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VOICE YOUR DREAM 野口美穂ブログ - 【名古屋・東京・大阪】英語フランス語イベント司会・国際結婚司会 | バイリンガルMC.JP
バイリンガルフリーアナウンサー
ミセス・グローブ2017日本代表
野口美穂オフィシャルブログ
VOICE YOUR DREAM
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CHEERS TO THE NEW YEAR 2017!
改めましてあけましておめでとうございます皆さんどんなお正月をお過ごしでしょうか?昨年は私にとって色々とamazingな一年でした思いもよらずGoogleマップの声の主としてネット上で…
Periscopeをスマホに入れたら世界が一気に拡大!
昨日のブログでご紹介したwasabiさんにPeriscopeという動画生配信アプリを教えてもらい、早速iPhoneに入れてみました。Periscopeを使うと、世界中で今誰かが生配信している動画…
迷った末思い切って行動してみたらこれがPlanned Happenstanceというものだった!
いかがお過ごしですか?野口美穂です。今日から自分のHP内のブログを本格的に始めてみることにしました。今までは2004年からずっとlivedoorブログだったり、途中でamebloにしてみてま…
HPを新しくしてから初めての投稿。バイリンガル司会の野口美穂です。宜しくお願いします〜😍って、ちゃんと続けられるかな。。。?
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野口美穂のプロフィール
バイリンガルフリーアナウンサー / MC / 通訳者 / ナレーター / 全国通訳案内士(英語) / ミセスグローブ2017日本代表 岐阜いけだ親善大使 仏語も話します
自然豊かな故郷岐阜で暮らしながら、国際イベントや国際結婚式のバイリンガル司会者として活動中。ナレーションは自宅の小さなスタジオから国内外のお客様に納品しています。Googleマップのナビ音声も担当。遠くからでも呼びたいプロフェッショナルを目指して日々研鑽中です。企業イベントの通訳司会、国際結婚の披露宴バイリンガル司会、ナレーション制作など、「声」と「語学」にまつわるコミュニケーションのことならお任せ下さい!
06年から1年間、元新聞記者の夫と夫婦世界一周していました。世界一周に興味がある方は主人が書いている「ここちよい旅」をご覧下さい
アンカーとして英語の質問に回答しています
今年もワールドすしカップJAPANに行ってきました!
ミセスグローブクラシック世界大会レポート その2
ミセスグローブクラシック世界大会レポート その1
受講生の方からのご感想 - バイリンガルMC30分体験レッスン
【ポッドキャスト情報】Her Confidence Her Way Podcast Episode 64


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幼稚園、保育園だけでなく、小学校に入学してからも、持ち物すべてにお名前を書く習慣は続きます。特に、男子は女子に比べて、物の管理が不徹底な場合が多いので、鉛筆1本、クレヨン1本からお名前が必ず必要です。持ち物を自分のものだと認識するためにも、本来は、自分で名前を書くことが大切ですが、園児や低学年では、難しいのが現実です。
お名前シールは、お名前を1つに1つに付けるにあたり、親が楽なのはもちろんですが、子どもといっしょに作業できることが大きなポイントです。パスや色鉛筆、おはじきセットなど、1つ1つが細かく大量にあるときでも、シールであれば、子ども自身が付けることができますし、名前を自分の持ち物に貼ることによって、「これ、僕のだ。」と簡単に認識することができます。結果的に、なくすリスクも減ります。
また、お名前シールであれば、手書きよりも圧倒的な時間の短縮につながります。お名前を付けた上で再度、学校に持っていくという準備期間が週末を挟んでいるなど、時間に余裕があればいいですが、子どもが言うのを忘れてランドセルやカバンに入れっぱなしだったり、親自身が忙しくて忘れてしまい、「あ!明日が期限だった!」というときでも、お名前シールがあれば、あっという間に作業は終わります。見た目がキレイに仕上がるものいいですね。
● PICK UP ●
お名前シールとスタンプ
年度末にになるとお名前シールやお名前スタンプが売られています。乳児をもつ親御さんで、保育園などに通われている方はよく紙オムツ一枚一枚に名前を書いて持たせたりします。そこではシールよりもスタンプを…
お名前シールを利用して実感したこと
お名前シールは私のような字に自信のないママには有難い商品です。ただでさえ何かと忙しく慌ただしい小学校入学の時期に、我が子の持ち物一つ一つにすべて手書きで名前を入れるなどとてもじゃないけどできませ…
子ども自らお名前を付けられるのがいい!
幼稚園、保育園だけでなく、小学校に入学してからも、持ち物すべてにお名前を書く習慣は続きます。特に、男子は女子に比べて、物の管理が不徹底な場合が多いので、鉛筆1本、クレヨン1本からお名前が必ず必要…
お名前シールは余裕を持って購入しよう
お名前シールと言うと私なんかは名前を書くスペースのあるシールが思い浮かぶのですが、最近のものはシールそのものにフルネームがあらかじめ印刷されているのですね。それならわざわざ名前を書く手間がいらな…
・お名前シールとスタンプ
・お名前シールを利用して実感したこと
・子ども自らお名前を付けられるのがいい!
・お名前シールは余裕を持って購入しよう
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参加者:町工場・ベンチャー・自治体・企業
イベントウェブページ:https://lne.st/2018/12/26/ota0201_newsrelease/
海外ベンチャーによる成果発表プレゼンテーション
本事業にて採択された3つの海外ベンチャーより試作開発したプロダクトの紹介や、日本にくることでどのような事業創出にチャレンジできたのか、今後のプランについてプレゼンテーションを行いました。
チーム名:Acet Innovates(マレーシア)
テーマ:ケナフの高効率線維化のための酵素液製造装置および機能性フィルターの開発
チーム名:iVET(タイ)
テーマ:犬の気持ちに寄り添った介護・リハビリ用車椅子の開発
チーム名:Red Dot Drone(シンガポール)
テーマ:スポーツ中継に対応したドローン用制御システムの開発
日本企業によるパネルディスカション
本発表会では、町工場を含める日本の企業が海外のベンチャーとどのような視点をもって連携すると、新たな事業創出に繋ながるのか、というテーマでディスカッションを行いました。
株式会社リバネス 代表取締役 グループCEO 丸幸弘
株式会社フルハートジャパン 代表取締役 國廣愛彦
株式会社ラングレス 代表取締役CTO 山口譲二
ドローンファンド 共同創業者/代表パートナー  大前創希
パネリストの詳細はこちら:https://lne.st/2019/01/28/ota0201panel/
町工場と海外ベンチャーによる製品紹介
Acet Innovates(ベンチャー)  & I・OTA合同会社(町工場)チーム
iVET(ベンチャー)  & 株式会社サンリキ(町工場)チーム
Red Dot Drone (ベンチャー)  & 江和テクノ合同会社(町工場)チーム
株式会社リバネスでは海外だけでなく、国内ベンチャーと町工場の連携にも積極的に関わっております。2月8日には、平成29年度 スタートアップファクトリー構築事業 年次報告会にて町工場の試作開発支援により加速した5社の事例を紹介いたします。世の中を変えるために不可欠な「もの」づくりの加速と未来について考える場にぜひ、皆様もぜひお越しください。
スタートアップファクトリー構築事業 年次報告会の詳細については以下リンクをご覧ください。
URL: https://lne.st/2019/01/25/h29sf-2/
前川昇平(Shohei Michael Maekawa)
Hi my name is Shohei Michael Maekawa. I am currently working in Global Platform Development Division of Leave a Nest Co., Ltd.. As well as that I am president of Leave a Nest UK. I was born in US, brought up in Italy and studied UK. During university time, I studied Zoology for undergraduate and Evolutionary Anthropology for postgraduate at University College London. From 2013, I work in Leave a Nest and I mainly work on TECH PLANTER around the world and from Oct 2016, I have set up Leave a Nest UK to focus more in Europe as well.
2022.09.25 Sun
【参加者募集】日本財団主催「チームでプログラミングに挑戦!~水中ロボットを開発せよ~」実施のお知らせ【2022年10月21(金)-23(日) 東京大学】
2022.09.12 Mon
【採択者決定】第1回リバネス高専チャレンジ 芝原工業賞|3名の高専学生が採択になりました。
2022.09.09 Fri
リバネスとコルク、slackデータを用いた「働きやすく」て「居心地がいい」オンライン組織づくりに関する成果を発表
2022.08.19 Fri
【9/7(水)16:00 オンライン】第一回地域産業創出セミナー「AI活用による産業用装置の条件出し高速化・高度化」の聴講者募集
2022.08.19 Fri
東京工業大学と行った大学院生のアントレプレナーシップに関する研究成果が学術誌に掲載されました
2022.08.18 Thu
【オンライン開催】ロート製薬・JR東日本・リバネス「イノベーティブな組織の『生命力』は、社外でこそ培われる」|JRE Station カレッジ2022特別講義(9月・第1弾)を実施します
2022.07.25 Mon
【関西】全国の中高生と海の研究に挑戦する「マリンチャレンジプログラム 関西大会」を開催します!中高生10チームが海に関する研究成果を発表 2022年8月5日(金)11:00-17:00
2022.07.25 Mon
【関東】全国の中高生と海の研究に挑戦する「マリンチャレンジプログラム 関東大会」を開催します!中高生10チームが海に関する研究成果を発表 2022年7月29日(金)11:00-17:00
2022.07.25 Mon
8/4(木)高専チャレンジ「応募のしかた全部教えます説明会」開催!|高専生の新たな登竜門「第1回リバネス高専チャレンジ芝原工業賞」
2022.07.14 Thu
7/19(火)高専チャレンジ説明会 好評につき追加開催!|高専生の新たな登竜門「第1回リバネス高専チャレンジ芝原工業賞」
2022.06.24 Fri
7/7(木)エントリー説明会 参加者募集|高専生の新たな登竜門「第1回リバネス高専チャレンジ芝原工業賞」


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そういうのもあって、新たに2017年5月のゴールデンウィークに家族でキャンプをしたいと思い立った次第です。
これからゴールデンウィークに向けてキャンプの基礎を学んだり、キャンプ道具を準備していこうと思います。


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「体をつらさからいち早く開放されたい・・・」
「ズボンが履けるようになる産後の骨盤矯正」
バランス工房をご利用のみなさまは多種多様な方がいらっしゃいます。
主婦の方、会社員様、社長様、お坊さま、美容師の方、学生さん、脚本家、振付師、芸能人、モデルさんなど・・・。
症状としては、全身の疲れ、首の痛み、肩こり、腰痛(ぎっくり腰、ヘルニアなど)、背中のコリ痛み、骨格のゆがみ、産後の骨盤矯正、恥骨痛、股関節痛など。
ご利用されている方は女性7割、男性3割です。
東京都内での出張マッサージ、出張整体、産後の骨盤矯正に関してはエキスパートといえるほど腕の良いプロの整体師、マッサージ師が在籍しております。


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「痛くない」という定義は「痛みを感じない」ということに他なりません。
感覚をなくすという医療的な技術は「麻酔の技術」が最も得意とするところであり、その麻酔を専門とする歯医者さんこそが「大阪中之島デンタルクリニック」なのです。
無痛の歯科治療、痛くない歯科治療、怖くない歯科治療をお望みであれば、是非一度、当院にお電話ください。
リラックスした状態で受けられる、眠った状態で受けられる、しかも日帰りで可能な全身麻酔歯科治療を、これまで歯医者さんでの治療に抵抗があった、不安があった全ての患者様にご体感いただきたいと考えております。
当院スタッフから皆さまへのメッセージ
本当に痛くない歯医者さんをご存じですか?
眠っている間に治療が終わる、目覚めると終わっている、そのような無痛治療があります。麻酔で眠っているので痛みを感じることはなく、
苦手な音もお注射も型取りも、なにも気にする必要はありません。
我々はより多くの患者様に快適で痛くなく、そしてもちろん怖くない
歯科治療をご提供致します。
私たちは患者様の「本当に痛くなかった!怖くなかった!歯科治療をはじめて最後まで受けることができた!」の声と笑顔を頂くことが最大の喜びです。
過去のトラウマや苦手意識をお持ちでご不安な想いをされていることと思いますが、まずは当院の無痛治療のカウンセリングにお越しいただき、新たな人生の1歩を踏み出してみませんか?
無痛治療をご希望の方は下記までお電話ください。
TEL : 06-6453-2111
もし、あなたが当院を訪れたら
大阪中之島デンタルクリニックでは、あなたをまず、院内のゆったりしたプライバシーが守られた個室に、案内します。
それぞれが独立した診療室でもあり、その部屋の窓際には快適なソファを置き、そこで初診担当者とリラックスした気分でお話(カウンセリング)することができます。是非あなたの願い・思いをどんどんお聞かせ下さい。
問診として、患者さんの現在の歯や全身の状態、歯科治療への希望などお聞きします。 なお、初診時には基本的な以下の検査を行い、治療は応急処置の改善のみ行なう場合がほとんどです。
■ 患者さんの口腔内の状態の検査、及び内科的な診査
■ 口腔内診査用模型の型取り(必要に応じて)
【コンサルテーション】
初診時でのイメージで、安心された後に、前回の診査にて得た資料をもとに、患者さんが現在どのような状態かを理解していただきます。その状態に対し、どのような対処法・治療計画が考えられるかを説明し、そして今後の治療のゴールを目指して一緒に考えましょう。
■救急処置が必要な個所(たとえば痛みがあるところなど...)は優先して応急的な処置を 行います。
■全体的な治療をお考えの患者さんには治療計画書をお作りいたします。
■患者さんの主訴により、歯周病やムシ歯等の治療をすすめていきますが、治療計画が決まった後、
嫌な治療がすぐに始まる訳ではありません。
当院を信頼して頂いたあなた、歯の大切さを御理解頂いたあなたに、まずは是非、歯科衛生士による
簡単なお口のクリーニングを受けて頂きたいと思います。
お口や、歯ぐきをキレイにする事により今後の治療がスムーズに行なえます。
■歯石の付いた状態の上からかぶせを入れても精度の高い治療は出来ないからです。
■大阪中之島デンタルクリニックでは、口腔内の治療だけでなく、患者さんごとに歯周病やその他、
患者さんの希望によりさまざまな治療プランを行います。
治療終了後、この良い状態を長期にわたり維持するため、そしてあなたの大切な歯をむし歯や歯槽膿漏から守るため定期的なメンテナンスが必要です。定期的な口腔内の状況の確認とクリーニング等のプロフェッショナル・ケアーを行い、健康な状態を維持して頂けるようにします。
※全体的な治療や特殊な治療は、さらに色々な検査・診査が必要であり、治療の流れも一般的なものとはかなり異なります。それぞれの治療内容を参照してください。
どうしても歯医者さんに電話したり足を踏み入れるのが怖いという方へ
【どうしても歯医者さんに電話したり足を踏み入れるのが怖いという方へ】
歯科恐怖症の方には、頑張ろうと思っても、なかなか行動に移す勇気を持つことが難しい方も沢山おられます。
それは、その方の責任ではなく、その行動に移す勇気を持つだけの情報が足りないだけなのかもしれません。
本ホームページにも色々な情報を掲載しておりますが、当院の院長が、これまでの経験を通じ、
歯科恐怖症の方が、どのようにして歯科治療を受けることに成功したのかを綴った書籍があります。
電話や来院がまだ怖いという方は、是非一度、本書籍をご購入いただき、お読みください。
きっと、新たな勇気が手に入るはずです。
ご購入は、下記のお問合せページより「書籍購入希望(¥1,300-税込)」とご記入の上、お申込みください。
なお、本書籍をお持ちいただき、ご来院いただけました際には、治療費より書籍代金分を割引させていただきます。
歯の治療が怖いという方へ
納得できるカウンセリング
プライスリスト(自由診療)
痛くない・怖くない歯医者さんとは
歯冠修復(歯の被せ・詰め物)
歯医者さんに怖くて行けないすべての患者さんへ
トップへ » 痛くない・怖くない歯医者さんとは
怖くて行けない人のための
歯の治療が怖いという方へ
納得できるカウンセリング
プライスリスト(自由診療)
痛くない・怖くない歯医者さんとは
歯冠修復(歯の被せ・詰め物)
▼ 院長が出演しています
© 2012 こだわりの治療、無痛治療の歯科なら大阪中之島デンタルクリニック|歯科恐怖症の方でも安心の静脈内鎮静法で決まり!


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当院の前の公園もいつになく人・人・人 夜なんて「えっ」という位の人だかり・・・ 私は 正直、世代ではないので全 […]
梅雨明け宣言も出そうな そんな陽気の蒲田です 土・日と連休いただき スタッフ一同、パワーMAXにて皆様をお待ち […]
なんだか雨続きでスッキリしない蒲田です 23日(土)は休診になります 皆様にはご迷惑おかけしますが ご理解ご協 […]
気づけばあと2週間で開幕だそうです 設備やジカ熱やらで開催前から 色々と言われていますが 無事に開催され感動を […]
7月 20, 2016 / 最終更新日 : 7月 20, 2016 京急蒲田 はりきゅう整骨院 ブログ
23日(土)休診のお知らせ・・・
今週末 23日(土)は休診になります 皆様にはご迷惑おかけしますが ご理解ご協力のほどよろしくお願いします・・ […]
7月 19, 2016 / 最終更新日 : 7月 19, 2016 京急蒲田 はりきゅう整骨院 ブログ
梅雨明けしたそうです しかし昨日の日差しの感じだと あと数日でしょうね関東も いよいよ夏本番 今年も元気な体を […]
7月 18, 2016 / 最終更新日 : 7月 18, 2016 京急蒲田 はりきゅう整骨院 ブログ
本日診療しています・・・
本日 18日(祝・月) 診療しています 受付時間 10時~13時 15時~19時 ※時間短縮していますのでお間 […]
7月 14, 2016 / 最終更新日 : 7月 14, 2016 京急蒲田 はりきゅう整骨院 ブログ
昨日はお休みをいただき スタッフ一同、暑さに負けないパワーを充電してまいりました 本日は木曜日なので13時まで […]
7月 12, 2016 / 最終更新日 : 7月 12, 2016 京急蒲田 はりきゅう整骨院 ブログ
7/13(水)休診のお知らせ・・・
明日の13日(水)は休診になります お間違えないよう、よろしくお願いします セミが鳴いたり泣き止んだり 真夏間 […]
7月 11, 2016 / 最終更新日 : 7月 11, 2016 京急蒲田 はりきゅう整骨院 ブログ
7/13(水) 休診のお知らせ・・・
今週は変則的なお休みになっています 7/13(水) 休診 皆様のご理解ご協力のほどよろしくお願いします ちなみ […]
イルミネーションと食事と車・・・
1月 21, 2019
日馬富士と貴ノ岩・・・
1月 19, 2019
1月 18, 2019
稀勢の里 残念、引退です
1月 16, 2019
1月 15, 2019
14日(祝・月)本日診療しています・・・
1月 14, 2019
14日(祝・月)・本日 診療しています
1月 12, 2019
1月 10, 2019
美容鍼灸コース・眼精疲労コース
イルミネーションと食事と車・・・
日馬富士と貴ノ岩・・・
稀勢の里 残念、引退です
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しかし、これにはSEOを施した記事の作成や文章スキルも求められますので、一概に簡単に稼げるとは言えません。
いずれにしても、アフィリエイトで稼ぐというのはとても難しいことなのです。
それだけは覚えておいて下さい。
WordPressでアフィリエイトブログを構築する
ブログアフィリエイトを始める場合の鉄則と言われているのは、独自ドメインとWordPressの二本立てで行うことが最も有効であると言われています。
この理由については、こちらの記事で解説しています。
そこで肝心なのが、ワードプレスのテンプレート選びです。
国内の無料ブログでブログを始める場合であっても、そのブログサービスで提供している “テンプレート” を自由に選ぶことができます。
因みに、WordPressではテンプレートのことを “テーマ”と呼んでいます。
WordPressでもデフォルトで無料のテンプレートをいくつも用意してありデザイン性に優れたものばかりなのですが、いかんせん無料ですので ”汎用” というイメージです。つまり、
デザインだけに特化していてその他の機能はスポイルされているものばかりです。
ワードプレスでアフィリエイトブログを始める場合、テーマに求められる一番の課題とは何でしょうか?
SEO対策が施されているかどうか?
SEOとは、Googleなどの検索エンジンから記事ごとにキーワードを選定して、そのキーワードの検索流入で集客をする施策の事を言います。
つまり、アフィリエイトをしていく上では、検索エンジンから効率よく集客をしていかなければ、売り上げは上がりません。
FACEBOOKやTwitter、YouTubeなどからの集客をするという方法もあります。
もしも、SNSからの集客をメインで行うという事であれば、テーマにSEOの性能を求めなくても良いかも知れませんが、テーマ自体のSEOは強いに越したことはありません。
SEOでもSNSからでも集客が出来るのであれば、より多くの集客が出来るようになる訳ですからね!。
WordPressはオープンソースなので、知識のある人ならばWordPressのテンプレートを独自で開発して使用することも可能なのですが、これにはHTMLやCSSの知識が必要となります。
仕事などで普段からHTMLを使っているようなプログラマーやSE、Webデザイナーさんじゃないと正直難しいですよね。
そこで、肝心のアフィリエイトブログを立ち上げようとしたとき、アフィリエイトに特化したSEOに強いテンプレートを選ぶことが重要になります。
アフィリブログともなれば、先に書いた通りある程度のPVを稼がなければなりません。ということはSEO対策(検索で上位表示できるようにするための手法)にも力を入れなければ上位表示は難しいのです。
最強のアフィリエイトテンプレート【Affinger4 Pro】
当ブログでも使用しているWordPress用テーマ 【Affinger4 Pro】 をご紹介します。
このテーマの特徴は、何と言ってもアフィリエイトブログを構築するために特化して作られたテーマであること。
そして、このテーマの製作者自身が国内でもトップのアフィリエイト実績を持つ Enjiさん が作ったテーマであるとうこと。
作者自身がトップアフィリエイターですから、アフィリエイトにおいてテーマに求められるものというのは、否応無しに熟知した上でテーマを開発しているのです。
アフィリエイト専用のテーマを開発・製作する上でこれ以上の条件が必要でしょうか?。
Affinger は2016年9月に公開したばかりの WordPress テーマなのですが、このテーマのベースとなっているのが WordPress テーマの 「STINGER」 です。
勿論、この作者も Enjiさん です。
STINGER は主にSEOに特化したテーマであり、この STINGER のユーザー数が半端ないのです!。
STINGERは無料で配られているワードプレステーマなので、これまでにも沢山のアフィリエイターからの支持をえてユーザーを抱えてきました。
ユーザー数が多いということはつまり、カスタマイズやトラブルなどの情報もWeb上に溢れているという事です。
ユーザー数が少なければ、なにかのトラブルに見舞われた時など、情報量が少なくて解決策を探すのも大変です。
アフィリエイトやっている人でSTINGERとEnjiさんを知らない人は居ないでしょう。
そのくらいアフィリエイト界では有名です。
そして、その STINGER をベースとして ”STINGER” と ”アフィリエイト” を融合させたネーミング「Affinger」が誕生したのでしょう(仮説です)。
私も2016年の8月にWordPressに初チャレンジし、自分が現在営んでいる個人事業のウェブサイトをWordPressで作成しました。
その際に使ったのはTCDのテーマでした。
このブログを立ち上げのはその直後の11月なのですが、やはりアフィリエイトブログを立ち上げるともなるとテーマ選びはとても重要です。
勿論そこはWordPressですので、変なテーマを選んでしまったとしてもその時点でテーマを変更すればいいわけですが、WordPressでのWebページの作成ってテーマのスタイルやデザインに合わせて構築していくというのが私なりの考え方なので、最初のテーマ選びはとても重要で絶対に手を抜けない拘りポイントでもありました。
SEOに強くてアフィリエイトがやりやすいテーマ、勿論カスタマイズ性にも優れるもの……。
そんな検索条件でググった結果たどり着いたのが Enjiさんの作った 「affingar」 でした。
Affinger4 Pro の特徴
とにかくアフィリエイトで売ることに重点をおいた アフィリエイト専用のテーマ です。
通常のWordPressでは管理画面上に外観やテーマの設定やWordPress全体を統括する「設定」という項目があり、カスタマイズするにはその辺りから入って作業をするのですが、affingerは”AFFINGER管理”という設定項目が別途あり、この 「AFFINGER管理」でサイト全体の設定がほとんど出来てしまうという優れもの。カスタマイズ性はすこぶる良いです。
そしてWordPressといえば、プラグインの存在を忘れてはいけません。
プラグインとは、スマートフォンで言うところのアプリのようなもので「WordPressにこんな機能が欲しいな〜」と言う機能をプラグインをインストールするだけで使うことができるのです。
そのプラグインの種類も数え切れないほどあるのですが、その欲しい機能のものを検索してインストールした瞬間からWordPressサイトはパワーアップします。
プラグインにはSEO対策のために検索順位を上げるためのものや検索エンジンに自動でサイトマップを送信してくれるものなど、Webページの制作から管理まで運営者が欲しいものは大概でに入れることが出来ます。
で、この Affinger はプラグインの力を借りずともほとんどもツールがテーマの中に埋め込まれているのが特徴でもあります。
プラグインに依存しなくてもアフィリエイトブログに必要なものが揃っています。
とは言っても、作成者の Enjiさん が
「このプラグインは入れておいたほうがいいよ!」
と言うものも若干存在しています。
Affinger を購入すると「稼ぐサイトの設計図」 と言う Affinger でアフィリエイトブログサイトを構築する際の指南書がもれなくPDFで付いてきます。
その指南書の中に、入れておいたほうがいいプラグインの一覧も付いてきますし、カスタマイズ方法も一から丁寧に説明されてますのでとても重宝します。
逆に、高機能すぎる Affinger ですので、あまり余計なプラグインを入れてしまうとテーマとプラグインの機能が干渉し合って不具合が出る恐れもあります。
Affinge rのカスタマイズ、特にプラグインのインストールについては指南書を見ながら慎重に行ったほうがいいでしょう。
個人的にはSEO関連のプラグインに頼る必要は全く無いと断言します。
私もこのサイトを作った時に行ったカスタマイズはトップページのCSSぐらいですから、本当にやることは管理画面の「AFFINGER管理」から出来てしまうので、本当にサイト立ち上げ時は楽をさせてもらいました。
そしてこのAffinger 、もちろんモバイルフレンドリー、もちろんAMPにも対応しています。
つまり、普通に記事を執筆して公開しただけで閲覧している媒体に応じてウェブサイトを適宜対応してくれます。
PC、タブレット、スマートフォンどれでも大丈夫です。
数あるワードプレステーマの中でも、AMPにもいち早く対応したところも評価出来ます。
現在はGoogleもモバイルフレンドリーではないWebページに対して検索順位を下げるなどのペナルティーを与えていると聞きますので、ここはしっかりと確認しておきたいところです。
無料テーマの中には、モバイルフレンドリーに対応していないものもまだまだありますので注意が必要です。
AFFINGERについて
ちなみに,今ご紹介したテーマ 「AFFINGER] は有料のテーマです。
どうしても無料のテーマで頑張りたいと言う方にはオススメはしませんが、有料でもアフィリエイトブログとして今後しっかりと収益を上げていきたいと本気で考えている方には、絶対にアフィリエイト専用のテーマを使用すべきです。
数ヶ月前にアフィリエイトブログを立ち上げた私が大した苦労もせずにサイトを立ち上げられたのは、まさに「AFFINGER」の完成度の高さだと思ってます。
確かに記事の作成と更新は大変ですよ!。
でも、ドメインを取得してワードプレスとテーマをインストールするという作業も、初心者にとっては一大イベントくらい大変なのに、その作業のあとにカスタマイズに数週間を費やしているようではどうか?とおもいます。
アフィリエイターは記事を書いてなんぼです。
一つでも多くの記事を書いてドメインを育てながら検索順位を上げて、商品を売ってなんぼです。サイトを立ち上げてカスタマイズをして、サイトの見栄えを良くするためにアフィリエイトを始めた訳では無いですよね?。だから、カスタマイズに掛ける時間は1日程度と考えましょう。
出来る限りカスタマイズに掛かる時間を短縮するために、Affingerにはクリック一つでseach consoleやAnaryticsやAdsenseのコードも打ち込めるし、サイトの細かいカスタマイズもチェックボックスにチェックをいれるだけ。カスタマイズなんてあっという間、ものの数秒で終わってしまいますよ!。
作者のEnjiさんも言っています。
「サイトの作成に時間を掛けないで、
立ち上げ後少しで早く記事の執筆に集中出来るように
Affingerを設計してある」
時間をかけずに少しでも早くサイトを構築してアフィリエイトで収益化を図たいのであれば、有料でもちゃんとしたテーマでスタートすることをオススメします。
AFFINGER公式ページでテーマをダウンロードすると¥9,800ですが、当サイト経由での購入であれは¥9,000で購入できます。
稼ぐサイトの設計図-AFFINGER4公式ガイド
Affingerの公式サイトは こちら です。
なぜAFFINGERなのか?
文中でも触れましたが、本気でアフィリエイトブログを始めてしっかりと収益化を図たいのであれば、アフィリエイトブログの運営に特化した有料テーマを選ぶべきです。
逆に無料のテーマを使って本気で収益化を図たいと言っている初心者さんがいたとしたら、はっきり言って時間も無駄です。
そのサイトの特徴、つまりアフィリエイトに特化したテーマを最初から使えば、カスタマイズするために調べる時間、作業時間、万がいち不具合が発生した時の復旧方法を調べる時間、とにかく時間ばかり奪われてしまいます。
WordPressは自己責任で運営するブログです。
無料ブログのように不具合が出たからカスタマーセンターに問い合わせて……と言う訳には行きません。
全て自分で調べて自分で解決しなければならないのです。
無料のテーマを使うとなれば、アフィリエイトブログ用にかなりのカスタマイズを施さなければなりませんのでとにかく時間がかかるのです。
良いテーマを使えば、時間の短縮が出来て記事の執筆に集中出来ます。
アフィリエイトブログは記事を書いてなんぼです。
サイト内を少しカスタマイズしたところで簡単にPVは稼げません。
一日あたり自分がブログの構築や作成に費やせる貴重な時間を自給で出して見てください。
きっと5,500円以上の時間を費やすと思われます。
私もそう思って、迷わず有料テーマで、且つ「Sttinger」で定評のあるEnjiさんの最新テーマ「Affinger」を選択しました。
とにかく指南書の内容がすごいです!。これだけで5,500円払ってもいいくらいです。
一度テーマを購入してしまえば、その後に行われるアップデートは全て無償で受けられます。
そして、その購入したaffingerで、複数サイトを立ち上げる、つまりテーマを使い回す事も可能です(もちろん本人限定ですよ!)。
初心者でアフィリエイトブログを本気で構築したいと思うのなら、是非、検討して見てください。
今回は、当ブログでも使用しているWordPressテーマ Affinger について紹介させて頂きました。
最初から有料のテーマではちょっと気が引けるかもしれませんが、最初が肝心です。
後からやろう……もいいですが、後からやるとその分の時間をロスしてしまいます。
最初からいいスタートを切って、良質な記事の作成とSEOを意識したサイト運営をしていけばPVは自ずと上がってくると思います。
但し、勘違いしてはいけないことは、独自ドメインを取得してWordPsressブログを立ち上げたてAFFINGERを使ったからといって、記事を更新した次の日からいきなりPVは集まりません。
テーマはあくまでもテーマであって、あとは運営者の努力次第です。有料のテーマを使ったからとて、サイトを育てるのは運営者の手腕と努力次第であることだけは忘れないでください。


langs: ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja es ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja

text: 新しい環境保護大臣は強いメッセージを発信しています。《中国環境相「わが国の汚染物質排出強度は、史上最悪とされたドイツや日本をはるかに超えている」―中国メディア》では「人口密度や工業化による単位面積当たりの汚染物質排出量では、われわれはすでに過去最悪だったドイツ、日本を2−3倍上回っている」「われわれは人類史上いまだかつてないレベルの、発展と環境間における矛盾に直面している。環境問題は国民生活や民族の未来に関わる長期的な問題。その解決を急ぎ過ぎてはいけないが、おざなりにするのはもっといけない」と語りました。これとは別に数年で最大190兆円の投資が必要になるとも言っています。研究者だけあって、これまでの官僚とは違う取り組みが期待できるかも知れません。


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text:
離れると後追いしてくれる
など子どもとの信頼関係が築けてくると嬉しく思います。他の保育士より、自分を選んでくれると担当しててよかったな。とやりがいを感じます。
もちろん、信頼関係を築くまでには時間も根気もかかります。こちらが働きかけなければ築けないものです。"今日もダメかな"と思うときもありますが、少しずつ子どもが心を開いてくれるのがわかると保育により熱心になれます。
『◯◯先生が一番好き♡』なんて選んでもらえた時には、子どもの笑顔にキュンとしますね。
子どもの成長を目の当たりにしたとき
子どもの発達を捉えて成長を援助する保育士。
年間計画に始まり、月案、週案、個人案など、日頃から子どもたちの発達を見通して仕事をしています。生活習慣だけでなく、制作、遊びの中でもいつも子どもの発達を考えて保育にあたっています。
なので、子どもたちの成長を目の当たりにした時はこの上なく嬉しいです。日々の援助で子どもができることが増えたときに"この仕事やっててよかったな"とやりがいを感じますね。
保護者から『ありがとう』と言われたとき
『先生、いつもありがとう』
『子どもも先生が大好きです』
『アドバイス試したら、成功したよ』
保護者から日頃の保育を認めてもらえたとき、毎日頑張ってよかったなと思います。
保護者の思いは保護者の口から語られなければ、私たち保育士は知るよしもありません。たまにしか聞けない保護者の本音が保育士の自信を回復させます。
"これからも丁寧に保育していこう"と明日への活力になります。
保育園に勤めていると、0歳児で入園して卒園していく園児もいます。
子どもの成長の過程を見守りながら過ごしてきた日々がこみ上げてくることでしょう。涙無くして送り出せません。
『生涯に渡る人格形成の基礎を培う大切な時期』に影響を与える貴重な仕事に誇りを持っています。
言葉に出来ないくらい大変だけど、保育士っていい職業だなって感じます。
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カテゴリー カテゴリーを選択 コラム 保育士の仕事    おすすめの本    保護者対応、支援    愛着 保育士の転職    保育士から異業種への転職    保育士の悩み    保育士の求人サイト    保育士求人の探し方    転職ノウハウ    転職体験談 社会福祉士 脱毛
@yuki_hoikujoshi
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text:
6個目のまんじゅうに手を伸ばしながら、
「行田名物にしておくには」
「うますぎる」とおっしゃり、直ちに絵筆をお持ちになりました。 忍城のお姫様が生きていればきっと同じ事を言ったに違いないと皆様 おなじみになりました絵をお描きくださったのです。
ところが、お気づきでしょうか。 十万石幔頭とお書きになったのです。
先代が、すかさず、「先生、幔は食片の饅です。」と指摘すると、
「このまんじゅうが全国に広く知れわたる事を願ってこの字にした。」と お答えくださったのです。 先代は、改めて先生の暖かい配慮に感動し、そのまま使わせていただくことになりました。
「私は私でなければ描けない絵をかく。あんたはあんたにしかつくれない美味しい菓子を作りなさい。」とお話し下さり、その後も、ご生前は並々ならぬお力添えを いただきました。十万石にとって、棟方志功先生の絵は、菓子作りの原点ともいえるのです。 そして、先生の絵を使い続けることが、先生とお約束した、十万石にしか作れない美味しさをお客様にお届けする心の証なのです。
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text:
2010年の11月に非公開ベータで立ち上げたときは、Nodejitsuの協同ファウンダでCEOのCharlie Robbinsは“まだほとんどアルファだ”と言った。それはNode.js専門としては初めてのPaaSプロバイダの一つだった。その開発プラットホームの上では、プログラムがサーバ上でJavaScriptを動かすのだ。その後Node.jsの人気が急上昇し、Wal-Mart.com LabsやLinkedIn、Yahooなどは自社のプロダクトの一環としてNode.jsを動かしている。またPaaSとして競合するCloud FoundryやHeroku、Windows Azureなども、Node.jsのサポートを発表した。しかしNodejitsuが主にサービスを提供するのは、Node.jsのユーザ集団として従来から大きいNode.jsのコミュニティだ。
Robbinsによると、PuppetやChefのような既製のソフトを使ってNode.jsのサポートを市場に手早く提供できている企業もあるが、Nodejitsuはあくまでもカスタムインフラストラクチャの自動化/オーケストレーションツールを作ってきた。Robbinsの確信としては、そういうカスタムツール中心の姿勢が長期的にはNodejitsuの競争力を強化する。そしてその忍耐は、すでに実効を上げつつある。4月には、Node.jsによる開発を支援しているJoyentが自社のNode.js PaaSを下ろして、その代わりにNodejitsuのパートナーになった。“PaaSはJoyentのコアビジネスではなかったし、むしろそれをコアビジネスとしているところを求めていた”、とRobbinsは説明する。Nodejitsuのカスタムツール中心の方針により、プライベートクラウドのサポートを求める有力企業数社の顧客獲得に成功したが、ただしRobbinsはそれらの名前を挙げない。
しかしクラウドプロバイダとしてMicrosoftやSalesforce.com、VMwareなどと競争するとき、Nodejitsuの最大の売りはそのルーツがNode.jsのコミュニティであることだ。Robbinsはウォール街で.NETのデベロッパだった2009年にNode.jsを知り関心を持った。“Silverlightを抱えるMicrosoft は、サーバとクライアントで同じコードを書けばよい、という売り込みに大成功していた。彼らにとって、世界は.NETだった”、とRobbinsは語る。しかしRobbinsはやがて、クライアントサイドではJavaScriptが勝つと悟り、サーバサイドでもJavaScriptによるソリューションのニーズがあるはず、と確信した。そこで彼はNode.jsに心惹かれ、ハイスクールのクラスメートだったMarak Squiresと一緒にJavaScriptのミートアップに次々と出席した。そして二人は、Paolo Fragomeniに出会った。三人は、Node.jsの会社と作ろう、と意気投合した。
チームは最初の一年の大半を、Node.js用のオープンソースのライブラリとツールの構築に費やした。たとえば、コマンドラインの展開ツールJitsuだ。それらのツールがNodejitsuを支える基盤となり、また同社の形成期においてNode.jsのコミュニティも助けた。この間の成果およびJoyentとのパートナーシップにより、Node.jsならNodejitsuという、巷の信任も形成された。
Nodejitsuはこの信任を武器に、大手クラウダーたちと戦っていくだろう。
〔参考記事: GitHubがなければ今日の姿のNode.jsはなかっただろう。〕
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))
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text:
SEGA GameJam カンバン タスクボード ToDo WCCF COJ セガ・インタラクティブ
今までアーケードゲームのタイトル開発(電脳戦機バーチャロン・シリーズ、デカスリート、パワースマッシュ3、WORLD CLUB Champion Football(WCCF)、CODE OF JOKER(COJ) )を中心に仕事をしております。
実際の時系列では、GameJam → プロジェクト → GameJam → プロジェクト と、交互に行っているのですが、まとまりに配慮してGame Jam、実プロジェクトという順に今回は解説していきます。
WCCF2012-2013
工数出しに、プランナー、デザイナーに参加してもらう
レビュー会を月に1回実施する
4回目では、工数出しにプランナーにも参加してもらうことして、タスクもれ減少、工数の精度の改善を行っています。
定期的なレビュー会と組み合わせることで、手戻りを減らし、質を高めるように改善することができました。
安定したタスクボードの運営には4回必要としました。
それぞれタスクボードを運用することで見えた問題点について、一歩ずつ解決し続けています。
時系列では、GameJam → プロジェクト → GameJam → プロジェクト と、交互に行っていくことで、タスクボード運用改善のスピードを早くすることにつなげています。
これはWCCFが半年単位で新しいバージョンをリリースしていたので、改善のチャンスが多かったことはタイミング良く導入できたことに繋がったと考えています。
他のプロジェクトでのタスクボードの運用について
WCCFの例が完成形ではありません。プロジェクトが変われば、運用方法もプロジェクト毎に変わります。
例えばCOJでは、今までよりもさらに短期リリースが必要とされたため以下の運用に変更しました。
工数出しにプランナー、グラフィックデザイナーも参加して、よりタスク量、工数の精度を上げる
優先順位の変更の指標にするために、機能毎にToDoを分けて、機能単位の合計工数を書いておく(オレンジと緑)
これにより、無駄なタスクを減らし、継続的に短期リリースができるような体制を構築しております。
他の例では、以下のような運用もあります。
割り込みタスクを赤い付箋で追加する
バグ修正もタスクにして管理する
Doneの前に、「レビュー」を入れる
付箋については、Redmineから直接プリンタを使って付箋を作ったりしたこともあります。
自分達のプロジェクトに合わせて、自由に変えられるのがタスクボードの強みです。
ですので、最初はアナログな手書きで始めると、何度も簡単にやり直せるのでおすすめです。
タスクボードをGameJamで運用して、プロジェクトに適用することで以下のことがわかりました。
タスクボードの使い方は簡単だが、チームに合わせて何度も変更することで安定運用になります。
GameJamで試してからプロジェクトに適用すると、失敗のリスクを減らすことができます。
タスクボードによる見える化のテスト中でも、問題点は次々に明るみになるので、見える化の効果は高い。
ただし、タスクボードによって問題点は見えても、問題そのものの解決方法はチーム自身で皆で協力して考えて改善してください。
今回はタスクボードによる業務の見える化について話してみました。
タスクボードの使い方は難しくありませんが、実際の運用には多くの問題が発生してきます。
なぜなら問題点が見えるようになることが、タスクボードを使う目的だからです。
最初からうまくいくはずはありませんし、これが最終形でもありません。
完璧を目指さず、シンプルにはじめ、必要になったら後からいくらでも変えていきましょう。
さあ明日からタスクボード、始めてみましょう!
タスクボードを最初から最後まで一通り試してみたい、という方には短期間でゲーム開発ができて、失敗してもダイジョーブ!な環境、「GameJam」でタスクボードを試してみませんか?
セガグループでは、失敗してもダイジョーブ!な環境、「SEGA Game Jam」を開催しております。
次回、記念すべき「第十回 SEGA Game Jam」は2017年7月15日~16日開催です!
私達、第三研究開発部では、このような取り組みにも積極的な方と一緒に働きたいと考えています。
もしご興味を持たれましたら、弊社グループ採用サイトをご確認ください。
採用情報|株式会社セガ・インタラクティブ
採用情報|株式会社セガゲームス -【SEGA Games Co., Ltd.】
アーケードで稼働中の「WORLD CLUB Champion Football」もよろしくお願い致します!
www.wccf.jp
sgtech 2017-05-26 10:00
そうだ、勉強会を開こう
SEGA QAエンジニア ビルドエンジニア カンファレンス
セガゲームス、開発技術部の竹原です。
普段はビルド & QA エンジニア(自称)として開発部署の環境の効率化のお手伝いを主にさせて頂いています。
最近は VR とキャベツダイエットにハマっています。
前回、前々回と良い意味で濃ゆい技術の話が続きましたので、私からは技術寄りの話から少し離れた形で SDC というグループ内カンファレンスの紹介をさせて頂こうと思います。
技術的な話はほとんど出てきませんので、箸休めのキャベツをつまむノリで気楽に楽しんでいってくださいね。
今回のブログの主題はグループ内カンファレンスイベントを開催するメリットに関してとなります。
また、更にそこからもう一歩踏み込んで、グループ内カンファレンスの運営を通して自分(QA エンジニア)が得られたものについてもお話しできればと思っています。
「グループ内カンファレンスなんてやる意味あるの?」
と疑問に思っている方から、
「グループ内カンファレンス最高!もっとやれ!」
と思っている方まで、グループ内カンファレンスの価値を見直して頂くきっかけになれば幸いです。
ちなみに、今回の記事内では社内の呼び方に則ってグループ内カンファレンスという表現をしていますが、この辺りは会社によって変わると思いますので、適宜「社内勉強会」等に読み替えて頂ければと思います*1。
本題へ入る前に、まずは SDC とは何ぞや、という説明をさせて頂きます。
SDC とは「SEGA Developers Conference」の略称で、セガグループ内のコンテンツに関わる全ての人を対象に、開発、運営等多くのグループ内技術情報をセガサミーグループ内で共有するために開催されているグループ内カンファレンスイベントです。
社内勉強会のでっかい版、もしくはプチ CEDEC みたいなものをイメージして貰えれば大体 OK です。
開催時期は毎年 3 月後半で、現在までの開催数は 2016, 2017 年の計 2 回とまだまだ若いイベントです。
基本的には CEDEC ような一般に行われるカンファレンスイベントと同様の形態なのですが、一番の特徴としてはグループ内の開催ならではの講演内容を重視している事が挙げられます。
ここで言うグループ内の開催ならではとは「赤裸々な失敗事例」や「内製ツールやサービスの紹介」、「未公開の技術デモの展示」等々、グループ外では公開できないような内容のものを指しています。
折角開催するならグループ内カンファレンスでないと聞く事が出来ない内容を共有した方が有意義である
グループ外に出せるような情報であれば外で講演を行って業界全体に情報共有を行って欲しい
という SDC 運営の意向を反映した方針です。
さて、これだけでは SDC の実態のイメージが付かないと思いますので、ここからはもう少し具体的に SDC の内容や規模感について紹介させて頂こうと思います。
講演の種類は以下のように分かれています。
通常セッション 50 分
ショートセッション 25 分
ラウンドテーブル 110 分
ラウンドテーブルは 2016 年の開催時は 50 分での開催だったのですが、「話し足りない!もっと時間が欲しい!!」という要望を多く頂いたので、 2017 年では 110 分に変更してがっつり話し合って貰いました。
ただ、今度は逆に「長過ぎて参加し辛い(聞きたいセッションと被ってしまう)」という意見も頂いたので、この辺のバランシングの難しさを痛感しています。
その他では 2017 年のセッションの中に「通常セッション枠を使ってライトニングトーク 5 連発!」というような面白い試みもありました。
2016 年総数 : 28
ラウンドテーブル : 9
2017 年総数 : 26
ライトニングトーク : 1
ラウンドテーブル : 8
とった感じで大体 20 台後半くらいとなります。
これを朝 10 時から夕方 18 時までみっちりと詰め込んで開催しています。
セッションの採択率は大体 50% 前後とかなり激戦で、期末の忙しい時期の開催にも関わらず積極的な応募を頂いています*2。
こうしたグループ内の社員のモチベーションの高さは同じ会社で働いている身としては嬉しい限りです。
のべ : 1184 人
ユニーク : 340 人
のべ : 1281 人*3
ユニーク : 401 人
と数多くの方に参加頂いています。
開発以外の方が試しに開発の話を聞きに来てみたり、自社ビル内での開催なので業務の合間に 1 セッションだけ聞いて仕事に戻る人が居たりと一般のカンファレンスと違いフレキシブルな参加も行えるのはグループ内カンファレンスならではの良い所だと思います
また、参加者の職業別比率は以下の通りです。
プログラマー : 55%
デザイナー : 17%
その他(TA 等) : 21%
割合的にはプログラマの参加が多めなので、他の職種の方にももっと参加頂けるように工夫をしていきたい所です。
セガサミーグループ内の各社から参加頂いています。
セガサミークリエイション
セガサミーホールディングス
セガライブクリエイション
マーザ・アニメーションプラネット
セガサミーグループは関連会社の数が非常に多く、そうした中でシナジーを高めて開発効率を高めていくにはこういったカンファレンスは必要不可欠だと感じています。
セッションの一例の紹介
続いて SDC で講演された各資料を公開します!
一般のカンファレンスでは見られないあんな話やこんな話が盛り沢山!
……と言いたい所だったのですが、前述した通り SDC の講演はグループ内の開催ならではのものがほとんどなので、ここでお見せできるものがほとんどありません。
セッションではありませんが、「Git 運用を考える」というラウンドテーブルの概要であれば公開しても大丈夫そうですので、これを紹介してみようと思います。
セッションやその他のラウンドテーブルにも興味がある方は是非セガゲームスに入社して SDC に参加してください。
お待ちしております!!
さてさて、「Git 運用を考える」は以前当ブログで「モダンな OpenGL で頂点モーフ」という記事を書いた山田と私でモデレーターを務めているラウンドテーブルです。
社内での Git の利用増加を踏まえて 2016,2017 と連続で開催しており、自分で言うのもおこがましいですが、社内の Git 事情や状況、運用方法を情報交換する場として非常に有益なものとなっています。
具体的にどんな議題が話されていたか話題をピックアップしてみますと、
クライアントソフトについて
Git LFS について
企画、デザイナーに使ってもらうには
フローは git-flow? github-flow?
どのくらいルールを守れているか
Master ブランチへの追従にリベースを使うかマージを使うか
非プログラマ向けの布教について
Git からの卒業を考えたことがあるか
サブツリー、サブモジュール
という感じで、 2016 年はまだ探り探り使い始めたくらいだったのが、 2017 年に掛けて本格的に利用が始まり、突っ込んだ議論を多くできるようになったことが分かります。
毎年同じテーマでラウンドテーブルを開催する事により、グループ全体の状況をお互いに把握しながら情報交換できるのはグループ内カンファレンスならではの強みと言えると思います。
こうした情報交換の熱が高まり、意見交換の頻度を高めた方が良い状況になってきたら、月 1 くらいの定例開催の勉強会等にスムーズに移行できると尚良いですよね。
実際 SDC がきっかけで開催されるようになった「自動化交流会」や「アジャイル開発コミュニティ」というような勉強会も存在しています。
次はこうした SDC 開催による効果についてお話ししようと思います。
グループ内カンファレンスの効果
グループ内カンファレンスを開催するメリットは盛り沢山です。
SDC を通じて実感している点をご紹介したいと思います。
カンファレンスの効果と言えばこれをイメージする方が多いと思います。
受講者は講演を聞く事により新しい知見を得て、講演者は情報をまとめる事により復習の機会を得る事ができます。
グループ内での開催では一般のそれに比べ、講演内容に対する「うちはこうしてるよ」というようなフィードバックが包み隠さず積極的に得られる傾向が高く、より大きな効能があると感じています。
こちらも「カンファレンスと言えばこれ!」という効果ですよね。
講演者の話を聞くだけでなく、講演者やその他の参加者と情報交換を行う目的としても、カンファレンスは非常に貴重な場となります。
更にグループ内カンファレンスの場合、
プロジェクト内容に深く関連する話を気兼ねく出来る
特定のツールに特化したラウンドテーブルを開催できる
等々、より一層突っ込んだ形で情報交換を行う事ができるのが魅力です。
人と人を繋げる場となる
組織の規模の大小に関わらず、隣のチームや部署が何をやっているか、どういう技術を持っているかを知る機会は意外に少ないのではないでしょうか。
そんな中で、グループ内カンファレンスは隣の部署やチーム、会社が何をやっているか知り、担当者の顔を覚える事ができるのはとても貴重な機会となります。
〇〇で困ったがそういえばグループ内カンファレンスで△△さんが関連したことを話していたな……ちょっと聞いてみよう
カンファレンスで紹介されていたあのツール便利そうだったのでうちにも使わせてくれないかな
等々、グループ内での業務協力の切っ掛けやシナジーの創造に一役買う事ができると思います。
前項目で挙げた「自動化交流会」や「アジャイル開発コミュニティ」もこうした繋がりから生まれたものです。
情報を発信していく土壌ができる
グループ内カンファレンスのようなものを継続して実施していく事により、情報共有を行う事の価値や効果が組織内に浸透していきます。
SDC 発の勉強会は元々こうした情報共有を得意とする人たちが作ったものですが、こうした活動の認知度が徐々に上がっていく事により「じゃあ自分もやってみようかな」と人が増えていき、最終的に組織全体として情報共有を積極的に行っていく雰囲気が生まれてきています。
組織全体のモチベーションが上がる
講演者、受講者の方々から SDC に参加した事によりモチベーションが上がったという感想を頂いています。
自分を省みてもそうなのですが、エンジニアにとってこうしたイベントはとても良い刺激になりますよね。
ましてそれが同じグループ内でやっている事例や技術の紹介であれば、尚更ではないかと思います。
グループ内カンファレンスの効果まとめ
上記のようなメリットは直接見えてこないものが多く、運営や講演の工数にどうしても目が行ってしまいますが、掛かる工数以上の効果があると感じています。
とは言え、数字に見えてないからこそ最低限取れる部分の KPI はきっちり計測して、有用性を示して行く事も大事だと思います。
例えば SDC ではアンケートの集計を行い、その効果を測定しています。
※アンケート集計の一例
グループ内カンファレンスの運営を通じて得たもの
グループ内カンファレンスに上記のような多くのメリットがある事は色々な所で語られていると思います。
しかし、その運営の仕事からも得られるものが数多くある事はあまり知られていないように感じています。
これはとても勿体ない事だと思いますので、自分が SDC の運営を通じて得られたものを紹介してみます*4。
社内の情報ハブとしての役割を強化できる
カンファレンスの運営を担当するには、その役割上一通り講演概要を把握する必要があります*5。
また、講演を行うような情報を持った人に名前や顔を覚えて貰う事もできます。
このように情報の在り処やキーパーソンを把握する事で、何かあった際に
その情報はだれだれさんが持っていますよ
いついつのカンファレンスで発表されてましたよ
というような形で、社内の情報ハブとして強く機能する事ができるようになります。
カンファレンスと通じて組織全体の品質・開発効率を向上させる事ができる
グループ内カンファレンスは個々の開発者の能力の底上げをするにはもってこいの場で、最終的にはプロダクトの品質や開発効率の向上に繋がるイベントと言えます。
QA エンジニアの使命の一つはプロダクトの品質や開発効率の向上にあると思います。
つまり、グループ内カンファレンスは QA エンジニアにとっては普段の業務の延長線上にある、効果の高い仕事内容と言えるのではないかと思います。
これは運営の中で得たもの、というよりはカンファレンス自体の効果と被った内容ではあるのですが、グループ内カンファレンスを開催する事が QA の仕事に繋がる、という気付きを得る事ができたので、あえて運営を通じて得たものとして紹介させて頂きました。
開発者が必要としている情報を見つける事ができる
運営の仕事の特性上、人気のあるセッションの傾向やアンケートのコメント等の情報を知る事ができます*6。
これにより、今グループ内で必要とされているもの、足りないものは何かを見つける良いヒントを得る事ができます。
自分が情報を発信する際の参考になる
QA エンジニアは資料を作成して費用対効果を示す等、ステークホルダーに情報をうまく伝えなくてはならない機会が数多くある職種です。
参加者へのカンファレンス情報の公開
スタッフ用の説明資料の作成
講演者の発表資料の確認
等のような仕事を通じて、情報の発信方法や伝え方について多くの気付きを得る事ができました。
一般のカンファレンスや勉強会へ参加する意義を見直すきっかけになる
運営の仕事をこなしていく中で、限られたコストの中でどうすればこのカンファレンスの効果が最大になるかという問題には常に頭を悩ませられました。
こうした経験を通じて、翻って自分がカンファレンスや勉強会への参加する場合はどうしたら最大限の効果を得られるだろうか、とイベントに参加する姿勢を見直す切っ掛けとなりました。
グループ内カンファレンスの運営を通じて得たものまとめ
グループ内カンファレンスの運営の仕事は(規模にもよりますが)エンジニアとしては精神的に辛い事務的な作業も多くあります。
反面、通常の業務をしていては中々得る事ができない上記のような貴重な経験を積む事ができます*7。
カンファレンスイベントの運営、と聞くと抵抗感を持つ方も多いと思いますが、運営の仕事の大変さ以上に得られるものは多いので皆さんも是非グループ内カンファレンスを開催してみてください。
SDC を通じ、グループ内カンファレンスの概要と効果、運営を担当する事により得られるものについて紹介させて頂きましたが如何でしたでしょうか。
こうした活動に興味がなかった方には、少しでもグループ内カンファレンスに興味を持って頂き、自分の所でも開催してみようかな……、と思って頂ければ嬉しく思います。
逆に既にグループ内カンファレンスの運営のような活動をしている方は、グループ内カンファレンスをやる意義を考え直す機会となれば幸いです。
最後になりますが、セガグループでは SDC 以外にも月例の勉強会や社内ゲームジャムの開催等、様々な取り組みを行っています。過去の SDC の講演資料や録画映像も見放題です!
こうした活動に興味と意欲がある方は是非セガグループで一緒に働きましょう!!
採用情報|株式会社セガゲームス -【SEGA Games Co., Ltd.】
採用情報|株式会社セガ・インタラクティブ
それでは次回の投稿をお楽しみに。
*1:グループのスケールメリットを活かした内容も若干ありますが、基本的にはどの規模の会社にも共通して言える事をお話しするつもりです
*2:セッション以外の応募については大体用意している枠と同じくらいの数となります
*3:2017 年の SDC では一部のグループ会社オフィス上へ、セッションのライブストリーミング配信を実施しました
*4:QA エンジニア目線の話が多めではありますが、一般のエンジニアの方にもあてはまる話も結構あるのではないかと思います
*5:審査や資料確認等
*6:集計作業が必要なのです!
*7:私も今では運営をやって良かったと強く感じています
sgtech 2017-04-26 10:00
Vulkanでシェーダリフレクション(Shader Reflection)を取得してみる
SEGA 画像処理 Vulkan Shader
みなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。
社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。これまでゲーム機のSDKやDirectX, OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。最近のAPIとしてはDirectX12, Metal等がありますが、昨年にはさらにVulkanがリリースされました。VulkanはKhronosグループが策定しているマルチプラットフォーム向けグラフィックスAPIです。
情報が乏しく複雑怪奇なこのVulkanには苦戦させられています。Vulkanがリリースされてから一年が経ち、昨年秋には赤本(Vulkan Programming Guide)が発売されたり、GDC2017(Game Developers Conference 2017)での発表があるなど、やっと情報が増えてきました。みなさんはいかがでしょうか。
最近はゲームエンジンを使う機会が増え、ローレベル(低階層)のグラフィックスAPIを直接使う人の数も減っていると思います。ここでVulkanの情報を発信しても役立つ人がどれだけいるのかわからないような状況ですが、今回のブログはこのVulkanでのシェーダリフレクションの使い方について取り上げたいと思います。
※「シェーダリフレクション」とはシェーダの中にある変数の情報を取得することです。
Vulkanでシェーダを使うには一般的にシェーダ言語にGLSLを使用しSPIR-Vへ変換して使用します。SPIR-VはVulkanで導入されたシェーダの中間言語です。HLSLからSPIR-Vへの変換なども今後は対応していくようです。
GLSLの使い方はOpenGLで使用していた場合とほとんど同じですがVulkan用にキーワードが追加されています。Vulkan用に追加されたキーワードにはシェーダへユニフォームバッファやサンプラなどのリソースをバインドするために必要なsetとbindingがあります。この値は上位ライブラリを実装するときに必要になりますが、この値を取得する関数はVulkan SDKには用意されていません。
前置きが長くなりましたが、今回はVulkanで追加されたsetとbindingの値をシェーダからと取得したいと思います。
VulkanでのGLSLの例を見てみよう
GLSLをロードしSPIR-Vへ変換する
glslangにリフレクションがあるけど使えないの?
SPIRV-Crossを使用してリフレクションを取得する
VulkanでのGLSLの例を見てみよう
まずVulkanでリフレクションに触れる前に簡単なシェーダの例を見てみましょう。
#version 450 core #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable #extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable layout(set = 0, binding = 0) uniform buf { mat4 MVP; vec4 position[12*3]; vec4 attr[12*3]; } ubuf; void main() { // Do nothing! }
このシェーダではuniform bufにset = 0とbinding = 0が設定されています。この値がVulkan SDKからユニフォームバッファへリソースをバインドするときに必要になります。set、bindingがない場合はset、bindingとも0として扱われます。Vulkan SDKへのdescriptorsetとbindingへの設定は話が長くなりますので今回は説明しません。uniform bufにはmat4のMVP変数、vec4のpositionの36個の配列、vec4のattrの36個の配列がメンバーにいます。
GLSLをロードしSPIR-Vへ変換する
ゲーム開発中で絵作りがなかなか決まらない場合、何度もシェーダを書き換える必要が出てきます。ゲーム中でGLSLをSPIR-Vへ変換できるとゲームを一旦終了することなしにシェーダを書き換えた時点でシェーダを切り替えることが可能になります。開発終盤になりシェーダが確定したら事前コンパイルしたSPIR-Vを直接ロードして使用します。GLSLをglslangを使用してSPIR-Vへ変換します。glslangはValkan SDKに入っています。
bool ShaderReflection::GLSLtoSPV(const vk::ShaderStageFlagBits shader_type, const char *pshader, std::vector  &spirv) { glslang::InitializeProcess(); glslang::TProgram &program = *new glslang::TProgram; const char *shaderStrings[1]; TBuiltInResource Resources; init_resources(Resources); EShLanguage stage = FindLanguage(shader_type); glslang::TShader *shader = new glslang::TShader(stage); shaderStrings[0] = pshader; shader->setStrings(shaderStrings, 1); EShMessages messages = (EShMessages)(EShMsgSpvRules | EShMsgVulkanRules); if (!shader->parse(&Resources, SHADER_VERSION, false, messages)) { delete &program; delete shader; return false; } program.addShader(shader); if (!program.link(messages)) { delete &program; delete shader; return false; } glslang::GlslangToSpv(*program.getIntermediate(stage), spirv); glslang::FinalizeProcess(); delete &program; delete shader; return true; }
glslangにリフレクションがあるけど使えないの?
先ほどGLSLからSPIR-Vへ変換にglslangを使いました。glslangを見ていますとglslang\glslang\MachineIndependentにreflection.hとreflection.cppがあります。結論から言えば変数名や型、サイズなどは取得できます。ですがVulkanで追加された今回の目的であるsetやbindingの値を取得することができません。ソース提供されているので改造すれば取得できるようになるかもしれませんし、今後対応されるかもしれません。
SPIRV-Crossを使用してリフレクションを取得する
glslangを使用してsetとbindingが取得できないので次の一手を探しました。SPIR-Vからsetとbinding値をとることができないものかとSPIRV-Cross-masterを入手してソースコードを眺めていたところ、spirv_cross.hppにspirv_cross::Compilerクラスを発見。get_nameやget_typeなどの関数の他にメンバー変数にはsetやbindingもあったのでSPIRV-Crossを使用してみます。ユニフォームバッファのメンバーも取得したいのでメンバー数とメンバータイプを取得する関数を派生クラスDemoCompilerクラスを作成しました。
class DemoCompiler :public spirv_cross::Compiler { public: DemoCompiler(std::vector & ir) :Compiler(ir) {} virtual ~DemoCompiler() {}; size_t get_member_count(uint32_t id) const { const spirv_cross::Meta &m = meta.at(id); return m.members.size(); } spirv_cross::SPIRType get_member_type(const spirv_cross::SPIRType &struct_type, uint32_t index) const { return get (struct_type.member_types[index]); } };
取得した情報を入れる構造体を2つ定義します。UniformInfo構造体とBufferInfo構造体です。SPIR-Vから取得した情報をこれらの構造体へ入れていきます。
typedef struct { spirv_cross::SPIRType::BaseType baseType; std::string name; // ユニフォーム名 size_t bytesize; // バイトサイズ int arraysize;// 配列数 int offset; // バッファ先頭からのオフセット } UniformInfo; typedef struct { spirv_cross::SPIRType::BaseType baseType; // Struct, Image, SampledImage,Samplerなど std::string name; // バッファ名 size_t bytesize; // バッファバイトサイズ int arraysize; // 配列数 ない場合は0 int offset; // バッファ先頭からのオフセット int descriptorSet;// descriptorSetID int binding; // bindingID std::vector  uniformInfos; } BufferInfo;
spirv_cross::Compilerクラスに入った情報はspirv_cross::Resourceのvectorで定義されている各変数へ入ります。getReflection関数を作成しDemoCompilerから情報を収集します。初めにユニフォームバッファ情報やサンプラ情報をBufferInfo構造体へ収集し、ユニフォームバッファの場合メンバー変数の情報もUniformInfo構造体を使用して収集します。今回のブログの目的であるsetとbindingの値はcomp.get_decorationの第2引数をspv::DecorationDescriptorSetとspv::DecorationBindingにすることで取得することができます。各値の取得方法についてはspirv_cross.cppにソースコードがあるので参考にしてください。
void ShaderReflection::getReflection(const std::vector  &resources, const DemoCompiler &comp, std::vector  &bufferinfos) { using namespace spirv_cross; for ( const auto& resource : resources) { const SPIRType spirv_type = comp.get_type(resource.type_id); BufferInfo binfo; binfo.baseType = spirv_type.basetype; binfo.name = resource.name.c_str(); binfo.offset = comp.get_decoration(resource.id, spv::DecorationOffset); binfo.arraysize = spirv_type.array.empty() ? 0 : spirv_type.array[0]; binfo.bytesize = spirv_type.basetype == SPIRType::Struct ? comp.get_declared_struct_size(spirv_type) : 0; binfo.descriptorSet = comp.get_decoration(resource.id, spv::DecorationDescriptorSet); binfo.binding = comp.get_decoration(resource.id, spv::DecorationBinding); size_t num_value = comp.get_member_count(resource.base_type_id); for (uint32_t index = 0; index < num_value; ++index) { const SPIRType &member_type = comp.get_member_type(spirv_type, index); UniformInfo uinfo; uinfo.baseType = member_type.basetype; uinfo.name = comp.get_member_name(resource.base_type_id, index).c_str(); uinfo.bytesize = comp.get_declared_struct_member_size(spirv_type, index); uinfo.offset = comp.get_member_decoration(resource.base_type_id, index, spv::DecorationOffset); uinfo.arraysize = member_type.array.empty() ? 0 : member_type.array[0]; binfo.uniformInfos.push_back(uinfo); } bufferinfos.push_back(binfo); } }
次に作成した関数を使用してSPIR-Vから情報を収集します。DemoCompilerを作成しresourcesを取得しuniform_buffers、sampled_images、separate_images、separate_samplersからリフレクションを収集します。
void ShaderReflection::getSPVtoReflection( const void *pBinSPV, size_t BinSPVBytes) { using namespace spirv_cross; std::vector  spirv_binary; spirv_binary.resize(align4(BinSPVBytes) / sizeof(uint32_t)); memcpy(spirv_binary.data(), pBinSPV, BinSPVBytes); DemoCompiler comp(spirv_binary); ShaderResources resources = comp.get_shader_resources(); //uniform_buffersから情報取得 getReflection(resources.uniform_buffers, comp, m_bufferuniform_info); //sampled_imagesから情報取得 getReflection(resources.sampled_images, comp, m_sampleruniform_info); //separate_imagesから情報取得 getReflection(resources.separate_images, comp, m_sampleruniform_info); //separate_samplersから情報取得 getReflection(resources.separate_samplers, comp, m_sampleruniform_info); }
収集した情報を標準出力へ表示するサンプル関数です。
void ShaderReflection::printReflection(const std::vector  &bufferInfos ) { const char *BaseTypeNmae[] = { "Unknown", "Void", "Boolean", "Char", "Int", "UInt", "Int64","UInt64", "AtomicCounter","Float","Double","Struct","Image","SampledImage","Sampler" }; for ( const auto& binfo : bufferInfos) { std::cout << "name :" << binfo.name << std::endl; std::cout << "baseType :" << BaseTypeNmae[binfo.baseType] << std::endl; std::cout << "size :" << binfo.bytesize << " Byte" << std::endl; std::cout << "arraysize :" << binfo.arraysize << std::endl; std::cout << "offset :" << binfo.offset << std::endl; std::cout << "descriptorSet:" << binfo.descriptorSet << std::endl; std::cout << "binding :" << binfo.binding << std::endl; if (!binfo.uniformInfos.empty()) { std::cout << "uniformInfo" << std::endl; for ( const auto& uinfo : binfo.uniformInfos) { std::cout << " name :" << uinfo.name << std::endl; std::cout << " baseType :" << BaseTypeNmae[uinfo.baseType] << std::endl; std::cout << " size :" << uinfo.bytesize << " Byte" << std::endl; std::cout << " arraysize :" << uinfo.arraysize << std::endl; std::cout << " offset :" << uinfo.offset << std::endl << std::endl; } } std::cout << std::endl; } }
test.fragからリフレクションを取得し出力してみます。テスト用のシェーダですのでシェーダ内容には特に意味はありません。
#version 400 #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable #extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable layout(std140, set = 0, binding = 0) uniform buf { mat4 MVP; vec4 position[12*3]; vec4 attr[12*3]; float f1_val; vec2 f2_val; vec3 f3_val; bool bool_val; } ubuf; layout (set = 0, binding = 1) uniform sampler2D samp2d; layout (set = 1, binding = 0) uniform texture2D tex2d; layout (set = 1, binding = 5) uniform sampler samp; layout (location = 0) in vec4 texcoord; layout (location = 0) out vec4 uFragColor; void main() { uFragColor = texture(samp2d, texcoord.xy); }
サンプルを実行結果は以下のとおりになります。
--------------------------------------------- filename :shader/test.frag --------------------------------------------- name :buf baseType :Struct size :1248 Byte arraysize :0 offset :0 descriptorSet:0 binding :0 uniformInfo name :MVP baseType :Float size :64 Byte arraysize :0 offset :0 name :position baseType :Float size :576 Byte arraysize :36 offset :64 name :attr baseType :Float size :576 Byte arraysize :36 offset :640 name :f1_val baseType :Float size :4 Byte arraysize :0 offset :1216 name :f2_val baseType :Float size :8 Byte arraysize :0 offset :1224 name :f3_val baseType :Float size :12 Byte arraysize :0 offset :1232 name :bool_val baseType :UInt size :4 Byte arraysize :0 offset :1244 name :samp2d baseType :SampledImage size :0 Byte arraysize :0 offset :0 descriptorSet:0 binding :1 name :tex2d baseType :Image size :0 Byte arraysize :0 offset :0 descriptorSet:1 binding :0 name :samp baseType :Sampler size :0 Byte arraysize :0 offset :0 descriptorSet:1 binding :5 push any key
Vulkanでのシェーダリフレクションを取得をやってみましたがいかがだったでしょうか。今回はspirv_cross::Compilerクラスを使うことでシェーダの必要なデータを簡単に取得することができました。すぐに導入することができますのでVulkanを使って上位ライブラリを作る方の助けになれば幸いです。
このような取り組みにも積極的な方と一緒に働きたいと考えています。もしご興味を持たれましたら、弊社グループ採用サイトをご確認ください。
採用情報 | セガグループ
それでは次回の更新をお楽しみに。
sgtech 2017-03-27 10:00
Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる
SEGA Unity 画像処理 戦の海賊
はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。
iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。
普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダリングの専門家ではないので間違いがございましたらご容赦ください。
VRAMはいつの時代も足りないものでテクスチャサイズを削減する為に圧縮テクスチャを試したものの画質に我慢出来ずに結局フルカラーに戻した経験はありませんか?
私はいっぱいあります。
ここで「戦の海賊」の幼なじみキャラ、カーシャさんに登場していただきましょう。
左がフルカラーのカーシャさんで右が8bitカラー(256色)のカーシャさんです。どうですか?違いがわかるでしょうか?*1
私はこういったアニメ調で輪郭のはっきりした絵は8bitカラーが最適だと思います。*2
ならばどんどん使えば良いと思うのですが、大変残念なことに今時のGPUはパレット+インデックスカラーのハードウェアデコードを捨ててしまいました。
最近はChromaPack*3が提唱されてプログラマブルシェーダが頑張れば色のリアルタイムデコードもなんとかなることがわかりました。
ChromaPackは素晴らしいアイディアですが、標準で1ピクセル12bitで複数ビットのアルファチャネルを考慮するともう一声削減したいところです。
ということでプログラマブルシェーダでパレット+インデックスカラーのデコードにチャレンジしてみましょう。
以下のサンプルはUnity5.3.xで実装しました。
まずは256色に減色します。
減色にはOPTPiX imesta*4を使用しました。アルファ成分も考慮したパレットを生成出来る優れ物です。
さて減色した画像をUnityにインポートするとパレット情報は何処かに飛んで行ってしまいますが心配はいりません。256色しか使われていないTrueColor(RGBA32bit)のテクスチャとしてインポートされますますので、インポートスクリプトでパレットを再構成し、パレット成分とインデックス成分を分離して二つのテクスチャを生成します。
// ImporterTextureCLUT.cs using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; class ImporterTextureCLUT : AssetPostprocessor { // src_pathに入っている画像から_clut、_indexのテクスチャを生成しdst_pathへ格納する string src_path = "Assets/src/"; string dst_path = "Assets/dst/"; void OnPreprocessTexture() { var importer = (assetImporter as TextureImporter); if (importer.assetPath.Contains( src_path )) { // src_pathのテクスチャから正常にピクセルを取り出せるようにフォーマットを変更 TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; textureImporter.filterMode = FilterMode.Point; textureImporter.isReadable = true; textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32; textureImporter.mipmapEnabled = false; } } void OnPostprocessTexture( Texture2D texture ) { var importer = (assetImporter as TextureImporter); if(!importer.assetPath.Contains(src_path)) return; // 全てのピクセルをなめてカラーの辞書(パレット)を生成する Dictionary  clut_dic = new Dictionary (); Color32[] tex32bit = texture.GetPixels32(); int index = 0; foreach( Color32 color in tex32bit ) { // 初めて出現した色に新しいインデックスを割り当てる if( !clut_dic.ContainsKey( color ) ) { clut_dic[color] = index; index ++ ; if( index>256 ) { // 256色以上あったら中断 Debug.LogError( "over 256!!!!" ); return; } } } // パレットの辞書が出来たのでテクスチャとして出力しPNGにエンコードして保存 Texture2D tex_clut = new Texture2D( 256, 1, TextureFormat.RGBA32, false ); tex_clut.filterMode = FilterMode.Point; Color32[] clut_array = new Color32[256]; foreach( Color32 val in clut_dic.Keys ) { clut_array[clut_dic[val]] = val; } tex_clut.SetPixels32( clut_array ); byte[] clut_png_binary = tex_clut.EncodeToPNG(); // パレットの辞書からインデックスを取得しアルファチャネルに設定し、PNGにエンコードして保存 Texture2D tex_index = new Texture2D( texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false ); Color32[] index_array = new Color32[tex32bit.Length]; int i=0; foreach( Color32 color in tex32bit ) { index_array[i] = new Color32( 255, 255, 255, (byte)clut_dic[color] ); i++; } tex_index.SetPixels32( index_array ); byte[] index_png_binary = tex_index.EncodeToPNG(); // 出力用の名前を作成 string name = importer.assetPath.Substring( importer.assetPath.IndexOf( src_path ) + src_path.Length ); name = name.Substring( 0, name.LastIndexOf( '.' ) ); // パレットテクスチャを出力 FileStream fs = new FileStream( dst_path + name + "_clut.png", FileMode.Create, FileAccess.Write ); fs.Write( clut_png_binary, 0, clut_png_binary.Length ); fs.Close(); // インデックステクスチャを出力 fs = new FileStream( dst_path + name + "_index.png", FileMode.Create, FileAccess.Write ); fs.Write( index_png_binary, 0, index_png_binary.Length ); fs.Close(); } }
今回は手を抜いて出力されたテクスチャのインポート設定は手動で変更します。実際に使用することになったらインポートスクリプトでマテリアルまで一気に作れる様にすると便利でしょう。
横に細長いテクスチャはパレットを画像化したものです。
FormatはAutomatic TrueColor、MipMapはoff、WrapModeはClamp、FillterModeはPointにします。
いきなりTrueColorにしてしまいましたが256ドット*4バイトでたったの1Kbyteです。必要経費だと思いましょう。
灰色で良く分からない感じになったカーシャさんはインデックスをグレースケールで表現したものです。
FormatはAlpha8bit、Alpha from grayscaleをon、MipMapはoff、WrapModeはClamp、FillterModeはPointにします。
あとはこれらを組み合わせてプログラマブルシェーダでデコードするだけです。コードは極めてシンプルです。
// CLUT+Index.shader Shader "Unlit/CLUT+Index" { Properties { _Clut ("Clut", 2D) = "white" {} _Index ("Index", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag sampler2D _Clut; sampler2D _Index; half4 frag(v2f_img i) : SV_Target { // インデックスをカラーとして取り出す // (※必ずポイントサンプリングにすること。フィルタをかけるとインデックスが壊れます) half4 index_tex = tex2D(_Index,i.uv); // インデックスのアルファ成分をパレットテクスチャのu値としてカラーを取り出す half4 c = tex2D(_Clut, index_tex.a ); return c; } ENDCG } } }
マテリアルを新規作成し、シェーダを上のものに設定し、CLUTに細長いパレットテクスチャを設定、Indexにグレーのカーシャさんを設定します。
適当に平面ポリゴンに貼り付けて表示してみましょう。
と思いきや、スクリーンサイズを変えると…
なんとも無残にガビガビになってしまいました。
インデックステクスチャをポイントサンプリングしているので当然といえば当然です。バイリニアフィルタをかけるとインデックスに補完がかかり正確な位置のカラーが取り出せず滅茶苦茶な絵になってしまいます。
さてどうしたものでしょう。
対処法は色々あると思いますが、万能な方法はなく状況に合わせた対処法になるでしょう。ここでは考え方の提示に留めます。
ご興味ある方は是非セガグループの仲間になって一緒に考えましょう!*5
1.諦めてそのまま使う。
いい加減で恐縮ですがスクリーンの1ピクセルとテクスチャの1ピクセルが正確に対応する様に注意して描画すれば問題ありません。*6
スクリーンサイズが変わる状況では画像の占めるサイズが変わってしまうのでレイアウトに工夫が必要です。
ターゲットのスクリーンサイズに合わせて複数サイズのテクスチャを用意するという戦略もありでしょう。
2.レンダーテクスチャ使う
フィルタのかかるレンダーテクスチャを仮想スクリーンとしてピクセルが拡大縮小されないように描画し、実スクリーンにぴったり収まる様にリサイズして描画します。
巨大な32bitカラーのレンダーテクスチャが必要なので本末転倒ですが、オーバヘッドを回収出来るくらい大量に描けばメリットはあるかもしれません。
3.シェーダでバイリニアフィルタをかける
ポイントサンプリングではテクスチャのUV値は線形に増加しますがピクセル単位に丸めた一点だけがサンプリングされます。
UV値をずらしながら4点サンプリングしパレットからカラーを取得、UV値の端数を使用して線形補間をかけたカラーがバイリニアフィルタをかけた状態になります。
多少の変形では画質が破綻しないので、扱いやすさは抜群です。
ここまで処理負荷について目をつぶって来ましたがリアルタイムに動作するゲームにおいて無視できない要素です。
フレームレートも心配ですが、バッテリ消費量、発熱の問題も現在では無視できません。
今回のプログラムは一見極めてシンプルですが、フラグメントシェーダを使用しているためピクセル数分、関数が呼び出しが行われます。描画先が1024*1024ピクセルであれば、100万回もの呼び出しが行われます。それも毎フレーム!
処理負荷はざっくり言うと命令数と外部メモリへのアクセス回数に依存します。
さらに現在ではどれだけ並列に同時実行できるかが重要な鍵になります。
メモリへのアクセス回数
パレット+8bitインデックス
命令数は多少増えますが並列実行の恩恵を受けられればさほどインパクトはないでしょう。
しかしながらメモリアクセスが2回行われ、1回目の結果(インデックス)が取得完了しないと2回目のメモリアクセス(パレット)が取得できないため読み込み待ちが発生してしまいます。
さらに言うとパレットへのアクセスはランダムな座標を取得しないといけないので、順次テクスチャ座標が増加する想定のGPUではロスが発生するでしょう。
マルチコアで並列に実行するといっても局所的なメモリアクセス(同じ座標のテクスチャ読み込み)では読み込み待ちが頻発してしまい並列実行はできなくなってしまいます。*7
色々考察してみましたが、結局の所リアルタイムで動くかどうかなので何はともあれベンチマークを取ってみましょう。
パレット+8bitインデックス
パレット+8bitインデックス+バイリニアフィルタ
謎の単位Kashaの詳細は諸事情により伏せますが、数字が大きい方がパフォーマンスが良いと思ってください*8
単純にテクスチャを読み込む回数に大体比例する結果となりました。この位ならギリギリ実用に耐えるのではないでしょうか。
もちろんGPUのアーキテクチャによって結果は大きく変わりますので慎重な検証が必要です。
パレットはメモリ使用量の削減に効果的ですが、醍醐味はパレットチェンジによる色変えです。インデックスはそのままにカラーバリエーションを持つような事が簡単に実装出来ます。
パレットテクスチャ自体をプログラマブルシェーダで動的に生成すればパレットアニメーションのような事も出来るでしょう。
また、多少ロジックは複雑になりますが4ビットカラー(16色)の実現も可能です。UIでは16色で十分なケースも多いでしょう。
ハードウェアが対応していなくてもプログラマブルシェーダを使用すればパレット+インデックスカラーの描画は可能。
画素が変形(拡大縮小など)するケースでは汚くなるので何らかの対策が必要。
フラグメントシェーダでのバイリニアフィルタは高コスト(遅い)なので、使い所に注意する。
工夫次第でレガシーなパレット技がいろいろ使えるので可能性は無限大
サンプルでさんざんこき使われたカーシャさんの出てくる「戦の海賊」は大好評サービス中なので是非プレイしよう!
www.sen-no-kaizoku.jp
それでは次回の投稿をお楽しみに。
戦の海賊 © SEGA
*1:ちなみにフルカラーのカーシャさんは26727色使用されていました。
*2:逆に輪郭のはっきりしない背景のような絵は圧縮テクスチャでも十分だと思います。
*3:https://github.com/keijiro/ChromaPack/blob/master/README_ja.md
*4:OPTPiX imésta 7 シリーズ | ウェブテクノロジ
*5:私はセガネットワークスカンパニーの所属なのでこちらをおすすめしておきます。
採用情報 |株式会社セガゲームス セガネットワークス カンパニー -【SEGA Games Co., Ltd. SEGA Networks Company】
*6:いわゆるPixelPerfectと呼ばれる描画方法。例えばスクリーンが1080pであればカメラをOrthographicにしてカメラサイズを540とした時ワールド座標の1*1の矩形は1ピクセルで描画されます。
*7:この辺りがパレットが廃止された大きな要因でしょう
*8:読み方はキロアシャじゃなくてローマ字読みして間に「ー」を入れます
sgtech 2017-02-27 10:00
セガグループ・インターンシップで学生とゲームを作った話
SEGA Unity インターンシップ GameJam AM2研 キャリア
みなさま、はじめまして。
セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 プログラマーの日髙(ひだか)と申します。
普段はアーケードゲームのクライアントサイドの実装やツール作成、
アセットパイプライン構築などを行っています。
今回のブログ執筆を担当することになりました。
どうぞよろしくお願いします!
年明け一発目ということで小難しい話は置いておき、
昨年秋に開催された「セガグループ・インターンシップ」の取り組みのうち、
ゲームジャム形式で行われた「ゲーム制作体験」についてご紹介します。
また、実際に私もサポートスタッフとして学生とゲーム制作を行ったので、
当日の役割とそこから得られたものについて共有したいと思います。
セガグループ・インターンシップとは
ゲーム業界を志望している、もしくは興味のある学生を対象に、
セガグループ各社が合同で開催するインターンシップになります。
今回は「ゲーム制作体験」と「職種体験」の2種類の取り組みが行われました。
「ゲーム制作体験」では学生とサポートスタッフが一緒のチームになり、
2日間でゲームを1本作るといった内容、
「職種体験」では現場で使用されているツールの説明と、
ツールを使用した作業工程を学生に体験してもらうといった内容になっています。
これらの取り組みを通じてゲーム業界での仕事や制作の工程を知ってもらうだけでなく、
実際に現場のクリエイターと一緒にセガのものづくりを体験することで、
ゲーム業界により一層興味を持ってもらうことを目的としています。
続いて「ゲーム制作体験」の内容についてもう少し掘り下げたいと思います。
ゲーム制作体験について
今回のゲーム制作体験では「ゲームジャム形式」を採用しており、
2日間で合わせて18時間という短い時間でゲーム制作を行いました。
各チームの構成メンバーは以下の通り。
1チームあたり9名ずつ、合計5チームが形成されました。
当日はこの他に運営スタッフとチーム外のサポートスタッフが数名参加しました。
今回はサポートスタッフのスキルや開発の手軽さなどを考慮して、
ゲームエンジンにUnityを採用しました。
開発環境については会社側で全て手配しており、
開発用WindowsマシンにUnityを含む各種ソフトがインストールされた状態で各自1台ずつ提供されました。
また、開発ターゲットとしてAndroid端末も各チームに2台ずつ配られました。
そして、「セガっぽい」をテーマに各チームがゲーム制作に取り組みました。
ゲーム制作体験の紹介は以上になります。
開催中の雰囲気などは先日公開された動画をご覧ください。
セガのモノ創りに触れてみよう!『ゲーム制作体験』紹介
サポートスタッフの役割
サポートスタッフはチーム内での実装作業はもちろんのこと、他にも様々な役割があります。
私が担当したチームを例にプログラマー視点での役割を具体的に紹介していきます。
チーム制作におけるUnity活用方法のレクチャー
Unityのチュートリアルをやったことがある、本を読みながら少し触った事がある、
といった初歩を脱して、実際にチーム制作でUnityを活用するための方法を説明しました。
以下にいくつか例を挙げます。
Unityの設定で変更した項目とその理由
Unityを用いて複数人で制作を行う場合、後述のバージョン管理ツールの使用に伴い、
metaファイルを表示したり、アセットをテキスト形式で保持したりする必要があります。
また、Android端末への出力のために、プラットフォームの切り替え、
ゲーム画面解像度の設定などを適切に行う必要があります。
制御のしやすさを意識したGameObjectの組み方
複数のGameObjectを一度に制御する場合に、それらをまとめる親GameObjectを作成して、
親GameObjectを操作することで各GameObjectの制御を簡単に行えるようになります。
もちろんスクリプトからすべてのGameObjectを個別に制御しても良いですが、
せっかくUnityを使用するのであれば、親子構造の特性を活用することで、
短い時間の中でも複雑な制御を手軽に行えるようになります。
アプリをビルドしてAndroid端末で実行する手順
Unity上であればアプリのビルドから実行までを1ボタンで行えますが、
ビルド済みのアプリを端末にインストールして実行する場合は別途手順が必要になります。
コンソールからadbコマンドでアプリをインストールするのですが、
毎回コンソールを開いてコマンドと引数を入力するのは手間なので、
バッチファイルを活用して単純作業を簡略化する方法を説明しました。
また、apkファイルをそのバッチファイルに関連付けすることで、
ビルド後のapkをダブルクリックするだけでインストールできるようになります。
バージョン管理ツールの説明と使い方のレクチャー
開発現場では当たり前のように使用されているバージョン管理ツールですが、
ゲーム制作自体やチーム制作の経験が無い学生にとっては馴染みがありません。
バージョン管理の仕組みやなぜそれらが必要になるのか、などを簡潔に説明したあとで、
実際に使うところを見せて、試してもらうといった対応を行いました。
2日目にもなると、競合した状態を学生たちだけでも解決できる程度に使いこなしていました。
作業分担するためのコーディング方法のレクチャー
個人制作とは異なり、チーム制作では複数人のプログラマーが作業分担してゲームを作り上げます。
その際にそれぞれが好き勝手に実装すると結合作業に時間がかかったり、
必要な機能が抜け落ちたりといった問題が起こりがちです。
そこでスムーズに結合するためにはどういう風に実装すれば良いか、
具体的な方法を提示して取り組んでもらいました。
今回制作したゲームではAndroid端末のセンサー情報を利用してキャラクターを操作する、
といった実装が必要だったため、学生2人と相談して、
「キャラクター制御」と「Android端末の入力取得」で作業分担を行いました。
その際にアドバイスした作業手順は以下の通りです。
キャラクター制御担当の作業
キャラクター制御に必要な入力を管理するControllerクラスを作成する。
Controllerクラスにキーボードなどのデバッグ入力を使用した仮実装を行う。
Controllerクラスをコミットする。
デバッグ入力を使用してキャラクター制御の実装を進める。
Android端末の入力取得担当の作業
前述のControllerクラスがコミットされるまでに、Android端末の入力取得を検証する。
仮実装でコミットされたControllerクラスを取得する。
Android端末の入力取得処理をControllerクラスに反映する。
Controllerクラスをコミットする。
事前にどのように作業分担するかを決めてから、
実装に取り掛かることでスムーズな結合を行うことができます。
チーム制作におけるプログラマーの立ち振舞いについてのアドバイス
チーム制作においてデザイナーやプランナーとのコミュニケーションは必要不可欠となります。
制作を円滑に進めるためにプログラマーとしてどういった立ち振舞いをすれば良いかをアドバイスしました。
アドバイスの内容を2つほど紹介します。
【1】仕様待ちをしない
自分の担当箇所について「仕様が決まらないから」という理由で待っていると、
いつまで経っても実装は進まず、本当にその実装で良いのかを判断する時間が減ってしまいます。
プランナーのやりたい事を汲み取り、こちらから案を提示したり、
実装したものを見せて判断してもらったり、といった動きができると良いです。
【2】作成するデータの形式を決める
ゲームに必要なデータを組み込んだり、読み込んで使用したりと、
最終的にデータを扱うのはプログラマーになることが多いです。
そのため扱い易さや特徴を考慮してプログラマーからデータの形式を指定する必要があります。
また、早めに形式が決まっていると作業の手戻りを防ぐことにも繋がります。
サポートスタッフとして学生と一緒にゲーム制作を行うことで私自身多くのことを学びました。
経験に差がある相手に教える難しさや、学生本来の能力を発揮してもらうために導く難しさを痛感しました。
また、学生にアドバイスした内容について「自分はその通りにできているか?」と振り返る良い機会にもなりました。


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text:
チェルシー カップ&ソーサー(0.2L)[CR842] | チェルシー | セラミカオンラインショップ(セラミカ日本正規代理店)
カップ&ソーサー > チェルシー カップ&ソーサー(0.2L)[CR842]
イエロー > チェルシー カップ&ソーサー(0.2L)[CR842]
チェルシー カップ&ソーサー(0.2L)[CR842]
紅茶を飲むのに適した形のカップ&ソーサー。紅茶は高温で抽出するとおいしく作れるため、カップは口径が大きく温度が下がりやすくなっています。
絵柄は、ハニーシリーズのアレンジの『チェルシー』シリーズ。優しい乳白色の地のカラーとイエローの組合せはキュートな印象も感じます。アフタヌーンティーを楽しく過ごせるデザインです。
カップ/約高さ6cm×径9.3cm ソーサー/約高さ2cm×径15cm
セラミカの商品は、ハンドメイドのため色の出方や柄、サイズが多少異なる場合がございます。量産品とは異なるセラミカの特徴でもあるため、個体差による返品等はお受けいたしかねますのでご了承お願いします。
会員登録(無料)を頂くと、購入金額に応じてポイントが貯まります。また、1お届け先につきご注文金額が5,000円(税別)以上の場合には、そのお届け先への送料は無料となります。
5,000円(税抜)以上ご注文の方に、
セラミカで作れるレシピが詰まった
『CERAMICA RECIPE BOOK(B5判)』をプレゼントさせていただきます!
・1回のご注文で5,000円(税抜)以上ご注文になった方へ、商品と同梱してお送りさせていただきます。
・ギフトなど、ご依頼主様とお届け先様が異なる場合は除きます。
品番:97110980
価格 2,700 円(税込)
セラミカのお取り扱いについて
手描きされた絵柄と、少し厚みのある親しみやすい形状が特徴の「セラミカ」。中世の頃より作られていた陶器は、日常使いできる食器として愛されてきました。
電子レンジ・食洗器はもちろんオーブンでも使える丈夫さを合わせもっており、普段使いとしても、特別な日のテーブルウェアとしてもご愛用ください。
◎オーブン・電子レンジ等でお使いになる場合はそれぞれの機器の注意表示を充分お読みください。
加熱後は火傷しないようにご注意ください。
◎急激な温度変化は食器にダメージを与えます。
冷蔵庫・冷凍庫に入れていた場合は必ず常温に戻してから電子レンジ・オーブンをご利用ください。
◎食器が高温の状態で水をかけると表面のガラス質を痛めたり、割れの原因となります。
◎直火でのご利用はおやめください。キャンドル・ウォーマーはお使いいただけます。
【ハンドメイドの特徴について】
一つひとつが職人の手によって絵付けされていますので、同じ商品でも濃淡や柄の角度・間隔が微妙に異なっています。
ハンドメイドの味わいとご理解いただきたくお願い申し上げます。
お支払い方法・出荷日について
クレジットカード(VISA/MASTER/JCB/Diners/AMEX)、コンビニ決済、銀行振込がご利用いただけます。 コンビニ決済、銀行振込はご入金確認後の出荷となります。
入金確認後(クレジットカードの場合はご注文確認後)、翌々営業日以内に発送させて頂きます。
営業時間:土・日・祝/GW/夏季休業/年末年始を除く am10:00〜pm6:00
特定商取引法に基づく表記はこちら
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送料は、お届け先1箇所につき、全国一律500円(税別)です。 基本的に、ゆうパックでのお届けとなりますが、地域や宅配業者の状況により異なる場合がございます。
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お届け時間を指定していただく事が可能です。 ※交通事情等によりご指定の時間が前後する場合がございます。
個人情報保護方針(株式会社大和)
お客様からお預かりした個人情報を適正に管理し、保護することが当社の社会的責任と考えています。 個人情報のお取り扱いについては、こちらのページをご覧ください。
品質には万全を期しておりますが、不良品の場合・お送りした商品とご注文商品が異なる場合・輸送中の破損等の場合につきまして、早急に返品交換させていただきます。到着後8日以内にご連絡ください。 お客様の都合による返品は受け付けておりません。
【当店の責による交換の場合】
新たに商品をお届けする際に引取り用着払い伝票を添付の上お届けし、交換させて頂きます。
【当店の責による返品の場合】
商品の破損、間違い等の場合はご連絡後、下記まで着払いにてお送りください。到着後、購入時のご料金をご指定口座にお振込みさせて頂きます。(振込手数料は弊社で負担致します。)
なお、やむを得ない理由でのお客様のご都合による返品は未使用の場合で到着後8日以内にご連絡を頂いた場合に限ります。(また、返品送料・返金振込手数料などはお客様のご負担になります。)


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text:
サフラン プレート(21cm)[CR524] | プレート | セラミカオンラインショップ(セラミカ日本正規代理店)
プレート > サフラン プレート(21cm)[CR524]
イエロー > サフラン プレート(21cm)[CR524]
サフラン プレート(21cm)[CR524]
直径21cmのプレート。ケーキ皿、デザートプレートにピッタリです。また、朝食用プレートなどマルチに活躍します。
絵柄は、自然の明るさを感じる黄色と、セラミカの基本色である藍色の小花模様の『サフラン』シリーズ。ポップな組合せが食卓を華やかに飾るデザインです。デザイナーの“テレサ リアーナ”は数多くの素敵なパターンをデザインしており、日本でも人気があります。
約高さ2.5cm×径21cm
セラミカの商品は、ハンドメイドのため色の出方や柄、サイズが多少異なる場合がございます。量産品とは異なるセラミカの特徴でもあるため、個体差による返品等はお受けいたしかねますのでご了承お願いします。
会員登録(無料)を頂くと、購入金額に応じてポイントが貯まります。また、1お届け先につきご注文金額が5,000円(税別)以上の場合には、そのお届け先への送料は無料となります。
5,000円(税抜)以上ご注文の方に、
セラミカで作れるレシピが詰まった
『CERAMICA RECIPE BOOK(B5判)』をプレゼントさせていただきます!
・1回のご注文で5,000円(税抜)以上ご注文になった方へ、商品と同梱してお送りさせていただきます。
・ギフトなど、ご依頼主様とお届け先様が異なる場合は除きます。
品番:97110446
価格 3,240 円(税込)
セラミカのお取り扱いについて
手描きされた絵柄と、少し厚みのある親しみやすい形状が特徴の「セラミカ」。中世の頃より作られていた陶器は、日常使いできる食器として愛されてきました。
電子レンジ・食洗器はもちろんオーブンでも使える丈夫さを合わせもっており、普段使いとしても、特別な日のテーブルウェアとしてもご愛用ください。
◎オーブン・電子レンジ等でお使いになる場合はそれぞれの機器の注意表示を充分お読みください。
加熱後は火傷しないようにご注意ください。
◎急激な温度変化は食器にダメージを与えます。
冷蔵庫・冷凍庫に入れていた場合は必ず常温に戻してから電子レンジ・オーブンをご利用ください。
◎食器が高温の状態で水をかけると表面のガラス質を痛めたり、割れの原因となります。
◎直火でのご利用はおやめください。キャンドル・ウォーマーはお使いいただけます。
【ハンドメイドの特徴について】
一つひとつが職人の手によって絵付けされていますので、同じ商品でも濃淡や柄の角度・間隔が微妙に異なっています。
ハンドメイドの味わいとご理解いただきたくお願い申し上げます。
お支払い方法・出荷日について
クレジットカード(VISA/MASTER/JCB/Diners/AMEX)、コンビニ決済、銀行振込がご利用いただけます。 コンビニ決済、銀行振込はご入金確認後の出荷となります。
入金確認後(クレジットカードの場合はご注文確認後)、翌々営業日以内に発送させて頂きます。
営業時間:土・日・祝/GW/夏季休業/年末年始を除く am10:00〜pm6:00
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送料は、お届け先1箇所につき、全国一律500円(税別)です。 基本的に、ゆうパックでのお届けとなりますが、地域や宅配業者の状況により異なる場合がございます。
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お届け時間を指定していただく事が可能です。 ※交通事情等によりご指定の時間が前後する場合がございます。
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お客様からお預かりした個人情報を適正に管理し、保護することが当社の社会的責任と考えています。 個人情報のお取り扱いについては、こちらのページをご覧ください。
品質には万全を期しておりますが、不良品の場合・お送りした商品とご注文商品が異なる場合・輸送中の破損等の場合につきまして、早急に返品交換させていただきます。到着後8日以内にご連絡ください。 お客様の都合による返品は受け付けておりません。
【当店の責による交換の場合】
新たに商品をお届けする際に引取り用着払い伝票を添付の上お届けし、交換させて頂きます。
【当店の責による返品の場合】
商品の破損、間違い等の場合はご連絡後、下記まで着払いにてお送りください。到着後、購入時のご料金をご指定口座にお振込みさせて頂きます。(振込手数料は弊社で負担致します。)
なお、やむを得ない理由でのお客様のご都合による返品は未使用の場合で到着後8日以内にご連絡を頂いた場合に限ります。(また、返品送料・返金振込手数料などはお客様のご負担になります。)


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text:
2015.09.15 | 英語でフレーズ  ・  日常会話  ・  大人&大学生  ・  中学・高校生
She is so pretty. 「彼女、超かわいいね」
We did!「だよね!」
He has such a nice car.「彼ってほんといい車乗ってるね」
He does!「だよね」
These books are expensive! 「この(これらの)本高いよね!」
They are!「そうだよね」
まさに/まさしく/その通り
➡That’s true.は同じ意見でなくても言えるのに対して、That’s exactly right.「まさにその通り」「そうなんだよ」の省略形。必ず同じ意見で相手に同意している時に使います
Absolutely right.
➡Absolutely.なら短縮形として使えます。ちなみに、Absolutely.は「絶対」という意味があり、veryとかosの代わりに「とても」と強調したい時にも使われます
➡このほかに、喜んでやるかどうかは別として、「ぜひ」と約束を守るような時に使われます。例えば、Would you do this for me?「これやってくれる?」Absolutely.「ぜひ」という意味があります
その通り/まったくその通り
➡Exactly./Indeed./Absolutely right.よりかなりカジュアルに使われ、フォーマルな相手に使うには注意しましょう
➡ビジネスなどフォーマルなシーンで使うフレーズで、I agree with you.の短縮形です
Me too! / Ditto!(ディト)
➡Ditto「同上」「右に同じ」の意味があり、Me tooばかり使っている人はぜひこちらも挑戦してみよう
➡直訳すると「こっちも同じ」になり、Me tooと同じニュアンスで使えます
➡あいづちとして相手に同意し、賛成している時に。日常会話ではこれがよく使われます
I know what you mean.
➡自分も同じように考えている時に言います。この短縮形はI know.になります
I get what you mean.
あなたの言っていることは分かった
➡どちらかと言うとこの後に続けて、But「でもね」と否定的な意見を言いたいときの前置きとして使うことが多い傾向です
➡許可を求められた時は許可を与える表現になります。相手の言うことに弱い賛同をしている気持ちを表すことができる、一番よく使われる表現です。積極的に肯定と言うよりは、どちらかと言えば「いいよ」という表現になります
➡よくSure.とくっつけて、Sure, why not.「もちろん、別にいいよ」と使われます。ちなみに、会話の流れによってはWhy not? だけだと「なんでしないの?」の意味にもなるので、会話の前後に注意しましょう
当然だよ/当たり前だよ/もちろんどうぞ/もちろん
➡学校でこの言いまわしを習った経験がある人も多いかもしれませんが、こちらは相手の言っていることに「当たり前だよ」という意味を含んでいます。Absolutely.やDefinitely.のように、頼まれた時や尋ねられた時、快く引き受ける時などに使われます。ネイティブの間では、Absolutely.やDefinitely.のほうがよく使う印象です
Definitely.
もちろん/絶対したほうがいいよ
➡必ずするよ、と確実性や実現性の高い返答になります。Let’s go to the lunch.「ランチ行こうよ」の時はDefinitely.「もちろん」と使えます。
➡ほかにも、Should I bring my umbrella?「傘持っていたほうがいい?」と聞かれたら、Definitely.「絶対だよ」と答えることもできます
もちろん/そうです/そうですとも/かしこまりました
➡目上の人やビジネスの相手などに使う、かなりフォーマルな表現。例えば素敵なレストランでは接客時にウェイターの人が、Can I have some water?「お水もらえますか?」と言うと、Certainly.「かしこまりました」と返答したりします
➡Exactly.と同じ意味やタイミングで使用できます。かなり固く大変フォーマルな表現で、ちょっと古い表現になります。若い人は使わず、年配の方が使う印象
I understand.
理解しました/分かりました
➡日本人で使っている人も多いですが、何か説明を受けた時などに、Do you have any question?「質問はありますか?」と相手から聞かれた場合などに使うことが多く、会話中のあいづちとしてはほとんど使いません
I got it./Got it.
➡同意も賛同もせず、言ったことはわかった時に使えます。その後自分の意思を続けて言ったりすることもできます
➡ちなみに、Can you lock the door?「鍵かけてくれる?」I got it.「自分がやるよ」とかいの使い方もします
分かった/そうなんだ/ふーん/なるほど
➡I see what you mean.の短縮形ですが、口頭ではI see.のほうが使われますね。納得度は高く、軽い感じのニュアンスにはなるものの、同意もしているとみなされます
That makes sense.
そういうことか/だからか~
➡make sense「辻褄があう」「意味が通る」という意味があります。疑問が解消された時などに使います。例えば、He speaks so fast.「彼って話すの早いよ」 He is from NY. 「彼NY出身だからね」Ah that’s make sense!「あーだからか!」のように使えます。このほかにも、That’s why.「だからか」と同じように使われます
I guess so./ I suppose so.
そうだと思う/そうだろうね/かもね
➡guessはカンで言っている時などに使われるので、信憑性は薄いニュアンスを出したいときに使えます
▶続いては「了解」「否定」のあいづちです!
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langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja

text:
新しいビジネスを創ったり、事業を安定的に営むためには、提供者はこれらの理由についても考える必要があります。
人がお金を払う55の理由リストとは?
『人がお金を払う55の理由リスト』は、私がクライアントのコンサルティングや様々なビジネスの解析をするときに使っている、人がお金を払う理由を独自にまとめたリストです。
世の中には無数の商品、サービス、ビジネスがありますが、そのどれもがこの『人がお金を払う55の理由リスト』の組み合わせによって成り立っています。
アフィリエイトもWebサービスもソーシャルゲームも。
インターネットでビジネスをするとき、そのビジネスモデルは多種多様に存在しますが、代表的なもので言えば、「せどり」、「アフィリエイト」、「Webサービス運営」、スマートフォンなどの「ソーシャルゲーム」などが挙げられます。
これらをこのリストを使って、解析してみると…
せどりは、このリストの『7, 13, 14, 45, 48』の組み合わせです。
アフィリエイトは、このリストの『2, 7, 11, 12, 20, 47』の組み合わせです。
ココナラは、このリストの『1, 5, 6, 8, 11, 13, 14, 18, 20, 27, 47』の組み合わせです。
ソーシャルゲームは、このリストの『1, 2, 8, 13, 24, 45』の組み合わせです。
そして、このリスト自体は『7, 8, 12, 13, 15, 18, 41, 48』を組み合わせてできています。
(※プログラミングをするエンジニアにとっては、配列の値が並んでいるように見えるかもしれません)
このように、人がお金を払う55の理由リストを使うことで対象のビジネスを分解し、ビジネスを成り立たせている構造を見抜くことができるようになります。
いわば、医師が患者を診断するときに使うレントゲンやMRI、PETのように、外側からビジネスの内部を見ることができるようになります。
『人がお金を払う55の理由リスト』を持つことで得られること
『人がお金を払う55の理由リスト』を知ることで、あなたは下記のようなことを理解したり、手に入れたりすることになります。
なぜ、あの商品やサービスは売れているのか、わかるようになります。
自分が提供しているサービスや、他の人が提供しているサービスを客観的に分析できるようになります。
ユニークな商品やサービス、ビジネスの作り方がわかるようになります。
どういう人や、どういう行動がお金を得ることに繋がるのかハッキリわかるようになります。
知り合いや友達がやっているビジネスに、説得力のあるアドバイスができるようになります。
アドバイスをした相手から「なるほど!」と言われるようになります。
これから新しいビジネスが出てきたとしても、結局は「このリストの組み合わせでしかない」ということがわかります。
新しい商品やビジネスを考えたとき、人がお金を払うかどうかがわかります。
売れない商品を売るためのアイデア、改善点を自動的に出せるようになります。
など、『人がお金を払う55の理由リスト』を手に入れることで、ありとあらゆるビジネスの”ビジネスモデルの裏側”を理解し、自ら改善できるようになります。
インターネットで起業をしたい、事業を創り出したいと思っている方は知っておいて損はない内容ですので、ぜひご覧ください。
ご購入頂いた方へのささやかなお礼として、2つのプレゼントを同梱しています。
【プレゼント1】商品価値分析チェックリスト
【プレゼント2】お金を得られる人の行動リスト
の2つを追加で同梱してあります。
人がお金を払う55の理由を知るだけでなく、チェックシート形式でまとめられていますので、すぐにご自身で使いはじめることができます。
お金を払う理由は、人間の欲求の数だけ存在します。その代表的な55個をまとめて知ることは、新しいビジネスアイデアを産み出す強力なヒントになるでしょう。
文量はA4サイズ30ページ分程度ですので、届いたらすぐに読み、使いはじめることができます。
本商品はPDFファイルでのお届けになりますので、閲覧にはPDFが読めるパソコンやスマートフォンなどの環境が必要です。
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"NATIONAL HEALTH" を YouTubeで検索 | Amazonで検索 | googleで検索
1. The Bryden 2-Step (For Amphibians), Part 1, 2. The Bryden 2-Step (For Amphibians), Part 2, 3. Clocks and Clouds, 4. Tenemos Roads, 5. Dreams Wide Awake, 6. Squarer for Maud, 7. Binoculars, 8. The Collapso
HATFIELD AND THE NORTHの進化形と呼んでもよいNATIONAL HEALTHは、同時にカンタベリー音楽の最終形である。
メンバーは元EGGのデイヴ・スチュワート(organ, piano)、元MATCHING MOLEのフィル・ミラー(g)、元GONGのピップ・パイル(ds)、そして元GILGAMESHなどのニール・マーレイ(b)←後にWHITESNAKE。ニール以外の面子はHATFIELDSと同じである。ベースは2作目でジョン・グリーヴスに代わる。
純粋なオリジナルは2作しか残していないバンドだが、その2作は涙が出るほど素晴らしい。華麗で、品があって、アカデミック。
HATFIELDSが気に入ったなら是非聴いてみて頂きたい。
2. senasis ★★ (2005-03-09 02:56:00)
ある音楽ライターはNATIONAL HEALTHのことを「彼らは37分の33という奇妙な拍子ですらどのように叩き出すかということを本当に知っているようだ」と評したそうな(デイヴ曰く、そんな拍子は存在しない)。
まあ、それほどリズム感と作曲能力に優れていたということ。
バンドアンサンブルはかなりテクニカル。そして純粋に曲が良い!
ホントにいいバンドです。個性的な音色を弾き出すフィル・ミラーのギターに注目!
3. ギターの国から2002.遺言 ★★ (2005-03-18 19:34:00)
そんな逸話があったんですね。知らなかったです。ありがとうございます。
確かにフィル・ミラーのギターは個性的ですね。しかもなんかオシャレ~な感じですし、オルガンと区別が付かないような音色と旋律を奏でますね。
好きだな~、このバンド。
個人的にはちょいと呑気なHATFIELDSより好き。
4. vuoy ★★★ (2013-09-03 22:55:03)
カンタベリー最後発組。
パンクの隆盛などもあり、デビューまでに大分時間を要したようです。(1st時点ですでに第3期メンバー)
Hatfieldを中心とした面子で構成されたバンドですが、かなりストイックなジャズロックサウンドで好印象。
カンタベリー亜流としてのHenry Cowからの影響も随所に感じられ、真の意味でカンタベリーの総決算とも言えるバンドです。


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interview with Rustie
──ラスティ、インタヴュー
高橋勇人    通訳:原口美穂   Aug 25,2014 UP
俺にとってトラップっていうのはヒップホップ・ミュージックなんだ。スリー・シックス・マフィアとかグッチ・メインとか、そういうトラップは好きだね。
■表題曲“グリーン・ランゲージ”はピアノのアンビエント曲でラストにふさわしい曲ですね。あなたがアンビエントを作るのは意外でした。これはアルバムのコンセプトとどのような関係があるのですか?
R:「グリーン・ランゲージ(Green Language=鳥の言語)」っていうのはスピリチュアルだから、それが反映されてるんだと思う。だからこのトラックがああいった雰囲気を持っているのは自然なことなんだ。
通訳:アンビエント・トラックはよく作ったりするんですか?
R:うん、作るよ。ドラムのないトラックとか、クラシックっぽい音楽も作る。そこにいろいろ加えてもっとエキサイティングにしていったり、サンプルしたり。
■『グラス・ソーズ』をより発展させたのが『グリーン・ランゲージ』なのでしょうか?
R:うーん。発展でもあるし、新しいチャプターのような作品でもある。全く違うわけじゃないけど、やっぱり違いはあるよ。『グラス・ソーズ』はもちろん反映されているし、要素も繋がりはある。だけど、エナジーみたいなものが違うね。
■『グラス・ソーズ』をいまでも聴きますか?
R:DJのときだけ。一度作り終わってリリースすると、俺は自分の音楽って聴かないんだよね。2、3年経たないと聴く気になれないかも(笑)。
通訳:それは何故? 変な感じがするんですか(笑)?
R:いや、心地良くないとかそういうわけじゃないんだ。ただ前に進みたいからだよ。
■ 作曲のときもラップトップをメインで使用するそうですね。前作よりも多様な音のシンセが使われていますが、機材環境に変化はありましたか?
R:いや、そんなに。作るときよりもレコーディングのときの方が色々使ったかもしれないな。ツアー中にレコーディングしたから、色んな場所でそこにあるものを使ってレコーディングしたよ。でも基本はラップトップ。特別なものは使ってない。とくに変化はないよ。
■レディーニョとの“ロスト”や“ドリーム・オン”においてR&Bトラックを披露していますね。今回はどうしてヴォーカル・トラックに挑戦したのでしょうか?
R:ヴォーカルの入ったトラックが好きだから。それだけだよ。『グラス・ソーズ』でもやりたかったんだけど、チャンスがなかった。でもずっとやりたいことだったんだ。構成もヴォーカルやメロディの入ったものが好きだしね。
■ 先行発表された“アタック”では、トラップを連想させるビートにダニー・ブラウンのラップが最高にマッチしています。あなたの作るラッパーのためのトラックと、ヒップホップのトラックメイカーの作る曲はどこが違うと思いますか?
R:そうだな……。ラッパーのために作るトラックとそうでないトラックの違いなら。ラッパーのために作るときは、そこまでハードに作業しなくてもいい。ラッパーやヴォーカリストがリードをとってくれるから。メインのフォーカスはラッパーだから、バックグラウンド・ミュージックを作るような感じで作るんだ。でもインストとなると、初めから面白いものを意識して作らないといけない。インストだけで聴く価値のあるものをね。メロディが主役だからさ。ラッパーやヴォーカリストがいなくても、インスト・トラックとしていいものを作らないといけないから、もっと注意が必要なんだ。
■ ハドソン・モホークとルナイスによるプロジェクトのトゥナイトはトラップに焦点を当てていますが、あなたの作品でもトラップのリズムを聴くことができます。やっぱ好きなんですか?
R:EDMのトラップに関してはわからないけど、俺にとってトラップっていうのはヒップホップ・ミュージックなんだ。スリー・シックス・マフィアとかグッチ・メインとか、そういうトラップは好きだね。
■ダンス・ミュージックの多くにおいてフレーズのループがじょじょに展開していくパターンが多いですが、あなたのトラックは部分的にメロディが使い分けられており、ポップ・ミュージックの構成に似ています。従来のダンス・ミュージックとはなぜ違ったスタイルを取るのでしょうか?
R:さっきも言ったように、俺の曲は短い。ダンス・ミュージックでは7分間のトラックなんかもあるよね? でも俺はそこまで長いトラックだと退屈してしまうんだ。もっとグッと引き寄せられるような音楽が好きなんだよ。DJするときもそう。素早く集中したエナジーで、次から次に進む方が得意だね。
■その曲構成も含め、 あなたの曲の多くはリズムもとてもユニークですが、その反面、フロアでDJがどのようにそれらの曲をミックスするのか想像するのが難しいです。DJのために曲を作ることはあまり意識していないのでしょうか?
R:DJのことはあまり考えない。自分が聴きたいと思う音のことだけを考えてるよ。俺自身もDJだけど、あまり長いトラックはかけない。俺はそういうDJセットが好きなんだ。
■自分の曲がEDMと呼ばれたら違和感は覚えますか?
R:自分ではそうは思わないけど、人っていつも新しい言葉を作って何かしら呼びたがるし、別に気にはしないよ。もう慣れたね。そういうのは言葉に過ぎないから。
取材:高橋勇人(2014年8月25日)
Rustie- Glass Swords Warp/ビート
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シンゴさん、可愛すぎる 純さん、セクシー レア写真、ありがとうございます
今日楽しみにしてます♡
昨日はありがとうございました もう素晴らしくって、手もたたきっぱなしで、赤くなるほど(笑)また、観させていただきます


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ですが、レンズは厚さを調節する機能はないので、近くに焦点を合わせるだけ(単焦点)か、近くと遠くの2点に焦点を合わせる(多焦点)レンズなのかの違いです。
多焦点レンズを入れれば、若い時同じようになんでもキレイに見えるというものではないことは理解しておいてくださいね♪
もし、眼科で白内障でも緑内障でもなく、他の目の疾患でもないと診断されたとします。
それでも、目の疲れから午後になったら目が見にくくなったり、しょぼしょぼするという症状がでる場合は、眼精疲労サプリを試してみるとよいでしょう。
参考サイト ⇒ 眼精疲労サプリ 効果
↑こちらのサイトでは、おすすめの眼精疲労サプリ、効果やおすすめの理由がきちんと書かれているので参考になると思います。
ルテインという成分が重要です。どの眼精疲労サプリにも入ってるいる成分ですが、質や量に違いがあって、値段が高いから良い眼精疲労サプリというわけではありません。
このサイトでは、コスパの良い眼精疲労サプリを紹介してくれているので、どれを選んだらわからない人は目を通してみると良いでしょう。
カテゴリー: 更年期, 眼精疲労 | 投稿日: 2016年12月29日 | 投稿者: taka47
大姪の母親のお受験スーツを探した!
姉の孫が小学校受験をするそうです。いわゆる「お受験」。ちなみに、お受験をする娘は姉の孫で、姪の娘。呼び名があるのかと思って調べたらありました。
大姪(おおめい)というみたい。勉強になりました(笑)。
幼稚園、小学校の受験は「しきたり」系的なことがたいへんみたいです。
スーツの色は濃紺がいいとか、小物類(バッグ、スリッパ、手提げ)は○○○ブランドが良いとか、塾(お教室)から命令に似た指示があるようです。
「アホらしい」と思う人はお受験失敗するんだとか(笑)。
やっぱり人気の小学校は大学付属の小学校で、普通にしていれば大学まで行けるようですね。でも、そんな楽させていいんでしょうか?
ある程度、高校受験や大学受験のストレスって必要だと思うんだけどどう思います?
なんか、ストレスに負けてしまう大人が増えるようで、あんまり賛成できないんですよね、お受験。
とは言え、大姪(おおめい)のことに口出しできるワケもなく、姉の言うとおり、
そんなに高くない(スーツだけで3万円弱)
小物(バッグ、手提げバッグ、スリッパ)3点セットも一緒に買う。
量販店よりも高く見えそうなスーツ
これらを満足する通販ショップがないか調べみたら、体験談でまとめてくれてるお受験スーツサイトがあったので紹介します。


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VC-CLX40BKとVC-CLX50はかなり近い
多少は違うけどVC-CLX40BKはビックカメラオリジナルモデルですが仕様はVC-CLX50(最上位モデル)に限りなく近い。
ダイソンじゃなく東芝を選んだワケ
さて今回、東芝さんのトルネオVを買ったのですがどうしても日本のメーカーって部分が良いと思ったのはなぜ?と感じる人もいるかも知れないので少し説明。
我が家では7年ぐらいダイソンのスティック型クリーナーを使っていたのですが、延長パイプの継ぎ目が割れてそこから空気がスースー出るようになってゴミを吸わなくなっちゃたのですね。
延長パイプだけ買い換える選択肢もあったし新たに買い換えるにしてもダイソンの後継機種も魅力があるのも確かなのですが「やっぱり日本のメーカー」にこだわったのは大きな理由があります。
それは、、、以前にダイソンのサポートで残念なことがあったから。残念なことは下記の写真の通り。
購入して数年後、ヘッドの一部分(紐状のフェルト部分)だけ取れちゃったのでサポートに電話したら「その部品だけはないからヘッドごと交換してね」って平然と言われちゃったのですよね^^;
ヘッドごとって言うけどそんなに安くないのよと粘ったけど全く相手にされず!
ヘッド自体が壊れたわけじゃないし紐状の部分だけ交換すれば良いと思ってサポートに連絡したら見事に撃沈したので私の心はダイソンから離れちゃいました。
もしかしたら私の使い方が悪かったのかも知れないけど、きっと日本のメーカーなら上記のような細かな要望にも答えてくれるかな?と期待して今回は日本のメーカーにこだわったのですね。
ダイソン製品が悪いわけじゃない
たまたま私はサポートで残念な経験をしただけで完全に個人的なこと。ダイソンだって良い掃除機は多いと思ってますよ。
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東芝トルネオVコードレス VC-CLX40BKは小さく軽量
トルネオVコードレスVC-CLX40BKを買って手にした最初の感想は「なんて小さくて軽いの」ってこと。
箱のサイズを見るだけでもわかると思いますが横幅61cmぐらい、縦幅が30cmぐらい、箱の厚みも11cmぐらいで「ここにクリーナーが入ってるの?」ってぐらい軽く片手でラクラク持てます。
それもそのハズ、もともとトルネオVの本体重量は1.5kgしかないので付属品を入れてもそこまで重くなるものじゃないですね。
女性1人でもラクラク持てるので通販で買っても安心ですね
中身を紹介する前にまずはゴミです(笑)
クリーナーに限らず電化製品ってダンボールはもちろん商品を梱包している緩衝材やらビニールやら発泡スチロールやらたくさん出てきてゴミが多くなるとそれを捨てるだけでも一苦労ですよね?
しかし写真を見ての通りゴミはたったこれだけです↓
潰す必要があるダンボールたった2枚。あとはビニールゴミと緩衝材が少々あるぐらいなのでゴミ捨てもラクラクですね。
発泡スチロールは1つも入ってなかったよ
で、中身を全部取り出した感じが下記の写真↓↓
ゴミも少ないことからわかると思いますが箱から出して全て広げても大したスペースはいらないので広い部屋にわざわざ移動しなくても開封して使える状態にまでできます。
ビックカメラオリジナルモデルのVC-CLX40BKの場合、色は「ブラウン」しかないみたいだけど私はそこまで色にこだわりはないので気にせず。
付属品はふとん用ブラシとすき間ノズルで最上位モデルのVC-CLX50にはさらに「専用スタンド」と「丸型ブラシ」が付いていますので、それらが必要な人は通販での購入もあり。
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通販なら届いた瞬間に玄関で開封するなんてこともできそう!
掃除機で大切なブラシの「ラクトルパワーヘッド」は21cmと広くVC-CLX50と同じく自走するし床面に合わせて回転が変わる優れもの。
フローリングでは低速回転で音が静かですが、じゅうたんなどは高速回転してしっかりゴミを吸うというのは賢いですね。
我が家はどちらかと言えばフローリングが多いのですが主に使うのはじゅうたんがある部屋になると思うので、忙しく働いてもらうことになると思います。
で、使いたい気持ちを抑えてまずは水洗いできる部分の確認をするためブラシを分解してみましたが、分解するのもすごく簡単でこれなら女性でもサクッと分解してジャブジャブ水洗いできそうです。
もう1つ分解して水洗いできるダストカップも取外してみましたがこちらも簡単。ゴミは1/4に圧縮されるのでホコリも舞いにくいようだしダストカップは全部水洗い出来るのは衛生的にもいいですね。
最後に充電池も外してみました(ワンタッチ)。充電池は本体に付けたままでも外しても充電ができますがとにかく外してみました。最初は気にすることはありませんが、そのうち電池を交換する時がくるでしょうから簡単に外せるに越したことはないですね。
と、購入してから使うまで色々な確認をしてきましたが、ここまでの感想としてはとにかく東芝のトルネオVコードレスの細かな配慮が感動級。
買って商品を手にした時の軽さ
開封した際のゴミの少なさ
ダストカップ・充電池の取り外しやすさ
これまで使っていたクリーナーとは段違いで細かな配慮は私の買ったVC-CLX40だけではなくVC-CLX50もVC-CLX30もきっと同じだと思います。
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東芝トルネオVコードレス VC-CLX40BKの口コミ・レビュー
細かな部分を確認して組み立てました。組み立てたと言っても本体に延長パイプとヘッドを付けるだけですが^^;
長さを測ってみるとブラシの先端から本体まで106cmぐらい(立たせると103cmほど)でこれまで使っていたダイソンのクリーナーと並べてもみると少し短いのが写真からもわかると思いますが少し短いのも軽量化するための1つの要素だと思うので使いにくくなければ問題ないですね。
私は160cmぐらいですが長さ的には全く問題はない長さです。日本人の女性なら身長は150cm~170cmぐらいだと思いますが150cm~170cmぐらいの人なら長さが理由の不便を感じないのでは?と個人的には思います。
本体の充電も終わりいよいよトルネオVを使える状態ができましたがボタンはたった2つだけなので、これなら機械に弱い人も安心ですね。
見ての通り「標準と強」そして「おすすめ」の3つの中から選べるのですがラクトルパワーヘッドが床に合わせて回転を制御してくれるので、説明書を読むのも面倒な人は「おすすめ」で使えば良いような気がしますね。
そしてついにデビューです。
まずはフローリングからでしたが使ってみた率直な感想は「か、軽い」。
自走式のヘッドはやっぱり動きが軽やかでスイスイ進むので「これならストレスがない」って思えましたし、もともと本体が超軽量なので自走機能がないVC-CLX30だったとしても「軽い」と感じたかも知れません。
今のスティック型のクリーナーってこんなに軽いの?って驚きました。
続いてじゅうたんでも使ってみました。我が家のじゅうたんは短めの毛でふかふかタイプではないもののじゅうたんでも動きも良くスイスイです。おすすめモードで運転したので自動で「じゅうたん」ということを察知して回転数もあがったのも音でわかりました。
これまで使っていた古いダイソンのクリーナーと使用感を比べるのも申し訳ない気がしますが、本体も軽量で自走式ヘッドということで言葉で表せば雲泥の差というぐらいの違いがあると言っても過言ではない気がします。これだけ軽いなら掃除も負担にならないと思うので良い買い物をしたな。って気がしています。
もちろんゴミもしっかり取れますよ~
最初の試運転だったので、そこまでゴミはたまりませんでしたがトルネオVはゴミを1/4に圧縮してくれメーカー発表では下記の写真のように「ポイッ」と捨てるだけなので、しばらく使って圧縮具合も確かめたいと思います。
ただ、少ないゴミでもわかったのはダストカップには「帯電防止加工」がしてありゴミが付着しにくくなっているため、ダストカップにゴミはホボ付着してなかったこと。
前のダイソンのクリーナーではダストカップにもゴミが付いてしまっていたので、そうした小さな配慮もトルネオの良い部分だと思いました。
なお掃除機と言えば「吸引力(吸込仕事率)」が気になると思いますが個人的な感想で言えばダイソンも東芝トルネオVも「そこまで違うの?」ってぐらい感じです。東芝は東芝で独自の進化をしているし、他のメーカーは他のメーカーで強い吸引力の掃除機を目指していると思うので同じスティック型のクリーナーなら大きな差はないのでは?と感じます。
厳密に言うと吸引力(吸込仕事率)ってとゴミを吸い込む能力は一致せずヘッドの違いや吸引方式(サイクロンなど)でも違うらしい。そんなこともありVC-CLX40BKもしっかりゴミを吸引していると感じました。
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東芝トルネオVコードレス VC-CLX40BKのメリットとデメリット
実際に東芝トルネオVコードレス VC-CLX40BKを購入してみて感じたメリット・デメリットをまとめてみます。
ネット通販で買う場合は実物が見れなく不安もあるハズなので、実際のところどうなのかをお伝えします。
トルネオVコードレス VC-CLX40BKのメリット
まずは良い点・メリットです。
軽く店で買う場合も実際に使うにしろ持ち運びはラク
梱包は丁寧でゴミが少ない
組み立て秒速!めっちゃ簡単
自走式で動きもスイスイで使いやすい
水洗い出来る部分が多く清潔
1番のメリットは、やっぱり本体が軽量なので通販で買うにしろお店で買うにしろ、そして実際に使うようになっても持ち運びが簡単だということですね。
女性はもちろん。子供でも持てる重さです。
開封してもゴミも少ないし、組み立てなんて数十秒あれば出来るので、どのモデルのトルネオVを購入するとしても使うまでの心配は少ないと思います。
それに本体自体が1.5kgとすごく軽いのがトルネオVの特徴でもあるので「重たい」という悩み解消します。
ただ軽さ・スムーズさをさらに感じる「自走式のヘッド」は同じトルネオVでも下記の2機種のみです。
最上位モデルのVC-CLX50
ビックカメラグループオリジナルモデルのVC-CLX40BK
VC-CLX30は自走式ではないので、上記に2機種に比べると運転時の軽さ・スムーズさは欠けると思いますので通販で購入する方はそこはお間違えなく。
またせっかくゴミを吸っても捨てる時に舞ってしまったり本体が汚いと意味がなくなっちゃいますが、トルネオの場合は度のモデルもゴミを圧縮してくれますしブラシ・ダストカップを簡単に外して水洗いできるのはとても良いです。
ただ分解できる。ってだけじゃなく「簡単に」分解できるってことも重要ですよね?
トルネオVコードレス VC-CLX40BKのデメリット
続いて悪い点・デメリットです。
ごみ捨てはワンタッチじゃなく2タッチ
カラーはもっと選べた方が良い
スタンドまたは壁掛けパーツは欲しいかな
ここは改善の余地があると思う点なのですがトルネオVはごみ捨てがワンタッチではできなく写真の通りダストカップを外してゴミを捨てるという2つの工程が必要になります。
これまで使っていたダイソンのクリーナーはゴミ捨てもワンタッチでできたので、やはり「ワンタッチ」のほうがラクで魅力がありますね。
どこまでも「ラク」をしたいものですね★
次に改善の余地としては色にこだわる人も多いと思うのでカラーバリエーションがもっとあれば嬉しいですね。
ビックカメラグループオリジナルモデルのVC-CLX40BKは「ブロンズ」の一択しかないのは寂しいですね。ブロンズはシンプルでどんな家庭でも馴染むかな?とは思うものの、最上位モデルのVC-CLX50のように2択ぐらいまでは欲しいところですね。
色を選ぶ楽しみもありますからね~
最後に最上位モデルのVC-CLX50にあって、ビックカメラグループオリジナルモデルのVC-CLX40BKにないものの1つがスタンドなのですが個人的にはスタンドか壁掛けできるパーツのどちらかは欲しかった気がします。
スタンドはあとから純正の「VJ-CS3」を買い足せば良いって話ですがスタンドも5,000円ぐらいはしますからね。
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もちろんスタンドを純正にこだわらない人なら安いスタンドも多々あるので下記のようなものでも構わないと思います。
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幸い我が家には色々なものを収納できる倉庫があるので適当に立て掛けておけば良いのでスタンドがなくても気になりませんが、スタンドが別売りならせめて「壁掛け」できるようなパーツが最初から付いていると、あとから買い足すものがなくて良心的かなと感じました。
後日スタンドも購入したのでレビュー
東芝 スティッククリーナー トルネオVのスタンドの違いは!?どのスタンドが合う?
VC-CLX40BKがおすすめな人は!
実際に私が東芝トルネオVコードレスVC-CLX40BK(ビックカメラグループオリジナル)を購入してもオススメできるのはこういった人だなと感じました。
小型・軽量のスティック型クリーナーを求める人
簡単に分解でき水洗いできるパーツが多い掃除機が良い人
ネット通販よりも店舗で実物を見たいタイプの人
サポートも含め配慮や安心を求める人
専用スタンドが必要ない人
ビックカメラグループのポイントなども利用してる人
東芝トルネオVコードレス VC-CLX40BKはビックカメラグループオリジナルの商品なので、ネット通販では売っているお店が少ないです。
Yahoo・楽天はありましたがAmazonでは見当たらなかったです。
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従ってVC-CLX40BKがおすすめな人はビックカメラグループでよく買い物をしてポイントなども利用している人やお店でのサポートも頼りにしたい人が主な対象になると思います。
本体を見なくても問題ないと思う人や、ビックカメラグループで買い物をしない人にはVC-CLX40BKはおすすめしません。
どうしてもスタンドが要らないって人ならVC-CLX40BKもアリですけど。
もし、通販やビックカメラグループ以外でトルネオVを買う場合なら最上位モデルのVC-CLX50か自走式ではないけど少し安いVC-CLX30のほうが価格やお店の選択肢が多くなります。
今回の記事では自走機能があるVC-CLX40BKを説明したので通販やビックカメラグループ以外のお店で買う場合にはやっぱりおすすめはVC-CLX50ですね↓↓
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最上位モデルのVC-CLX50ならば、自走式ヘッド機能があるのはもちろん専用スタンドや丸ブラシなどの付属品も全て付いています。
最上位モデル VC-CLX50
カラーは2色選べる(VC-CLX40BKは1色)
専用スタンドもついてる(VC-CLX40BKはない)
丸ブラシもある(VC-CLX40BKはない)
バッテリーも1番良い(VC-CLX40BKより運転時間が長い)
付属品も全て揃っているし機能的にも間違いないのはVC-CLX50ですからね。
下記はVC-CLX50の(N)ブロンズピンクね。
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価格を抑えたVC-CLX30がおすすめな人
VC-CLX40BKはビックカメラグループオリジナルの商品なのでビックカメラグループグループの店舗で買いたい人や、お店のサポートも期待する人がおすすめ。
もし通販で買うなら付属品も揃い機能が最も良い最上位モデルのVC-CLX50がおすすめとしましたが、やっぱり価格も重視したい人もいると思いますので同じトルネオVで価格が安いVC-CLX30についても触れておきます。
通販で見ると最上位モデルのVC-CLX50に比べてVC-CLX30は1万円~1万5千円ぐらい安いのでお買い得なのは間違いないですね。
VC-CLX30の場合もトルネオVということで目詰まりするサイクロン部のフィルターをなくした「フィルターレス構造」でパワフルな吸引力が持続しますしゴミを圧縮したりダストカップなどを洗えるのは他の機種と同じです。
なので違いはヘッド部分と付属品。
VC-CLX30にはないもの
ヘッドは自走機能がない
専用スタンドは付いてない
付属ブラシはすき間ノズルだけ
スタンドや付属ブラシなどは互換性のある他メーカーでも販売している商品があるのであまり気にしなくても良いと思いますが特に注目するのは「ヘッドの部分」でVC-CLX30だけはトリプルファイバーヘッドという床ブラシで自走機能がありません。
この「自走機能がないブラシ」をどう評価するかがポイントで人によってはVC-CLX30も候補になりますね。
自走機能は特に必要ないと思うならVC-CLX30でも全く問題ないと思いますし、やはり値段が安いのは魅力的ですからね。
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ちなみに私の場合は以前使っていたダイソンのクリーナーも自走式ではなかったので、本体が軽くなるだけでも良かったので当初はVC-CLX30も候補に入れていましたが、店員さんのおすすめで自走機能があるVC-CLX40BKに決めました。
確かに自走機能はスイスイだけど、自走機能がなくても本体も軽いですからね
と、いうことでVC-CLX30もおすすめな人はいる。ということですね。
トルネオVコードレスのVC-CLX40の口コミは? VC-CLX50との比較も!まとめ
今回は最新のトルネオVコードレスVC-CLX40BKについてレビューしました。
スティック型クリーナーは決して安くないですし、そんなにポンポンと買い換えるものではないですね。
だからこそ失敗しなよう自分の好みに合うものを選びたいですよね。
東芝トルネオVコードレス VC-CLX40BKはビックカメラグループオリジナルモデルですが機能も抜群でお値段も高過ぎず、結果的に我が家にとっては良い買い物でした。
何より軽量で自走式のヘッドがスイスイとお掃除がラクになったのが収穫ですね!
VC-CLX40BKのメリット
軽く店で買う場合も実際に使うにしろ持ち運びはラク
梱包は丁寧でゴミが少ない
組み立て秒速!めっちゃ簡単
自走式で動きもスイスイで使いやすい
水洗い出来る部分が多く清潔
VC-CLX40BKのデメリット
ごみ捨てはワンタッチじゃなく2タッチ
カラーはもっと選べた方が良い
スタンドまたは壁掛けパーツは欲しいかな
ネット通販で買うならVC-CLX40BKよりも、最上位モデルのVC-CLX50が機能も良く付属品も全て揃っているのでおすすめですが、お値段を重視しヘッドが自走しなくてもOKな人はVC-CLX30も候補です。
あなたもぜひこのブログを参考に最適なトルネオVコードレスクリーナーを探してくださいね。
このブログ記事が東芝トルネオVコードレスクリーナーを買おうか悩んでいる人の参考になれば嬉しいです。
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text:
そして、その家族が暮らす家は完成してから育むもの。人間で言えば出産を表すのかもしれませんね。「大事に育む」そう、家もメンテナンスして長期に渡り暮らしていくものです。工務店の必要性、責務も大きいのです。
この度同じ志をもつ「東京家づくり工務店の会」に参加することになりました。
地域に根ざしそして、今後必要とされる工務店の家づくりとは何かを追い続け協働で「家づくり」、「家守り」に磨きをかけていく所存です。
岡庭建設 IKEDA隊長BLOG
『みんなで作る家』、これが私たちの家づくりです。
いい家は住み手とつくり手が「一体となったときに生まれる」
そんな思いが原点となっています。
住まい手一人一人のライフスタイルに合わせた設計に加え自然素材など人と地球環境に配慮した家づくりに取り組んでいます。
また、OKANIWA STYLEは「住まい手から住まい手へ」伝承する家造りが特徴です。OBユーザーである岡庭ファミリーが不安から始まる家造りをサポートしてくれる。これが岡庭の家造りです。
私たちは、つねに住まい手に心から喜んでいただける家づくり、家守りを心がけてまいりたいと思います。
〒202-0014 東京都西東京市富士町1-13-11
Tel 042(468)1166   Fax 042(468)0066
【建設業登録】東京都知事許可(般-19)第54775号
【不動産登録】東京都知事許可(5) 第60576号
【一級建築士事務所登録】東京都知事登録 第44737号
http://www.okaniwa.jp/
一般社団法人 東京家づくり工務店の会
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18 ランチア 037 ラリー WURTH 1983 シチリア タルガフローリオ ヨーロッパ ウィナー
lamborghini
Rolls-Royce
HeadwayTechn ology
Ignition model
18 ランチア 037 ラリー WURTH 1983 シチリア タルガフローリオ ヨーロッパ ウィナー
18 ランチア 037 ラリー WURTH 1983 シチリア タルガフローリオ ヨーロッパ ウィナー
ラリーに情熱をかけるランチア。
ラリー037はグループB最後のMR(ミッドシップ・リアドライブ)チャンピオンマシン。
037という名前は開発の中心、アバルトでのコードネーム、ABARTH SE037に由来する。
エンジンは、ミッドシップ。16バルブDOHCエンジンをベースに、アバルトの開発したヴォルメトリーコと呼ばれるルーツ式スーパーチャージャーを組み合わせている。
ターボではなくスーパーチャージャーを採用したのは、ターボ・ラグを嫌った点と低中回転でのトルクを重要視したためである。
1,000kgを切る軽量化ボディに300HPを発するエンジンが搭載された。
ラリー037は200台あまりが生産された。その50台近くがワークス活動に投入されたが、過酷なラリーのため現存するワークス・マシンは約半数程度であるといわれている。現在、四国自動車博物館に展示されているマシンはその内の貴重な1台といえよう。 最後のミッドシップ・リアドライブラリーマシンとしての輝かしい戦歴と、 美しさと力強さを兼ね備えたPininfarinaのボディを持つRally037は、WRC史上に残る名車である。
京商 K08302H-K
18 ランチア 037 ラリー WURTH 1983 シチリア タルガフローリオ ヨーロッパ ウィナー


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2014 年 3 月 29 日ビジネス 海外研修
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9月になると、8月に比べ、航空券が大変安くなるので、9月1日にそちらへ出発できたらなと考えています
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彼女は、非常にシャイな子なので、なかなか、皆様に溶け込めていないかもしれませんが
2011 年 7 月 28 日海外旅行 海外研修
Dear John and Kelly, Hello. This is Taro Yamada ,Mako&# …
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英会話は体力づくりと同じです
ありがとう うれしい おめでとう お世話になりました お願いします ごめんなさい また、会おうね またメールします スケジュール ファンレター ペンパル ホームステイ ミーティング メールやりとりしようよ 久しぶり 予約 会いに行きます 体調 個人輸入 元気にしてますか 取引 取材 地震 学会 彼に会いたい 恋しい 教えてください 日本の紹介 案内をお願いします 業務指示 海外旅行 留学 研修 研究・論文 結婚 自己紹介 英語勉強します 誕生日 趣味について 連絡ください 連絡する 連絡遅れてごめん 遊びに来てください 音楽 頑張ってください
アウトプットを続ければ、
英文も勝手に書けるようになります
Copyright © 英語メールの例文 All Rights Reserved.
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6: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:25:26.75 ID:10nCOqp20
8: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:28:35.35 ID:5fNg9TM/0
ウチのオカメインコが毎週日曜朝に反応する番組か。
口笛っぽいOPに反応して鳴き出す。
9: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:30:44.68 ID:Fi/3BKTV0
戦隊見なくなったから寝ている時間じゃないか。
10: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:30:58.69 ID:5oPexcPd0
NHKで唯一毎週欠かさず見てる番組
12: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:34:55.96 ID:X05Hb3A50
小さな旅と雰囲気が被り気味だがな
13: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:35:16.28 ID:5fNg9TM/0
動物を異常に惹きつけるOP
ttps://youtu.be/aRY6BwgI9JA
ttps://youtu.be/bHeSxO2kivQ
ttps://youtu.be/L2m-ddIkj2k
ttps://youtu.be/jSP2k-sMbUA
14: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:36:41.25 ID:F9D7aoqa0
これほど医者に似合わない役者もいない
15: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:37:30.36 ID:xZ0M03gV0
キムタク全く関係ないやん
18: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:38:59.09 ID:HM/2YX7R0
景色をCM無しでただ垂れ流す方が
22: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:53:45.47 ID:Jqk98M5Y0
23: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 20:56:54.16 ID:HQM3teWN0
キムタクのナレーション入れよう
24: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 21:04:15.39 ID:O5jpIWG80
あの昔から変わらないオープニングの曲が良いんだよ。爽やかな朝が始まる感じで
25: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 21:05:23.54 ID:wv09zxFa0
お笑い芸人集めてギャーギャー騒ぐ番組はもういいよ
26: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 21:05:29.28 ID:hH1mFwy60
明日の夜9時からプラネットアースⅡ
見逃したら損なレベルかもな
生き物好きは絶対見た方がいい
33: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 21:15:25.33 ID:2iIYPBo50
自然の映像も綺麗だし科学的な解説もしてくれるし旅行映像としてもいい。
34: 名無しさん@恐縮です 2017/01/28(土) 21:16:08.80 ID:d3b2N+hE0
自然百景とニッポンの里山は優良番組
「小さな旅」は「関東甲信越小さな旅」くらいの頃のが良かった気がする
ソー ス http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1485602599/
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2017年01月29日 00:49  8nhY5qsc0 このコメントへ返信
実は土曜日の7:30からのNHK総合の地域情報番組も安定して二桁取れてる。
日曜はあのサンモニよりも『がっちりマンデー』見て、『題名のない音楽会』まで二度寝だw
2017年01月29日 02:38  tJps7.fA0 このコメントへ返信
民放がやってもテロップたくさん出してタレント出演のワイプ付きだから不快な番組になるだろう
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