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また、楽天と同様にAmazonなどの大手インターネットショップでも取り扱いがあるか調べてみましたが、取り扱いはないとのことでした…
では、実際プロシア8はどこで購入出来るのでしょうか?
購入店舗について調べてみると、プロシア8を購入出来るのはプロシア8の公式サイトのみとなっていました。
公式サイトだと、値段もそのままで少し手が出しづらいんじゃないの…?という方もご安心ください。
プロシア8の通常単品価格は6,980円(税抜き)ですが、少しでも多くの人にプロシア8を実感してもらうために、いまなら送料500円、決済手数料500円、商品代金6,980円必要なところを、いまならなんと500円のみで購入出来ちゃうんです!
500円というと送料相当の金額となりますので、30日分が実質無料ということになります。
しかも、こちらは定期便スターターキットの申し込みとなりますが、2回目以降からも安心の価格で購入することができます。
2回目以降は通常価格6,980円の29%オフとなる4,980円(税抜き)となっており、もちろん送料や決済手数料も無料となっています。
楽天やAmazonでは購入出来ないですが、公式サイトでこれだけ優遇されていれば試してみない手はありません。
プロシア8をどこで購入しようか悩んでいる方は、ぜひ公式サイトからの購入をおすすめします。
始める前にきちんと確認!プロシア8の解約方法について
プロシア8の定期スターターキットがとてもおトクなことは分かったのですが、定期コースであれば次に聞きたいのはその解約方法だと思います。
プロシア8の定期スターターキットの解約には条件があります。
まず、定期スターターキットには購入条件があり、4回以上継続して購入することが条件となっています。
これは臨床実験で「効果が出た!」と言われる期間を考えて定められたものですので、せっかく飲むなら最低でも4ヶ月…というメーカー側の強い要望があるためです。
ですので、プロシア8を解約する場合は5回目以降の購入時に解約出来るということになります。
また、手続きについてはプロシア8のサポートセンターに電話をいれるだけでよいですが、次回発送予定日の7日以上前に解約の電話をすることができます。
次回発送予定日を過ぎてしまうと配送されてしまいますので解約が出来ません。
その際はまた翌月まで解約が引き延ばされるということになります。
プロシア8の解約手続きをしたい場合は、次回発送予定日を把握し余裕を持って手続きをしてくださいね。
プロシア8の解約方法や返品方法などは公式サイトにもしっかりと記載がありますので、詳しくは公式サイトをぜひチェックしてみてくださいね。
>>プロシア8の定期コース契約から解約方法まではこちらの公式サイトから!
クーポンでおトクにゲット出来る方法とは?
プロシア8を始めたい方は少しでもおトクに購入したいと思われている方も少ないかと思います。
楽天やAmazonであればポイントやクーポンなどで多少お安くなったりすることもありますが、プロシア8は楽天やAmazonでの取り扱いがないのでそのようなことがありません。
しかし、プロシア8の公式サイトで購入した場合はクーポンが発行される場合があるようです。
プロシア8の公式サイトの購入フォームをみてみると、クーポンコードを記入する欄があるかと思います。
プロシア8は公式サイトでの購入のみとなっていますので、公式サイトでの購入やメールマガジンなどの購読で不定期でクーポンコードがもらえることがあるようです。
これなら、楽天やAmazonで購入することとあまり変わりがないですね。
長く続けていくとクーポンコードをもらえるチャンスも多くなりますので、公式サイトで長く購入することをおすすめします。
プロシア8では痩せない!?その理由を調べました
プロシア8の効果を調査していくと、中には「プロシア8では痩せない!」「せっかく飲んでるのに効果が実感できない…」という声をしばしば聞きます。
プロシア8が痩せないと言われている理由はなんなのでしょうか?
そもそも、プロシア8は飲んだだけで痩せる!という品物ではなく、あくまでダイエットを「サポート」する商品です。
ですので、プロシア8を飲んだからといって全く運動しなかったり、過度な食事をしたり、栄養の偏ったものばかり食べているとその効果はだんだんと薄れていきます。
普段から適度な運動や適度な食事を心がけている上に、さらにプロシア8を飲むとよりダイエット効果が期待できるという商品になっています。
プロシア8では痩せないといってる声の中にも、せっかく飲んでいるのに…や、運動しなくなったら痩せなくなりましたという声もありました。
また、プロシア8は継続して飲むことでより効果を発揮する商品ですので、たった3日だけ飲んだというだけでは効果を実感しにくくなります。
適度な食事と適度な運動、そしてプロシア8が加わることでいつものダイエットがより効果的になりますので、プロシア8を飲んだから終わりというわけではなく継続してダイエットを楽しみましょう。
実際に試した方の感想は?口コミを紹介
これからプロシア8を使おうかな…と思っている方で一番気になるのはその口コミですよね。
そこでプロシア8を実際に試した方の口コミをまとめましたのでぜひ目を通してみて下さいね。
■口コミ1(30代女性)
使用して10日めですが、生理前での体重が増えなかったりいつもよりすっきりとしているように感じました。
年齢を重ねていくとどうしても代謝が悪くなったと落ち込むことがありましたが、プロシア8を飲んでからはそのようなことをあまり気にしなくなりました。
体内のリズムをサポートしてくれて内側からきれいにしてくれるプロシア8には感謝感謝です!
■口コミ2(20代女性)
天然由来の成分がはいっているので安心できるのがとても嬉しいです。
1日2粒を毎日飲んでいますが、身体の中からきれいになっているように実感しています。
あと少し痩せたい!あと少し絞りたい、という方にはおすすめのサプリメントだと思います。
■口コミ3(30代女性)
1日2錠飲むだけでダイエットをサポートしてくれるサプリメントということで迷わず購入しました。
徹底した臨床試験をしているようなので安心して飲むことができます。
効果としては昔よりは代謝も増えて少し食べ過ぎた!と思っても太りにくくなったように感じます。
毎日2粒飲むだけなので、めんどくさがりやさんでもこれなら大丈夫だと思います!
いかがでしたでしょうか?
プロシア8の口コミは公式サイトでも多数掲載されていますので、ぜひ見てみて下さいね!
>>嬉しい口コミ多数!プロシア8の口コミは公式サイトから!
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2-2.継続的な誘導が可能
一度上位表示されると、ブログ全体をしっかりと管理して行けば滅多なことでは順位が落ちないといえます。
継続的に上位表示され、継続的に良質なユーザを自分のサイトに誘導することが可能となります。
2-3.費用がかからない
何と言ってもこれが一番のメリットでは無いでしょうか?
リスティング広告などの他の広告に出稿するものとは違い、SEO(検索エンジン最適化)なので、自然検索結果に表示され費用のかからない誘導が可能となります。表示位置としては、リスティング広告よりも下の位置に表示されますが、ある調査では、リスティング広告の1位は1〜5%程度のクリック率ですが、SEOの1位では30〜40%のクリック率が得られるので、誘導の数自体も多く期待できます。
3.コンテンツSEO成功のための7つのポイントとは?
3-1.ブログはWordpress(ワードプレス)で構築
これはもうWordpress(ワードプレス)しか考えられません。
その他の無料ブログを代表するアメブロなども、利用開始当初はアクセスが見込めて良いかと思いますが、基本的にアメブロは商用利用不可。
あまりにもビジネスっぽい利用の度が過ぎてしまうと、記事が消されてしまうこともしばしば起こります。
更にヒドいと判断されてしまうと、記事だけでなくブログ全体が削除されることもあります(実際に私の友人でも数名消されてしまっておりました)。
そのようなことが起こってしまったら、これまで書き溜めた記事もその為の苦労も水の泡。
そんなことにならないために、自分でサーバを借りて、独自ドメインも取得するWordpress(ワードプレス)をお勧めしています。
サーバの費用、ドメイン費用がかかってしまいますが、年間1万円以内ですし、そこで思いっきりビジネスをしようと思うのであれば、すぐに取り返せる金額です。
また、Wordpress(ワードプレス)をお勧めするもう1つの大きな理由はSEOに強いこと。
ちょっと前の話になりますが、2009年5月30日に米サンフランシスコで開催された、WordPressのカンファレンス「WordCamp 2009 San Francisco」で、Google検索の責任者であるGoogleのMatt Cutts(マット・カッツ)氏が、プレゼンテーションを行いました。
Googleでよい結果を残したいなら、WordPressは賢い選択。
WordPressは、その技巧の80-90%をSEOに対して気遣っている。
WPを使えばそれだけで上位表示できるということではなく、WPにはSEOに適した仕組みがたくさん備わっているうえに、簡単に使えるということでしょう。
っと言うことを言われています。
その時のプレゼン資料は下記をご参照下さい。
これだけの情報がそろえば、ブログをWordpress(ワードプレス)以外で構築することは考えられませんね。
独自に構築する必要があるためパソコンが苦手な人にとってはハードルが高いかもしれませんが、ぜひチャレンジしてみてください。
3-2.適切なキーワードを選定
あなたのターゲットにあったキーワードとはどのようなものがあるのか?
自分が思いつくままにキーワードを設定しても、実際に世の中で検索されていないキーワードでは、上位表示されても意味がありません。多くの人が調べているキーワードであればこそSEOは意味があり、アクセスアップにつなげることが出来るのです。
実際に検索されているキーワードは、「Googleキーワード プランナー」で調べましょう。
Googleにおいて実際に検索されている検索ボリュームを調べることができますので、検索最大手Googleの生のデータを把握することが出来ますので、数値の信頼性はバッチリです。
その「Googleキーワード プランナー」の使い方については、以前整理した「Googleキーワード プランナーの使い方(検索ボリュームをチェック)」を参考に調べてみてください。
「Googleキーワード プランナー」でキーワードを検索すると、『月間平均検索ボリューム』や『競合性』『推奨入札単価』などが表示され、それらの数値を把握することが出来ます。
これらの数値は何を表しているのか?
また、どのような基準でキーワードを選べば良いのか?を整理してみたいと思います。
●月間平均検索ボリューム
指定したターゲット設定で、対象のキーワードが検索された平均回数です。
この数値は、指定した地域と検索ネットワークのターゲット設定で、対象のキーワード(完全に一致するもの)が 12か月間に検索された回数の月平均の値です。
広告掲載で各キーワードを使用している広告主数と、Googleの全キーワードの広告主数を比較して相対的に表した指標です。各キーワードに入札している広告主数と Googleの全キーワードの広告主数を相対的に比較して値が算出されます。このデータは、指定した地域と検索ネットワークのターゲット設定に固有のデータです。
推奨入札単価は、指定した地域と検索ネットワークの設定に基づいたキーワードのクリック単価(CPC)から算出されます。この値はあくまで推定値で、実際のクリック単価はそれぞれに変わります。
キーワード選定の基準に利用しているのは、上記に整理した用語のうち「月間平均検索ボリューム」「推奨入札単価」になります。
下記の様な基準で選んでおります。
●月間平均検索ボリューム
ニッチなキーワードを選ぶのは、上位に上がりやすく効果も高いですが、ある程度検索数が無いと、せっかく記事をしっかりと書いても多くの誘導が見込めません。
やはりある程度の検索数が必要なので、私の基準としましては、
“1,000”以上のキーワードを選ぶ様にしています。
キーワードによって「高」「中」「低」と表示されますが、これはライバルの多さを表していますが、もちろんライバルは少ない方が良いので「高」のキーワードは避ける様にしています。「中」「低」のキーワードを選びましょう。
3-2-3.1記事1キーワードの原則
良いキーワードを見つけたら、そのキーワードをターゲットに1記事書き上げる様にしましょう。
1つの記事に複数のキーワードで上位表示させようとすると、記事のテーマがブレてしまい、どちらのキーワードでも上位表示されにくくなってしまいます。
1つのキーワードで1記事の原則を守って記事を作成しましょう。
3-3.効果的な記事の構成を考える
記事の構成は下記の5つに別けて考えましょう。
これはSEOに取っては重要な部分になります。
まず上位表示させたいキーワードを確実に含めたタイトルにしてください。
Googleはこのタイトル部分のキーワードをそのページのテーマと捉えて検索結果に反映させて行きます。そのためこのタイトルはとても重要なんです。
キーワードを含めるだけでなく、そのタイトルを読んで「興味を持ってもらう」必要があります。
その為には、数値を含めると良いでしょう。
「●●するためのたった4つの方法」
「○○させない!売上アップの10ステップ」
という様なタイトルにすると、あ、「4つだけなんだ〜」「これだけやれば大丈夫そう」という様な印象を持ち、見てみようと思う人が多くなります。
まずは記事に興味を持ってもらうこと、そして読んでもらうことが重要です。
タイトル部分は検索結果にも影響してきますので、検索結果に表示される全角で32文字以内にて簡潔にまとめるのが良いでしょう。
その記事に設定した上位表示したいキーワードで検索してきた人の興味を惹く様な概要文を200文字〜300文字程度で作成します。
この概要分は上記検索結果のイメージの中にあるディスクリプションとして採用しても良いと思います。
その際は、約120文字以内のディスクリプション用のテキストを用意しましょう。
その文章だけで、「記事を読んでみよう」「私が探してた内容かも」っと思わせることが重要です。
3-3-3.本文(第1セクション)
作成した記事には、どのような人が訪れるかは、設定したターゲットが明確であってもいろいろな方が訪れます。
その専門分野に対してよく知っている人も入れば、専門用語などもよく把握していない素人の方もいるかもしれません。
しかし、その方々が考えているであろう悩みを解決できる記事を書く必要があります。
この第1セクションでは、その悩みに対する解決策を全て書いてしまい、ここだけでユーザーの悩みが解決できるように心がけると良いでしょう。
最初の見出しには、「上位表示させたいキーワード」を含ませ、この記事がユーザーにとって必要な情報が全てあるという印象を与えるように心がけましょう。
小見出しは必要に応じて付けると良いでしょう。
3-3-4.本文(第2セクション)
第2セクションからは、第1セクションで解決した内容の補足事項を書いていくと良いです。
その部分を「あ、こんなことも知りたかったな」とついででも良いので読んでくれるような内容で整理します。
近年のSEOではページの「滞在時間」が重視される傾向があります。
その滞在時間を伸ばすために、第2セクション以下を読んでもらえるような内容を書いていくと良いでしょう。
3-3-5.結論(まとめ)
この記事で何が分ったか、何が出来るようになったのか、最後に整理しましょう。
このように整理しておくと、せっかちな人はここだけを探して読む可能性もあります。
そのような方にもわかる様に整理しておきましょう。
そしてアクセスを集めるために書いているブログになりますので、この記事を見てもらった人にその後してもらいたい行動があるかと思います。例えば「資料請求」してもらうのか、「メルマガに登録」してもらうのかなどです。
その行動に付いても明確に指示をしましょう。
「更に詳しく知りたい人は下記より資料請求してください。」
「メルマガ登録すると、さらに●●をプレゼント!」
インターネットユーザはせっかちなので、指示をしないと行動してくれないと思った方が良いでしょう。
明確にわかりやすく次の行動へ誘導しましょう。
3-4.記事の書き方(見出しを付けて読みやすく)
上記の構成を頭に入れて書いて行くのがまず第一です!
そしてSEO的なテクニックとしては、しっかりと見出しをつけて読みやすくし、更にそのHTMLソースは 〜 のタグで、重要度を明確に別けましょう。
タグの付け方としては、 から順番に , , ,,,と数値の小さい方から順番につけて行きましょう。
注意点としましては、 はそのページのタイトル・テーマと言っても過言ではないくらい重要なタグになりますので、複数は使いません。1ページに1つ付けるものとしてページを作成して行きましょう。
3-5.URLの設定方法
WordPress(ワードプレス)で構築すると、いろいろなURLが設定できますが、最も効果が高いと思われるのは、ページタイトルをURLにするのが良いでしょう。っと言っても「日本語」でのURLも設定できますが、アルファベットのURLを設定しましょう。
日本語のURLとしますと、リンクを貼るときに長くなってしまったりします。
また検索エンジンに認識される際に日本語URLは情報が多くなりすぎてしまうので、アルファベットのURLを採用しています。
そのURLはその記事の内容を簡潔に表したものが良いでしょう。
どのように決めるかというと、、それは簡単です。
Google翻訳を使いましょう!
https://translate.google.co.jp/?hl=ja
例えば下記の様に日本語を英語に翻訳し、その英語部分をURLとして設定します。
下記の図の様なイメージです。
簡単に設定できますね。
ぜひ実施して行きましょう。
3-6.実際のユーザを想定して記事を書く
これまで書いた様に、ページの構成・文章の流れなどを頭に入れて書いて行くのがまず第一です!
そして、それと同時に必要なのが、ページを作成するときに決めたキーワード。そのキーワードで検索してくるターゲットユーザがどのようなことを考えて検索しページに訪れるのかを思い浮かべて文章を書いて行く必要があります。
その理由は、その文章でユーザの悩みを解決し、満足してもらう必要があるからです。
そのユーザがどのような悩みを持っているのか、その悩みを解決するためにはどのようなことを明確に伝えられる様にしましょう。
そのことが明確になっていることによって、ユーザの満足度も高くなり、その点からも検索に上位表示されやすくなるといわれています。
3-7.効果的なツールの活用して記事の調整を行う
3-7-1.Googleサーチコンソール(Search Console)の活用
サーチコンソールとは?
Google Search Console は、Google 検索結果でのサイトのパフォーマンスを監視、管理できる Google の無料サービスです。自分のサイトが Google 検索結果に表示されるようにするために Search Console に登録する必要はありませんが、登録していただくとサイトが Google にどのように認識されるかを確認し、検索結果でのサイトのパフォーマンスを最適化できるようになります。
Google Helpより
サイト運営をする上で確実に利用した方が良いツールになります。
検索最大手のGoogleが使った方が良いと言っているツールです。検索エンジンからの誘導を考えて行くコンテンツSEOなので、確実に使い方をマスターしましょう。
▼Googleサーチコンソール
https://www.google.com/webmasters/tools/home?hl=ja
3-7-2.Googleアナリティクスでデータ分析
こちらも無料で利用できるGoogleのツールです。
どのようなサイトでもそうですが、作っただけでは終わりません。
どのようなアクセスがあり、そのアクセスはどのような「キーワード」で検索してきて、その程度滞在しているのか?
そしてメルマガ登録などのコンバージョンにはどの程度誘導できているのか?などなど。
いろいろなポイントを見てサイトを改善、その後の記事の作成に活かして行く必要があります。
▼Googleアナリティクス
http://www.google.com/intl/ja_ALL/analytics/
5.コンテンツSEOを半年続けた結果
ここまで整理してきた様な形で、SEOでの誘導を第一に考えて記事を作成してきた結果、
弊社のブログでは下記の様にアクセスを集めることに成功しました。
約2,000文字程度の記事を作成
頻度は平日毎日(週に5日)
この様に記事を作成して行けば、半年間で約5倍のアクセスが集められています。
さらに、このアクセスは自分のビジネスに関連する見込み客のアクセスですので、そこから放っておいてもメルマガへの誘導が実現できています。
そして、現在は毎日更新はしていませんが、週に1度程度記事を更新していると、アクセス数は落ちること無く、徐々に上がっている傾向もえられています。
このように自動的に見込み客を集めるツールを手に入れることが出来ました!
「コンテンツSEO成功のための7つのポイント」を整理させて頂きました。
1.ブログはWordpress(ワードプレス)で構築
2.適切なキーワードを選定
3.効果的な記事の構成を考える
4.記事の書き方(見出しを付けて読みやすく)
6.実際のユーザを想定して記事を書く
7.効果的なツールの活用
になり、実際にこの点に気をつけて記事を更新して行くと、半年で約5倍のアクセスを集めるメディアを育てることが出来ました。
一回作ってしまえば後は継続的にアクセスを集めて行くことが出来ますし、あなたのビジネスにあった内容の記事を作成すれば継続的に見込み客を集めて行くことが可能です。
「集客したいけどあまり広告予算が無い!」とか「質の高い見込み客を集めたい」などの悩みをお持ちの方には最適な集客方法になりますので、ぜひこのコンテンツSEOを実施してみてください。
コンテンツSEOで見込み客を集めたら、そこからメルマガ・ステップメールを使った、見込み客の教育が必要になってきます。


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・その素材にも秘密がある
特に注目したいのは、ビーフパティ。冗談抜きで、お世辞抜きで、ビーフパティの究極系と断言しても間違いではないだろう。パンの役割をしているのだが、パンに負けずフワッフワの感触と食感を実現。その秘密はシェフのスキルにあるが、その素材にも秘密がある。
・どんどん旨味を放出しながらほぐれていく
ステーキ肉を「武骨」にちぎり、「挽肉」と「塊肉」のほぼ中間的な存在の肉を作り、それと挽肉をあわせてビーフパティを作っているのである。肉質にも妥協はない。ステーキ肉の質が非常よいため、食べた瞬間にフワッとした弾力を楽しませたのち、どんどん旨味を放出しながらほぐれていく。
・ステーキ肉がビーフパティの主役
客の立場から言わせてもらえれば、挽肉よりもこのステーキ肉がビーフパティの主役だと感じた。ステーキ肉をハンバーガーというスタイルにあわせて美味しく作るには、この調理法がベストなのである。よくステーキ肉をそのまま使用したハンバーガーがあるが、パンや野菜と食感のバランスが合わず、どうも美味しいと感じられないケースがあるが、これにはそれがない。
・素材の旨味を極限にまで高めた旨味
さらに、過剰な調味料でごまかしてないのも素晴らしい。いくら食べても飽きないのは、それは素材の旨味を極限にまで高めて旨味を出しているから。コッテリで強いコクがあるのに、まったくしつこくなく、そして飽きないハンバーガー。たとえハンバーガーの有名店でも、それを実現するのは難しいのだが、この店はそれを実現している。
・とにかく「素晴らしい」の一言
ハンバーガーも追求すればここまで美味しくなるという手本のようなハンバーガー、それがワイルドアウト。ハンバーガー好きはもちろんだが、同じくハンバーガーを作っている同業者は、ここのハンバーガーを食べて「自分のハンバーガーには何が足りないのか」をしっかり学ぶのもありだろう。とにかく「素晴らしい」の一言である。
もっと詳しく読む: 東京メインディッシュ http://main-dish.com/2015/10/10/shake-tree/
住所: 東京都墨田区亀沢3-13-6 岩崎ビル1F
時間: 11:00~15:00 17:00~23:00 土日祝11:00~23:00
http://tabelog.com/tokyo/A1312/A131201/13134063/
東京都墨田区亀沢3-13-6
Google Mapで開く
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by TokyoMaindish 2015年10月10日
グルメ業界が注目するハンバーガー店シェイクツリー / ステーキ肉を豪快に使用 チャンキージャンキー
北米テレビ局CNNベストニューレストランIN TOKYOに選ばれた『E・A・T』の国産牛100%EATバーガー
世界初上陸! 浸すハンバーガー「ダンカーズ」が大絶賛されている理由 / シェイクツリー
何度食べても飽きない肉厚シャルロットゲンズバーガー / 渋谷ウーピーゴールドバーガー
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ニューヨークで絶大な人気を誇るオーガニックファストフード店ベアバーガーが銀座に / シュプリームが美味
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【極上】東京駅の構内だけで購入できるプレスバターサンドに大行列 / あまりにも並びすぎて整理券を発行
究極の納豆グルメ! 全8種類から食べ放題の納豆専門店ランチ / 納豆工房せんだい屋
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【極上肉】絶賛しない人がいたら教えてほしい究極の茶碗めし「牛ご飯」に心が震える件 / 食堂とだか
事実上の高級シュラスコ食べ放題「肉塊UNO」で肉まみれ / スタッフ「満足するまで食べて頂きます」
【究極】いなり寿司が美味しいお店ランキングベスト10発表 / 実際に食べて確かめた
おそらく日本でもっとも美味しい「あまおうとピスタチオのズコット」に感動 / 果実園 東京店
【焼肉】実際に食べて確かめた絶対に美味しい東京焼肉ランキングトップ7発表! 2位 翠苑 3位 とみ苑
【究極】おそらく日本でいちばん美味しい「冷たい煮干しの塩ラーメン」が食べられる店 / ソラノイロニッポン


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【フォトキナ】“ホンモノの動画撮影機能”を盛り込んだ「DMC-GH2」が目指すもの - デジカメ Watch Watch
〜パナソニック北尾一朗氏と房忍氏に訊く
2年前、2008年のフォトキナでLUMIX DMC-G1を発表し、ミラーレスレンズ交換式カメラというジャンルを開拓したパナソニックは今、第2世代への衣替えを進めている真っ最中だ。第1世代ではエントリー、動画対応、コンパクトという3つの味付けで展開してきた同社のマイクロフォーサーズ機だが、DMC-G2に動画機能が盛り込まれたことで、DMC-GH2の位置づけはどう変化したのか?
DMC-GH2の発表を除くと、DMC-G2発表時にアナウンスしたレンズの登場など、比較的ニュースが少なく見えるパナソニックだが、前回のようにもう一波乱を狙っているのだろうか? パナソニックAVCネットワークス社DSCビジネスユニット長の北尾一朗氏と、DSCビジネスユニット企画・一眼レフ事業担当総括部長の房忍氏に話を聞いた。(インタビュアー:本田雅一)
パナソニックAVCネットワークス社DSCビジネスユニット長の北尾一朗氏と、DSCビジネスユニット企画・一眼レフ事業担当総括部長の房忍氏
■最高の動画を撮影できるスチルカメラに
--DMC-G2はタッチパネルを用いた簡単操作、簡単撮影前面に押し出すと同時に、フルHD非対応とは言えタッチパネルを活用した動画撮影が可能になりました。元々、DMC-GH1は動画対応モデルということで登場しましたが、今やすべてのモデルが動画対応し、DMC-GHシリーズの位置付けが曖昧になってきています。
DMC-G2とも重なりますが、やはりタッチパネルによる使いやすさ。動画撮影中のフォーカシングを考えると、タッチパネルは必須とも言えます。異なる2つの被写体を切り替えながら撮影する場合には、タッチパネルと被写体追尾が役立ちます。また、DMC-G2と同様のボタン位置やダイヤル位置の変化ですね。ダイヤルは手で持った時に、誤って露出補正機能を起動してしまわないよう、後ろにダイヤル位置を変えています。
--DMC-G2と共通の改良もありますが、DMC-GH2オリジナルの改良点もありますね。革シボ風のエラストマーをグリップ部に貼り付けていますが、それだけではなく、少しだけグリップ部が内側に膨らんでいませんか?
DMC-GH1を発売した時、我々はハイパフォーマンスな上位モデルという位置付けで開発したのですが、見た目がDMC-G1とそっくりだったため、DMC-G1の後継機種と捉えられてしまいました。日本ではそうでもなかったのですが、海外ではそういったイメージが強かったんですよ。
そこでDMC-GH2では従来のウレタン塗装に代えて、よりカメラらしいシボ風の仕上げにた上でエラストマのシートを貼り付けるなど、高級感を引き出すように外観を工夫しています。グリップに関しては、若干形状を変えて持ちやすくなるよう調整をしているのですが、実は本体の厚みが薄くなったことで、指先のスペースに余裕が生まれ、それによって持ちやすくなった面もあります。
あとはDMC-GHシリーズのお客様は、カメラに慣れたエキスパートユーザーが多かったので、ファンクションボタンの数を3つに増やし、自分でカスタマイズして直接、必要な機能を呼び出せるようにしています。動画を頻繁に撮影するユーザーにとっても、奥深い場所の機能も呼び出しやすくなるので満足いただけると思います。
パナソニックがフォトキナ2010の会期直前に発表したLUMIX DMC-GH2
--もう少し大きな枠、シリーズ全体の展望という意味では、第1世代を3モデル一巡し、今は第2世代を揃えている状況です。この第2世代DMC-GHのコンセプトとは何なのでしょう?
もともとは動画製品として始めたDMC-GHですが、どの製品にも動画撮影機能そのものは入ってしまいました。単純に動画に対応したモデルがGHです、というわけにもいかなくなったので、最高の動画を撮影できるレンズ交換式スチルカメラになるよう工夫を凝らしています。もちろん、本分は静止画の撮影ですから、その部分でミラーレス機最高のものに仕上げつつ、動画での本格的な撮影用に対応しています。
--思えばDMC-GH1を開発していた頃は、動画機能を盛り込みつつも、動画機能ばかりが得意なカメラというレッテルを貼られないよう、かなり慎重に動画機能そのものの紹介をしていましたが、今世代ではまったく躊躇無く動画機能を訴求しているように見えます。
我々が思っていた以上に、レンズ交換式カメラに対する動画撮影機能に本格的なものを求める声、要求が多かったのです。DMC-GH1はさまざまなユーザーに使っていただきましたが、その中にはフィルムメーカーの方や映画関係者、放送局関係者なども少なくなく、DMC-GH1を使って高品位な映像を捉えようとしていました。DMC-GH2では、より本格的な動画撮影に耐えられるよう、パナソニックの動画カメラの技術を盛り込んでいます。もちろん、それと同時に一眼レフカメラ以上の静止画画質も実現していますけどね。
--静止画カメラとしての基本……という意味では、第1世代の製品はいずれも黒側の引き込みが強めで白側の目一杯まで使い切り、全体にキツめのトーンカーブ、コントラストになりがちな印象がありました。
そのあたりは、もう少しソフトなトーンカーブを描くように調整がかかっています。どの程度かは実際に使って試してみてください。DMC-GH2は動画機ではなく、DMC-Gシリーズの最高峰という位置付けなので、マイクロフォーサーズでどこまでできるか? という画質のポテンシャルを表現したいと考えて作った面もあるので、静止画に関しても今までとは違うことを実感していただけると思います。
■位相差AFを含む「業界最速のAF」
--センサーとEVFが新しくなりました。EVFはサンプル機ですぐに確認できますが、カラーブレイクアップが少なくなりましたね。勢いよくカメラを振っても、ほんの少し縁取りがに色が出る程度。表示遅延も短くなっています。
センサー、EVF、映像処理エンジン。この三つが新しくなった事でファインダーを改善しています。カラーブレイクアップが減ったのは、フィールドシーケンシャル表示でRGBフレームを挿入する順番に工夫をしました。またEVFに使っている液晶パネルを800×600ピクセルから852×600ピクセルの16:9パネルにしています。拡大率は同じなので、横にそのまま拡がったように見えます。これは16:9での動画撮影を意識したものです。
遅延に関してはVenus HDを3個使いで回す事で処理遅延が短くなっているのですが、具体的な数字として今公表できるものは持っていません。しかし、明らかに体験できるくらいに表示遅延が減っていることは、本田さん自身が感じていただいた通りです。
このほか、ファインダー表示の絵作りやファインダーそのものの見え味なども改善し、遅延感覚の減少などもあって、スペック値以上に体感的な心地よさが進歩しています。
--新規センサーは約1,400万画素から約1,600万画素へと画素が増えた一方、センサーのS/Nを3dB改善し、2倍の高感度設定を実現したと発表会で話していました。
はい、新しいセンサーは製造プロセスが一段進み、配線幅が小さくなったことで有効な受光部面積が拡がり、センサー出力そのもののS/Nが改善されています。感度設定も、これまではISO6400相当が最高でしたが、今回はISO12800相当にまでアップさせることが可能です。これだけを見ると2倍の高感度を実現なのですが、実は実用域では2段分くらいのS/N改善があります。
--センサーの信号出力が3dB(2倍)の改善なのに、実用域のノイズが2段分改善ということは、信号処理を変更したということでしょうか?
そうですね。センサー出力が改善し、さらにVenus HDを3個使う事で、より進んだノイズ処理を行なっています。カラーノイズを低減する処理が新アルゴリズムになった他、三次元デジタルNRを新規で採用することで、ISO1600相当くらいの感度設定で比較すると2段分くらい改善されます。より高感度になるほど、徐々にノイズ処理による効果が薄れて1段分の改善に近付いていきます。
--一方、コントラストAFですが、これはもう、凄いという感想しか出てこないというと言い過ぎかもしれませんが、期待値を大きく超える高速性でした。
実際に各社のAF速度をさまざまな条件で測定しているのですが、位相差検出式AFを含み業界最速です。比較対象は一眼レフの中上級モデルも含まれています。プロ向けの一部の一眼レフとの比較では、条件によって我々よりも速いケースがありますが、コンシューマレベルでは最速です。LUMIX G VARIO HD 14-140mm F4-5.8 ASPH.を使った時に0.1秒(実測値では0.099秒)です。
ローライト環境下でAFが合いにくいとの指摘もありますが、暗ければ測定に時間が掛かるのは位相差センサーでも同じです。ファインダーのゲインアップがある分、被写体を探すのはEVFの方が上ではないでしょうか。
動画対応レンズとして、DMC-GH1と同時にデビューしたLUMIX G VARIO HD 14-140mm F4-5.8 ASPH.。
--イメージセンサーからの読み出しレートが2倍の120fpsになったことで、単純にAF速度が2倍になったとの説明ですが、レートが上がった分、まるまる増えたというこですか? コントラスト検出の映像処理に使える時間も半分になったわけですよね。
映像処理エンジン全体のパフォーマンスが上がっているので、読み出し速度が増えた分、まるまる速くなります。もちろんレンズ側のAF駆動速度にも依存するので、レンズによってはそこまで速くはありません。
--高速性もさることながら、感覚的なAFの振る舞いとして、位相差AFに近いシャキシャキ感があります。この点も何か改良が加わっているのでしょうか?
AF制御は常に進歩させています。パナソニックのAFが他社と異なるのは、合焦までの時間だけでなく、合焦までの振る舞い、レンズの動き方によるところも大きいのです。最初にどちら方向にフォーカスがズレているかを検出すると、一気に合焦すると予想されるポイントまでフォーカスを移動させます。このときの予測精度が、他社コントラストAFに比べて大幅に高精度なんです。最後に微調整を行いますが、ほんの僅かな調整なのでユーザーはほとんどそれを意識しなくて済みます。また初動と最後の微調整も、120Hz化でごく短時間で済むようになり気にならなくなったという側面もあります。
■24P出力時は最高ビットレートが24Mbpsに
--動画に目を移すと、やっと60Hzの読み出しが可能になり、本当の1080/60i出力が可能になりました。とはいえ、従来は記録ビットレートが低すぎて画質が悪かった。
実は動画画質に関しては60Hz読み出しで本当の60i出力が行なえるようになっただけでなく、圧縮コーデックの改良も行なっています。DMC-GH1のAVC出力には、実はBピクチャー(前方のフレームを参照して作る圧縮率の高い中間フレーム。生成するには大きな演算能力が必要)が含まれておらず、圧縮効率が悪かったんです。今回、Bピクチャーの生成を行なうようになり、圧縮効率が高まっている。これがひとつ。
もうひとつ24P出力時のみ、最高24Mbpsまでビットレートを上げています。従来のビットレート制限は、DVDへのAVCHD形式での記録が17Mbpsまでしかサポートされていない(DVDの読み出し速度が遅いため)のが理由だったが、映画と同じ24Pのフレームレートを使うマニア層ならば、DVD記録ができないビットレートでも混乱はないだろうと判断しました。なお60i記録時は従来通り17Mbpsが最高レートになります。
--AVCHDの次のプロファイルでは、1080/60Pも近い将来サポートされる予定ですよね。規格が決まり次第、60P出力も可能になるのでしょうか?
残念ながらこの世代での対応は無理です。これはハードウェア側のアーキテクチャによる制限になり、AVCHDの規格がアップデートされても対応できません。
--フィルムモードにシネマというモードが追加されています。フレームレートピッチの可変機能も含め、パナソニック製業務用動画カメラのバリカムを想起させます。バリカムのノウハウを盛り込んだということでしょうか?
DMC-GH1を使って映画を撮影したいというニーズがあり、それに対応するという意味はあります。バリカムのシネガンマに近いポリシーのカーブを使っていますが、バリカムのような細かな調整機能はありません。しかし、雰囲気は映画っぽくなりますから、十分に愉しんでいただけると思いますよ。
また、今回はじめて60P読み出しが可能になったので、バリアブルピッチ機能は是非とも入れたかったんです。24Pでの出力を前提にすると、30フレーム読み出しなら80%スローになります。これを16、12にするなど、バリカムの可変ピッチ思想を取り入れて、スローや早回しの楽しみを盛り込みました。また、モニターに映像を出しながら撮影したいという要求もプロフェッショナルの現場からあったため、撮影中のHDMI出力にも対応しています。これらに加えてG2から導入したタッチパネルを使った動画撮影中のフォーカシングを組み合わせ、そうとう使える動画カメラになっています。
■マイクロフォーサーズの自由度の高さを活かす
--価格はDMC-GH1と同程度と考えてよいでしょうか?
15万円くらいの実売スタート価格になります。液晶モニターの発色も良くなり、パッと見の見栄えは良くなっているので、是非店頭で試して欲しいですね。
--ところでソニーからNEX-5が登場し、ストロボ非内蔵、シューを付けないといった割り切り仕様ながら、アングル調整機能付き液晶を搭載して圧倒的にコンパクトなサイズを実現しました。APS-Cサイズセンサーなのにマイクロフォーサーズよりコンパクトという点がNEXの大きな武器になっていると思います。レンズシステムの小ささを訴求するにしても、何がマイクロフォーサーズの良さなのか、実際の製品で世の中に問うことも必要ではないでしょうか?
ボディサイズに関しては、機能をどこまで割り切るかで決まる面が大きいですからね。同じ条件ならば、我々の方が小さくなる自信はあります。ボディは小さくできますよ。またレンズを含めたシステムとしてのコンパクト化も、マイクロフォーサーズの方が有利ですから、そこもキッチリとやっていきます。マイクロフォーサーズの良さはレンズ設計に対する優しさです。コンパクトなレンズでも、画質を犠牲にしなくて済む。フォーマットサイズとフランジバックのバランスは、我々の方がよいからです。
たとえば、新しいレンズラインナップ25mm F1.4。明るいズーム。明るい広角レンズ。詳細なスペックを出していないものもありますが、いずれもコンパクトかつ高画質なレンズになりますよ。新製品の14mm F2.8も、その薄さと画質に満足いただけるはずです。
--フォーサーズに関しては投資がすっかり止まっています。確認ですが、パナソニックは今後、フォーサーズ規格の一眼レフカメラには投資をしないと考えていいのでしょうか?
まだやめるという宣言はしていません。確かに、今すぐに新しいモデルやレンズを出せと言われても、それは開発リソースの関係上できません。しかし、どんな技術イノベーションが起こるかは全く予想できませんよね。将来、一眼レフカメラの技術は化けるかもしれない。すぐに何らかの計画があるわけではありませんが、撤退を表明する理由もありません。
--2週目の最終コーナーはあるのでしょうか?すなわちDMC-GF2に期待する向きには、何らかの答えがあるでしょうか?
DMC-GF1の後継に関しては、すぐに何かがあるわけではありません。いつかは後継機が登場するでしょうが、ひとつ言えるのは、2週目(それぞれの世代の第2世代機)は、どれも面白いユニークな機種にします。マイクロフォーサーズは設計の自由度が高く、さまざまなタイプのカメラを作る事ができる。考えられる方向は一つではありませんしね。
【2010年9月28日】複数の「位相差検出式AF」という記述を「コントラスト検出式AF」に改めました。
2010/9/27 00:00
http://panasonic.co.jp/
フォトキナ2010レポート集 (2010/9/28)
・パナソニック、海外で「DMC-G2」の3D対応ファームウェアなど公開予告 (2010/9/22)
・パナソニック、1080/60i・24p対応の「LUMIX DMC-GH2」 (2010/9/21)
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text:
3D格闘ゲーム史上に残る“奇跡のコラボ”ともいうべき「DEAD OR ALIVE 5」への「バーチャファイター」のキャラクター参戦。その当事者に直撃インタビューを敢行すべく、6月某日コーエーテクモゲームス市ヶ谷事業所にお邪魔した。インタビュー前に「DEAD OR ALIVE 5」最新版がお触り可能といわれ、しかもE3バージョンにはいなかった「サラ」が動くとのこと。「こりゃもう、やるしかないでしょ!」と、僭越ながら一足お先にプレイさせていただいた。
持ちキャラではないうえに、人様の前で偉そうに口に出せるほどやりこんでいるわけではないのだが……一応インプレ的なことをお伝えできればと、広報氏から指導を受けつつ筆者なりにがんばってみた。先日購入した「VF5FS」と比べても、操作感はほとんど一緒。一部技のフレームなどは「DEAD OR ALIVE 5」向けに調整されているはずだが、そのあたりもキャラクターのテイストを損なわないよう細心の注意が払われていることがコントローラーから如実に伝わってくる。基本操作と干渉するコマンドはさすがに変更されているが、それ以外で「本家でやれたことが全然できない」といったことはないはず。研究すれば「DEAD OR ALIVE 5」版サラ限定コンボが見つかるかもしれないが、それはそれで面白いと思う。
■ Team NINJA&セガAM R&D 2スペシャルインタビュー!
ここからは、タイトルにあるとおりコーエーテクモ「Team NINJA」とセガ「AM R&D 2」、両社開発陣によるスペシャルインタビューをお届けする。お越しいただいたのは、コーエーテクモからはプロデューサーの早矢仕洋介氏とディレクターの新堀洋平氏、セガからは第二研究開発本部スペシャリストの片桐大智氏、同じく第二研究開発本部アシスタントチームマネージャーの羽田隆之氏。「DEAD OR ALIVE」と「バーチャファイター」シリーズのファンはもちろん、興味がある方はぜひぜひご一読願いたい。
早矢仕氏:うちの部署でも、Xbox 360「DEAD OR ALIVE 4」でこのシリーズはいったん終わりだ、というような空気があったんです。これ以上、どうやっていいのか。どう格闘ゲームを進化させていいか正直わからなくて。月日が経ってきて、色々なゲームが出てきてるなかで「やっぱり『DEAD OR ALIVE』を作りたいよね」っていう話が内部であった。
――わらべ歌の「あの子が欲しい」みたいに?
早矢仕氏:指名しました(笑)。
――正直、どう思われました? こちらの要望をきく前に……とか?
片桐氏:いやいや、そんなことはないです。恐らく「出すと言ったらこういう人選だろうな」というのは押さえていただいていた。
羽田隆之氏(以下:羽田氏):凄く妥当な人選、ご指名だなというのは当初から感じました。
片桐氏:「DEAD OR ALIVE」であれば女性キャラクターも欲しいだろうし、そのなかの主人公格というか、人気どころはサラだろうと。「ですよねー!」っていう感じでした。
――セガさんも、当然そこは稟議にかけられると思うんですけど。
羽田氏:いや、そういうお話でしたら是非! っていう(笑)。
片桐氏:キャラクターの決定については、異論は特にありませんでした。「あぁ、『アイリーンとかではないんだな』とは思いましたけど。でも妥当なところを選んでいただいたな、というのが第一でしたね。
――ユーザーさんって凄く贅沢ですから、最初はゲストで驚いても、すぐ次に意識がいってしまうじゃないですか。ゲストじゃなくて“バーサス”とか。コラボの話を聞いたとき「ゲストじゃなくてバーサスでもいい」とは思われませんでしたか?
片桐氏:やることについては、どこのタイトルに対しても可能性は全然否定しません。どことどんな形をやるのかは色々想像していたので、これもひとつの形だろうなと思います。
早矢仕氏:気をつけていたのは「クロスタイトル」ではないこと。「DEAD OR ALIVE」のゲーム性のなかに、この人たちが出てきたらどうなるか。「DEAD OR ALIVE」でも「バーチャファイター」でもない別のファイティングゲームを作ろうという気はなかった。「DEAD OR ALIVE」の“遊び”のなかにきてもらう。先ほどのアイリーンの件も、各IPを最初から背負ってきたキャラクターに出てもらいたかった、というのがあります。「アイリーン」は、ディレクターとしては出したかったようですが(笑)。
新堀洋平氏(以下:新堀氏):かわいいな、出そうかな! でもまぁ、確かにそう(だめ)だよね、って(笑)。
――ちなみに新堀さんの「バーチャファイター」の持ちキャラは?
新堀氏:エル・ブレイズです。
早矢仕氏:歴史を背負っているという感じではない(笑)。
新堀氏:あと「鷹嵐を出そうぜ!」とか。そういうのは全部却下されました(笑)。
――そのへんは最初に結構揉まれるんですよね?
早矢仕氏:うちも格闘ゲームが好きなスタッフが多いので、結局自分の持ちキャラをあげてくるんです(一同笑)。アキラはわかるけど、自分は使えないからアキラじゃなくて……とか。そんな感じでした。
新堀氏:本当に楽しく作っています。変な話ですけど、休み時間にテストプレイしていると「DEAD OR ALIVE」のキャラじゃなく「バーチャファイター」のキャラばかり使われている。みんな、うちのかすみちゃん忘れてませんか!? とか(笑)。
――今作については、セガが全面監修されているんですよね?
片桐氏:そうです。動き、キャラクターの見た目、ちゃんとチェックさせていただいています。
羽田氏:そもそも、キャラクターのモデルやモーションのデータなどの素材をお渡ししているんです。落とし込む際に多少アレンジしていただいていますし、格闘部分についてはギャップがありますので、そこの埋め合わせはその都度行なわさせていただいています。
――かなり頻繁にやりとりが行なわれているんでしょうか?
新堀氏:ちょっと何かできたら、すぐ。実機を持ち込んで「触ってください!」、「見てください!」と。
羽田氏:本当に、何度も。密なときは週2回、時期的には毎週のときもありましたよね。
片桐氏:それこそ土日の朝から晩まで、時間に関係なく色々ご足労いただいて……。
早矢仕氏:「大鳥居(セガ所在地)に夜8時からチェックです」とか。今からいってきます! って。「今からいくんだ!」みたいな(一同笑)。
羽田氏:僕らも「遅い分には大丈夫です」って、そういうお話をさせていただきましたから(笑)。
――業界的に、朝か夜かといわれれば夜ですよね。その様子だと、日々進化する様子をご覧になられていたわけですね。セガ側としては、我が子じゃないですけど……我がキャラクターが跳ね飛ばされ、ヘリにぶつけられ、というシーンを目の当たりにしていたわけですが。その印象は?
片桐氏:最初に「だいぶ『DEAD OR ALIVE』色が強いなぁ」という状態を見せていただいて「凄くわかるんですが、ここだけは譲れないんでお願いします」と何度か意見させていただきました。かといって「バーチャ色」になってしまってもいけないので、両者のいいところを踏まえたやりとりを経ています。
たたずまいにしても、「DEAD OR ALIVE」の構えは結構動くんですけど、アキラはどっしり構える形でいてほしかった。他のキャラクターから浮くかもしれないけど、ここはちょっとおさえてくださいとか、そういった細かいところまで、それこそ「背中の角度が少し前かがみすぎる、もう少し(後方に)下げてください」とか、そういうところも含めて対応していただいています。
新堀氏:「バーチャファイター」のキャラクターなのに「DEAD OR ALIVE」にきたら「違う!」ってなると、ガッカリされますよね。そうならないように心がけながらアドバイスもいただいて、やっとここまで落とし込むことができました。
● 操作系などは、ほとんどそのまま持ってくることが可能
――最初にキャラクターが動いているところを見たとき、どんなふうに感じられましたか?
片桐氏:アバウトな話なんですけど、たとえば「バーチャファイター 4」が出たとき、ちまたで「『バーチャファイター 5』ができてるらしいよ!」っていう噂をよくきくんですね。実際できてるわけがないし「そんなの作れる人がいるんだったら、作って欲しいよ!」って(笑)。でも作ったらどうなろうんだろうな? って常々想像していたのが「ここにあった!」っていう感じ。
「バーチャファイター 5」の次、たとえばシステムを変えたとして、手触りはバーチャっぽいやつで、どんな感じになるんだろうな? と思い描いたものがここにあった! くらいの感動がありました。違うものなんだけど、でもやると納得できるものがそこにあった。それが今1番思っていることですね。
――変ないい方ですけど、2年後の自分を見たような?
片桐氏:そうそう。何かシステムをかえて「途中で割り込めるようにして作ったら面白くない?」、「そんな簡単にできないよ!」っていうのが、「おぉ、あるじゃないか! これは凄いぞ!」って(笑)。
――そんな、人事みたいに!
片桐氏:最初にパッと見たとき、チェックのときとかもそうなんですけど、人事のように思っていた(笑)。「ここもうちょっと軽いといいですよね」とかオブザーバー的なことをいうんですけど、実際プレイすると「……面白いぞコレ! ちょっと話をしててください、もうちょっとやってますから!」って、そんな感じ。チェックの人が夜こられていて「早く帰ったほうがいいんだろうな」というときも「もうちょっとやっていますから!」というくらいやらせていただいた(一同笑)。
羽田氏:E3出発直前で、凄く時間がないときだったと思うんですけど(笑)。
片桐氏:月曜日に発たれるっていうときに「サラが丁度できました」と。このコンボ、楽しいですよね! これは入りますよね! ってずっと遊んでました。
新堀氏:それを見て安心して飛行機に乗れたというか(笑)、大丈夫だなと。
――それで確信がもてた?
早矢仕氏:いや、開発スタッフみんな、本当によく頑張ってるよね!(一同笑)。いや、嬉しいです、ここまでいっていただくと!
――あれ、こういう話ってあまりされないんですか?
早矢仕氏:私、実は「格闘ゲームをあまり上手くなるな」という指令を受けているんです。「バーチャ」でいえば2段くらいまでで、「それ以上上手くなるな」といわれている。だから、あまり細かいところに入らせてくれないんです。上手くなると「上手くなりすぎた!」って怒られる。
――一般サンプルみたいな扱いを受けているんですか。
新堀氏:できれば5級くらいで止まってるほうがいい。勝手に上がっちゃうんで(笑)。「絶対、フレームとかいうなよ!」ってくらい。
――そういう用語を口にすることも許されない!?
早矢仕氏:新しいものが入ったとき、私が出せるかどうかで判断するんです。「早矢仕くらいのレベルが出せるなら」って。酷い扱い方ですよ、プロデューサーの(一同笑)。います? バーチャチームでそういう役割の人って(片桐さんを見て)。
片桐氏:正直、今は上手い人がほとんどなので、それこそ触ったことがない他のチームの人たちに「ちょっと、すいませんけど……」とやってもらったりとか。あとは初めて入った人に「ちょっとこれ、上手くなるまでやってみて」と、どのくらいで上手くなるかサンプルをとったり、ということはしました。
早矢仕氏:大崎さん(「バーチャファイター5」シリーズプロデューサー)さんとか、上手いんですか?
片桐氏:大崎は全一とってるくらいのゲーマーなんで、あの人は。
――元スコアラーは多いですね。
片桐氏:多いですね。僕もまぁ、そこそこ……。
早矢仕氏:片岡さん(セガ第二研究開発本部 本部長)も上手いですよね?
片桐氏:片岡さん……はそっち側ではないです。一般人オーラ出してる(笑)。
早矢仕氏:片岡さんとは仲間意識がありますよ。(ゲームが)上手くないチーム(一同笑)。
――えーと、話を元に戻して、羽田さんはいかがでしたか?
羽田氏:途中の段階で何度か見せていただいたんですが、どこかのタイミングでスクリーンショット……「DEAD OR ALIVE」キャラとの対峙カットがあったんですけど、そこで「あぁ、凄く馴染んでるな!」って、そこを境に感じましたね。たとえばアキラのモデル単体でいうと、アレンジされている部分が新しく見えましたし。サラの髪の毛も、細くこまかくバラけるように見えている。今時というか「DEAD OR ALIVE」アレンジというか。
――以前、早矢仕さんにお話をおうかがいした際「操作系などは、ほとんどそのまま(『DEAD OR ALIVE 5』側に)持ってくることが可能」とのコメントがありました。逆に、そのまま持ってこられない部分などは、どのようなものがあったんでしょうか? コマンドがかぶるので、変えざるをえなかったとか。
片桐氏:きっとそれは凄くご苦労されていると思います。
新堀氏:しましたというか、まだしてて(汗)。アキラの技で「崩撃雲身双虎掌」があるじゃないですか。最初の1発目が3つボタンなんですけど「DEAD OR ALIVE 5」はタッグモードの交替コマンドがそれ。アキラとサラだけ交替できないということになるので「それはマズイだろ」と。じゃぁ、どのコマンドに何を入れればいいのか。たとえばP+Kは後ろ押しでもいいんじゃないの? とか、そういう組み換えをしましたね。サラのスイッチステップも丁度揉んでいるところです。
――ここはユーザーさんが1番気にされる部分でもありますよね。
片桐氏:今おっしゃったような状況なので、変えざるをえない。極力ユーザーさんに不利益がないような形でおさえたいですよね、というお話をさせていただきました。E3前に「サラ」をどうしようかという話になって「方向性としては、こんな感じで」とお願いしていあります。
新堀氏:コマンドは最終調整までどうなるかわかりません。なので、どう変わったか今言い切るのは……。1番いい落としどころの判断を通すのが先。技が少なければいいんですけど、一杯コマンドがあって……。
――これを変えると、これが押し出される、とかありますよね。こっちに元々設定してあったとか。
新堀氏:でも技の廃止は絶対にしない! って約束でやってます。あと、サラにはホールドがない。当身がないので、それをどうやって作ろうか。全部新たに作るのもいいけど「せっかくだから懐かしの技を入れたいよね」という話になったので、相談させていただきました。
羽田氏:そこで「じゃぁ、こういうのがありますけど」とか。「バーチャファイター 4」で使われていた投げ技のモーションですとか、「バーチャファイター 5」を2バージョンくらい遡って「このへん、いかがでしょうか?」とお渡ししました。ですから「VF5FS」のアキラにはない投げ技が当身として復活していたり、サラであれば「フロントスープレックス」や「フォーリンエンジェルスロー」とか「バーチャファイター 4」に入っていた技が“とある段の当身”をすると、その技にシフトするというふうに作っていただいています。当身から自然にシフトしている。昔を知るファンも「あれっ!?」と目を見張るというか、ビックリしてもらえるんじゃないかと思います。
新堀氏:「フォーリンエンジェルスロー」が実は好きだったので……「あっ、きた!」って。
――それ、新堀さんは提案する側じゃないんですか?
新堀氏:「いただけたらいいな」ってものがそこにあった(笑)。
羽田氏:モーションデータも形式が昔のものだったんです。
片桐氏:「バーチャファイター 4」と「バーチャファイター 5」ではコードがちょっと違う。「バーチャファイター 5」のデータにはなってないですけど、お渡ししますという形。
羽田氏:ガイドくらいにはなるかもしれないですけど、って。「読んで解釈していただけるんであれば」と首をかしげながらではあったんですけど、お渡ししたらアッという間に形にしていただいて。
新堀氏:もう、楽しんでやらせていただいています。コマンドに関してはちょっと苦しんでますけど(笑)。
――アキラ三段とか、キャラクターを象徴するような技のコマンド変更は、色々と気を遣う難しいところですよね。
新堀氏:そうですね、そこは……申し訳ないですけど、やらせてもらうしかない。新しい、別のアキラとして楽しんでいただきたいです。
片桐氏:今回は「バーチャファイター」が「DEAD OR ALIVE」にお邪魔しているので、システムには干渉しないほうがいいだろうな、っていうのは思っています。お互いのゲームのキャラクターを使って別のゲームを作るのであれば「3つボタンでお願いします」という話もすると思うんですけど、コンセプトがそうではない。
● 「サラ」が選ばれた理由
――先日「サラ」の参戦が明らかにされました。アキラは「VF」シリーズを象徴するキャラだから説明不要として「サラ」が選ばれた理由はなんでしょうか?
早矢仕氏:「バーチャファイター」の女性キャラクターといったとき、1番みなさんがイメージするキャラクター。もっというと“タイトルを背負っている”というか、このキャラクターが出てくると、そのタイトルを即連想する。みんな主人公ですけど、「DEAD OR ALIVE」でも何人かだと思うし。「バーチャファイター」で女性キャラクターといえば、“サラ”だろうっていうのがありました。
細かい話をすると「DEAD OR ALIVE」にも金髪の女性キャラクターがいるので「それと被るんじゃないか」というのは提案する前に話があったんです。「金髪の女性キャラクターは止めたほうがいいんじゃないか?」。だけど、そこは違うだろうと。サラは金髪でくくれない。そういう名残があったので、E3のムービーでサラとティナを間違えるという。あれは現場のネタを元にしているんです。
新堀氏:間違えるわけはないんですけどね(一同笑)。
――そういう意味で、あてがいやすいのはザックだったのでしょうか?
新堀氏:キャラクター的にザックなら間違えてもいいんじゃないかって(笑)。
――まぁ、今のザックならだいたい何やっても許されるみたいなところはありますよね。ちなみに、現時点で明らかにできる他の「バーチャファイター」キャラクターは……いないんですよね?
早矢仕氏:いないです(笑)。
――「DEAD OR ALIVE 5」は過去シリーズ以上に“リアリティ”を重視しているのでしょうか? たとえば女性キャラクターの顔立ちなどは“かわいい”、“きれい”に“凛々しい”といった引き締まった感が強調されているように、男性キャラクターは力強さがより増したように感じられます。背景ディティールなども同様ですが、このあたりいかがでしょうか?
新堀氏:リアリティというよりは、その世界に人がいる存在感、空気感を重視しています。リアルという話にしちゃうと、何もデフォルメされていない、そういう印象になってしまう。あくまでもキャラクターはキャラクターだし、そのキャラクターが世界のなか、そこにいる。そういうところを描こうと思っています。
早矢仕氏:格闘ゲームで大事なのは、ステージとキャラクター。「バーチャファイター」でも、いつもあると思うんですけど、キャラクターが戦いづらくならないよう凄く気を遣うんです。ライティング……普通のゲームは光と影で立体感を出すんですけど、3D格闘ゲームは色々動くので、一方向からやると影がついて見づらくなる。「バーチャファイター」もCGスタッフとゲームデザイナーとの間で駆け引きがあると思うんです。
片桐氏:リアルにすると見づらくなる、見やすくするとチープになる。そのせめぎあいは、デザイナーと作る側で常にやっています。
早矢仕氏:ステージの存在感でいうと、戦いづらくなってはまずいですけど「立体感は、感じられなくてはダメだろう」っていうので、他の格闘ゲームと違って光の方向とかフォグなどをキャラクターの前にかけるようにした。従来であれば、キャラクターの手前にフォグがかかる格闘ゲームなんてないんです。それを今回やっているので、その存在感みたいなのはある。ただ、ちゃんと遊べるようにしよう!と、今も絶賛調整中なんですけど。
新堀氏:だいたい、自分が怒るんです。ちょっと油断すると「下段キックが見えないじゃないか!」って。そういう部分があると、格闘ゲームとして、ちょっと。
――そういう要素を、あえて利用しようとする人もいますよね。キャラクターエディットで色がかえられたりすると、保護色的に……。
新堀氏:ありますよね。暗いところだと足元が見えづらいとか、どうやってもでてきてしまう。そこを本当に見せようとすると、凄くチープになっちゃう。落としどころを見つけるのに四苦八苦、喧嘩しながらやっています(笑)。
――比率的には、どちら優先という感じなんでしょうか? 表現? ゲーム?
新堀氏:どっち、というわけでもないですね。ここはビジュアルが重要だからここまでOKとか。ここは本格的な格闘をやりたいステージだから、もう少し明るく見えやすくして欲しいとか、そんな感じですね。
羽田氏:凄く……よく聞く話ですね(片桐さんを見ながら)。
片桐氏:「あれ、自分のところの話をしている?」みたいな。ステージのコンセプトに声かけて「それだったら、コンセプト変えて、ここ真っ白にしろよ!」とか言っちゃいますよね(一同爆笑)。ステージがたくさんあったらバリエーションをつけなくちゃいけないので、すべてが均一だと面白みがない。じゃぁ、どっち? となると、先ほど仰ったとおりだと思うんですけどケースバイケースで「このステージは、こっち側を少し上げていこう」、「ここはもう、悪いけどそういう格闘をするステージだから、ここはこっちを優先してくれ」とか。
早矢仕氏:だいたいゲームをやると「あぁ、ここはコレだな」って。
片桐氏:「こういうふうに見せたいんだな!」というのが、なんとなくわかってもらえると思います。
――格闘ゲーム開発者“あるある”ですね。解決方法は会社ごとに違ってくるのでしょうか?
片桐氏:ディレクションで変わってくるんじゃないでしょうか。
新堀氏:基本的には“ゲームコンセプト”なんですよね。どういうゲームなのか、何が売りでどこを見せたいのか、というところ。より自然なことなんです。あとの細かいところは人によって微妙に判断が違うことはあるでしょうけど、そこはディレクター次第というか。お互いの立ち位置があって、本気で喧嘩しているので、そこにたやすい道はなく、ときには力づくで……(笑)。
――言葉尻だけ捉えられると、読者の方々に「おい、格闘ゲームの開発者って仲が悪いらしいぞ?」とか思われかねない発言で怖いんですけど……まぁまぁ、だいたい喧嘩しますし。念のため、仲が悪いわけじゃないですよね?
片桐氏:開発って、想いと想いのぶつけあい。喧嘩といっても取っ組み合って何かをするわけではないので(笑)。お互いのポリシーとか、そういったものがぶつかって、その結果を皆様にお届けするもの。それの繰り返しだと思います。
新堀氏:それぞれの想いと、手にとってくださるお客様を想像して「どうすれば1番いい形になるだろうか」と知恵を出していますね。
――リアリティを重視した背景には「VF」キャラクター参戦が関係しているのでしょうか?
新堀氏:それはないですね。我々も「DEAD OR ALIVE 4」を出してから時間が経っていて「次はどういうゲームを作ろうか」というなかで出した答え。「この路線でいくなら、こういうのもアリじゃないか」という順番なんです。
早矢仕氏:なぜ「バーチャファイター」のキャラクターに出てもらいたかったか、というと、“格闘エンターテインメント”というコンセプトを掲げたとき、軽い格闘ゲーム、本気で遊ぶというよりは派手な技を出すというゲームになるんじゃないか? と思われかねない点について「いや、違うよ。本物の格闘ゲームなんだ」と。「バーチャファイター」のキャラクターがきてくれるのは、その証明になってくれるんじゃないかというのがあったんですよね。
羽田氏:早矢仕さん、たとえば今回って「バーチャファイター」以外のキャラクターは検討にあがったりしたんですか?
早矢仕氏:それは、本当にしてないです。やっぱり「バーチャファイター」があったから「DEAD OR ALIVE」があるんです。セガさんから基板をお借りして、ぼくらはそもそも動き出したというのがある。動き出すとき「バーチャファイター」以外なかった。お世辞なしで、それが本当です。
――格闘ゲームでは、キャラクターの性能差がよく話題になります。今回の場合、「バーチャファイター」シリーズのファンはアキラやサラに強くあって欲しいでしょうし、「DOA」ファンも同様かと思われます。このあたりバランス調整が難しい部分もあるのではないでしょうか?
羽田氏:そのあたりは、当初から新堀さんのなかで答えがありまして。ただ、ゲストなのでそれなりのインパクトは出したい、あまり凶悪に強すぎてもキャラクターが憎まれるし、ゲームとして成立しないというお考えはあり、それは最初にご説明いただきました。それであれば、もうあとはお任せします、というのが主なところです。ベースは「DEAD OR ALIVE 5」にのっかるわけですし、そのルールにのっとったうえで「バーチャファイター」のキャラクターがどういう位置になるかは、それ次第。新堀さんのお考えを貫かれれば、それがいいのかなと思います。
新堀氏:設計としては“誰が強いか”ではなく“どう使うか”で結果が変わってくるゲームを目指しているんです。アキラにはアキラの特徴があって、「DEAD OR ALIVE」のキャラクターみたいにPPPがたくさん出るのではなく、1発1発がしっかりしているキャラクター。攻守ともに特徴をいっぱい持っているじゃないですか。そういう個性をちゃんと生かしたい。テクニカルなんだけど、使いこなして「DEAD OR ALIVE」のキャラクターを倒すような、そういうふうに仕上げようと思っています。強すぎもせず、弱すぎず。……まぁ、ちょっと強いかもしれないんですけど(一同笑)。
――フレーム数とかそういう話になると、ある程度は強さとかそういう話になってしまうかと思いますが、いかがでしょう?
新堀氏:フレーム数は、ちょっといじってます。たとえば「DEAD OR ALIVE」のかすみの最速ジャブは9フレーム。それと戦うには、やっぱり肘も14フレームだとダメ。かすみの肘が11フレームで……「DEAD OR ALIVE」の基準が、だいたい12フレームなんです。
片桐氏:3フレームずつ早い、くらい。難しいですよね。
新堀氏:なので、一部の技……割り込みたいときの技が、ちょっと強くなっています。
――「バーチャファイター」側のキャラクター性能、フレームが総じて「DEAD OR ALIVE」によっているということでよろしいんでしょうか?
新堀氏:そうしています。あえて残しているものと、こうしないとダメだろうというものが、ちょっとだけ変わっている。しゃがみパンチなどは「バーチャファイター」側が、実は強い。ちょっと違う、もしかすると懐かしいアキラやサラに出会えるかもしれない。そこは若干いじらせていただいています。
――羽田さんなどは、そこは触って実感されたりしますか?
羽田氏:昔っぽいというよりも「バーチャファイター 5」の感覚で技が出せる。違和感はまったく……最初から全然なかったといっても過言ではないくらい。
新堀氏:基本的に、硬直差までなるべくそろえるようにしてあります。ただ、ゲームシステムの違いで「これはまずいな」というところは現在進行形で直しています。
――まだ調整が終わっていない段階で早計かもしれませんが、「DEAD OR ALIVE」仕様「バーチャファイター」キャラクターの印象はいかがでしょう? 戦い方がこう変わる、とか。
片桐氏:現状は「バーチャファイター」プレーヤーが触ったときにどうなるかという視点で見ているので、先ほども少しお話しましたけど「コンボはこれが入って欲しいよね」となったとき「これはいける」、「ここはちょっと違うんだ?」と。いけるところが7~8割あって、ちょっと違う部分が2~3割あるという感じ。違和感はあるけど、でもアキラだねっていうところには収まってる。まだひとりで動かしているだけなので「DEAD OR ALIVE」の戦い方……連携の途中で割り込んで、それを読んで投げて、というところの戦い方は、まだしていない。「どこまで変わるんだろなぁ」っていう想像しかない状態で、そこはもう凄く楽しみです。
新堀氏:次回は対戦しましょう!
――えっ! まだみなさんで対戦されたことはないんですか?
片桐氏:まだ「触ってください」と触らせていただいている状態。まずやれることは全部途中の段階なので、使うときの印象を優先しています。まず、技が気持ちよく同じように出せないと、対戦してもどこがおかしいのかわからない。そこは切り分けて考えていています。
――羽田さんは、そのあたり凄く気になるんじゃないですか? 元トッププレーヤーですし。
羽田氏:あの……寂しい話なんですけど……アキラとかサラは、僕あんまり扱えないんです(一同爆笑)。
――6月5日よりPlayStation NetworkとXbox LIVE Arcadeで「VF5 FS」の配信が開始されました。9月発売までに、コラボ記念で何か特別なイベントや配信などは考えておられますか?
羽田氏:具体的に決定しているものではないですけど……他媒体さんから話があります。今、動画配信が流行っているじゃないですか。小耳に挟んでいるレベルですけど、「VF5FS」と「DEAD OR ALIVE」はタイミング的に地続きな感じになっていくと思いますし。上手いこといくといいなと思っています。
――楽しくお話をうかがってきたんですが、そろそろお時間がきてしまいました。最後に、期待されているユーザーの皆様にメッセージをお願いします。
羽田氏:先ほどもお話させていただいたんですけど、新しいアキラやサラが味わえると思います。ゲームとしても、こういった“ガッツリとしたコラボ”は初めて。どちらのユーザー様から見ても興味深い内容になっているかと思います。私自身も、今後は新堀さんと対戦が成立するくらいになりたい(新堀さんから「なんでそんな卑屈になるんですか!」とツッコミが入る)。ぜひお手にとってください。
片桐氏:ほぼ羽田と一緒なんですけど、現状触らせていただいているアキラとサラは「バーチャファイター」プレーヤーが納得できる動き、手触りはもうできていると思います。ここから先はまだ私も見ていないんですけど「DEAD OR ALIVE」の世界、システムにのっとった戦い方をするとき、どういった形になるかユーザー様も楽しみにしていると思うんですよ。僕も凄く楽しみ。楽しみを共有しつつ発売日を待って、当日にポチるなり、買いにいくなり、それこそ深夜から並ぶなりして、まず手にとって速攻でやりましょう、一緒に楽しみましょう!
新堀氏:今回「バーチャファイター」のキャラクターがゲスト参戦して、できる限り忠実に再現、といいますか。「本当にアキラが動いている!」、「サラが動いている!」、そういう感覚になっていただけると思うんです。「DEAD OR ALIVE」を遊んだことがない「バーチャファイター」のプレーヤーさんにも、すんなり入ってもらえる。「バーチャファイター」で磨いたスキルを「DEAD OR ALIVE」に見せ付けられるというか。どういうふうに戦えば勝てるのか、みたいな。そういった腕の見せ所が、新しい舞台として用意されていると思います。「DEAD OR ALIVE」のプレーヤーは、自分が慣れたルールでバーチャ勢を返り討ちにする。私はそういうところを楽しみにしています。「DEAD OR ALIVE」プレーヤーはアキラと対戦していないと思うので「VF5FS」を購入して練習して「DEAD OR ALIVE 5」が出るまでに対策して、バーチャ勢力を返り討ちにして欲しいな、と思います(笑)。
早矢仕氏:「DEAD OR ALIVE 5」が9月発売、「VF5FS」配信が6月というのも、別に戦略的に仕込んだことではなく、お互いの会社が作っていたら時期が近かっただけなんです(笑)。何の戦略もないんです。「VF5FS」を今やっていただくと「DEAD OR ALIVE 5」でも自然に使えます……って、コレ最初から仕込んでたら凄い戦略なんですけど、我々ノープランできてて(一同爆笑)。
片桐氏:天が味方してくれましたよね。
羽田氏:あらかじめ決まっていたら、何かできることがあったかもしれない(一同笑)。
早矢仕氏:「DEAD OR ALIVE」新作も7年ぶり。なんでこんな近いタイミングで「VF5FS」が遊べるようになったのかっていうのも、いい意味で“導かれてる”なぁって感じがして。「DEAD OR ALIVE 5」でアキラやサラを初めて触る人が「VF5FS」をやってみよう! となってくれてもいいし、「VF5FS」をやりこんで「DEAD OR ALIVE 5」でいきなり強く……。
片桐氏:強くてニューゲーム、ですよね!(一同笑)。
早矢仕氏:ノープランのわりには、いい感じにきていると思います。予期せずいい方向に回っているんじゃないかと思うので、格闘ゲームファンには“熱い夏”を過ごしていただけるのではないかな、と思います。
――本日はお忙しいなか、本当にありがとうございました。私も期待しております!
(C)コーエーテクモゲームス Team NINJA All rights reserved.
Akira, Sarah characters (C)SEGA.
Virtua Fighter is either a registered trademark or trademark of SEGA Corporation.
(2012年 6月 28日)
[Reported by 豊臣孝和]
スクエニ、「ファイナルファンタジーXIV」ディレクター/プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(後編)
角川ゲームス、代表取締役社長・安田善巳氏インタビュー
[インタビュー]の他の記事を見る
□コーエーテクモゲームスのホームページ
http://www.gamecity.ne.jp/
□Team NINJAのページ
http://teamninja-studio.jp/
□「DEAD OR ALIVE 5」のページ
http://teamninja-studio.com/doa5/
http://sega.jp/
□「バーチャファイター5 Final Showdown」公式サイト
http://www.virtuafighter.jp
【2012年6月22日】コーエーテクモ、PS3/Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5」
12キャラ、5ステージ使用可能な店頭先行体験会を各地で実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120622_542002.html
【2012年6月6日】コーエーテクモ、PS3/Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5」
発売日を決定、コレクターズエディションを同時発売
「サラ」など4キャラや2種類のステージも公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120606_537930.html
【2012年6月6日】セガ、PS3/Xbox 360「バーチャファイター 5 ファイナルショーダウン」
本日より配信開始! アイテムもDLCとして配信
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120606_538220.html
【2012年5月25日】コーエーテクモ、PS3/Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5」
サーカスステージ「The Show」など新情報を公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120525_535435.html
【2012年4月27日】コーエーテクモ、PS3/Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5」
最新映像を公開。初公開のキャラクター、ステージも紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120427_529863.html
【2012年3月16日】コーエーテクモ、PS3/Xbox 360「DEAD OR ALIVE 5」
ヒトミとあやねが戦うデモムービーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120316_519351.html
【2012年3月5日】コーエーテクモ、「DEAD OR ALIVE 5」9月発売が決定
最新ムービーを公開。必見! 驚愕のあのファイターがついに参戦!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120305_516669.html
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text:
人が十分な免疫力を持っていて健康に対する不安が何もないような期間って人生の中でもほんの一瞬しかないものです。
ホコニコのラクトフェリンで適量のラクトフェリンを摂取し続けるようにしていけば、大腸菌の繁殖を抑制したり、C型肝炎ウィルスに対する耐性をつけたり、ピロリ菌に対抗するだけの免疫をしっかりとつけることができるようになります。
さらにがん細胞などを抑制することで将来的なガンのリスクを低減させることもできる点はかなり大きいメリットになりますね。
花粉症などのアレルギーの対策にも効果大
花粉症もちで毎年苦しんでいる人も最近ではかなり増えてきています。こういったアレルギーの症状が出てくるということはそのアレルギーに対する免疫が弱いことが表面的に現れてきている結果です。
アトピーも体質とか遺伝が原因と言われることもありますが、そもそもの免疫が弱いからアレルゲンに反応してしまうのです。
ラクトフェリンを摂取することによって、アレルゲンが仮に体内に侵入してきてしまったとしても、アレルゲン反応を引き起こす元凶となるT細胞に働きかけてアレルゲンによる症状が起こりづらくなります。
さらにホコニコのラクトフェリンに関してはラクトフェリンだけでなく乳酸菌も摂取することができるので、腸内環境が整ってさらに免疫システムの基盤を固めて症状が出にくい体質を作っていくことが可能です。
▲ホコニコのラクトフェリン公式ページで詳細をチェック▲
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を使ってみた
私もメーカーの公式ページからホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を購入して使ってみました。使用して感じた点などもありますので正直に全てまとめていこうと思います。
ソフトカプセルのサプリで飲みやすい
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌はソフトカプセルタイプのサプリメントになっています。そのため変にクセのあるようなニオイや味などもなく飲んでいくことができるようになっていました。
全長1cm程度のサイズ感で、大きさ的にもさほど大きすぎないレベルになっているので喉に引っかかったり、胃のあたりで詰まるような感覚もありません。
ちなみにこのソフトカプセルは耐酸性のカプセルになっているので、胃酸などに負けて途中で溶けてしまうことなくしっかりと成分を腸内にまで届けることができるようになっています。
お腹周りがスッキリしてきた
2ヶ月ほどホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を飲んでいるのですが、飲み始めてから1週間くらいの段階ではさほど効果も体調の変化も感じませんでした。
まぁ、サプリだしそういうものだよなと分かっていますがこのまま飲んでいてしっかり効果が出てくるのだろうか・・・と若干不安になったりもしていました。
そのまま飲み続けて1ヶ月ほどが経過した段階ですでにお腹周りのサイズ感がだいぶ減ってきているのがわかりました。
ウエストのサイズでいうとこの段階で5cm以上は減っているようで、きつくて入らなかったズボンが余裕で入るようになっていました。
そしてホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を飲んで2ヶ月後にはぽっこり出ていたお腹は最早まな板のようにまっすぐになっていて、横から見たシルエットもシュッとしてスッキリしたお腹周りに変化していました。
今まであんなに苦労してダイエットをしても全く落ちなかった内臓脂肪などがラクトフェリンを継続的に飲み続けたことによって減少したのと、腸内細菌のバランスが整って溜っていた便や老廃物なども排出された結果が現れました。
副作用はなし!ただ飲み過ぎは厳禁
私が2ヶ月に渡ってホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を飲んで来た中では副作用のような症状がでてきたことはありませんでした。
そもそもラクトフェリンや乳酸菌は天然由来の成分ですし、副作用を覚悟で使うような痩せ薬や便秘薬ではありません。
副作用がでなくて当たり前なのですが、やはり実際に使ってみて問題がないということもわかったので今後も安心して飲み続けられると感じています。
ただし、ラクトフェリンについては体質が合わない人が飲むと過剰に便が出てしまったり、お腹がゆるくなる可能性もあるようです。また適量を超えた量を摂取するとさらにお腹がゆるくなりやすいといったリスクも増えてきます。
飲むならメーカーが推奨している1日に2粒という量は必ず守って飲んでみて、それで万が一お腹がゆるくなったり痛くなるようだったら体質に合わない可能性もあるので使用を控えたほうが良いかもしれません。
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌の公式ページを見てみる
ホコニコのラクトフェリン使用者の口コミや評判はどうなのか
ホコニコのラクトフェリンを私が使用した結果はここまでにお伝えしてきた通りですが、私以外の使用者の口コミや評判もやはり気になるところですよね。
実際にホコニコのラクトフェリンを購入して3ヶ月以上使っているモニターさんの口コミや評判をピックアップしてこちらにまとめて掲載していきます。
男性モニター(38歳)
以前に別のラクトフェリンサプリを飲んだことがあったのですが、思ったほど痩せることができなかったので新しく登場したホコニコのラクトフェリンに切り替えることにしました。ライオンのラクトフェリンの評判はもう散々ですが、ホコニコのラクトフェリンについてはネットでの評判も悪くないみたいだったので、期待して使い始めました。
1袋飲みきった後の結果としてはウエスト周りが4cmほど減っていたので、ギリギリはけなかったズボンがなんとか履けるくらいになっています。ダイエットサプリで失敗してきた私でもこんなに早く結果がでるなら買ってみてよかったと本気で思います。
女性モニター(42歳)
歳のせいなのか最近お腹周りの肉がどんどん増えてきて、このままでは主婦友達に会うのも恥ずかしいと思うようになってラクトフェリンサプリを探しているときにこのホコニコのラクトフェリンに出会いました。
ホコニコのラクトフェリンを飲むようになってからというと、身体のだるさもすっかり取れて日頃の疲れがたまりにくい体質に変わってきた感覚もあります。
肝心のダイエットの方は1ヶ月だとまだまだですが、体調がすごく良いですし運動が苦じゃなくなってきたので引き続き使いながら無理のない範囲でダイエットをしていこうと思っています。
女性モニター(35歳)
とにかく身体が弱い虚弱体質で、すぐに風邪を引いたり何かのウィルスに感染しては体調を崩すということを繰り返していてラクトフェリンの必要性に気が付きました。
これまでだったら2週間に1回くらいは熱を出したり風邪を引いたりでパートを休んだりしていて勤め先に本当に迷惑をかけていたのですが、ホコニコのラクトフェリンを飲むようになってからは1回も体調を崩していません。
まだ3ヶ月くらいなので、今後何かのきっかけでダウンしてしまうことはあるかもしれませんが、3ヶ月も元気でいられること自体が私にとっては奇跡に近いことです。
正直いってもうホコニコのラクトフェリンは手放せません。
女性モニター(31歳)
5歳になる子供がいるのですが、どうもお腹が弱い子らしくちょっと食べたらすぐにお腹を痛くして下痢をしたりして苦しんでいるので今のうちに体質から改善させてあげたいという思いでホコニコのラクトフェリンを子どもに飲ませてみることにしました。
苦い薬とかは嫌がる子なのですが、ホコニコのラクトフェリンはカプセルに入っていて味もニオイもしないので嫌がることなく飲んでくれています。
毎日しっかりと2粒忘れないように飲ませていると、お腹が強くなったのか下痢をしてしまうことが少なくなっています。
また不思議と風邪が流行っている季節でも風邪をもらってしまうことがなくなっているので、ラクトフェリンを飲ませてみたのが良かったのかもしれないと思っています。
男性モニター(50歳)
健康診断でBMI値が高すぎてこのままではメタボリックシンドロームが原因で病気になりますよと申告されてしまったので、渋々ダイエットをすることにしました。
と言っても飽きっぽいし面倒なことは続かないので安全そうでダイエット以外にもメリットがありそうなホコニコのラクトフェリンを使ってみることに決めました。
耐酸性カプセルを使っているし、乳酸菌やビフィズス菌なども取り入れられるということで安心して毎日飲むようにしています。
実はもうすでにホコニコのラクトフェリンを飲み始めてから半年が経ったのでもう一度健康診断も受けたのですが、30超えのBMI値が23まで落ちていました。
無理なダイエットをしたつもりはまったくないのに、ここまでの結果が出たのは自分でも驚きです。内蔵とか腸の働きが良くなったのか代謝が上がったりした結果なのだと思います。
今のところ健康状態に不安がなくなったので、引き続きラクトフェリンで健康を維持していこうと思っています。
ホコニコのラクトフェリンは安全性が高い上に内臓脂肪を落としてくれるラクトフェリンを300mgとラクトフェリンサプリとしては最大級の量で配合しているということもあって、1ヶ月とか2ヶ月程度の短い期間でも実感できるサプリに仕上がっています。
口コミを見ても「効かない」といったネガティブなものがほとんど見当たりません。
ただし、整腸剤とか便秘薬のような薬ではないので、今現在起きている便秘や下痢、胃痛などの症状に対しての即効性などがあるわけではないのでその点は理解して使っていく必要があります。
忘れないように毎日2粒ずつ続けていくことで、じんわり効いてきて気づいたら痩せてた!というタイプのサプリメントになっています。
基本的には大人が飲むケースが多いサプリですが、小さい子どもに飲ませてももちろん大丈夫です。むしろ子どもは大人よりも身体の免疫力などが低く、風邪や菌をもらってきてしまうリスクが高いです。なので風邪に負けない丈夫な身体にして育てていきたいという場合は子どもに飲ませるのも有効です。
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌の価格や購入方法
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌はAmazonや楽天などの通販サイトでは購入することができません。
完全にメーカーの公式ページのみからの販売となっているので、購入する場合はこちらのメーカー公式から注文をすることになります。
通常価格だと1ヶ月分が7,800円とかなり高めの価格になっているのですが、初回の方限定でスーパーセール価格の1,980円にて購入することができるようになっています。
単純計算で75%OFFですし、送料や手数料も無料となっています。
継続の縛りなし!いつでも解約可能
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌はこういったサプリメントとしては珍しく継続の縛りなどが一切ありません。初回が安いサプリメントは3ヶ月とか4ヶ月の継続が必須条件になっていることがよくあります。
しかし、ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌は大幅に値引きされている初回の1袋だけを購入して、満足できなかったらその時点で解約するということもできるようになっています。
とりあえず1袋だけ安くお試ししてみたい!という方でも気兼ねなく購入できるのは嬉しいポイントですね。
翌月以降継続する場合も割引はある
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を毎月らくらく1袋コースで買うと定期便なので翌月以降は自動でのお届けになります。
しかし、その際の価格についても通常価格の7,800円に戻ってしまうというわけではなく、42%OFFとなる4,500円にて継続することができるようになっています。
さすがに初回のスーパーセール価格よりは高くなりますが、それでも半額に近いインパクトのある割引価格で継続できるので、1ヶ月使ってみて効果に期待が持てると感じた場合はこちらの価格で続けることができるということです。
もちろんこれでも高いから続けられない・・・という方は無理をして続ける必要はないので初回のみで解約すれば大丈夫です。
総合評価!買う価値あり?
今回はホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を実際に購入して2ヶ月飲んでみた中で感じた効果や、配合されている成分の詳しい特徴などについてお伝えしてきました。
最後にどのような人が買うべきでどのような人は買うべきではないのかまとめながら総合評価としてまとめていきます。
こんな人は買わない方がいい
ラクトフェリン系のサプリでお腹を壊した事がある
お腹周りの脂肪や体重に悩みはない
極稀にですがラクトフェリンという成分自体が体質に合わない人も存在します。これまでにラクトフェリン系のサプリでお腹がゆるくなってしまった人などはホコニコのラクトフェリン+乳酸菌でも同様の症状がでる恐れはあります。
基本的に日々の健康維持や腸内環境の改善に活用できるものですが、ラクトフェリンを活用してお腹の脂肪を落としていく目的で使うのがベストです。
とくにお腹周りの内臓脂肪も気になっていない人や、便秘気味でもない人はあえて買う必要もないです。
こんな人は買ってみる価値あり
ダイエットをしているのにお腹の脂肪が落ちない
食事制限や運動をせずにダイエットしたい
便秘や肌荒れに悩んでいる
腸の不調で免疫力が落ちている
ホコニコのラクトフェリン+乳酸菌をしっかりと継続して飲んでいけば、頑張っても落ちなかった内臓脂肪をしっかりと減らしていくことができます。ラクトフェリンはそういう効能を持っている成分だからです。
また、ラクトフェリンだけでなく乳酸菌やビフィズス菌なども同時に摂取できるので便秘気味で乱れている腸内環境の改善にも活用していくことができます。
上記のような悩みのどれか一つにでも該当した場合は試してみる価値は十分にあるサプリと言えます。
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ここではホコニコのラクトフェリン+乳酸菌を実際に購入して使用しながら成分の特徴や使用感、感じた効果などをまとめています。ダイエットや美容・健康、腸内環境の改善などの用途で使える成分であるラクトフェリンをたっぷりと配合しているホコニコのラクトフェリン+乳酸菌は具体的にどのような効果効能があるのでしょうか。
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伊藤さんはグループと司会を両立する必要があり大変そうです。
山崎隆之八段と中村太地六段は準レギュラーに
山崎八段と中村六段は2週間交代で出演。
中村六段はNHKのニュース番組「NEWS WEB」にも出演されており、イケメンで華があります。これでNHKでレギュラー2本ですか。
一方、山崎隆之八段も「西の王子」と呼ばれるほどのルックス。山崎八段は今年1月に将棋フォーカスになぜかゲスト出演しました。このときは結婚の報告もあり、弟弟子である糸谷哲郎竜王のことで出演されたのかなとも思ったのですが、この前振りだったんですね。
この2人が脇を固めるのは、伊藤かりんさんにとっては心強いと思います。
将棋フォーカスの視聴率は・・・
なお、この将棋フォーカスの視聴率は1.3%以下であることが明らかになっています(2014年6月調査)。
このアイドルの番組司会によって少しでも視聴率が向上し、さらに続くNHK杯テレビ将棋トーナメントの視聴率も向上し二歩以外でも話題になり、将棋に触れる方が少しでも増えることを、当サイトとしては願うばかりです。
ちなみに4月からのテーマは「佐藤康光の勝つための詰みのセオリー」で、4月は頭金についての講座です。これは初心者にとってもわかりやすいかもしれませんね。
実は当サイトの、つるの剛士さんと岩崎ひろみさんが番組を卒業するという記事に、
棋士と女流棋士だけではどうにも「初心者役」が居ないようで、まだサプライズ発表があるかも、と期待もしています
というコメントをいただいていました。まさに初心者役であるアイドルが起用されたわけです。誰かわかりませんが、コメントをくれた方鋭い。ありがとうございました。
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NEWS by 管理人
A級順位戦プレーオフ2回戦は久保利明九段が勝利、挑戦者決定戦へ進出。7連敗中の渡辺明二冠戦
A級順位戦プレーオフ2回戦、△3九角成の鬼手で渡辺明二冠逆転の可能性。隣で観戦した田中寅彦九段も指摘
2015年3月11日 9:06 AM
2015年3月11日 10:39 AM
コメントありがとうございます~当たりましたね。
しかしこれだけ豪華ですから、それぞれどういう役割になるかまた楽しみです。
佐藤九段と藤田女流初段は講座だけかもしれないですね。
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NEWS by 管理人
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4.4   4.3.2   4.3   4.2   4.1.1   4.0.4   4.0.3   4.0.2   2.1.2
version 4.4, OS X 10.10+
[…] Daisy Disk is my personal favorite for analyzing disk usage on the Mac. It’s a beautiful app. […]
[…] we recommend an easy-to-use utility called DaisyDisk. This app helps you easily find and remove unneeded files you may have forgotten about.
DaisyDisk is a beautiful disk space analyzer. It’s the preference of many Mac users. […] DaisyDisk is very fast and very pretty.
Deleting files and sorting out disk-space is one of those tasks most people dread, so I can definitely appreciate that DaisyDisk has tried making it as fun (and beautiful) as possible.
The new DaisyDisk 4 has a new, flatter design […], with bright colors, it’s able to scan drives up to 20 times as fast, and it consumes less memory when in use.
DaisyDisk, chosen by Apple as a Mac App Store ‘essential’, provides a cleaner and more interactive circular interface for [visualizing Mac’s hard drive].
For only ten bucks, DaisyDisk is a simple, convenient utility for every Mac owner, and it gets the job done well for less technically-inclined users.
Daisy Disk is the perfect example of one of those tools that should be built right into OS X.
While there are a few similar apps none of them even come close to matching the beautiful DaisyDisk interface.
DaisyDisk is a phenomenally helpful utility app for Mac. […] This is a really fascinating way to take a look at all the files and folders residing on your Mac.
Seeing it in action is the only way you should see it. It’s phenomenal.
DaisyDisk is simply one of the best disk utilities for finding out how a hard drive’s space is being used.
All displayed data are updated in real time, so you can always tell if there’s enough space to install a new game or download an HD movie.
It’s easy. Just scan a disk and see all of your files and folders as a visual interactive map. Find an unusually large file. Preview its content, and delete if you don’t need it anymore.
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2016/11/30 ver 4.3.2
version 4.3.2, OS X 10.10+
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version 4.3, OS X 10.10+
“[…] Daisy Disk is my personal favorite for analyzing disk usage on the Mac. It’s a beautiful app. […]”
john gruber, daring fireball
2016/03/19 ver 4.2
version 4.2, OS X 10.10+
2016/03/01 ver 4.1.1
version 4.1.1., OS X 10.10+
2016/02/24 ver 4.0.4
version 4.0.4, OS X 10.10+
2016/02/18 ver 4.0.3
version 4.0.3, OS X 10.10+
2016/02/14 ver 4.0.2
What's taking up
your disk space?
version 4.0.2, OS X 10.10+
also available in Mac App Store
reviews & awards
“[…] we recommend an easy-to-use utility called DaisyDisk. This app helps you easily find and remove unneeded files you may have forgotten about.”
“DaisyDisk is a beautiful disk space analyzer. It’s the preference of many Mac users. […] DaisyDisk is very fast and very pretty.”
“Deleting files and sorting out disk-space is one of those tasks most people dread, so I can definitely appreciate that DaisyDisk has tried making it as fun (and beautiful) as possible.”
2013/02/07 ver 2.1.2
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text:
2015年タイトルレースを演じたアドリアーノ&ミックのビハインドストーリー | サーフィン動画ニュース World Surf Movies
このように、様々な困難を乗り越え、タイトルレースに臨んだミック。4度目のワールドチャンピオンの座は逃しましたが、だからと言ってミックの活躍が色褪せることはないでしょう。
ミックの今季ハイライト動画
アドリアーノのストーリー
今シーズンのスタート前、仲の良かったプロサーファー仲間のリカルド・ドス・サントスが銃殺される事件が発生。ショッキングなニュースとして、サーフィン界では大きく報じられました。
訃報:リカルド・ドス・サントス
そこでアドリアーノは、WCTイベント優勝をリカルドに捧げたいとの思いを強く抱き、今シーズンのツアーがスタート。迎えたWCTイベント第二戦、アドリアーノはファイナル進出を果たしますが、惜しくも優勝には至らず。
しかし、次なる第三戦において、ついにリカルドに捧げるべくイベント優勝を果たしたのです。
ツアーイベント第三戦終了後のアドリアーノ・デ・スーザ&ジョンジョン・フローレンス@2015
その後のイベントでは調子が奮わず、連続して13位という結果に終わっています。そして迎えたJベイでのイベント。ここで、ミックとアドリアーノの人生が交差することに。
ミックのシャークアタック発生時、すでに敗退していたアドリアーノは、空港へ向かう車に乗っていました。そんな最中、飛び込んできたミックのニュース。
居ても立ってもいられなくなったアドリアーノは、ミックの側にいてあげたいと思い、会場へと引き返しているのです。不器用だけど実直そうなアドリアーノらしい優しさですよね。
アドリアーノにとっても、様々な想いを抱えていた今シーズン。そして、念願のワールドチャンピオンに輝いたのです。
アドリアーノのパイプマスターズ終了後インタビュー
今シーズンのアドリアーノにとって、大きな出来事はリカルドの死であったため、リカルドの話題から始まります。リカルドの他界後、リカルドの生涯を忘れないためにも、タトゥーを入れたと言います。
タトゥーは、リカルドが入れていたタトゥーと全く同じ場所で同じ文字。文字の意味はポルトガル語で「Strength(強さ)」、「Balance(バランス)」、「Love(愛)」の三文字です。
インタビュー後半では、今回のワールドタイトルを兄に捧げたいと言及。裕福とは言えない家庭で育ったというアドリアーノが、サーフィンを始めたのは8歳のこと。
きっかけは、アドリアーノにとって初めてのサーフボードを、兄が7ドル出して買ってくれたためです。アドリアーノいわく、当時の7ドルは大金で、そのボードがすべての始まりとなり、コンテストサーフィンの頂点に立ったと話しています。
スター性の高いミックに対し、WCTランキングとは比例しない地味な存在であったアドリアーノ。2013年からは、メインスポンサーがブラジル国内ブランドと、メジャーブランドは手を出していないですからね。
はっきり言って、ランキング上位サーファーとしては恵まれていませんでした。しかし、ハングリー精神で努力を積み重ね、ツアー生活10年目にして念願のワールドタイトル獲得。
今シーズンもまた、非常に印象的なタイトルレースを見れたことを嬉しく思います。
アドリアーノのパイプマスターズ終了後インタビュー
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アドリアーノ・デ・スーザ, ミック・ファニング
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かしこい仕事術 ピックアップ コラム 松橋良紀 コミュニケーションスキル
私の主な仕事は、文章を書いて、講演をすることです。独立したばかりのときに、自力でホームページを作り始めました。バナーの制作にチャレンジしたことがあります。
画像を組み合わせて、文字を入れて、数週間かけてようやく仕上げたものの、何が悪いのか、とてもダサい感じがして、悩んでました。
そんなときに、デザイナーと打ち合わせをする機会があり、相談したら、「ちょっと待って下さい」といって加工し始めたら、5分もしないうちに、すばらしいものに出来上がりました。
「どうしたら、そういったことをいとも簡単にできるようになるのか?」と尋ねたら、
「美術学校を卒業して、10年くらいやってますから、あたりまえですよ」
このときに決めました。
「自分が苦手なことは、やってはいけない。得意な人に頼むべきだ。苦手なことを克服しようとする時間は、とてもムダなことだ」と。
世の中にはいろんな人間がいます。あなたがとても苦手だと思うことを、すんなりとやり遂げてしまう人はたくさんいます。それなら、自分の得意なことは自分でやる。自分の不得意なことは、得意な人に任せる。
そのほうが、効率よく物事が進みます。
頼られるとうれしい心理
人は、人から頼られると、うれしいものです。なぜなら人は、「人の助けになりたい」というプログラムが組み込まれているからです。
「持っている知識や経験を誰かに伝えたい」
「自分の能力で誰かを助けたい」
そんな欲求を潜在的に持っているのです。
あなたが誰かを頼ってお願いをすることは、相手の承認欲求を満たします。迷惑などころか、相手を喜ばせることにも繋がります。
男性を動かすのがうまい女性は、自分ができる簡単なことでさえも頼みます。
「ねえ、あそこの電球が切れたんだけど、交換してくれる?」
「すごい~!頼りになるわ~」
この一言で、男性はドヤ顔です。
特に男性は、常にヒーローになりたいのです。誰かの役に立っていることがうれしい心理を考えれば、頼まない方が失礼といってもいいくらいです。
人にお願いをするときのコツとは?
人に何かをお願いをするときは、部下や後輩であっても、単に「これをやってくれ」「これ、お願い!」と伝えるだけでは不十分です。
上司と部下、先輩と後輩の関係であっても、命令したり、単純な依頼をするのは、協力者を増やすことになりません。このような頼み方だと、相手の承認欲求は満たされませんので、あなたのためにしっかりやろうという気持ちを起こさせることにもつながらないからです。
その逆で、仕事ができる人は、相手の承認欲求が満たされるような頼み方をします。
例を挙げてみましょう。次の2つの文を比べてみてください。
A:「この資料を明日までに完成させなければいけないんですけど、手伝ってもらっていいですか?」
B:「この資料を明後日までに完成させなくちゃいけないんです。松橋さんは説得力のあるデータ作りがすごく上手なので、社長もきっと喜ぶと思うんです。手伝ってもらってえるととても助かるんですけど、どうかな?」
あなたが仕事を頼まれる立場だとしたら、どちらの頼み方により好感を抱きますか?
おそらく、Bのほうですよね。
Bは、「あなただからこそお願いしたい」という、相手の能力に対する敬意や尊敬の念が伝わってきます。
このように頼まれたら、多くの人は、「この人のためなら人肌脱ごう!」「協力してあげよう!」と思うわけです。
さらに、相手が頼みごとを引き受けてくれたときは、心から感謝の気持ちを伝えることも忘れないようにしましょう。「ありがとう」という言葉と、引き受けてくれたことでどれだけ助かったかを伝えることで、相手の承認欲求はさらに満たされます。
そして、ねぎらいを込めていいましょう。
「ありがとう!今度、駅前に松橋さんが好きそうな立ち飲み屋見つけたから、ビールおごるよ!」
「また松橋さんの好きなワインが手に入ったら持ってくるね!」など、相手の好きそうなものを考えて、今度それをお礼にするように伝えます。
相手の好きそうなものが特に思いつかない場合は、「松橋さんが困ったときは協力するから、なんでも言ってね!」でもいいでしょう。
人に頼めない人の特徴とは?
人に頼めない人は、しっかり者と周囲から言われるようなタイプ、つまり「真面目でがんばり屋さん」が多いようです。
そういう人の頭の中には、「人に頼ってはいけない」「なんでも自分の力でやりきらなければいけない」という固定観念が染み付いています。これには、親から言われてきた言葉の影響が大きく関わっています。
特に「人に迷惑をかけないようにしなさい」と教え込まれる人が多いようです。するとかなりの確率で人に頼むことをしなくなります。「人に頼むことは、悪いこと」となってしまっているんですね。
しかし、人に頼むことは、仕事を効率化して、さらに相手の承認欲求も満たせる、すばらしい行為なのです。
これからあなたが社会で活躍していくなら、人を頼むスキルはとても大切です。
ウォルト・ディズニーは言います。
「一人の人間が大きな業績を上げるためには、多くの人の手と気持ちと知力が必要になるのです」
ディズニー・ランドの成功も、ウォルト・ディズニーひとりの人間の力ではなく、たくさんの協力者のおかげということでしょう。また、成功哲学の祖、ナポレオン・ヒルは、「“マスターマインド”の協力なしで、偉大な力を発揮し得た人はいません」と言います。
“マスターマインド”とは、ある明確な目標を達成するために、知識や脳力を結集し、完全な調和の精神を持って働く、協力者のグループのことです。
「なんでも一人でやってしまう」
「なんでも一人でやったほうがラク…」
そんな人は、これからは少しずつでもいいので、周りの人を巻き込んで仕事をすることを心がけてみましょう。
きっと、仕事の質も、人生の質も、さらに良くなっていくでしょう。
松橋良紀(まつはし・よしのり)
コミュニケーション総合研究所代表理事/一般社団法人日本聴き方協会代表理事/対人関係が激変するコミュニケーション改善の専門家/コミュニケーション本を約20冊の執筆家
1964年生青森市出身、青森東高校卒。ギタリストを目指して高校卒業後に上京して営業職に就くが、3年以上も売れずに借金まみれになりクビ寸前になる。30才で心理学を学ぶと、たった1ヶ月で全国430人中1位の成績に。営業16年間で、約1万件を超える対面営業と多くの社員研修を経験する。2007年にコミュニケーション総合研究所を設立。参加者が、すぐに成果が出るという口コミが広がり出版の機会を得る。NHKで特集されたり、雑誌の取材なども多く、マスコミでも多数紹介される。
約20冊で累計30万部を超えるベストセラー作家としても活躍。「コミュニケーションで悩む人をゼロにする!」を合言葉に奮闘中。
「あたりまえだけどなかなかできない聞き方のルール」(明日香出版社)
「相手がべらべらしゃべりだす!『聞き方会話術』」(ダイヤモンド社)
「人見知りのための沈黙営業術」(KADOKAWA)
「何を話したらいいのかわからない人のための雑談のルール」(KAODOKAWA)
「話し方で成功する人と失敗する人の習慣」(明日香出版社)
公式サイト http://nlp-oneness.com
k_kushida 2017-06-01 17:00
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text:
ちなみに、自分ばかり話すような男はそれだけでモテないので注意しましょう。
女の子はよく話すと言っても、話題は様々です。
脈ありかどうかの判断は、その話しをされる内容によって変わってきます。
さきほど例に出した食べ物から考えてみましょう。
あなたに美味しい食べ物の話しをたくさんする女の子が、あなたのことを好きだと思いますか?
はっきり言ってありえません。
では、恋バナばかりする女の子は、あなたに興味があると思いますか?
これはあるかもしれないですね。
女の子は、異性として見ている人にしか恋バナなんて自分からしたりしません。
おじさんに対して恋バナをしないのと同じ理由です。
ですが、恋バナをしてくるからと言って、あなたに気があるとは限りません。
女の子は恋バナ大好き生物なので、相手を異性として見ることができて、聞き上手な男ならば恋バナをします。その相手が完全に恋愛対象じゃなくてもです。
では、どんな話題がいいのか?
それは、女の子の自分語りです。
・プライベートなことをたくさん話してくれる女の子は脈あり
こんな実験があります。
「様々な男の写真を出して、その人にする自己紹介の文章を書いてください」
その指示のもと、被験者の自己紹介の文を見比べるのです。
すると、イケメンに対しての自己紹介と、キモメンに対しての自己紹介とで、それぞれ決定的に違うことがありました。
それは、文章の長さではありません。
言葉遣いでもありません。
違うのは、自分のプライベートに対しての記述量でした。
イケメンに対しての自己紹介には、自分の趣味や休日の過ごし方が多く書かれていたのに対し、キモメンへの自己紹介では、自分の仕事や仕事のやりがいなどが多く書かれていました。
この実験から、女性は行為のある相手に対して、自分の話しをすることがよく分かります。
「〇〇をしているときが1番落ち着く」
「最近〇〇にはまってる」
などの話しをしてくれる子は脈あり。
「最近〇〇が流行ってるんだってー」
「今度〇〇が来日するらしいよー」
といった話しをしてくれる子が脈なしです。
自分のプライベートな話しをよくしてきてくれる女の子はあなたに多少の興味があると考えていいでしょう。
その話題の中でも、「この前の休み〇〇して過ごした~」などの突発的な行事よりも、「将来〇〇をするのが夢」などの突発的でない話題の方が脈ありです。
女の子は、「好きな人のことを知りたい」と考えますが、それと同じくらい「自分のことを知ってほしい」と思います。
そのため、好きな人に対しては、時間を惜しむかのように自分の話しをたくさんするのです。
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text:
2012年に行われた日本ライトフライ級のタイトルを賭けた試合では判定の末、敗北。
翌年(2013年)には同タイトルを賭けた試合で念願の王座を獲得するも、同年に行われた初防衛戦で敗北し、王座を奪われてしまいました。
その後、再起に成功した田口選手は、昨年(2014年)の大晦日(12月31日)に行われた試合で、当時WBA世界ライトフライ級王者の「アルベルト・ロッセル」と対戦し、見事世界王者に輝きました。
途中、怪我に苦しむこともありましたが、困難を乗り越えて世界チャンピオンにまでなった田口選手に、今多くの方が注目しています。
また、その甘くて可愛いルックスで女性ファンも多いのですが、可愛さに似合わない強気なボクシングスタイルで「強カワイイ」と呼ばれています。
イケメンで強い、しかも世界王者という反則のような田口選手。
さぞかし華やかで素敵な生活を送っているのかと思いきや、実はボクシング一本だけで生計を立てているわけではなく、トレーニングと試合以外の時間を使ってアルバイトをしているというのだから驚きです。
気になる田口良一さんのバイト先は「プロントコーポレーション」が展開している「イルバール」というお店で、ファンの間では有名です。
(公式ブログにもコメントがあります)
ちなみにプロント系列のイルバールはカフェ&バーで、朝や昼はコーヒーやフード(ホットドッグやラップサンド、カレーなど)、夜はお酒やおつまみ(ピザやポテト、サラダなど)を気軽にリーズナブルで利用できるお店です。
そして田口選手がアルバイトをしているイルバールは東京の新橋。
田口良一さんは新橋のイルバールで週3で働いていて、1日の勤務時間は8時間というから驚きです。
公式ページでは時給が1000円ですので(早朝深夜は1250円)、1ヶ月の給料を計算するとだいたい10万円ちょっとくらいですね。
スポーツのトレーニングがキツイことは素人から見ても分かりますが、ボクシングのトレーニングは尋常じゃないくらい疲労がたまるはずです。
本来ならばゆっくり休んで疲労回復したいところだと思いますが、トレーニングの合間を縫って1日8時間労働を週3でやっているなんて、本当に尊敬します。
これまでのリズムを変えたくないし、色々な人との繋がりを持ちたい
とおっしゃっていて、世界王者のタイトルを獲得してもなお、バイトを続けるそうです。
そんなひたむきに頑張っている田口選手の事情を知ってか知らずかは定かではありませんが、後援会が発足されました。
後援会とは、個人や団体などの活動を資金面などで援助する組織の事ですが、
田口さんは2013年の9月27日に公式ブログにて「田口良一後援会」が発足した事を報告されて以下のコメントをしています。
まだ他にも増えるかもしれませんが主にHP作成、グッズ、チケット販売等のサポートをしてくれることとなりました(^^)
また、自身の活動(ボクシング)を通して繋がりを持ちたいというコメントもしていて、喜びに満ちた記事を更新されています。
⇒後援会のメンバー(田口良一の公式ブログ)
田口良一さんは人との繋がりを大切にする心までイケてるナイスガイですね。
ただ、ボクシングと言えばトレーニングの他にも試合前になったら過酷な計量がある事で有名です。
いくら世界チャンピオンになったとはいえ、まだまだ手厚いサポートを受けられていないのが現状だと思いますので、このような後援会が発足され、一人でも多くの方が色々な面でサポートを行う事によって、これまで以上に試合に集中できるのではないでしょうか。
また、それによって更に良い結果が出る事を後援会メンバーの方々は期待していると思いますので、プレッシャーもあるかと思いますが結果を残してもらいたいですね。
イケメンで強いボクサー「田口良一」さん。
これまでの成績や活躍を見て女性ファンも増え、田口選手に好意を抱いている女性もいるかと思います。
また、田口さんは現在28歳ですので、彼女がいてもおかしくありません。
ボクシング選手の熱愛や結婚で有名になったのは、亀田三兄弟ですね。
長男の「亀田興毅」さんは、中学2年~12年間交際してきた一般女性と結婚。
また、次男の「亀田大毅」さんは6年間交際してきた一般女性と結婚するなど、結婚をしてから彼女だった女性の存在が公になる事は珍しくありません。
気になる田口良一さんはというと、結婚されていない事は確実です。
ただ、彼女についての情報や噂などは皆無で、田口さんをよく知るファンの方もそのような浮いた話は知らないようですので、今のところ彼女はいないはずです。
それよりも今はボクシングに集中していると思いますので、私たちも田口良一さんの浮いた話よりも、ボクサーとして活躍している話の方が嬉しいのが正直なところです。
今後更に活躍が期待されているので、心配せずとも時が来れば素敵なパートナーに巡り会えるはずです。
それまで温かく見守っていたいと思います。
ただ、ボクシングの試合に関しては温かく見守るのではなく、熱く応援します。
冒頭でも述べた通り、田口良一選手のWBA世界ライトフライ級タイトルマッチ(初防衛戦)は5月6日に行われます。
対戦相手(挑戦者)はクワンタイ・シスモーゼン(タイ)選手で、元世界王者とかなり手強い相手ですが、何としても防衛して王者の座を死守してもらいたいですね。


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text:
Columbia Univ. & Broadway, New York トロントの後、水曜の夜の...
Outer Great Barrier Reef, Australia
・冷水 140cc(食塩を混ぜておく)
・温水 40cc(重曹を沸騰したお湯に入れて混ぜておく)
・製麺キャップ:2.5mm角麺
麺は適度にコシがあって、上出来。願わくば、もっと極太麺にしたいところですが、現時点でヌードルメーカーで作れる一番太いのが、この2.5mm角麺です。魚介の濃厚スープに絡んで、十分に美味しいつけ麺でした。これだけ手軽に自宅でうまいつけ麺が食べられるなんて!
普段は僕の麺に辛口の家族も納得のレシピです。
▲ by takekurakenya | 2015-02-22 20:24 | 麺打ちなど | Trackback | Comments(0)
知性を磨く「スーパージェネラリスト」の時代
読むほどに膝ポンが連発する本を久しぶりに読みました。2008年に東京国際フォーラムで開催された第10回ナレッジマネジメントフォーラムで講演したご縁で知り合った田坂広志さんの新著『知性を磨く「スーパージェネラリスト」の時代』。
読んだ本のうち、その時の自分にとって心に響くフレーズがあると、必ずメモを取るようにしています。メモを取るほどでもないままに最後まで読了する本が多い中、この本は何か所もメモする羽目に。
後々に自分が振り返って想いを新たにしたり、自分の成長を確認するために、そのメモをブログにして公開するケースは稀ですが、この本はあえてブログのエントリを書きたくなるほど、今の自分に響きました。
1.割り切りと腹決めの違い
次々と決断を迫られる日々。どこかで決めないと、周りに迷惑がかかる。しかし、判断に十分な情報もない。こんなとき、これ以上いろいろと悩んでも仕方ないから、もう決めるしかない、という状況に追い込まれることがあります。
ここで重要なのは、エイヤっと割り切って決めてしまうのか、うーんと悩んだ末に腹を決めるのか。一見、外からは同じように見えますが、当の本人にとっての重みは全く違います。忙しさにかまけて、割り切りを重ねていないか?決断の際には、都度、肝に銘じたい問いかけです。
p.28 我々の精神は、その容量を超えるほど難しい問題を突き付けられると、その問題を考え続けることの精神的負担に耐えかね、「割り切り」を行いたくなる。問題を単純化し、二分法的に考え、心が楽になる選択肢を選び、その選択を正当化する理屈を見つけ出す。
p.31 (「腹決め」とは)「これで行くしかないか・・・」と、腹も定まらず、受動的に意思決定するのではなく、「これで行こう!」と、腹を定め、能動的に意思決定することである。
p.33 前者の「割り切り」の心の姿勢は、心が楽になっている。しかし、後者の「腹決め」の心の姿勢は、心が楽になっていない。
2.その「ビジョン」には将来に対する洞察があるか?
p.123 「ビジョン」とは、「これから何が起こるのか」についての「客観的思考」である。(中略)すなわち、「ビジョン」とは、未来に対する「客観的思考」であり、「主観的願望」や「意志的目標」ではない。(中略)もし、我々が、企業や市場や社会の「問題」を解決したいと思い、そうした「問題」を生み出す企業や市場や社会の「仕組み」を変革したいと思うならば、まず、何よりも、企業や市場や社会が、「これからどのような方向に変化しようとしているのか」を洞察する必要があるからである。
世の中に「ビジョン」という言葉が溢れていますが、「○○分野での世界のリーディングカンパニーを目指す」というのは単なる主観的願望、「201x年に売上高xx億円を目指す」というのは単なる意志的目標、「地域社会の発展に貢献する」というのは経営理念。
こうなっていたらいいな、という自分の願望をただ述べるのではなく、客観的な事実を集めて、分析して、そこから導出される未来の姿をどう描くか。もちろん、未来のことなど誰にもわからないけれど、少なくとも単に願うだけではなく、集めたファクトをベースにして「きっと世の中はこういう方向に向かっているのでは」という自分なりの洞察を持つことが大事。
そして、ビジョンを掲げたら、あとはそれを実現するために自ら行動する。「自分の選択を正解にしていくという決意」、「行動によって、自ら正解を構築していくのが人生」という気概で仕事をしたいものです。
3.「戦術」で大切なこと
戦略を立てるまではよいとして、その戦略に沿って具体的にどうやって活動するのか。この段階になると、とことん「固有名詞」にこだわって活動計画を立てることが重要になります。そして、もっと大切なことは、予め立てた戦術に沿って活動した後の振り返り。往々にして、「やりっぱなし」になりがちですが、実際に活動してみて、当初の仮説がどこまで正しかったのかをきちんと反省して、作戦を練り直すことを徹底したい。
時には「棚ボタ」もあるかもしれませんが、顧客ニーズや競争条件といった周辺環境が激しく変化している中で中長期的に結果を出し続けるためには、このサイクルをこまめに愚直に繰り返すことでのみ、少しずつ成功に近づいて行けるのだと思います。
想像力:具体的な「固有名詞」を想定し、可能な限り「背景情報」と「周辺情報」を入手したうえで、その戦術を実行したときのシミュレーションを徹底的に行い、戦術の最善策を検討する。
反省力:一つの戦術を実行した後は、その経験を仔細に振り返り、徹底的な「追体験」を行い、戦術の改善策、もしくは新たな戦術を検討する。
4.「エゴ」と向き合う
p.170 「エゴ」という存在は、しばしば、我々の心の苦しみを生み出す元凶となり、他者に害を与える原因となる厄介な存在でもある。(中略)処し方は、ただ一つである。ただ、静かに見つめる。(中略)それを否定しようとせず、抑圧しようとせず、ただ、静かに見つめる。(中略)それを行うだけで、不思議なほど「エゴ」の動きは静まっていく。
p.172 心の中の「エゴ」というものは、その動きを「美しい建前」や「正当な論理」によって「擬態」し、自身の動きを隠す傾向がある。
p.173 我々が「相手の心」の動きを見誤るのは、ほとんの場合、自分の心の中の「エゴ」が「自分に都合のよい解釈」や「自分に心地良い解釈」をするからである。
人は、つい自分にとって都合の良い解釈をしてしまいがち。不都合な真実にもきちんと目を向けて相対して、受け入れて、やるべきことを考えること。エゴを処するには、戦おうとするのではなく、静かに向き合うこと。これは、東京裁判で文官としてただ一人絞首刑となった広田弘毅が座右の銘としていた「物来順応」という考え方にも通ずるものだと思います。
では、どうすれば「ただ静かにエゴを見つめる」ことができるのか。それには、マインドフルネスでも広く紹介されている「瞑想」が良いと思います。まずは、最も簡単な「呼吸に集中して気づく」ことから習慣にしていきたいものです。
5.何歳になっても成長できる
ただ与えられた仕事をこなしているだけの日々になっていないか?それは楽ですが、過去の貯金を食いつぶして生きているようなもの。「苦しい時が上り坂」と言いますが、筋力トレーニングと同様に、適度な負荷を意図的にかけることを怠ると、現状維持はおろか衰退するだけです。
p.48 人間の能力というものは、100の能力を持った人間が、90の能力で仕事に取り組んでいると、その仕事を、たとえ1000時間行ったとしても、確実に力は衰えていく。
もし、100の能力を持った人間が、自身の能力を高めていきたいと思うならば、110や120の能力が求められる仕事に集中して取り組む時間を、たとえ「毎週数時間」でよいから持たなければならない。逆に、その「毎週数時間」を持ち続けるならば、確実に能力は高まっていく。
自分の専門領域に対して誇りを持って究めていくことは大事ですが、自分に対してレッテルを貼るのは簡単。自分の限界は、自分で決めるもの。専門外のことに対しては無知で良いと割り切ったら、そこでおしまいです。
p.193 「私は、技術屋ですから」という言葉は、「私は技術屋ですから、技術については、それなりの見識を持っています」という肯定的な意味を持った言葉であるが、問題は、その「表層意識」が語る言葉の裏に、次の「深層意識」が生まれてくることである。
「私は技術屋なので、契約などについては、よく分かりません・・・」
長いようで短いのが人生。僕も気づいたら、このブログを書き始めてもう10年、あっという間に勤続20年です。短い人生で、出会うことができる人の数はごくごく僅か。そんな中で、何かのご縁で今までに出会った人たちとはきっと何かの理由があるのだと感じます。
p.208 職場を見渡し、「垂直統合の知性」を持った、師匠を見つけること。そして、私淑すること。心の中で、「この人が私の師匠だ」と思い定め、その人物から貪欲に学ぼうとする。
ときに、その師匠は、「出入りの業者」と呼ばれる人々の中に、いるかもしれない。そうした、しなやかな心の姿勢を持つとき、「私淑すべき師匠」は、どこにでもいることに気がつく。
いずれ、我々の人生は、「人との出会い」によって、決まる。しかし、その「出会い」は、ただ偶然に与えられるものではない。
「出会い」とは、不思議なほどに、その心が引き寄せる「縁」。
筑波大学名誉教授の村上和雄さんは「人生には、こちらが求めていると、それに関連したことに出会うという何か不思議な暗号めいたものがあります」と言っていますが、僕も出会いは偶然ではなく、作り出すもの、引き寄せるものだと考えています。
誰しも、一度は、「何かに夢中になって必死だった時に、思いがけず誰かが横からふっと手を差し伸べてくれることで一気に状況が好転、もしくは前進するような感覚」を感じたことがあるのではないでしょうか。なかなか思い通りに事が進まないことは多々ありますが、「必死にもがいていれば、きっとそんな出会いが待っている」と心のどこかで信じることができたら、少しだけ気が楽になるのでは。
一日で読み切れるほどの分量ですが、今の自分の甘い心を見透かされたようなガツンとした衝撃と、読後にじわじわくる味わい深さを併せ持ったこの本、お勧めです。
みんなの【レビュー】をまとめ読み
▲ by takekurakenya | 2015-02-15 16:48 | いま思うこと | Trackback | Comments(0)
娘の詩が市の詩集に掲載
娘の詩が市の詩集に選ばれて掲載されました。
毎週、合唱団に通って歌を歌うのが大好きな娘らしい詩です。
お空はにぎやかがっしょうだん
雨もふるだけじゃつまらない
やねにおちらた つんつんつつん
土におちたら ぴちぴちぴちん
かさにおちたら とんとんととんと
風もふくだけじゃつまらない
風りんならして リンリンチリン
カーテンゆらして ふわふわふわり
風せんとばして ぷわぷわぷわりと
お空は にぎやかがっしょうだん
家でも即興で歌詞とメロディを作りながら、よく歌っています。
▲ by takekurakenya | 2015-02-14 16:12 | 親バカ | Trackback | Comments(0)
宮崎牛焼き肉セット600g
来年度からは確定申告が不要になるとのことでますます話題のふるさと納税ですが、プレゼントの第7弾は、宮崎牛の焼き肉セット600g(肩ロース焼肉用150g、バラ焼肉用150g、もも焼肉用300g)です。個体識別番号つきの和牛!
このプレゼントは、先日にお酒3本セットを送って頂いた東諸県郡綾町からのもの。せっかくなので、久しぶりにホットプレートの焼き肉用プレートをセッティングして、ダイニングテーブルで焼いて頂きました。あまりに美味しくて、焼いているところの写真を撮ることも忘れてもぐもぐ。
沢山の野菜と一緒に焼いたので、少し余るほどでした。残りは明日のお弁当のおかずになる予定です。
▲ by takekurakenya | 2015-02-11 21:00 | ふるさと納税 | Trackback | Comments(0)
Sydney, Australia
ハミルトン島で3泊した後は、シドニーで2泊。世界のセレブ達から「世界一の朝食」と絶賛されているbillsの第一号店がホテルから徒歩15分ほどのダーリングハーストにあったので、とことことお散歩ついでに寄りました。
僕と息子は、テイラー・スウィフトやトム・クルーズがオーダーしたというリコッタパンケーキを頂きました。ふわふわで美味しかった!しかし、朝からパンケーキで$20とは。恐るべし、シドニー。
朝食後はキングスクロス駅からサーキュラーキーまで地下鉄で移動して、オペラハウス、ロイヤルボタニックガーデン、セントメアリー大聖堂を回って、ダーリングハーバーへ。
水族館は事前にネット予約しておきました(ネット割引で家族4人で$90)。ジュゴンやカモノハシといった珍しい動物やカラフルな熱帯魚など、これでもか!というくらい沢山みることができました。
夕方からは、シドニー湾クルーズ。こちらも飲み物1杯つきのお得なハッピーアワークルーズをネットで予約しておきました(家族4人で$68)。スパークリングワインを頂きながら1時間ほどのクルーズ、海から眺めるオペラハウスや高層ビル群はまた違った趣で優雅なひととき。
シドニーは思っていたよりもコンパクトで、また結構坂道が多い街でした。徒歩でもぐるっと回れる範囲にみどころが集まっているので、1日あれば色々と回ることができます。たくさん歩いて疲れましたが、家族で良い想い出になりました。
▲ by takekurakenya | 2015-02-11 18:34 | たび | Trackback | Comments(0)
Outer Great Barrier Reef, Australia
オーストラリアのハミルトン島に滞在中、オプショナルツアーを2つ体験しました。
■グレートバリアリーフ 1日クルーズ to リーフワールド
ハミルトン島の2日目に参加しました。アウターグレートバリアリーフと呼ばれる珊瑚礁エリアまで高速船で行き、ポンツーンと呼ばれる人工浮島でシュノーケリング等を楽しむツアーです。このエリアは海洋国立公園に指定されているため、限られた業者だけが限られた場所にだけアクセスできるよう制限されている模様。海外のツアーも含めてハミルトン島から発着するオプショナルツアーは全てCruise Whitsundays社のツアーのみとなっているようです。
ネットで検索すると様々な会社がツアーを催行していますが、よく見ると全て同じツアーでCruise Whitsundays社のもの。募集している旅行代理店が違うだけで、料金もほとんど横並びです。ちなみに、僕はHISから申し込み、家族割引適用で$551でした。
朝8:30にマリーナのど真ん中のCruise Whitsundays社の桟橋にてチェックイン、9時に出航。90分ほどで珊瑚礁に浮かぶポンツーンに到着です。せっかくグレートバリアリーフまで来たので、ヘリコプターから珊瑚礁を眺めるオプショナルツアーにも参加することに。浮島に着いたらすぐに小舟に乗ってポンツーンから少し離れたヘリ用の小さな浮島へ移動してヘリコプターに乗り込みます。
乗る前まではたった10分ほどのフライトでひとり$135はちょっと高いなぁと思いましたが、機上から眺める青い空、青い海、どこまでも広がる青い珊瑚礁は絶景。十分にその価値がある貴重な体験となりました。
その後は、海中に張り出している水中観察エリアからポンツーン付近を泳ぐ魚を眺めたり、15分ほどかけて付近の珊瑚礁を回る半潜水艇に乗ってサンゴや魚を見ているうちに12時近くになったので、浮島に停泊中の高速艇に移動してバイキングランチ。
そして、いよいよシュノーケリングです。薄いウェットスーツ、マスク、フィン、ライフジャケット等を装着していざ海へ。この日はそれなりに海流が速かったですが、ポンツーンの周りにオレンジ色のブイが張られているので、気づいたら沖に流されているといったこともなく安心です。8歳の娘の手を握って、一緒に珊瑚礁の方まで泳いでいきました。場所によっては立てるほどの浅さの海に、TVでしか観たことのないようなカラフルなサンゴや貝、魚がビッシリ!
沖縄の石垣島で体験したシュノーケリングも素晴らしかったですが、グレートバリアリーフは別世界。船への帰還の合図となる警笛が鳴る2:30まで、夢中で珊瑚礁を回遊していました。空から海からグレートバリアリーフを満喫した、夢のような1日でした。
■ホワイトヘブンビーチ 半日クルーズ
3日目は、「グレートバリアリーフにある、世界で最も美しいとされるホワイトヘブンビーチを訪れる半日ツアー。ホワイトヘブンビーチは、国立公園であるウィットサンデー島に位置し、6kmに渡る白いシリカサンドで有名。ビーチ到着後は、ビーチゲーム、散歩、美しいビーチで泳いだり、読書などをお楽しみ下さい」という半日ツアーに参加。こちらもHIS経由で、家族で$252でした。
歩くたびにキュッキュッと音がする鳴き砂のビーチで、のんびりと波に揺られたり、フリスビーを楽しんだりと贅沢なひとときを満喫しました。
▲ by takekurakenya | 2015-02-08 22:02 | たび | Trackback | Comments(0)
Hamilton Island, Australia
息子の中学が入試で1週間休みになるのに合わせて、勤続20周年記念のリフレッシュ休暇を取得して真夏のオーストラリアに行ってきました。
今回の旅のメインは世界遺産のゴールドバリアリーフ。この巨大な珊瑚礁に浮かぶ無数の島のうち、唯一、ジェット機が離発着できる飛行場を備えているというハミルトン島に3泊しました。シドニーでVirgin Australiaに乗り換えて約2時間で到着です。
宿泊したのは、ホイットサンデー アパートメンツ (Whitsunday Apartments) というコンドミニアム。84㎡のゆったりとしたスペースにキングサイズベッドとソファーベッドが3台。さらに、冷蔵庫、コンロ、オーブン、電子レンジ、食器まで揃っています。島内のスーパーマーケット(General Store)では肉や野菜からパスタや調味料まで一通りのものが売っているので、簡単な料理が楽しめます。
目の前にはキャッツアイビーチのオーシャンビューが一望。6Fの部屋でしたが、こんな感じで最高の眺望でした。
小さな島なのでビーチやプールはすぐそこ、レストランやスーパーマーケットがあるマリーナも徒歩圏内です。また、島内を15分間隔で無料バスが巡っているので移動はとっても便利。リゾートセンターにある巨大なプールは誰でも利用できます。プール内にバーもあってリゾート感覚、満点です。
島内には一通りのマリンスポーツのほか、スポーツジムやテニスコート、ゴルフ場、ボーリング場から映画館まであります。
唯一の難点は、物価の高さ。ビール1本、ペットボトルの水500mlが$4前後、サンドイッチが$8前後といった具合で、東京の倍以上という感覚です。コンドミニアムだと自炊もできるので、食べ盛りの家族連れにはホイットサンデー アパートメンツ (Whitsunday Apartments) 、お勧めですよ。
最後の晩餐は、リゾートセンター内のビーチ前にあるセイルズステーキ&シーフードグリルにて。満月がこんなに明るいなんて!
■Optional tour: グレートバリアリーフでのシュノーケリング、ヘリコプターからの遊覧飛行、ホワイトヘブンビーチ
▲ by takekurakenya | 2015-02-08 20:47 | たび | Trackback | Comments(0)


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en

text: 2017年5月8日 WhytRunner 慶應義塾大学病院 泌尿器科教授 副病院長 大家 基嗣 先生にお話を伺いました


langs: ja ja ru ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en nl ja ja ja ja ja ja ja en en ja en ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh zh ja zh ja ja ja ja zh ja zh ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en en en

text:
最近の子どもたちにとって「ダンス」は身近な存在になってきて、特にヒップホップ系の「タテノリ」も難なく体に染みついている子どもたちも少なくないと思います。
しかし、せっかくの日本の伝統「盆踊り」ですし、浴衣を着て日本の踊りを踊る孫たちの姿を楽しみにビデオカメラを構えるおじいちゃん、おばあちゃんを失望させないためにも、子どもらしい、かわいらしいヨコノリの曲がオススメです。
そんな条件を兼ね備えたのがアニメ由来の「音頭」シリーズです。
ドラえもん音頭やアラレちゃん音頭などは、おとうさんおかあさんも子どものころに踊った経験があるかもしれませんね。
個人的には、「パタリロ!」から「クックロビン音頭」を推したいところですが、ちょっとマニアックなのと、サビの歌詞が保育園の盆踊りにはふさわしくないので、泣く泣くリストから外しておきます。
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最近子どもに人気!流行の盆踊り曲は?
保育園の盆踊りの曲は、園主催なら先生が決めたり保護者会主催の場合は保護者会が決めたり色々ですが、肝心の子どもたちに最近人気の盆踊りの曲はどんな曲なのでしょう?
音楽がかかると自然に体が動いてしまう「ようかい体操第一」を盆踊りに取り入れている保育園も多いようです。「体操」であって「盆踊り」ではありませんが・・・
【妖怪体操で盆踊り。WAKANA1219】
踊っている子どもたちのノリノリ具合を見ると、やはりこの曲は子どものテンションを無条件に高める曲であるようです。
盆おどりらしいリズムと、踊ってみると意外に振りが細かい「月夜のポンチャラリン」は、リズム感が子どもにウケるようです。
タヌキの耳やしっぽをつけてあげると、踊るたびにぴょこぴょこ揺れて愛らしさ倍増です。
乳児クラスでも曲に合わせて飛び跳ねるだけで、おにいさん、おねえさんたちの仲間入りができますよ。
【保育園】月夜のポンチャラリン 盆踊り 【幼稚園】
前章で「保育園の盆踊りはタテノリよりトラディショナルなヨコノリ」と書いたばかりですが、伝統的な盆踊りを勇壮でアップテンポにアレンジした「よさこいソーラン」も年中さんくらいからトライできるカッコイイ曲です。
「盆踊りってちょっとコッパズカシイ」と思い始めたおませさんも、これなら積極的にトライしてくれることでしょう。
【向洋保育園 2008 すみれ組 よさこいソーランロック】
盆踊りの有名な定番曲一覧
名調子のボーカルとちょっと複雑ですがテンポの良い振付がいかにも大阪らしい河内音頭は、様々な歌手にカバーされています。
関西の盆踊りには欠かせない曲です。
【かつらぎ町 星空の集い 河内音頭】
ヤクルトスワローズの応援でも有名な東京音頭は、周りの人の振りを見ながらすぐ覚えられる簡単な振り付けとユルめのリズムで、老若男女楽しめる定番曲です。
【【先輩を探せ!】先輩音頭2012 in浜町公園⑨【東京音頭】】
今やドリフ版より氷川きよし版の方が市民権を得ている「ズンドコ節」は、実は盆踊りの定番曲にもなっています。
【お竹さん盆踊り きよしのズンドコ節 善徳寺境内】
盆踊りは地域によって違う?
同じ盆踊りの曲でも地域によって振付が違っていることがあります。
1は、各地域の民謡などを元にした盆踊りの曲が全国に広がっていく過程で、少しずつ違ったものになっていってしまったのが原因です。
ビデオやネットがある時代だったら、こうはならなかったかもしれませんね。
花笠音頭や相馬盆歌などが、この伝言ゲームパターンです。
2は、流行りの曲を盆踊りに取り入れようと新たに振付をする場合、「全国盆踊り振付協会」などの組織があるわけではないので、皆がそれぞれに振りをつけるのが理由で起こる現象です。
きよしのズンドコ節や河内おとこ節などが、別発祥パターンにあたります。
いずれにせよ「この振りが正しい」とか、「あの地方の振り付けは間違っている」ということではありませんので、ムキになって論争しないようにしましょうね。
盆踊りの曲はダウンロードできる?
盆踊りで曲をかける場合、曲が収録されたCDを購入するほかにも、ネットからダウンロードしてくる方法があります。
音楽ダウンロードサイトはたくさんありますが、その中でも「レコチョク」は民謡からアニメまで数多くの盆踊り曲がダウンロードできるのでオススメです。
さて、ダウンロードした曲を盆踊りでかける場合、著作物に対する料金が発生するのか?という問題ですが、保育園の盆踊り大会のように
それを聞くために入場料を取らない
演奏(曲をかける)する人に報酬が払われない
のであれば、問題ありません。
保育園の盆踊りで、子どもたちの踊り以外でのもう一つの楽しみが浴衣ですよね。
特に女の子の場合は親子そろって気合いを入れる箇所でもあります。
最近はふつうの浴衣ではなく、襟や裾にレースをあしらったりミニワンピース風の浴衣ドレス風のものがあったりバリエーションも豊富になってきました。
ちょっとアニメ風というかコスプレ風というか、大人にとっては正直好き嫌いの分かれる風潮ですが、子どもたちにとって良い思い出になればそれが一番。


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja fr ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja es ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja el ja ja el ja ja ja ja ja es ja en en ja en ja en ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja fr ja en

text:
— 美鈴先生 (@misuzukamijo) August 12, 2020
昼になり、楽しみにしていたカレーが出てきた。ここのカレーは本当に格別なのだ。楽しみすぎてすぐ食べてしまい写真はない。
その後、また部屋に戻り練習をし、自分のレッスンの時間がやってくる。
みてもらったのはプーランクのソナタだ。とにかく音程を注意された。前もよく注意されていたので、気をつけていたつもりだったが、2年の独学のうちに甘くなっていたらしい。
そして、とある方法を教えられる。すると、今まで出た事がなかったやばい音色が出たのである。
これは一体どういうことだ!
まだ私はこんなに伸びしろがあったのか!!
一瞬でその伸びしろ分の能力を引き出す彼の能力に脱帽だった。そして、そんな音色を出せた自分に心が震えた。やはり、どんな年齢になっても、上達は出来ると。年など関係ないと。上達に上限はないのだと。自分がそれを望む限り、それを引き出す人がちゃんと引き出してくれるのだと。そういう環境にいる自分はなんて贅沢なんだろう。
びっちりしごかれた後は、それを定着させるため、個室の練習場に向かう。部屋では友人が練習しているし、別の部屋からの音も聞こえたからだ。音程を気にして練習するには一人でやらねば自分の音に集中など出来ない。
この辺りから私はほとんど部屋にはいなくなる。聴講か食事か講師演奏を聴いているか個室で練習か。そのどれかだ。
この日の晩は講師演奏の前にコンクールを受ける子たちの発表があった。本番はたくさん踏んだ方がいいのでとてもよいと思った。レッスンを聴講した子たちは、その時より確実によくなっている。コンクール当日、さらによい演奏が出来るようになっているだろう。とても楽しみである。
そうして講師演奏が始まり酔いしれた。西田さんも星矢君も合宿をやり始めて随分になる。疲れていないはずはない。なのに、どうしてあんなに素晴らしい演奏が連日出来るのか。私などまだまだだ。修行が足りぬ。これは毎回、合宿から帰ってからのモチベーションにつながっている。
この日は、今朝の反省を生かして講師演奏の後、すぐにお風呂に行き22時には就寝するのだった。
お問い合わせ・ご質問など
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7月11日から8月31日までCDリリースのための支援を募っておりましたが、支援が出来ない方が多数いらっしゃったのと、目標金額を達成することが出来なかったので、個人的にご支援を募らせていただこうと思います。
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langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ko ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en

text:
僕が真我開発講座を初めて受けたのは2010年の8月のことだっと記憶しています。その日、すでにそのことはわかったのですが、気がつけばそれからすでに7年以上の時間が経ちました。
この7年で、世の中の状況は、全人類が真我に目覚めていくという結論からすれば、全体から見てとてもいい状況にあると思います。まさに、真我への目覚め時! そう思うのです。
成果を何倍にもアップさせるには?
しかし、とは言え7年以上もあれば、もっともっと成果を出せていたかも知れないとも思います。では、その成果が出ることを阻害していたものがあるとすれば、何なのだろうか? 逆に、成果を数倍増させる方法があるとすれば、何なのだろうか? ということです。
今現在の結論としては、「アウトプット」なのですね。真我に目覚めて、素晴らしいことを思って、素晴らしい発想が出て、それは内面的に素晴らしく変わったことの証明です。心が変わったわけです。
でも、それをアウトプットしなければ変わっていかないものもあるのが現実です。だから、現実の世界で形に表わす。1ミリでもいいから、行動という具体的な形にする。それがさらに真我を開くコツだということがわかってきました。
全人類にとって「最も重要な情報」を世界中に伝えるということは、とても大切なアウトプットです。そのアプトプット強化法として、ブログは簡単ながらも効果抜群なのです。
そして、アウトプットすることは自分の真我を開いていくためにも非常に重要であり、想像を超えた効果が出るのです。


langs: ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja uk ja ja ja ja ja ja cs zh cs zh zh zh zh zh zh zh zh zh zh zh cs zh zh zh zh zh zh zh zh ja zh zh zh cs zh zh zh zh zh zh zh zh ja zh zh zh cs zh zh zh zh zh zh ja zh zh cs zh zh zh zh zh zh zh ja zh zh en zh zh zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh zh zh zh ja zh zh zh cs zh zh zh zh zh zh zh ja zh zh zh cs zh zh zh zh ja ja ja ja en ja ja en ja ja en ja ja en en ja it it ja en en ja ja ja ja ja ja ja en ja de en en ja ja ru ja ja ja zh ja ja ja ja

text:
Supposedly this Ecat needs 10 minutes of full power electric input after every 30 minutes of self sustaining operation, for stability reasons, in the worst case.
ちなみに、この「セルフサステインモード」は、常温核融合現象の中でも非常に面白い現象で、素人ながら常温核融合現象の本質に迫る手がかりだと思います。蛍光灯のように電力を加えると光るのではなく、ロウソクのように一旦「着火」するとエネルギーを入力しなくても反応が持続するのです。セルフサステインモードは、「死後の熱:heat after death」とも呼ばれています。これは昔から知られていて、例えば、以下のような記録が残っています。
http://www.lenr-canr.org/acrobat/RothwellJmiraiokizu.pdf
「未来を築く常温核融合」ジェト・ロスウェル著 P12から引用
今まで最も劇的な実例は水野の報告実験で 100 グラムのパラジウムの陰極を用いて、一ヶ月以上数ワットの過剰熱を認めて、合せて 12 メガジュールを発生した。一ヶ月すぎたある朝、非常に熱くなっていて、とうとう 100 ワット以上を出力していた。セルは触れないぐらい熱かったので、水野は危険を感じて、電源を切った。切った後も発熱が続いた。この現象は他の研究所でも観測されたことがあって「死後の熱」と呼ばれている。水野はセルを電源から取り外して水がいっぱい入っているバケツに沈ませた。次の朝にはバケツの水が全部蒸発していたので、再び満たした。また蒸発してしまい、再度バケツを水で満たした。11 日間に合計 37.5 リットル蒸発してからやっと室温に冷めた。
これはおそらく水野忠彦博士が記述しておられる以下の体験のことだと思われます。
http://www.lenr-canr.org/acrobat/MizunoTjyouonkaku.pdf
「常温核融合プロジェクト」水野忠彦著 P44「1991 年3 月 水野の閉鎖セルから出た異常発熱」からの引用(読みやすさのために引用者が一部改行、赤色を追加した)
そうして4月22日の朝、電気分解を止めて後はパラジウム中に入っていた重水素の放出を待った。 普通、電気分解をストップするとすぐに重水素が放出され、系内の酸素と結びついて熱を出すが、 大体10 時間でその反応が終わることもわかっていた。用いたパラジウムは100g位でほぼ1モル当 量と考えてよい。これに飽和まで水素が入っても0.5モル当量だから出てくる総熱量は151Kジュールが最大である。すると、時間で割って4.2 ワットとなる。しかし実際には重水素の放出量はこの半分であり、2ワットと計算されるのである。この値は電解に要したエネルギーの10 分の1 位なので温度上昇は2℃程度にしかならない。だが、セルの温度は重水素の放出が収まった後でも75℃には下がらずに90℃を示していたのである。このことに気がついたのは4月25日の朝になって再び記録計を見た時である。驚いたことに温度が100℃を示している。しかもゆっくりと上昇していっている。この時は朝の9時すぎで、秋本も中性子の検定を横で行っていた。
「秋本さん、温度が上がっていっているよ。ちょっと変だ。設定より30℃も高い。目盛りがずれているのだろうか。中性子はどう。」
「温度が上がっていっているって。ちょっと見せてみて。本当だ、確かに上がっている。」と記録紙 を見ながら言った。
「中性子をチックしてみよう。」と言いながらマルチチャンネルアナライザーのメモリーを切り換えた。
「いや、特別大きな変化はないよ。相変わらず2.45MeVのピークは見えるけどね。格別増えてはいない。どれも同じにみえる。」とスペクトルをみながらいった。
水野は本当に温度が高いのか気になって、手前にある、中性子減速プラスチックのブロックをいくつか取り除いた。電源の電圧、電流ともに安定しており、電解前の20V、3.0Aと一定で、これも1ヶ月の間全く変わっていなかったのである。もちろんこれは安定電源を使っているのであるから当たり前のことである。ヒーターにはステンレスで被覆したシースヒーターと言うものを用いており、この抵抗値が6.67 オームとなっているのであるから、1ヶ月間60ワットであったのである。すると75 度を示していなければならない。しかも電解を止めて3日もたっているのだから、重水素も大体出てしまっているはずである。ただこの時に直接わかるデータは温度と圧力、それとヒーター、電解の電流、電圧である。パラジウム内の重水素濃度は計算しないとわからないのであるが、大体の値は圧力、温度から見当がつくのである。
ちょっとセルの表面に手を伸ばしてみた。
「かなり熱い。70 度なんてものではない。明らかに100 度以上ある。手で触れるようなものではないよ。」と水野。
「何が起こっているんだ。」秋本が叫ぶ。
「わからない。でも重水素もほとんど出てないし、再結合による熱じゃない。ヒーター電源も60ワットのままだ。」水野
「もしかしたらこれが常温核融合というものじゃないか。」秋本が興奮気味につぶやく。
「まさか。電解も止めているのに。3日もたっているんだ。こんな話は常温核融合でも聞いたことがない。いずれにせよヒーターも切った方が良さそうだ。このままほおっておけばどこまで温度が上がるかわからない。何かあったらこの研究も続けられなくなってしまう。それにこの実験の初めに起きていた爆発も気になるし、あの時の圧力は優に100 気圧をこえていた。それも何百回も起こっていた。事故でも起きたら大変だ。」とうわずりながら、水野は急に不安をおぼえた。
「いや、これは良い機会じゃないか。今まで二年以上も実験をやっていて、やっと熱らしい熱が出てきたんだ、このまましばらく様子を見よう。」と秋本が冷静にいう。
「わかった。でももしここで何か起こるとまずいからセルは移そう。そこで温度を見てみよう。」と水野は何とか結論を出した。
そして一度自分の部屋に戻り、雑巾やタオルを持って来て、それでセルをぐるぐる巻きにした。金属部分に触れないように気をつけて地下の実験室から3 階の自分の研究室まで運び、大きな厚い金属パネルの後ろに置いた。こうしておけば何か起こってもパネルで囲まれているので危険はないはずだ。設計耐圧は250気圧、フッ素樹脂は別としてステンレス部分は500℃以上になっても壊れないはずだ。もちろん上部には安全弁が付いていて、100 気圧以上になれば自動的にガスが放出されるはずだ。ただし、急激な爆発が起こった場合には耐えられるかどうかは自信がなかった。長い年月、高温高圧下の水素吸収を研究していたので、どのような容器設計が安全か、経験上からわかっているつもりではあったが、このような予想もつかない現象には、今までの知識から対応できない恐ろしさを感じていたのが事実だ。
このようにして容器を鉄の台の上に置いたのであるが、次の日になってもいっこうに温度は下がる様子はなかった。この日は金曜日であり、連休が近かった。このままでは不安であったので、思い切って冷却することにした。大きな12lのポリエチレン製のバケツに水を半分、約8l位入れセルを漬けたのである。この時の温度はセル上部につけている熱電対の出力を見ると4.0mV になっており、温度に換算すると相変わらず100℃のままであった。すなわちヒーターを切り、電解を止めているのに熱出力としては120 ワットを維持しているのである。すると電解を止めた後の総熱量は1.2×10**7ジュールという熱になる。このようにして水の中にセルを漬けると温度は急に下がっていき、1 時間程で60℃までになっていった。この状態にしておけば温度は下がっていくものと考え、そのままにしておいたのである。次の日の朝、気になって研究室に来てバケツを見て驚いた。八分目位入っていた水がほとんど蒸発して無くなっており、再び温度は80℃前後で変化しているのである。さすがにこうなってくると異常を感じないわけにはいかなくなった。8lもの水を全て蒸発させる熱量は約2×10**7ジュール、燃焼熱や相変態等では説明がつかない熱量である。大体それらの熱は大きく見積もっても10**5ジュールのオーダーであるから、すでに二桁も多くなるのである。そこで、より大きな20リットルのバケツに入れセルが完全に浸かるまで水を入れた。そのようにして3 日後の4 月30 日に再び来てみるとまたもや水が完全に蒸発しており、セルの温度は50℃で変化をしているのである。再度水を15 リットルほど入れ、そのままにして熱電対を記録計に接続し、5月の1、2 日とそれぞれ水を5 リットルづつ足した。そして、連休が終わった5月7日の朝には水は半分ほど残っており、温度も35℃にまで低下し、変動もなくなっていたのである。この時は正確な熱データーを取ることは初めから考えていなかったので、どの程度の熱が出たのかは水の蒸発量などから推論する以外にはない。
水の蒸発熱は全て合わせると4 月30 日以後には8.2×10**7ジュールとなる。これまでの総発熱量を合わせると、少なくとも1.14×10**8ジュールというとてつもない量の発熱があったことになるのである。これを電解やヒーターに使ったエネルギー2.6×10**8ジュールと比較すると40%となり、電解だけに使ったエネルギーはそれまでにほとんど全て熱として生じているので、この計算は非常に低く見積もった値である。
このような異常な発熱を見たことで、水野はさすがに予想も付かない自然界の奥深さに今さらながら驚かされ、思い知らされたのであった。そして、自分の常識からのがれられないこともあきれてしまった。弱いながらも中性子を自分で確認し、また数が合わないまでもトリチウムさえも検出していながら、熱についてはまさかという気持ちが心の底にあったために、測定の準備も、それが起きたときの対応も全く出来なかったのである。このいつ起こるかわからない熱についてはこの後も何度となく経験するのである。
投稿者 浅学俊郎 時刻: 14:15
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通称「常温核融合(Cold Fusion)」と呼ばれている科学分野に興味を持ち、 全くの素人ながら理解を深めたいと願っています。 20年前にスキャンダルとまで言われた不幸な歴史があるために、 いまだに似非科学との誤解がありますが、 この20年間に着実に実験と論文が蓄積されており、 とても楽しく、しかも、社会的にも重要な科学領域だと思います。 自分の浅はかな能力の範囲でゆっくりと学習して行こうと思います 。
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text:
4 MDX Player for iOSがリリースに至るまでの経緯
5 MDX Player for iOSの存在意義
9 ModizerとMDX Player for iOSとGORRYさん
10 MDX Player for iOSはオープンソース
販売元: NagisaWorks, K.K.(サイズ: 2.6 MB)
MDX Playerの画面デザインは、当時広く普及していた音楽データプレイヤーMMDSPオマージュとなっています(続きは[Read More]から)
作者はi文庫HDのあの人
MDX Player for iOSの作者は、iOSユーザーならだれもが知っている神アプリ、i文庫シリーズの @nagisawks さん。
販売元: NagisaWorks, K.K.(サイズ: 20.1 MB)
全てのバージョンの評価:
販売元: NagisaWorks, K.K.(サイズ: 21.1 MB)
全てのバージョンの評価:
神アプリ中の神アプリを手がける @nagisawks さんが、ニッチもニッチ、大ニッチなアプリをリリースするというギャップが面白いですね。
MDX Player for iOSがリリースに至るまでの経緯
@nagisawks さんが、ご自身のブログにMDX Player for iOSリリースまでの経緯を書かれています。
NagisaWorks » MDX Player for iOS
僕も元X68000ユーザーで、TwitterでX68000ネタをTwitterに投稿することが少なくないのですが、そうした言動を知ってMDX PlayerのAd-Hocビルドを送ってくださったのでしょう。
聞けば、 @nagisawks さんもかなり濃いX68000ユーザーだったそうです。
IT業界、ゲーム業界の開発者を中心に、元X68000ユーザーを見つけることは珍しくありません。
ニコファーレ、携帯動画変換君、24時間ワンセグ野郎のMIROさん(@MobileHackerz)。
うわあああ常駐ルパンもMIROさんだったか RT @MobileHackerz: あと #x68000 で作ったもの。 常駐ルパン(キーボード入力をルパン3世タイトル風にする常駐ソフト)、常駐タキシード仮面、その前身のエラー起こると爆発するやつ、panicBBS宣伝ぱにっく等
— moyashi (@hitoriblog) February 2, 2011
MIROさんは、X68000のUGCシーンでも主役級だった方。MACS/MOONというアニメーションドライバをはじめ、聞けば「ああ!あの!」と膝を打つ有名ソフトウェアを作ってらしたんです。携帯動画変換君の前の時代には、腕コンRuputer用のソフトウェアを精力的に開発されていました。ほんとに凄い人です。
MAGES.の志倉 千代丸さん(@chiyomaru5pb)。
俺が考える現代のX68000 XVI専用モニタが届いた!質感、サイズ、色味、性能、全てがベストマッチでカッチョイイ!(◎_◎;)ナケルレベル http://t.co/CUeGzm1
— 志倉千代丸 (@chiyomaru5pb) August 6, 2011
モバツイのえふしんさん(@fshin2000)。
F’s Garage @fshin2000 :技術力、ソフトウエア発想共に最もアップルに近かったシャープ…X1/X68の思い出
話はちょっと逸れましたが、元X68000ユーザーの活躍を知ると、なんだか嬉しい気持ちになりますね。ほかにも元X68000ユーザーの有名人をご存じでしたら教えてください。
MDX Player for iOSの存在意義
iOS用のMDX Playerは必要か否か。そういう身も蓋もない問いがあるならば、それに対する答えは否でしょう。
MDXはWindows、Linux、Android、OS X(Mac)などで再生でき、そういった再生環境を使ってWAVデータに書き出し、mp3などにエンコードし、それをiTunesを通してiOS機に転送すれば、MDX Playerは不要です。
MDXはX68000の内蔵音源を駆動して再生するためのデータフォーマットですので、本来ならばそういった音源を再生機器に搭載している必要があります。
X68000以外に移植されたMDX Playerはソフトウェア音源を搭載し、再生に当たって元の音源を不要としています。そして、MDXデータを逐次解釈し、ソフトウェア音源で再生する作りとなっていますが、この逐次解釈、ソフトウェア音源で再生という仕組みに意義があり、そこが萌えポイント。
MDXデータをそのまま再生できることは、好きな人にとってはたまらんものなのです。
この先、MDXコンパイラをiOS上から利用できるときがきたら、iOS機だけでのMDX製作が実現するやもしれませんし。
これでもまだスタンスとしてはヌルくて、実機再生、実際の音源チップで再生することを旨とする趣味人も存在します。
G.I.M.I.C – PukiWiki
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内蔵サンプル曲「X68030のテーマ」の再生
MDX Player for iOSには、内蔵サンプルが2曲入っています。
MDXデータの入手までは、このサンプル曲でMDX Player for iOSの再生能力を試してみることができます。
権利関係がクリアなMDXデータが必要だったことから「無ければ作る」というX68000精神に基づき僕が作ったもので、折角なのでX68000ネタで考えてみました。
聞けばお分かりの通り、さきほど貼った動画に出てきたX68000のテーマをモチーフにしたミクものです。
ADPCMで、MDXでミク(笑)。この倒錯した感じが面白気ではありませんか。
歌詞は、X68000の広告のキャッチコピーをパク……もとい、モチーフにしました。
「X68030のテーマ」パク詞/パッ曲: moyashi
X68000(ペケロッパ)
X68000(ペケロッパ)
X68000 – Wikipedia
大したものではありません。ご笑聴ください。サイコソルジャーから何年ですかね?
データは、run68でnote.xをWindows XP上で動かして作りました。
MDXで扱える最長の音符は1と1/3小節(デフォルト時)という制約があるので、ボーカルパートは1小節単位で切り貼りする必要があって結構面倒でした。
ゼロクロスを考えないでスライスしてますが、意外とプチらないものですね。
MDX PlayerはMDXデータが無ければ始まりません。
当時、X68000ユーザーの間でMOが異常に普及していたので、データの残り具合はよさそうな気がしますが、いまだにコレクションにアクセス可能な状態を維持している人は少ないでしょう。
MDXデータをインターネットに公開している人はまだ居るので、「mdx veylren」、「mdx 斎藤彰良」、「mdx asuka 120%」などのキーワードで検索すれば行き当たるでしょう。
当時、若くして亡くなられた斎藤学(るい)さんのデータを20年ぶりぐらいに聴いてみました。若くして亡くなられたということでは、MDXを語る上では外せないPCM8の江藤啓さんもそうなんですよね。訃報が続いて当時びっくりしました。
MDXデータはファイル名がShift-JISになっていますが、解凍時のShift-JISからUTF-8への変換には、The Unarchiverを使うといいでしょう。
The Unarchiver
カテゴリ: Utilities
販売元: Dag Agren(サイズ: 5.0 MB)
全てのバージョンの評価:
用意したMDXをMDX Player for iOSに転送するには。
大きく二つ方法があります。MDX Player for iOSをダウンロードする人に初心者は居ないと思うので詳細ははしょります。
iTunesのファイル共有機能を使う
フォルダごと転送したい場合は、フォルダの名前に「フォルダ名.app」「フォルダ名.pkg」といった感じで拡張子を付けてからドラッグ&ドロップします。
転送を終えたら、iTunesファイル共有越しに見えるフォルダの拡張子を削除して構いません。
大量にフォルダ毎の転送をしたくば、iFunBox、iExplorer、Nautilusなどを使いましょう。
Dropbox連携を使う
連携を済ませると、「Dropbox/アプリ/mdx」というフォルダが出来るので、そこにMDXデータを置いて同期させます。環境によっては、「Dropbox/Apps/mdx」となるかもしれませんので、うまくいかない場合はチェックを。
ModizerとMDX Player for iOSとGORRYさん
App Storeでの「MDX」というキーワードでの検索にはひっかかりませんが、実はMDXの再生に対応したプレイヤーがMDX Player for iOSのほかに存在します。
カテゴリ: Music
販売元: Yohann Magnien(サイズ: 91.7 MB)
全てのバージョンの評価:
それはModizer。MODに分類されるファイル全般を再生できそうな勢いの多フォーマット対応プレイヤーですが、これがMDXの再生にも対応しています。
しかし、ModizerはPCMチャンネルのボリューム変更に対応していないなど、再現性に難を残しています。
一方、MDX Player for iOSは、元X68000ユーザーならば知らない人は居ないGORRYさんの作られたAndroid用MDX Player、GAMDXを元にして作られています。
GAMDX – Android MXDRV Player – GORRY’s Website
GORRYさんは以下のページからたどれるTogetterに武勇伝が語られていますが、電波新聞社から発売されていたゲームの開発、特に音源ドライバの開発にかかわっていた筋金入りの方。
後藤浩昭さん – か~こ – 人物・団体リンク集 – X68000 LIBRARY
ここに名前が連なっている移植ゲームのサウンドの出来は、ほとんど本物と聞き分けが付かないレベルでした。
GORRY’s Homepage – About
そういった希有な血統を持ったソースコードが使われているMDX Player for iOSは、まず出自が違うのです。
GAMDXは演奏再現性についてGORRYさんの手で検証が行われており、Modizerでは対応していないPCMチャンネルのボリューム変更にも無論対応しています。
ちなみに、 @nagisawks さんも、音源ドライバの開発をされていたことがあるそうです。
@hitoriblog @cqa02303 昔サウンドドライバー書いてたことをちょっと思い出してしまった。。
— Nagisawks (@nagisawks) May 1, 2013
X68000ユーザーによる、X68000ユーザーのためのMDX Player、それがMDX Player for iOSです。
MDX Player for iOSはオープンソース
MDX Player for iOSはオープンソースで、GitHubにてソースコードが公開されています。
無いものは作るX68000精神に基づき、意見、要望があらば、コミットせよとのことです。
nagisaworks/MDXPlayer GitHub
既に、知り合いのカナダ人Jailbreak開発者 @Sakurina 君がOpen In…対応のPull Requestを投げてますね(笑)。
@nagisawks さん、久々に熱いアプリをありがとうございます。
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