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資産運用目的の人に最適な土地活用4選とおすすめ業者
土地活用を業者に相談する際の2つの注意点
このページをすべて読めば、「土地活用」についての疑問や悩みが解消でき、「自分に合った土地活用方法は何か」がわかった上で、自信を持って第一歩を踏み出していただけるようになるでしょう。
土地活用が初めてで難しく感じる方は、このページを読んで大枠のイメージを持ったら、まずは複数の専門家に意見を聞くことをおすすめします。その際に大事な注意点があり、建築会社や不動産会社等に直接電話をすることは絶対にやめましょう。なぜなら、この業界では電話をとった人が担当になるという慣習があるため、土地活用の専門家ではないレベルの低い担当がついてしまう・・・ということになりかねません。確実に複数業者の専門担当者と連絡を取りたい方は、NTTが運営する「HOME4U土地活用」などの信頼できる一括登録サイトを利用して、専門担当者からの連絡を待つことをおすすめします。
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不動産のプロが教える東京の一戸建ての家売却を成功させる全知識
東京の一戸建ての家の売却について、「相場や売り時ってどうやって判断すればよいの?」「損をしないための注意点や高く売るためのポイントはあるの?」などと気になっていませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
一戸建ての家の売却では、売出価格や売却タイミング、仲介業者の実力次第で何十万・何百万といった単位で大きな差が生まれることもあるため、損をして後悔しないためにも、しっかりと重要なポイントについては理解をして自分でも判断できるようにしておくことが肝心です。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「東京の一戸建ての家の売却で押さえておくべき重要な全知識」について、以下の流れに沿ってすべてご紹介していきます。
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東京の一戸建ての家の売却における正しい売り時とは
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東京の一戸建ての家の売却にかかる費用と税金
すべて読めば、東京の一戸建ての家の売却で必要なほぼ全ての知識が得られ、損することなく最善の売却ができるようになるでしょう。
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一戸建ての家の住み替え・買い替えを検討しているけど、「いったいどのように進めれば良いの?」「ローンが残っていても住み替えや買い替えはできるの?」などと様々な疑問に悩んでいませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、一戸建ての家の住み替え・買い替えの場合には、単純な売却と異なり、多少進め方が複雑になるため、きちんと流れや注意点等を理解して、損をしないように賢く進めていくことが肝心です。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「一戸建ての家の住み替え・買い替えに必要な全知識と賢い進め方」について、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家の住み替え・買い替えの3つのパターンとメリット・デメリット
一戸建ての家の住み替え・買い替えを決断する際に大切な5つの基準と注意点
ローンが残っている場合の賢い住み替え・買い替えテクニック
「仮住まい無し」で住み替え・買い替えするための2つの方法
住み替え後の一戸建ての家を「売る」か「貸す」かの3つの判断基準
一戸建ての家の住み替え・買い替えで賢く利益を上げるために大切な3つのポイント
すべて読めば、「一戸建ての家の住み替え・買い替え」について、プロと同等の知識が身につき、賢く進めることができるようになるでしょう。
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一戸建ての家の売却を検討していて、「損をしない為に事前に押さえておくべき注意点にはどんなものがあるの?」と気になっていませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、一戸建ての家の売却はあくまで売り手と買い手の合意価格で取引される原則があるため、賢く売却しないと「本当はもっと高く売れたのに損をしてしまった…」「無駄な費用がかさんで利益が減ってしまった…」なんてことにもなりかねません。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「一戸建ての家の売却で損をしない為の注意点と賢く売却するための秘訣」について、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家の売却で損をしない為の全14の注意点
売却準備フェーズにおける5つの注意点
売出しフェーズにおける4つの注意点
引渡しフェーズにおける2つの注意点
納税フェーズにおける3つの注意点
相場よりも高く一戸建ての家を売却する為の6つの秘訣
すべて読めば、「一戸建ての家の売却における注意点と賢く売却して利益を最大化する方法」について、プロと同等の知識を身につけることができるでしょう。
一戸建ての家売却の必要書類を写真で解説!取得方法〜紛失対処法まで
一戸建ての家の売却を検討していて、「売却に必要な書類にはどのようなものがあるのか」気になっていませんか?
コロナショックにより、これまで好調だった不動産相場のさらなる上昇は望めなくなったことから、自宅や投資用の一戸建ての家売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、一戸建ての家の売却には様々なタイミングで多くの書類が必要となるため、事前に確認して準備しておくことが肝要です。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「一戸建ての家の売却時に必要な書類と紛失時の対処法」について、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家の売却時に必要な書類一覧と時系列フロー
各種必要書類の写真解説と取得方法まとめ
重要書類を紛失してしまった場合の対処法まとめ
一戸建ての家の売却で利益を上げるために最も大切な2つのポイント
すべて読めば、「一戸建ての家の売却の必要書類」について、プロと同等の知識を身につけることができるでしょう。
不動産のプロが教える東京の一戸建ての家査定で損しない為の全知識
東京の一戸建ての家の査定について、「査定相場はどうやって判断すればよいの?」「査定で損をしないための注意点や高く売るためのポイントはあるの?」などと気になっていませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、東京の一戸建ての家の売却では、きちんとした賢い査定の手順を踏み、適切な業者選択を行わないと、「最終的な売却価格で何十万・何百万円といった大きな損をしてしまう」なんてことにもなりかねません。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「東京の一戸建ての家の査定で損をせず高く売るための全ポイント」について、以下の流れに沿ってすべてご紹介していきます。
東京の一戸建ての家を高く売るために最も大切な「賢い査定」の3ステップ
東京の一戸建ての家の査定で損をしないための4つの注意点
東京の一戸建ての家を査定相場よりも高く売るための6つの秘訣
東京の一戸建ての家の正しい売り時とは
すべて読めば、東京の一戸建ての家の査定や売却で大切な全ポイントが理解でき、損することなく最善の売却ができるようになるでしょう。
一戸建ての家売却の流れ10ステップと必要書類・賢く売る方法まとめ
一戸建ての家の売却方法や流れについて、「具体的にどんなステップがあるの?」「残債がある場合にはどうなるの?、住み替えの場合には?」など様々な疑問に悩んでいませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、一戸建ての家は売出し価格や媒介業者選び等、売り方ひとつで最終的な売却価格に何十万・何百万といった単位の大きな差が生まれることもあるため、きちんと「売却の流れ」や「賢い売り方」を理解して、損をして後悔しないようにしておくことが肝心です。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「一戸建ての家売却時の流れと高く売るために大切なポイント」について、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家売却の流れ10ステップと必要な書類・費用まとめ
ローン残債がある場合の一戸建ての家売却の流れと注意点
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一戸建ての家の売却で失敗しないために押さえておくべき4つのポイント
一戸建ての家の売却で利益を上げるために最も大切な2つのポイント
すべて読めば、「一戸建ての家の売却の流れ」について、プロと同等の知識が身につき、賢く売却できるようになるでしょう。
一戸建ての家を売りたい!はじめてでも失敗せずに高く売る為の全知識
一戸建ての家を売りたいけど、“どのように進めれば良いの?、そもそもちゃんと売れるの?、高く売るための方法や注意点は何?”などと様々な疑問に悩んでいませんか?
不動産価格が高騰していて、中には購入価格よりも値上がりしている物件も多い昨今、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには絶好の時期であるのは間違いありません。
しかし、一戸建ての家は売り方ひとつで最終的な売却価格に何十万・何百万といった大きな差が生まれることもあるため、きちんと「売却の流れ・注意点」や「賢い売り方」を理解して、損をして後悔しないようにしておくことが肝心です。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、はじめての人でも一戸建ての家をスムーズに高く売れるようになるために、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家売却の流れ10ステップと必要な書類・費用まとめ
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相場よりも高く一戸建ての家を売るための6つの秘訣
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早く一戸建ての家を売りたい場合の2つの方法
一戸建ての家を高く売りたいなら押さえておくべき最も大切な2つのポイント
すべて読めば、「一戸建ての家の売却のいろは」について、プロと同等の知識が身につき、賢く売却できるようになるでしょう。
一戸建ての家を最も高く売る為の正しい売値の決め方と相場の見極め方
一戸建ての家の売値について、「相場や妥当な売値ってどうやって判断すればよいの?」「損をしないための注意点や高く売るためのポイントはあるの?」などと気になっていませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、一戸建ての家の売却における最終的な損益は、査定に基づく売値や媒介業者の実力次第で何十万・何百万といった単位で大きな差が生まれることもあるため、損をして後悔しないためにも、売値については業者任せにせず、しっかりと自分でも判断できるようにしておくことが肝心です。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「一戸建ての家の売値の正しい判断と高く売るために大切なポイント」について、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家を最も高く売るための正しい売値の決め方
一戸建ての家の売却で利益を上げるために最も大切な2つのポイント
一戸建ての家が売れない場合の賢い売値改定方法とタイミング
築年数の経過で一戸建ての家の売値がどの程度下がるのか?
すべて読めば、「一戸建ての家の売値」について、プロと同等の知識が身につき、賢く売却できるようになるでしょう。
誰でもわかる!一戸建ての家売却で掛かる税金と優遇をやさしく全解説
一戸建ての家の売却を検討していて、「売却で掛かる税金って一体どれくらいなの?」「税金で損をしないために知っておくべきことって何かあるの?」と気になっていませんか?
首都圏の中古一戸建て相場は過去10年で最も高くなっており、自宅や投資用の一戸建ての家の売却を検討するには今が絶好の時期であることは間違いありません。
しかし、一戸建ての家の売却で利益(譲渡所得)が出た場合には当然に税金を納める必要があり、さらに、その税金には様々な優遇や優遇を受けるための注意点も存在するため、しっかりと理解していないと、「優遇が受けられず税金で損をしてしまった…」なんてことにもなりかねません。
このページでは、元大手不動産会社に勤務し、延べ2,000件以上の不動産売却に携ってきた筆者が、「一戸建ての家の売却に掛かる費用の流れと目安額」について、以下の流れに沿ってご紹介します。
一戸建ての家の売却で税金が掛かる人とか掛からない人
一戸建ての家の売却で掛かる税金と目安税額早見表
一戸建ての家の売却により税金が戻ってくることもある!
絶対に使うべき各種税金優遇と優遇を受けるための注意点まとめ
一戸建ての家の売却で利益を上げるために最も大切な2つのポイント
すべて読めば、「一戸建ての家の売却に掛かる税金」について、プロと同等の知識が身につき、賢く売却できるようになるでしょう。
一戸建ての家の売却価格で損しない為に事前に押さえておくべき全知識
一戸建ての家の売却価格について、「相場や妥当な価格ってどうやって判断すればよいの?」「損をしないための注意点や高く売るためのポイントはあるの?」などと気になっていませんか?
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一戸建ての家の売却価格で損をしないための6つの注意点
一戸建ての家の正しい売却価格相場を判断するための3つの方法
一戸建ての家の売却価格の正しい決め方|基準は3つの価格
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一戸建ての家の売却で利益を上げる為に最も大切な2つのポイント
すべて読めば、「一戸建ての家の売却価格」について、プロと同等の知識が身につき、賢く売却できるようになるでしょう。
不動産のプロが教える東京の一戸建ての家売却を成功させる全知識
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現在は長女10歳・次女6歳になりました。子育ち理論では10歳がひとつの大きな節目となるのですが、無事に「母親を卒業」させてもらい長女に対しては「母」として、次女に対しては「母親」として今も「母親業」をこなしています。
「遠藤式子育ち理論」は生活重視の理論です。周りの環境がどんな風であれ、とにかく母親が淡々と[生活]をする。母親は子に寄り添い、一緒に生活を遂行する。子が「生活」において必要なことを子自身でできるように寄り添うという方法を使い、進めていくもので「日課・まねと指示・リビングに子ども空を・ありのまま」の4本柱を持つ理論です。それには日課の安定が大前提で、必要以上に連れまわすことは子が育たないことに繋がります。
現在たくさんの育児論が提唱されていて何を選択し、大切にしたらよいのかわかりにくい環境になっていると思います。だからこそ私はシンプルで実践しやすい「遠藤式子育ち理論」をもっと知っていただき、一人でも多くの子どもたちがありのままの自分で育っていけるようになってくれたらと思っています。


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これは、他の記憶術が基礎を教えず(教そわっても理解できず)上手くできない為、記憶術を勉強しても結局マスターできないということを言っています。
そして、僕自身もやってみた結果、記憶術の基礎部分を徹底するとしっかりとできるようになるものだと実感しました。
できたものをしっかり復習する方法も論理的にシステム的にくみ上げられていて、実際に長期間記憶が残るようになるので、その手法の正しさが分かります。
その他、メンタル部分のブレーキについても何度も語られています。
できないとかめんどくさいとか、そういう勉強について回るお決まりのメンタルブロックも東大記憶法をやる事で壊していける人は多いと思います。
ただし、その場で壊せるわけではなく、方法論やトレーニングを教わって試しながら壊していく感じ。
77日間やりましたが、僕はまたすぐに第一回から復習するつもりです。
それほど奥深く、優れた教材であり、そして一生役立つ記憶のスキルなので、学んで良かったと思える久々の優良商品でした^^
つい最近の例で言うと、僕はわりとコンビニと本屋に寄るんですが、その際に必ず本を立ち読みします。
一昨日だと本屋でマンガで描かれているビジネス書を一冊立ち読みしたんですが、一冊の要点を丸々記憶して帰りました。
頑張って記憶するとかではなく、普通に読んでいるついでに要点を記憶する感じで自然に記憶できます。
そして、特にメモなどもとらず今日思い出してみたんですが、100%覚えいる状態を確認できました。
そして、今朝もコンビニに言ってビジネス書を少し立ち読みしたんですが、こちらは数ページ分を記憶して、普通に頭に残っています。
しかも、そのままそれをもとにして、アイデアを捻出したりして役立てているので、とても効果がある事が実感できています。
僕はもともと記憶術や勉強法が好きでこういうことは試していましたが、東大記憶法を学んだ後と前では記憶に残る率が雲泥の差がありました。
全体像を俯瞰できる感覚は、理解している自信にも繋がるので、勉強が頭に残らないとかいっている人は味わって欲しい感覚だと思います。
それほど役立っているので記憶術にうんざりしていたり、記憶術なんて嘘くさいと思っている人にほどやってみて欲しいと思っています。
ちなみに色々な記憶術がありますが、他の記憶術ではだめです。
僕が散々試してできなかったので、東大記憶法はその部分がある程度全てそろっているから77日間もしっかり学んできたわけだし、効果も感じられているわけなので。
人に参考にして欲しいと思って書いているので、その点だけは間違えてはいけないポイントなので少し強めに言ってみました(笑)
僕達の人生の中には「何をやるか」という分岐点が多々存在し、その度に僕たちは選択して人生を作っていくわけですが、「何を学ぶか」という長期的なスキルを選ぶ際は、非常に人生の質や損得が関わる部分なので、僕のブログを参考にしてくれる人にはお勧めしておきます。
変な人と関わると人生が狂い、良いと関わると人生が楽しく充実します。
これと同じで勉強教材も凄く差が出るので選ぶ際は慎重に選びましょう!
大抵頭の良い人というのは、頭の良い親や先生など、考え方や行動規範、習慣など、幼少期に影響を受けながら育ちます。
そのおかげで、優れた思考回路や習慣を持つようになり、それをたくさん使って、自然と精度を上げていくので、圧倒的に差が出ると思います。
なので、素晴らしいものを学び、自分を成長させていくと、今後は今よりずっと良い人生になります。
その為に学ぶもよし、学ぶこと自体が好きならそれも良しという感じで、僕は勉強していることや考え方などを人に頼まれて教えていますが、「東大記憶法は早いうちにやっておいた方がいいよ、毎日差がついていくから。」といえる教材なので、ハッキリ書いておきました。
選ぶのに迷っている人は参考にしてもらえたら幸いです。
長かったけど、レベルアップの激しい77日間でした。
以上で東大記憶法77日間の実践レビューを終わります。
読んでいただきありがとうございました!
共感してくれるあなたの成長を陰ながら祈ってます!
勉強法最強勉強セットのページに東大記憶法を載せているので、
そちらも参照してみてください。
特典つきで購入できます。
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text:
人は性的欲求を解消できない場合、自らの無意識の中に閉じ込めて抑制します。
フロイトはこの状態をコンプレックスが溜まった状態と表現しました。
フロイトによると、人間の心の中には無意識、自我、超自我の三つの領域があります。
無意識は人間が行動する原動力であり、アクセルのような役割を持っています。
無意識の中に溜まったコンプレックスは非常に強大なエネルギーを持っており、このエネルギーを勉強やスポーツなどに発散することができれば、大きな力を発揮することができます。
次に自我というものがあります。これは無意識というアクセルを制御しようとするのですが、無意識のエネルギーに圧倒され、振り回されてしまう存在です。
3つ目が超自我です。これは人間のブレーキのようなもので、無意識を抑制しきれない自我を罰する役割があります。
超自我とは人が教育によって教えられる常識のようなものです。人前で性的な発言をしてはいけないなどの常識を理解しているのは超自我です。
自我は無意識の持つ欲求と超自我の持つ社会の常識を調整しなければならず、とてもかわいそうな立ち位置にいます。
あなたはフロイトの考えについてどう思いますか?
私たちの心は三つの要素でできているなんて意外ですよね。
無意識は人間が意識できないものなので実感が湧かないですが、確かに存在するであろうと考えられています。
無意識の力-創造と破壊
無意識の中に溜まったコンプレックスは非常に強大なエネルギーを持っており、何かを創造するための原動力になります。
しかしながら一方で、自己を破壊するエネルギーにもなるとフロイトは考えました。
あなたは何かを作り上げた後、それを壊して、また作り直したいと考えたことはないでしょうか?
もしくは何か夢を達成した後、その夢を捨てて新たな夢を追いかけたいと考えたことはないでしょうか?人間は創造と破壊の間で揺れ動いている存在なのかもしれません。
ユング-集合的無意識の発見
ユングは今から100年ほど前のスイスの心理学者です。
彼は無意識の下には更に集合的無意識が存在していると主張しました。
無意識は性的欲求がコンプレックスとして蓄積されたものであり個人によって異なるのに対し、集合的無意識は時代を超えて全人類が共有している無意識です。
集合的無意識には神話、宗教、狩りをして生活していた記憶、理想の異性像など、時代を超えた記憶のイメージが蓄積されています。
例えば男性が女性に求めるもの、もしくは女性が男性に求めるものは全人類で共通しており、それは全人類の集合的無意識が原因であると考えられています。
集合的無意識も人間が意識できないものなので実感が湧かないですが、確かに存在するであろうと考えられています。
ここまでくると考えるよりも感じるしかないですね。
無意識の存在を信じるか信じないかはあなた次第です。
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商工会に入ってのメリットやデメリットはあるかもしれないですが、僕は変えることによってのメリットの方が大きなものになると思っていますのでお勧めしています。
ネットワークを増やすためのSNS
地域ビジネスを確立していくことができれば、次にさらにネットワークを増やすためにSNSを活用することも大切です。
SNSだけではなくブログなどもオススメなのですが、僕自身はSNSやブログなどを通してネットワークを増やしていき、販路開拓をすることができるようになりました。
自分自身の販路開拓をしようと思ったときには、自分自身が実績を作っていかなければいけません。この実績を作るという面でも地域で1番になっていくという実績は、今後ビジネスをやっていく上ではとても大きな糧になってくるので、まず地域でナンバーワンになるということも考えていただきたいです。
そういった中でネットワークを増やすことをやっていけば、自然にジョイントすることができるような人たちとつながることもできますし、SNSを活用している意味というものも出てくると思います。
まず自分の信用というものを築き上げていくためには、何かの分野で1番になっていくという事は必要だと僕は考えていますので、まずこれまでお伝えしてきた地域でナンバーワンになっていくこと、そしてSNSなどを活用して全国や世界にネットワークを作っていくことによって、さらにビジネスをスケールしていくことができる土台を作っていくことにつながっていくと思っています。
起業していく中で大切になるのは、自分自身の販路開拓をしていくことになります。自分のリソースを活用していくだけでは限界が来るのもビジネスであり、そこからビジネスをスケールさせていこうと思ったときには、どれだけの販路開拓ができるかが分かれ道になってくると思いますので、販路開拓をする方法の1つとして、今回お伝えしてきた内容を実践していただけるとうれしいです。
✅販路開拓をするためにはまず地域で1番になる必要がある。
✅自分のビジネスのスケールを伸ばそうと思ったときには、信用を作る土台が必要である。
✅自分の思いとともに実績を作っていくことによって、ビジネスがスケールしていくことにつながる。
以上の3つのポイントを含め、今回お伝えしてきた考え方を参考にしていただき、今後のビジネスの取り組みの中のヒントにしていただけるとうれしいです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
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でも、デートするだけで小遣いをくれる年上女性にどうやったら出会えるのか?秋田県の街中にいる女性に「ママ活してください!」なんて声をかけても、ほぼ無視されるはずです。
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2000年代からアニメーション作品を制作。2017年に博士(映像)取得。米国映像制作スタジオや教育研究を経て現職。平面や3DCGアニメーションを制作し、近年はフルドーム映像やVR制作研究にも活動を広げている。これまでの上映・展示に、第12回文化庁メディア芸術祭、アヌシ―国際アニメーション映画祭(2009)、第11回フルドーム映画祭(ドイツ)、SIGGRAPH Asia 2018 VR Showcaseなど
CGW:ありがとうございます。その上で、いくつか基本的なところをお聞きしていきたいと思います。はじめに、釈迦に説法かと思われますが、まだまだ日本ではゲーム研究やゲーム教育に対する風当たりが強いところがあります。「専門学校と何がちがうんですか」という疑問が典型例です。また、既存の学問領域との整合性も問われます。一方で美大としては、メディアアートとのちがいについても議論があるでしょう。ゲームコース設立に際して、こうした問いはありませんでしたでしょうか?
桐山:まさに今でも議論を続けているところです。コース設立にあたり、いくつか背景がありました。スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)さんとのお付き合いはそのひとつです。5年くらい前から、『ファイナルファンタジー』シリーズの美術部門の方が、大学の作品発表会などに見学に来られるようになったんです。CG-ARTS協会が接点となり、当時の第2ビジネスディビジョン、今はその一部がLuminous Productionsとなっていますが、そちらの方々に、良くお越しいただきました。
その際、スクエニさんとしてもアート系の人材を必要としていること。中でも最初からデジタルではなく、ものづくり全般や、しっかりと対象を観察されている人に来てほしいという考えがあったと伺いました。そこで学生の展示物について、特にジャンルを限定せずにいろいろな作品を見ていただきました、実際、アニメーションについてはCGではなく、手描きの作品が多いくらいですから。もしかしたら、先方としても珍しかったかもしれませんね。
桐山:そこから2年の準備期間を経てコース設立にいたりました。また、その過程でスクエニのクリエイターの方々に特別授業を行なっていただいたり、作品制作でメンターに入っていただいたりしました。2017年8月に開催した「東京藝術大学ゲーム学科(仮)展」、2018年11月に開催した「第0年次」展は、そうした成果のひとつです。こうした取り組みを通して、アニメーションからゲームへの拡張という軸が固まっていきました。そういう意味でいうと、我々のゲームコースはアニメーションがベースなんですよ。
東京藝術大学ゲーム学科(仮)展
CGW:具体的にはどういったことでしょうか?
桐山:そうですね......そもそも、単にアニメーションをインタラクティブにしたらゲームになるかというと、そんな単純な話ではありませんよね。むしろ学生が創作活動を行う過程で、アニメーションでは表現し得なかったことを再発掘し、インタラクティブメディアの特性を活かして、ゲームにするという方法論が産まれてきました。そして、これによって、これまでにない作品表現ができることがわかってきました。
一例を挙げると、2017年の(仮)展で展示された『鞍馬の火祭』(ディレクター:谷 耀介氏)があります。この作品では、まず京都の伝統行事である「鞍馬の火祭」を題材に、アニメーション作品が制作されました。夜空に炎が舞い上がる、文字通りの映像作品でしたね。
ただ、そこで作者が表現したかったテーマは、世界にスピリチュアルな存在があり、人間が妖怪のようなものと共生している世界観へのリスペクトでした。サンさんを始めスクエニの方にメンターに入っていただき、ディスカッションしながら掘り下げていくことで、そうした作者の隠れたテーマが浮かび上がってきたんです。
そこから妖怪をゲームの軸に据えるアイデアが生まれ、妖怪と出会いながら鞍馬の火祭の夜を過ごすVRゲームに結実しました。
CGW:何となくイメージが伝わってきました。ただ、各論に進む前に、もう少し前提条件について確認させてください。それはゲームの捉え方についてです。ご存じの通り、遊びやゲームについての定義は、アカデミズムでも揺れ動いています。いろいろな考え方があってしかるべきだと思いますが、この場合の「ゲーム」とは、何を意味するのでしょうか?
桐山:そうですね。これも「大学でゲーム教育を行うこと」と同じ悩みになります。そもそも、ゲームといってもコンピュータゲームが全てではありませんしね。
CGW:そのとおりですね。
桐山:これも例になってしまうのですが、同じく(仮)展では『Z』(ディレクター:瀬尾 宙氏)という作品が展示されました。テーマは「二次元の世界からの脱出」で、こちらも元はアニメーション作品でした。ある住人が部屋から出ようと模索する様子を描いたもので、ラストでは実際に出て行くことができました。
『Z』瀬尾 宙氏(ディレクター/東京藝術大学大学院映像研究科修了)、木村健太郎氏(メンター/スクウェア・エニックス)、藤田至一氏・室山順子氏(エンジニア)
ただ、この作品もそれをそっくりゲームにするのではなく、2Dが3Dになるというテーマを軸にメカニクスを考案するところから再出発しました。その結果、キャラクターが壁にプロジェクションされていて、正しく積木を積み上げると、キャラクターが階段を上がっていくパズルゲームになりました。また、こんな風に手で直接オブジェクトに触れたり、現実の物理法則が存在したりと、ゲームを発展的に捉えることは、もともと作家のやりたいことでもありました。
実際に体験してみても、けっこう面白かったですね。こんな風に2Dのアニメーション作品から始まったものが、ゲームを通してフィジカルなものになるということも、十分にあるなと思いました。
CGW:ここでは「手で触れない映像」と、「コントローラを介して、画面上のオブジェクトに対して擬似的に触れるコンピュータゲーム」というメディア特性のちがいに加えて、「コントローラで擬似的に触る」体験と「積木に実際に触る」体験という、2つの触覚体験が重層的に重なっていますね。まさにゲームの可能性を広げるとともに、その定義の難しさを良く示している作品だと思いました。
ただ、この作品から、ゲームとメディアアートとのちがいについても議論ができそうです。仮にメディアアートを接線としたとき、ゲームをどのように捉えることができるでしょうか?
桐山:メディアアートにはメディアアート自身に目的が内包されています。メディアの新しい側面を取り出して提示したり、メディアに接することで、以前とはちがった認識が生まれてきたりするなどです。そういった体験をさせることが、メディアアートの目的だと思います。
そのため、ある作品に対して予備知識なく体験された方が、体験する前よりも、ちょっとちがった気持ちになってもらえれば、その作品は成功なんですね。そのため、必ずしも個々の体験にゴールはありませんし、表現の指針みたいなものも定義しにくいんですよ。作品に接することで、まったく思ってもみなかったような世界や認識があるんだな、といったことを感じてもらえれば良いという。それが方針といえば、方針みたいなものなんですが。
こんな風にメディアアートは、作家との対話を通して新しい発見をしてもらうことが目的だと思います。
CGW:なるほど。その議論を発展させると、ゲームはどのように捉えられるのでしょうか?
桐山:ゲームもメディアアートと重なるところがありますが、もう少し熱中して体験してしまうところが、ちがいとして大きいかなと思います。
CGW:参加性の度合いがちがうということでしょうか?
桐山:そうですね。遊んでもらう......例えばメディアアートにはインタラクションという概念はあっても、PLAYという概念は明示的にはありません。PLAYには一度始まると、自分でどんどん先に進めていく、そうした自発性がありますよね。そこが少しちがうなという感じがしています。
牧:ゲームにはある種の制限があったり、明確なルールがあったり、その中でプレイヤーが面白さを見つけて、何かに向かっていくという......明確な制限があるところが、メディアアートと線引きができる点かなと思います。
また、先ほど作家との対話という話が出ましたが、メディアアートには鑑賞者が自分自身をもって作家と対話するところがあります。これに対してゲームは、ゲームの中の登場人物やキャラクターになって体験するものが多いように思います。こんな風に、半分は自分で半分は自分ではない誰かになって、その世界に関わるという点も、ちがいとして挙げられそうです。もっとも、全部が全部そうしたゲームばかりではありませんが。
CGW:なるほど。今おっしゃられたような話は、まさに過去20年近く、海外の人文系のゲーム研究で議論されてきた内容ですね。そうした学問的蓄積の上にゲームコースが存在していることが伝わってきました。
その上で、日本のゲーム研究者に対する批判的言説として、「遊びやPLAYは、学問の対象になり得るのか」という点があります。これに対して、どのようにお感じですか? 遊びを研究することは学問なのでしょうか?
桐山:これに答えるには、学問の定義が必要になりますね。学問の定義は「蓄積できること」です。遊びに対する経験値が、他者が引き継げるかたちで蓄積されていけば、立派な学問だと思いますね。
この分野では、産業界で行われていることが先行しています。産業界には新しいゲームをつくり続けるために、人から人へと蓄積されているものがあります。いわゆるノウハウや、暗黙知と言われているようなものです。これらに対して客観的な分析を行なったり、形式知に固定化していけば、しっかりとした蓄積ができて、より大きな広がりがもてるようになります。学問の役割はそこにあります。
このように学問だから「できないことができる」ようになるのではありません。むしろ、学問が努力しなければいけないことは、これまで明示的にされていなかった引き継ぎや蓄積を、明示的にしていくことだと思っています。
PLAYについて、すでにたくさんの言説や定義がなされているということは、まさにPLAYについて研究することが学問であるということでしょう。もっといえば、キャラクターの魅力的なつくり方みたいなものについて、様々な考え方が産業界であるとしたら、それらを何らかの形で固定化して、引き継げる形にしていくための努力が学問だと言えます。
必ずしも方程式にしたり、定義を定めたりといったことだけが学問なのではありません。そうした語りを収集するだけでも、十分に引き継げる資産になると思っていますし、固定化できると思います。そのため、そうした努力を続けることが学問の範疇に入っていると思います。
CGW:PLAYに対する暗黙知を形式知に固定化していく行為自体が、学問なんだということですね。
桐山:そうですね。美術とのアナロジーで説明すると、よりわかりやすいかもしれません。美術の「見る」という行為には、解剖学的な「見る」行為だけでなくて、見てどういうふうに理解するかという意味も含まれています。実際、どのように作品を「見る」かが、中心的な課題になっていますよね。また、同じ「見る」という行為についても、時代ごとに新しいメディアが出てくることで、対象の表現の幅が広がっていきます。
同じように、昔からある「PLAY」という概念についても、コンピュータを使ったPLAYはどうなんだとか。平面のディスプレイだけでなくて、VRのPLAYってどうなんだとか。そういった課題に答えていくことが学問だと思います。
CGW:なるほど。ありがとうございます。美術の話が良い接線になり、自分自身の理解も深まりました。ここからはその上であとひとつだけ。アートとデザインの関係について質問させてください。
これも釈迦に説法ですが、アートには「作品」という言葉が示すとおり、作者の自発的な創作活動という側面があります。「私はこう思っています。その思いを原動力に、こんな作品をつくりました。あたなはこの作品について、どう思いますか?」などです。先ほどおっしゃられた、メディアアートにおける作者と鑑賞者の対話というのは好例です。だからこそ、アートは記名主義を取っています。
これに対してゲームにはゲームデザインという言葉が示すとおり、「デザインされる」という側面があります。デザインには課題の解決をベースとした創作活動と言えます。「あなたのためを思ってつくりました。いかがでしょうか?」という考え方ですね。そのため、記名は「責任の所在を明らかにする」という意味合いが強くなります。また、デザイナーの名前が世に出ないことも少なくありません。
こんな風に考えると、アートとデザインの間には溝がある気がするのです。この溝について、ゲームコースではどのように考えられているのでしょうか?
桐山:その二面性は確かにあって、それを融合するための方法論を模索しているところです。本コースの個人制作では、スクエニのクリエイターさんにメンターに入っていただいています。スクエニ側に重視いただいているのは、「ゲームとして成立するか否か」と「完成に向かって何をしていけばよいか」です。必要に応じてユーザーテストなどのご協力もいただいています。こんな風にデザイン的な観点からメンタリングいただいているんですよ。これらは、ともすればアーティストに欠けている視点です。
しかし、それが作品制作の障害になっているかというと、ちょっとちがっていて。実際にゲームを制作する上では助けになっていますね。しかも、そうしたメンタリングで作家性がなくなるかというと、それもちがうと思っていて。それは我々のコースがアニメーション制作から出発しているからです。実際に作品にもアニメーションの色が大きく出ている場合が多いですし。元になるアニメーションが存在せず、直接ゲームが作られる場合でも、個人の経験から来る「想い」のようなものが反映されているため、個人色がとても濃いですね。
CGW:いま仰られた「個人色」というのが、デザインではなくアート的な文脈で作られている部分だと感じました。本コースでも重視されている点でしょうか?
桐山:そうですね。個人制作が基本形なので、メンターの方に入っていただいたり、必要に応じて企業の方や、卒業生にエンジニアをつけていただく場合でも、学生がディレクターである点ははっきりさせています。
ゆるく、ひろく、ゲーム業界とつながれる人材を育む
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ゆるく、ひろく、ゲーム業界とつながれる人材を育む
CGW:ここからはゲームコースの詳細について、より深くお聞きしていきたいと思います。概要については公式サイトに記されていますが、育成したい学生像であったり、そのための具体的なカリキュラムであったりについて、教えていただけますか?
桐山:そうですね。では、入試説明会で配布している資料に基づいて説明していきましょう。こちらがゲームコースが育成したい学生像になります。
「ICTの急速な発展は、映像メディアの世界に革新的な変化をもたらし、中でも現代の『ゲーム』は、最新技術を活用することで、エンターテインメント分野のみならず、人間のコミュニケーションのあり方そのものを一変し、より良い社会を実現するためのツールとして存在感を増している。東京藝術大学大学院映像研究科は、こうした状況を背景に、多様な映像表現を有機的に組み合わせたゲームを『現代における総合芸術』と捉え、様々なアプローチから、ゲームに立脚した新たな映像表現や、社会的課題解決等の研究・開発を行う。国内・海外の大学・産業界とも連携し、新時代の国際人としてふさわしい異文化理解力と、日々進化を続ける科学技術に関する幅広い知識を有し、世界の課題を解決する未来思考型の人材の育成を目指す」
引用元:入試説明会資料より
桐山:続いてゲームコースに参加を希望する学生は、アニメーション専攻またはメディア映像専攻の入学試験を受けていただきます。試験に合格すると、それぞれの専攻で授業や演習を受けながら、ゲームコースの授業を受けていただきます。具体的には一年次の7月に本人の希望に基づいて、ゲームコースの参加者が決定されます。
CGW:7月からなんですね。
桐山:そうですね。修士1年次の4月から6月までは、各専攻ごとの特別演習が行われます。7月に所属が決定し、そこからゲームコースの講義と実習が始まります。主な科目として1年次に「ゲーム制作論」、「ゲーム研究ゼミ1」があり、2年次に「ゲーム研究ゼミ2」があります。もっとも、まだ1年目が終わったところで進展中であり、2020年度には「ゲーム制作論」を4科目に増やす予定です。
「ゲーム」の定義を幅広く捉え直し、表現者・研究者としてゲームに多様性と可能性をもたらすことを目指す。VRやARなどの先端的インタラクティブ技術などを含め、メディアの横断的な自由さを大切にし、新たな表現を展開することを目的とする。また、グローバル展開や産業との連携を重視し、南カリフォルニア大学(USC)とのコラボレーションによる演習や外部企業による講義なども行う
個々に独自の発想や物語をメディア横断的に展開し、ゲームという形式による表現を追求する。アニメーション制作、CG制作、ゲームシステム構築、XR技術、プログラミングなど、各自の制作に関連する一連のプロセスを経て、独自の表現への追求とそれを実現するための技術を習得する。USCの学生とのコラボレーション制作も行い、国際的な共同制作を通して幅広い視野をもったゲームの再考を図る
これまでに習得してきた知見や技術を土台として独自のゲーム創作を行い、個々のゲーム表現を確立し終了制作として完成させる。それと同時に制作における考えを言語化し、修士論文を執筆する。毎週の終了制作の進捗状況報告や制作実験の共有と、それに対するディスカッションと方向性の再認識をゼミナール形式で行う。制作した作品はUSCにおけるGAME EXPOでも展示する。また、修了制作を本学ゲーム展で展示する
CGW:専門コースということで、かなり授業内容が絞られていますね。
牧:そうですね。1年次は座学と個人制作に加えて、11月から3月にかけて、USCの学生との共同制作も行います。11月にUSCを学生が訪問し、そこで向こうの学生とワークショップを行って、企画を固めていきます。その後はインターネットを介して共同制作となりますね。11月に学生がUSCを訪問し、企画会議を行ったうえで、今まさにインターネットを介して共同制作を進めているところです。ここで制作された作品は、2020年3月20日に開催される「ゲームコース展01」で展示される予定です。
これに対して2年次は修了制作をひとつつくり上げます。また、2年間を通して小規模のワークショップがいくつか行われます。もっとも、2年次の授業はこれからなんですが。
CGW:学生は何名で、どのようなバックグラウンドをもっていますか?
牧:ゲームコースの学生数は4人で、そのうち3人がアニメーション専攻、1人がメディア映像専攻に所属しています。藝大の先端芸術学科から1人で、他の3人は他大学からの進学です。中国からの留学生もいますね。
CGW:各専攻での授業と、ゲームコースの授業の関連性などはありますか?
牧:1年次は、各専攻での必修科目を履修した上で、ゲームコースの授業を受けることになります。例えばアニメーション専攻であれば、ストップモーションや手描きのアニメーション制作、アニメーションの作品研究を行なったり、といった感じです。これはメディア映像専攻でも同様で、最初の10週間で様々な課題に取り組む「特別演習」を受けます。このように学生の専攻によって、土台となる学びが変わってきます。そのため、個々の作品もそれぞれの学生が考える「ゲーム」観が反映されています。
CGW:コースが始まって1年経って、簡単なふり返りをお願いします。
牧:ゲームコースでは開設前から「(仮)展」、「第0次展」に合わせてゲームの試作を進めてきました。1年次の授業もこれを踏まえて行いましたので、「まったく想定外の事態が起きた」わけではありません。一方でUSCとのコラボは2019年度に初めて行なったことです。そのため前述の「ゲームコース展01」では、これまでとちがった作品をお見せできるかもしれません。
一方でゲームコースができたことで、学生自身の意識がより高まっているところはあります。実際に、単純に自分の表現だけを突き詰めるというよりも、よりデザインの側面にも気が配られたり、技術的な制約を考えなければならなかったりといった部分が、これまでよりも大きくなってきました。また、これまではAnimation to Gameという取り組みのもとゲームの試作を行ってきており、元になるアニメーションを出発点としてゲーム作品へと展開していました。それに対し、本コースが設立してからは、学生それぞれの意識が最初からゲームに向いていることは、これまでとは大きく異なる点といえます。
CGW:USCはゲーム教育では全米トップ校として知られていますが、両校のコラボレーションはどのように始まったのですか?
桐山:これもやはり5年くらい前に、USCで日本映画を研究されている、リピット水田 堯教授がキーマンとなり、USCとのコラボレーションが進んでいきました。ちょうど藝大の方も国際化を進めるというミッションがあり、本学の卓越教員として、毎年夏に「映画学」の講義をしていただいています。その過程で、USCにあって藝大にないものがゲームということもあり、すごく参考にさせていただいてきました。
USCでもゲームコースができて10年くらいになります。こちらのコースも映像がベースになっていて、物語や映像的な完成度を重視しているところがあり、我々の思いとも合致していました。アニメーションをベースにゲームをつくるという我々の考え方についても、USC側で興味をもっていただいています。お互いに何ができるかについて、意見を出し合っています。
CGW:自分が運営に携わっているIGDA日本では、毎年CEDECと東京ゲームショウでスカラーシップを受け入れています。2019年度はUSCのゲームコースから2名の学生が参加しました。そこで東京ゲームショウのインディコーナーで、作成中のゲームの試遊展示をしてもらったんです。実際に遊んでみると完成度が高く、引き込まれました。その背景にあるのが、USCにおけるゲーム教育の成果です。一方で、先ほどご紹介いただいた4名の先生方の中に、ゲームデザインのご専門の方がいらっしゃらないのが気になりました。この点ではどのような授業を行われているのでしょうか?
桐山:ゲームデザイン面については、産業界に頼っているところがあります。そもそも、我々のような専任教員がカバーできる分野は、ほんの少しだという自覚があります。ゲームデザインもそうだし、ある種の美術的なところもそうだし、プロダクションに関するスキルやノウハウもそうです。USCは我々より、もう少し人数が多いので、制作のノウハウを専門にされている教員がいらっしゃいますね。その方から具体的なツールや運用方法についてもご教授いただいています。レベルデザインについても、専任の先生は存在せず、制作中の作品を見ながらメンターの方に指導していただいています。
CGW:ちなみにUSCでは自分たちでゲームをパブリッシュしています。今後、藝大ブランドのゲーム展開はあり得ますか?
桐山:実はアニメーションでは、大学が学生と権利を共有して、GEIDAI ANIMATIONとしてレーベル化しているんです。YouTubeに藝大チャンネルを設立して、そこに無料で公開しています。
牧:ゲームについても、App Storeで無料配信されているものがありますね。「第0年次」展で出展された『here AND there』(小光氏/ディレクター)がそうです。展示に合わせてダウンロード公開することを目的としていました。
『here AND there』小光氏(ディレクター/東京藝術大学大学院映像研究科修了)、長岡愛子氏(メンター/Luminous Productions)、木村優作氏(テクニカルディレクター・エンジニア/CANOPUS)
App Storeで配信中。PC版がSteamでも配信予定
CGW:気がつかないところで、どんどんゲームコースの作品が社会に広がっているんですね。それでは、本コースが輩出したいと考えられている学生像は、どのようになりますか?
桐山:ゲーム制作を仕事にする人が出てきてほしい、とは思います。もっとも、我々の卒業生が活躍しているフィールドには、ゲーム的な要素もある仕事を受けるし他の仕事も受けるという形態で仕事をされている方や、グループがいくつもあります。分野でいうなら広告が多いかもしれません。案件に応じて広告もつくるし、映像もつくるし、ゲームもつくるという。そんなふうにハイブリッドなスタイルで活躍される方が増えてくると良いかなと思います。
CGW:ゲームコースで学んだことを活かしてということですね。そこも面白いところです。というのも、ゲーム制作者の中には、ゲームの可能性を信じて、ゲームがどんどん拡張していく未来。ゲームの役割がどんどん広がっていって、ゲームのテクノロジーがいろんなところに応用されていく未来を考えている人がいます。実際にシリアスゲームやゲーミフィケーション、そこから転じてビデオゲーム・イン・アートのような動きも出てきています。
その一方で、美術系の大学が改めてゲーム業界でも活躍できる学生を輩出することに、関心をもたれている点が面白いなと思いました。この相互関連性について、もう少し補足をいただけますか?
桐山:実際、本学を卒業後、ゲーム業界にそのまま進まれている方は少数派です。ただ、インタラクティブな体験をつくる能力を活かしてゲーム会社と仕事をしている人はすごく多くて。こんな風に個人や少人数でユニークな仕事を受注するスタイルは、これからも続いていくと思います。我々の「ゲーム業界で仕事をしてほしい」という考えは、ゲームコース設立のひとつのねらいではあります。ただし、それに限らず、ゆるくゲームと係わったり、ゲームと共通の技術を使って、広告や展示といった分野で自分の仕事をしていくクリエイターが増えていくだろうなと思っています。
CGW:実際に、優秀なクリエイターほど大手広告代理店を独立して、ご自身のデザイン会社をつくって、いろいろなクライアントを協業をして仕事を進めるというやり方が一般的になっています。また、その中でインタラクティブな表現が占める割合も、確実に増えています。
桐山:VRやARといった技術もそのひとつですよね。我々の授業でも扱いたいし、卒業生にとっても可能性が広がる分野だと思います。
CGW:一般的に高等教育機関であれば、学生のキャリアデザインを考える上で「就職」が避けては通れないところだと思います。ゲームコースにおいても、一般的なゲーム業界に関する就職はやぶさかではないが、それに限定しているわけではない、ということですね。
桐山:そうですね。藝大を卒業してゲーム会社に就職している人もいて、企業訪問をすると油画や日本画出身の方にお会いすることもあります。そういった方々がひとつのロールモデルになると思います。もっとも、それはすでにゲームコースができる前からある話です。もう少し、新しいメディアを自分たちで開拓して、少人数で興味ある分野に機動力を活かして切り込んでいくという方を、より開拓していきたいですね。
CGW:先ほどの『here AND there』ではありませんが、まさにインディゲームということですね。
桐山:そうですね。おそらく、ここで作られたゲームも、何かイベントなどに出展するとしたら、インディゲームのカンファレンスなどになるかと思います。
産学連携の中でゲームコースに求められること
CGW:これまでお話をお伺いしてきて、アートとデザインの関係性について、旧スクウェアにまつわるエピソードを思い出しました。2000年の映画『ファイナルファンタジー』制作時のことです。
ゲーム『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親で、監督を務めた坂口博信氏は当時、「スクウェアは映画的なゲーム制作で高い評価を受けているが、実際の映画表現とは乖離がある。一方でゲーム機のスペックはどんどん進化している。今後もスクウェアの根幹がゲーム制作にあることは変わりないが、一度フルCG映画を制作して、そのノウハウを吸収しなければ、ゲームをこれ以上進化させられない」といった旨の発言をされていました。これまでゲームコースの話を伺っていて、そのミッションとも相通じるところがあるような気がしました。
桐山:そうですね。今年スクエニさんからも、特別講義を8回実施いただきました。その中の1人で、ヴィジュアルワークス部を統括されている生守一行さんが、まさにそういったことを仰られていました。我々としても、高みを目指してこそ、その先が見えるところがあります。例えばVRコンテンツでいえば、まだコストの面で一般コンシューマー向けではないかもしれないけれど、そうしたデバイスが家庭に普及したら、どうなるか。そういった発想で創作を促しているところはありますね。
一方でゲーム開発の現場でも、映像作品のノウハウについて関心が高まっていると、お聞きしました。クリエイターの方々から「実写映像におけるライティングのノウハウについて知りたい」などと聞かれたことがあります。
CGW:実際、コンピュータグラフィックスが物理ベースレンダリングを経て、リアルタイムレイトレーシング時代を迎えようとする中、実写の映像制作に関する知見のニーズが高まっています。そのため、お互いが補完関係にあるということですね。
この話を進めると、ゲームの文脈という話に広がっていきます。アートでは文脈に基づいた創作が重視されます。西洋美術でロマン派から印象派が産まれたり、古典芸術から現代芸術が産まれたりしたように、それまでの文脈を踏まえた上で、それを破壊したり、拡張したりといった創作活動が求められるということですね。それはゲーム業界でも同じですが、市場で売上を立てるという命題を突きつけられると、なかなか難しいところがあります。そうした原動力になることが、大学に求められていることなのかもしれません。
ただ、そこで重要なのが「ゲームにおける文脈の理解」です。この点については、ゲーム業界自身が道半ばというところだと思います。アーカイブに関する取り組みも、議論が始まったばかりです。ゲームコースでは、この点についてどのようにお考えでしょうか?
桐山:文脈の理解については経験値が産業界にあると思っています。我々がメンターを通して、こういうゲームもあるよ、こういうジャンルがあるよ、といったことをその場で教えてもらっているところが大いにありますね。そうした体系化はやりたいことでもありますが、永久に続いていく作業だとも思います。何しろ、新しいゲームが次から次へと登場していきますからね。
先ほどアーカイブの話もありましたが、この点では過去にこうした作品があった、こうしたながれがあったという、参照点をたくさんもっていることが重要です。そのため、常時産業界の方と議論を進めながら、そのための引き出しを増やしていくしかないと思います。
これは美術における講評会と似ているところがあります。ある講評会があり、そこに作品を出展すると、その作品の意味について、参加者間で様々な議論が広がっていき、全体の中での位置づけが与えられる......。そうした場を提供するのが講評会の意義です。
ゲーム教育についても同じで、メンターや外部の産業界の方などを通して引き出しが増えていく......そういったことを続けていきたいと思っています。その一方で産業界の側でも、アートの文脈が気になる......そういった話を伺うこともあります。
CGW:大手企業の中には、業界の生き字引のような方が、まだまだ現役のアートディレクターとして活躍されています。そうした方々は、いきなりドット絵から入っているので、デッサンの経験やスキルに乏しかったりするんですね。一方でそうした会社が、美大から新人を採用していたりするわけです。だからこそ、アートの文脈に興味があるのかもしれません。
桐山:なるほど、その対称性は面白いですね。
CGW:そんな風に引き出しを増やしていく上で、外部のイベントやカンファレンスへの出展について、考えられていますか? 先ほどもインディイベントへの出展について、少し話がありましたね。東京ゲームショウのインディコーナーへの出展や、センスオブワンダーナイトへの応募などが考えられます。
桐山:重要だと思っています。昨年は間に合いませんでしたが、アメリカのインディゲーム向けイベントなどには、USCを通して、これから積極的に出展していこうと思っています。国内のカンファレンスについても、これまでにCEDEC 2018に公募し、「Animation to Games 〜東京藝術大学仮想ゲーム学科展での取り組み〜」というセッションで発表させていただきました。
牧:他にSIGGRAPH2018でも同様の発表「Animation to Games, Virtual Department of Games in TokyoUniversity of the Arts」をしています。
CGW:なるほど、すでにそういった取り組みを進められいるのですね。個人的にはGlobalGameJamが藝大で開催できると良いかなと思いました。自分も秋葉原で会場運営をしていますが、藝大でも地域の企業や教育機関を巻き込んで実施されれば、地域の活性化に繋がりますし、藝大がより身近な感じになります。
桐山:それは良い話ですね。検討したいと思います。そんな風に、我々にはまだまだ、できることがたくさんあります。それはUSCを見てもよくわかります。我々とUSCのちがいとして、大学院における研究部門の層の厚みがあります。USCのMedia Arts + Practiceはそのひとつで、美術からゲームまで分野横断的な研究活動をされています。私も見学させていただきましたが、たいへん刺激になりました。そうした地層があるからこそ、ユニークなゲームが学生から出てくるのだと思います。我々も今後、ぜひ博士課程を充実させて、ゲーム研究をする人を育てていきたいですね。
CGW:すばらしいですね。それは今日伺った中で一番良い話です。
桐山:実際にゲームを通して社会を見ている人が増えています。美術的な分野でも、シミュレーションなどを前提に世の中を見ている人が増えていて、映像研究科でこれからの美術を研究したいという人が集まり始めています。ゲームの批評や分析といった、ゲームを巡る言説についても、広く発信していく予定です。
CGW:美学や倫理といった人文系の学問ではなく、実際の作品制作を通して、もっといえばゲームデザインで博士号を取った人はまだ日本には存在しません(2020年2月10日現在)。藝大でそうした研究が盛んになって、ゲームデザインで博士号を取る研究者が増えていくと、非常に良いですね。
桐山:作品をつくって初めて見えてくることもありますからね。そうした知見を積み重ねて、少しでもそうした理想に近づければと思います。
CGW:今後本コースが博士課程の拡充を踏まえて成長していくとなると、より様々なコラボレーションが求められていくかと思います。今はスクエニと良い関係が築けているようですが、今後はどうなっていきますか?
桐山:はい、すでに他社からも、いろいろなお申し出をいただいています。実際に試験的な取り組みも進めています。
CGW:なるほど、これからの展開が楽しみです。ありがとうございました。
東京藝術大学大学院映像研究科ゲームコース展01
日時:2020年3月20日(金・祝)11:00~18:00 入場無料
会場:東京藝術大学上野キャンパス美術学部総合工房棟B練2F 多目的ラウンジ
(東京都台東区上野公園12-8)
ゲームコース第1期生の学生が南カリフォルニア大学インタラクティブメディア&ゲームズ学生と制作した共同プロジェクトや、産業界と共同制作で作られたゲームなどが展示される。
games.geidai.ac.jp
CGWORLD特設サイト
INFORMATION
桐山孝司✕牧 奈歩美(東京藝術大学)
写真右から桐山孝司氏(東京藝術大学 大学院映像研究科 メディア映像専攻 映像研究科長 教授)、牧 奈歩美氏(東京藝術大学 大学院映像研究科 アニメーション専攻 講師) www.geidai.ac.jp
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text:
それぞれ夢があってとてもいいことだと思います。しかし、少し冷静に考えてみてください。これまでラーメンを食べたことがあるけどラーメン屋をやったことのない人が、いきなりラーメン屋で成功できるでしょうか。可愛い雑貨を集めることが好きというだけで、いきなり新しく店を始めて成功できるでしょうか。これまで従業員を雇ったことのない人が、すぐに新しいビジネスを立ち上げられるでしょうか。
残念ながら答えはNoだと思います。これまで経験したことのない事で、いきなり成功するというのは正直とても難しいと思います。会社を辞めて起業するということは、先ほど述べた収入が無くなるということと同じくらい、あるいはもっと大きなリスクだと思います。
リスクの少ない起業とは何か
それでは、リスクの少ない起業とはどのようなものでしょうか。
まず会社が副業を認めているのであれば、会社を辞めてしまうのではなく副業から始めるのがいいというのが私の考えです。これにより、収入がなくなるというリスクを回避しつつ新しいことができます。新しい事業が軌道に乗ってから会社を辞めても遅くないと思うのです。
それ以外にも私が考えるリスクの少ない起業のポイントは、以下のようなものがあると思います。
1については、初めから大きなものを狙わないで、地道に起業するという事です。
2については、1とも関連しますが大きな投資をしないという事です。起業というと、いきなり店や立派なオフィスを構えたり、綺麗なロゴや看板を作ったり、多くの従業員を雇ったり、というようなことを考えている人もいるかもしれません。しかしこれらは、起業が軌道に乗ってからやっても遅くありません。最初は小さな仕事から始めればよいのです。
3については、一番重要な点かもしれません。先ほど例で述べたような、ラーメン屋を始めたり、雑貨屋を始めるということが自分の強みかどうかを冷静に考える必要があります。
これら3つのポイントについて、とても参考になる本があります。それは田中祐一さんが書いた「僕たちは、地味な起業で食っていく。」です。私が上記の3つのポイントの考え方に到るまでに、大いに参考にしました。
さて今回は、ビジネスパーソンの起業について考えてみました。最近は色々な働き方を選択できるようになってきていますが、副業を初めとした「会社としての規制緩和」は我々ビジネスパーソンにとって有利なものだと確信しています。
今回ご紹介したリスクの少ない起業について、まずは副業から始めるというのも一つの選択肢です。会社が副業を認めているのであれば、積極的に活用してみてはいかがでしょうか。
また、それに加えた3つのポイントをしっかりと意識していただき、スモールスタートで地道に進めるということも大切だと思っています。皆さんの成功を祈っています。
次回は、50歳以上の方の起業について考えてみたいと思っています。
今日はこれくらいにしておきましょう。ではまた。
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ihitと申します。アラカンの会社員です。定年も近づいてきたため、お金に関して真剣に考えるようになりました。
投資経験は20年以上になります。最初はマイナスでしたが、色々と経験した結果収益が改善して今では老後資金に貢献しています。マイルやポイント、ふるさと納税も大好きです。ビジネスパーソンですから、本業で稼ぐことが一番重要です。従ってスキルアップや働き方も大事ですよね。
これまで自分なりに勉強してきたこと、経験してきたことをもとにして、日頃実践しているお金の増やし方、守り方についてビジネスパーソンの目線でお伝えしてゆきたいと思います。趣味は旅行です。どうぞよろしくお願いします。
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ihitと申します。アラカンの会社員です。定年も近づいてきたため、お金に関して真剣に考えるようになりました。
投資経験は20年以上になります。最初はマイナスでしたが、色々と経験した結果収益が改善して今では老後資金に貢献しています。マイルやポイント、ふるさと納税も大好きです。ビジネスパーソンですから、本業で稼ぐことが一番重要です。従ってスキルアップや働き方も大事ですよね。
これまで自分なりに勉強してきたこと、経験してきたことをもとにして、日頃実践しているお金の増やし方、守り方についてビジネスパーソンの目線でお伝えしてゆきたいと思います。趣味は旅行です。どうぞよろしくお願いします。


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en

text:
正直にそう思った。私の中に、二人の私がいて、一人はこの計画は神様のものだから必ずできると信じて疑っていない。もう一人の私は、そんなことはあるはずはない、と疑っている。そして二人の私が勝ったり負けたりするのである。」(榎本栄次「川は曲がりながらも」北海道開拓伝道一四年の記録、主婦の友社一九九〇年六月十一日、初版、六八頁)
現在の 新潟市 にある敬和高校の校長である榎本栄次先生が二〇年前に 札幌市 の 北区 で札幌北部伝道所を開いて、会堂建築に至る経過が書かれている記事の一部である。全く今の私の心境そのものである。
去る九月二六日の臨時総会で、 多摩市 乞田一二二五番地の一の三九三・二三?(約一二九坪)を一億円で購入することが決議された。契約書では、十月二十八日までに、七一〇〇万円、十二月二十四日までに、二〇〇〇万円を支払うことになっていたが、思いがけず、地主の一人のB氏が、十月四日に亡くなられた。当然、相続の問題が発生する。役員会は、緊張した。相続にまつわるトラブルの発生を恐れたのだ。
ここで、わが教会員の松村さんの活躍が始まる。彼女は、司法書士としての経験とその知識をフルに発揮した。まず、B氏の生前、九月九日の契約がしっかり履行されるように万全の準備を整える。その次に、可及的速やかに、土地の登記を私達のものとする。そのために、土地代金の支払いをなるべく早くに済ませてしまう。ということで、実情を教会員の皆様に説明したところ、なんとありがたいことか!教会債の申し込みと献金が相次ぎ、十月二十八日に、全額を支払うめどが立った。
あとは、支払いの方法(誰に、どのように、相続人全員の納得を得て)と登記のための準備の問題が残る。まず支払いの方法についてだが、相続人全員に、九月九日の契約を履行することと支払いについても全員が異議を唱えないことを印鑑証明付の念書に署名押印してもらうようにする。
そして、登記については、日本基督教団名義で登記することは、時間的、手続き的に不可能なことから、日本基督教団永山教会、代表、石川和夫名義とするより他の方法がない。しかし、永山教会は、法的には、人格なき社団なので、税法上の特権(免税)を行使できない。そこで、宗教法人の手続きを早急に行わなければならないのだが、登録免許税はやむをえないとしても固定資産税が課税されないために、あらかじめ都庁と税務当局とあらかじめ連絡をとって、了承してもらう必要がある。
そのために、この土地は、決して石川和夫個人のものではなく、永山教会信徒全員のものであることを法的にも明らかにしておかなければならない。そこで、このことを総会が決議し、教会と石川和夫との間に、念書を交わしておく。そのために、もう一度、臨時総会を開かなければならない。その折に、これらのことを裏付けられるよう、教会規則も改定する。法的に落度がないよう、万全を期さなければならない。
以上、非常に面倒くさい手続きをしてゆかなければならないのだが、社会的に認められる法人となるためには、その他にもいろいろと整備しておかなければならないこともあるだろう。基本財産を持つようになれば、会計報告に、貸借対照表も付さなければならなくなる。
その上、JTBから、リストラで、年内いっぱいで土曜、日曜の営業を一切やめるので、一月からの礼拝会場を探さなければならない。現在、恵泉女学園大学と交渉中である。
しかし、これらの課題は、いわば、産みの苦しみである。榎本先生ではないけれど、「この計画は神様のものだから必ずできると信じて疑っていない。もう一人の私は、そんなことはあるはずはない、と疑っている。そして二人の私が勝ったり負けたりする」のだが、この土地が与えられることについても偶然とはいえない数々の不思議があった。地主さんが亡くなったことによって一挙に土地の登記まで漕ぎ着けた。主の声が聞こえる。


langs: ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja de ja ja ja ja en eo ja en ja en ja en ja en ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en ja ja en ja ja ja ja ja ja en ja en ja en ja ja en ja en ja en ja en ja en ja ja en ja en ja en ja en ja ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja en ja ja ja ja en ja en ja en en en ja ja ja ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja en en ja ja ja ja en ja en ja en ja ja ja ja en ja en ja en ja en ja en en ja ja en ja en ja ja ja en ja ja ja en ja en ja en ja ja en ja en ja en ja en ja ja en ja en ja en ja en ja en en ja ja en ja en ja en ja ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja en ja en ja ja en ja en ja en ja en ja ja ja en ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja ja en zh ja ja en ja en ja en ja en ja en en ja ja ja ja en ja en en en en en en en ja ja en de ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja

text:
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サイズは100~300g程の小型のものが多く、その大きさから”コロッケサイズ”とも言われます。
秋イカは以下のような特徴があることからエギング初心者でも比較的釣れやすく、コツを掴めば2桁以上釣れることもあります。
※必要以上にキープするのはやめましょう
活発に捕食を行う(高活性)
群れで行動することが多い
アオリイカの卵は春に産卵され30日程で孵化し、秋にはそのアオリイカ達がある程度成長してエサを果敢に捕食する成長期へと入ります。
秋イカが釣れる時期は地域によって多少ズレがありますが、一般的に8月の終わり頃から10月の終わりくらいまでとなります。
秋イカがいつから釣れ始めるかは、釣具屋の釣果情報やSNSから知ることができるので頻繁にチェックしておきましょう。
秋イカの一番釣れる時間帯は朝夕のマズメの時間帯になります。
秋イカは活性が高いため他の季節と比べどの時間帯でも釣れやすいのが特徴ですが、朝夕のマズメの時間帯が一番釣れるというのはどの季節も同じです。
日の出と日暮れの薄暗い時間帯はアオリイカを含め海の生物達の活性が上がり釣れやすくなるため、釣行はこの時間帯を目安にして計画を立ててみてください。
昼は釣れないというイメージをお持ちの方もいると思いますが、秋エギングは日中でも十分に楽しめますので是非やってみてください!
日中にアオリイカを釣るコツはこちら⇩
www.tsuri-no-hito.com
秋イカは捕食の対象となるため自分の身を隠せる場所や、ベイトが集まりエサ場となるような場所を好みます。
そのため秋イカエギングではこのようなポイントを狙っていくことが重要となります。
具体的に秋イカの釣れる場所はシャローエリア、テトラ帯、藻場、堤防の足元、船の影やロープ周辺、夜なら常夜灯の近くなどとなります。
シャローエリア(浅場)と藻場の攻め方についてはこちらを参考にしてみてください⇩
www.tsuri-no-hito.com
秋イカのエギングタックル
秋イカのエギングタックルは小型のアオリイカを狙うのに適したライトな構成にするのが特徴です。
ランガンが有効な季節でもあるので、エギングバッグやタックルボックスも機動性を重視して選ぶとよいです。
秋イカエギングに適したエギングロッド
秋イカエギングで使用するエギングロッドは、長さ8f前後、硬さL~ML、自重100g前後くらいのものが扱いやすいです。
秋イカエギングではアオリイカのサイズに合わせて2.5~3号の小型のエギを使用するため、それらをコントロールする操作性が必要です。
エギング初心者の方は、エギングロッドに表記してある適合エギサイズをまずはしっかり確認しましょう。
中級者以上で特に秋イカエギングに特化したエギングロッドを使用したいという方は、8ft以下のショートロッドがオススメです。
2.5~3号のエギの操作性はさらに上がり、新子の引きでも十分強く感じることができるので、より秋イカエギングを楽しむことができます。
秋イカエギングにオススメのエギングロッド
秋イカエギングに適したエギングリール
秋イカエギングのリールは2000~2500番くらいのスピニングリールを使用します。
自重はなるべく軽い方が疲労を軽減できますが、大事なのはロッドとのバランスなので、可能なら釣具屋で自前のエギングロッドに装着して試しに振ってみるとよいです。
ギア比とハンドルについては解説が長くなるためこちらの記事を読んでください⇩
www.tsuri-no-hito.com
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秋イカエギングにオススメのエギングリール
秋イカエギングに適したライン
秋イカエギングで使用するラインはPEラインの0.4~0.6号がオススメです。
理由は以下の2つです。
小さく軽いエギでも飛距離が出せる
感度が良く新子の小さいアタリを逃さない
エギングでは一般的にPEラインの0.6~0.8号を使用しますが、より飛距離と感度を上げるために細めのラインを使用します。
巻きっぱなしで通年エギングに使用したい方でも、0.6号以上あれば強度は十分ですので心配はいりません。
また、秋はシャローを狙う機会が多いのでフロートタイプ(比重が軽い)のPEラインを使用してもよいでしょう。
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秋イカエギングにオススメのライン
秋イカエギングに適したリーダー
一般的にエギングではフロロカーボンのリーダーが使われており、どのシーズンでもそれは変わりません。
秋イカエギングのリーダーは、太さが1.5~2号で素材がフロロカーボンのものを使用しますが、エギング初心者の方は、リーダーが細すぎると扱うのが少々難しくなるので2号をオススメします。
また、エギング(釣り)初心者の方は、リーダーの太さはメインラインの太さの約3倍にするとちょうどいいという事を基本として覚えておきましょう。※メインラインがPEの場合
秋イカエギングにオススメのリーダー
秋イカエギングに適したエギ
秋イカはサイズが小さいためエギもそれに合わせて2.5~3号の小さいものを使用します。
エギカラーはオレンジやピンク、ラトルを搭載したエギなど広範囲に目立つアピール重視のエギがオススメです。
しかし、アピール力の高いエギはその分イカにプレッシャーも与えてしまうので、釣れなくなってきたら地味目のカラーやナチュラル系のエギに変えましょう。
特に釣り人の多い場所はスレていることも多く、逆にナチュラル系のエギで爆釣することがあるので1つは必ず持っておきましょう。
秋エギングにオススメのエギはこちらで厳選して紹介してありますので参考にしてください⇩
www.tsuri-no-hito.com
サイズもローテーションしよう
小さいエギでは小さいイカしか釣れないというわけでもなく、2.5号や3号でも大物が釣れる場合やその逆もあります。
大事なのはベイトのサイズやアオリイカの反応に合わせることで、秋イカエギングでは3号を基準に反応がないなら2.5号や3.5号も試しに投げてみましょう。
カラーローテーションのようにサイズもローテーションで変えていくことが秋イカ攻略の秘訣です。
ここからは「秋イカの釣り方」について詳しく解説していきます。
秋イカの生態に合わせた有効な釣り方を覚えて実践してみましょう。
ランガンで高活性な秋イカを拾っていく
秋イカは高活性なため釣れる時はホントにすぐ釣れます。
そのため反応が薄いイカを粘り強く狙ったり回遊待ちをするより、釣れそうな場所を短時間で回り高活性のイカを拾っていくランガンスタイルの方が効率よく数を稼げます。
しかしただ単に多くの場所を周ればいいというわけではないので、ランガンのやり方について詳しく知りたい方はこちらの記事を読んでください⇩
www.tsuri-no-hito.com
サイトフィッシングで釣る
秋イカ攻略にかかせない釣り方であり、秋エギングの楽しみとも言えるサイトフィッシング。
秋イカは好奇心旺盛なため、エギを追ってきたり表層を群れで漂う姿を頻繁に見かけることができます。
目で見える分キャストする場所もピンポイントに定めることができ、合わせるタイミングもわかりやすく、アオリイカが抱く姿も見ることができます。
秋はサイトでアオリイカを釣るチャンスが多いので、秋イカの釣り方の1つとしてしっかり覚えておきましょう。
サイトでイカを釣るコツ
見えイカを釣るコツは警戒心を与えないことです。
見つけた場合はなるべく離れた場所からキャストしたり、一歩下がるなどして自分の姿を見せないようにします。
エギはイカの近くに投げるのではなく、少し離れた場所にキャストしてから徐々に近づけましょう。
たまに興味を示すがなかなか抱いてこないアオリイカがいますが、そのようなときはエギやアクションに変化を加えてみましょう。
より詳しい解説は別の記事でまとめていますので読んでみてください⇩
www.tsuri-no-hito.com
サイトでイカを見つけるためには偏光グラスがかなり有効で、これを付けるだけでイカを発見する確率がグッと上がります。
目を保護する役割もあるので持っておいて損はないでしょう。
おすすめの偏光グラスはこちら⇩
www.tsuri-no-hito.com
秋イカを攻略する3つのコツ
ここからは「秋イカを攻略する3つのコツ」をご紹介していきます。
秋エギングの釣果をもうワンランク上げていきましょう。
ドラグを緩めにしておく
秋イカはサイズが小さい分あまり強く合わせすぎると身切れを起こして取り逃してしまうことがあります。
ドラグを緩めにしておくとアワせたときの衝撃を幾分吸収してくれるので身切れを防いでくれます。※アワセの手加減でも防げます
また、秋エギングは岩が点在するシャローエリアがオススメですが、慣れないうちは浅く根が荒い分すぐに根掛かってしまいます。
そのため特にエギング初心者の方などはドラグを緩めにしておくと、もし根掛かった場合も刺さりが深くならず回収率が上がります。
緩すぎてもラインに糸ヨレができてトラブルの原因となったり、エギのアクションがうまくできなかったりするので、目安としてはしゃくったときに少し糸が出るくらい(ジッという短いドラグ音が鳴るくらい)がベストです。
www.tsuri-no-hito.com
エギングではボトムを狙うのが一般的ですが、秋イカを攻略するには表層~中層もしっかり探っておくことが重要です。
秋イカは食欲旺盛なため、ベイトとなる小魚が豊富な表層~中層まで浮いてきていることがよくあるからです。
基本としては表層~中層を狙いますが、追ってくるが抱かないという場合や雨で濁りがきついときなどはボトムで反応することあるので、状況に合わせて狙うレンジを変えることも大切です。
また、表層を漂う秋イカは生まれたばかりで遊泳力のない個体であることが多く、アベレージサイズは小さくなります。
そのためサイズアップを狙うには、成長して遊泳力がつきボトムまで行動範囲を広げた個体を狙うと良いです。
新子達は自分の身を隠せベイトも集まりやすい障害物付近に多くいます。
海藻、船の周り、ブイやロープ、テトラ、沈み根などの付近を積極的に狙ってみましょう。
普段から干潮時に釣り場をよく観察しておくと海底の障害物や地形を確認できるので、満潮時には見えないアオリイカのいそうなポイントを見つけることができます。
小さいイカはなるべくリリースしてあげましょう
秋イカは釣り方も簡単で数もたくさん釣ることができますが、小さすぎる個体は「大きく成長してからまた釣るぞ!」という気持ちでリリースし、キープは食べる分だけにしてあげてください。
地域によっては禁漁期間や新子の保護が推奨されているところもあるので注意も必要です。
乱獲を避け長くエギングを楽しみましょう!
www.tsuri-no-hito.com
秋イカエギング攻略まとめ
秋イカのエギング攻略で大事なポイントをまとめると以下の3つになります。
秋イカに対して積極的に攻めていきながらも、アオリイカや海の様子をしっかり観察し、状況を判断して時には大胆に行動してみる。
これが秋イカの釣り方です。
簡単に釣れるが実は奥が深い秋のエギングをぜひ楽しんでみてください!
読んでいただきありがとうございました!
エギングの疑問はここで探そう!
タックル・釣り方・知識など、当ブログ内のエギング関連記事を見やすくまとめてみました。
エギングについてもっと知りたい方やエギング初心者の方はこちらから記事をお探しください。(ブックマーク推奨)


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text:
有名な作品が多いので「あぁ〜観た観た!」と思う方も多いのではないでしょうか?どの作品も本当に大好きで、いつも感動して泣いてしまいます。。
映画好きの母に連れられ、幼い頃からよく映画館で観賞しました。中でも「オペラ座の怪人」(2004)は衝撃的で、当時12歳だった私は(あっ…年齢がバレてしまう)、幼きながらも怪人と歌姫クリスティーヌが繰り広げる悲劇に釘付けになりました。
仮面を被った怪人の怪しさと、豪華な建築物にひたすら色気を感じ、艶のある世界が大人でとても素敵だなぁと感じたことを記憶しています。
最近では、今年の年末に公開予定の「ウエスト・サイド・ストーリー」がとにかく楽しみです!伝説的ミュージカル映画の「ウエスト・サイド物語」のリメイクというだけで胸アツなのですが、私の好きな映画「ベイビー・ドライバー」(2017)で注目された若手俳優のアンセル・エルゴートが主演を務めるということで、とてもワクワクしています。
映画やミュージカルでは、それぞれの作品化やリメイクが多くみられますね。視点を変えて作品を仕上げることで、新たな発見や魅力に気付けることはとても素敵だと思います。
作品の世界観を残しつつ、エッセンスを加える。原作にはもちろん多くのファンがいるため、ハードルが高いようにも思えますが、それ以上に作品を継承することに意義があると私は思います。
リメイクされた作品は、現代人だけでなくこの先の未来の人にとっても過去の名作を知るきっかけになる。後世にも物語が継承され続けると考えると、なんだかうっとりしませんか?
誰もが知るシェイクスピアの悲劇「ロミオとジュリエット」も、舞台はもちろん映画でも受け継がれており、世界中から愛されています。
現在松竹ブロードウェイシネマ・オンデマンドでは、ブロードウェイ版『ロミオとジュリエット』が配信中です。
ブロードウェイ版『ロミオとジュリエット』より
©Carol Rosegg
本作は、2013年に上演された作品。
シェイクスピア36年後の真実──。今回は、本作の演出を手掛けた演出家デヴィッド・ルヴォーについて注目します。
新しくなった「ロミオとジュリエット」は、彼の手によってどのように描かれたのか、考えていきたいと思います。
日本でも大活躍!多彩な才能を発揮するマルチクリエイター
デヴィッド・ルヴォー監督
ⒸShochiku Broadway Cinema
まず、デヴィッド・ルヴォーの経歴についてご紹介します。
デヴィッド・ルヴォーは、1957年 イギリス生まれの演出家です。彼の才能は若い頃から発揮されており、1982年に『日陰者に照る月』にてウエスト・エンド演劇賞を受賞。(なんと彼はこのとき25歳!)
その後1984年、同作品をブロードウェイでも演出し、トニー賞にノミネート。イギリス演劇界はもちろん、世界中から注目を集めました。
さらに『アンナ・クリスティ』でトニー賞5部門にノミネートされ、リバイバル作品賞を受賞。 その他も『ザ・リアル・シング』、『NINE』、『屋根の上のヴァイオリン弾き』など多数手掛けており、いずれもトニー賞をノミネート。素晴らしい経歴を持つ演出家です。
また、日本での活躍も多く、1988年に初来日した『危険な関係』をはじめ、宮沢りえ主演の『昔の日々』や、最近では草彅剛主演の『道』、中谷美紀・井上芳雄主演の『黒蜥蜴』などを演出し、日本でも彼の才能が強く放たれています。
そんな彼が手掛けたブロードウェイ版『ロミオとジュリエット』の時代背景は現代。「ロミオとジュリエット」と聞いて誰もがイメージするであろう、豪華なドレスやお城は登場しません。
禁じられた愛をめぐる展開こそ同様ですが、すべては落とし込まれていないところも本作の魅力のひとつだと思います。
格差の恋は、現代の映画などでもさまざまなパターンで描かれていますが、お姫さまやお金持ちの世界など、どこか現実味に欠けるようにも思えます。もちろん作品として楽しめることに変わりはないですが、観て楽しむエンターテイメントとして受け取ってしまいがちです。
デヴィッド・ルヴォーが描いた「ロミオとジュリエット」は、現代に舞台が置き換えられていることで、ロミオとジュリエットの強い愛がよりリアルで身近に感じられました。
「シェイクスピアが伝えたかったことってこんなこと」
シェイクスピアの悲劇を咀嚼して再構築した本作は、禁じられているのに止められない、男女間の恋愛の真意を伝えたかったのでは、と思います。
現代版ではあるものの、衣装や舞台演出などはモダンな雰囲気で、特に炎を使った演出が印象的です。また、お互いの愛を語る例のバルコニーのシーンも原作と異なる演出をしています。
このシーンは、ロマンチックでありながら、お互いの気持ちが先走ってしまう“出会いたての恋愛のリアルさ”が見えて魅力的です。ぜひ本作をチェックしてみてくださいね♪
ではまた次回お会いしましょう!
ジュリエットを熱演!コンドラ・ラシャドの演技から学ぶ“女子力” - 松竹ブロードウェイシネマ
こんにちは!松竹ブロードウェイシネマ新人女子部員のYuriです。ブロードウェイミュージカル初心者の私が、ミュージカルや演劇の素晴らしさについて気ままに発信!今回は、ブロードウェイ版『ロミオとジュリエット』にてジュリエットを演じたコンドラ・ラシャドの魅力について注目します。カバー画像:ブロードウェイ版『ロミオとジュリエット』より ©Carol Rosegg


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M美:「前回のおさらいを少しすると、気分転換には状況をよりつらくする『悪玉の気分転換』と役に立つ『善玉の気分転換』があるんですよね。そして、人はゆううつや不安といったネガティブ感情を経験すると、今までしていた活動をしなくなり、活動の範囲が狭まります。するとより落ち込んだり不安に駆られ、より活動の範囲が狭くなるという悪循環・悪玉スパイラルに陥るのですね。」
I先生:「そうですね。この悪玉スパイラルから抜け出すには『好ましくない行動を減らす』、あるいは『長い目で見て役に立つ健康行動を増やす』のどちらかでしたね。」
M美:「今やっている行動を制限するのは難しいので健康な行動、つまりは『善玉の気分転換』を増やすことの方が効果的なんですよね!」
M美:「では『善玉の気分転換』を増やすにはまずどうすればいいのでしょう?」
I先生:「まずは楽しいこと、やりがいのあること、少しでも気持ちが楽になるようなこと、そうした行動を意識的にしてみることが重要です。」
M美:「どんな行動が自分にとって楽しいのか、楽なのか、実際にやってみて実験をするんですね!」
I先生:「そのために活動の候補をたくさん挙げてみるといいですね。M美さんならどうしますか?」
M美:「ちょっと遠いところのコンビニに散歩がてら行ってみる、ちょっとリッチなお菓子を買ってみる、それを公園のベンチで食べてみるというのはどうでしょう?小さな喜びや達成感に繋がりそうです!」
I先生:「いいですね~今までにやったことのある活動で最近はやらなくなってしまった活動なども候補に入れてみるといいですね。」
M美:「例えば、昔やっていたスポーツをやってみる、昔好きだった漫画や本をもう一度読んでみる、昔はよく食べに行っていたお店に久しぶりに食べに行ってみるなどですかね?」
I先生:「ついでにやったことのない活動も挙げてみましょうか。」
M美:「やってみたかったスポーツなどですかね?トランポリンやボルダリング、サバイバルゲーム、アーチェリーハント、屋外型の謎解きイベントなど最近はちょっと変わったスポーツが話題に上がることも多いので、聞いたことはあるけれどやったことがないというスポーツに挑戦してみるといいかもですね!行ってみたかった喫茶店・食べてみたかったスイーツに行ってみるというのも楽しそうです。」
I先生:「たくさん活動の候補が出ましたが、共通して言えることは無理のない範囲でやってみるという点です。そうすると気持ちが晴れてくることが多いのです。運動なども効果的ですね。有酸素運動がいいのですが、ゆっくりとストレッチをしたりするだけでも違います。運動は絶対に嫌だという人は、音楽でも良いでしょう。映画鑑賞でもカラオケでも、楽しめそうなことを無理のない範囲で試してみましょう。」
M美:「まずは出来そうなことから少しずつ初めて見るということですね!♪五感を活用することを意識するといいと聞いたことがあります!餃子を作って食べるという作業は触覚・味覚・嗅覚・聴覚・視覚をフル活用できるそうですよ!」
I先生:「意欲がないから何もしない・何もできないのではなく、何もしないという回避行動を取っているために意欲が出ないということなのです。意欲は何かをするというところから出てくるものなのです。『どうせ何をやってもできない』と思っていると、本当に何もできなくなってきます。そして、『やっぱりダメだった』と考えます。」
M美:「つまり、行動しないと『ダメだ』という認知が強化されてしまうということですか?」
I先生:「その通り!しかし、行動して何かできると、そこで『ダメだ』という認知が修正されます。このときに注意しなければならないのは、難しいことをしようとしないことです。スモールステップでちょっとずつやってみるのです。そして、ちょっとしたことでもできたら自分を褒めるようにしてください。そうすると、『何もできない自分』、『ダメな私』という認知がかわってきます。焦らないで少しずつ前に進むことです。ほどほど感を大切にしましょう。結果を変えることができるのは行動だけであることをよく理解して下さい。」
M美:「あ!例えば友達とカフェに行く、という活動は友達の予定によっては『できないこと』になってしまうのでそこはスモールステップに分けて『友達に連絡を取る』という自分自身のみで完結する活動に限定した方がいいですね!」
I先生:「そうですね、それは重要なことです。活動の幅を広げることで心が軽くなってきます。」
I先生:「しかし、楽しいからといってそればかりしていると、現実から逃げることになります。そうすると、問題解決からは遠くなってしまいますね。アルコール依存やネット依存などはその例と言えるでしょう。」
M美:「むむむ…難しいですね。気分転換という観点だけが先行してしまうと現実から逃げてしまうという回避の可能性をはらんでしまうのですね。」
I先生:「そこで行動療法の考え方です。行動療法では気分をよくすることを結果として設定しているわけではないのです。気分にかかわらず行動をしてみる、動けるようになるというのが行動療法なのです。今の状況と行動後の状況を比べ、メリットが増えたかどうか、それだけに焦点を当てているのです。気分の変化は数あるメリットの中の1つなんですね。」
M美:「数あるメリットの中の1つ!確かに気分をよくすることを目標にすると、アルコールもネットサーフィンも悪くない活動候補案になってしまいますもんね。行動療法という考え方を根底に置いた行動活性化はその行動によってメリットがもたらされるか否かにしか焦点を置いておらず、気分が良くなるかどうかは二の次。その行動によってもたらされた体調が良くなった、よく眠れるようになったなどのメリットの中に気分が良くなったという項目があるだけなんですね。」
I先生:「その通り。気分にかかわらずできる行動のレパートリーを増やしていくというイメージを持つとわかりやすいかもしれませんね。死人には出来ないことをすべてやってみるのです。なので考えることも1つの『行動』なんですよ。」
M美:「死人には出来ないこと…?!?!」
I先生:「つまり今の状況で出来る事をすべてやってみる、試してみるということですね。気分の制限があるかと思いますが、その制限がある状態でもできることを片っ端からやってみるのです。気分が落ち込んでいてもトイレには行きますよね?気分が落ち込んでいても立ったり座ったり手を挙げたり息をしたりできますよね?それらすべてが『行動』なのです。」
M美:「できることに気付いていく、といった感じなんですね。」
I先生:「そうです。『何もできやしない』、『自分はダメだ』という固定観念を外していく作業とも言えるでしょう。」
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今週はここまで~!来週はもう少し行動を増やしてみるコツなどをお伝えできればと思います。
ちなみにM美は上記で挙がったトランポリンやボルダリング、サバイバルゲーム、アーチェリーハント、屋外型の謎解きイベントなどなど実はすべてやったことがあるのですが、地味にトランポリンが一番疲れました!一時間もぽよぽよ飛んでいたらおなか一杯になります、ぐったりです。


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text:
では、モンゴルでお待ちしております。
We have grown steadily since we established in 2000. We have become one of the best and reliable teams in Mongolia that arrange budget accommodations and tours. We operate tours to see the most spectacular natural wonders of Mongolia. We will help you explore our beautiful country by showing you extraordinary places and National Parks. You will get to see the unique culture of nomads while at the same time having a lot of fun. Thousands of our clients, who had been served by us, left their positive impressions about us. We have had wonderful reviews from the National Geographic's Adventure Magazine,the New York Times,Washington Post,other famous newspapers and magazines. This proves that we are your reliable partners. Come join us to experience Mongolia's vast country where half of the population maintains a nomadic lifestyle.


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text:
ただ、お風呂に慣れるまでは大変でしたねぇ…(遠い目)
逃げようとするしで…。
こっちはこっちで猫をお風呂に入れさせるのに慣れていないものですから、終わる頃にはヘトヘトです(それは今もかな?)
最初は「湯シャン」だけだった
では、最初から「シャンプー・リンスを使っていたのか?」というと、違います。水に慣れさせる事に精一杯で、「シャンプー・リンスをするほどの余裕が無かった」のです。
プリューシュがずっと緊張状態にあり、シャンプー・リンスという一手間をかけていると、体力・気力が持たない。それだけでなく、慣れるどころかお風呂自体を嫌悪するかも。
プリューシュ「………(余計な気を遣うぐらいなら、お風呂自体やめてくれたらいいのに…!)」
お風呂上がりの毛の状態を見てみると、シャンプー・リンスを使っていない割には「お風呂に入っているだけ良い状態と言えるのかも?」と思える仕上がりでした。
シャンプーを使わないといけない程の汚れが残っているなら使うしかありませんが、ある程度清潔であるならば無理強いしない方が良さそう…。
そういった理由で、どうしても「シャンプー・リンス」を使う事に踏み込めないまま、湯シャンのみを続けていました。
シャンリンス(リンスインシャンプー)を使った経緯
そんな状態でしたが、ある日転機が訪れます。ノワールさん繋がりでプリューシュの為にと、「ドギーマン シャンリンス」を頂きました。こちらはシャンプーとリンスが一緒になっており、1度で洗いが済むという画期的な商品です。
なんて有難い事なんだ!これは使うしか…。
実際に使用してみた感想
という訳で、シャンリンスを使ってみました。使う量は掌に大さじ1杯ぐらいかな?あまり厳密に量らず、大体で。プリューシュの身体にぬりぬりして、全体に伸ばしていきます。足や肛門周辺、あご下などは汚れやすいので、念入りに洗います。
泡立ちに関してですが、人間用と違って泡立ちは非常に少ないです。プリューシュは隙あらば逃げようとするので、流しやすいっていうのはとても良かった…!
流し終わったらタオルドライ後、猫壱の「おちつくネット」に入れてドライヤーで乾かします。乾かし終えた後はどの様な状態でしょうか。
まず、香りに関してなのですが、「いかにも!」っていう特有の香りがします。「あ、シャンプーしたんだな。」っていう感じの。この香りは好き嫌い分かれるかもしれないなぁ。個人的には「嫌とまではいかないけど、匂いがキツイ…。」と思いました(ただ、これは徐々に落ち着いてくるので、キツイと感じるのは最初だけ」という事は記述しておきます。)
肝心の毛の状態はというと、流石、専用商品だけあって、湯シャンの時とは違い、毛がサラッサラのフワッフワになっています!あと、毛同士の絡まりが少ない気がする…!
長毛種は毛が絡まりやすいと何かと困るので、これはとても良い結果になりました。
結論:猫のお風呂にシャンプー・リンスは使った方が良い
では、「猫のお風呂にシャンプー・リンスは必要か否か」について、答えを出しましょう。
プリューシュ「答えは…必要!」
洗い上がり毛の状態が、湯シャンの時よりも断然良くなった為、我が家での答えは「必要」となりました。
最後に一つ。こちらのシャンリンス、パッケージの猫の顔が素晴らしいと思いませんか。「嫌やったけど、お風呂入ったんやで………。」っていうこの顔!何故、この表情をしている写真を採用したのか…。仏頂面ではなく、可愛い表情をしてくれる猫なんていくらでもいるでしょうに。最高だよ!(笑)
あ、あと、写っている猫の猫種はラグドールなんじゃないかと思うので、なんか親近感が…。おそらく、無くなったらリピートすると思います。
ドギーマン シャンリンス 薬用ノミ取り 猫用 300ml
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プリューシュのお世話係・広報担当(ブログ・インスタグラムなど)です。動物の飼育経験は犬のみ。甘噛み大王のプリューシュに手を焼く日々。 このブログの主人公はプリューシュ(Peluche)です。 ラグドール(ブルーポイントミテッド)のオス、2018年4月16日生まれ。家に迎えられてコクシジウム症を発症。回復するとともに、野獣と化す…。生後6ヶ月にて去勢済み。猫用ミルクが大好物。 Noir(飼い主/犬・虫・亀の飼育経験あり)・Blancheと共に暮らす。
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Nagamineさん | 仕事のモチベーションと訊かれるとあまりわからないのですが、知人から「マルシンのお菓子おいしかったよ」と言ってもらったり、娘から「マルシンのお菓子買ってきて!」と言われると嬉しいですし、がんばろうという気持ちになります。
Suzukiさん | 私は入社して5ヶ月目ですが(2019年9月時点)、取引先によって箱や包装、梱包の仕方がすべて違うので、都度メモを取りながら仕事を覚えているところです。
みんなで協力しながら、自分だけでなく全員がより早くミスなく生産性を高められるようがんばっています。
Nagamineさん | チームワークを大切に、常に向上心を持っている会社です。営業チームや製菓チーム、事務の方たちと連携しながら仕事をしているので、会社が活気づいています。
Suzukiさん | 忙しい時期には社長が自ら箱折りをするなど、職種を問わず助け合いのできる、人の温かい職場です。
また手がけているお菓子は東京の銀座にも納品しており、品質にとても自信を持っています。
—製菓アシスタントにはどのような人が向いていますか?
Nagamineさん | 同じ作業をする時間が多いので、長時間コツコツと仕事にとりくめる人が向いていると思います。
Suzukiさん | 細かい作業が好きで器用な人でしょうか。あと、立ち仕事でお菓子の検品をするので、体が丈夫で元気な人、視力の良い人が適していると思います。


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A: そのような印象が強いのは頻繁に耳にするのですが、実際はその印象の逆と言えるでしょう。分野や業界によって取組みの姿勢は大きく異なり、特に、公共政策に関わる団体やアメリカ政府組織は、デジタル化に対する取り組みが遅れている業界の代表例です。
Q: その背景にはどのような理由があるのでしょうか。
A: 根底にあるのは、米国の政府組織の特徴として、とても保守的で変化に対して寛容ではない面だと思います。米国政府の組織図は大きく、数多くの省庁や機関で構成されており、それに応じるようにインフラの規模も巨大です。
デジタル化に取り組むことで、そのインフラの先にいる市民の生活向上にも繋がるはずですが、保守的であるために現状はまだまだ消極的な姿勢のままです。実際に、行政手続きに必要な書類の多くは、未だ紙ベースでの提出が必須となっています。このことから、米国でもデジタル化は道半ばであることがお察しいただけるかと思います。
米国政府による紙の依存度の高さを示した資料
政府のデジタル化に新しい風を吹き込む「21st Century IDEA法」。普及が期待されるデジタル署名
Q: 一方で、デジタル化を推進する法律が最近可決されたことを伺いました。
A: 昨年末に、大統領によって「21st Century Integrated Digital Experience Act (21st Century IDEA法)」が署名されました。この法律には4つの大枠がありますが、大きな特長としては、これらの大枠がすべて**義務化されたものである**ことです。
市民が使いやすいユーザーフレンドリーなWebサイトの構築
デジタル取引へのアクセスの整備
整合性のとれたセキュリティ基準の導入
政府として各省庁に義務付けることで、デジタル化を推進させていく意図があります。目標を設定することは簡単ですが、それ以上に重要なのはその目標を実際に実行に移していくことですよね。デジタル化が喫緊の課題であるという認識のもと、政府と関連の機関・団体が足踏みを揃えながら、本腰を入れて取り組んでいくのではないでしょうか。
Q: 21st Century IDEA法により今まで以上にデジタル化が加速していくかと思います。アドビとしては、今後、どのようにこのデジタル化に取り組んでいくのでしょうか。
A: アドビは、21st Century IDEA法でも義務化されている「デジタル署名」という部分に注目しています。当社では、電子サインソリューションAdobe Signを提供しています。Adobe Signは、既にMicrosoftやSalesforce、Dropboxなど様々なアプリケーションとも連携しており、デジタル署名を牽引するソリューションとしてデジタル化に貢献しています。
今回の法案についていえば、この分野では特に課題が多い印象があります。例えば、半年以内にデジタル署名化への計画を提出する、1年以内に紙の書式のデジタル化、2年以内に住民向けサービスにデジタルオプションを用意するなど、それぞれの項目に期限が具体的に示されています。これらの課題に対し、期限内に確実に遂行できるよう、協力していけたらと考えています。
Q: 電子サインに関しては、米国国内に限らず、他の国とも協力した体勢づくりもあるのでしょうか
A: はい。米国国内に限らず、欧州、グローバルで協力した取り組みも数年前から盛んになっています。2016年に欧州で制定されたElectronic Identification and Trust Services Regulation(eIDAS規制)は、「デジタル単一市場」の構築のために、欧州全域でデジタルIDと電子署名を容易かつ標準化する土台となりました。これを追う形で、同年に、アドビは他の12の企業とともに、クラウド署名コンソーシアム(Cloud Signature Consortium / CSC)を立ち上げました。
CSCは、電子署名業界および学術界の専門家で構成した国際団体として、クラウド上の電子署名の実施において、国・地域・組織で異なる電子署名の基準を統一し、eIDAS規制のような国際的な法規制を遵守した電子署名を実現するための、オープンな標準仕様(標準規格)を定めています。
クラウド署名コンソーシアム(CSC)の概要を示すプレゼン資料②
Q: CSCはどのような活動をしているのでしょうか。
A: 昨年1月には、ベルギーの非営利法人として立ち上げており、具体的にはITSP(Internet Telephony Service Provider)の容易な相互運用性を実現するために、プロトコルとAPI(Application Programming Interface)の技術仕様を開発しています。CSCは、クラウドベースの電子署名を基本とし、スマートフォンで使えることを前提としており、企業が追加の投資をせずに、電子署名を導入できるように働きかけています。
Q: 「21st Century IDEA法」について、期待していることはありますか。
A: 国際会議などの場に出席すると度々耳にする意見として、国や地域をまたいだ単一サービスや標準化を求める声が多くあります。今回、21st Century IDEA法が署名されて米国内のデジタル化が進む中で、企業としては電子署名をはじめとしたグローバル規模での単一サービスや標準化への発展にも益々寄与できれば、と期待しております。


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40代男が若い彼女を欲しがる理由のひとつは、「自分が同年代の女性に見向きもされない。」からだという見方もあるほどです。
若い女性を欲しがる男は
彼女なら20代までという勘違い40代男はそこですでに間違いを犯しているといえそうです。自分が若い彼女を欲しいと思っているのではなく、裏を返せば、経験豊富な女性に相手にされないから年下に走っているだけなのです。しかも、若い女の子が父親ほどの年上の男とつきあうとしたら、それは自分を成長させてくれる「男の品格」や「色気」を感じるからなのです。
つまり、若い女性が注目する40代男は成熟した女性も惹きつけるのです。
40代男でどうしても若い彼女が欲しい、結婚して子どもを産んでくれる年齢の彼女が欲しいのであれば、今すぐ自分磨きをすることです。
そうすれば、どんな年齢層の女性でもあなたを放っておくはずがありません。今は女性も魅力ある男に飢えている時代でもありますから。
3度の飯より女が好きか?
あなたは彼女が欲しいと本気で願うなら行動するしかありません。まずは小さなことから始めて習慣化することが近道です。
今までと変わった取り組みを試みます。間違っていたらやり直せばいいのです。修正はいくらでも可能ですから。
例えば漫画を捨てて新書を読みましょう。ゲームは卒業してニュースを見ましょう。アイドルではなく本物の女性を探しましょう。
こうやって「一つひとつの小さな積み上げ」が、やがて大きな差となり結果として現れます。私は「営業と恋愛は似ている」と発していますが、まさにこの部分が一番似ていると痛感する部分です。
若い女の子の世界に一緒にいるのではなく、自分の年代にふさわしい「オーラ」や「雰囲気」や「品格」をまとうのです。
自分の知らない世界を持っている男は神秘的で新鮮です。相手に合わせるのではなく、相手を自分の土俵に引きずり込むのです。そうすれば40代男は若い男に比べて人生経験が豊富な分、むしろ彼女ができやすいといえます。
なぜここまでいえるのか?それは私も40代ですから身を持って実感しています!
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ひょっとすると最初は屈辱を感じて、プライドがズタズタになることがあるかもしれません。しかし、石の上にも3年です。もしあなたが本気であるなら修行僧になったつもりで頑張ってください。
そうすれば女の子が憧れるような男に変身です。始めれば3年も待たずして効果が現れるかもしれません。
こうして勘違いを捨て、決意をし、行動を起こした、40代男のあなたがモテ男に変貌できるときなのです。あなたが「3度の飯より女が好き」ならば実行できるはずです。
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(後編) 高校時代から、夢は経営者。悩み抜いた末選んだコンピュータ技研【Next C.T.Lメンバーインタビュー】 | Next C.T.L
2019.7.25 最終更新日時 : 2019.7.17 next_admin
理想としていたものでいうと、自社製品やサービスを持っているベンチャー企業にエンジニアとして入社して、手に職をつけて経営を勉強して――という感じで。
ベンチャー企業だったら決裁のスピードも速いだろうし、経営目線も身につくかなと。
その頃には、単に経営者になりたいというだけではなくて、「それまでの人生で助けてもらった人たちや、社会に恩返ししたい」という思いも、夢の後押しになっていました。
自分が何か新しい価値を起業してつくることができたら、それが社会や自分を助けてくれた人たちに恩返しができていることになるんじゃないかという気持ちでした。
--何というか、すごく真面目・・!
そう。僕真面目すぎるんです。(笑)
その真面目さのせいか、軸もしっかりしていたはずなんですが、就職活動が長引くに連れて「本当に自分のやりたいことってなんだっけ」とか、「もっと自分に合う仕事があるんじゃないか」と悩むようになってしまったんです。
理想を追いすぎて、現実が見えなくなってしまったというか・・・。
自分の方が早く就活を始めたのに、周囲が内定をもらって決めていくのを見て焦ってしまったところもありました。
実は3年生の頃に、一度コンピュータ技研の説明会などにも行っていたのですが、選考に進むかを迷ってしまい、一歩踏み出せなかったり。
その後も、内定をもらった企業が出てきても、決めきれなかったりしました。
--コンピュータ技研とも、早い時期に出会っていたんですね。
そうなんです。新卒専門の人材会社が主催しているイベントがきっかけで知ったんですが、社員さんがみんな気さくで、波長はすごく合いました。焼肉とか連れてってもらって。(笑)
でも、就活始めたばかりの僕にはコンピュータ技研の事業内容はわからなくて、選考に進む勇気がなくて。
それからもコンピュータ技研の居心地の良さはずっと印象に残っていました。
--再度コンピュータ技研を受けられた時は、ご自分から?
「もう就活やめようかな」って思い始めた頃に、タイミング良く人材会社の人から「コンピュータ技研はまだ採用活動しているよ」と教えてもらって、今度こそ受けてみようと思いました。結果、コンピュータ技研は受け入れてくださって、内定をいただけました。
いまだに「焼肉行ったのに選考にはこなかった」といじられますが・・・だから僕のブログのペンネームは、「神戸ビーフ食い逃げ」なんです(笑)
コンピュータ技研で描くキャリアプラン
--悩みながらも最終的にコンピュータ技研に決められましたが、実際に働いてみていかがですか?
そうですね。思いのほか、苦戦しています(笑)
特に僕は公共系だったり、大手メーカー系だったりと大きなプロジェクトに携わらせてもらっていたので、大変でした。
1年目はビジネスマナーなどもわからなかったし・・。
今は「全員目上の人と思って接しよう。雑務的なことは自分が率先してやろう。」と自分の中で決めて、少しずつできるようになってきました。
--2年目に入り、少し会社のことも見えてくる時期でしょうか。今後、コンピュータ技研でどのようにキャリアを積んでいきたいですか?
いずれは起業したいという気持ちは変わらずあるので、コンピュータ技研ではマネジメントも経験したいと思っています。
後輩たちがやりたいことをできる環境を作ってあげられるようなリーダーになりたいです。
--今回、Next C.T.Lのような若手育成プロジェクトも発足しましたが、チャレンジしたいことはありますか?
新規事業やプロジェクトのアイディア出しはやってみたいです!
自分が筋トレや運動が好きなので、ヘルスケア領域のアプリ開発などには特に興味があります。
業務改善なども取り組んでみたい。
例えば、経費精算のような身近なことから人事考課制度の改善など、気づいたことは発信して変えていきたいですね。
みんなが幸せに働けるような環境にしたいです。
--ぜひNext C.T.Lを活かして、色々なプロジェクトを経験していただきたいです。ありがとうございました!
学生時代から、何事もじっくり考え、真剣に取り組んできた神戸さん。
その真っ直ぐさでNext C.T.Lのプロジェクトにおいても、きっと周囲を巻き込みながら進んでいってくれると思います。
次回の社員インタビューも、どうぞお楽しみに。
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携帯ショップ専門派遣会社が教える「志望動機の書き方」(NG例も紹介) | 名古屋の携帯販売・接客業に特化した人材派遣 | 株式会社スマートスマーツ
1 携帯ショップに採用される志望動機を書くポイントとは
1.1 入社後どのように貢献できるかをアピール
1.2 基本的にウソは書かない
1.3 ネガティブな言葉は絶対NG
1.4 業界と携帯ショップについて下調べをしておく
1.5 携帯販売員に求められる資質を理解したうえで書く
1.6 面接で志望動機を聞かれた場合の対処法
2 携帯ショップへ好印象を与える志望動機例3選
2.1 好印象を与える志望動機例その1
2.2 好印象を与える志望動機例その2
2.3 あまりよい印象を与えない志望動機NG例
携帯ショップに採用される志望動機を書くポイントとは
採用につながる志望動機は、採用担当者が読んで、一緒に働きたいと感じる内容になっているものです。そういった志望動機を書くにはどういったポイントに気をつければよいのか、わかりやすく解説していきます。
入社後どのように貢献できるかをアピール
志望動機にもっとも必要なのは、やはり「熱意」でしょう。働ければラッキーという人よりも、絶対に携帯ショップで働きたいという熱意溢れる人のほうが、採用されやすいに決まっています。
ただし、情熱だけでも採用はむずかしいです。採用担当者はプロなので、熱意以上に「採用後の働きぶり」をイメージしながら、志望動機を見ています。だから、入社後どのように貢献できるかをアピールすることが、とても重要になってくるわけです。
具体的なアピールの方法については、のちほど「携帯販売員に求められる資質を理解したうえで書く」で、詳しくお話しします。
基本的にウソは書かない
「熱意」や「採用後の働きぶり」のアピールで採用の確率が変わると聞けば、つい内容を大げさに盛り込んでしまいたくなるかもしれません。
しかし、基本的にウソはNGです。読むのは採用のプロですから、その人が本気かどうかは、すぐにバレてしまいます。
携帯ショップに応募してくるのは、ほぼ100%未経験者です。採用側も最初からあなたに専門的なスキルを求めてはいません。だから、下手に小細工などせず、ストレートに熱意を伝えてください。
とはいえ、もちろん伝えるための工夫は必要です。たとえば、前職でPOP作成などを手掛けていたならば、「わかりやすいPOPを作成して、お客さまのサポートをしっかりとやっていきたい」とアピールしたらどうでしょう。
採用担当者にすれば、ただ働きたいと伝えてくる人よりも、「やりたいことが明確な人」を採用したいと思うはずです。ウソはダメですが、アピールの表現には、もっともっと気を使ってみてください。そうすれば、採用の確率は間違いなくアップするはずです。
ネガティブな言葉は絶対NG
いうまでもなく、志望動機にネガティブな言葉を使うのは、絶対にNGです。もちろん、志望動機に、わざわざ印象の悪いマイナスな内容を書く人はいないでしょう。
でもじつは、プラスな表現をしたことで、相手にいらぬ不信感を与えてしまうケースもあるんです。
たとえば、「前職で培った◯◯の知識を活かして、携帯ショップで働きたい」という内容を書いたとしましょう。
一見なんの問題もなさそうですが、なかには厳しい担当者もいて、「じゃあ、なんでそのまま前職でその知識を活かさないの?」と勘ぐってくるケースもゼロではありません。
もちろん、これは極端な例であり、実際にはそこまで気にする必要はないでしょう。ただ、相手にネガティブな印象を与えないよう、意識しておくに越したことはないと思います。
業界と携帯ショップについて下調べをしておく
志望動機として、「携帯ショップで働きたいので応募しました」という内容を書く人がいます。残念ながら、「携帯ショップで働きたい」というのは、志望動機になりません。
もちろん、ただ「携帯ショップで働きたい」とストレートに書く人はいないと思います。実際には、もう少しいろいろな内容を加え、大人の文章に仕上げて提出するはずです。
しかし、いくら耳障りのよい内容を書いても、応募企業の実態に沿った動機でなければ、正直採用はなかなか厳しいでしょう。
採用につながる志望動機を書くには、業界と応募した携帯ショップについて、十分な下調べをする必要があります。
携帯市場の動向や格安料金プラン、さらには5Gといった新技術まで。業界の動きを頭に入れておけば、採用担当者に「この人は携帯販売業界について勉強しているな」と評価してもらえるかもしれません。
さらに、採用企業の理念や業務内容などを踏まえた志望動機なら、担当者の評価は間違いなくアップするでしょう。誰だって「自分たちのことをきちんと調べてくれている」と思えば、嬉しいですから。
携帯販売員に求められる資質を理解したうえで書く
携帯販売員に求められる資質を理解したうえで志望動機を書くと、役立つ人材だと評価されやすくなり、採用の確率は大きくアップします。
携帯販売員は、単にスマホを売るだけが仕事ではありません。「機種やプランの説明」「契約業務」「在庫管理」「販促業務」など、たくさんの仕事をこなす必要があります。
当然、在庫管理や書類作成などの経験があれば重宝されます。マクロ処理や高速タイピングなど、PCスキルが高ければ、それだけでも高く評価されるでしょう。またスマホやタブレットの使い方に詳しい人は、やはり即戦力として期待されます。
もしこういった「携帯販売員としての強み」があるなら、積極的にアピールしてください。よい志望動機は、いかに相手から興味をもってもらえるかが勝負です。
◯ 携帯販売員に求められるスキルについては、以下の記事でもお読みになれます
接客が好きなら携帯販売が最適!携帯販売に必要な4つのスキルとは
面接で志望動機を聞かれた場合の対処法
志望動機の書き方からは少々外れますが、面接で志望動機を聞かれた場合の対処法についても、少しだけ触れておきます。
志望動機は、履歴書に書いて終わりではありません。むしろ、面接での応対が本番になります。
面接で大事なのは、履歴書に書いた志望動機との整合性です。自分で書いた内容を忘れてしまい、まったく関係ない話をすると、担当者は不信感をもちます。
また面接では、履歴書で伝えきれない部分を補足しようと、まったく関係ない話に飛んでしまいがちです。繰り返しますが、履歴書と面接の内容にズレがないように、注意してください。
なお、志望動機とセットで、前職を辞めた理由も必ず聞かれます。ここでマイナスな発言をすると、「もしうちの会社を辞めることになったら、今度はうちの悪口をいうのではないか」と思われてしまうでしょう。
そうならないように、辞めた理由のポジティブな表現を、事前に考えておくのがオススメです。
携帯ショップへ好印象を与える志望動機例3選
志望動機の基本的な書き方のポイントがわかったところで、今度は具体的な志望動機例をみながら、よい点と修正すべき点を解説していきます。
好印象を与える志望動機例その1
私は自他共に認めるスマホのヘビーユーザーです。スマホの可能性に早くから気づき、新しいアプリの使い方などにも精通しております。
そんな私が今回貴社に応募したのは、「携帯電話の販売を通じてコミニュケーション文化の発展を担う」という理念に共感したからです。
また私は、長い間飲食店でお客さまと直に触れ合う仕事に従事していました。飲食店と携帯販売という違いはあるにせよ、お客さまに喜んでいただくという想いは変わりません。
スマホに対する愛情、そして前職で培った接客業のスキルとマインドを活かして、お客さまのサポートをしていきたいと思います。
最初に、スマホに対する情熱をアピールしているのがよいですね。携帯ショップへの応募ですから、こういう姿勢は当然プラスに評価されます。
また会社の理念が盛り込まれているのも、非常に高ポイントです。理念に共感したということは、事前に会社の情報をきちんと調べたわけで、そういった研究熱心な姿勢は高く評価されるでしょう。
「接客業の経験があり、採用後にその経験を活かせる」という、採用のメリットがイメージしやすいのも、とてもよいと思います。
好印象を与える志望動機例その2
今やひとり2台もちが当たり前になり、誰もがスマホなしでは生活できない状況です。5Gの普及などもあって、これからますます携帯電話業界は発展していくと予想されます。
私自身も毎日スマホとタブレットを愛用しており、常に使い方や新しいアプリについて研究しています。そういった知識を活かして、お客さまに携帯電話の素晴らしさをお伝えしていきたいと思っております。
最初にきちんと業界の展望に触れているので、「おっ、この人は携帯業界について勉強しているな」と、プラスの印象を抱いてもらえそうです。
また、自分がスマホやタブレットに詳しいこともアピールできていますし、採用後の活躍ぶりについても、しっかりと伝えられていると思います。
ただ例1でお伝えしたように、企業や店舗についての内容が盛り込まれていると、もっといい志望動機になるでしょう。
たとえば、「以前来店した際に対応してもらった販売員の対応に感動した。私もそういう接客をしたいと思い応募した」といった臨場感のある文を加えれば、より強くアピールできると思います。
あまりよい印象を与えない志望動機NG例
私は明るくて社交的な性格です。人と接するのが好きという自分の強みを活かせる接客業で働きたいと考え、今回貴社の社員募集に応募いたしました。
また時給もよく、自宅から近いのも、応募を決めた大きな理由です。採用されたあかつきには、一生懸命働きたいと思います。
ここまでよい例を紹介してきましたが、今度はあまり好ましくないNG例を紹介します。
「社交的な性格で人と接するのが好き」という強みのアピールはよいのですが、このままだと応募者の単なる希望というイメージが強いです。
具体的な接客について触れるなど、「採用後の働きぶり」が、もう少し盛り込まれれば、さらによい志望動機になるでしょう。
なお、報酬や勤務条件を前面に打ち出すのは、基本的にNGです。実際にそういう面があるとしても、言葉に出すのはやめてください。採用担当者に、「ほかによい条件の会社があればすぐに辞めてしまいそう」というマイナスな印象を与えてしまいます。
今回は、悩みの多い「志望動機の書き方」について解説してきました。こまかいポイントはたくさんありますが、大事なのは「採用担当者に一緒に働きたいと思ってもらえる」ことです。
そのためには、「入社後にどうやって貢献していくか」を、志望動機にきちんと落とし込むのが重要になってきます。
とはいえ、やはりもっとも大事なのは、あなたの「携帯ショップで働きたいという熱意」です。下手な小細工をすることなく、その熱意をストレートに書き出してみてください。きっと採用担当者にも、その熱意は伝わりますので。


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良いUXのために、意味のあるアニメーションをUIに使う: Adobe MAX セッションレポート #AdobeMAX
今年11月にロサンゼルスで開催されたAdobe MAX 2019のセッションから、「Animation for UX: Using Motion with Meaning in UI Design」の内容をレポートします。
講師は、アドビのシニアデザインエバンジェリストで、書籍「Designing Interface Animation」の著者でもあるVal Headさんです。普段はAdobe XDを使い、複雑なアニメーションはAfter Effectsで作っているそうです。
2. Visual Persistence 視覚的持続性
視覚的持続性とは、アニメーションの前後で同じようなものが見え続けるようにすることで、ユーザーの認知を支援するものです。画面遷移や要素を移動させる際に、画面から消さずにできるだけ表示し続けるようにします。
上の例では、アイコンをクリックするとウィンドウが開いて詳細が表示されます。アイコンの位置はそのまま、アニメーションによって拡大するため、詳細ビューではクリックしたファイルの情報を見ていることが明確です。
ビューの間で要素を再利用すること
要素が入ってくる・出ていく動きにするか、フェードにするか、ケースごとによく考えること
3. Directing Attention 注意を向ける
ユーザーに注意を向けさせるには、色やフォントを変えるなど、デザイン的な処理によって強調することが一般的ですが、アニメーションを使えばさりげなく注意を向けさせることもできます。
オンラインのコードエディタCodePenでは、長い間コードを保存していないと、Saveボタンが震えて注意を喚起します。
数字がついたベルのアイコンが鳴っているアニメーションもさまざまなアプリケーションで使われています。
どちらもユーザーの注意を向けようとしていますが、いずれのアニメーションも今すぐ見なさいと邪魔するほどではありません。
アニメーションは、ユーザーにとって大切なものに注意を向けるために使う。ユーザーとの間に信頼を築くことを意識する。
アニメーションが過剰か、ちょうどいいかは、コンテキスト次第。
4. Easing イージングと時間
イージングとは変化の度合いのことです。主に下記のようなものが使われます。
Ease In(徐々にスピードアップする)
Ease Out(徐々にスローダウンする)
Ease In Out(徐々にスピードアップして、その後スローダウンする)
CSSで実装する場合、変化の度合いをカスタマイズしたければ、ベジェ曲線を使ってコントロールすることができます。
アニメーション終了までの時間も重要です。適切なイージングを使っても、メニューが出てくるのに1秒かかったら遅すぎでしょう。0.3秒くらいが目安です。
一般的にUIアニメーションの長さとしては200ミリ秒(0.2秒)から1秒の間で試す
5. Clarity 明瞭さ
ユーザーが認識しやすいようにするには、アニメーションに明瞭さも必要です。たくさんの要素を一度に動かしてしまうと、ユーザーが何が起きているか追いきれなくなり、何に注意を向けたらよいか分からなくなります。
アニメーションを止める前にスローダウンさせる(イージングにEase Outなどを使う)
複数の要素を順番に動かすときは、前の要素が動き終わってから次の要素を動かすのではなく、開始のタイミングをずらして同時に進行させる。
似た要素には、似たアニメーションを使う。おもしろいからといって違うアニメーションを使うと、特別な意図があるように見えてしまう。
要素が現れる方向は消える方向を暗示する。下から出てきたものは下に戻すように。
6. Feedback フィードバック
フィードバックは、ユーザーの操作に対する状況を分かりやすく伝えるためのアニメーションです。
下のクレジットカード情報を入力するダイアログの例では、入力に誤りがあるとダイアログ全体を左右に揺らしています。
次の支払いボタンの例では、ボタンの中で、ローディングと支払い済みの状態を表示しています。スペースも節約できる適切なフィードバックです。
Mediumの記事の著者に拍手したときのフィードバックは、拍手のアニメーションと拍手した回数を示します。
Googleドライブで、複数ファイルをフォルダに入れるときのアニメーションは、複数ファイルが1つにまとめられたことを明確に表現します。
要素を移動させる代わりに時間経過による変化を使用すると、よりコンパクトなフィードバックを実現できる。
揺れのような自然なジェスチャーを取り入れると、エラーの状態や間違いを伝えるのに役立つ。
ハイライトされている情報のコンテキストにアニメーションを合わせる。
アニメーションの使いどころ
アニメーションに適したインタラクション
次のような場合にアニメーションを使うと効果的です。
複数、または複雑なステップが必要なインタラクション
ある程度の読み込みまたは待機時間を必要とするインタラクション
視覚的な並び替えを含むインタラクション
ユーザーが途中の詳細を覚えておく必要がある複数ステップのインタラクション
やりすぎなアニメーションに注意
アニメーションが使われる場面を考えて、適切なアニメーションを選択しましょう。
上の図は4つの場面に分けて、アニメーションの種類を整理した図です。横軸はイベント/タスクへの積極性で、左がネガティブ右がポジティブです。縦軸は頻度で、下が「たまにしか起きない」、上が「頻繁に起こる」です。
左上:ネガティブで頻繁に起きる場合
フィードバックなど、特定の目的のためのアニメーションが適切です。ファンシーなアニメーションは向いていません。例:取引記録の編集。
右上:ポジティブで頻繁に起きる場合
ちょっとしたエフェクトが適切です。例:新しい購読者へのお知らせ。
左下:ネガティブでたまにしか起きない場合
注意をひくアニメーションが適切です。例:エラーメッセージ。
右下:ポジティブでたまにしか起きない場合
個性的なアニメーションが適切です。例:最初の売上をお知らせするお祝いメッセージ。
UXアニメーションのプロトタイピング
より良いデザインソリューションを理解するために、早い時期から頻繁にプロトタイプをつくりましょう。
UIアニメーションのプロトタイプをつくると次のようなメリットがあります。
アニメーションのロジックをデザイナーとエンジニアで共有できる
テストを繰り返し行って改善できる
詳細を説明する代わりに見せられる
アニメーションを作る工程を最後まで残さずに済む
あるアプリの検索エリアが開くときのアニメーションを考えてみます。
検索エリアが閉じた状態と開いた状態のデザインをエンジニアに渡して、「アニメーションさせてください」と言うだけでは足りません。アニメーションの順序、フェード、動きなど指示すべきものはたくさんあります。今回の例では以下のような項目です。


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4 「心頭滅却」の対義語とは
4.1 「心頭滅却」と逆の意味がある「煩悩」
4.2 四字熟語の対義語は「疑心暗鬼」「意馬心猿」
5 「心頭滅却」の英語訳とは
5.1 「心頭滅却」の英語訳は「clearing one’s mind」
5.2 「心頭滅却」の英語訳を使った例文
「心頭滅却」の意味と語源とは
「心頭滅却」とは「心を無にすること」の意味
「心頭滅却」とは、わかりやすくいうと「心を無にすること」という意味です。「しんとうめっきゃく」と読みます。
「心頭」には「心、胸の内」という意味が、「滅却」には「消え滅びること、消し滅ぼすこと」という意味があります。「心を失くす」というよりは、心が無の境地に達し、余計な考えが取り払われた状態を指して「心頭滅却」と言います。
「心頭滅却」は焼死した恵林寺住職の辞世の句に
「心頭滅却」は誰の言葉として知られているかというと、戦国時代の僧「快川紹喜(かいせんじょうき)」の辞世の句です。1582年、武田側の恵林寺の住職だった快川は、武田勝頼が織田・徳川の軍勢に敗れた際「心頭滅却すれば火もまた涼し(火自ずから涼し)」という言葉を唱え焼死したとされています。
「心頭滅却」の語源・由来は中国の詩人「杜筍鶴」
日本では、快川の辞世の句として知られる「心頭滅却すれば火もまた涼し」ですが、もともと中国の詩人「杜荀鶴(とじゅんかく)」による一節です。このフレーズ(転結句)は、中国の仏教書であり禅宗の語録『碧巌録(へきがんろく)』にも記載されています。
「心頭滅却」は禅の考え方に通じる言葉
「心頭滅却すれば火もまた涼し」は、快川の辞世の句であることは先述しましたが、快川がこの言葉を選んだ理由は、禅に通じるためだと推測できます。
「心頭滅却すれば火もまた涼し」の「火」は、広い意味で「煩悩」を指します。つまり、煩悩に対して自分の心を整えることで向き合い、受け入れていくという禅宗の教えを表しているのです。
「心頭滅却」の使い方と例文
「心頭滅却すれば火もまた涼し」と使うことが多い
「心頭滅却」は「心頭滅却すれば火もまた涼し」のフレーズで用いられるのが一般的です。直訳すると「心が無の境地に至れば、火でさえも涼しく感じる」という意味ですが、「心が無の境地に達することで、苦しみでさえそう思わなくなる」ことの例えとして用いられています。
つまり、心が無に達することで困難な状況下でも苦しく感じない、というニュアンスになるのです。
「心頭滅却して」「心頭滅却すれば」という使い方も
「心頭滅却」は上記以外にも「心頭滅却して~する」や「心頭滅却すれば…」といった使い方も可能です。それぞれ、「心を無にして~する」「心を無にすれば…」という意味になります。
たとえば「心頭滅却すれば耐えられるはずだ」は、先述の「心頭滅却すれば火もまた涼し」と同じニュアンスにとれるでしょう。
余計なことは考えず、心頭滅却して臨むべきだ
心頭滅却すれば、自ずといま必要なことが見えてくるだろう
「心頭滅却」の類語とは
四字熟語の類語は「無念無想」「明鏡止水」
「心頭滅却」と同じ意味の表現では、「無念無想」や「明鏡止水」が挙げられます。
「無念無想(むねんむそう)」とは「無我の境地に入り、すべての想念から離れること」を、「明鏡止水(めいきょうしすい)」は「よこしまな心がなく、明るく澄み切った心境」を意味します。いずれも雑念に惑わされない無我の境地を表す仏教用語です。
「心頭滅却」は「無の境地」と言い換えも
「心頭滅却」は「無の境地」と表現することもできるでしょう。「無の境地」とは本能から解き放たれ心の迷いが打ち消された状態を指します。雑念のない状態も意味する表現で、「心頭滅却」の類語表現に当たります。
「心頭滅却」の対義語とは
「心頭滅却」と逆の意味がある「煩悩」
「心頭滅却」と逆の意味を持つ語には「煩悩」が挙げられます。「煩悩(ぼんのう)」とは「人を苦しめ煩わせる心、人の心をかき乱す欲望」という意味です。心を無にする「心頭滅却」に対し、悩ませるものである「煩悩」は対義語ということができるでしょう。
四字熟語の対義語は「疑心暗鬼」「意馬心猿」
対義語として使える四字熟語には、「疑心暗鬼」や「意馬心猿」などがあります。
「疑心暗鬼(ぎしんあんき)」とは「疑いの心があるとなんでもないことまで怖いと思ったり疑わしく感じたりすること」という意味です。一方「意馬心猿(いばしんえん)」とは「落ち着かない心をおさえられないこと」を表します。
「心頭滅却」の英語訳とは
「心頭滅却」の英語訳は「clearing one’s mind」
「心頭滅却」は英語では「clearing one’s mind」と表現することができます。「clear」には「無駄なものを取り除く」という意味があり、「clear one’s mind」で「雑念を払う」というニュアンスでも使用されます。
また「心を空にする」という意味で「empty one’s mind」という表現を英訳として使うことも可能です。
「心頭滅却」の英語訳を使った例文
Clear your mind, and you will find something you need.
心頭滅却すれば何が必要か分かるだろう
Clear your mind of all mundane thoughts, and you will find even fire cool.
心頭滅却すれば火もまた涼し(慣用表現)
「心頭滅却」とは「心を無にすること」という意味で、日本では「心頭滅却すれば火もまた涼し」という表現でよく知られています。これは戦国時代の僧「快川」の辞世の句で、「心を無にすれば火もまた涼しく感じる」と心を無にすることで困難なこともそう思わなくなることの例えとなっています。
なお、「心頭滅却すれば火もまた涼し」という一節は中国の詩人による言葉に由来し、その教えは中国の仏教書にも記されています。
社長秘書や中途採用の現場を経て、今では2児の母。ビジネスに欠かせない知識からコミュニケーションに役立つ便利ネタまで、わかりやすく情報提供します。


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text:
Hello!! I am Junko Tokaji. I am a freshmen in high school.
I studied in America from last August until the end of June.
During my stay in the US, I had difficult times but it was worth
I went to Salinas high school there.
I participated in drama class, and played the xylophone at parades
Every experience was a first for me. It was so much fun.
The memory I will always remember is my trip to Hawaii.
About 50 of us exchange students went on a one week trip to Hawaii.
Every day we swam in the sea. We went to Aloha Towers,
Waimanalo Beach and Diamond Head.
And I also went surfing.
I was getting along with so many exchange students.
This brings back lots of memories.
たくさんの留学生と仲良くなり、本当に楽しい思い出がつまっています。
Of couse, I learned English, and also a new culture and several
other skills.
留学では英語はもちろん、人との関わり方や文化の違いを学びました。
I had a hard time getting used to it.
最初はとても苦労しました。
I went through rough times too, how to deal with my host family,
or not being able to make friends at school.
ホストファミリーとの接し方や、学校でもなかなか友達ができず辛い日々もありました。
But I changed that situation by forming my own opinions,
self esteem, and staying positive.
でもしっかり自分の意見を持ち、自分をアピールし、積極的に動くことで周りも変わってきました。
So from this experience, I want to be a bridge between Japan and
foreign countries.
その経験から、将来は国と国をつなぐ架け橋のような存在になりたいです。
I was an aware that I was not good at English.
私は英語にとても苦手意識を持っていました。
But I thought it was necessary for me to have a challenge and not be
afraid of failing.
しかし私は、挑戦し間違いを恐れないことが必要だと思いました。
That's why now I like to speak English.
今は英語を話すことが好きになりました。
I will make use of this experience, I want to draw from this experience
and do my best.
私はこの経験を生かして、一生懸命やっていくつもりです。
I would like to tell people what I learned from America.
アメリカから学んだことを、人々に伝えたいと思っています。
Thank you for listening.
ありがとうございました。
掲載日:2016年5月6日 カテゴリー:E.S.S. diary
ESS Osaka English Camp Report
I went to Osaka with the ESS club members in Spring break, because we had an English camp.
The first day, we went to OEV (Osaka English Village). It looked like the USA there!! We tried our hand at the broadway musical, "You are the Dancing Queen". We also learned how to visit a restaurant and buy clothes. Moreover, we went to Hollywood!! I became an actor. It was difficult for us to speak English, but we enjoyed American life. I felt as if I were in a foreign country.
The second day, we went to a folk museum. We learned about various cultures such as Southeast Asia, Europe and South Africa. I felt as if I were in a foreign country again.
These experiences are very good memories for me.
Someday I want to go to a real foreign country!!
Mitani Maiko
掲載日:2016年3月22日 カテゴリー:E.S.S. diary
Introducing Mr. Evan Coombes
My name is Evan Coombes and I am an Assistant Language Teacher, or ALT, at Tosa Joshi. I am fairly new at Tosa Joshi, so let me introduce myself.
I was born in Brisbane City in Australia and have lived in Kochi for the past 20 years. I have been teaching English for most of that time, but during my first year here I was studying Japanese language at Kochi University. Yes, I'm also a language student!! Learning a foreign language is a great way to broaden your experiences and knowledge. And it is very rewarding (and fun!) to be able to express yourself in another language.
In my free time, I enjoy sports such as running, swimming and cycling, and often take part in local events.
I look forward to meeting you!
掲載日:2016年3月8日 カテゴリー:E.S.S. diary
Clean up the gym
Yesterday all of the sports clubs cleaned in the gym.
This is the second time I helped cleaning the gym,
but every other week we all have to clean somewhere in the school
after all the classes are over.
When I first came to school here in Japan, this surprised me.
In America, none of the students help clean the school.
We have janitors who are paid to clean.
Even though sometimes it can be a pain,
I think helping to clean gives the students a sense of unity and also
a feeling of giving back to the school.
At my school in California, teachers world never be able to get all,
or even most, of the students to help out around the school.
I think it's very remarkable that schools here are able to do that.
Caitlin Murphy
掲載日:2016年2月29日 カテゴリー:E.S.S. diary
Entrance examinations
Last Saturday and Sunday, there were entrance examinations at Tosajoshi junior high school.
It reminds me of when I took the entrance examination.
Students taking the examination must have been so nervous, of course I was, too.
But, I think you can have a lot of memories and make best friends after entering Tosajoshi.
We're looking foward to meeting the new students!
Let's enjoy Tosajoshi.
See you in April!
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