活動をしていました。
そこで気づいたことは、自分一人の活動には限界があること、がん患者向けのサービスをビジネスとして行うのは難易度が高いこと、そして「それでもわたしは、がん患者向けのサービス開発がどうしてもやりたい」ということです。まだ形がないのならば自分たちで立ち上げたいし、社会を変える必要があるなら自分たちで変えようという思いが強くなりました。それが退職を決めた最大の理由です。
オンラインがん相談サービス『CancerWith』の開発・運営を本業にします。CancerWithは、2021年2月に公開したばかりのサービスです。これまで一部を副業としてお手伝いしていましたが、これからは取締役COOとして全力で育てていきたいなと思います。
わたしの人生と、はてなブログ
はてなに入社したい気持ちのあまり、はてなダイアリーに「はてなで働きたい」と書いたこと、病気になった自分を支えるために闘病ブログを立ち上げたこと、それをきっかけに新たな仕事につながったこと。復職からいまに至るまで、ずっとブログチームに所属したこと。人生で何かが起こるとき、そばにはてなダイアリーとはてなブログが必ずありました。
自分の人生を記録し変えてきたという意味でも、誰かの人生を変えうるという意味でも、はてなブログがやっぱり大好きです。
chira_rhythm55 2021-08-20 19:00
« オンラインがん相談サービス「CancerWith… 35歳 »
chira / 二宮みさき
オンラインがん相談サービス「CancerWith」取締役COO。業務委託でtoCサービス企画・ブランディング・デザイン等もしています。乳がん6年生。ex-はてな。酒とピアスと猫が好き。福島出身、福岡在住
chirarhythm@gmail.com
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langs: de ja en ja ja de de de en ru ja en de ja en ja ja ja en de ja en ja ja ja en ja ja en ja en ja ja ja en ja ja ja ja en ja en eo ja ja en en ja en ja ja ja en en en ja en it be ja ja en en ja en ja en ja en ja en ja en ja en ja en ja en ja ja en en de nl ja ja en ja ja en en ja en ja ja ru ja ja en ja ja zh ja de ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja zh zh ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja

text:
【Snow Man ASIA TOUR 2D.2D. 2020.10.22~2020.10.25】( 20.10.25 18:30)〈 S.Watanabe memo〉② - re Sincerely Wishes
毎回この曲の♪クローゼット開けてChoose  one♪の渡辺くんにチケ代!って思えたよ。臨場感たまらん、はー会いたいって一番思った曲だった。
MC明けのこのあたりのタイミングに、こういうメローな曲入れるの好きなんだろね。前奏からきゅんきゅんする曲させる曲。それが今までは嵐さんのビタースイートとかラブシチュエーションだったんだけど、これからは自分たちの曲をセトリに入れられるんだねって思ったらなんかもう幸せで泣くよ。ファンターナモーレ前奏も、とびきりの愛響かせる渡辺くんの優しい彼氏顔も大好き。
だけど、現場なら多分これ逆側の席ひいちゃうのが自分のなべ運wってかまずチケット取れるんかっちゅー話しw
🔹『ZIG ZAG LOVE』
『』はどんな意味なんだろね。全速力で振り込み当落駆け抜けて、乗り込んだ日生でパンフ見たらオリ曲あるらしい!ってだけでロビーでみんな泣きそうになった、あの時の湿度まで思い出せるよ。新しい衣装も、ちょっとだけ笑ったけどハチマキも嬉しくて嬉しくて泣けるだけ泣いた初日だったよ。客席の反応手応え感じようと、渡辺くんたちも必死な顔してたね。
今はこんな鮮やかに。描いたままの未来が来てるね。ありがとうただそれだけ。
🔹君の彼氏になりたい。
Twitterにも書いちゃったけど、時計模写はWITH LOVEのBメロ思い出したよ。
ひーさんのロマンチシズムとても好き。初日縦並びが一直線なの見て、すのらしいなあって思ったよ。隊形移動訓練の賜物w
ってか衣装さんも渡辺くんのまっすぐな足フェチだろ!って思ってる。ぴったりしたパンツ足のラインゔぁっちりで萌えに萌えて萌え苦しい。んで、ひとさまはひとさまでそういう流れを否定するものでは全くないのだけど、5歳児風情の渡辺くんより〝見たきゃ見れば〟顔でオタクを一蹴するサディスティックに調教されてきてるので「帰れ」と言われ心臓縮み上がらせながらも悦びに震えた変態勢です。主従関係なら、渡辺くんは主人、私どもは従者。そのあたりはかわりありませんのでご安心を。ってなった←
待ち焦がれたデビュー組での銀テープおめでとう🎉
恋人設定の夏の恋歌も自分たちの曲でセトリ作れるの嬉しいね。もうひと夏の…で弾けるしょーたん見られないのかーってー思うと少し寂しいけどやっぱ嬉しさの方が勝るよ、
🔹Vanishing Over(映像)
いや正直バニシンに振りがつくなら、間奏からのCメロで鳥肌たたせるかんじでぶっこんで欲しかったなー。ライブ終盤のアイノビート。あんなかんじ。映像かっこいいし、これならうまいこと衣装チェンジできるねーって感心したりもしたんだけどね。でもまあ後半のアドレナリン上げてくるあたりに持ってきたい曲がいっぱいあるもんね。贅沢なことだね^ ^
パルクールダンスパフォーマンス
簡単そうにしれっとすっごいことやっててすごいなーって思うけど、曲のかんじとか「渡辺翔太ー!」の紹介のされ方見て、その昔の赤青ダンスバトルとか少クラのオープニングとか思い出しちゃったよw
🔹Crazy F-R-E-S-H Beat
🔹Ⅸ Guys Snow Man
辞書登録変えなきゃね。嫌じゃない。でもほろ苦い前進。一万字であべちゃんが言ってたけど、そう。それだけ大切にしてたってことだよ。ひーくんとみやちゃんの壁宙も、vanillaで台宙しただてさく思い出したりしたけどね。うん。間に喜びの舞い入れたのは岩本くんの愛かな。9人で積み上げて行く道のりのなかで、この日のこの曲を思い出した時そんなこともあったなって思い出せるよね。Ⅸも大切に愛情育んでいくね。
渡辺くんが一番好きっていったD.D.で、9人仕様の階段状フロート乗って客席に手を振るなんて夢みたいだね。もうね、ここにファンがいないっほんとに切なすぎるから、多分そのうち、今のSnow Man勢いなら、ファンの中に「どうしても早くSnow Manのライブに参加したくて!」って理由でコロナの特効薬作り出す人出てくるんじゃないかって思う。多分阿部担(真顔)
①【10/22 18:30】「デビューライブまでめちゃくちゃ時間かかって悔しかった」旨。てっきり、ライブ延期にになった今年の3月からここまでのこと言ってるんだとおもったよ。
②【10/23 15:00】初日行ってためちゃくちゃかかった時間とは、もしや入所してからのこと?とうっすら気づく。
③【10/23 18:30】ぎり!あたし13年!で泣く(TT) その何千回は行けてないけど何百回くらいならついていけてた(TT)で泣く
④【10/24 11:30】いやいや渡辺くんが見せてくれた景色に決まってんじゃん。
⑤【10/24 15:00】辞めたいって思ってたときも「がんばってください」とか手紙に書いちゃってたかもなあと一抹の不安。いつしか頑張れって書けなくなっていった時期思い出したり。Jr.の子云々は綺麗事かもね。しんどかったもん。たのしかったけど。いや、楽しんでごめん。色々考えるとしんどかったけど、渡辺くんがいつもかっこいいからしんどいけど楽しかったんだわごめんw
⑥【10/24 18:30】「なんでみんなここにいないの?」これ永久保存。一緒に怒られたるがなそんなもん。怒る大人連れてこいや。あとね、岩本くんのことリーダーって言うの多分初めて聞いた。なんかこれまた嬉しい初だった
⑦【10/25 11:30】この回の挨拶いっちゃん泣けたわ。「(悔しいって思ってるの)みんなの方」ってやつ。わかりにくいけど後から、あー思われてるんだなーってことが多かったから、こんなにわかりやすく直球な言葉聞けて戸惑って反動でみっともないくらい泣けた。いつもじゃなくていいや。充分幸せだし。
⑧【10/25 15:00】「過去の自分に教えてあげたい」という気持ちの共有。総じて、この一連の挨拶は、想う気持ちは実は通い合ってたのかもという答え合わせだったという、
⑨【10/25 18:30】「Snow Manなめてんじゃねーぞ。ふざけんなこら」最上級なファンサだね。みんなきっとそういう翔太を望んでて、翔太もそれをわかってる。自信はさ、自分が信じられるから自信なわけで、だれかに施されるものじゃないよ。渡辺くん自身が自力で掴んだものなんだから、ファンに阿ったりしないで邁進してよね。でもね。たまに見せるデレその笑顔まさにRayだから、たまにはこうしてデレてもいいよw
渡辺くんの輝きの矢に撃ち抜かれて抜けない矢抱えて生きていける人生はまさに。Blue Roseだよ。
SnowManASIATOUR2D2D
bluescorpion115 2020-10-28 18:36
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新潟から約1ヶ月かけてやっと感想残し完走w 感想残しまでがコ…
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お誕生日おめでとう。 29歳ですって。 ここまでくると〝少年が…
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滝沢歌舞伎ZERO2021の感想だけはちゃんと残そうと、これ書き始…
『滝沢歌舞伎ZERO2021 』2021.4.22 12:30 観劇覚書
取り憑かれたようにステージでのSnow Manを書き留めてきたのは…
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【Snow Man LIVE TOUR 2021 Mania】《朱鷺メッセ 2021/12/26 12:30・18:00》感想
【Snow Man LIVE TOUR 2021 Mania】《朱鷺メッセ 2021/12/26 18:00》
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text:
XELIUS SL ULTIMATE Rim PINOT フレームセット | LAPIERRE | Lineup:取扱いブランド | 東商会
GOKISOハブの中でもハイエンドである「スーパークライマー」は、このチタンの塊を
しかもハブボディだけでなく、ラチェットの爪まで内製で作られており、約70万円というお値段も納得せざるを得ません(笑)
ゴキソ スーパークライマーハブ フルチタン製で68万円 至高のロード用ハブセット - 新製品情報2013 | cyclowired
ここは本来、航空機用エンジン部品を作っている工場ですが、この日はボーイング787のエンジン用のベアリング軸受けも見ることができました
他にも社員の方から詳細な説明を受け、こちらの質問にも丁寧に答えていただき、日本の「町工場」のものづくりの素晴らしさを身近に感じることができました♪
自分が1つ1つを説明するより、こんな上手くまとまったサイトがあるので、コチラを参照して下さい(笑)
GOKISOホイールの実力とは!?「究極の回転部」なるハブ性能を体感せよ | FRAME : フレイム
工場見学の後は近くの「ポンレヴェック」という、近藤機械製作所の社員さんオススメのお店で
Pont-l'Eveque | ココット料理とパン ポンレヴェック
たっぷりパンを食べました(^_^;)
ディスクブレーキ車やエンド幅が合わない古いバイク以外、7台ものGOKISOホイール装着車が並ぶ姿は壮観です!
そしていよいよGOKISOホイールを味わいますが、実は工場を出てからすぐに違いは感じ取れていました(笑)
ひとことで表現するなら「スムーズ」!!
帰路は向かい風だったのに、脚を止めて空走させると普段よりあまりにも速度低下が少なく、92ノッチのラチェットは脚を止めてからの掛かりの良さと共に、空走時はほぼ無音なので、空走時の気持ち良さに拍車をかけています(^o^)
リムの素材、そしてタイヤやチューブが違うのでその影響もあるかと思いますが、走行時の振動も明らかに減っており、走行の質自体が上品な感じもするくらいで、設計思想の「ロスを減らす」がしっかり体感できました
音もなく減速せず進む様はまさに異次元の体験で、回転が良いと言われているカンパニョーロのCULTハブを含めて、「GOKISOハブ」か「その他のハブ」かで明確な線が引けるくらいの次元の違い!
その特徴はアンダーパスでの上り返しでは顕著に現れ、クロワッサンさんからは「上りの途中でブレーキかけてから加速した!」という名言?も飛び出しました(笑)
このホイールは淡々と走るロングライドには最適そうで、特に自分が大好きな(笑)敦賀ライドのように、特別キツい坂がないようなルートにはベストかと♪
レースで使うなら平地のTT、そして走行時のスムースさや加速時の掛かりの良さは、不整地でもアドバンテージとなりそうで、耐久性は未知数ながらも「パリ〜ルーベ」のようなレースでも有用かもしれません(^^)
ちなみに試用ホイールには、外側弾性体構造のスーパークライマーハブやクライマーハブが多い中
自分が履いていたホイールのハブは、初期に出たワイドフランジタイプの内側弾性体構造のもので
重量だけ見ると、リムハイト38mmで前後総重量は約2kgの「鉄下駄」と呼ばれる部類
さすがに発進時には多少の重さを感じさせられましたが、それ以外で気になったのはブレーキの効き具合くらいで、減速の少なさにより加速時には他のホイールほどのパワーが必要ないせいか、発進時のような重さは感じません
自分が試用したホイールで前後約40万円…次のバイクはディスクロードと決めていたはずなのに、105コンポで良いのでお手頃価格のリムブレーキバイクを新たに購入して、合わせてGOKISOホイールを導入すれば、より楽しく(楽に)走れるのでは…と、かなり気持ちが揺らぐ事態となりました(笑)
そんなこんなでたて輪に帰着し
ホイールは元に戻って、夢のような時間は終わりを告げました(*_*)
一宮市役所近くの「ドイツ運」にて、たて輪の新年会(^o^)
今回も楽しく過ごせました♪
この日は超ド平坦ライドでしたが、その前後も平坦ばかりです(^_^;)
1/15は犬山まで行ってから
「中華そば やまと」で塩ラーメン&チャーシューご飯
1/20には犬山を経て
久しぶりとなる美濃加茂市の「寿々女」にて
他では味わえないトンカツをいただきました♪
ぐるぐる回ったご褒美は…(^o^) - 坂って美味しいの(・・?
蜂屋町の石原養豚場のみで生産していた美濃加茂市のブランド豚「はちや豚」は、豚コレラの影響をモロに受けてアウトだそうで、今は代わりに山県市や瑞浪市でも食べられる、美濃加茂市の岐阜県畜産研究所で誕生したブランド豚「ボーノポーク」になってましたが、今回も塩&わさびのみで「脂身」を堪能しました♪
最近の平日ソロライドはこんな感じで、何か美味しいグルメを目的にド平坦を走るだけ(^_^;)
本来なら1月にして敦賀にでも行けそうなくらい温暖な天候で、ロングライドの絶好のチャンスなのですが、どうしても時間縛りがある日が多くてそれも叶わない状況です(-_-;)
最後に…BAND-MAID好きが講じて、有料会員の「お盟主様の会」へ仲間入りしました(^o^)
これでお給仕チケット先行販売にも参戦できますし、お盟主様限定動画も楽しんでいます(*^^*)
(椅子取りゲームをしているオフ動画 笑)
しかし1/10のお給仕の時、この会場限定のTシャツを買わなかったことを、今になって大変後悔しています(T_T)


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text:
第69回 阪神ジュベナイルフィリーズ(2歳・G1 芝1600m 馬齢 15:40発走 阪神競馬場) - Talkin’ about !!!!!!!!!!!!!
マリーゴールド。。。リリーノーブル(前走 白菊賞)
シルベチカ。。。ソシアルクラブ(前走 新馬)
ですが前走新馬勝ちのソシアルクラブは鞍上福永ということもあって全く信頼性がない。そこで、マウレアをシルベチカの◎に代用。
マウレア。。。前走 赤松賞
買い方は上3頭は3連単box、マウレア1頭軸で上3頭に流して3連複という押さえ。
結果はロックディスタウンが飛んだにも関わらずあまりにしょぼい配当で沈没。もちろんガミってはいませんがもう少しなんとかならんかったのか。データ的にはラッキーライラックは鉄板、マウレアはギリギリ、リリーノーブルは地獄ローテで本来は来ない、ロックディスタウンも伏兵が1度来たことがあるような危険なローテ、ソシアルクラブもあまり感心できないローテということで本来ならこんなに人気が集まったらいけないはずのメンツなんですが、なんでみんなここいらを買うんですかねー
注目すべきは地獄ローテを克服したリリーノーブルでおそらくこの馬はめちゃくちゃ強い。来年の桜花賞馬に一番近い存在だと思います。あとは、どうなんだろうねこれ。
というわけでG14週連続的中です! でも儲からなかったからあんまり楽しくないなこれ。 来週頑張る。
話変わって、謎の馬検出器マリーゴールドですが、ついに中山2Rで△☓▲で3連単106,770円を的中させました!ここまで高くても3万馬券程度が限界だったマリーゴールドですが、やっとハマって10万馬券ゲットです。△はカノンの◎、☓はシランの◎なので疑う余地もなく大本線で10万馬券的中です。今日はここで力尽きてしまってあとやる気が出なかった。。。
昨日から検証開始したシルベチカですが、これまでほとんど不的中だった特別戦で本日も的中率60%を達成。配当が着いてきませんでしたが、これまで損害のみで配当が0だったところが若干でも回収できるようないなってるので、特別戦専用モジュールとしては所期の性能を発揮できているといえるのではないでしょうか。だが、当たっても2560円とかいうのはなんとかならんのかさくら。
というわけでお金は儲からなかった日曜日ですが、各モジュールが順調に機能するのをよく確かめられた1日となりました。あとはいかに回収するかだけですが。。。また来週!
追記 カペラステークス(G3)。。。スノードラゴンにやられた。スノードラゴン、芝の馬だと思ってたら、もともとダートで無敵の馬で芝に転向してスプリンターズSを取ったダート馬だった。知らなかった。はなから無視してしまった。結果は◎スノー☓(シランの◎)なのでスノードラゴンさえわかっていれば3連単105,610円だったのに。。。今日はそんなのばっかで歯がゆい一日でした。。。
bluetone2016 2017-12-10 22:11
間もなくクラウスによって僕達のklanが燃やされてしまうので、…
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結果だけで言えばパーフェクトに当たりました。各予測モジュー…
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プエラリアサプリ【ベルタプエラリア】
健康食品・宅配(食品・水)
1 ★プエラリアサプリなら『ベルタプエラリア』!★
3 【ベルタプエラリアの特徴】
3.1 ☆美容成分配合
3.2 ☆リフレッシュ成分配合
3.3 おすすめ関連記事はこちら
★プエラリアサプリなら『ベルタプエラリア』!★
プエラリアと一口にいってもその質はさまざま。 せっかくプエラリアを飲むのであれば、質の良いプエラリアを摂りたいですよね。 そこでおすすめなのが、『ベルタプエラリア』。 ベルタプエラリアに含まれているプエラリアミリフィカは、 純正100%のプエラリアで、タイ国厚生省食品医薬品局からランクAAAの認証を受けている、 まさに最高級のプエラリア。
タイ北部やミャンマーの山岳地帯など、亜熱帯地域の落葉樹林に自生するマメ科クズ属の植物。 赤いグワオーデン、黒いグワオーダム、白いグアオークルアの3種類が有る。 塊根に含まれる成分はショ糖 (砂糖)・食物繊維が大部分だが、女性ホルモンに似た作用を持つ植物性エストロゲン・イソフラボンが含まれており、含有量は大豆のほぼ40倍にも達する
【ベルタプエラリアの特徴】
人気の理由はこの3つのこだわりにあります。
TVや雑誌など、多数のメディアで取り上げられており、 さくりなさん・てんちむさん・峯村優衣さんなど多くの芸能人やモデルさんも愛用している 人気のプエラリアサプリ。
ベルタプエラリアは、以下のような美容成分が配合されているのでふわふわバストを手に入れることができます!
馬プラセンタ:高いアミノ酸が売り
ザクロ:アンチエイジングを始めとした美容効果
マリンコラーゲン:アンチエイジング
どれも化粧品の成分として有名なものばかり。 ベルタプエラリアの成分なら、バストアップサプリなのにバストアップだけじゃなく美肌効果も期待できます。
☆リフレッシュ成分配合
バストの成長を妨げる原因の一つにストレスや睡眠不足があります。そこでベルタプエラリアは、 以下のようなリフレッシュ・リラックス成分を配合。 ・レモンバーム:シソ科の多年生のハーブ ・ギャバ:アミノ酸のひとつで、主に抑制性の神経伝達物質として機能している物質 ・ローズマリー:地中海沿岸地方原産で、シソ科に属する常緑性低木。生葉もしくは乾燥葉を香辛料、薬(ハーブ)として用いる。 ・L-トリプトファン:幸せホルモンとして有名なセロトニン、また眠りのホルモンであるメラトニンの生成をするため、睡眠、不安やうつ、また食欲などに深く関係 ギャバチョコレートなどで有名なギャバや、リラックス効果で有名なローズマリーなどのハーブ成分でストレスを軽減できます。 [btn class=”big”]ベルタプエラリアの詳細はこちら[/btn]
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langs: ja ja ja ja ja ja ja en ja ja it ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja lv ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja zh ja zh ja ja ja ja ja en en en en

text:
2014年小澤征爾、テッド・テイラー指揮「フィガロの結婚」バルトロ、「イオランタ」レネ王、「リゴレット」スパラフチーレで出演。
2015年「オテロ」ロドヴィーコで出演。2016年「セビリアの理髪師」バジーリオ、2017年3月「ラインの黄金」ファゾルト、6月「ラ・ボエーム」コッリーネで出演。
ベートーベン「第九」、モーツァルト「レクイエム」、バッハ 「ミサロ短調」、「マニフィカート」、 ロッシーニ「スターバト・マーテル」等、宗教曲のレパートリーも多い。
NHK教育テレビ「テレビでロシア語」にゲスト出演。
ウクライナ国立交響楽団、国立室内オーケストラ、東京交響楽団、東京フィルハーモニー交響楽団、京都市交響楽団、神奈川フィルハーモニー管弦楽団等と共演。
スイス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、スウェーデン、デンマーク、ロシアで公演に出演。
a:1880 t:2 y:2
♪2015/8/23(日)
みやこオペラ京都 第3回公演「魔笛」
♪2014/6/15(日)
♪みやこオペラ京都 第2回公演「蝶々夫人」
♪2014/4/26(土)
♪みやこオペラ京都合唱団第1回定期演奏会
♪2013/6/26(日)
♪みやこオペラ京都 第1回公演「椿姫」
♪2013/6/2(日)
関西若手男性演奏家によるコンサート ~「未来」を奏でる~
♪2012/12/16(日)
♪2012/9/30(日)
東日本大震災復興支援コンサート ウクライナと日本を結ぶ音楽の絆「ウクライナの友」
♪2012/6/3(日)
ロシア・ウクライナの歌曲と民謡  デニス・ビシュニャ&髙谷公子
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text:
ここ最近触れた技術のキーワードを雑に並べると、nuxt, react, atomic design, storybook, web component, web animation, netlify, firebase, gcp, k8s, selenium, scraping, nuxt+rails+CircleCI+Docker+k8sといったモダンな開発, railsのリファクタリング, テスト設計, swagger, 諸々の便利gemの知識, OSSライブラリ開発を3本, モダンなpyhon環境での言語処理, haskell, rubyのしくみ ………などなど。その時々で必要とされるもの、興味がでたものを片っ端から勉強できていてとてもよかった。毎月しっかり積み上がっている感じがあって良い。
これだけ楽しく勉強できてる理由は、半分は時間的精神的余裕ができたから、もう半分は業務で新しい技術が必要とされる場に飛び込んだからである。当初の目論見通り良い環境に飛び込めていると思う。
また、技術の話ではないが、ここ数ヶ月は色んな企業やスタートアップの方からお声がけいただくことが多く、その度にそのドメインの知識をある程度勉強してからお話していたので、様々な事業について浅く広い知識がついた。これもこれで楽しい。
自分のエンジニアとしての力に今までは大して自信がなかったが、複数の会社で働き、どこでも一定満足してもらえることが分かると、単純に自信がついた。
どの現場でも1日目から自走して開発を進められるし、基本的にレビューが不要な良質なコードで、不具合なく、必要があれば技術基盤の改修も進め、サービスのそもそもの在り方を問いつつ、適切に人を巻き込んで仕事を進めるなどといった、自分が雇う側だった時に期待する動きを自分ができている自負はあり、まあ良い感じに稼働できていると思う。
自分が凄いエンジニアだとは全く思わないが、それなりに良いエンジニアだと自惚れられる程度の自信はついた。仕事の評価として、お金という明確な評価をもらえているのも大きいと思う。
また、前職/前々職と、サービスよりのエンジニアとして活動してきた中で、どちらかというと技術側の周囲のエンジニアに対して、引け目や羨みのようなものを感じることが多かったのだが、これもなくなってきた。 今の現場でそういった観点を役立てて動けているからというのもあるし、自分が羨んでいたような技術は1日勉強すれば学べるようなものばかりで、つまり「やるだけ」なものばかりだったというのもある。そこに対してエンジニアとしての能力が劣っているとかそんなものは全くなく、単純に「やっていないだけ」だった。
それはそれとして、知識量は当然大切で、まだまだ勉強しなければならないことばかりだ。 それをやるにあたり、自分にとって一番効率がいいのはそれが必要とされる場にいくことで、フリーランスになってからはそういうことが結構できている感じがあって良い。 むしろお金を貰いながら色んな技術の調査をさせてもらっているようなこともあり、幸せな環境だと思っている。
余談だが、前々職のD社を辞める際、人事との面談で「スタートアップでRailsのコード書いて成長できるの?(笑)」「(スタートアップに転職したら)もうウチへの出戻りは無理だね(笑)」と言われたものだが、まあスタートアップで成長はできたし市場価値も上がったなと思う。
フリーランスになって収入が増えた。それにより生活が諸々と便利になって、小さいストレスを感じることが減り、生活が楽しくなった。
「お金を稼ぐのは浅ましいことだ」というイメージが世の中の一定層にはあると思っているが、やはり人が幸せに生きるためにお金は重要な要素である。 人が幸せになるにあたり、お金は十分条件ではないが、お金があった方が幸せになりやすいのは言うまでもなく、自分が幸せになるためにもっと真剣にお金を稼ぐことを考えるべきだと思ったりした。
フリーランスとして色んな人と話をすることで、色々気づきを得れていて楽しい。その中で、採用について書いてみる。
エンジニア採用の難しさ
前職では採用する立場だったが、最近は採用される立場となり、採用する側とされる側を両方経験すると色々と発見がありなかなか勉強になっている。
そんな中、特に思うこととしては、今の世の中でエンジニアを採用するのは本当に難しいということだ。
現在、本当にありがたいことに、様々な企業から正社員のお誘いをいただいているのだが、仮に自分の会社がこの中にあったとして、この十数社の中から、その会社を選ぼうという気持ちにさせるのは、相当な魅力やマッチングがないと無理だと思える。 福利厚生や開発環境がどうこうというのは、もはやどこの会社も必ず充実させている点であり、足切りにかからないための最低限のラインである。 そこから他社より更に抜きん出るための、事業内容なり、年収なり、メンバーなり、雰囲気なり、色々あると思うが、そこを充実させなければならない。 完全に売り手市場となっており、尖った魅力を持てない企業側にとっては、なかなかに辛い時代だなと感じている。 前職でもなかなか採用が進まず悩んだものだったが、むしろ「採用できなくて普通」くらいに思っていい世の中なのではと感じている。
そんな辛い状況を変えていくための方法として、個人的にぼんやりと感じていることは、企業側は雇用体系を柔軟にしていくしかないのでは、ということである。
個人的な印象でしかないが、今の世の中で比較的エンジニア採用に困っていない会社は、観測範囲だとGAFAやメルカリ、PFN、FOLIOなど、そのクラスの技術力/将来性/給与/ネームバリューがある会社で、それ以外で困っていないと聞く会社は、副業やリモートを積極的に取り入れている会社くらいしか思いつかない。観測範囲だと筆頭としてはキャスター、ミラティブ、misocaなどで、他にもイケてる会社は副業やフリーランスOKな会社が多い印象がある。 これだけエンジニアが足りていない状況で、他の会社と技術力や給与で殴りあうのはまず無理で、そういったところを武器にするしかないのでは、と感じている。
またYOUTRUSTの岩崎さんの記事でもあったが、上記のような柔軟な雇用形態のもと、好きなメンバーと好きな時期に好きなように働く、「ゆるいコミュニティで仕事をする」というのが今後の流れになるように思う。 少なくとも今自分はそういう考えでいて、自分が就職するとしたら、先に挙げたようなエンジニアにとってのトップクラスの企業か、ゆるい雇用形態で好きなメンバーと働ける環境だろうと思う。もしくは、ゆるいコミュニティを自分で作る側になるかだ。
やや話が逸れるが、上記以外で採用戦略が上手いなと思っているのは、コーポレートブランディングが上手いheyさんと、色んなことが合理的で社員目線で情報がオープンな雰囲気を感じるSmartHRさん。とにかく、技術力とか給与とか将来性以外のところで武器を持つ必要がある気がする。
ということで元気にフリーランスをやっています。
年明けも一旦仕事は埋まっていますが、副業レベルの稼働であれば受けれる可能性があるので、ぜひお声がけください。


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平野とともにシンガポールの馮天薇(FENG Tianwei)もチームメートとなる。ほかに香港の杜凱琹(DOO Hoi Kem)が北京,シンガポールの周一涵(ZHOU Yihan)が四川のチームに加わる。
経済理論学会編『季刊 経済理論』第50巻第3号→https://akamac.hatenablog.com/entry/20131015/1381847941
経済教育学会編『経済教育』第31号→https://akamac.hatenablog.com/entry/20121015/1350309725
永田圭介著『厳復――富国強兵に挑んだ清末思想家――』→https://akamac.hatenablog.com/entry/20111015/1318688463
安田浩一著『ルポ 差別と貧困の外国人労働者』→https://akamac.hatenablog.com/entry/20101015/1287157803
佐藤洋一郎・渡邉紹裕著『塩の文明誌――人と環境をめぐる5000年――』→https://akamac.hatenablog.com/entry/20091015/1255615556
経済理論学会編『季刊 経済理論』第46巻第3号→https://akamac.hatenablog.com/entry/20091015/1255615557
ノーベル経済学賞受賞者の傾向を色分けしてみる(2008年版)→https://akamac.hatenablog.com/entry/20081015/1224059360
国立ロシア美術館展および図録→https://akamac.hatenablog.com/entry/20071015/1192440925


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電子書籍中心生活 本を電子書籍で読むようになっていろいろと変わりました。中でも今までなら絶対読まないようなジャンルの本を読むようになったというのがあります。というのもみんな大好き「Kindle日替わりセール」の影響がとても大きくて、少しでも気にな…
酒呑みが風呂で読む本 7選
風呂で本を読む image : http://item.rakuten.co.jp/oyasumi/b80100000/ 私は家で風呂に入る事が少し面倒くさいこともあって比較的シャワーで済ますことが多いです。ただ涼しく寒い季節になってくると、最後にお湯につかりたいなと普通に思います。(当たり…
【本】名著「to the Bar」成田一徹著 酒好き&バー好きは単行本と文庫本の2冊を必ず所有するその理由
成田一徹(なりたいってつ)氏著作の「to the Bar」という本。このブログではいろいろな酒の本を紹介して来ましたが、実はこの「to the Bar」についてまだ書いてませんでした。 著者の成田一徹さんは1949年(昭和24年)生まれで、日本における切り絵作家、そ…
Kindleで気軽に読める酒の本 8選+2
男なら読んでおきたい酒の本 以前、男なら読んでおきたい酒の本 10選 - Rocketboy Digital という記事を書きました。これは結果的に、本棚に並べて酒を飲みながら何度でも読み返すという、かなり読み応えのある、且つ腰を据えて読む本10選という趣きになって…
山本周五郎作品をKindleストア(30%還元)で大量購入〜この嬉しさは異常!
[asin:B00B3Q2TMM:image:] Amazon Kindleストアにおいて、かなりの商品で、30%ポイント還元が実施されています。楽天koboの1周年記念の30%引きに対抗しているようで、Kindleストアの個人出版本を含む30%還元はなかなか魅力的です。楽天koboのキャンペーンが2…
太田和彦さん流「居酒屋五カ条」から学ぶ「居酒屋学」
太田和彦さんといえばグラフィックデザイナーであり、居酒屋探訪家であります。私も太田さんウォッチャーでありまして、数々の著作本や居酒屋紀行番組等を追いかけております。1990年に「居酒屋大全」を上梓された後、「精選東京の居酒屋」、「ニッポン居酒…
男なら読んでおきたい酒の本 10選
僕が愛読している「酒の本」を本棚から引っ張りだしてきました。写真に写っているは25冊ぐらいですが、太田和彦さんの著作なんかはまだまだありますし、居酒屋紀行や家飲みおつまみ本的なものを含めると結構な冊数になります。こういう酒の本ってなかなか電…
男なら池波正太郎を粋に読んで、粋に生きたい。厳選3冊。
人生で一番楽しい時期 人は、学生時代を過ごし、そして社会人となり、友人、知人、仕事仲間と、その人脈がどんどんふくらんでいきます。おそらく20代の若い方は、昔からの友達や、遊んだり飲んだりできる友人がたくさんでき、一緒に行動することで、生きてい…
1ヶ月間毎日ブログを更新してみて。切羽詰まって一気に書き上げる記事の方が結果が出るという法則。
毎日ブログを更新するということ 自分に「1ヶ月間、毎日ブログを更新する」という課題を課し、6月は32の記事をアップすることで、なんとか達成することができました。写真、カメラ、花、お酒、一人飲み、といった、ブログの方向性が定まっていない中で、「読…
渡辺有子さんの本を男が読む時
料理家、渡辺有子(わたなべゆうこ)さんの本を2冊購入。 彼女のライフスタイルに共感する女性ファンは多いと思うんですが、男の私でもこの2冊は良い本だと思います。既に版元品切れなので、古本での購入です。 「アジアの調味料でいつものご飯」は買っては…
日本では「好きに違いない未知なる音楽」と自然に出合える環境なんて無理なことなんだ
雑誌WIRED VOL.8が発売されました。私にとって発売日が待ち遠しい雑誌の一つで、VOL.8のテーマは「これからの音楽 - 21世紀をサヴァイヴするコンテンツビジネス」。 実は、私自身、かなり(洋楽の)CDを買う人です。新譜は月10枚、中古も月20枚ぐらい買うの…
写真がないレシピ本が好きです 「パリっ子の食卓」
写真がないレシピ本が好きです。 僕は写真を撮ることが趣味なので、居酒屋での肴を美味しそうに撮れれば、それはそれで満足して、心のなかではドヤ顔になります。でも人って実に勝手なものでして・・・ たとえば料理の本に掲載されているプロカメラマンが撮…


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入園した頃はママちゃーん(:-:)と大泣きしながら先生に抱えられバスに乗って出発した息子。 今では妹の面倒をみてくれたり、年下のお友達にサッカーを教えてあげて憧れの存在になったりと一人前になったみたいです。
あの小さく頼りない息子が卒園なんだなと考えただけで泣けてしまいます。
そんな息子の為に 最近やっと勉強机を買いました!!
最近は リビングで勉強する子も多いようで 我が家も買うか買わないかとても悩みましたが 自分が子供の頃は 勉強机を買ってもらってとても嬉しかったこと その場所が自分のお城のようでとても大好きだった事を思い出して 子供達の為に買う事にしました。
ただ 普通の勉強机は大きくて使わなくなると捨てるのも大変ですよね。。
なので 大人になっても使える事!もし子供達が使わなくなっても お家で使える事!この条件で探しました。
長く使うものなので 少しでも良い物がいい!!と探し始めた時に 日本ウェルカムで新しく家具のネットショップが始まったので一番のお客さんにしてもらいました(^-^)
北欧系の可愛い家具がいっぱいで 子供達の勉強机そっちのけで色々見てしまいましたが 無事に可愛くてシンプルな机と椅子を買うことが出来ました。
机はこちらにしました!!椅子は
息子用に1セットだけだと 妹がやきもちを焼くので 2年後必要になるならと 仲良く一緒に購入しました。
届くのが楽しみです!!
子供部屋が完成したら またアップさせてもらいますね!!
我が家の勉強机を買ったお店 『ル・メイク』です。 ネットで検索の際は (ル・メイク 家具)で検索していただくとスムーズです。 URL
www.n-ro-make.com/
可愛い家具や雑貨がたくさんありますので、是非覗いてみてください
アルバイトの石橋です!
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株式会社 日本ウェルカム
電話:042-719-5939  E-MAIL:nihonwelcome@jcom.zaq.ne.jp
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茹でたほうれん草を細かく刻んだものと、ササミのひき肉、水を鍋に入れて煮る。
火が通ったら水溶き片栗粉でとろみをつけて完成!
水の代わりに野菜のブイヨンやお出汁で作っても美味しいです♪
ママ特製りんごとトマトのジュレ
りんご・トマトの皮を向いて使う分をミキサーにかける。(トマトはタネがきになる場合取り除きます。月齢が低い場合はタネも取りましょう!)
ミキサーに水を入れてジュース状態になったら鍋に入れて加熱。
最後に寒天パウダーを入れて混ぜる。とろみをつけたい時は水溶き片栗粉でもOK
冷ましたら寒天が固まるのでジュレっぽくなります!ヨーグルトにかけたりパンに塗ったり、そのままデザートにも♪
冷凍できるので小分けにしてキューブ状にストックしておくと便利✨
パルシステム商品を好きな時だけ買いたい!
\利用したい時だけアプリで注文できるタベソダがすごい!/
私は食材宅配サービスのパルシステムに随分助けられているので、ちょっと紹介しておこうと思います✨
パルシステムには赤ちゃんとキッズ用のカタログがあって、おすすめの調理方法や、どの食材は何ヶ月ころから使用できるのかも親切に書いてあるので、注文するときにもママは楽チンなんです♪
スーパーなどでは売っていない便利な冷凍キューブや、胸肉のダイスカット、北海道産のむき枝豆など、ありそうでなかった、あったらいいのになぁ、という商品がパルシステムにはたくさんあります。
そしてパルシステムは注文した週だけしか配達手数料がかからない「タベソダ」というアプリを使って注文できるようになっています💡
食材宅配のネックになっている「注文してない週も手数料がかかっちゃうのがなぁ…」という短所がないので、気軽に入会できてすごく便利ですよー!
タベソダについてはこちら
パルシステム公式サイト
自己紹介文はじめまして♪第一子を出産した専業主婦りんごママです。調理師免許を持っていて料理は得意なのにワンオペ育児で離乳食作りに苦戦。友人の栄養士と生協に助けられながら離乳食メニューを日々研究!⇒詳しいプロフィールはこちら
pal*systemについて
お米・軟飯・お粥 (8) お麩 (1) かぼちゃ (8) きのこ (3) ご飯 (4) さつまいも (3) しらす (5) じゃがいも (6) たまご (7) たんぱく質 (7) にんじん (18) ねぎ (2) ほうれん草 (9) りんご (3) ウインナー (6) キャベツ (1) クリームチーズ (1) ケチャップ (2) コーン (9) ササミ (3) トマト (6) バター (2) パン (5) プチトマト (1) ベビーフード (4) ヨーグルト (3) 出汁 (6) 卵 (10) 大根 (3) 寒天 (1) 山芋 (1) 枝豆 (4) 海苔 (3) 炭水化物 (6) 片栗粉 (9) 玉ねぎ (10) 白菜 (2) 白身魚 (2) 納豆 (1) 豆乳 (2) 豆腐 (12) 豚肉 (3) 魚 (1) 鰹節 (3) 鶏肉 (9)
しらすほうれん草パスタ|7ヶ月離乳食の量はどれくらい?完食おすすめレシピ
7〜8ヶ月頃9〜11ヶ月頃コープについて
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生協の冷凍キューブが離乳食作りにおすすめ!
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子育て世帯「急な休園休校で預け先がない」75.4%
子育て世帯「急な休園休校で預け先がない」75.4%
投稿日2022年2月19日
新型コロナ感染拡大による保育の影響について、子育て世帯の親の75.4%が「急な休園休校で預け先がない」と回答したことが、ベビーシッター・家事代行サービスの「キッズライン」が2022年2月4日に公表した調査結果から明らかになった。
「休園休校にともなう保育」に関する調査は、キッズライン会員の子育て世帯の親2073名を対象にインターネット調査にて実施した。調査期間は2022年2月2日から2月3日。2022年1月の新型コロナウイルス感染拡大の影響による、保育施設や学校の休園休校拡大とともにベビーシッター依頼が急増している状況を受け実施した。
「2022年1月以降、子供は休園休校になったか」と質問したところ、61.2%の人が「はい」と回答した。6割以上が休園休校を経験しており、休園休校による保育状況の変化は、珍しいことではないといえる。
また、休園休校になったと回答した人へ「休園休校の連続日数は何日だったか」と質問したところ10日以上と回答した人がもっとも多く20.6%で、7日以上と回答した人の割合は44.8%だった。4割以上の人が、1週間以上の休園休校になっていたことがわかった。
休園休校になったと回答した人へ「休園休校にともなう子供の保育として、ベビーシッターへ依頼したか」と質問したところ、86.1%の人が「はい」と回答した。
また、休園休校が理由でベビーシッターへ依頼したという人に「ベビーシッター1回の依頼時間は、通常の時と比べて何時間増えたか」質問したところ、「5時間以上」と回答した人が25.8%でもっとも多かった。
さらに、「家庭ではどのようなサポートをしてもらったか」と質問したところ、「室内でのサポート」が91.0%、「外遊びのサポート」が50.3%だった。学習サポートは6.2%にとどまった。シッターに学習のサポートを頼むのは難しいようだ。
急な休園休校になった家庭に「急な休園休校での困りごと」を質問したところ「預け先がない」が75.4%、「シッターが見つからない」が53.8%、「初回のシッターだと面談が必要」が43.9%、「学習遅れが心配」が14.5%、その他が8.0%だった。
急な休園休校があると、預け先がないうえ、シッターに頼もうと思っても、シッターが見つからず、さらに初回だと面談などの工程が必要である等、新型コロナウイルスによる急な休園休校が子育て世帯の親を苦しめている実態が明らかになった。
その他では、「子供が濃厚接触者だった場合検査が出るまでは誰にも預けられない」や、「在宅勤務しながら家庭保育していたが、勤務が十分に進まない」等の声も寄せられた。
また、「急な休園休校が今後ある場合、どのようなセーフティーネットがあると良いと思うか」と質問したところ「休園した場合のベビーシッター料金を国や自治体が補助する制度」が78.1%、「休園時には会社が有給の特別休暇や給与が減らない仕組み作り」が60.6%、「休園しても医療や介護等エッセンシャルワーカーの子供は預かる仕組み」が40.8%だった。
休園休校で、経済的にも子育て世帯の親に負担がかかっていることがわかった。このような状況が続く場合に、セーフティーネットとして国や自治体からの補助、勤め先への環境改善においても多くの声が寄せられた。
キッズラインは、感染防止対策を行いながら、引き続き家庭へ全力でサポートしていくとしている。(キッズラインより)
投稿日2022年2月19日
1959 年東京生まれ。慶應義塾大学法学部卒業。
会社員時代に出向にて子会社の社長を歴任するも、人事労務関係の苦労を実体験した経験から「社会保険労務士」に。独立後は介護業界をはじめとする福祉と医療分野での人事労務支援と人材育成を専門に活動中。セミナーや講演会は、全国の医療・福祉団体にて年間50 回を超える。「人を大切にする経営学会」会員。趣味は年に一回、家族で行く海外または国内温泉旅行を楽しむ。
« マザー・テレサの二つの言葉 Q、人事評価の項目は「一般的」「抽象的」な評価項目が多いため、評価が難しく、どうしても評価者の主観で評価してしまい、職員の納得が得られない。アドバイスをお願いします。 »


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しかし、不安は減らしておきたいものであることに変わりありません。先述したミーティングで、小池さんから目標を持ってレースに望むべき、とアドバイスをいただきました。その場では、なるほど、としか思いませんでしたが、考えてみると僕の不安の源泉はここにあるような気がします。明確な目標がないから、ラップされるかも、千切れるかも、といった漠然とした不安が残るのです。
今回のインカレの目標を設定するにあたり、去年応援に行ったインカレを振り返りました。1年前、来年のインカレで、1枚目のリザルトに載るという目標を立てたのを思い出しました。去年2年生だった岸本先輩のレースを見て決めたものです。
やはり、これです。この目標に向かって今回のインカレに臨みます。そして、結果として団体3枚目に入れたら、、と思います。


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Sorry, you have Javascript Disabled! To see this page as it is meant to appear, please enable your Javascript!
何が悪いのかが分からず、再び「登記情報提供サービス」で申請を行いましたが、2回目も同じ現象が発生してしまいました。この時に利用していたブラウザは、「Mozilla Firefox」でした。
何故ログイン画面に戻ってしまうのか分からずヤキモキしていましたが、ブラウザを「Microsoft Edge」で再びやり直しました。
ブラウザを変更して申請すると、特に何の問題もなく無事に申請を行い、目的の登記簿謄本をダウンロードすることが出来ました。
「うーん、原因はブラウザなのかなぁ。」と思いました。申請のタイミングが原因なのかもしれませんが、申請途中でログイン画面に戻ってしまう方は、ブラウザを変更して再度申請するようにしましょう。
「オンライン登記情報提供サービス」の推奨ブラウザとして「Internet Explorer 11」と書かれています。
www.touki-kyoutaku-online.moj.go.jp
ご利用環境 | 登記・供託オンライン申請システム 登記ねっと 供託ねっと
https://www.touki-kyoutaku-online.moj.go.jp/cautions/kankyo/riyo_kankyo.html
「かんたん証明書請求」及び「申請用総合ソフト」をご利用の際の推奨環境を確認できます。
ブラウザ「Internet Explorer 11」は、サポート終了を2022年6月15日までと発表しています。
「Internet Explorer 11」をご利用の方は、別のブラウザを使うことを検討しましょう。
せっかくの良いサービスでも、利用出来ないと意味がありません。「登記情報提供サービス」が利用できなかった理由がブラウザに起因するのかどうかは定かではありませんが、ブラウザを変更することも必要だと思いました。
「ログイン画面に戻る」という現象は、全ての人に起こるわけではありません。もし起こったら、ブラウザを変更して試して頂きたいという趣旨です。パソコンのスペックやメモリ不足なども原因と考えられます。
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独身でマンションを購入し、売却を経験した管理人です。失敗や後悔をすることがないように経験から得られた知識を発信することでマンション購入のお役立ちとなるように願っています。「マンションは管理を買え!」と言われるように、購入して後悔のないように願うばかりです。理事長や副理事長の経験もあり、管理委託費の削減も行いました。
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1 自分が好きであったり、すごいと思う、感動する、尊敬するような画家の作品を模写する
あるいは描きたいものを師(いなければ技法書でも良い)の教えにしたがって忠実に描き写す段階
とにかくまずは誰か師を見つけるか、または技法を徹底的に真似て見ることが速いですね。先ほども「型がなければ形なし」と言ったように、とんなことも自由すぎて縛りがないと何をどうしたらいいのか分からなくなるんですね。基準もなければ、目標も曖昧、、、
これでは絵を成長させるのが中々大変ですよね。。
僕の場合は小学校の時に漫画を写すことから始めたのですが、作者の形に対する美意識や線の息遣いを学ぶことができました。
それから予備校に入り、先生が教える方法を忠実に守りながらデッサンを学びさらにものを見る力をつけることができたんですね。
2 他にすごいと思う画家の作品を模写したり、よく分析し、良い部分を取り入れる段階
「守」ができるようになったら、1度他に興味がある画家、イラストレーターや参考にしたい絵を見つけ始めに学んだ型とは異なる良さをみつてていきましょう。
基礎的なデッサンの描き進め方や形の描き方でも画家や指導者によって違ったりする部分があるので、違う先生の描き方を真似てみたりすることで今までと違う価値観を持つことができます。
技法書もいつも読んでいるものと違うものを選んで読んでみましょう。
特に基礎よりも絵を表現したり、世界観を学ぶ時は「破」の過程が大切で、いろいろな表現法に触れることで最初に学んだ型「守」の良さと課題が見えて来たり、自分に合うところと合わないところがわかって来ます。
3 今までお手本にして来た師や技法所、講座などから学んだものを活かしつつも、自分独自の型を創っていく段階
最後の「離」の段階では全ての型を参考にしつつも自分独自の型を模索していく段階ですね。。
今までの型がどんな方向性を持っていて、どんなところに改善点あるいは新しい課題があるのか、手を動かしながらもよく考えていきましょう。
手を止めても技術が鈍るし、考えるだけでも前にすすみません。。
僕が「離」を実践してく時に取り入れた方法は、一度他の絵関連の情報を遮断して、自分の内側を見つめることです。
何に興味があって、何に無意識に影響を受けているのか、、、考えてみましょう。
また現実の世界や社会、歴史、とにかく美術と絵以外の部分にも目を向けてみます。
そうすることで、自分が今いる分野に縛られずに伸び伸びとアイデアや想像力を膨らませることができるようになるんですね。
・やってみて思ったこと
やっぱり、実践した分だけ身につきますし、裏技なんかないと感じましたね。どんなに下手な人でも言われた通りにすれば必ず絵が上達しますし、その土台の上で新しい表現方法にチャレンジすることが自分を成長させてくれるのだと実感しました。
僕はうまく仕上がった作品の何十倍もの失敗をしてここまで描けるようになりましたし。描いたものを真っ黒に塗りつぶしたこともあるし、キャンバスに八つ当たりしたこともあります、、、
表現については今もあれやこれやと探っている最中です。。。
なんでも初めは不安や不慣れで悔しい思いをすると思いますが、失敗があるから改善ができる喜びを味わえるというのも事実ですよね。
個人的には惰性になり始めると成長が止まると考えているので、気付いたら改善していくことが大切ですね。
最後までありがとうございます。また次回の記事でお会いしましょう!楽しい1日をお過ごしください。
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元予備校講師。美大受験に3度失敗しながらもなんとか広島市立大学大学院芸術学研究科の油画専攻を修了し、現在次の活動のスタイルを模索中。
そんな中で画家を目指して経験してきたことや本などで学んだことを読者さんと共有できたらと思っています。


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9:00から働く会社であれば、21:00以降働く人はうつを発症する可能性が高いと言えます。
仕事の生産性に関しては集中力の発揮度合いが大きく関係してきますが、北里大学の島津明人教授によると、人間の脳が集中力を発揮できるのは、朝目覚めてから13時間以内であって、起床から15時間を過ぎた脳は、酒酔い運転と同じくらいの集中力しか保てないそうです。
もし朝6:00に起床したとしたら、19:00を過ぎると集中力が急激に低下し、21:00以降はお酒を飲みながら仕事をしていることと同じということになります。
だとすると、多くの人が6:00ごろ起床すると仮定した場合、20:00以降の仕事は本人にとっても非効率ですし、企業にとっても残業代を払うのは損な仕事の質ということになります。
朝方勤務の導入で話題になった伊藤忠商事は、20:00退社を推奨していますが、もちろん起床する時間にもよりますが、結構理にかなっている取り組みかもしれませんね。
2.許容できる残業時間の上限は何時間か?
集中力が高く、生産性の高い仕事をするためには、睡眠時間と起床してからの時間が大きく関係していることがわかりました。
それでは、私たちはどれくらいの睡眠時間を確保したらよいのでしょうか?
①適切な睡眠時間は何時間?
人間や動物がなぜ眠るのかということについては必ずしもすべて解明されているわけではないようですが、基本的には身体を疲労から回復させるということと脳の情報処理に関係しているようです。
個人差はあると思いますが、いわゆる生まれつき短時間しか寝なくてOKな「ショートスリーパー」というタイプを除いて、疲労が蓄積しないためには7時間の睡眠が必要と言われています。
日本政府の過労死の認定基準でも、一か月の残業時間が40時間以下であれば、過労死と労働の関係は薄いとみなしています。
この40時間というのは、7時間の睡眠が確保できる残業時間ということで、導き出されています。
また、脳の情報処理については、寝ることによって情報を遮断し、その日に五感から得たすべての情報について長期記憶として残す大切な情報と残さない情報に分けているのだそうです。
その処理にかかる時間が6時間。
ですから、もし6時間の睡眠がとれないとすると、長期記憶に残した方がいい大切な情報が仕分けできず消去されてしまうことになり、生産性が落ちてしまうことになります。
つまり、生産性の高い仕事をしようと思ったら、人間は最低6時間から7時間は眠る必要があるということになります。
②許容できる残業時間の上限は何時間か?
人間は最低6~7時間の睡眠を確保するということから逆算すると許容できる残業時間が算出できます。
政府の見解で7時間の睡眠を確保するためには、残業は40時間までということでしたから、もし睡眠時間をそれよりも短い脳が情報を処理できる最低時間である6時間とすると、1カ月の残業時間は約60時間ということになります。
60時間というと、一日に約3時間の残業ということになり、9:00はじまりの会社であれば21:00まで働くことになりますから、うつを発症する可能性が高まりますし、もう酔っぱらって仕事をしているような状態に入っています。
そういうことから考えると、毎月50時間以上の残業が続いていて、会社としてもその対策に手を付ける様子がないという状況であれば、職場を変えることを検討しても良いのではないかと思います。
年配の方と話をすると、自分の若いころは月に200時間ぐらい残業をしていて、苦にならなかったというようなお話をされる方が結構いらっしゃいます。
たしかにそのがんばりによって日本が発展し、現在の繁栄があるのですから大変頭が下がる思いですが、やはりそれを今の日本の状況に当てはめてはいけないのではないかと思います。
そのころには、企業理念、顧客満足、社会貢献、マーケティング、コンプライアンスなどの言葉もあまり気にする必要はありませんでしたし、ITもこれほど普及はしていませんでしたし、モノが今のように苦労しなくても売れていた時代で、かなり今と仕事の密度や質的な負荷が違うのではないかと思います。
1カ月の残業時間は40時間以下に、多くても50時間以下にすることが、社員にとっても、企業にとっても生産性が高く、無駄な仕事をせずにすみ、企業も無駄なお金を払わなくてもよいことになります。
私たちの身体は、この世の中という海を渡っていく船です。
その船を傷めないように、効率的に航行させることはとても大事なことです。
特に長い航海をしようと思えば思うほどに。
悪影響転職退職適切な時間長時間労働
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◆文章を書くのが好きな30代会社員
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やはり高身長ですね。180cm以上を高身長と考える人もいるかと思いますが、筆者としては日本人なら175cm以上なら高身長でいいかと思います。
1 三浦春馬さんの頭身と全頭高
2 三浦春馬さんの黄金比は?
3 首の長さとエラ張りの関係性
三浦春馬さんの頭身と全頭高
今回使用する画像はこちら
斜めからのアングルではありますが、髪も短くて頭頂部のラインがひきやすかったのでこちらを使用しました。
非常に首が長いのが印象的ですね。顔を小さく見せています。
ということで三浦春馬さんの頭身と全頭高はこちら!
スタイルが良いとされている人を計測したので当然の結果ではあるのですが、身長的に考えてこの頭身は素晴らしい数値だと思います。
全頭高も男性で考えた場合、身長に対してこの数値ならば小顔と言って問題はないでしょう。若干ですが前屈みというか、前傾姿勢に見えるアングルでもあるので、真っ直ぐに直立したアングルならばもっと良い数値が出る可能性も秘めています。
とはいえこのアングルでも十分スタイル抜群だと言える数値が出ているので、素直に凄いと感じる次第です。
三浦春馬さんの黄金比は?
素晴らしいスタイルだと分かりましたが、顔の黄金比を検証していきたいと思います。イケメンの黄金比を測るというのも言い得て妙ですね。
首を傾げてしまっているのと、やや顔の左側からのアングルなので右の鼻筋に影が出てしまっていますが、その点を考慮して黄金比マスクを合わせます。
アングル的な問題で右の小鼻がずれてしまっていますが、それ以外の顔のパーツは綺麗に黄金比マスクに当てはまっているので、さすがはイケメンだという事が分かりますね。
特に目と眉のラインが素晴らしく、日本人には難しいラインなのにかなり黄金比に近いものがあるのですが、フェイスラインを若干はみ出している点を考慮すると、黄金比マスクとしては総合的な評価は普通とさせて頂きました。
口元のホクロがセクシーな男の魅力を引き立てているのもポイントでしょうね。
天下のイケメン三浦春馬さんという事で、もう一枚検証したのでご覧ください。
こちらの方が正面に近いアングルかもしれませんね。やや顎を引いてしまってはいますが、上と合わせてほぼ正確な検証になるかと。
こちらのアングルでも綺麗に収まっていますので、黄金比としては全ての顔のパーツ配置が絶妙なバランスなのでしょう。
ややエラ張りがフェイスラインをはみ出していますが、男性らしい無骨な魅力と言えるので俳優としてはプラス要素かと思います。
紛うことなきイケメンですが、それ故に書く事がないのも辛いところです。
雑な書き方をしてしまうと、顔のパーツのクォリティが高いですね。やはりイケメンです!だけで説明できてしまったりもするので、筆者泣かせともいえるでしょう(笑)
首の長さとエラ張りの関係性
顔の黄金比の検証をしていて気が付いたのですが、気にならない程度ではありますが三浦春馬さんはフェイスラインの中でもエラが目立つ要素があります。
とは言えエラにフォーカスして見ないと気がつかないというのは、首の長さが関係していると考えました。
その2点を踏まえた上で写真を見て頂きたいと思います。
太めの首なのに長さを兼ね備えた首筋は男性らしい魅力を与えていますね。
こちらの首筋も非常に男性のセクシーな要素を醸し出しており、エラを目立たなくさせている様に見えませんか?
こちらも顔の下部分の輪郭だけを見てみるとエラが目立ってしまいますが、首と一緒に見た場合には顔が大きく感じる事がないのです。
これは首の長さによる視覚の小顔効果と言えます。だからこそ三浦春馬さんのエラ張りが気にならないレベルに抑えられていると考えられるでしょう。
エラ張りについては三浦春馬さんは筋トレをされているとの事なので、筋トレ時に考えられる食いしばりによる影響かもしれませんね。
興味のある方はコラムとして記事にしてありますので、参考にしてみてはいかがでしょうか?
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今でも十分様々なメディアで活躍されていますが、これからも三浦春馬さんのさらなる活躍に期待していきたいですね!
最後に同じ事務所で親友の佐藤健さんの記事はこちら。
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新型コロナウイルスの感染拡大の影響によって延期されていた国際的な学習到達調査PISA(Programme for International Student Assessment)が今年実施される。この記事では、PISAの概要について述べた後、2018年のPISAの結果について概説し、その課題からどんな取り組みが行われてきたか、ICT環境の整備に着目した後、今後の展望について述べる。
前節の萩生田文部科学大臣の2つ目のコメントから、ICT環境の整備状況の推移に関して、どのような取り組みが行われてきたか①教育用コンピュータ一台当たりの児童生徒数、②普通教室の無線LAN整備率、③インターネット接続率を確認する。まず、①教育用コンピュータ1台当たりの児童生徒数は、平成31年の5.4人から、令和2年3月のデータでは4.9人と0.5人と減少している。1点留意したいことは、この数値の減少には環境整備だけでなく、少子化の影響もあるということである。しかし、それを考慮しても、この数値は平成20年3月からの統計から一番の伸び率で評価ができる数値だと言える。次に、②普通教室の無線LAN整備率は平成31年3月のデータは、41.0%から、令和2年3月には48.9%に上昇していた。この伸び率は、平成24年3月の統計開始から一番の伸び率を記録している。最後に、③インターネット接続率は、平成31年3月の93.9パーセントから令和2年3月には96.6%に上昇している。(快適にインターネットを使用できるとされている30Mbps以上の数値)。参考に、100Mbpsの数値は平成31年3月の70.3%から令和2年3月には79.2%まで上昇していた。まとめると、PISA2018年が実施されてから、ICT環境の整備は、急速に改善されていることが分かる。
5.1人1台の端末を――進むICT化
今回の記事では、PISAの概要と、2018年に行われたPISAの結果、その結果に対する文部科学省の取り組みをICT環境の整備状況の推移に着目して分析した。その結果、ICT環境の整備が急速に進められ改善されてきていることが分かった。12月13日に閣議決定された令和元年度補正予算案においては、児童生徒向けの一人一台端末と、高速大容量の通信ネットワークを一体的に整備するための経費が盛り込まれた。文部科学省は、ICTの活用を行うことで、子ども達の公正で個別最適化された学びや創造性を育む学びに寄与するものであり、特別な支援が必要な子ども達の可能性を大きく広げるものとしている。またICTの導入・運用を加速することで、教師の負担軽減に貢献し、学校の働き方改革にも繋がるとしている。
文部科学省,『OECD生徒の学習到達度調査(PISA)の調査結果』 (2022年5月28日閲覧)
https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/gakuryoku-chousa/sonota/detail/1344310.htm
文部科学省,『令和元年度学校における教育の情報化の実態等に関する調査結果(概要)』 (2022年5月28日閲覧)
https://www.mext.go.jp/content/20201026-mxt_jogai01-00009573_1.pdf
文部科学省,『子供たち一人ひとりに個別最適化され、創造性を育む教育 ICT 環境の実現に向けて ~令和時代のスタンダードとしての1人1台端末環境~ ≪文部科学大臣メッセージ≫』 (2022年5月28日閲覧)
https://www.mext.go.jp/content/20191225-mxt_syoto01_000003278_03.pdf,
当ライターの前の記事はこちら:学歴と採用の関係性
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