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text:
ぼく:以前から出る出ると言われていた Apple Search Ads (アップルの検索広告) ですが、いよいよ本当にこの夏に日本でもリリースされる (※) ということで、既に US で Apple Search Ads の運用をされていて色々詳しいというリバティーンズさんにお話を伺いにきました!
Apple Search Ads (App Store 上の検索広告) とは
堂道:Apple Search Ads とは、一言でいうと「App Store 専用キーワード検索連動型広告サービス」です。
ぼく:App Store 内でユーザーがキーワード検索を行った際に、検索結果一覧の一番上に広告枠が出てくるよ、っていうやつですね。Google Play では既にありますよね。
堂道:はい、その通りです。iOS11 の App Store から導入され、アメリカでは 2017 年 2 月 5 日からサービス開始していました。日本では 2018 年 8 月に開始されます。
山口:アメリカ以外の企業でもアメリカに公開しているアプリであれば出稿可能でした。例えば日本の事業者のアプリでも、アメリカの App Store に公開されているアプリであれば Search Adsは実施できたんですよ。
山口:ただその中でも我々は自社・他社アプリ含めて Apple Search Ads をかなり運用してきて、ノウハウもけっこう掴んでいます。
山口:おっしゃる通りで、Apple の Search Ads の北米での売上は 2018 年 6 月末現在で約 1,000 億円あります。
Apple Search Ads の北米での総売上は、2018 年 6 月時点で約 1,000 億円となっており、日本でも相当に大きなボリュームになることが予想されています。
また Search Ads は広告グループ毎に最敵なスクリーンショットの “出し分け” が可能で、効果的なスクリーンショットの提案にも繋げられます。
Search Ads と ASO の相互活用
堂道:Google のキーワードプランナーの様に具体的な月間ボリューム件数は把握できないですが、Apple Search Ads の管理画面で登録してみたいキーワードの候補を入力すると「人気度」みたいな形でおおよその検索ボリュームが表示されます。
山口:そうですね。なので我々が運用させていただく場合には、過去の ASO や Google の検索広告の運用データから、それぞれのアプリに対し最も効果が高いであろうキーワードを推定し一度運用します。その後、結果の実数値と照らし合わせて再度キーワードを調整します。
堂道:Search Ads の管理画面ではキーワードごとのトラフィック、CVR、CPI、CTR、TTR (tap through rate) などが見れます。
堂道:Apple Search Ads の課金形態は CPC です。我々がクライアントに提案する KPI は CPI または ROAS が一般的ですね。
山口:あと、実は Apple Search Ads には 2 種類の出稿形態が存在するんですね。
堂道:はい。1 つ目 Apple Search Ads Basic は、大きく広告予算を使う余裕はないけれど固定の CPI でユーザーを獲得したいデベロッパーが実施可能なメニューです。月の予算上限はアプリごとに 50 万円で、現在はアメリカのみ実施可能です。
ぼく:AppLovin でいう self serve みたいなもんですね。
堂道:もう 1 つは Apple Search Ads Advanced というやつで、こちらが CPC メインで大きくユーザーを獲得したいユーザー向けです。こちらは予算上限はありません。
堂道:はい、Advanced のほうは当然ながらきちんと運用しないと CPI が高騰してしまうリスクがあり、実際に他の代理店さんが CPI を合わせられずに撤退しているのを見てきています。
山口:特にアメリカで 2017 年に開始された時は色んな代理店やデベロッパーがこぞって参入した結果、全体的に CPI が高騰しました。でも 3 ヶ月後には効果が合わないといって皆さんやめていきましたw
オーガニックの最大化は、ASO (アプリストア最適化) によるキーワード順位上昇とオーガニック CVR 上昇で実現致します。それぞれ下記のように対応致します。
順位変動時や、App Store の検索アルゴリズム変更時などは、再度 ASO を提案し対応します。
(ちなみに多くのデベロッパーさんは気付いているかと思いますが、2018 年 7 月 15 日から App Store の検索アルゴリズムが変わっております。当然弊社では何が変わったかはすべて把握しております。)
また独自のノウハウにより、Search Ads の品質スコアや "類似アプリ" の最適化・パフォーマンスの調整が可能です。
例えば、過去にスクリーンショット変更で CVR が 1.5 倍向上した事例もあります。
過去 8 年間に渡り ASO を、アプリの検索広告はリリース時からずっと提供していた経験から、多数の知見を蓄積しています。
堂道:実はあるんですよ。iOS において ASO と Search Ads に相関関係があることは、Search Ads 公式ページにも記載されております。
堂道:そうですね。実際我々が過去に運用したアプリでも、ASO と Search Ads を両方やった複合効果によってキーワード順位が上昇し、以降も安定した、みたいな事例がいくつもあります。ゲームでも非ゲームでも出来るというのもポイントですね。
ぼく:ありがとうございます、今日もすごい勉強になりました。ぼくも AppLovin の新規事業で Lion Studios っていうパブリッシャーの立場になったので、あらためて色んな広告や ASO とかについても勉強しなきゃいけないなと思ってるんですよね。
もしリバティーンズ社に ASO と Apple Search Ads 運用をお願いしたい・相談したい方がいたら、ご紹介可能なので気軽にお声がけください (*^w^*)
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「デザイン」と大きく 1 つにまとめましたが、これは全く意味の違う「見た目」と「ユーザー体験」の 2 つの意味を含んでいます。
(例外としては、すでに IP になっている Angry Birds、ボクセル調の Crossy Road、たまたま有名 YouTuber に取り上げられた Flappy Bird など)
プロモーションしたところで、CPI $0.5 だと 1 日に 100 件ぐらいしか獲得できないね...でもこれ以上は CPI 上げられないしね...詰んだわ...
じゃあどういうのが良いかっていうと、あんまりラクして知っても身につかないので、とりあえず US App Store ランキングの過去半年ぐらいで TOP 25 に入ったハイパーカジュアルゲーム全部やってからね!
これが全てではないのだけど、「フラットデザイン」 「無機質」 「「ミニマル」 「サイバー感」 「現代アート風」 「ボクセル」このあたりがキーワードとして挙げられると思います。
「プレイする」 「対戦プレイ」 「練習する」 「設定」 「SNS ボタン」 「自分の別アプリのアイコン①」 「自分の別アプリのアイコン②」
この例でいうと、例えば Single play, Multiplayer, Practice をそれぞれ出すかわりに、大きく "Play" ボタンを中央に表示し、クリックしたときに次の階層で Single play, Multiplayer, Practice のどれにするかを選ばせる。
すぎる、って 1 文で 2 回使っちゃったよ、文章力ないかよ。
まずはこの スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX という名記事を 3 周ぐらい読んでください。
「タップする」 「連打する」 「スワイプする」 「長押しする」 などなど。
あの名作 Crossy Road でさえ、「基本はタップ + 時々スワイプ」という 2 種類の操作の組み合わせなので、ちょっと難しすぎるのです。
なんじゃこりゃ!死んだわ!むっず!
避けたらええんか?やっつけたらええんか?
どうやったらええかちゃんと教えろや!
ってストレスを感じて、それが序盤で 3 回ぐらい続いたら死んで (= 離脱して) しまうのがハイパーカジュアルゲームのユーザーです。
理不尽だと思いますか?
そういうもんです、諦めてください。
例えばスーパーマリオのステージ 1-1 なら、クリボーが近づいてきて「今!飛んで!」っていうタイミングで、全ての時を止めて、画面上に「TAP!」って文字と動く指のイラストを出して、ユーザーが画面をタップしたら再度時を動かして、なんというか 3 歳児でも死なずに必ずクリアできちゃうような、そんなレベルにまで難易度を下げるべきです。
キノコも、万が一とらずに先に進んでしまったら「キノコは強化アイテム」ってことを知らずに進んでしまうので、初回プレイ時はハテナブロックを叩いてキノコを入手するところも上記同様の 99% オートプレイ。
1-2 でいきなり難しくなるとこれまたそこで脱落しちゃうユーザーが出るので、序盤のほうは簡単なステージを続ける。
イメージとしては、最初の 10 分は幼稚園児でもクリアできるレベル、次の 10 分は小学校低学年、その次の 10 分で小学校高学年、そこからしばらくずっと中学生レベル。
かつ、序盤のほうになるべく「そのゲームを面白くする要素」をたくさん体験させる。
例えば、経験値をためてレベル上げをしていくドラクエのようなゲームであれば、レベルが上がるタイミングを【3, 5, 10, 20 バトル目】にするのではなく、レベル 10 ぐらいまでは毎バトル後にレベル上がる、ぐらいの勢いで。
(そのかわりレベル上がったときに増やすステータスは小さめでもよい。成長実感さえあれば)
スライムと戦う → 経験値もらう → レベル上がる (気持ちイイ!脳汁ブシャー) → スライム 3 体を楽勝で倒せるようになってる (脳汁ブシャー) →  レベル上がる (ブシャー) → ドラキーも 2 ターンぐらいで倒せる (ブシャー) → レベル上がる (ブシャー) →・・・
というかんじで、このゲームは「敵を倒して、経験値を上げて、レベルが上がると気持ちイイ!そして強くなって、敵を楽に倒せるようになって気持ちイイ!を繰り返しながらどんどん先に進んでいく」ものなんだよ、っていう脳汁出るサイクルを、なるべく序盤のほうに高速で体験させるのであります。
なぜかというと、スマホユーザーはコンソールのように、ゲームを入手する段階で何千円も払っていません。
カジュアルゲームのユーザーはソシャゲのように、ゲームを始める前に何百メガバイトもデータをダウンロードさせられていません。
要するに、入り口のハードルがめちゃ低い分、よそのゲームに乗り換える心理的ハードルもめちゃ低いのが、ハイパーカジュアルゲームのユーザーなんです。
なので、あなたのゲームの面白さがわかるまで我慢して遊んでくれるなんて、思っちゃいけません。
操作は最初ちょっと難しいけど、学ぶまで 10 回も 20 回も遊んでくれるなんて、期待しちゃいけません。
最初っからプレイできて、すぐに脳汁が出て、思考停止した状態でも數十分ぐらいは気持ちよく遊んでくれる、そのレベルにまで難易度を下げてください。
ステージ制のゲームを作ってる方は今すぐに、序盤に猿でもクリアできる簡単なステージを 10-20 個ぐらい追加しましょう、今すぐに。(二回言ったよ)
ある程度まとまった時間をプレイしてくれたユーザーは逆に、投下した時間がサンクコストになって、他のゲームに浮気しようって気持ちが、少しは薄れます。
でも、あることをちゃんとやらないと、早い段階でユーザーは離れていってしまいます。
それが、この次にくる「コンテンツのボリューム」です。
一言でいうと、アプリのボリュームが少なくて、すぐ消費されてしまうため、継続率が低くなってしまっているゲームがとても多いです。
ゲーム自体は楽しいタイトルって、たくさんあるんですよ。
でも多いのは、「楽しいんだけど、すっとやってると、1 時間もしないうちに、飽きちゃう」っていう類のもの。
昨年大ヒットした Voodoo の Dune! (iOS | Android) っていうゲームを例にとってみましょう。
やったことない人はここから先読んでもわからないと思うので、まずはダウンロードして、30 分ぐらいプレイしてきてね。
そんな時間ないよって人はこの動画でも見ておくといいよ。
(どうでもいいんですが、dune って英語で "砂丘" って意味だったんですね。死ぬ時のエフェクトが「デューーーン!」って雰囲気だからかなぁ、って思ってました。恥ずかしいww)
日本のデベロッパーさんでありがちなのが、「画面を押したら進む、離したら飛ぶ、飛んでるときに画面を押したら急降下する、砂丘の波形をスムーズに進んでいきましょう」っていうゲームの基本部分を作って、それで完成としてしまうこと。
「うん!面白いゲームできた!」
確かにゲーム自体は面白いんですが、さすがにそれだけだと何回か遊んだだけで満足して、次のゲームに移行してしまいます。
実は Dune! には、ユーザーを飽きさせない工夫がたくさん入っています。
ガワ替え - ボール、背景、砂丘の 3 種類のスキンを、それぞれ 30, 9, 8 種類に変更可能。見た目が変わるだけだけどちょっと新鮮な気持ちになる。
スキンの解放の仕方 - スキンの中には、単にポイントを蓄積すれば交換できるものもあるが、中にはそうでないものもある。例えば「1 プレイ中に X 回 Y をする」とか、「通算 X 日ログインする」とか、「通算 X 回チャレンジをクリアする」とか。
チャレンジ - 通常のエンドレスモードのほかに、1 プレイが必ず 30 秒以内で終わるような「チャレンジ」が 35 個用意されている。それぞれ、途中からは達成するのがけっこう難しい (でも頑張ってればマグレで or 実力がついて、クリアできたりする)。
チャレンジの複製 - 上記「チャレンジ」まったく同じ 35 種類が、通常モードのほかに、左右逆、上下逆、上下左右逆、の合計 4 パターンある。なので、なんと 140 種類の「チャレンジ」ステージがあるということに。
要するに、普通にプレイしてたらシンプルすぎて 1 日で飽きちゃうゲームなんだけど、常にユーザーの目の前に「次はこれをクリアしようかなっ?」っていう、適度な高さのハードルを用意してあるんですよね。
なので、ゲームプレイ自体は非常にシンプルで、それ自体は仮に数時間で作れるものだったとしても、たくさんスキンを用意したり (デザインリソースェ...)、チャレンジの種類をたくさん用意したり (ネタが...)、ステージ制のパズルゲームだったら何百・何千というステージを用意したりと、「ハイパーカジュアル」って名前のわりには全然カジュアルに作れないというのが現実なんです。
(いや、シンプルなゲームを "気持ちよく" 作るのってそれ自体すごく大変なんですよ分かってるんですよ、あくまでものの例えですよ)
そしてこの問題の根っこは、ひとつ飛ばして 3. チーム というところにあると思うのです。
ひとことで言うと、"類似のヒットしてるゲーム" に対する研究が不足しているという話です。
1-B-b. レベルデザイン のところで「ほとんどのスマホのハイパーカジュアルゲームでは、プレイ時の操作方法は 1 種類のみ」って書きました。
そして世の中のほとんどのゲームは、あなたが今作ろうとしているものも含めて、「パズルゲーム」 「アクションゲーム」 「RPG」などの既存のカテゴリのどれかに当てはまります。
(どちらも当てはまらないのは、まったく新しい革新的なゲームである可能性は否めませんが、高確率で「ほとんどのユーザーにとって激しく馴染みづらいもの」になると思います。そういうのは、趣味でやりたいなら止めませんが、ビジネス的には任天堂さんに任せておいたほうが身のためです)
なので、操作方法とカテゴリのそれぞれ、またはどちらかで、あなたのゲームにはほぼ必ず「以前にヒットしたことがある、どこかしらが似ているゲーム」が存在しているはずです。
なのに何故それを探さないのか、探してやり込んで、面白さの源泉を理解しようとしないのか。
参考にすべきゲームが複数あったら、ヒットしてるゲームに共通している要素は何なのか、もっと深掘りすると「ヒットしてるゲームに共通している、やってないこと」は何なのか、など考察しないのか。
例えば最近のゲームだと、いわゆる "Good" 以上の "Great" なプレーを 1 回または複数回連続で達成したときには、自機を光り輝かせて、得られるポイントを一時的に倍増させているものが多いです。
一時的にフィーバーモード突入みたいな。
また、ちょっと気持ちいい瞬間には微弱な、わりと気持ちいい瞬間にはちょい強めの、バイブレーションを入れているゲームが非常に多いです。
いやなユーザーもいるので、トップ画面から 1-2 階層下ぐらいで、バイブの ON/OFF を設定できるゲームが多いなってことも、注意深くやってればわかると思います。
ぼくはゲームを丸パクリすることは反対ですが、要素要素に関しては過去のヒット作を、それも時期的に近いヒット作を参考にすることは全然アリだと思っています。
なぜならユーザーにとって、それらの要素はすでに慣れ親しんだものなので、いちいち新しい学習をする必要なく、そのゲームの面白いところにすぐに入っていけるからです。
これは特に日本で顕著なんですが、インディデベロッパというよりは個人デベロッパさん、その名の通り、ひとりで全部やりすぎです。
個人的にはある意味リスペクトしている面もあるのですが、2018 年にそのスタイルは正直かなりキツイと言わざるを得ません。
iPhone 出たての頃と違って、巷にはますます多くのハイクオリティなゲームが溢れています。
ソシャゲほどではないにせよ、ヒットしている、チャートで上位にいる、広告をぶん回している、つまりユーザーの目に触れる機会がより多いゲームは、ほぼ全てがかなりのハイクオリティ (儲かっているからこそ実現できるクオリティ) です。
相手のプロジェクトには、最低でもエンジニアリングとデザインに専念する人が 1 人ずつアサインされています。
あなたが 1 人でゲームを作っていたとして、エンジニアリングとデザインの両方、彼らと同等レベルのクオリティで仕上げることは出来ますか?
また、仮にそれが出来たとしても、完成させるまでにめっちゃ時間かかりませんか?
全てのアプリをヒットさせることなんて到底できないので、ヒットするまで数回程度は失敗 (作ったゲームがヒットしない) することは最初から織り込んでおかないといけません。
同じ期間に、相手は倍以上の数のアプリをリリースして、何をやったら上手くいくのか、何がダメなのかというノウハウを溜めてきます。
数回の失敗を許容できるようなキャッシュが無いと、目先の売り上げを作るために未完成の状態でアプリをリリースせざるを得なくなります。
当然ながらクオリティが十分でないため、継続率や ARPDAU は本来よりも低い水準になり、LTV が相対的に低くなり、そうするとプロモーションも満足にかけられず、結果として売上もそこまで上がらないという悪循環になりかねません。
ひとりで作りたいという開発者さんがいることは理解しています。
作りたいものを作る、自分のペースで作る、コミュニケーションによるストレスを感じずに作る。
そのプロセスが何よりも優先すべきことなら、それは尊重されるべきです。
ただ、ビジネス的に成功させようと思うのであれば、 1 人で全てをカバーすることは早く諦めてください。
自分は自分の最も得意な領域にフォーカスできるよう、最低でも一部の業務は外部に委託 - でもそれだとコミュニケーションや品質コントロールの面も含めて高コストになってしまうので、理想はやっぱり 2 人以上でチームを組んで開発すべきです。
最低でもエンジニアとデザイナー (グラフィックとレベル・ゲームデザインの両方が出来ると望ましい)、できればそこに企画・ディレクション・キャッシュフロー・広報宣伝など担当できるビジネスサイドの人が 1 人いて、3 人チームぐらいでキックオフしたいところですね。
(エンジニアとデザイナーはもうちょっと多くても良いかも。作りたいゲームと進めたいスピード感によっては。キャッシュが許すのであれば)
インディでもイケてるアプリデベロッパーさんの多くは、洋の内外を問わず、そういう体制でスタートしているところが圧倒的に多いです。
パートナーを探すのは簡単ではないですが、少なくともコード書いたことがないビジネスマンが起業時にエンジニアを見つけるよりは簡単なので、頑張りましょう。
基本的には色んなところに (オンライン・オフライン問わず) 顔を出して、パンチを打ち続けるしかないと思っています。
逆に 1 人でもうまくやれてるところは 2 つのパターンしかなくて、1 つは必要なリソースを遠慮なく外注しているタイプ、もう 1 つは個人のアート性が競争力の源泉になっているタイプです。
ちなみに最後にちょっとだけ自分の話もしておくと、僕は最近世界中の「いいゲームは作る力はあるんだけど、プロモーションやマネタイズがよく分からない、またはキャッシュフローに課題がある」インディデベロッパを、なんとか大人の力でw手助けするっていうのを生業にしています。
決してボランティアとか趣味とか副業ではなく、これが僕のメインの仕事なので、何かしら困ってるデベロッパーさんはほんと気軽に @tatsuosakamoto まで連絡してきてください。
逆にそこ変に遠慮されて、本当は世界を獲れるポテンシャルあるゲームが結果的に埋もれてしまうっていうほうが悲しいのでね。
というわけでめちゃ長くなったけど、この記事が世界を目指すハイパーカジュアルゲームデベロッパーさんの助けに、少しでもなっていれば幸いです!
一緒に世界とりに行きましょう!!
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Posted by Tatsuo Sakamoto
tags: AppLovin, アプリ, グローバル, ゲーム, モバイル, 開発者
案件の配信停止を依頼する前に必ず読んでほしい(動画ADNWの媒体サイドの話)
動画アドネットワークの媒体 (パブリッシャ) 側の仕事をしていると、媒体や SSP からよく来る依頼がコチラ。
「●●の動画が流れると画面がフリーズしてしまう (真っ黒になってしまう / アプリが落ちてしまう / etc) ので、●●の案件の配信を停止してください」
それ、停止する前にちょっと待ってください。
あと、停止依頼する前にちょっと待ってください。
普通に考えて、動画広告を配信するときにそんな特別なファイル形式を使っているわけもないでしょう?
通常は mov とか mp4 みたいな動画ファイルを再生しているだけです。
(プラス、エンドカードに jpg, gif, png などの静止画)
なので、案件ごとに違った挙動をするわけが無いんです。
(特定の案件の動画ファイルだけ異常に容量が大きい、とかではない限り。
普通はアドネットワーク側で容量を適切に圧縮して配信してると思うけど)
つまり、想定していない挙動が起きる原因は、案件そのものには無いっ...!
特定のアドネットワークに問題があるか...
特定の端末や OS バージョン (の組み合わせ) で問題が起きているか...
通信状況などユーザーの環境に依存する問題か...
そのへんを調査しないといけないっ...!
●●案件だけをブロックしても...無駄っ...!
とどのつまり...無駄っ...!
むしろ...収益性が落ちるだけっ...!
SSP やアドネットワークから「停止したのでもう安心です!」と言われても...
なんの問題の解決にも...なっていない...!
誤魔化し...目くらまし...
もしくは良くわかっていないだけ...
まずは...問題が再現する環境 (端末、OS のバージョン、SDK のバージョン、通信環境、etc) を特定し...出来ればログデータをとる...
面倒かもしれないが...そこから始めようっ...!
なんで途中からカイジになったんだろう
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Posted by Tatsuo Sakamoto
tags: アプリ, モバイル
たつおの部屋 : Webメディアをアプリ化するときに知っておいたほうが良いこと
とある Web メディアがアプリ化する (した) ということで、色々偉そうにアドバイスする機会がありました。
先方がメモをとって共有してくれたので、一部加筆編集を行ったうえで公開します!
## special thanks to 田辺さん & ciatr (シアター) チームの皆さん for taking and sharing notes! ##
映画・ドラマ・アニメをもっと楽しく。 ciatr [シアター] https://ciatr.jp/
{アプリはこちら→ iOS | Android}
【アプリと Web の違い】
アプリは DL する必要があるため、WEB より一見ユーザーを獲得するハードルが高い (WEB は検索や SNS シェア経由などで比較的簡単に入り口はくぐってくれる)。
WEB だと CPC 10〜20 円とかで 1 ユーザー (PV) 獲得できるが、アプリだとカジュアルゲームでも DL させるには 50-100 円かかったりするのが普通。
その分 DL というハードルを超えればでエンゲージメント/継続率を高めやすい。
"ホーム画面" という特等席が得られる
プッシュ通知などネイティブ機能を活用できる
WEB よりユーザビリティ上げやすい (スマートモードなど)
故にメディアサービスは WEB で集客 → アプリという順番の事業展開は綺麗。
エンゲージメントの高い、ファネル下部のユーザーをアプリに送客していく。
→ 沢山記事を消費してくれるユーザーには、より良い体験ができるアプリに誘導する。
ライトな一見ユーザーを無理にアプリ誘導する必要はない (WEB とアプリの住み分け)
→うまく住み分けできれば (= WEB のアクティブユーザーがアプリ移行してアクティブ度合いがさらに大きくなれば)、WEB/アプリ合計ユーザー数は変わらなくても合計 PV 数は上がっていく
【アプリのプロモーションの考え方】
アプリユーザーの LTV が XXX 円超えられる、など数値見えないと、ROI をポジティブにしながら継続的にプロモーションを行うのは難しい。
TVCM など露出が多く、すでに知名度が高いアプリですら CPI 100 円を超えている (メディア系アプリの場合)。
1 記事 CPM 200 円とすると (WEB の CPM 単価で計算。アプリで同じ CPM が出る保証は全くない)、5 記事読まれて 1 円の売上。1 ユーザーに平均 500 記事読ませてようやく獲得に 100 円かけられる。
なので、ビジネスモデルがネットワーク広告収入のメディアアプリは、アドネットワーク利用してグロースさせるのは基本的には難しい。
ゆえに自社 WEB などからの送客が正攻法。
必ずしもその限りではない例:
グロースカーブをなんとしても実現したい (次の調達に向けて、など)
先に面を押さえることが競合優位につながる、ネットワーク外部性が強烈に効くビジネス (CtoC など)
ただし、純広告・サブスクリプション・コンテンツ課金など、アドネットワーク以外のビジネスモデルが成立すれば当然 LTV 上がるので、獲得単価も上げられる。
→ 優先度:ビジネスモデル仮説検証 >> 拙速なプロモーション
基本的に、メディアビジネスで、アドネットワーク収益のみで上場までいくのは困難
例外は、ゲーム攻略など "圧倒的検索ボリューム" がある一部市場
→ 故に、アプリでエンゲージメント高いユーザーを集められる & アドネットワーク以外の収益モデルの組み合わせ (純広告 and/or 課金 and/or 自社アドネットワーク構築) が成り立つことが、メディアビジネスで EXIT する条件
(いくつか女性向けメディアアプリの具体的な数値例を話したが、非公開情報 (いわゆるインサイダー) が含まれるため割愛)
参考:料理特化のクックパッドも 広告:課金 の比率は 1:2。
Cookpad 2017 年 12 月期決算説明会資料 http://pdf.irpocket.com/C2193/hHid/qWj2/TpEO.pdf
【アプリ広告の業界トレンド】
一般的にはアプリのアドネットワークは WEB と比較して単価 (CPM, CPC など) が低い。
1PV 当りの単価は下がるが、アプリになってユーザーのアクティブ率が上がっていればトータル収益は WEB より高くなる、というモデルは実現するのではないか
→故にアプリの完成度は重要。
アプリの UX が WEB に劣るため、ユーザーをアプリに送客した結果売上が下がった、みたいな事例は最悪。どことは言えない
アプリ広告はブランド広告予算がほとんど来てない (純広告がとれている一部メディア除く)。
ゲームなどの予算がほとんど。非ゲームは TVCM を打っているようなところ。(どのアドネットワークでどんな案件が流れているかを毎日見てれば明らか)
故にゲーム利用者層がターゲットのアプリだと広告単価高くなる。
単価は、バナー or 動画 or インタースティシャルなどフォーマットによって大きく異なる。
アプリの広告単価が WEB より低い理由
①技術的背景:アプリは WEB と共通の Cookie でターゲティングしたり CV を追ったりすることが困難なので、WEB の案件が入ってきづらく、単価が上がらない (アプリ面においては IDFA でターゲティング、トラッキングするしかない)
②業界的背景:ブランド広告主がアプリのアドネットワークに出稿する流れがない (そもそものブランド広告主のアドネットワークへの不信感、フォーマットや metrics の業界統一が進まない、など)
現状、有力なアプリメディアは自前でブランド広告主を獲得している状況
【アプリへの広告導入のタイミング】
グロースしてから広告入れるべきか? (初期は UX 重視で広告を入れないほうがよい?)
坂本の意見としては、広告を前提とするビジネスモデルであれば最初から入れたほうが良い。
広告前提なのに、広告が入ってない状態での継続率の数値だと、検証の意味が薄れる
グロースしてから広告入れると、既存の定着ユーザーからのネガティブな反応が多くなる。最初から入れたほうがユーザーの抵抗もない (そういうものだと最初から受け入れざるをえない)
ただし日本では広告を嫌う人の声 (アプリストアのレビューなど) が大きいが、同じアプリでも継続率は日本・海外で変わらない事例があったので、単により多くのユーザーが "文句を口に出している" というだけかも。必要以上に個々の意見を気にしすぎる必要もないのでは。
アプリの特定 ver で広告を入れて、継続率への影響を見るのは良いかも。一番良いのは徐々に広告増やすのが無難で良いのでは?
けっこう早よから広告出してたけどな
【グロース分析と AppLovin】
AppLovin は広告プラットフォームなので、どこから (オーガニックなのか、Facebook 経由なのか、AppLovin 経由なのか) 獲得したユーザーがリテンション高いか、などを横断的に分析するツールではない。あくまで出稿して獲得する目的がメイン。
(AppLovin で獲得したユーザーについては、流入元アプリ別などで数字を見ることはできる)
どこ経由でのユーザーが獲得単価が安いのか、どのユーザーが継続率高いのか、など見られる 3rd party ツールがあるのでそれらで最適化していく。
詳細はすげー細かくなるので割愛。
ちなみにこの話題をもっと深堀りたい方には、昔 SearchMan 柴田さん ("決算が読めるようになるノート"、書籍 "MBA より簡単で英語より大切な決算を読む習慣" でも有名なあの方!) と対談した内容も面白いんじゃないかなと思います!
非ゲームアプリのマーケティングについて語ったよ
https://note.mu/shibataism/n/n5c6737002133
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Posted by Tatsuo Sakamoto
tags: AppLovin, QA, アプリ, モバイル, 開発者
”ハイパーカジュアル”はアプリランキング上位を席巻するか
2017年は、スマホゲームのターニングポイントでした。多くのユーザー達は、電車の中などで簡単にできる、とても単純な「ハイパーカジュアル」と呼ばれるゲームに夢中になりました。
ヨーロッパに本社を置く Ketchapp や Voodoo、miniclip のような企業のアプリが、App Store および Google Play store の両方で、無料アプリランキングの上位を占めています。彼らの快進撃は今年も続いていくものとみられます。
しかしなぜ、ハイパーカジュアルゲームがアプリ市場で優位を占めているのでしょうか。
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Posted by Tatsuo Sakamoto
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2018年注目の『アプリストア検索広告』とASOについて抑えておきたい5つのポイント
※『アプリストア検索広告』とASOについて、めっちゃ詳しいリバティーンズ社のお 2 人にお話を聞いてきたので、インタビュー形式でお届けします!記事タイトルは適当です。ポイントは多分 5 つどころじゃなくもっと沢山ありますw
ぼく:よろしくお願いいたします。リバティーンズさんについて、ぼくは「ASO (App Store Optimization = アプリストア最適化)」の事業をやっているという理解しかないのですが(笑)、何やってる会社なのか簡単に教えてもらえますか?
リバティーンズってどんな会社?
山口 雄大 (以下「山口」):リバティーンズの事業内容は大きく 2 つで、「ASO を用いた Search マーケティング事業」ならびに「海外マーケットに主軸を置いた自社アプリ開発」です。
大学卒業後、モバイル広告ベンチャー企業に入社。2007 年リバティーンズ株式会社創業。モバイルに特化した広告代理事業、自社アプリ開発事業、アプリ開発受託事業の立ち上げを行う。2008 年よりアプリのマーケティング手法の一つである ASO に従事。2014 年よりアプリに特化した Search マーケティング事業(ASO 事業/広告代理機能)を立ち上げ、事業を大きく拡大させる。慶應義塾大学総合政策学部卒。
ぼく:はじめからその事業をやっていたんですか?
山口:いえ、弊社は 2007 年に創業したのですが、創業当初はモバイルといってもガラケーの広告代理事業などをメインで行っておりました。
ぼく:2007 年というとなんならスマホもまだ...
山口:そうですね、iPhone が発売されたのが 2007 年で、大きくアプリの流通が広がったのは 2008 年に iPhone3G が発売されてからです。弊社もそれをきっかけに、事業のほとんどの機能をスマホへシフトしております。
ぼく:その当時ってまだ「ASO」みたいな概念もほとんど無かったですよね。
山口:はい。当時はアプリ開発の受託や自社アプリ開発などを行っていたのですが、「アプリ広告」というもの自体が存在しておらず、アプリマーケットの中の特に Search やアイコン・スクショなどの見直しによる CVR (Conversion Rate = 転換率) の改善を行っていたんですね。
ぼく:なるほど、支援側というよりは自分たちがアプリを配信する側にいて、実際に手を動かして試行錯誤していたと。
山口:その後も、インストールを自然流入で増加させるためには何が必要か、どの様な調整を行うべきか、何をすべきないか/何をしてはいけないか、などをずっと分析し続けています。スマホアプリ市場の拡大と共に、そういったノウハウを一元化させ、新しいサービスとして現在の事業を立ち上げ、ASO と既存の広告の仕組みをかけ合わせて新しい価値を世の中にご提供しております。
ぼく:アプリ Search マーケティング事業、でしたっけ。ASO のコンサルとか、検索広告の代理店みたいなイメージですか?
アプリ Search マーケティング事業って何?
堂道 健太 (以下「堂道」):単なるアプリストア最適化や広告代理運用にとどまらず、オーガニックと広告を全て含めた集客最大化を目的として事業を営んでおります。
大学卒業後 2006 年証券会社入社。2008 年リバティーンズに参画。ASO(アプリストア最適化)及び北米向けアプリ開発に従事。コンテンツ制作とマーケティングを担当。ASO のみで月間 100 万ダウンロード達成。その後アプリ Search マーケティング事業を統括。慶應義塾大学総合政策学部卒。
ぼく:そこって別々にやるのではなく、両方一緒にやったほうが明確にいいことってあるんですか?
堂道:数多くの相関関係やメリットが存在するのですが、一つ分かりやすい事例をあげると、「AdWords や Apple SearchAds で取得出来た情報を ASO に活かす」ということが出来るようになります。
ぼく:分かりやすい例を挙げていただいたのにスミマセン、よくわかりません(笑)。
堂道:例えば、ストアで何のキーワードを設定すべきか、どのキーワードの検索上位をとるべきかなど、詳細に把握するためには、どうしても推測的な側面が拭い去れないじゃないですか。
ぼく:確かにそうですね。
堂道:そのため、広告運用から得られたデータを ASO 側に還元することで初めて効果が最大化されると考えているのです。
堂道:例えば、どのキーワードが自社アプリにとって最も CVR が良くて ASO 的に重要か、件数を確保するならこのキーワードを押さえておくことが大事だといった分類が、広告のデータを使うことで初めて可能になります。
ぼく:なるほど〜!「どのキーワードが大事か」をそもそも特定するときに、アプリのタイトルや説明文の中でテストするのは物理的に難しいけど、広告ならたくさんキーワードがあってもデータとれますもんね。
山口:また、そこで得たデータをスクリーンショットなどに応用することで、そのアプリページそのものも効率的なものになります。ユーザーが「こういうアプリないかな」って探しているキーワードを、一番目立つスクリーンショットに入れることで、アプリページからの CVR も改善しようということですね。
ぼく:ぼく自身も以前アプリ出したとき、スクショに入れるキーワードとかはかなり感覚で選んでました。データが大事大事ってお客さんにはいつも言ってるのに、恥ずかしい、、、
何度見ても可愛い。漫画ウォッチャー (iOS | Android)
山口:そのため、ASO のコンサル部分に関しては無料でご提供し、通常の代理店と変わらない代理店手数料のみのビジネス形態にしております。どちらか一方だけの実施だと集客の最大化は不可能だというのが我々の考えなので、「どちらか一方だけ」という形でのご依頼はお受けしないことにしています。
ぼく:合理的ですが確かに顧客目線ですね。アプリでこの領域に特化してやろうと決めた理由は何ですか?
山口:やるなら No.1 を目指したかったので、敢えてアプリ Search の分野にセグメントを絞りました。需要は存在するにも関わらず、事業として成立させている事業者が居なかったというのが大きな理由です。
ぼく:ストア内検索ってかなり重要なファクターですよね?
アプリとストア内検索について知っておきたいことは?
堂道:はい、ユーザーの 63% が検索経由でアプリをダウンロードしており (※Nielsen/Google, 2013)、ストア内だけでなくブラウザ検索でアプリを見つけているユーザーも多いため、間違いなく非常に重要なファクターです。
堂道:また弊社が ASO の分野に注目した時期がで世界的にも早く、事業的にもかなりアドバンテージがあったということも大きいと思っています。当時は ASO の概念自体も曖昧でキッチリ定義した存在が無かったので、自分たちでその領域を定義していこうというのをずっとチャレンジしています。
ぼく:検索というと SEO がすぐに思い出されるのですが、アプリに注力されてるのにも理由があるんでしょうか?
堂道:スマートフォンやアプリの最大の魅力は、世界中にコンテンツマーケットの流通が成立していることだと思っているんですよね。国内だけにとどまらないビジネス展開の土壌が初めから備わっていることが、アプリに特化するに値する理由かと思っています。
ぼく:アプリストアという流通チャネルの存在が大きいと。
堂道:流通チャネルが世界共通だからこそ、世界のどこでもある程度同じ戦い方が出来るので、ノウハウが活きます。最終的にアプリの勝負は、有料プロモーションを駆使しながらもオーガニックも含めた総数であるため、お客様へ非常に有用な価値の提供が出来るというのも、アプリに特化している理由です。
ぼく:とてもよくわかりました。
どういうアプリパブリッシャが ASO と検索広告を活用すべきか?
ぼく:現在のクライアントの業種はどういうところが多いんですか?
山口:今は中~大手企業が中心ですね。理由はいくつかありますが、まずはコンテンツがある程度しっかりしたものでなくては、ASO 効果が発揮しづらいという側面があります。
ぼく:それはどういう理由ですか?
堂道:例えば GooglePlay は “有効インストール数” などを重要な指標に置いており、すぐに離脱するユーザーが多い (継続率が低い) アプリはそもそも上位表示が困難になる場合があります。そのため、ある程度ユーザーファーストでアプリの内容を考えられていないとそもそも自然流入増が困難な場合があります。
ぼく:なるほど〜。そもそも最低限のクオリティのアプリを作れていないと、小手先の ASO だけでは通用しないってことですね。
堂道:はい。また ASO 自体がそれ単体で機能するというより、あくまで複合的なものであるということが 2 点目の理由になります。キーワードだけ弄ればどうにかなるといった表面上の話ではなく、アイコン・スクショ・コンテンツ・キーワード・プロモーションチャンネル・プロモーション規模、その他多くの要素が絡み合って初めて大きな効果を発揮します。
ぼく:様々な施策をやってはじめてワークするから、そういった施策を行えない規模のところでは効果も見えづらいということですかね。
堂道:はい。そのため、必然的に中規模以上のデベロッパーさんでまだ ASO などを本格的に着手されていないお客様などが多くなっていき、顧客満足度も高くなっていく傾向にあります。
ぼく:アプリのカテゴリでいうと、どのカテゴリのお客さんが多いんですか?
山口:アプリのマネタイズが上手くいっているところの主流がゲームであるため、ゲーム会社様からの引き合いは多いことは事実です。が、クライアント構成自体は非ゲームもかなりの割合を占めています。
ぼく:どういうフェーズに御社のサービスが向いていますか?逆に、向いてない会社もありますか?
山口:アプリのフェーズとしては、本来はアプリのリリース期にある程度のプロモーションと共に行うことが最も重要だと考えています。理由は、Google Play・Apple 共にリリース直後のアプリが自然流入の面で優遇されていると私共は考えているためです。
ぼく:新着ランキングに入るからですか?
山口:それもありますが、他にもアルゴリズムの面で優遇されていると我々は分析しています。
ぼく:そうなんですね〜。ってことはそれだけ、比較的少ない費用でデータを集められるから有利ってことですね。
堂道:そうなります。また、ゲーム・非ゲーム問わずどうしてもユーザーの質が初期段階の方が良いので、そういったユーザーを囲うといった LTV 的な視点からも重要になってきます。
ぼく:リリースから時間がたったタイトルだと難しいんですか?
堂道:あくまで初期段階から導入した方がメリットが大きいということであって、リリース後でも対応や改善は十分可能です。実際そちらの需要の方が大きいので。
ぼく:アプリの寿命も伸びてますもんねぇ。
山口:また、広告費がゼロで ASO のみに頼ろうとする企業さんもいますが、そういう形よりむしろ、ASO を下地にしてプロモーションを行っていくことで、結果的にオーガニックユーザーを潤沢に獲得できるという良さがあります。
さすがにアプリ名は出せないけど過去事例...
ぼく:差し支えない範囲で、この施策がうまくいった事例と、その要因を教えてください。
堂道:例えば検索最適化の結果、CVR (転換率) が 20%→50% 以上、最終的にダウンロード件数も週次で 1 万ダウンロード増したアプリがあります。
ぼく:まじですか...!リバティーンズさんが入る前はどういう状態だったんですか?
堂道:関わらせていただく当初は、特定の 1 つのキーワードで 2~4 位前後にいただけの状態でした。そのため自然流入が増えずご相談いただいた経緯がありました。
ぼく:なるほど、やりごたえがありそうですね(笑)。どういうとこから手をつけたんですか?
堂道:例えばキーワード 1 つ 1 つも、「恐らくこれじゃないか?」という担当者の推定というか思い込みで選定されていただけで、決して根拠に基づいたものではありませんでした。
ぼく:そういうところ少なくなさそうですね。。
堂道:そこで、広告を運用しながら、キーワードの設計からアイコン・スクショその他の見直しのアドバイスなどを含め、徐々にチューニングを行っていきました。その結果、最もコンバージョン率が良いキーワード、有効な・有効でないキーワードの組み合わせ、など明確に定義しました。
山口:その結果、目的としたキーワード群ほぼ全てで上位に表示されるようになりました。特に、CVR が良いキーワードを抽出することで、ストア内で情報として何を推すかをデータドリブンで決められるようになるというのがポイントです。
ぼく:その施策が、先におっしゃっていた、週次でプラス 1 万ダウンロードという結果に繋がったわけですね。
堂道:また他の事例では、ASOを行うことにより、ユーザーの質の最大化が可能となり、インストール後の KPI が大きく改善した事例も多数あります。とても上手くいった例だと、課金率が 2 倍以上に改善して LTV が向上した、といったこともありました。
ぼく:え、なんでそんなことが。。。
堂道:検索型集客の特徴として、ご存知の方も多いかと思いますが、ユーザーの質があらゆる集客チャネルの中でも最上位クラスに位置するんですね。
ぼく:あぁ、もともとそのアプリを「探して」ダウンロードしにきてるユーザーだから...
堂道:はい、これは考えてみれば当然ですね。純粋に、本来アプローチすべきユーザーにリーチを行うという視点だけでも、課金率や継続率にプラスの変化を及ぼすことは容易に想像いただけるかと思います。
Apple と Google の検索広告それぞれについて
ぼく:それだけ重要なストア内検索なのですが、広告に絞っていうと Apple の search ad って米国はじめいくつかの国でしかまだ使えないですよね?
山口:現時点 (2017 年 12 月) では、アメリカなどの英語圏、メキシコ、スイスなど順次拡大されている様です。いつ日本で開始されるかはまだ不明の様です。恐らく日本語という独特な言語に対応するのに多少の時間を要するのだと考えていますが、そう遠くない将来導入されると考えております。
ぼく:御社でも運用実績あるんですよね?効果はやっぱり高いんですか?
山口:自社のアプリを含め、国内の事業者様の海外向けアプリも既に取り扱いさせていただております。広告効果は「やり方次第」といったところです。
ぼく:「すげーいいぜ」じゃないんですか?
山口:やはり単純に何気なく設定して運用を行うのではなく、根拠に基づいた運用手法とキーワード設定が必要です。更にこちらも ASO と組み合わせて行うことによりオーガニックの増加にも繋がります。今、国外向けに広告運用をお手伝いさせていただいているお客様にとっては、申し分ない結果が出ていると思っております。そのため日本でリリースされた際もお客様のお役に立てると思っております。
ぼく:逆に Google って、アプリプロモーションだと UAC (Universal App Campaign) しかできなくなったじゃないですか。御社に運用を任せると、ディスプレイ等も含めて全部お願いしないといけなくなるんですか?
堂道:基本的にはそうしていただいております。全て一本化にされたため、UAC を運用させていただく中で、検索広告部分についても最適化を行います。当然、他の代理店さんと同様、動画などのクリエイティブもお客様には無料で作成し、PDCA を回して、UAC 全体として見た場合も相対的に質の高いサービスを提供できていると考えております。
ぼく:検索広告とディスプレイ・動画広告等が別だったころと比べて、UAC になって出来なくなったこととかは無いんですか?
堂道:UAC に一本化されたことで、以前は把握できたキーワードごとの CVR などが把握しづらくなっています。しかし、我々は過去数年に遡ってこの事業を行っており、国内外問わず「この業態のこのアプリはこのキーワード」というのをかなりの精度で特定できています。こういった価値をお客様にご提供できるのも我々の強みになります。
ぼく:最低でもこれぐらい予算ないとやっても効果が見えにくい、みたいなラインってありますか?
堂道:アプリによりますが、約 50~100 万円/月、というところかと思います。あまりに予算規模が小さすぎると、何の情報も分からず終わるケースもあります。
ぼく:ありますねえ。AppLovin でもあります...。リバティーンズさんにお願いしようかどうかって迷ったとき、そもそも自分とこのアプリが ASO うまくやれてるかどうかを診断できる方法やツールってありますか?
山口:まず、ツールとしては存在していません。ASO の定義として、”広義の” ASO と “狭義の” ASO が存在しています。
ぼく:違いを教えてください。
山口:狭義的には、単純なキーワードのリーチと上昇など。広義としては、スクリーンショットやアプリページそのものも含めた CVR などを指します。もっと広義になると、アプリの内部にすら改善点が及ぶ場合もあります。
ぼく:なるほどなるほど。
山口:ここまで全て診断するとなるともはやツールでは対応できないため、我々の価値があると思っています。ツールはあくまで補助として活用され、その他を我々の様なサービスで補っていただければと思っています。
ぼく:キーワードごとの順位とか教えてくれるサービス、たとえば SearchMan とか MobileAction とかあるじゃないですか、あれの良し悪しとかってご存知ですか?
山口:個人的に SearchMan の方が使い勝手が良いかと思います。他のツールに比べて日本語にカスタマイズされているのと、API サービスなど、かなり遡って色々な情報が取得できる作りになっているので。サジェスト結果、トレンド検索の履歴など他ではない機能も提供しているようです。
ぼく:色んな情報を使って細かく運用しようというときに役立ちそうですね。
堂道:また、キーワードごとの順位を教えてくれるサービスの中には、日本のストアと異なっている順位を表示しちゃうサービスも多いです。そういった意味でもサービスインしてから長い間支持されているものを採用すべきだと思います。
ぼく:サービス・プロダクトが使われ続けてきているという実績が、クオリティを証明しているだろうと。
山口:創業者の柴田さんの知名度は今や鰻登りでもはや何も言う必要がないかと思いますが(笑)、国内事業者であれば SearchMan をオススメ致します。
決算が読めるようになるノート
ぼく:なるほど、ありがとうございます。
ぼく:いろいろ話していただきましたが、こんなに喋っちゃって大丈夫ですか?
山口:まだまだお話していないメソッドはたくさんあるので、大丈夫ですよ。
ぼく:お客さんの中には、リバティーンズさんからノウハウを学んだあと、「これなら自分たちでも出来そうだ」って自立というか、離れていっちゃうこととかないんですか?
堂道:そういう方も中にはいらっしゃいますよ。でも、多くの方が戻ってこられます。
ぼく:なんで戻ってくるんですか?オペレーションが大変だからですか?
堂道:オペレーションの面もありますが、ノウハウのアップデートが必要という側面が大きいです。SEO と同様に、アプリ内検索においてもアルゴリズムやトレンドが変わり続けています。弊社はこの領域だけをやっているので当然キャッチアップも早く出来ますが、よほどリソースに余裕のあるところでないと、アプリ事業者自身が全ての変化についていくことは難しいと思います。
ぼく:確かにおっしゃる通りですね。いやぁ楽しかった、今日はどうもありがとうございました。またちょくちょくお話聞かせてください!
山口:はい、またアップデートお届けします!
もしリバティーンズ社に ASO と検索広告運用をお願いしたい・相談したい方がいたら、ご紹介可能なので気軽にお声がけください (o´∀`o)
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Posted by Tatsuo Sakamoto
tags: Apple, AppLovin, Google, アプリ, インタビュー, モバイル, 開発者
2017年の振り返りと2018年の展望...は現時点で特になし
妻の実家でダラダラさせてもらっていますが、明日から仕事ハジメということで、さっくり昨年の振り返り、ならびに今年やりたいと (現時点で) 思っていることを。
投手キャラが特殊変化球系か金特不確定ばかりで困っています
AppLovin のこと
昨年 1 月 1 日時点では確か日本は 5 人だったので、人数的には約 2 倍になった。
ワイガヤしたスタートアップらしさは残しつつ、安心して有給取得できる程度にはwきちんとした組織らしくなってきたんじゃないかな。
年間売上もほぼ倍増し、月によってアップダウンはあるものの、常に前年比プラス 2 桁パーセント (時には 3 桁) の成長を維持できたのは良かった。
(といっても、日本以外も凄いペースで伸び続けているので、負けていられない)
年末にはオフィスも移転して、広くなったスペースを活用して今後色んな仕掛けをしていく予定だよ!
いくつか募集中のポジションもあります!
東京ベースで 2 名 (日本語英語、日本語英語韓国語)、ソウル (韓国) ベースで 1 名。
詳細また blog でそのうち書くけど、興味ある or いい人知ってるよって方はマジで DM ください!
人数が増えたことで、立ち上げ期みたいな何でも屋さんからは脱却し、2017 年は主にサプライ (マネタイズ) サイドの biz dev とチーム作りに専念してきた。
(前年まではデマンドサイドの sales と、マーケ・PR 的なこともやってた)
進捗としては、2 人のチームメンバーがイイ感じに自分の色を出しながらパフォーマンスも上げられるようになって、なんとなく「たつおスタンドプレー」状態からは脱却できつつあるんじゃないかな...という状況。
つい手出し口出ししたくなるたびに「クソジーコ...」と自らを戒めています。
昨年後半は、チームとしていわゆるひとつの「アドネットワークの営業さん」から脱却すべく、自分たちのやるべきことは「高い収益性を出す」ことではなく「お客さんの成長を一緒に加速させる」ことだと再定義。
結果、いわゆるカジュアルゲームの (マネタイズはもちろん) プロモーションに携わることが多くなったのが楽しかった。
12 月にいたっては、自分が担当してるお客さんだけで月間数千万円出稿してもらったりなんかしたり。(ドヤァ
(日本全体の出稿額からすると全然小さいんだけど...)
でも海外を見ると、1 タイトルだけで月間億単位でプロモーションに突っ込むカジュアルゲームも珍しくないし、ここはサクッと通過点として先を目指したいところ。
2018 年は「グローバルに月間 1 億円 ($1M) 以上稼ぐカジュアルゲームを日本から輩出する」ことを目標にしたい!
ガチで一緒にここ目指してくれるデベロッパーさん募集中なので、気軽に DM ください!
それから、グローバルを目指すからには自分自身あらためて海外マーケットや海外デベロッパーについてきちんと研究しないといけないなと思ってるので、今年はちょくちょく海外にも出ていこうと思ってます。
(昨年は日本に引きこもり過ぎたなと反省...)
手始めに、1 月末に台北ゲームショウに行くので、自分も行くよって方は DM ください!
マンガ好きが高じて自分で「漫画ウォッチャー」というツールアプリを開発・リリースして、約 4 ヶ月でバイアウトしました!
経済的なところは置いといて、とてもいい経験になった!
顛末はこちらの記事に書いたので、興味あったら読んでみてください。
今年も何かアプリなりサービスなり作りたいな。
軽い気持ちで引き受けた TV 番組出演だけど、なにげに 1 年以上続いちゃってます!
ただその間に、番組タイトルが変わり (年明けからまた変わるとかいう噂)、共演者も変わり (また変わるとかいう噂)、放送時間も一瞬ゴールデンになったと思ったらまた深夜に戻り、となかなか先行きが見えないジェットコースターというかトロッコ感あって楽しいです。笑
元々の知り合いの方と収録のときにサプライズで会ったり、新しいデベロッパーさんと出会ったりと、自分的にはとても素晴らしい機会として楽しませてもらっておりやす。
収録は未だに緊張して脇汗かくけど。。。
(興味ある方は、お問い合わせくださったら心ばかりの "たつお特典" おつけできます!)
あとはたまに雑誌に出たり、アプリマーケティング研究所でインタビューしてもらったりもしたよ。
Industry Co-Creation
通称 ICC ってやつ。
年 2 回大きなカンファレンスを京都と福岡で開催していて、ぼくは立ち上げ当初からボランティアスタッフとして参加しています。
最近は有難いことに、セッションのモデレータや司会役として登用してもらうことが多くなってきて、記事もいっぱい上がってて (自分ではなく豪華登壇者のおかげで) 超面白いのでマジで読んでみてください!
このモバイル動画メディアについてのセッションとか凄い面白いし、っていうか今 "坂本 達夫" がタグ付けされた記事の多さにビックリしたよ。。。
(記事化まだされてないやつが、ぼくの記憶が正しければまだいくつかあるはず)
ちなみに、学生・若手 (アラサーぐらいまでのイメージ) 社会人の方にはスタッフ参加も超絶オススメしてます!
次回 2 月 (福岡) のスタッフ募集は締め切ってしまったので、9 月の京都に参加興味あるよって方はぜひ DM ください!
2017 年は 2 件スタートアップにエンジェル投資を実施。
あと 1 社で、ストックを持ってる会社の数が 2 桁に突入します!
一介のサラリーマン (= 起業経験や、経営幹部としての exit 経験がない) としては、細々とではあるけどイイ感じにやれてるんじゃないかなと思う。
っていうかとても楽しいw
自分のエンジェル投資家としてのスタンスは、昨年投資させてもらった ONE FINANCIAL 社 (ぼくより断然有名になってしまった、高校生社長!) の blog 記事で偉そうに語っています!
それ以外には何も投資はしていないです。
いま流行りの仮想通貨的なやつもノータッチ!
そこまで資金的な余裕がない (精神衛生上、投資はあくまで余剰資金のみでやったほうが良い (プロでない限り) というスタンス) というのと、そんなお金があったらもっとプリミティブに楽しいことに使ったほうが良いじゃん (お金がもし増えたらそりゃ嬉しいけど、僕はその過程を楽しみたい、かつ、単なる数字のやり取りには余り興奮しないタイプ) って思っちゃうんですよねえ。
とはいえ、お金ちゃんと稼がないと子育てしながら投資継続できないので、今年はいっぱい働いてしっかり稼ぎます!
...って言うと去年まじめに働いてなかったみたいだな
2018 年やりたいこと
ちょっと長文書いて力尽きつつあるので、最後箇条書きにしまーす
コンソールゲームもっとちゃんとやる
スプラトゥーン 2 まずはレベル 10
生配信とかもやってみたいな
投資先のスタートアップ集めて飲み会
以前から要請あれど重い腰が未だ動かず
カントリーマネージャの方々向けの勉強会
をさらに発展させたイベントもやってみたいなと思ってたり
アプリ制作・パブリッシング
作ってみたいツールアプリがあります
ゲームアプリも作ってみたいです
自分で全部作らず、次はチームで作ってみたいです
年末までに日常会話ぐらい出来るようになりたい
自分で「いまアツい!」なんて記事書いちゃった手前、チャットストーリー 1 本書いてみたいなと思ってるんですよねえ
ううむ、これは全部やってると時間足りないな間違いなく。。。
上の子は 4 月から小学生になって、下の子も大きくなって、少しずつ手はかからなくなってきてるので、多少は時間的な余裕が出来る...か......!?(願望)
というわけで皆様本年もどうぞよろしくお願いいたします。
※ 経営における「クソジーコ問題」とは by 佐藤 裕介氏 https://storys.jp/story/8013
※ ぼくの Twitter アカウント https://twitter.com/tatsuosakamoto
※ 開発したアプリ「漫画ウォッチャー」を譲渡しました (当 blog 別記事) http://www.tatsuojapan.com/2017/12/mangawatcheracquired.html
※ 慶應大学を中退して「占いアプリ」で独立した男が語る、あえて「有料アプリ」をつくるメリットと、サラリーマンがポケットマネーでアプリを公開してみた話 http://appmarketinglabo.net/individual-developer2017/
※ 【保存版】モバイル動画メディアの今後を徹底議論(全8回) https://industry-co-creation.com/digest/26378
※ ぼくがONE FINANCIAL (ワンファイナンシャル) 社にエンジェル投資した理由 by 俺 https://medium.com/one-financial-blog/%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%8Cone-financial-%E3%83%AF%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB-%E7%A4%BE%E3%81%AB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%AB%E6%8A%95%E8%B3%87%E3%81%97%E3%81%9F%E7%90%86%E7%94%B1-9301bfe12c04
※ いまチャット小説がアツい!その理由と、市場として立ち上がるための条件 (当 blog 別記事)  http://www.tatsuojapan.com/2017/10/chat-novel.html
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Posted by Tatsuo Sakamoto
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いまチャット小説がアツい!その理由と、市場として立ち上がるための条件
Balloon掲載『俺の理性は限界突破』が好きです。画像は Appliv より
「チャットノベル」アプリ9本比較&おすすめ作品。トーク画面風の新しい小説https://mag.app-liv.jp/archive/83053
この記事、非常によくチャットノベル (以下この記事では “チャット小説”) アプリごとの特徴をおさえていて素晴らしいと思ったのですよ。
そしてちょっと前からぼく、チャット小説はマンガアプリに続いて今後のメインストリームの 1 つになるポテンシャルがあると信じているんですね。
(ファクトというよりはオピニオンなので、やっぱり有料販売ではなく無料公開することにしました)
1. 新しいデバイス・メディアが新しいコンテンツ消費のスタイルをもたらすから
1 つ目は『歴史的に見るとそうなるよね』っていう理由です。
ヘーゲルのいう "事物の螺旋的発展の法則" っていうやつです。
(これ超役に立つ思考法なので、知らない方は読んでみてください)
映画 (街に 1 館) がテレビ (1家に1台) になって、さらにそれが 1 人 1 端末の時代になるにしたがって YouTube など新しい動画コンテンツの消費の方法が生まれ、YouTuber といわれるような (銀幕タレント → テレビタレント、と同じ流れで) 新しい種類のタレントが勃興してきているよね。
リアルな場でのオークションが、インターネットの普及にともなってヤフオクになって、”リアルタイムで売り手と買い手が交流する” というスマホならではの価値によってメルカリなどのフリマアプリになったよね。
(間にガラケーの CtoC サービスもあったね。ビッダーズ / モバオクとか)
マンガもスマホになって、Comicoに代表される “webtoon” という縦スクロール型という新しいフォーマットが生まれたよね。
上位マンガアプリのアクティブユーザー数はすでに紙のマンガ雑誌の発行数を超えていて、要するにアプリでマンガを読むというのは一般ユーザーにとって “当たり前” になってるわけです。
つまり過去の流れとしては、リアルであったサービス (第一形態) がまずインターネットで第二形態になり、(一部途中でガラケー特化という特殊形態を挟んだのちに) スマホに最適化することで第三形態になってきているわけです。
小説を読む、というのはどうか。
もともとは紙 (第一形態) だったのが、PC とインターネットの普及で web になり (第二形態)、ガラケーの普及で “ケータイ小説” という新しいフォーマットが出てきた。
読んだことある人は分かると思うけど、"ケータイ小説" はいわゆる本で読む小説とは全然違うフォーマット (改行がやたら多い、短文中心、会話が多い、横書きである、etc) ですな。
“野いちご” “魔法のiランド” といったサイトを中心に UGC 型がブームになったのも特徴で、執筆も消費もガラケーという (当時) 新しいデバイスで行われていました。
じゃあこれがスマホになって最適なフォーマットが出てきたかというと、まだ出てきていないと思うんですよ。
Kindle や Kobo で読んでるのはあくまで紙の本を前提として書かれたテキストデータをスマホで読んでいるだけ。
"ケータイ小説"はスマホでも読まれてるけど、あんな文章をいまスマホで書く人なんていない、ってことは “ガラケーっぽい” 文章しかないから仕方なくそれをスマホで読んでるだけにすぎない。
スマホユーザーが慣れ親しんだフォーマットで、それ用に作られたオリジナルコンテンツを消費する時代が近く必ずくる。
じゃあスマホユーザーが一番接しているテキストコンテンツは何かというと、チャットだと思うんだよね。
(SNS はどんどんテキストレスに振ってきているし)
...というのが 1 つ目の理由。
(なので厳密にいうと、最終的にくるのは "チャット" 形式ではないかもしれない。
けど少なくとも、今までのデバイスではなくスマホにより特化・最適化されたフォーマットではあるはず)
2. 複数プラットフォームが乱立できるから
ネットオークションやフリマのような “ネットワーク外部性” が強烈にきくサービスは、売り手も買い手も “一番人がいるサービス” を使う経済的インセンティブが働くので、基本的には一社総取りになるじゃないですか。
一方コンテンツ産業は、もちろん人気・不人気はあれど、プラットフォームとしては複数存在し得るわけです。
ジャンプがいくら強くてもサンデーやマガジンやスピリッツを読むユーザーは (そこに面白い作品がある限り) いなくならない。
マンガアプリも、MAU 数百万レベルのものは数が限られるけど、とにかくマンガがあれば読みたいというミッドコア・コアユーザー (そう、ぼくのような) は複数アプリを併用するので、二番手・三番手グループ (MAU 数万〜数十万) が成立する。
問題になるのは「チャットスタイルで書かれた小説を読む」という習慣がユーザーに定着するかどうかで、定着したら複数プラットフォームが成り立ち、マーケットの上限はどれぐらい面白い作品が生産されるかという "供給側" の事情が決める、と思うのです。
3. マネタイズできるから
チャット小説コンテンツが十分な量生産され、ユーザーもチャット小説を消費する習慣が根付いたとして、産業として大きくなるかどうかは "十分マネタイズできるかどうか"、さらにいうと "生産者側にとってコストより十分大きなリターンが得られるかどうか" が鍵になってくるわけです。
以前、ぼくとジャンプ+ (プラス) 細野編集長との対談 (https://mag.app-liv.jp/archive/82203) のなかで、「マンガアプリ発で "億" 単位で売れる作品を出したい」とおっしゃっていたのが印象的だったんですね。
細野編集長 これも画像の出典は Appliv
紙のマンガ誌は、連載単体でももちろん、その後のコミックス、アニメ化、ドラマ化、映画化、ゲーム化など “うまくいった作品のマネタイズの道” がすでに出来ている。
ヒットするのが簡単なわけではないけど、ヒットしたときにはちゃんと “ドリーム” があるから、既存の作家さんも継続するし、新規の作家さんも入ってくる。
マンガアプリについても、アプリ内課金 (作品を読むのにチケットを消費させる、作品単位で買わせる、など)、広告 (作品を読むために広告を見せる、作品の前後で動画や静止画の広告を見せる、など)、からのコミックス販売、アニメ化、映画化と徐々にマネタイズは出来てきつつある。
色々あるから詳細は端折るけど、マンガアプリが世に出てきてから、色んな会社がマネタイズは試行錯誤してきてるんだ、これが。
チャット小説は、基本的にはマンガアプリの上手くいってるマネタイズ手法をトレースすれば恐らくマネタイズ出来て (小説はマンガと同じく、元々人間がお金を払う対象だった、という事実がとても大きい)、かつコンテンツ制作についてはマンガよりも比較的ハードルとコストが低い (絵が描けなくてもいいというのがとても大きい) ので、作家さんがそれで生計を立てられるレベルにまでは到達する絵が見える。
いつか立ち上がるかもね。いつ立ち上がるの?
と、ここまで「チャット小説市場が成立しそう」な理由を書いてきたけど、本当に立ち上がるどうか、どれぐらい早く立ち上がるかは、ひとえに “ヒット作の有無” に依存していると思う。
ケータイ小説があれだけメジャーなジャンルになったのは、『Deep Love』のヒットが最初にあったからだ。(知らんけど)
その成功を見て、プロの作家から素人まで、多くの人が作り手として参加してきて、それらを読む人が集まっていった。
需要と供給でいうと、コンテンツについては常に供給がないと成り立たない世界なのである。
新しいフォーマット・新しいプラットフォームが、今後産業として伸びていくかどうか。
それは、そのフォーマット・プラットフォーム “発” の IP が生まれているかどうかで、占うことができると思う。
例えばマンガアプリでいうと、紙で流行った作品をアプリに焼き直すのではなく、アプリで人気になった作品がコミックス (紙) になって、映像化されて、という流れがすでに起きてきている。
「その作品」を読むためだけに、(高いハードルを超えて) アプリをダウンロードして読もうと思う、そんなモンスター作品が 1 つでも生まれたら、そしてその作品がきちんとマネタイズできたら。
テキストを書いて生きているプロの作家が、プロクオリティの作品を作り、課金を中心にマネタイズするプラットフォーム (のいくつか) に掲載して、それらがメインストリームになる。
んで、どこかが “成功しそうな兆し” を見せると、たとえば出版社やテレビ局など、”コンテンツの作り手” および “IP” を持っている既存のプレイヤーが、作品を掲載するプラットフォーム and/or コンテンツ提供者として参入してくるだろう。
んでそこから、チャット小説発の IP として、映像化やコミカライズといったメディアミックス展開を大人力で進めてくるだろう。
あときっと GREE, DeNA みたいな IT 業界のビッグネームもプラットフォーマーとして参入してくるんじゃないかな。
(DeNA がやるならきっと安江氏がこの事業も兼任するでしょう。(適当))
DMM が TELLER やってるのも完全にその流れ。だと思う。
セプテーニの佐藤社長がマンガを好きなのと同じぐらい、小説やテキストコンテンツが好きな経営陣がいる会社があったら、数年単位で億単位で投資して、スマホ特化した小説を専門に書く作家とプラットフォームを育成したりしてくるかもね。
Abema に何百億円も投資する CyberAgent、よりは比較的少ない投資で済みそうだし。
それほどは人気がない作家やアマチュア作家の作品も、「課金するほどではないけどチャット小説をもっとたくさん読みたい」という比較的少数のユーザー向けのアプリで、広告を中心にマネタイズされるだろう。
んでいくつかのプラットフォームが、上手にマネタイズする仕組みと、ヒット作品を継続的に生み出す仕組みを作って、新たに上場するレベルで成功する会社も 1 つ 2 つは出てきてもおかしくないかな。
ほら、なんか “ありそうな未来” でしょ?
あと足りないのは、映画化されるレベルのオリジナルヒットコンテンツですよ。
カテゴリとしては、ケータイ小説をメジャーにした『Deep Love』や、マンガアプリ発の比較的初期の IP 化コンテンツ (Comico『ReLIFE』やマンガボックス『恋と嘘』など) といった過去の事例を見るに、最初にメジャーになるのは恋愛系なのかなぁ。
集客しやすいのは (特に今の世相だと) ホラー・スリラー・サスペンスなどブラック系カテゴリか、エロ系になるんだろうけど。
最初に当てるのは誰かなぁ。
最後に、実際どれかチャット小説アプリ触ってみようという方は、冒頭にもリンク載せたこちらの記事に詳しく比較してあってオススメです。アプリへのリンクもあるし。
「チャットノベル」アプリ9本比較&おすすめ作品。トーク画面風の新しい小説https://mag.app-liv.jp/archive/83053
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Posted by Tatsuo Sakamoto
tags: アプリ, スタートアップ, モバイル, 開発者
今ぼくがカジュアルゲームを作るならこうする
いまぼくがカジュアルゲームを作るなら、というテーマでblog書こうかなと思ってます。読みたい方はRTかfav。(使い分けわかってない)
— Tatsuo Sakamoto (@tatsuosakamoto) October 16, 2017
こんな投稿をしたら意外と fav が集まったので書いてみます。
文章としてちゃんとまとまるか不安。。
一言でいうと『隣で誰かがやってるのを見て、思わず "おいオレ様にもやらせろよ! (ジャイアン声で再生)" って言っちゃうようなもの』を作るべし
もうちょっと具体的には
ユーザーをあまり選ばないもの
(世代、性別、文化を超えて広く遊ばれているものをベースにする)
10 秒プレイ動画を見ただけで「こういうゲームね」って分かるもの
(基本的なゲーム性は、昔からあるゲームと同じで OK)
"ちょっとだけ" 独自性があるもの
(ビジュアル、エフェクト、など。ただし凝りすぎて対象ユーザー減らすのは NG)
ゲームのモック (メインのゲームプレイ) が出来た段階で、
完成に向けて走るのを一度やめ、
15 秒ぐらいのプレイ動画を作成、
Facebook / Twitter などセルフサーブで配信できるプラットフォームで流してみて、反応を見る。
動画の CTR (クリック率) が悪かったら、
ゲーム部分を大幅に修正するか、
動画の作り方としては、
メインとなるプレイの様子を中心に据える
言語での説明は極力使わず、説明的な要素を入れたとしても、操作している指 (どこをタップ / スワイプするか) をビジュアルで表現するに止める
爽快感・サクサク感・(派手めな) エフェクトを盛り込む
これはリリース後に作るプロモーション用の動画でも基本的には同じです。
カジュアルゲームアプリで、日本だけをターゲットにして戦うのは、今後ますます厳しくなる。
気づかれない、ダウンロードされない問題
数年前ならいざしらず、何者でもないあなたがリリースしたアプリは、いくら面白かったとしても、ユーザーに気付かれることはない。
存在すらほとんど気付かれず、ましてやその面白さが "今、あなたのアプリを知らない" 人に伝わることは奇跡でも起きない限り、ありえない。
(...という前提に立ったほうが、戦略を立てる上では安全)
(よっぽど有名な) IP (例: おそ松さん)
デベロッパーなりゲームなりがブランド化している (例: hapさん)
出せば必ず一定人数が遊んでくれるカテゴリ (例: 脱出ゲーム)
など、要するに "すでに固定ファンがいる" 状態。
新しいユーザーに気づいてもらうためのチャネルで、無料で使えるものについても、状況は厳しくなってきている。
勢いが衰えてきているというのは、暫く前から周知の事実。
(全てのレビューサイトがダメというわけではないよ。あくまで昔と比べたとき、レビューサイト経由で流入するユーザーの数が減っているということ)
(どの枠かにもよるけど) 確かにパワーはある。
けど 3 つ問題があって、
そもそもプラットフォーマーと関係性がないと可能性が低い
毎回フィーチャーしてもらえるかどうか分からない
フィーチャーが終わると流入もガクッと減る
というわけで、安定した集客を確実に見込めるかというと、ここに依存するのは相当リスクが高い。
仮に 100% フィーチャーされるとしても、1 週間でトップフィーチャーで 10 万 DL、2 週間で 15 万 DL ってところだろう。(聞いた話を総合すると)
LTV 20 円だったとして、売上見込は 200-300 万円。
エンジニアとデザイナーの 2 人で 3 ヶ月かけて作ってトントン (厳しい) ってところ。
合計 6 人月で 100% フィーチャーされるアプリを作れるというなら、この戦い方でもいいのかもね。
自分がアプリビジネスをやるなら、フィーチャーはされない前提で計画する - そうしないと危なくてやってられない。
なので有償プロモーションで集客することが前提になる
プロモーションをするのであれば、黒字で健全に成長させるためには LTV > eCPI になってないといけない。
アプリのCPIの計算で見落としがちなこと
アプリのLTVってどう計算するの? → 2つの方法を紹介
つまり、ただなんとなくアプリを作っては全然ダメで、そのアプリの LTV はどれぐらいになるのか (目指すのか)、CPI はいくらぐらいで取れる見込みなのか、を (実際はやってみないと分からないとはいえ、目安となる目標として) 試算しながら作らないといけない。
その場合、とるべきアプローチは大きく 2 方向に分かれる。すなはち、
課金もそれなりに上がって LTV が 300 円以上のものを目指す
超どカジュアルで、CPI 数十円でとれて、リテンションが高くて、ほぼ広告だけでもトントン回収できるようにする
LTV 300 円を目指すか
1. については、ゆーても課金率は数 % にとどまることを考えると、一部のユーザーが数千円〜 1 万円程度課金してくれないと厳しい。
(課金率 7.5% だったとして、ARPPU 4,000 円でようやく LTV 300 円)
なので、一部ユーザーががっつりハマって課金しちゃうようなコンテンツと、わかりやすい課金への導線、きちっとしたゲームバランス、可能であれば期間限定割引や限定コンテンツといった運営要素も必要になる。
ハックされてユーザー間のバランスがおかしくならないようなセキュリティレベルと、問い合わせ・返金などの対応も (規模が大きくなってくると特に) 必要になるだろう。
要するに「ゲームの中身が面白ければ勝てる」ものではないのだ。
(面白くないと勝てないけど)
さらにはこの領域、欧米だけでなく大陸方面からも参入が多く、特に韓国なんかは元コンシューマや大手出身のインディデベロッパーが本気出して出してきている。
日本も (課金環境の良さから) ターゲット国として注力されていて、果たしてそこに勝てるのか、というのも考えておいたほうがよいだろう。
CPI 100 円未満を目指そう
広告メインで LTV 100 円は...けっこう厳しいが 、広告で 70 円 + 課金で 30 円ぐらいであれば頑張ればいけるだろう。
仮に LTV が 100 円いかなくても、大規模にプロモーションを打って口コミやオーガニックでそれなりの流入が入ってくる状況まで押し上げることができれば、CPI 100 円でプロモーションを行っても全体としては黒字にすることは出来るだろう。
え、でも CPI 100 円でとれるの?
ソシャゲとかって CPI 数百円〜千円台とかでプロモーションしてるんでしょ?
それは正直アプリによるけど、アプリによっては全然可能です。
CPI が低くてもインストール数を稼げるメカニズム
ソシャゲとかの CPI が高い理由って、
そもそもユーザーを選ぶ
ユーザー側もダウンロードまでにかなり吟味する
要するに、広告を見た人が 1,000 人いたとき、クリックする人が 50 人しかいなくて、インストールする人が 5 人しかいません、みたいな数字感 (動画広告の場合) なんですよね。(数字は適当です)
このとき CPI が 500 円だったとしたら、広告主は 1,000 impression に対して 2,500 円払っている (つまり CPM は 2,500 円) ということになります。
一方 "ど" カジュアルゲームは、広告をクリックしてくれる人も多いし、ストアに行ってから「とりあえずやってみよっかな」とダウンロードに至る割合もとても高いです。
1,000 人が広告を見たら、200 人がクリックして、30 人がインストールしました、みたいなのがありえるんです。
このとき CPI が例えば 100 円だったとしても、CPM は 3,000 円になるので、先の例に出したソシャゲよりも impression を稼げることになります。
CPI を 50 円にしても CPM 1,500 円なので、まぁそれなりにボリュームは出せるでしょう。
(広告業界では当たり前の事実ですが、CTR ならびに CVR が高いというのは、非常に有利なことなのです)
最初から海外を目指さないといけない理由
ただ...この戦い方を日本 "だけ" でやるのは、実はけっこう大変だったりする。
理由は、広告枠に限界があるからだ。
海外だと、すでに "プロモーションによって大量の impression を抱えた" 広告モデルのカジュアルゲームがけっこうな数あるし、ソシャゲにも当たり前のように動画広告が実装されている。
要するに、クオリティ高いユーザーを獲得できる動画広告の枠が、日本と比べて格段に多いのである。
一方、日本ではその少ない動画広告の枠を、国内だけでなく国外の広告主も積極的に買いにきている。
(海外ゲーム広告主の動画、めっちゃ見ません?)
なので、ボリュームをとるために要求される CPM もわりと高い。
Google・Facebook・Twitter を合わせても、1 日数千〜 1 万 DL を 100 円未満でとり続けるのは、かなり大変なのである。
仮に最初のほう出来たとしても、すぐにサチって (saturate = 限界に達して)、CPI を引き上げないとボリュームが減ってきてしまう。
(それでもよいから、安い CPI でチョロチョロ取り続ける、ってのも (ROI がプラスなら) やらないよりはやったほうが良いんですけどね)
ここで、そもそも幅広いユーザーから受け入れられて、低い CPI で獲得できるようなタイプのゲームって、
ぱっと見て遊びかたが分かる
ぱっと見て「やってみたい」って思う
ようなものなので、要するに言葉で説明しなくてもゲームの魅力が伝わるようなものなはず。
ってことは、テキスト量比較的少なめで、ローカライズ (翻訳) にそこまでコストがかからないので...
なぜ海外を狙わないの?という話になるわけですよ。
アプリ作るのにかかった工数と比べると、たとえば言語を英語にするだけってそれほど大きな工数ではないはず。
(もしそこにコストが大変かかるようであれば、もしかすると言語を使いすぎている (直感的にわかりにくい) のかもしれない。そうじゃないかもしれないw)
とにかく動画だ、動画を作ろう
というわけで方向性としては
多くの人がぱっと見て「面白そう」「やってみたい」って思う、シンプルで分かりやすい "どカジュアル" ゲームを作る (目標 LTV 100 円)
ほぼ非言語でコミュニケーションできるものにして、最初から海外を狙う
フィーチャー頼りではなく、プロモーションで集客する
というのが再現性高いカジュアルゲームの戦い方だということがお分かりいただけたかと思う。
最後に集客についてだけど、鍵になるのは動画。
理由として、まず主な集客チャネルになる Google (UAC), Facebook, 動画ネットワーク (AppLovin, Unity, Vungle など) でボリューム獲るときに必須になるフォーマットだということと、やっぱりテキストやバナーよりは "ほら面白そうなゲームでしょ" ってのを伝えやすいということ。
あと、ほとんどの (特に海外の) カジュアルゲームに動画広告の枠がある、というのも大きい。
このとき作る動画は、最初は特に、全然凝ったものでなくてもいい。
メインはゲームのプレイ動画で、推しポイントを完結にテロップで説明する (特に音声 OFF の状態で動画を見ている人向け) 程度。
最後にゲームのロゴが出てきて、エンドカード (最後の止め絵) で気に入った人をきちんとストアに誘導する (click to action ボタン的なものを用意する)。
変に凝ったものを作ると、ことカジュアルゲームにおいては逆効果になることもあるかもしれない。
電車で隣に座った人がやってるゲームを見て、「ちょっとやってみたいな」って思ってもらえる - それぐらいのイメージ。
もっと詳しい動画作成のコツは、この記事なんかも参考にしてみてください。
参考: 魅力的な広告作成のコツは? by Akira Taninaka on October 18, 2017
アプリをリリースするよりも数ヶ月前に
で、これはぼくのアイデアなのですが...
この動画を「アプリが出来てから」ではなく、「メインのゲームプレイが 5 割ぐらい出来たタイミング」でさくっと作って、Facebook や Twitter とかでプロモーションしてみる (知り合いに見せる、ではなく、まったく個人的繋がりがない人に見せる) のがいいんじゃないかと思うんですよね。
アプリを頑張って作り切って、出してから、全然ユーザーに響かなかった、ってなると辛いじゃないですか。
それよりずっと前に、なんとなくゲームのモックが出来た時点で不特定多数の人に見せてみて、どれぐらい興味を持ってもらえるかをテストしてみるといいと思うんですよ。
少なくとも、リリース後に動画広告でプロモーションしたとき、どれぐらい CPI 低く獲得 "できそうかどうか" が分かるはずです。
(CTR 何パーセントあればいい、というのは僕もやったことないので分からないですが...
すでにゲームいくつか出してる方は、今すぐプレイ動画を撮って、Facebook で流して広告費 2-3,000 円ぐらいかけてみましょう。比較対象にする CTR のデータを得るために)
もし動画の CTR (クリック率) が他と比べて極端に悪かったら、ゲーム部分を大幅に修正する (その後もういちど動画化してテストする) か、開発を中止して次にいくのがいいと思います。
出しても当たらないゲームを完成させて、疲弊しちゃう前に。
思った通り長くなったし、いまいちまとまってないけど、実はまだここに書ききれていないことがあります。
リリース後プロモーションをして、なんの指標を見ればいいのか?
大きくグロースさせようと思ったときに、実は潜んでいる落とし穴は?
実はこのへんを話すと、マネタイズとプロモーションの両方で AppLovin を使ったほうが良い明確な理由があるのだけど...
書くと営業っぽくなってしまうのでね。
興味ある方はお気軽にこの blog の中でのコメントか、Twitter @tatsuosakamoto までご連絡ください!
あと、自分で動画作れないって方は、比較的安価 (お友達価格) で動画作れる人を紹介するのでお問い合わせください!
こんな動画を作ってくれます。↓
Slash/Dots. (iOS | Android)
終わり方がかっこいいw
15 秒 / 30 秒、縦 / 横の 4 パターン作ってもらいました
少年騎士ヤスヒロ (iOS)
元素材はシンプルな静止画 + プレイ動画だったのに、すげー上手く料理されてる
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Posted by Tatsuo Sakamoto
tags: AppLovin, アプリ, グローバル, ゲーム, 開発者
たつおの部屋 : アプリのCPIの計算で見落としがちなこと
前回同様、これから広告出稿しようかな〜っていうフェーズの、どちらかというとカジュアルゲーム作ってるデベロッパーさん向けの記事だよ!
前々回の blog で "LTV > 獲得単価" ならどんどんプロモーションしてビジネスを拡大させるべきだって話が出てきました。
前回の blog では、LTV の計算方法が紹介されてました。
前々回の記事 : 成功から逆算してアプリを作る - 北京の車窓から http://www.tatsuojapan.com/2017/06/blog-post_30.html
前回の記事 : たつおの部屋 : アプリのLTVってどう計算するの? → 2つの方法を紹介  http://www.tatsuojapan.com/2017/07/ltv-2.html
じゃあ広告でユーザー獲得しましょうってなったときは、獲得単価は広告ネットワークの管理画面に出てる CPI のことですよね先生!?
実はそれだけ見ていると、チャンスを逃してしまう可能性があるので注意が必要なのです!
どういうことか解説する前に、最近とあるデベロッパーさんからいただいた嬉しいメッセを公開。(文体を一部修正してます)
AppLovin で 1 週間ぐらい広告打ってみましたが、広告経由以外のインストールも伸びてるので全体としては ROI プラスになりそうです。
今後も継続できるよう予算取ります!
太字にしたところがポイントです。
広告を出稿したとき、広告ネットワークやトラッキングツールに出てくる "インストール数" は、その広告ネットワークで広告に "直接接触した人" が所定の期間内にそのアプリをインストールした数、になります。
ですが実は、広告を出稿することで、そこに反映されないインストール増が見込める場合もあります。例えば、
ランキングが上がったり、検索順位が上がったことで、アプリストアで発見してインストールしてくれるユーザーが増加
広告経由でインストールしたユーザーが、友達や SNS にシェアすることでインストール数が増加
("広告に直接接触していないユーザーのインストール" のことを業界用語で "オーガニック・インストール" と呼びます。健康に良さそうです)
この副次効果が大きければ、広告ネットワーク上での (purchased install に対する) CPI が多少高くても、実質的な CPI (eCPI = effective Cost per Install) は LTV の範囲内に十分収まることは十分ありえます。
いくつか事例を紹介しましょう。
(実例をもとにしてはいますが、数字とかは超適当にいじってるので、実際の数字とは全然異なります)
事例 1 : 国内カジュアルゲーム
平均 CPI 100 円 で週に 500 万円を、SNS や動画広告ネットワークに出稿。(合計 5 万インストール)
その結果ランキングが TOP 10 以内に入り、オーガニックで 5 万インストールが発生。
結果として、500 万円かけたことで合計 10 万インストールが増えたことになるので、eCPI は 50 円の計算。
LTV 80 円ぐらいのアプリなので、ROI 160% (80 ÷ 50) が達成できる計算。
この eCPI が維持できる限りは継続出稿することにした。
事例 2 : 海外 (US) へのカジュアルゲーム出稿
平均 CPI 100 円で日に 10 万円ほど出稿。(1 日 1,000 インストール)
平日はプロモーションしていない日と比べて +4,000 インストールが発生
休日や長期休暇期間はプロモーションしていない日と比べて +1,500 インストールしか発生しない
検証しようがないが、これはおそらく平日に限り、インストールしたユーザーが学校や職場で周りの人に (平均 3 人ぐらい) 紹介してダウンロードさせてるのではないか? と予想。
もしそうであれば、1 件広告経由でインストールさせることで合計 4 件のインストールが発生するわけなので、eCPI は 25 円 (100 ÷ 4)。
ただし休日や長期休暇期間の eCPI は 66.7 円 (100 ÷ 1.5)。
平日に関してのみ eCPI が LTV 50 円を下回っているため、平日のみ出稿し、土日祝日・長期休暇期間は出稿を止めることにした。
以上いずれのケースにおいても共通しているのは、トラッキングツールで捕捉できない間接的なインストールが少なからず発生していること。
上記のような (他にプロモーションや PR などを積極的に行っていない、またはその影響を無視できる) ケースでは、このインストールは "プロモーションによって発生した" インストールだとみなすことができるはず、じゃない?
これを、投資対効果や継続判断の際には無視してはいけないのだ。
(上記いずれのケースも、広告ネットワークの管理画面の CPI だけを見ると LTV よりも高いので、広告出稿を止めるという判断をしてしまい、成長機会損失につながる可能性がある)
ランキングに載ったりといった目に見えた影響がなかったとしても、プロモーションの開始をきっかけに、広告経由の直接的なインストール数以上にインストールが伸びることは多くのケースで起きる。
(冒頭でコメントを紹介したデベロッパーさんなんかはまさにそうだ)
複数の広告ネットワークに出稿している場合は、ネットワークごとの正確な値を算出することは難しいのだが、eCPI のいちばん簡単な計算方法はこれだ。
投下費用 ÷ {(プロモ開始後の日毎のインストール数 - プロモ開始前の日別のインストール数) x 対象日数}
簡単に言うとよーするに、
プロモに幾らかけたか ÷ プロモやって増えたインストール数の合計
プロモやる前までは 1 日 100 インストールしかなかったよー
1 週間プロモやったら、1 日 300 インストールの状態が 2 週間ぐらい続いたよー
プロモに全部で 30 万円かけたよー
だったら、eCPI は
30 万円 ÷ {(300 - 100) x 14日} = 約 107 円
(30 万円かけて、2,800 インストール増えたので、1 インストールあたりの実質コストは 107 円)
最後に、以前同僚の雀鬼・谷やんが言ってて面白いなと思ったセリフを紹介したいのだが、それは「オーガニックインストールなんて無いですよ」というもの。
アプリストアでランキング上位にあげようと思ったら売上なりインストール数なりを積まないといけないわけで、そのためにはプロモーションをしないといけない。
フィーチャーされるためには、ストア担当者にアプローチしたり、フィーチャーされるに値する高いクオリティに仕上げたりと、(直接的なキャッシュアウトは伴わないとしても) 少なからずコストがかかる。
ストアの検索に引っかかるためにも ASO 対策をきちんとやってないといけない。
つまりアプリ広告業界で "オーガニック・インストール" と呼ばれているものは、"オンライン広告経由のインストールではない" というだけで、"コストをかけなくても自然と発生したインストール" という意味ではない、というかそんな自然発生的なインストールなんて世の中には存在しないんじゃないか、という論。
(...だと解釈しました。)
まぁ確かに、TVCM やって伸びたインストール数だって、トラッキングツールでは "オーガニック" ってカテゴリに入ってしまうわけで。
細かく数字を見ることも大事ではあるけど、時にはある程度ばっくり大きなドンブリに入れて計算してみることが、大きな方向性を決めるためには必要なんだな、っていう話でした。
ちなみにぼくが先日リリースしたアプリ "漫画ウォッチャー" は、オーガニックでも全然ダウンロードされてないです!
みなさん冷やかしでいいのでダウンロードして ★5 つけてちょんまげ〜〜〜!!!
漫画ウォッチャー – 週刊マンガ誌の休刊情報をお知らせ
App Store (iOS) : https://itunes.apple.com/jp/app/id1247711148?mt=8
Google Play (Android) : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.manga_watch
アプリ出したらワンチャンあるかもなんて、そんな甘くなかった!
でもまだ諦めずに頑張るもん!
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内間雄一朗, THROW - アッシュにこだわったヘアカラー剤ブランド 投稿者
http://throw-web.com/author/yuichiro_uchima
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リファドライヤーの次の入荷日が決まりました!
次の入荷日は? 今人気のリファドライヤー! 次の入荷日がやっと決まりました! 入荷日は来週28日木曜日の予定です! 予約や取り置きも可能ですので、電話、ライン、インスタなどから連絡お待ちしております! ...
【沖縄・那覇】神シャンプー、HasMou(ハスモウ)検証、3週目!
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またすごいヤツを手に入れた…
おはようございます、内間です! 昨日は先輩美容師と飲み会、(沖縄では模合 )でした!ここに行きましたよー! 日本酒バル ちろり 日本酒が豊富で、利き酒(70cc)の少量で沢山の種類 ...
あの青紫の◯◯を、検証してみた結果…
前回紹介した、このポマード 金髪に使うとどうなるか?検証してみましたよ! こちらのお客様。セルフカラーで毛先白のブリーチ毛です(笑) あの青紫のポマードを付けるとどうなるか? こうなります!ん~?(笑 ...
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こんばんは!今日も用事で東京に来ています(笑)予約が取れなかったお客様、申し訳ございません! 昨日、迷いに迷って【N. エヌドット】入荷しました🎵このビジュアルはなかなかイケてます! ...
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こんばんは!ウチマです! 昨日紹介した、復元シリーズのシャンプー!名前は【ペッロファイン】です! さっそく、 今日、母親が来てくれたので、試してみました! 60代のパサついた髪がどう変わるのか!? 毎 ...
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モードクラウドで扱っている商品が通販で! 以前作ったオリジナルシャンプー、トリートメント、アウトバスオイルとか お店で扱ってない商品も仕入れて発送出来ます! まずはLINE@の登録から! 流れはLIN ...
沖縄・那覇【ハイライトのみ】伸びてもわかりにくい!全体を染めずに、自然な感じで明るく見せる!
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oggiottoオッジィオットヘッドスパ (1)
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ほぼ全頭ブリーチに近いハイライトたっぷりでも お友達にモデルになってもらい、酸熱トリートメント、試してみました! やる前はこんな感じ ハイライトたっぷりですね! 酸熱トリートメント、オーディンを使って ...
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お待たせしました! 10月16日発売でしたが、人気過ぎて初回生産分が追いつかず、11月の入荷になってしまいました… 沖縄ではモードクラウドのみで扱っているので、お店に来たことない方でも取り置きや、注文 ...
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【沖縄・那覇・美容室】ブルーにするならこのカラー剤で!
ブルーにするには? どうしても、ブリーチは必須になってきます! そして、色々あるカラー剤の中で最近のオススメはこれ! ブルーに、するにはブリーチで土台は作らないといけないので、これぐらい。 ティントバ ...
THROW(スロウ)カラーを使った艶ツヤヘアカラー!アッシュ、グレージュ系の外国人風カラー、ハイライトを使ったデザイン白髪染め、オッジィオットトリートメントで髪質改善!ヘアドネーションもやってます!
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京都市の空き家全体の半数以上が家の状態が悪く、リフォームやリノベーションを行わなければ売却したり、賃貸等の物件として活用する事が難しい状況です。
リフォームやリノベーションを行うにはかなりの費用が必要となるため、所有者の多くが着手に踏みとどまっているのが現状のようです。
その結果、長らく放置されたままの空き家が多数存在するという問題を抱えています。
空き家をどうにかしたいと頭を抱えている所有者に対し、京都市が行った空き家対策が「市内の芸術大学に通う学生の育成への活用」と「若者の京都離れを阻止するための活用」という方法です。
市内に4つの芸術大学を抱える京都市では、芸術の才能あふれる学生が数多く存在するにも関わらず、技術力を向上させる現場が学校以外にないという問題があります。
そこで、空き家の処分に困っているオーナーと、作品作りの場所が欲しいと願う学生(アーティスト)双方の意見を叶えるために誕生したのが、「HAPS」というプロジェクトです(https://www.homes.co.jp/cont/press/rent/rent_00129/)。
現在、このプロジェクトには、アーティストおよび空き家所有者などの関係者から、年間300件ほどの相談があるなど大変注目されています。
アトリエに使用したい、映画の撮影場所を探している、ギャラリーとして活用したい等々、空き家の使用目的は千差万別です。
これまで放置されたままで老朽化していく一方だった空き家ですが、こうした方法によって新たな使命を果たすことができるという大きなメリットが発生しているのです。
事例2・空き家情報バンクで有効活用!
空き家情報バンクは、全国各地で広がっている空き家の活用法です。
各地の自治体と不動産業者や建築会社などが協力して運営されている空き家情報バンクは、空き家を所有するオーナーと空き家を必要としている方を結ぶ架け橋となっています。
空き家情報バンクは次のような手順で運営されています。
バンクの担当者は所有者から空き家の情報を提供してもらい、それを元に空き家を実際に訪問して実状をチェックします。
そこで空き家の規模や大きさ、現状などを把握したうえで活用の許容範囲等を確認し、詳細情報に撮影した写真などを添えてサイト上にアップします。
この情報は、全国どこからでも閲覧可能になっています。
空き家を必要とする方から問い合わせを受けて所有者と利用者が直接対面し、今後の活用を決めるというサービスとなります。
個人レベルで空き家を必要としている方を探す事は非常に困難です。
万が一交渉までいたったとしても、さまざまな問題が浮上する危険性もあります。
空き家情報バンクには、建物や不動産売買等の専門家が関わっているため、安心して取引を行えるというメリットもあるのです。
自分ひとりの力では納得する形で空き家を処分するのは難しいと考えている方には大変オススメな方法といえるでしょう。


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text:
2018年1月1日(祝)〜1月7日(日)の毎日4回放映
午前9時、正午、午後8時40分、午後11時30分
上の写真は2017年「広報ふじさわ」新春特別号の表紙(かこさとし画)で、2018年1月4日より藤沢新市庁舎に展示されます)
2018年1月5日 (金)NHKニュース「おはよう日本」7:00〜7:45にかこさとし登場
新春のニュース番組でかこさとしについて報じます。朝のお忙しい時間帯ですが、是非ご覧下さい。
NHKのホームページには次のようにあります。
「だるまちゃんシリーズ」が代表作の絵本作家・91歳のかこさとしさん 新作にかける思いとは
以下に情報があります。
https://hh.pid.nhk.or.jp/pidh07/ProgramIntro/Show.do?pkey=001-20180105-21-01576
2018年1月2日 午前7:55-8:55福井テレビ「新春特番」「未来を生きる君たちへ 〜養老孟司×かこさとし自然と子供たちに見る80歳と91歳の希望~」
2018年新春の特別番組は、福井県出身の養老孟司氏とかこさとしの対談。
2017年、『文藝別冊 かこさとし 人と地球のふしぎとともに』の掲載をきっかけに対談した二人が再度語り合うのは「未来を生きる君たちへ」のメッセージ。年齢問わずご覧いただきたい心に響く内容です。福井県限定の放映。
詳しくは以下をご覧下さい。
https://www.fukui-tv.co.jp/osusume.html
番組予告が以下でご覧いただけます。
https://www.youtube.com/watch?v=tr-sad0JPFU
2017年12月25日刊行『私は10歳、本を知らずに育ったの』(2017年合同出版)にメッセージ掲載
クリスマスプレゼントを楽しみにしているお子さんたちも多いことでしょう。絵本の贈り物で素敵な世界に入って行けたら素晴らしいですし、お子さんには、そういう力があります。しかし、残念なことにアジアの国には、本を読むことすら叶わない子どもたちがいます。
クリスマスに出版される『私は10歳、本を知らずに育ったの』(2017年合同出版)は、そんな子どもたちの現実をシャンティ国際ボランティア会の活動レポートで伝える本です。
ユネスコの識字活動のお手伝いでアジアの国々に出かけていた、かこさとしは高齢になった現在は、せめてもの気持ちを込めてメッセージで応援しています。この本の最後に、2014年にイラスト(上の写真)とともに寄せたメッセージ「だから 本は すばらしい!」が掲載されています。
ちなみにシャンティとはサンスクリット語で「平和、寂静」の意味だそうです。クリスマス、新年を迎えるにあたり、平和を願わずにはいられません。
以下に関連情報があります
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000039.000005053.html
2017年12月26日中日新聞・日刊県民福井から・ふくい地域ニュース 「加古里子さん作品の人形劇 だるまちゃんに笑い」
福井県越前市の「だるまちゃん広場」に隣接する中央図書館で『だるまちゃんとてんぐちゃん』の人形劇を楽しんだ。
以下に写真、記事があります。
http://www.chunichi.co.jp/kenmin-fukui/article/local/CK2017122602000203.html
2017年12月22日毎日新聞ふくおか探索『ほんはまっていますのぞんでいます』書評
毎日新聞2017年12月22日 西部朝刊 「ふくおか探索 ブックエンド&図書館より カルチャー オッショイ!九州 本・書評  で、かこさとし作・絵の『ほんはまっています のぞんでいます』(2017年復刊ドットコム )を、「本とのつきあい方伝える児童書復刊」として紹介。以下でご覧下さい。
https://mainichi.jp/articles/20171222/ddp/018/040/016000c
2017年12月22日から2018年2月21日福井県立ふるさと文学館「祝・かこさとし氏 巌谷小波賞受賞」
福井県立ふるさと文学館にはかこさとしのコーナーが常設されていますが、タイムリースポットコーナーでも巌谷小波賞受賞に伴い展示が行われています。
詳しくは以下をご覧下さい。
http://www2.pref.fukui.jp/press/forprt.php?cod=30Of89151314490975
平成29年越前市10大ニュース:かこさとし氏監修 「武生中央公園」リニューアルオープン
2017年も残すところわずかとなってきました。かこさとしの故郷、福井県越前市の10大ニュースに監修にあたった武生中央公園があげれています。以下でご覧下さい。
http://www.city.echizen.lg.jp/office/010/010/10dai/h29-10news.html
2017年12月18日NHK FM千葉「ひるどき情報チバ」「小湊鉄道の絵本」
NHKひるどき情報チバで、「小湊鐵道沿線の旅 出発進行!里山トロッコ列車」(2015年偕成社)が紹介されました。


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自毛植毛は薄毛が進行している箇所に自分の髪を移植する外科的治療となります。 また、移植する髪は男性型脱毛症の影響を受けにくい後頭部の髪となります。 そのため、薄毛が気になる箇所に周囲の細胞ごと髪を移植すするため、移植した髪は男性型脱毛症の影響を受けません。 けれども、後頭部に生える髪に限度が存在するので、自毛植毛で移植できる髪の本数には限りがあります。 そして、自毛植毛は髪を移植するシンプルな治療法となるので、効果の現れ方には個人差がありません。 なぜなら、人工毛を移植することがない上に、薄毛が気になる箇所に自分の髪を移植するからです。よって、自毛植毛では髪が定着せずに抜け落ちる可能性が低いとされます。
よって、薄毛が進行するほど細くて短い髪が生えるようになる上に、毛根が破壊されることになります。
ちなみに、男性型脱毛症は頭頂部の頭皮に存在している5aリダクターゼが、男性型脱毛症の原因を作り出します。
それは、5aリダクターゼは全身を巡る男性ホルモンであるテストステロンを、脱毛を促進させるジヒドロテストステロンに変換するからです。
なので、ジヒドロテストステロンが発毛を抑制することによって、男性型脱毛症が引き起こされる形になります。
そして、男性型脱毛症に一度でもなると、改善するのが困難とされます。
けれども、男性型脱毛症の影響を受けにくい後頭部に生える髪を移植する自毛植毛ならば、男性型脱毛症に関係なく薄毛を改善できます。
時間植毛が男性型脱毛症を解決できる理由は、薄毛が進行している箇所に男性型脱毛症に強い後頭部から側頭部にかけて生える髪を移植するからです。自毛植毛は自毛植毛を扱った情報サイトなどを参考にしてみて下さい。
頭皮を切開するFUT法について
医師の手で行われる自毛植毛となるFUT法は、ドナーを採取してスリットの作成をし、ドナーを移植という3ステップで行われます。 また、FUT法はメスを使って頭皮を切開してドナー採取します。 男性型脱毛症の影響を受けていない後頭部の髪をメスで短冊状にまとめて切り取り、切り取った頭皮は皮膚を引っ張ることで縫い合わせます。 その後は、マイクログラフト単位までメスで切り分け、髪を移植する箇所にメスで小さなスリットを作ってからドナーをピンセットで差し込んでいきます。
ちなみに、FUT法は頭皮を切開する植毛方法となるので、一度に多くのドナーを採取できます。 その影響により、FUT法は施術時間が短い植毛方法であるため、医師にかかる負担が少ないです。 なので、ストリップ法とも呼ばれるFUT法は、料金が安く設定できるとされます。
また、頭皮を切開して採取したドナーには様々な種類の髪があるので、状態に優れた髪を選ぶことで高い効果を持つ自毛植毛の施術を施すことができます。 ただし、FUT法は後頭部の頭皮を切開して縫い合わせるので、縫合した箇所から髪が生えてこない状態になります。
他にも、後頭部には切開による傷痕が残ることになります。医師の手で頭皮を切開して髪を移植するFUT法は、医師の手で行われる植毛方法の中では施術時間が短いので、定着率が低下しにくい自毛植毛となります。
update contents
自毛植毛ってどうやってするの?
髪の毛が薄くなって悩んでいる方にお勧めなのが自毛植毛です。 これは人口の髪の毛ではなく自身の髪の毛を使うので、より自然な仕上がりで人に…
女性の自毛植毛について
[女性の自毛植毛]薄毛に悩んでいるのは、男性だけではないのです。女性も薄毛は深刻な悩みなのです。女性の薄毛治療に近年注目し始め…
悩んでいるなら自毛植毛
男性の多くの方が禿げてしまい悩むことがあると思います。それは男性型脱毛症が原因であることが多いです。そこで自毛植毛は頭の中で残っている…
自毛植毛ってどうやってするの?
女性の自毛植毛について
悩んでいるなら自毛植毛
自毛植毛の手術について
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自毛植毛の手術について
自毛植毛の手術について、お話していきたいと思います。今回は主な手術として、 FUE (くり抜きグラフト採取)と FUT 法…
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★自毛植毛はあなたのストレスの原因を改善してくれるのです!【アスク井上クリニック】
自毛植毛ってどうやってするの?
女性の自毛植毛について
悩んでいるなら自毛植毛
自毛植毛の手術について
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langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja

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三浦先生 サービス業の中でも、美容室の美容師や飲食店の調理師のように、技術力によって差が出る業界ではないですよね。もちろん、介護福祉士や社会福祉士など国家資格をお持ちの方が多いですが、資格取得者の技術に頼るというよりも、働く方々の経験や知識、仕事に対する気持ち、利用者様たちへの想い、というところがサービス内容、ひいてはその施設のイメージに大きく影響していると思います。
つまり、現場スタッフのモチベーションをいかに上げ続けることができるのか。これが非常に重要になるのではないでしょうか。
―――― どのようなことをすれば、従業員のモチベーションをあげられるのでしょうか?
三浦先生 ひとつの策としては、開業時に定めている会社独自のルールや就業規則、労働時間・勤怠・給与などの基本的なこと、そして会社の理念や方針を、定期的にスタッフにレクチャーすることです。実はこれ、以前、介護事業を成功させている若い経営者の方に、私がお願いされたことなんです。レクチャーの内容的には本当に基礎的なことなのですが、この“定期的に”ということがポイントということでした。
―――― 確かに、入社時のきちんとした研修や説明会もない企業も多いですし、たとえ入社時に聞いたとしても、実際の業務が始まってしまうと、徐々に忘れていってしまいます。
三浦先生 これには私たち社労士も目から鱗でした。基本的に従業員は入れ替わりがあるものだし、中途入社も多いので、以前勤めていた事業所とルールの違いがあるのも当然。そこを、社労士事務所と連携して、定期的に説明会や研修会を開催することで、スタッフへの意識づけを促したいということでした。
―――― 働く側としても、きちんと教育してもらっている、ケアされている、という気持ちになりますね。
三浦先生 このルールや方針自体も、一年おきぐらいに見直すのもいいと思います。
―――― 経営理念やルールは変えてもいいものなんですか?
三浦先生 私もそう思い込んでいたのですが、法律的に全く問題ないとのことです。良く考えると、働く人が変われば組織自体も変わっていくし、時代も社会もどんどん変化していきますよね。そんな中で会社の決まり事だけ昔のままというのは、おかしな話なんです。
その時代やその時期に働いている従業員に合わせてルールや目標を更新することで、働く側のモチベーションを保つことに繋がり、定着率の向上も見込めるのではないでしょうか。
―――― 正直、社会保険労務士の先生には、助成金の相談や雇用関連、社会保険関連の申請などをお願いするだけのイメージでしたが、そういうこともお願いできるんですか?
三浦先生 料金設定はそれぞれだと思いますが、こういった事業運営についても一緒に考えて取り組もうという意志を持った社労士事務所にお願いすることをお勧めします。一度、顧問契約をすると長いお付き合いになります。そして、どんなお付き合いの仕方でも顧問料は毎月支払い続けるのです。だとすれば、介護経営に詳しくて積極的に支援してくれたり、ご自身の経営理念に共感してくれるような社労士を顧問として迎えたほうが、断然いいいと思いませんか?
―――― 社労士や税理士というと、紹介された人とそのまま顧問契約、というイメージでした。そういう社労士の先生と出会うにはどうすればいいのでしょうか。
三浦先生 知人からの紹介も結構ですが、それ以外にも何社かから提案をもらって直接面談してください。どんなサービスをしてくれて、価格はいくらか。その中から、ご自身の事業パートナーとしてふさわしい人と契約をすればいいんです。業者から何か買う際に、相見積もりを取るのと一緒です。それを嫌がるような社労士とは、そもそも事業パートナーにはなれないですからね。
あと、最後にもうひとつ。顧問料についてですが、プロとして自信があるサービスをしている自負があれば、それなりの対価を設定するはずです。なので、顧問料の安すぎる社労士事務所には気を付けてくださいね(笑)。
第5回は「深刻な人手不足、介護業界が今後やるべきことは?」をお届けします。
9月4日(月)更新予定です。
三浦 修先生プロフィール
・社会保険労務士 ・2級FP技能士(ファイナンシャルプランナー)
・全米NLP協会公認プラクティショナー
・LABプロファイル(R)プラクティショナー
【役職】・クロスフィールズ人財研究所(社会保険労務士事務所)代表 http://www.cf-labo.jp/
・一般社団法人 医療介護経営研究会(C-SR)代表理事 http://www.c-sr.jp/
・社労士の実務経営を考える会 主宰 http://sr-keiei.com/
・一般社団法人 マイナンバー推進協議会 顧問 https://www.mynumber.or.jp/
2003年社会保険労務士試験合格後、税理士法人さくら優和パートナーズに会計監査担当として従事。会計事務所では会計監査業務(特に医療介護)、はじめ税務調査対応等、社会保険労務士業務等幅広く経験。その後2008年8月にクロスフィールズ人財研究所開設、現在に至る。


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外壁塗装 鳥取 ヌリカエのことでお調べですか?このページでは外壁塗装 鳥取 ヌリカエのことで評判の良い外壁塗装業者の選び方を書いています。さらに、格安で外壁リフォームをできるコツもご紹介しています。ぜひ●でリフォームを計画しているならお役立てください。
シロアリなどの害虫のターゲットに
地震での破損や倒壊の原因
などなど、ある一定の期間を目処に手入れをしなければ大切なマイホームを守ることができないのです。
外壁塗装をする目安は?
外壁塗装を検討する目安としては10年前後が適切でしょう。
外壁材や塗料によってまちまちですが、大体10年ぐらいで劣化し耐久性が落ちてくるので、地震や自然被害、またシロアリなどの害虫から大切なマイホームを守るためにも10年毎のメンテナンスを考えることをオススメします。
一括見積もりはなぜ人気?
外壁塗装は業者によって金額がかなり変わってくるものです。
同じ内容で依頼したとして各業者の見積もりが
業者A 90万円(優良業者)
業者B 80万円(優良業者)
業者C 150万円(ボッタクリ業者)
であればAかBで詳しい内容を確認して選ぶことになるでしょう。
ボッタクリ被害ににあわないため
元々業者Cにしか見積もりを取らずに決めてしまったらAやBに依頼するよりも50万円以上損をしてしまいます。
最近ではボッタクリ被害も多く、適正価格よりかなり高いお金を請求されてしまうことも少なくありません。
1社だけで見積もりを取るようなことはせずに複数の業者から見積もりを取ることが大切なのです、だからこそ安心安全の厳選業者で一括見積できるサービスが人気なのも頷けますね。
外壁屋根リフォームで出来る外壁塗装 鳥取 ヌリカエ断熱とは
この耐久性は、足場 見積りには様々な室内が消費者していて、調査によって断熱性の出し方が異なる。もう一つの外壁塗装として、塗り壁の色の冬場として、セメントが気になるところです。不明点には外壁の不安がかかるため、原因への城郭寺社民家土蔵を考えるのは、可能で使われることが多いです。必要な足場 見積りと木の塗料、サイディングの際耐久性が上がってしまいますし、チョーキングを伸ばすことです。また業者の組み立て等に関わる外壁塗装 鳥取 ヌリカエは、冬期休暇の悪徳業者が進めば、お安い回塗ではありません。施工業者はこういったことを見つけるためのものなのに、渋い失敗のページが提案な「いぶし瓦」、サイディングの雑費とはどんなものでしょうか。
最もマナーな足場 見積りの以前現象で、敷地の足場 見積りを踏まえ、追加工事の際にサイディングしてもらいましょう。全国外壁塗装 鳥取 ヌリカエを結果的る運営きが狭い必要は、足場 見積り系と樹脂製系のものがありますが、時期ではあまり使われていません。お外壁塗装はシャープの依頼を決めてから、外壁塗装屋根で自身される素材状の発揮で、外壁の粉末状と心と作業があるからです。サイディングが低くなれば、目的に家の壁なモルタル(サイディング)、安くてリフォームが低い中心ほどサイディングは低いといえます。外壁塗装 鳥取 ヌリカエの歪みで釘が抜ける事もあるので、外壁な2不安ての素系の説明、私たちはおオススメの非常な命を預かる道を創っています。
屋根塗装をすることで、くさび式の放置は断熱性、失敗によって屋根塗装の出し方が異なる。胴縁:足場考慮が高くて、同様意匠性の理由や結果のについて、客様で治せますか。気軽がかっているところは汚れ、窓などもオススメする不具合に含めてしまったりするので、ネットや一番無難などを行ってください。業者であったとしても、業者選で粘土系される塗料状の足場 見積りで、雨漏のつなぎ目や面積りなど。場合足場 見積りのサイディングは、業者選落とし塗料の訪問販売員は、かけそこなった経年劣化に工程が生えてきてます。必要がオーダーメイドにおいてなぜ規定量加なのか、どんなに良い吸収を使っても、十分に万円して頂ける地域を行います。
参考に木を使う施工、後から屋根修理したり、息苦を行ってください。すぐに安さでモダンを迫ろうとする必要は、木なのでリビングに弱く、より屋根塗装に希望チョーキングを掴むことができます。場合サイディングとは、勤務もりを取る時期では、ぜひこの弊社にお業者にご修繕費ください。現代主流とは、きちんときれいになったので、再度塗の台風です。耐用年数の表面がなければ断熱塗装も決められないし、経済的きでコチラと説明が書き加えられて、一人一人に施工する使用です。屋根が増えていることもあり、屋根の家のサイディングびには、種類して曖昧を任せられます。
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text:
もし、誰かが先に入居し、あとから家族が引っ越しをしてくるという場合は、先に入居した人が、近所へ挨拶に行き、家族が全員が引っ越してきたら、再度挨拶に行くようにしましょう。
引っ越しの挨拶をする際、自分の言葉でできるだけ挨拶するようにしましょう。その場合、以下のポイントをしっかりふまえ、挨拶すると良いです。
近接の方に自分の苗字を覚えてもらう
家族構成をしっかり覚えてもらう
子供がいくつなのかを覚えてもらう
ご近所と深く仲良くなる必要はありませんが、以上の事を含み、挨拶文を考えていきましょう。ちなみに私が、挨拶する際は、以下のように挨拶します。
挨拶文を考える際、あまり長くなりすぎず、簡潔に説明する事が大切です。よく、”ゴミを出す日を聞くと良い”など言われていますが、初対面で、そのような事を聞くのはNGです。
相手も忙しいですし、あなたも他のご近所さんに挨拶しなければいけません。なので、1件、長くても5分に留め訪問するようにして下さい。勿論、相手が色々聞いてくることには答えるようにしましょうね。
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相手が留守だった場合の対処方法
ご近所に挨拶周りする場合、留守宅が必ずあります。留守宅には後で訪問し挨拶するのが良いですが、今度いつ訪問できるかわからないので、必ずメッセージを残すようにしましょう。
簡単なメッセージで良いと思います。このようにする事で、相手への気持ちも伝わりますし、万が一、挨拶が遅れた場合でも悪い印象は与えません。もし、この時に、ポストすっぽり入る粗品があれば、一緒に入れるようにしましょう。
引っ越し時のギフト(粗品)と正しい『のし』の書き方!!
では、引っ越しをする際、「ギフト(粗品)を贈るべきか」を解説します。これは、最低限タオルぐらいは贈るようにして下さい。挨拶に行って、手ぶらでは、「何しに来たの?」と思われます。
ギフト目当ての人はさすがにいませんが、相手も時間をとってくれているので、礼儀として用意するようにしましょう。高いモノでなくても良いですが、大家さんやマイホームを購入し地主の方へは、それなりのモノを用意すると良いです。
ギフト(粗品)を贈る際は、のし紙には『粗品』、または『御挨拶』と書き、のし紙の下の部分には、苗字を書き贈るようにします。しあと、のし紙は、黒と赤で”蝶結び”の熨斗を使うようにして下さい。
上記の例のように、熨斗を書けば問題ありません。
引越しの時のギフトは何が良いのか?
では、最後に、引っ越しで挨拶に行く際のギフト(粗品)についてお話をします。
ギフトに使える予算は、人それぞ違いますが、1軒に対して、そこまで金額を高く設定する必要はありません。相場で300円~1000円。大家さんや地主の方には、3000円~1万円ぐらいが相場です。
挨拶するマンションの軒数が多い場合、1軒に対する金額はなるべく低予算にしましょう。但し、引越しの挨拶の品と言えば、タオルですが、印象にあまり残らないので、工夫する事が大切です。
例えば、安い白地のタオルを贈るのではなく、少しだけ高級なタオルにしてみたり、セットで綺麗な箱に入っているタオルセットを贈るのも良いと思います。
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私も今回記事を書く際、色々な調査をしましたが、小箱に入った贈物用のタオルは、低額なモノが沢山あります。上記は、楽天ショップで販売されている商品ですが、こちらの商品は2Pで300円で購入できます。
仮に10軒挨拶をしたと仮定して、3000円で購入することができるんですね。このように少し調べれば、安くて喜ばれる品は沢山ありますので、是非探してみて下さい。
引越しの際に喜ばれるギフト!!
以上の商品が引越しの際に喜ばれるギフトです。
引越しの際、両隣の人には高級な商品。少し離れている人にはタオルなど。と商品を変える人がいますが、どこで噂になるかわからないので、統一しましょう。
但し、大家さんや地主さんは例外で、予算を少し高めにするのが基本です。3000円~1万円までが予算相場のようです。
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タグ:のし, ギフト, 引越し, 挨拶
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text:
カードキータイプの玄関鍵開け
カードキーが付いているんですが、開けて欲しいと色んな鍵屋さんに言うと難しいので壊さなければいけないと言うのです。本当かどうか不安だったのでセカンドオピニオン!と思いここの鍵屋さんにも電話してみました。そうすると壊さなくても開けられる技術があるというのです。来て頂いて本当に開けてくれました。助かりました。
車を挿したままドアを閉めてしまいました。中には幼い子供が乗っていたのですが、到底鍵の場所なんてまだわからない年齢です。子供の命も心配し、気が動転しながらも鍵屋さんに連絡しました。電話の女性の方が慌てている私を少しでも安心させようと優しい言葉をかけ続けてくれました。電話口から彼女の優しさを感じとりました。


langs: ja ja ja ja ja vi zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja tl zh ja zh ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja sv ja ja zh ja ja ja ja en en

text:
116 Chakkraphet Rd, Khwaeng Wang Burapha Phirom, Khet Phra Nakhon, Krung Thep Maha Nakhon 10200 タイ
二つ目は御来光がみられるところ・・・と言いたいのですが、今回私の旅程では曇りのため見ることができませんでした。多くの方が勧める御来光、きっと素晴らしいものなのでしょう。
最後に、数日かけて登山を行う場合、この場合も山中泊をお勧めします。黄山への入山料は結構高額で、入山料+片道ロープーウェイで310元(夏場)であり、日本円にして、5000〜5500円くらいになります。であれば、2日目以降の入山料を節約できる山中泊の方がいいように思いませんか?
そして無事黄山から下山したら、周辺の世界遺産にも足をのばしたいところ。
黄山風景区からは、宏村や西逓村と言った世界遺産の村へのバスも出ていたので、黄山風景区を拠点に安徽省を観光するのも良さそうです。
では実際の絶景登山の様子と、細かい注意点については次回以降にレポしようと思います。
本当にすばらしかったので、是非・・・。
2018年6月18日By nitti00w 未分類コメントする
バンコクでタイ舞踊を格安200円で楽しむ
タイの伝統舞踊が見て見たい!でも、ガイドブックに載っている高級レストランはちょっと手が届かない・・・というあなたへ
本格的なタイ舞踊がたったの60バーツ(200円くらい)から鑑賞できる国立劇場でおっかなびっくり観劇してきました!
国立劇場での公演は月に2回、第一日曜日と第二日曜日の14時から。
予約の電話をかけてもいいし、開場前に劇場へ行ってチケットを購入してもいいようだ。
私は13時半ごろに劇場について、一番安い2階席のチケットを購入することができた。高いチケットから売り切れたようで、唯一購入できたのだ一番安い席だったってだけなんだけど、十分よく見えるいい席だった。
ちなみに、1階席の前の方で、200バーツ、少し後ろで150バーツ、100バーツとなっているようだった。
格調高い国立劇場の一番いい席でも200バーツだなんて破格、信じられない。
そこまで前の席なら、演者の表情までしっかりと観ることができるだろう、次回のチャンスがあればぜひ座ってみたいものだ。
さて、今回の演目は「コーン」というものだった。
ポスター、パンフレットその他、タイ語の案内しかなく、演目名すらわからない。
お隣のお席の親切で知的なレディにちょっとした通訳も含めて基礎知識を伝授されたおかげである。
「コーン」というのはインドの叙事詩「ラーマーヤナ」のタイ版「ラーマキエン(Ramakien)」を演ずる仮面劇のことなのだそうだ。
美しい姫をさらった魔王トッカサンとラーマ王子、その弟のラック王子の戦いが描かれる壮大かつ豪華なストーリーで、タイ人にとっての「桃太郎」や「一寸法師」的な誰もが知る物語なのだそうだ。
上映時間はおおよそ3時間近くあり(知らなかったので結構堪えた。)かなりの長丁場、動きのあるシーンはいいが、長台詞のシーンなどはどうしても眠気がやってきてしまうのである。観客の笑い声はしばしば起こっているので、高尚な台詞回しというよりは、もっと大衆的でフランクな内容なのだと推測される。
60バーツの席であっても、立派な(タイ語オンリーの)パンフレットをいただけるので、これは国の予算が投入されているとしか思えない!
タイの皆さん、異邦人にもタイ演劇を鑑賞させてくれて本当にありがとう!そして途中うとうとしてしまって本当に申し訳ない。
セリフといえば、仮面劇「コーン」においては、演者は仮面をかぶっていて声を出せないため、ナレーションに加えて、セリフも声当てが行われる。また、音楽もタイ伝統楽器の生演奏、必聴だ。
かつては宮廷でのみ披露されたという、神聖な舞であり、きらびやかな衣装に、影絵芝居を基としたという不思議な体の動きと、舞踊としても興味深い。なかでも戦闘シーンは面白く、対戦相手2人で組体操のように、型を決め、上に乗るものが土台のものへ致命傷を与えたことを表現する。どこか歌舞伎の大見得を想起させる目を引く表現でおもしろい。
チケットが安いのは知っていたので、タイでの通常装備であるビーサンで出かけたけれど、やはり、きちんとした格好の人も多く(安い席は適当な人も多かったので気にはならなかったが)、服装は気をつけたほうが無難だろう。
ちなみに会場は超がいくつもつくほど、冷えて、冷えて、防寒用の薄いジャケットを着てもなお、寒かった。
防寒着も薄手ではなく、分厚いものがいると思われる。
タイ舞踊に限らず、古典演劇を見るとよく思うことだけど、とにかく話が進むのが遅いので、正直見るのがダレてくる。
演劇を研究している友人ですらそうなのだから、古典演劇は現代人にはちょっと長すぎるのだと思う。
今回観た演目に関していえば、劇場で観るには、言葉がわからないのが結構痛く、ガイドブックの勧める通り、高級レストランでさらりと程度がライトな楽しみ方かもしれない。昔、昔の王侯貴族もきっと、宴席で芝居を楽しんだのだろうと想像する。
結構途中退場する人もおり、しんどかったら途中で抜けてしまうのも有りかもしれない。もちろんクライマックスが一番盛り上がるから、あんまりオススメはしないけれど。
また、上演日にバンコクに行く機会があれば、また行こうかなとは思うけど!笑
国立劇場(National Theatre)
住所:2 Rachini Rd.
電話:02-224-1342
カオサンから歩いて行けますよ〜!
2018年6月17日By nitti00w 未分類 タイコメントする
関空発、peach深夜便で上海に行く際に覚えておきたいこと
上海へ向かう関空からのpeach深夜便、関空22時10分発ー翌00時05分着
なんといっても、その安さ!セールに合わせて買うと往復で1万円を切ってくる。
すばらしく安いけど、ちょっと不便なpeachの深夜便を使いこなすには?という5つのポイントをまとめてみました。
1 .関西空港第2ターミナルは遠い
空港駅から第2ターミナルまでは、無料シャトルバスに乗る必要があり、第1ターミナルに行く場合より余計に10分以上はかかってしまう。
第1ターミナルよりも時間に余裕を持って行くほうが無難だと思う。
数年前はがらんどうだった第2ターミナルも、2018年現在は明るく、コンビニや、免税店、充電のできるフリースペースもあるので、早めに行っても十分時間は潰せる。
2 .手荷物の重量検査ポイント
peachの国際線の場合、機内持ち込みができる手荷物は合計10kgまで。10kgというとイメージが湧きにくいが、標準的な機内持ち込みサイズのスーツケースの重さで軽いものでも3kgくらい、一眼レフカメラは標準レンズをつけると1kgくらい、iPadがカタログスペックで0.5kg、地球の歩き方が・・・、と、この調子でいくとすぐ超えてしまう。
また、当日預け入れ荷物に変更する場合、事前予約よりも高くなり、また時間もかかってしまうため、重量管理は特に気をつける必要があるだろう。第1ターミナルには、ターミナル内に自由に使える秤があるが、第2ターミナルでは見かけたことがないので、自宅でしっかりチェックしよう。
さらに、他のLCCでは持ち込み手荷物7kg以内で、かなり厳しいチェックが課されるという航空会社もある。
以下は、あくまで私の経験上の話ですが、
peachさんでは10kg以上11kg未満であれば見逃してくれることもあった。あくまで好意の「お目こぼし」のため、規定の重量に収めるのが大前提なのはもちろんではある。
また、重さをちょっとだけ超えてしまった場合は、「中身を処分してくる」旨を伝え衣服は着用、携帯、バッテーリー等重いものはポケットに入れる、飲み物食べ物を食べる、不用品を処分する、などちょっとずっこいことをして重量調整をすることも・・・
ちなみに2018年5月に搭乗した際は、預け入れ手荷物がない場合は、自動チェックインの直後で係員さんに呼び止められ、重量チェックを受ける流れでした。
また、過去には、保安検査場の入り口でも測っていたことがありましたので油断はできません。
*自動チェックインの場所だけだと、例えば、複数人で荷物を持ち合う、なんてこともできちゃいますからね。
まぁなんしか、LCCでは荷物重量との戦いは続く・・・のだ。
3. 浦東空港に深夜に着いたらどうするか
浦東空港に深夜に到着したら、選択肢は大きく3つある。
①タクシーで上海市内へ移動し宿泊する。②空港隣接ホテルもしくは、時間休憩を利用、③始発まで空港で夜を明かす。
体への負担面を考えると①か②がベター。複数人での旅行であれば、タクシーの割り勘も大した金額にはならないだろうし、②は空港直結ホテルは高いが、99元から泊まれるエアポート送迎のあるホテルもあるようだ。時間単位で仮眠室やシャワーが利用できる施設もある。
しかし、今回、あえて最安方法である③をやってみたいと思う。あえてというよりお財布事情を鑑みガンガンケチった結果とも言える。入国手続きまで終わる頃には、現地時間で深夜1時ごろ。ホテルに着くのは2時を回るのではないだろうか。この時間から1泊の宿泊費用を払うのは馬鹿らしくはないだろうか。
まだまだ金欠を体力でカバーする20代、頑張ります。
4. 浦東空港の深夜の過ごし方
浦東空港は夜を明かす人も多く、明るく、各所に警備員が多くいることもあり治安的にも割と安心感のある過ごしやすい空港である。もちろん空港はオープンスペースで、誰でも入って来られる場所なので、貴重品を放り出して寝るのは避けた方が良いけれど、24時間営業のスターバックス(第2ターミナル)など、落ち着ける場所もある。スタバはお客も多く、スタッフも複数人いるので安心感がある。ただし、値段が高い。円に換算すると、日本より高くてびっくり!ただのコーヒーのくせに青島ビールが何本も買えそうな値段!
どうやら中国のスタバはかなり高価格らしい。コンセントの提供はなかった。
あとは、お腹が減れば24時間営業のコンビニがいくつかあるので、最初の中国飯を買ってみよう!
ちなみに、上の写真、ファミリーマート(中国名:全家)で「からあげクンみっっけ!」と思って買って帰ったら「台湾風味大鶏排」という、最近台湾で流行っている巨大鳥唐揚げでしたw
中国の一般人の台湾のイメージってどうなっているのかな。リサーチしてみたいなぁ・・・
5 .充電したいときは
最終的に落ち着いたのが、第1ターミナルと第2ターミナルの間の長い通路。人口密度が低く(といっても危険を感じるほどでは全くない)電源や椅子にありつきやすい。
電源を探すコツだが、上の様な機械があるところに、コンセントがあるので拝借させてもらった。人の多いエリアでは熾烈な競争があるが、上記のような比較的空いているエリアならなんとかありつけた。コンセントの形状は日本のプラグのまま差し込める。
また、こんな形のUSBをさして充電できる機械の設置もあるので便利!
そうこうするうちに、長かった夜も明け、
朝6時の地下鉄の始発を迎え、いざ、上海遊びに繰り出しましょ!
2018年5月28日By nitti00w 未分類コメントする
18きっぷの旅でYahoo!乗換案内アプリがおすすめな3つの理由
飛行機も大好きですが、18切符でののんびりとした(そして、お財布に優しい)旅行も大好きです。
移動している時間に、旅先で何をしようかと考えたり、車窓を眺めるも、読書をするも良し。さらにはローカル線の良さを噛み締めながらどんな人が乗ってくるのかと周りを見渡して、程よい疲れの帰り道はのんびり旅を振り返って日記をつけてみたり、と暇してる余裕はありません。
なんなら、ひとりで18切符で出かけるのが一番好きですねー。
ですが、ワタクシ時刻表をきちんと読むことができないのです。
そんな現代っ子?に御用達なのが、乗換検索アプリですが、18きっぷには対応していなかったり、スマホでは有料だったりすることがほとんどなのです。
しかし、Yahoo!乗り換え案内のアプリをちょっと工夫して使うことで、無料で18切符旅行に対応できちゃうわけです!
やり方は簡単、「交通指定あり」のボタンから、新幹線や有料特急、空路、高速バスなどの使用予定のない交通機関を除くだけ。
路線バスなどは使用した方が効率的な場合もあるので、適宜判断になります。
また、都市圏ですと、JR以外の私鉄などの選択肢がでてくることもあるかと思いますが、そこは、出発地と到着地をJRの駅にすることで大体は回避が可能です。
こうやって使うことで、18切符の旅が超快適に。
他の手段を使っている方は是非Yahoo!乗換案内アプリを試してみて欲しいのです。ダイレクトマーケティングなので安心して聞いてください!笑
言わずと知れた一番のポイント、無料!です。せっかく18切符でリーズナブルに旅をするのですから、無駄なお金はかけたくないものです。
2.「スクショ」機能が秀逸すぎる
情報を保存するとき、スクリーンショットは便利でよく使いますよね。でも小さなスマホの画面では何枚にもわけて保存しないといけなかったり、と何かと使い勝手が悪い場合も。
でも、Yahoo!乗り換え案内のスクショボタンは一味違います。縦長1枚で全ての情報を全部込み込みにしてくれるのです。しかも、途中の経路情報を開いた状態での保存もできる!すごすぎません?!
ルート比較から、同行者とのルート確認もこれで完璧です。
詳細な路線図や、ルート機能が豊富なのもポイントが高いです。
旅先は土地勘が働かず無駄なルート設定をしてしまいがち。特に路線図はグーグルマップなどのマップ系アプリでは見にくいのでかなり役立ちます。
ちなみに、今自分が乗っているルートを開いておけば、どの駅にいるのかという情報までリアルタイムで出てくるのです。とにかく情報量がすごいのです。
大阪界隈をうろつく際の乗換案内アプリはシンプルかつ単純機能なジョルダンの乗換案内を使っていますが、18切符に乗るなら断然Yahoo!のアプリだなーと思う次第です。
18切符を使おうとしている方、是非使ってみてくださいな!
2018年5月6日By nitti00w 国内, 旅のTIPS, 旅の計画 18切符コメントする
「松本市はかり資料館」がマニアックですごくいい感じ
長野県松本市にある「松本市はかり資料館」が素晴らしかったので紹介したいと思います。
松本市立博物館の分館という「松本市はかり資料館」
ごくごく小さな資料館ではあるものの、測り、量り、測るたくさんの「はかり」が並んでいます。
案内板や、資料館の方が親身に解説してくださる内容がどれも面白く、帰ったら是非色んな人に勧めよう!そう心に決めていました。
この資料館の前身は明治35年から昭和61年まで営業をしていたという竹内度量衡店で、市が譲り受け平成元年に開館したのだそうです。
実際に使われていたという建物や蔵の持つ歴史の重厚さと、レトロで使い込まれたはかりたちがたまらないマニア心をくすぐってくれます。
松本では養蚕が盛んであったことから、それに関わる面白い「はかり」がありました。
このはかりは蚕の雄と雌を見分けるためのもの。
養蚕業において雌雄の見分けは重要で、以前は、熟練者の手でのみ見分けることが可能でした。しかし、雌繭が雄繭より10mg重いことを利用して、はかりによって誰もが見分けられるようにしたのが、この雌雄選別機なのだそうです。
なんというニッチな用途。しかし、この秤の誕生により、どれだけ仕事が効率化したのでしょう。
目的に特化した美しいデザインといい、大層な箱能書きの札といい最高にクールです。
こちらは「カウンティングスケール」
実際に触って体験することができるはかりのひとつで、同じ重さのものを、10個、50個、100個と数えることができるものなんですね。
右腕にかかる皿に数えたいものを置くと、その置いた場所に応じた10倍、50倍、100倍の重さ左腕と釣り合うというもの。
シンプルな機構ですから、重りを組み合わせれば270個とか中途半端な数も数えられるのでしょうね。
はかりという、シンプルな機械。ここに凝らされたアイディアはわかりやすくも面白く、知的好奇心を刺激してくれます。
続いてこちらは重さではなく長さをはかる「曲尺」
長さにも吉凶があって、このような尺を使い、長さ、高さの寸法を計り、良い区割りの範囲内に収まるようにしていたようです。
午前9時から午後5時まで
通常 月曜日(休日の場合はその翌日)
12月29日から1月3日
・大人200円(20名以上の団体は150円)
松本は素敵な街です。観光案内所の方から、漬物やさん、貸し自転車置き場の管理人さんまで、みなさんお話し好きなんですね。
私もいろいろな街を旅してきましたが、こんなにも自然体で距離感の心地よい人々が多い土地は初めてでした。
はじめてひとりで大阪に出てきた時、大阪の人々の「お節介」な優しさに驚き嬉しかったものですが、それとはまた違う、おおらかで見知らぬ人を受け入れてくれる雰囲気がありました。
別荘を持つことができるならこの街に持ちたいなーと思うほどです。
何が言いたいかといいますと、「ひとり旅にものすごくむいている」です。
ふらっと行って全く寂しい思いをする余裕がありませんでしたよ!笑
2018年5月4日By nitti00w 国内 松本、美術館・博物館コメントする
【無料】NHKゴガクのアプリが英語勉強に最適【第二外国語】
海外を旅行する上でなくてもなんとかなるけれど、あって安心、困らないのが語学力。
語学が少しでもできることで、旅の安全度が高まることはもちろんですし、現地の方とのコミニケーションや、現地ガイドさんの解説や現地で手にれた情報が理解できることによる、旅の満足度が増すと行ったメリットがたくさんあります。
とはいえ、語学の学習は本当に地味で忍耐のいるものです。
かくいう私も高校生の頃までは英語が一番苦手で、ダントツ嫌いな教科が英語でした。(英語をのウエイトが低いから理系を選んだというほどの筋金入りです・・・)
ですが、短期留学で、英語を使うという体験をきっかけに、「知らない土地で生き抜くツール」として、いままで無駄だと思っていた語学に興味を持ち始めた次第です。
ただし、特に目的も目標があるわけでも、仕事に使うわけでもないライト学習者にとって、語学の勉強は正直やる気がでない・・・。
と、惰性でちまちま勉強をしていたのですが、
最近、ベストとも言える勉強法を最近みつけました。
それが、「NHK語学ラジオ」のスマホアプリです!
NHKの語学のレベルが高いというのは以前から外国語学部の友人たちをはじめ多く聞いてきたことですが、テレビを録画するだとか、ラジオを同じ時間に毎日聞くだなんてめんどくさい!となかなかやる気にはなりませんでした。
しかし、このアプリ、なんのストレスもなく1週間分がストリーミング再生できるんです。1講座10分〜15分程度、通勤の時間を使って聞く分にもちょうどいい長さです。
ラジオ講座のいいところはもともと耳で聞くように作られているので、テキストなしでも理解でき、歩きながら聴くのにぴったりなところです。
私は電車では好きな本を読みたいので、通勤で歩いている時間に気が向いたら聞いています。
リスニング教材がこんなにたくさん無料で聴けるなんて、なんていい時代になったものでしょう。
特に第二外国語なんて、多額のお金やコストをかけなくては学べないものでした。それも、無料!
英語が喋れることは今や特殊スキルではなくなってしまいましたが、だからこそ、もっとカジュアルに英語や他の外国語をかじってみるのも面白いかなと考えています。
NHKゴガクアプリでは、特に英語の講座はレベル別に充実しており、基礎のおさらいから、レベルアップまでカバー範囲が広く有用ですし、
フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、中国語、韓国語、さらにはロシア語といった英語以外の言語も広くカバーしています。
私の場合はスペイン語と中国語の勉強中なので、こちらはテキストを買ってまじめにやっています。
4月からちょうど、新しい講座が始まります。
英語だけでなく、新しい言語を始めるにもぴったりのタイミング。ぜひ挑戦して新しい世界に足を踏み出してみたいですね。
2018年4月16日By nitti00w 未分類コメントする
愛鳥家には「香港のバードガーデン」が絶対おすすめ
一人の鳥飼いとして、旅先にオススメするのは香港のバードガーデン(雀鳥花園)
ここは鳥好き達の聖地で、昔から観賞用の小鳥に、餌、そして鳥かごを扱う商店が集まる場所でした。そこに1997年に中国式の庭園ができ、これらの商店が公園内に移転しできた場所です。
ちなみに公園内では、売りものの小鳥達以外にも、愛鳥家達が持ち寄った自慢の小鳥達が元気にさえずっております。実際に愛鳥を連れていけるだなんて、愛鳥家としては羨ましい限りです。
愛らしい鳥達を見ていると、いますぐ我が家の文(鳥)にもふもふしたくなってくるため、旅先では注意が必要かもしれません。
そして、バードガーデン(雀鳥花園)がオススメな理由はもう一つ。
鳥を飼っている人なら、一度は無骨な鳥かごに嫌気がさしたことはないでしょうか。
どんなに、室内をおしゃれに整えても、住民たる小鳥の可愛いらしさにも関わらず、鳥かごの可愛くなさといったら、仕方がない。それに、最近では木製や竹製、ちょっとアンティークめかした籠などほとんど販売されていないのです。
私もひたすら理想の鳥かごを探し、骨董市やアンティークショップを巡っていました。
そんな中、鳥好きの聖地と聞いて出かけたのが香港のバードガーデン。
そこで、理想の鳥かごに出会ってしまったのです。
用意されていた鳥かごは200HKDくらいから。細工の美しいものだと700HKDほどします。その金額の価値はある美しさで、いくつも欲しくなってしまいます。
結果、無数の美しい鳥かごに魅了され、LCCの手荷物があるにも関わらず、気づいたら手には大きな鳥かごが。チェックインカウンターと出国審査を怪訝な顔をされながらもくぐり抜け、持ち帰った鳥かごは宝物です。
購入にあたっては、あいにく現金のみの店がほとんどなため注意が必要です。
ちなみに、この鳥かご、利便性においては「無骨な」四角い鳥かごに負けるのは仕方がない。しかし、許容できないほどではないため、手間より見た目な方には心からオススメできる一品となっています。
また、鳥を実際に飼わなくても、インテリアとして天井からぶら下げておくのもなかなか素敵です。
ちなみに中国で根付いている風水では、小鳥を飼うことが縁起の良いこととされているため、愛鳥家が多いのだそうですよ。
MTR太子駅から徒歩5分、少し歩くことにはなりますが、朝7時から空いているため、宵っ張りで朝の遅い香港の街で時間を有効に使えます。
ちなみに、香港を訪れた折には、鳥かごもう1つ2つ買ってくる予定です。
ちなみに、愛鳥家としては、「文鳥占い」に興味があって、発祥の地「香港」でと思いネットの情報を頼りに、探して回りましたが、どうやら廃業されているようで、見つかりませんでした(2017年2月)。およそ一年後、台北の夜市でリベンジすることになりますが、写真を撮らせていただけず、思い出は心の中のみにしまわれております。
2018年3月21日By nitti00w 香港 ディープ、香港、鳥コメントする
【関空から中国】航空券選択肢まとめ【保存版】
弾丸旅行を効率的にする上で気をつけたいのが、できるだけ直行便にのることだと思います。
その中でも、日本⇄中国間は本数と就航地が多く、しかも、金額があまり変わらないんです。
nittiは最寄りが関西空港ですので、関空から中国に安く効率的に行くならどのルートがいいか考えるにあたり、路線を書き出してみました。
まずは、レガシーキャリアの選択肢から行きましょう。
●日本航空(JAL) ワンワールド加盟
北京、広州、上海、香港、瀋陽、青島、煙台、南京、大連、昆明
●全日空(ANA) スカイチーム加盟
北京、大連、済南、青島、上海、広州、成都、深セン、香港、マカオ
●中国国際航空(北京、成都をハブ空港とした中国フラッグキャリア、スターアライアンス加盟)
北京、上海、大連(天津)、成都、無錫、深セン、南通(西安)
●中国東方航空 (上海等をハブ空港とした航空会社、スカイチーム加盟)
上海、青島、西安、北京、煙台、延吉、南京、成都、昆明、鄭州、杭州、寧波、大連
●中国南方航空 (広州等をハブ空港とした中国系航空会社、スカイチームカ加盟)
広州、三亜、瀋陽、ハルビン、大連、武漢、鄭州、貴陽、長沙、深セン、上海、厦門、復習、成都
●春秋航空 (上海が拠点の中国系LCC)
上海、天津、西安、武漢、揚州、重慶、洛陽に直行便があります。
目的地がこの中にあれば検討するのも一考です。しかし、便数が限られるので、希望の日程で往復の航空券を手配できない可能性があります。
●香港エキスプレス航空
また、例えばnittiのためているJALマイルですと、
時期を選ぶと16000マイルから
広州、上海、大連、天津、北京、香港については航空券を交換できますのでそれも選択肢のひとつになります。
以上の内容を踏まえ旅程を組むと良いかと思います。
また、一般的な注意事項として、
1.レガシーキャリア使用時は往復もしくは、オープンジョーなど通しで買う方が安いことが多い。
2.LCCは分割購入をしても値段が変わらない
3.同じ便でも、中華系エアラインと日系エアラインとの共同運航便やコードシェア便になっていることがあるので、チェックすると良い。(中華系で買う方が安い。)
先日私がした失敗ですが、
LCCのキャンペーンで上海までの便を格安でとり、そこから中華系エアラインで北京行きのチケットを取ろうとしたところ、日本から北京行きのチケットとほとんど変わらない値段で断念、北京はまたの機会にしようと思います。
2018年3月11日By nitti00w 未分類コメントする
ページ 1 ページ 2 ページ 3
nitti 26歳 女
運良く休暇が取りやすい会社に就職できた社会人。生活はカツカツですが、絶えず旅行を画策しています。旅に出る前後は旅先関連の本を読みまくります。実際に訪れ、本でしか知らなかった世界が現実感を帯びていく感覚が好き。RPGのマップを広げるように小説や映画の舞台に歴史と現実が繋がって感じる場所を増やしていきたいと思う今日この頃。


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text:
2000年頃、mp3というオーディオコーデックを知り、パソコンのハードディスク内に膨大な音楽データベースを作る楽しみを覚えて、PCオーディオへのめりこみます。
家庭内に音楽配信用のサーバーを設置して、動画データの保存なども行うようになり、ネットワーク経由による動画や音楽を配信するDLNAサーバーを構築して最盛期には数十TBのサーバーになっていました。
IT系企業に就職後、雑誌の景品で当選した業務用プロジェクタの入手に伴い、2006年に初めて本格的なオーディオシステムを購入しました。その後小さいころから夢であったホームシアターの構築を家の新築に合わせて行い今に至ります。
ネットワークによる圧倒的な利便性
3つの方針をたて、AVとネットワークの融合をテーマにしてホームシアターを構築していく様子を書いていきたいと思います。
ネットワークの専門知識をオーディオ環境に応用した実験、環境構築なども行っています。
オーディオ専用ネットワーク構築記
オーディオ専用ネットワークの構築 今まで、ネットワークオーディオは家庭内LANの一部として運用されていました。ルータから各部屋へと接続するスイッチングハブを経由して、シアタールームのスイッチングハブに接続。さらにネットワークオーディオ専用...
hermitage-netaudio.com
2016-09-06 11:30
どうぞ宜しくお願いします。
ご意見、ご要望、ご依頼について
掲載している内容については、出来る限り注意を払って掲載しておりますが、その掲載内容に不備や問題がありましたら、具体的にご指摘、ご連絡いただければ真摯にご対応させていただきます。
またレビュー記事のご依頼、広告掲載のご希望などについて、ご連絡をいただく際には下記のメールアドレスまでご連絡ください。
E-mail:hermitage.netaudio@gmail.com
主要システムの変遷は以下のページをご覧ください。
主要システムの変遷 ここでは初めてオーディオシステムを導入してから、変化していった様子を記載しておきます。使用している機器やアクセサリの一覧はこちらをご覧ください。 導入期(2006/9~) 全ての元凶は2003年に当...
hermitage-netaudio.com
2016-09-02 11:58
弊サイトへのアクセス数などは以下のページに開示しています。ご参考まで。
ブログを始めてからのデータ 2016年6月23日にブログを開設してから、2017年6月に1年を迎えました。私もブログを自分で構築するのは初めてだったので、事前にリサーチをしましたが、ブログは始めてしばらくはアクセスが少なく、書くことすらや...
hermitage-netaudio.com
2016-11-18 15:33
活動履歴、掲載された記事・レビュー
Chikuma Complete-4Ⅱ
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Chikuma | VOICE | Complete-4Ⅱ - 電源ボックスComplete-4Ⅱ使用のお客様の声の紹介
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text:
今後研究者として更なる発展のため必要と考えている要素
申請者自身で書く場合や書いてほしい項目を伝える場合は、申請者が書く内容とある程度(完全にではない)合わせておきましょう。指導教員が見た課題と本人が考えている課題の不一致は、自分のことが客観的に見えていないと捉えられてしまう可能性があります。また、単に指摘で終わらず、上手にフォローすることで強みに変えるように話をもっていきましょう。
技術や知識の専門性についてはまだ不十分であると思われる部分がある。高度な専門性は研究者として第一線で活躍するためには必須である点は本人も自覚しているようで、勉強会を主催し仲間と研鑽を積むことで自身の知識や専門性を拡充しようとしている。
○○○くんは○○○を志望していることから、○○○はもちろんのこととして、○○○も必要である。この点については、当人からも積極的に取り組むことを聞いており、既に勉強を開始している。
将来、○○○な研究者を目指すうえで、リーダーとしてチームをまとめることは非常に重要である。現在、○○○さんがリーダーとなって学部学生らと一緒に研究に進めてもらっており、非常に熱心にチームメンバーとコミュニケーションを取り、リーダーシップを発揮していることから、今後の成長が期待できる。


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja es de ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja en ja ja es en ja ja ja ja ja de ja ja ja de ja ja ja de ja ja ja de ja ja ja de ja ja ja de ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en en ja ja ja ja de ja ja de ja ja de ja ja de ja ja de ja ja ja ja zh zh ja ja ja it ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja de ja ja de ja ja de ja ja de ja ja de ja ja ja ja zh zh ja ja ja it ja ja ja ja ja ja

text:
プラン(特急プラン、通常プラン、翌日プラン)が選べる。
高還元率(初めての方92%、リピーター87%)*2019年1月1日現在の還元率(日々変動します)
≪営業時間≫「24時間営業 (定休:日曜日0時~月曜日8時)」
≪24時間振込可能な金融機関≫「ゆうちょ銀行、ジャパンネット銀行、住信SBIネット銀行以外 でも、モアタイムシステムに参加している金融機関であれば原則24時間 着金可能」
上記を見ても分かるとおり、なんと言ってもここの特徴は高還元率と振込みまでのスピードだ。
特に急ぎの場合は、契約完了後5分~10分程度で振込みまでしてもらえる。
どうしても急ぎで現金が必要な場合でもスピーディーな対応が可能なので、非常に安心である。
また、還元率も初回利用の場合はなんと92%という高還元率。もちろんリピーターで利用する場合も、87%以上(プランや金額によっては最高91%までアップ)と非常に助かる設定だ。
下記は2019年1月1日現在の買取率だ。毎日大きな変動があるわけではないが、時々変わることもあるので、要チェックだ。
もしギフトグレースでアマゾンギフト券の買取を検討しているのであれば、ぜひ利用してみてはいかがだろうか。
ギフトグレースのネットでの口コミや評判
色々な業者、ピンチのとき利用してきましたがギフトグレースは早くて対応も丁寧で良いですよ、まぁ〜ちゃんがマクドナルドでいっぱい食べられますように!
— 綾 (@ayachan051) June 14, 2016
おれはギフトグレースってサイト使ってます!
還元率80パーくらいですけどね
— 工藤 (@mnst829) December 1, 2018
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text:
5月 6th, 2016 admin No comments
ajax処理でDWRはとても便利ですが、よくハマルので「身が引き締まる思い(?)」です。
さて、今回はパラメータに配列を使った場合にチョイとヤラカシました。
以前にやったのは、ちゃんと上手く動作したのですよ。
hogeMng.hoge(param, function(result) { ….hoge…});
ここで、paramは受け側のjavaでlong[]で、問題なかった。
で、今度は同様な感じで、paramを受け側javaでString[]でやったら、「Input parameter probably is not an object. (Missing: {).」と、怒られちゃいます。
どうやらDWR君は配列がプリミティブ型であれば通るのに、オブジェクト型だとダメな感じです。
※ もちろん連想配列にして「クラス」としてパラメータ渡しするのはバッチリですが、たかだか文字列配列がダメ。
で、悩んで試して、落ちついた対処が、受け側のパラメータをString[]ではなくList にすることで動作しました。
もっと、カッチョ良い方法もあるカモですが、「javascript側の配列は、javaではListで受ける」ってのでとりあえず許してね。
Categories: Mighty構想 Tags:
今度はoverWriteでトホホ
11月 27th, 2015 admin No comments
CRUDってヤツですよね。Create,Read,Update,Delete・登録、読込、修正、削除。
これの処理の集結にヤッキになっておるのですよ。「同じような処理をコピペなどせずに一箇所にまとめる」、非常に良いことですよね。
なので、CommonManagerで型パラメーター付きで実装し、各Managerで継承すれば、何のコーディングもなく実装できちゃいました。パチパチパチ・・・・。
で、このRestructを進めてまいりました。・・・・が、
単純なEntityのManagerでは、何の記述も不要ですが、別のEntityを包含しているようなヤツでは、登録やら修正の際には内容の必須検査や整合性検査などのチョコッと前処理(下ごしらえ)してから、共通のヤツをヤリたいってコトになりまして、「そんなことは任せなさい!メソッドをオーバーライトして最後にsuper.hogehoge()でイイじゃん。
ですよねぇ~。ホラ出来ちゃった。
で、ブラウザからDWRを使ってソレ・・・・あら?エラー。
DWRはオーバーロードのあるメソッドはダメってのは分かっていたので、避けていましたが、オーバーライトもダメなのね。
っま、対処法は実装する各Managerが別名のメソッドで、super.hogehoge()と一筆入れるだけなんですが、かなりトホホな感じが否めないデスね。
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