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日立のちょっと古いスライド丸のこ。 使ってる人は気付いてないことが多いです。 安全カバーの戻り不良。   下げても上がらなかったり上げても降りなかったり。 原因は・・・完全に商品の造りですよね。 この症状の個体 […]
マキタ スライド丸のこを買取・出品しました!倉敷店2020/12/23
2020年12月23日
マキタ スライド丸のこを買取・出品しました こちら、外見は非常にきれいなのですが モーター部から火花が出ることが多いため残念ながらジャンクです。 火花が出る以外は問題有りませんので格安にてお探しの方や 部品取りに探してい […]
マキタ 12型スライドマルノコを買取・出品しました!倉敷店2020/11/8
マキタ スライド丸のこを買取しました! こちら、12型とかなり大型のものになります。 残念ながら、年数が古いことも有りサビによって動作が良くない部分があります。 格安スタートにてヤフーオークションに出品中ですので ぜひ御 […]
マキタ スライド丸のこ LS0711を買取りしました!!岡山店
マキタのスライド丸のこです 型は少し古めになりますが 全然元気ですよ DIY用にいかがでしょうか-     マキタ・日立(HIKOKI)ハイコーキ・リョービ・MAX・パナソニック・新ダイワ・デンヨー他 […]
日立 スライド丸のこC12FSを買取しました!倉敷店
2019年12月13日
倉敷店より! 大型のスライド丸のこ C12FSを買取しました! こちら、ほとんど使われていなく非常にキレイな一品となっております。 お探しの方、ぜひご来店ください! お電話でのお問い合わせやLINEでの投稿等で無料査定い […]
スライド丸のこを買い取りました!
日立スライド丸のこC7RSHC、他にも多数在庫があります。
マキタ スライド丸のこ LS0611FL 入荷しました!
買取価格、14.000円 他にも、日立スライド丸のこも多数在庫があります。
クボタ KUBOTA 小型ユンボ KH-007を買取させていただきました 倉敷買取専門店新着!!
ボッシュ バッテリーチャージャー BAT-C7 を販売中。岡山店新着!!
デンヨー 防音型エンジン溶接・発電機 ディーゼルウェルダー DLW-200×2LSEを買取させていただきました 倉敷買取専門店新着!!
アークランドサカモト グレイトツール 卓上ボール盤 GTTB-13G、SK11 ガレージバイス 回転台付き 100mm を買取させていただきました。岡山店新着!!
モノタロウ 充電式スプレーガンを販売中です 岡山店新着!!
マキタ エアコンプレッサー AC460XL を販売中です。岡山店新着!!
ハセガワ ハチ型 2連はしご スタビライザー付き (脚部伸縮式) LSS2、ピカ 三脚脚立GMK型 10尺 GMK300A を販売中です。岡山店新着!!
MCC ポリエチレンカッタ PEI-100を買取させていただきました 倉敷買取専門店
日立工機 280mmカッタ CM11を買取させていただきました 倉敷買取専門店
当店では次の商品を強化買取中です。岡山店
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langs: ja en en ja ja ja ja ja en en en en en en en zh es es en ru tr ja en sv ja ja ja ja ja ja ja zh es es en ru tr ja en sv ja en ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en nl ja zh es es en ru tr ja en sv ja en en en zh es es en ru tr ja en sv ja ja ja ja zh es es en ru tr ja en sv ja ja zh en en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en zh es es en ru tr ja en sv ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja en en ja ja ja zh ja en ja ja en ja ja ja zh es es en ru tr ja en sv ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja sv ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh es es en ru tr ja en sv ja ja zh ja ja uk ja ja ja ja uk ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja ja ja ja ja ja ja ja en ja zh es es en ru tr ja en sv ja ja ja ja ja zh es es en ru tr ja en sv ja ja ja ja ja ja en ja en en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh it en hu id fr fr en en es en eu de ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en en ja ja ja ja

text:
This app calculates the targets to checkout 01 games of darts.
When you enter the remaining score that can be checkouted within 3 darts, a list of possible arrangements will be displayed.
Calculates and displays possible arrangements according to the specified option, not the general checkout table.
So it is not always that the best arrangement is displayed at the top.
But, we hope to help you discover the new arrangements.
A mini game that can practice checkout arrangements is also included as bonus.
Voxel logic is a stereoscopic 3D version of nonogram.
Solving multiple nonograms, 3D model will appear.
複数のイラストロジックを解くことにより立体が現れます。
カテゴリー: アプリ紹介 | タグ: Android, iOS, アプリ | 投稿日: 2018/03/29 | 投稿者: moku
[Unity]:ml-agentsのBasicデモを改良する
Unity 2017.2.0p4
Unity ML – Agents (Beta) 0.2
Unityが提供している機械学習の仕組みに関するお話です。
Unity ML – Agents (Beta)に含まれるBasicデモが、学習させても期待通りの結果が得られなかったので、学習に使用するstateを増やしたところ概ね期待する結果が得られるようになりました。
エージェントが1マスずつ左右に動き、ゴールに到達したらリワードを獲得。
ゴールは2種類あり、片方は近いがリワードは小さい、もう片方は遠いがリワードは大きい。
Brainが判断をするために与えられている情報(state)がエージェントの左右の位置しか無かったので、各ゴールの位置も渡すように変更。
1.BrainのStateSpaceTypeをDiscrete→Continuousに変更し、StateSizeを元々の1→3に増やす。
2.BasicAgent.cs内のCollectState()にて収集する情報を追加する。
public override List  CollectState() { List  state = new List (); state.Add(minPosition); // 追加 state.Add(maxPosition); // 追加 state.Add(position); // 元々ある行 return state; }
かなり単純なデモでありながら、8エージェント×10,000ステップの学習でもまだ無駄な動きがあるように見えるので、もっとパラメータや処理の調整が必要なのかもしれません。
・追記-改善案(未検証)
1.位置情報に関するstateはエージェントとの相対座標でコード化した方が良い。
Environment Design Best Practices
2.エージェントのObservationsにカメラを設定することで、視覚情報を与え学習の効率化ができるかもしれない。
Learning Environments Overviewの最後の項Additional FeaturesのComplex Visual Observations
カテゴリー: 開発メモ | タグ: ml-agents, Unity, 機械学習 | 投稿日: 2017/12/26 | 投稿者: moku
SafariでWebGL内のファイルが保存ができない
Safari上で実行しているWebGLアプリで設定データなどが保存されず、再訪問もしくは再読み込みの度に設定データが初期状態に戻ってしまう問題が発生しました。
JavaScriptコンソールを見ると、WebGLの初期化時に
“IndexedDB is not available. Data will not persist in cache and PlayerPrefs will not be saved.”
というログが出ていました。
※ セキュリティ上の問題があるかもしれませんので、ご自身の判断で行ってください。
Safariの「開発」メニューから「クロスオリジンの制限を無効にする」設定をすると設定データを保持できるようになります。
ただ、JavaScriptコンソールに以下の警告ログが出るようになります。
“warning: FS.syncfs operations in flight at once, probably just doing extra work”
[参考]:warning: FS.syncfs operations in flight at once, probably just doing extra work
WebGLではファイルのIOにindexedDBを使用しています。
これがSafariのデフォルト設定ではセキュリティにより使用できないようになっているようです。
(Appleに開発者登録している方しかご覧になれないかもしれません。)
What’s New in Safari – Safari 11.0 – Security and Privacy
Unityから書き出したWebGLでファイルIOが上手くいかない問題がもともとあったようです。
[参考]:Data PersistenceSaving Games Online in Unity WebGL
ただUnity2017.2では対応がされているようです。
(実際にはだいぶ前のバージョンで対応されているようです。)
前記の警告ログはUnityのWebGLがindexedDBを同期する時に出ているものと思われます。
カテゴリー: 開発メモ | タグ: Unity, WebGL | 投稿日: 2017/12/01 | 投稿者: moku
[Unity]:Unity1週間ゲームジャムに参加しました
unityroom主催のUnity1週間ゲームジャムに参加しました。
お題は「space」。
投稿作品:スペースクリッカー
お題を文字通りに宇宙と捉えて、以前から作ってみたかった惑星を巡って交易や採取を行うようなゲームを当初は考えたのですが、短期間で作り上げないといけないということで、得意のクリッカー系ゲームを作ることにしました。
隕石をクリックで壊してポイント稼ぐ→稼いだポイントでより隕石を壊しやすいようパワーアップ。
方針は割とすぐに決まり月曜日のうちには制作に入って、水曜日にはほぼ形になりました。
普段、一般公開向けのアプリを作る時などは拡張性などを考慮するのですが、今回は一週間で完成することを目標に「後々の拡張などは考えない」とバッサリと切り捨てて考えました。
一番悩んだポイントはゲームの進行に伴って難易度をどう変化させていくか。
本来なら外出しの設定ファイルにして隕石の出現データを作るところですが、思い切って単純化して…
・隕石10個ごとに難易度アップ
・序盤は難易度アップする度により大きな隕石が出現
・全種類の隕石が出揃ったら隕石の耐久度を2倍、3倍…としていく
またパワーアップの内容・コストも同様の理由で線形で増えていくようになっています。
本来なら外部ファイルにしないまでも配列データかもう少し複雑な計算式にしたと思います。
最初はもちろんキューブやスフィアでプロトタイプを作ったのですが、そこからどのように肉付け・修正していったのか、導入した順で使用したアセットを紹介します。
・Asteroid Pack – by Pixel Make
まず最初に、本ゲームのメインとなる隕石をスフィアから置き換えました。
隕石アセットは無料でも色々ありますが、リアルよりの表現と隕石の種類の多さから選定しました。
S〜XXLの5種類の隕石+配布者のロゴ入り隕石がオマケに付いてきますw
このアセットの導入により隕石の種類は大きさにより5種類と決定しました。
モデルの導入に伴い、隕石の大きさによりコライダの大きさを調整したり、HUD(耐久度表示のバーとテキスト)の位置を調整しました。
またスフィアからモデルに置き換えたことで隕石を回転させた方が見た目が良い事に気付きました。
実際に回転させてみるとuGUIのWorld Spaceで隕石に追随させていたHUDが一緒に回転する問題が発生し、常にカメラの方を向くようスクリプトを追加して調整が必要でした。
・SCI-FI Modular Pack Free
次にゲーム画面の手前側に置いてある基地をキューブから置き換えました。
隕石・基地と見栄えの部分が変わるとゲームが出来てきた!って感じになりますからね^^;
このアセットは細かいパーツを組み合わせて使うのですが、今回の基地はデモシーンにあるものをそのまま流用させてもらいました。
電光掲示板風のパーティクルが含まれてまして、非常に気になったのですが今回は活用できませんでした^^;
・Universal Sound FX
音が付くとゲームらしさがぐっと上がるので、早い段階で音を鳴らす仕組みを実装して、音源は仮でも良いので入れておくと良いと思います。
このアセットは効果音を探す時に一番最初に見るアセットです。
まめに音源追加のアップデートがされており、現在は$40で5,000以上の音源を収録しています。
これだけあればという訳にはいかないのですが、かなり良心的で良いサウンド集だと思います。
見た目と音が出来たところで、演出・効果を追加していきます。
隕石破壊時のパーティクルエフェクトに使用。
パーティクルには苦手意識があって、普段アプリ開発でもあまり使わないのですが、このパーティクル集はデモもしっかりしててプレファブをインスタンス化するだけで使えたので楽でした。
隕石が基地に激突した時に画面が揺れる演出を追加。
やって見たら非常に簡単でiTweenのShakeRotation()でカメラを揺らしただけです。
最近はDOTweenが主流になりつつありますが、まだしっかり使いこなせていなくて…
iTweenは使い慣れているため、サクッと作りたい今回は助かりました^^;
一通りゲームが完成したところで、初のwebGLビルド、unityroomへの投稿はすんなりいったのですが、ゲームがたまに止まる!
本来なら早い段階から実機・実際に稼働させる環境で試すべきでしたが、今回は製作期間も短いので油断していました。
止まるタイミング的に、隕石や爆発パーティクルを都度生成しているのがいけないと思い込んで、プーリングの仕組みを導入。
プーリングの仕組みをちゃんと使ったのは初めてだったのですが、このアセットはシンプルでREADMEとデモシーンを見て5分ほどですぐ使えました。
プーリングを導入した結果、ゲームの停止は大幅に改善したものの依然として少し止まります^^;
本来ならちゃんとプロファイリングなどして原因を特定してから対処すべきでした。
今回は見込みは外れてなかったものの、他にも原因がありそうということで。
おそらく隕石クリック時に光らせるのにマテリアルをいじっているので、そこが原因かと(ちゃんと調べてない…)
色を変えるがドローコールを増やさない場合 – テラシュールブログ
「ちなみに、こっちは余り知られていないかもしれないが、マテリアルに値を突っ込んだ際にインスタンス化したマテリアルは、親オブジェクトをDestroyしても破棄されない。」
【Unity】マテリアルやSetPassを増やさずテクスチャのUVを変える – テラシュールブログ
短い期間で仕様考えたり、今まで使ったことないものを勉強して使ってみたり、とっても勉強と刺激になりました!
実は今年の春ごろにつくっていたアプリをエターナらせてしまいまして^^;
それから悶々と現実逃避してGame of warやらオーシャン&エンパイアとか色々なものに時間を費やしてしまいまして。
今回の一週間ゲームジャムが現実復帰の第一号になりました^^;
できればエターナったゲームもunityroomに上げて、さらにできることであれば、手を入れて完成まで持っていきたいと思っています。
カテゴリー: 開発メモ, 開発者ブログ | タグ: Unity, ゲーム | 投稿日: 2017/11/19 | 投稿者: moku
[Unity]:プレファブのYAMLを直接編集して子を削除する
[検証バージョン] Unity 5.5.1p3
直接編集はファイルの破損などの危険があるため、各自で判断の上、バックアップをちゃんととってお試しください。
ヒエラルキービュー上でプレファブの子を削除するとプレファブとの関連付けが解かれたように見えますが、実はその状態でApplyをすることができます。
Twitterでご教示いただきました。ありがとうございます!
@mokusan 確かにヒエラルキービューでプレファブインスタンスの子オブジェクトを削除すると元のプレファブへの参照が解除されちゃうけど、そこでもう1回「Apply」押せば参照復活して、削除も元プレファブに反映されるみたいだから単純にそうしてるんですけどダメなのかな
— きっとポジション (@kitposition) February 27, 2017
階層構造を持つオブジェクト群をプレファブ化した場合、その子の一部を消すことってできませんよね?
プロジェクトビューからは子の一部を削除することはできないし、ヒエラルキービューで子を削除しようとするとプレファブとの関連が解けてしまいます。
子を追加してApplyはできるけど、削除はできないんです。
※ もしUnityの通常の操作でプレファブの一部の子だけを消すことができるのでしたら教えてください。
なんとかならないかと思い、まずはプレファブのインスタンスが置かれているシーンファイルをのぞいてみました。
(シーンファイルはデフォルト設定ではバイナリになっているので、Editor SettingsでAsset SerializationのModeをForce Textにしないと中身を見ることができません)
%YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!29 &1  ・  ・  ・ (ライティングなどのシーン設定に関する記述)  ・  ・  ・ --- !u!1001 &1314774805 Prefab: m_ObjectHideFlags: 0 serializedVersion: 2 m_Modification: m_TransformParent: {fileID: 0} m_Modifications: - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalPosition.x value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalPosition.y value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalPosition.z value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.x value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.y value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.z value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.w value: 1 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_RootOrder value: 0 objectReference: {fileID: 0} m_RemovedComponents: [] m_ParentPrefab: {fileID: 100100000, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} m_IsPrefabParent: 0
どうやらプレファブとの関連付けが記述されているだけで、プレファブファイルの方を直接編集してやれば上手くいきそうです。
※ ただし、以下の場合は関連付け以外の情報がシーンファイルに含まれるので注意が必要です。
・プレファブ化した元のオブジェクトがそのままシーンに残っている場合
・プレファブをインスタンス化したものにコンポーネントや子オブジェクトを追加した場合。
それではプレファブのファイルを編集してみます。
%YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!1001 &100100000 Prefab: m_ObjectHideFlags: 1 serializedVersion: 2 m_Modification: m_TransformParent: {fileID: 0} m_Modifications: [] m_RemovedComponents: [] m_ParentPrefab: {fileID: 0} m_RootGameObject: {fileID: 1006150272106676} m_IsPrefabParent: 1 --- !u!1 &1006150272106676 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} serializedVersion: 5 m_Component: - component: {fileID: 4721125990716184} m_Layer: 0 m_Name: GameObject m_TagString: Untagged m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1 --- !u!1 &1271471559630830 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} serializedVersion: 5 m_Component: - component: {fileID: 4955832607490314} - component: {fileID: 33287708229778766} - component: {fileID: 65699820418463966} - component: {fileID: 23228631480229132} m_Layer: 0 m_Name: Cube m_TagString: Untagged m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1 --- !u!4 &4721125990716184 Transform: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1006150272106676} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: - {fileID: 4955832607490314} m_Father: {fileID: 0} m_RootOrder: 0 m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0} --- !u!4 &4955832607490314 Transform: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1271471559630830} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: [] m_Father: {fileID: 4721125990716184} m_RootOrder: 0 m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0} --- !u!23 &23228631480229132 MeshRenderer: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1271471559630830} m_Enabled: 1 m_CastShadows: 1 m_ReceiveShadows: 1 m_MotionVectors: 1 m_LightProbeUsage: 1 m_ReflectionProbeUsage: 1 m_Materials: - {fileID: 10303, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0} m_StaticBatchInfo: firstSubMesh: 0 subMeshCount: 0 m_StaticBatchRoot: {fileID: 0} m_ProbeAnchor: {fileID: 0} m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0} m_ScaleInLightmap: 1 m_PreserveUVs: 1 m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0 m_ImportantGI: 0 m_SelectedEditorRenderState: 3 m_MinimumChartSize: 4 m_AutoUVMaxDistance: 0.5 m_AutoUVMaxAngle: 89 m_LightmapParameters: {fileID: 0} m_SortingLayerID: 0 m_SortingOrder: 0 --- !u!33 &33287708229778766 MeshFilter: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1271471559630830} m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0} --- !u!65 &65699820418463966 BoxCollider: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1271471559630830} m_Material: {fileID: 0} m_IsTrigger: 0 m_Enabled: 1 serializedVersion: 2 m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
「— !u!1001 &100100000」のような記述から始まるひとかたまりが一つのオブジェクトやコンポーネントを表しているのがわかります。
前半がオブジェクトに関する記述、後半がコンポーネント。親子関係はTransformコンポーネントの部分に記述されています。
「m_Name:」にオブジェクト名が書かれているので、今回消したい子オブジェクト’Cube’を探します。
--- !u!1 &1271471559630830 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} serializedVersion: 5 m_Component: - component: {fileID: 4955832607490314} - component: {fileID: 33287708229778766} - component: {fileID: 65699820418463966} - component: {fileID: 23228631480229132} m_Layer: 0 m_Name: Cube m_TagString: Untagged m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1
先頭に書かれている「— !u!1 &1271471559630830」の「1271471559630830」がこのオブジェクトの固有のIDです。
このIDでファイル内を検索すると4つのコンポーネントが付いていることがわかります。
そのうちの一つTransformコンポーネントに関する記述をみてみます。
--- !u!4 &4955832607490314 Transform: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1271471559630830} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: [] m_Father: {fileID: 4721125990716184} m_RootOrder: 0 m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
今度はこのTransformコンポーネントのID「4955832607490314」で検索すると、親のTransformの記述が見つかります。
--- !u!4 &4721125990716184 Transform: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1006150272106676} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: - {fileID: 4955832607490314} m_Father: {fileID: 0} m_RootOrder: 0 m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
ここの「m_Children:」というところに子のTransformのIDが書かれているので、この行を削除してしまいます。
--- !u!4 &4721125990716184 Transform: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1006150272106676} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: m_Father: {fileID: 0} m_RootOrder: 0 m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
あとは、先ほど見つけたオブジェクトに関する記述と4箇所のコンポーネントに関する記述を消すだけです。
%YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!1001 &100100000 Prefab: m_ObjectHideFlags: 1 serializedVersion: 2 m_Modification: m_TransformParent: {fileID: 0} m_Modifications: [] m_RemovedComponents: [] m_ParentPrefab: {fileID: 0} m_RootGameObject: {fileID: 1006150272106676} m_IsPrefabParent: 1 --- !u!1 &1006150272106676 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} serializedVersion: 5 m_Component: - component: {fileID: 4721125990716184} m_Layer: 0 m_Name: GameObject m_TagString: Untagged m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1 --- !u!4 &4721125990716184 Transform: m_ObjectHideFlags: 1 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} m_GameObject: {fileID: 1006150272106676} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1} m_Children: m_Father: {fileID: 0} m_RootOrder: 0 m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
これでプレファブファイルがUnityで読み込まれたタイミングでプレファブと全てのインスタンス化されたオブジェクトから子オブジェクト’Cube’が消えます。
インスタンス化してシーンに置かれたオブジェクトに個別に編集を行なっている場合にはシーンファイルにゴミが残る可能性があるので、くれぐれもご注意ください。
以前にUnityのYAMLを読んでみようみたいな記事を見かけたことがあったのですが、まさか本当に自分が読むことになるとは思ってもいませんでした^^;
しかし実際にのぞいてみるとかなりシンプルで分かりやすいですね。
ちなみにプレファブをインスタンス化したものに施した変更はシーンファイルの中の「Prefab:」のところに追記される形で記述されます。
警告はしましたが実際はコンポーネントのパラメータを変更したり、コンポーネントを削除してる場合は今回の編集では影響受けないみたいです。
ただし削除するオブジェクトにコンポーネントを追加していたり、配下にさらに子を追加したりしているとシーンファイルにゴミが残るみたいです。
以下は削除したCubeオブジェクトに適当なスクリプトを追加、また配下にSphereを追加していた場合のシーンファイルです。
--- !u!1001 &1314774805 Prefab: m_ObjectHideFlags: 0 serializedVersion: 2 m_Modification: m_TransformParent: {fileID: 0} m_Modifications: - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalPosition.x value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalPosition.y value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalPosition.z value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.x value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.y value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.z value: 0 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_LocalRotation.w value: 1 objectReference: {fileID: 0} - target: {fileID: 4721125990716184, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} propertyPath: m_RootOrder value: 0 objectReference: {fileID: 0} m_RemovedComponents: [] m_ParentPrefab: {fileID: 100100000, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} m_IsPrefabParent: 0 --- !u!1 &1314774806 stripped GameObject: m_PrefabParentObject: {fileID: 1271471559630830, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} m_PrefabInternal: {fileID: 1314774805} --- !u!114 &1314774807 MonoBehaviour: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 1314774806} m_Enabled: 1 m_EditorHideFlags: 0 m_Script: {fileID: 11500000, guid: c75fe1ad4fe3e493ab421c02f41fed06, type: 3} m_Name: m_EditorClassIdentifier: --- !u!4 &1314774808 stripped Transform: m_PrefabParentObject: {fileID: 4955832607490314, guid: 6071afa7dc4674b5ebaa3a0fa0c5c884, type: 2} m_PrefabInternal: {fileID: 1314774805}
Unityのヒエラルキービュー上では問題なさそうに見えますが、シーンファイルにはしっかりゴミが残っているようです。
カテゴリー: 開発メモ | タグ: Unity | 投稿日: 2017/02/28 | 投稿者: moku
ISUTA(イスタ)様に「エレベータ体重パズル」をご紹介いただきました!
ISUTA(イスタ)様に「エレベータ体重パズル」をご紹介いただきました!
ISUTA様、また素敵なレビュー記事を書いてくださったみきしろ様、誠にありがとうございます!
シンプルだけどかなりハードな計算パズル『エレベーター体重パズル』アプリが楽しくて可愛い♪
カテゴリー: アプリ紹介 | タグ: Android, iPhone/iPad, アプリ | 投稿日: 2017/02/14 | 投稿者: moku


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja en ja ja en ja ja ja en ja ja en ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja ja en ja ja ja en ja en ja en ja en ja en ja en ja en ja ja ja ja en es ja ja ja zh eo en ja oc ja ja ja

text:
コミットメント、リーダーシップ、交渉の場で理性と感情、イノベーションなどである。広告に携わってきた私にとってこれらのワードに反応するなと言われても無駄である。思わず手に取りレジに向かっていた。なんせ100円だったのだから。
この本の著者はFCバルセロナ最高責任者だったフェラン、ソリアーノ氏である。
書かれた年は2009年、内容は主に2003年から2008年までのFCバルセロナの経営の話を軸に経営とはいかにあるべきかを述べている。
彼が担ったのは「成績が低迷するチームを何とか勝てるチームにして、赤字体質を改善し、投資すべきところに投資を行い成長軌道を描いていく」と言う大事業だ。その方法論がこと細かに書かれている。FCバルセロナというと話がビッグビジネスすぎて自分たちの身の丈に合った経営に役立たないのではないだろうかと言う心配はいらない。とても やさしく書かれているし、小さな会社でも十分に役立つ内容がつまっている。
彼のとった方法論を振り返れば非常にシンプルである。
それは経営にまつわる事実をくまなく調べて、戦略を立て、その戦略を愚直に進めていくと言うことだ。断っておくが、最初に決めた戦略を全く見直さないと言うわけではない。チームの成績によって、また間違った戦略を変えていくこともとても大切なことなのだということを自らの失敗事例で紹介している。
事業戦略を進めていく上で彼がポイントの1つとして挙げているのはコミットと言う考え方だ。少し引用しよう。
「ここで言うコミットメントとは気力をたぎらせ目的を達成するためなら苦労や努力をいとわないゆるぎない意志のことである」
これは営業ノルマを押し付けるためにさせられるコミットメントとは本質的に違う。自発的にやり遂げようとする信念や自信のことを指している。このコミットメントがあるからこそ困難に出くわしても、やり遂げようという原動力になり、最後はよい結果につながる。どのような会社であれ社員が、会社に関わってくれる人たちがコミットメントをしてくれるということが大切だと言うことを述べているし、FCバルセロナでそのコミットメントを引き出した方法も書かれている。
同様にリーダーの資質、チームの構成方法、どのような交渉方法をとるべきかであったりと非常に具体的な考え方やどのようにしたのかも書かれているのでダウンサイズして自分の会社に当てはめればとても参考になると思う。
好きなくだりを少し紹介しておこう。
それはイノベーションについて書かれているページである。また少し引用する。
「イノベーションとは新製品を作ることではなく、新しい消費者ニーズを見つけそれを満たすことだ。第一章でビジネス・フィールドについて述べたが、それと同じように次の質問に対し、革新的な気味合いの答えを探してみよう。
『あなたの商品は何か?』『どのようなニーズを満たそうとしているのか?』
イノベーションを生む人とはいちばん最初に何かをする人のことではなく、最初に消費者に到達することができて、しかもその商品が最高のソリューションだと消費者を説得できる先駆者のことである。」
著者はその例としてiPodを上げている。iPodはMP3プレイヤーとしては後発商品だが、iPodが音楽を購入する体験まで提供することによって消費者を熱狂的に取り込んだ最初のMP3プレイヤーソフトになった。これこそがイノベーションだと言うのだ。
経営者としてこのイノベーションの定義はビジネスに活かせる。ニーズを察知してどうすればお客様に取り入れ、使い続けてもらえるのかを真剣に考える時、きっとそのヒントが見える。ということを示してくれているのだ。
ネタバレのようで申し訳ないが、彼の主張のエッセンスが終章に書かれていたので紹介しておこう。
「これまで繰り返し述べてきたように理論的な分析を回避できる事象などそうない。偶然や運は生活の一部であり、スポーツでも起こりうるが、人生とは様々な出来事が理由もなく連続して起きているわけでもない。したがってビジネスでは、自分が身を置く業界や自分の商品、満たすべき顧客のニーズについて理解することが大事だ。それをきちんと把握するまでは、闇雲に動き出してはならない。成功も失敗も私たちの下す決断にかかっているのであって、チャンスや神の御業によるものではない。」
決して、何も考えないで一発当ててやろうという魂胆からはゴールは生まれない。よくお客様を見て、ニーズを一生懸命考え、どうすれば振り向いてくれる・買ってくれるだろうかという策をしっかり決めて一心不乱に取り組むこと。それがゴールにつながるのだとおっしゃりたいのだと私は理解した。
どのように経営していけばいいのだろうかと迷われている社長様、これから経営者を目指したいと言われる人には読んで欲しい本だ。もうひとつサッカーファンなら選手名も出てくるしFCバルセロナの裏側を覗けるようでとても楽しいと思う。著者はクールな切れ者的な経営者だが所々でつい熱き思いが噴き出てしまう。その語り口に引き込まれてしまう興味深い一冊です。


langs: ja ja ja en ja ja en en ja ja ja en es es ja ja ja en ja ja en en ja ja ja ja ja en en en en ja ja en en ja ja

text:
I learn from many people. It depends on you that what you learn from.
Diet is a way to think about how you want to live, which means, it needs to be sustainable not only effective for a short time.
For example, there are other things to drink that are healthier than coffee, but for me, there is no option to decide not to drink coffee for the rest of life from now, at least for now. I pay attention to the amount and sometimes choose to drink something else when I can, but thinking what coffee brings me when I talk about happiness the drink has to me, I opt to drink coffee daily. There is change, though. A year ago, I had milk with coffee. Now I drink it with soy milk.
What you choose depends on the person. I'd hope to see my students think about how they want to live after they are done dieting in my course.


langs: ja id ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja en it ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja zh ja ms ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja zh ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja zh ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja

text:
100レース以上で使った、Vittoria Corsa G2.0のインプレ | はるそめロードバイクブログ
2016年から、Vittoria Corsa G+、モデルチェンジ後はG2.0を決戦用チューブラータイヤとして使い続けてる。数年前にG+のインプレ記事をアップしたことはあるんだけど、おそらく100レース以上でVittoria Corsa G+またはG2.0を使用し、8セット程使い倒したので今回改めてインプレを書こうかなと。
あと、コルサにはモデルが3つあって、通常モデルのCorsa G2.0、グリップ力を重視したG2.0 Corsa Control、転がり抵抗を重視したCorsa G2.0 Speedがラインナップされてる。
SpeedはTT用な雰囲気が出てて、ロードレースメインで使う自分には通常モデル一択。ただ、ピストクリテ用のホイールにはG2.0 Controlも良いなと思ったり。
ちなみに製品名に入っている”G”は、”Graphen(グラフェン)”の意味。グラフェンは物質の名称で、とりあえずすごい物質らしい。(語彙力w)
富士通研究所のWebサイトには、下記のように書かれてる。
炭素(=カーボン)原子が網目のように六角形に結びついてシート状になっているものをグラフェン(graphene)といいます。
グラフェンのすごいところは?
グラフェンの厚さは1ナノ(ナノは10億分の1)メートル程度と極めて薄く、軽くてしなやか、そして透明です。ダイヤモンド並みの強度を持ちながら柔軟に折り曲げることができ、電気の伝導率は銀より高く、熱の伝導率は銅の10倍くらいです。化学耐性や耐熱性の高さからシリコンや貴金属の代替品として注目されています。同じカーボンからできている「カーボンナノチューブ」と特徴がよく似ています。そのため、製品のどこに使うかによって、使いやすい状態のもの(チューブ or シート)を選びます 。例えばグラフェンは、薄いシート状を活かしたトランジスタ(チャネル材料)やセンサーなどへの応用に適しています。
そんな、夢の素材グラフェンが配合されたハイエンドタイヤがVittoria Corsa G2.0なわけでございます。 リンク
なぜいまだにレース用タイヤにチューブラーを使ってるのか
今回インプレするのは、チューブラータイヤ。(Vittoria Corsa G2.0には、クリンチャー、チューブレスレディー、チューブラーの選択肢がある。)
チューブラーはオワコンな雰囲気が世の中に溢れる中、「レースはやっぱりチューブラーよね。」とか言いつついまだにチューブラーを使ってるんだけど、一応、理由はある。
1つは安心。クリンチャーだとパンクするとすぐに空気が抜けて走れなくなってしまうけど、チューブラーの場合は大抵スローパンク。ダウンヒル中にパンクしても、チューブラーならコケずになんとかなりそうだけど、クリンチャーだとなす術なくコケる可能性が高い。この辺、チューブレスも同じことが言えるんだけど。(チューブラー貼り忘れによる落車をたまに見かけるけど、あれは論外・・・。)
もう1つは軽さ。ここがチューブラーとの差かな?とりあえず軽い。チューブラーモデルとチューブレスモデルを出してるホイールを見るとわかると思うけど、チューブラーモデルの方が200gぐらい軽い。
タイヤ自体の重量差に関しては、Vittoria Corsaを例にとってみると、チューブラーの28Cが360gでチューブレスレディ28Cが310g。チューブレスレディはシーラント注入が基本だから、タイヤの重量差を加味してもチューブラーの方が軽い。
あと、メーカーはユーザーに対してチューブレスやクリンチャーのメリットを訴求してマーケティングしてるけど、「とか言いつつ自分ら、レースはチューブラー使ってるやん。」って言いたいw
というわけで、本題。Vittoria Corsa G2.0のインプレ。
このタイヤの一番良いところ。5年間使い続けてる理由。とにかくグリップする!
クリテのコーナリング、ロードレースのダウンヒル、安心して使える。タイヤのグリップを感じやすいから、信用できる。たまに、グリップ感というか、接地感が無いけど実はグリップする。ってタイヤがあるけど、そんな感じではない。鈍感な自分でも「あ、グリップしてるわ!」って感じられる。
「5年間でグリップ抜けて落車した経験なし!」って書きたかったんだけど、残念。昨年末のJBCFおおいたクリテのヘアピンでタイヤグリップ過信しすぎて単独落車をメイクしてしまった。油断禁物。(→2020年JBCFおおいたいこいの道クリテリウム E2 – はるそめロードバイク日記)
路面がウェットでも問題なし
雨でも問題なくグリップする。5年間で何回か雨のレースがあったけど、毎回、コルサのグリップの良さを感じられた。
G+がリリースされる以前のコルサは、「ウェット路面でめっちゃ滑る!」で有名だったけど、G+以降は問題なし。実際、G+になる前のコルサを雨のつくば8耐で使った際に、何気ないコーナーでツルッとグリップ抜けてコケた経験ある。あれ以来しばらく、ウェット恐怖症になってしもた。ウェット路面のグリップ性能は重要。精神衛生的にも。
特に、雨の群馬CSC。JBCFレースが雨だったんだけど、結構な数の選手がビビって減速してる中、車速殺さず曲がって一気に順位アップ。みたいなシーンが結構あった。あと、微妙に濡れてたひたちなかエンデューロもそんな感じだったな。
大体、半年〜1年でパンクする前に新品に交換してるおかげもあって、パンク経験は少なめ。5年間で3回。(多分あってるはず・・・。)
その内2回は、寝てる間に空気抜けてて、水に沈めて初めてパンクに気づくスローパンクパターン。改めて、チューブラーの良さを実感したなぁ・・・。練習中やレース中にパンクしても、とりあえず最後まで保つ可能性があるもんね。クリンチャーではありえない。
3回中の1回が「なんで今やねん!」ってタイミングで、2017年のツール・ド・おきなわ市民210kmのレース中。(→2017年 ツール・ド・おきなわ 市民210km。1落車1パンク完走。 – はるそめロードバイク日記)
ただ、ここでもチューブラーの良さ(?)が活きて、奥の登り後にスローパンクに気づいたものの、普久川ダム手前までパンクした状態でドラフティング効果を得られた。これがスローパンクじゃなくてすぐにホイール交換必要なパンクだったら、奥の登り〜普久川ダムまでのド平坦区間を先頭集団のドラフティング効果なしで走らないといけなかったんだろうなと。
まぁ、「5年で3回あったパンクの内の1回がなんでおきなわやねん!」って話なんだけれども・・・。
ブレーキでロックしやすい
あんまりこのタイヤでデメリットを感じないんだけど、気になることと言えば、縦方向のグリップ。練習用ホイールにはIRCのチューブレスがついてるんだけど、似たようなブレーキングでもタイヤロックする頻度はコルサの方が多い。横方向のグリップは良いんだけど、縦方向のグリップは弱めかな?と思う。
転がり抵抗はよくわからないw
転がり抵抗は良い気がするんだけど、、、正直、鈍感すぎてよくわからない。ていうかみんな、転がり抵抗の違いまで感じられちゃうの??
タイヤトレッドの減りは結構早い
タイヤそのものの寿命はそこまで短く無いものの、トレッドの減りは早い。
コルサのトレッドパターンは、シンプルな縦溝。写真はVittoria本国サイトから。
リアタイヤは1,000kmぐらい乗ると、溝がかなり薄くなる。あと、ブレーキでロックしやすいって書いたけど、レース中に思いっきりロックさせてしまうと、1発でフラットスポットできて溝がなくなる。
1シーズン(2,000kmぐらい?)使用したフロントタイヤ。
同じく1シーズン使用したリヤタイヤ。
まぁ、レース用だしこんなもん?
まとめ:これからも決戦用チューブラーはVittoria Corsa G2.0
というわけで、Vittoria Corsa G2.0のインプレを書いてみた。タイヤの性能には大満足してるし、他のメーカーがもっとすごい(語彙力w)素材を見つけてきて、性能が大幅に進化しない限り、このままずーっと使い続けるんだろうなと思う。
そもそも、市場トレンド的にロード用チューブラーなんて需要ないし、技術革新はこれ以上起こらない気がするし。
個人的には、フロントは年1回、リアは年2回交換する運用がベストかなと。と言いつつ、ついつい1シーズン通して使ってしまいがちなんだけど。
とりあえず、「レースで使うならチューブラーでしょ!」って人にはベストバイと自信を持っていえるタイヤ!
参考までに、自分がコルサを使う際の設定空気圧を追記しとく。なお、体重は60kgの頃の話。(今、鎖骨骨折お太れによってプラス3kg🥺)
以下、参考までにMyMavicアプリで計算した空気圧。Mavicが指定する空気圧より低めが好み。
左がドライ、右がウェット。
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2022年9月1日 11:23
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langs: ja es ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja id en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja es zh ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja es ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja

text: 視力が悪くなってからいろいろあきらめていることがあったようですが、いろいろなことをやるにつれてコロナが落ち着いてきたら行ってみたいところがあるとおっしゃっており、少し自信がついてきたような感じがします。


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja da ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en

text:
参加前は、名刺に記載する内容やレイアウト等のデザイン的な構成などをご説明されるのだろうと思っていたのですが。。
これがなんと!まったく違う次元で、ほんとに感嘆しました。
自己紹介の際、いかに相手に自分を印象づけるか!
そのためには、自分のプロフィールをどのようにまとめ上げるか。
といった内容は、単に名刺についてのセミナーではなく、どちらかと言えば「自己表現の手法」と言えるもので、企業の社員教育などでも活かせるのではと感じるほどでした。
具体的な中身は、この場ではあまり詳しくご紹介できませんが、
先生が用意された 質問形式や箇条項目のワークシートに、先生の解説を受けながら自分自身のフレーズを記入していくだけで、最後には、一目でPR効果抜群のプロフィールが完成してしまいました。
また、上のチラシの写真からも想像できるように、、大変ユーモアのある方なので、お話も楽しく、非常に有意義な時間となりました。


langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja ja ja ja ja ja ja en ja ja ja en ja ja en ja ja ja ja ja ja ja zh en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh zh en ja ja ja ja ja en

text:
いつもよりも早い時間に帰宅した私は得意料理でもある大好きなサバの味噌煮を作ました。
わくわくしながら食べたのですが今回はなんだか違う……。
いつもはあんなにおいしいのになんでだろう…。
食べながら考えたのですが、
「仕事が終わり、お腹がすいている時に食べるご飯はなんでもおいしい」という結論に至りました。
そこで私はこの時短勤務期間にお腹が減っていなくてもいつでもおいしいサバの味噌煮を作ろうと決めました!!
(ちょうど緊急事態宣言が発令される前にサバを購入し、冷凍していたので在庫には余裕がありラッキーでした!(^^)!)
まず「味噌の増量」を考えたのですが、ほんの気持ち程度、健康に気を遣っている私はこれ以上、塩分の摂取量を多くしたくなかったのでこの案は却下しました。
次に「臭み消しで入れるショウガの量を増やす」案を思いつきました。
ショウガは大好きなので即採用です!
また「熱湯を二度かける」案。
これはサバを冷凍保存しているので、一度目の熱湯で解凍し、二度目の熱湯で霜降りにして臭みを抜く目的です。
最後に「煮付けた味噌を盛り付けに使わない」案をひらめきました!
盛り付け用として、別に味噌や日本酒、みりん等を煮詰めることにしたのです。
こうすれば汁にサバの生臭さが残りません。
実際にこれで作ってみました。
本当は写真を撮ればよかったのですが、あまりにも出来上がりが素晴らしかったので撮るのを忘れてしまいました…。
でも本当においしくて、今まで以上にきれいに完食しました。
これで少し料理に目覚めた私は今、カレー作りに凝っています。
カレーを食べながらアマゾンプライムで映画を見るおうち時間もゆったりとして充実しいます。
皆さんはおうち時間をどのように過ごされていますか?
暗いニュースばかりが目に入りますが、そういうものから少し距離をおいてみてみなさんも何か没頭できるものを見つけてみてはいかがでしょうか?
投稿日: 2020年4月27日カテゴリー 濵﨑
登録販売者をご存知ですか?
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langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja

text: やっぱり冷え性は体には絶対良くないんですね、生理痛の痛みもいつもより感じないくらいなのも嬉しいです。


langs: en ja en en en de ja en en en en en en ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en ja ja ja en en en en en ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja fr en en en en sv fr de de fr fr fr sv en fr en ja fr de fr es nb fr de en en sv de de fr en fr it fr ja en en en en en en en

text:
[Teppei Ikehila “GALLERY TOUR TALK & TEA TIME EVENT...
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What kind of image do you envision when you hear “...
This is JAPAN imagination
Information has value and people act by it.
Tokyo is a “media city” that expresses this information society.
We thought the people who swim in the sea of information ”Mermaid Princess”, and we will explore the new interpretation of Tokyo with new expression method.
情報が価値を持ち、情報によって人々が行動する。
東京はこの情報化社会を表した「メディアシティ」と言える。
東京にあふれるように流れる情報を「海」と泳ぐ私たちを「人魚姫」と例え、東京の新しい解釈を、イメージで共感できる感性的な表現方法で探っていく。


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Lightning ComponentをSublime Textで開発する方法 at nkjmkzk.net
現在Lightning Componentは基本的に開発者コンソールで開発することになっていますが、実はSublime Textでも開発可能で、sublime-lightingというプラグインが用意されています。今回はその環境構築方法を紹介します。なお、環境はMac OS XとSublime Text 3を前提として進めていきます。
$ chmod 755 $HOME/Downloads/force
次にこのファイルをサーチパスに移してあげます。
$ sudo mv $HOME/Downloads/force /usr/bin/
本当は/usr/local/binにいれたいところですが、sublime-lightningのサーチパスに入っていないようなので/usr/binとしています。多分どこかで設定できると思いますが、またそれは後日。これでForce.com CLIのインストールは完了です。下記のようにコマンドが実行できるはずです。
$ force help
Sublime TextのPackage Controlをインストールする
MavensMateをインストールしている人は多くの場合すでに導入されていると思いますが、もしSublime TextのPackage Controlが導入されていなければ次のように導入します。
Sublime Textを起動し、メニューバーからView > Show Consoleを選択し、コンソールに下記コードをペーストしてEnterキーを押下します。
import urllib.request,os,hashlib; h = ‘eb2297e1a458f27d836c04bb0cbaf282′ + ‘d0e7a3098092775ccb37ca9d6b2e4b7d’; pf = ‘Package Control.sublime-package’; ipp = sublime.installed_packages_path(); urllib.request.install_opener( urllib.request.build_opener( urllib.request.ProxyHandler()) ); by = urllib.request.urlopen( ‘http://packagecontrol.io/’ + pf.replace(‘ ‘, ‘%20′)).read(); dh = hashlib.sha256(by).hexdigest(); print(‘Error validating download (got %s instead of %s), please try manual install’ % (dh, h)) if dh != h else open(os.path.join( ipp, pf), ‘wb’ ).write(by)
これでPackage Controlのインストールが完了です。
sublime-lightningをインストールする
次にPlugin本体を下記の通りインストールします。
Sublime TextのメニューバーからTools > Command Paletteを選択し、Package Control: Install Packageを選択。
Lightningを検索して選択するとsublime-lightningがインストールされます。
これでプラグインのインストールは完了です。
Lightning Bundleを作成・編集する
まずSublime Textのワークスペースにディレクトリを作成します。このディレクトリはプロジェクトのような位置付けで、この中に複数のLightning Bundleが作成されることになります。*MYPROJECTは適当な名前に置き換えてください。
$ mkdir -p /MYPROJECT/metadata/aura
次にSublime Textを起動し、メニューバーからFile > Openを選択して作成したディレクトリを開きます。
次にサイドバーのディレクトリを右クリックし、Lightning > Salesforce Loginをクリックします。Sublimeウィンドウの最下部にUsernameを入れるフォームがあらわれるのでログインしたいSalesforce組織のユーザー名を入力しEnterキーを押下します。さらにパスワードを入力してEnterキーを押下します。ログインが成功したことを確認します。*Force.com CLIが正しくインストールされていないとエラーになります。
ログインが成功したらサイドバーからauraディレクトリを右クリックし、Lightning > Create App/Component/Eventをクリックすれば新しいLightning Bundleを作成できます。通常どおりファイルを保存するとファイルがSalesforce組織に保存されます。
既存のLightning Bundleを編集するには、サイドバーからauraディレクトリを右クリックし、Lightning > Fetch Lightningを選択して任意のLightning Bundleを選択すれば、auraディレクトリ配下にロードされます。
これで快適にLightning Componentを開発する環境が整いました。 Enjoy.
without comments
Written by 中嶋 一樹
2月 11th, 2015 at 11:11 am
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効率よく、数多くの女性と出会うメリットとは?
でも、なんだか効率良くたくさんの女性と出会うなんて言うと、なんだかヤリチンみたいでイメージが悪くない?
ヤリチンかどうかは知らんが、たくさんの女性と効率良く出会うことで得られるメリットは計り知れないほどあるんじゃ。以下を見てくれ。
☑効率良くたくさんの女性と会うメリット
・たくさんの女性と出会うことで、男性としての経験値が上がる
・出会う数が増えるほど、自分を好いてくれる女性が現れる可能性も高まる
・出会う数が増えるほど、自分の好みのタイプの女性や趣味の合う女性が現れる可能性も高まる
・人生の時間は限られている。その中でどれだけの異性と出会えるかは重要(=時間の効率的な利用)
上の方でも説明させて頂いたように、異性と出会う方法はいくらでもありますが、マッチングアプリはそれらの方法と並行して実行できる優れた「異性と出会う方法」なのです。
マッチングアプリのメリットについて
たくさんの異性と出会うメリットはたしかにあるようだけど、他にもマッチングアプリや出会い系アプリが効率が良いっていう点について根拠はあるの?
それは、私から説明させて頂きましょう。
効率良く多くの異性と出会えるのがマッチングアプリや出会い系アプリです。効率の良さとは、掘り下げると以下のような点が優れているということです。
・会員数が多く、沢山の異性からマッチングする異性を選べる
・月額が安く、飲み会1回程度のお金で利用できる
・恋愛をスタートする方法として、後腐れがなく、リスクが少ない
・趣味の合う人などと最初から出会える
・顔が見れるので出会ってなんか違う…が少ない
特にPairs(ペアーズ)などは国内最大手のマッチングアプリで、会員数も多く、毎日新規会員もどんどん増えていくので出会いのチャンスが無限に広がっています。また、インターネット経由の出会いなので、友人の紹介や会社の同僚と恋愛するのに比べて、後腐れがなく、のちのち気まずい関係になるなどのリスクを排除できるのも優れている点です。
さらに、合コンや飲み会などは1度参加すれば4000円~1万円くらいの出費は当然覚悟すべきですが、ほとんどのマッチングアプリや出会い系アプリは月額5千円以内で十分出会いを作ることができるので、コスパ(コストパフォーマンス)にも優れています。これほど費用対効果の良い出会い方はないでしょう。
【マッチングアプリのメリット1】会員数が多く、沢山の異性からマッチングする異性を選べる
選ぶアプリによって会員数は変わってきますが、以下で紹介しているアプリはどれも十分なほどに多くの会員が存在します。多くの異性から、気に入った相手を選んで「いいね」を送れるので、好みのタイプの女性と出会えるチャンスが多いのがマッチングアプリや出会い系アプリのメリットです。
ペアーズはやはり日本の最大手マッチングアプリだけあってダントツの会員数の多さでした。また、ハッピーメールやYYCの累計会員数の多さも目立ちますね。東カレデートに関しては会員数はやはり少ないですが、その分厳選された男女が集まっているので一度は登録できるか挑戦してみて欲しいアプリになっています。
Pairs (ペアーズ)
ハッピーメールやYYCの会員数は累計会員数なので、アクティブに活動しているユーザーはもっと少ないです。とはいえ、やはり出会い系アプリの会員数は凄まじく多いなという印象ですね。
【マッチングアプリのメリット2】月額料金は安く、飲み会1回程度のお金で利用できる
以下でマッチングアプリや出会い系アプリを使うのに必要な料金をまとめてみました。どのアプリも大体5000円以内で使えるのが特徴です。完全無料を謳っているマッチングアプリや出会い系アプリは、無料で使えるといいつつ実際には悪質なサクラまみれのアプリが多いので注意が必要です。
Pairs(ペアーズ)
ポイント制だが目安4000円~6000円程度で十分出会える
ポイント制だが目安2000円程度で出会えた
※実際には決済方法や契約期間によって異なりますが、概ね上記の金額が目安となります
【マッチングアプリのメリット3】恋愛をスタートする方法として、後腐れがなく、リスクが少ない
付き合う前から「別れた後」のことを話すのもどうかと思いますが、男女の出会いのきっかけである「友人の紹介」は、分かれた後に、せっかく友達から紹介してもらったのに申し訳ないという気持ちが生まれるリスクがあります。また、会社や学校のサークルなどで恋人を探すと、同じ女性を狙う男性ライバルとバチバチ揉める可能性も高いです。特に可愛い子は競争率も激しいです。
さらに別れた後も同じコミュニティにいることは結構気まずかったりするので、恋人探しはなるべく所属コミュニティの外でするのがベストです。その点マッチングアプリは分かれたらそこで関係性を切ることも可能ですし、マッチング後にデートしてみてなんか違うなと思ったらもう会わないという選択肢をとることも簡単です。しつこく付きまとわられるリスクも排除できます。
非常に後腐れがなく、リスクも少ない出会いと言えるでしょう。
【マッチングアプリのメリット4】趣味の合う人や住んでいる場所が近い人と出会える
趣味の合う人や、住んでいる場所などが相性の良い女性を探すのにもマッチングアプリは向いているんじゃ。
多くのマッチングアプリや出会い系アプリには、住んでいる場所やあらゆる条件で異性を絞り込める検索機能がついているので、これを上手に使うことで条件にあった異性を探すことができます。
例えば、ペアーズの場合は「コミュニティ機能」というものがあり、様々なコミュニティが存在します。漫画好きが集まるコミュニティや、映画好き・スポーツ好きが集まるコミュニティなど、様々なコミュニティがあるので、ピンポイントであなたの趣味と同じ趣味を持つ女性を探すこともできると思いますよ。 >>Pairs(ペアーズ)公式サイトを見てみる
【マッチングアプリのメリット5】顔が見れるので出会ってなんか違う…が少ない
出会う前に顔面偏差値チェックができるのもマッチングアプリのメリットじゃの。
私みたいにイケメンしか受け付けない女性にもぴったりね。
好みのタイプの女性を探す方法は沢山あります。例えばペアーズの場合なら、実は美人ばかりが集まるコミュニティもありますし、気になる相手がいたら「さらに写真を見せてください」とリクエストできる"写真リクエスト機能"もあります。
厳しい審査で有名な「東カレデート」のアプリは、その厳しい審査のせいもあってか女性は美人ばかりですので、面食い男性は一度チェックしてみてもよいかもしれません。
真面目に恋愛するならマッチングアプリ。大人の出会いを希望するなら出会い系アプリがおすすめ
マッチングアプリや出会い系アプリなどネットでの出会いには様々なメリットがあるのはわかったけど、そもそもマッチングアプリと出会い系アプリの違いってなんなの?
料金システムや、歴史など言い出したらキリがないかもしれんの。ただ、すごく簡単に説明するならマッチングアプリは「割と真面目に恋人が欲しい人や真剣に恋愛してみたい人向け」で、出会い系アプリはぶっちゃけ「遊びたい人向け」のアプリという違いはあるかもしれんな。
マッチングアプリ、出会い系アプリともにお薦めは以下のものになります。
おすすめ優良マッチングアプリ
☑Pairs(ペアーズ)…国内最大規模のマッチングアプリ!まずはこれで間違いなし。
☑with(ウィズ)…メンタリストDaiGo監修の心理学×統計学の恋活アプリ!
☑ゼクシィ縁結び…婚活意識が高い女性が多いので交際に発展しやすい!
おすすめ優良出会い系アプリ
☑ハッピーメール…累計登録者1900万人越えの出会える確率70%越え出会い系アプリ
☑YYC…お金をかけずに出会うことも可能なmixiグループ運営の安心出会い系
複数のアプリがあるが目的にあわせて選ぶことが大切
マッチングアプリや出会い系アプリの中で、どれを使うか悩むことがあると思います。まず最初に選ぶ基準として大切にするべきなのは、大手の会社が運営しているアプリなのかどうかです。リクルートやサイバーエージェントなど有名な会社が運営していれば安心・安全に使えるアプリである可能性は高まりますよね。
逆に、運営会社をGoogleやYahooで検索しても実態がわからないような会社のアプリは注意が必要です。完全無料や、絶対ヤレる!など男性にとってすごく都合の良い言葉を謳っているアプリも要注意ですよ。
あとは、結局は女の子となぜ出会いたいのか…という目的によってアプリを使い分けるのがベストじゃないかと思うぞい。
真剣な恋活やまじめな出会いをお探しなら
真剣に恋人を探したいなら以下のアプリがおすすめじゃの。特にペアーズ、withはわしが自信をもっておすすめできるアプリじゃ。
Pairs with ゼクシィ縁結び
デートしたい、飲み友やご飯友がほしい
急いで恋人を探しているわけじゃないけど、とりあえずデートしたり飲んだりする異性の友だちが欲しいなら以下のアプリを試してみると良いですよ。
Dine with クロスミー
婚活・さっさと結婚したい!
婚活目的にアプリを使うなら、以下のアプリが最適よ。ユーブライドやマリッシュなんかは特に婚活意識の高い会員が多いから狙い目ね。もちろんペアーズも婚活に使えるわよ。
ユーブライド マリッシュ Pairs
大人の出会い(セフレやワンナイトスタンド狙い)
セフレ探しやワンナイト狙いで使うならまあ出会い系がベストじゃろうな。マッチングアプリでも無理というわけではないが、出会い系アプリだと同じ目的の女性も多いのでまあ手っ取り早いはずじゃ。
無料や年齢確認などがない出会い系アプリやマッチングアプリには注意すべし!
マッチングアプリ/出会い系アプリで出会うまでの流れを紹介!
さあ、いますぐアプリで出会う準備を始めよう!
マッチングアプリ比較ランキング
Pairs(ペアーズ)
国内最大手のマッチングアプリPairs(ペアーズ)は、あまりに有名で説明はもはや不要かもしれません。会員が会員を呼び、とにかく圧倒的に恋愛成就の報告が多いのがペアーズの特徴です。会員数は国内最大級の800万人超えです。会員は真面目な人が多い傾向にありますが、まずは「恋愛をしてから結婚したい」「とりあえず付き合ってみてから結婚も考えたい」という会員が多いです。毎月7000人が恋人ができてペアーズを卒業していますよ。
【Pairs(ペアーズ)】
with(ウィズ) メンタリストDaiGo監修のマッチングアプリ!趣味や価値観の合う相手を選ぶならこれで決まり!
株式会社イグニスが運営するマッチングアプリwith(ウィズ)は20~30代の恋活・婚活を意識している人には特におすすめできる安心・安全なアプリです。メンタリストDaiGoとコラボしており、性格診断や遺伝子診断などの診断コンテンツが豊富なので、使っているだけで楽しめますし、相性や価値観の合う異性を探すのに適しています。会員数の伸びも良く、コスパにも優れています。
ゼクシィ縁結びを運営しているリクルートグループの名前は誰でも1度は聞いたことがあると思います。会員数は70万人~とペアーズなど最大手には敵いませんが、幅広い年代の人に利用されていますし、とにかく真面目な会員が多いのでお付き合いに発展しやすいアプリです。真剣に結婚を考えている男性にはお薦めできます。
マッチングアプリはゼクシィ縁結び
【20代~30代男性向け】本気で出会えるマッチングアプリ比較ランキング
Pairs(ペアーズ)の特徴を解説!口コミ評判はどうなの?【2019年版】
話題のデートアプリDineを使って実際に25歳の美女看護師とデートした男がDineを評価!
Dine(ダイン)とは Dineを無料インストール 「100通のメールよりも1回のデートを。」をテーマに、忙しいビジネスマンを中心に人気が上がりつつあるデートアプリ/マッチングアプリがDine(ダイン ...
招待コードでDine(ダイン)を無料体験!Dineで出会える男性像やDineに向いている人・向いていない人の解説。
無料招待コードを使ってDine(ダイン)を無料体験! 今回は大人向けのマッチングアプリとして最近話題の「Dine」に関してのリサーチを行っていきたいと思います。 「Pairs」や「タップル誕生」などと ...
pairs(ペアーズ)
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ペアーズで出てくる緑色や黄色、グレーの丸マークは何を意味する?【Pairs】 Pairs(ペアーズ)で異性のプロフィールを見ている際に、緑色や黄色、そしてグレー色の丸マークがあるのが気になっている人は ...
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ペアーズの登録方法をやさしく解説!フェイスブックなしでも登録可能?
Pairs(ペアーズ)の登録方法をやさしく解説! 時代はペアーズ! ・・・と信じて今日登録しました — ヅメ (@Hama_san) 2019年1月4日 ペアーズを使うようになってから女性と定期的にデ ...
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カテゴリー カテゴリーを選択 Dine(ダイン)  (2) Omiai(オミアイ)  (3) pairs(ペアーズ)  (12) with(ウィズ)  (6) マッチングアプリの基本  (38) 恋活アプリ体験談  (2) 男性向け恋愛コラム  (2)
マッチングアプリの基本
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text:
何か視線を感じるのでそちらの方を向いたところ、あのアンケートの時の男性がいてこちらを気にかけています。
その時ははっきりと分からず、あの時の人だろうとうろ覚えだったのですが、私と目が合った時に相手が会釈をしてくれたので、私も会釈をしたのを覚えています。
そしてその人も私も丁度一人でお店の中にいたので、一緒にお茶を飲む事になりました。
勿論ほぼ初対面の相手、さすがに色々な事を話してしまうのは余り良くないと思ったので、とりあえず聞き役に徹する事にしたのですが、その時一つ驚いた事がありました。
それは、その人が実は私の家の近所に住む人だったという事です。
そしてその時なぜかまた次に会う約束をし、それから何度か会うことになりました。
私としては相手に対して別に嫌な感情はなかったし、何よりその時お付き合いしている人もいなかったので、会うことに対しては何も問題もありません。
そして気が付いたら、私はその人の彼女になっていて、その頃になってはじめて知ったのですが、実は彼が会社を経営している社長でした。
その時は本当に驚きました。
あのイベントを主催していた会社の経営者が、彼だったからです。
ただ今から思うと確かに仕事は忙しそうでしたが、彼はごくごく平凡な感じがしていました。
私のイメージしていた会社経営者とは何か違う感じだったのです。
結局彼と知り合ってから1年半程した頃に私はプロポーズされました。
勿論私の答えは「OK」です。
そしてそこから半年程掛けて結婚式の準備をし、当日は大勢の方にお祝いしてもらって私たちは晴れて夫婦となりました。
今でもやはりそれほど経営者っぽい感じがしない夫ですが、忙しそうに連絡をしている姿を見るとやはり責任ある仕事をしてるんだろうなと感じます。


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text:
2ヶ月~半年くらいの子猫には、離乳食を卒業して子猫用のエサをあげます。
この頃になると歯も生え変わる時期でもあり、半年もすれば全て生え変わっているでしょう。
離乳食は柔らかい食べ物なので、いきなり硬い食べ物をあげるよりも、子猫の様子を見ながら柔らかい物から与えていきます。
ドライフードならば水で少しだけふやかしてあげても良いですし、レトルトようならば柔らかいので、少しだけドライフードを砕いて混ぜても良いかもしれません。
歯が生え変わっている時期にはできるだけ柔らかい物を食べさせておかないと、思わぬ歯の変形や歯並びに影響してしまうかもしれません。
噛み切れないこともあるので、飲み込んで消化不良をしてしまうこともありますから、子猫の状態に合わせてまずは柔らかい子猫用フードをあげてください。
生後半年近くになると歯も生え変わっているので、だんだんと硬い食べ物でも食べられるようになっています。
猫用フードでもカリカリなものから、少しふやけている物まであるので、成長するに従ってだんだんとカリカリな食べ物の量を増やしていきましょう。
生後4ヶ月くらいからは、子猫用のドライフードとレトルトフードを混ぜながらあげると、栄養バランスも良いですし、食感にもだんだんと慣れさせることができます。
子猫用フードにも子猫に必要な栄養バランスが豊富に入っているので、できるだけたくさん食べさせてあげたいです。
成猫になるにつれて硬い物も食べられるようにしておくことが大切なので、少しずつ慣れさせる意味でも子猫の様子を見ながら食べさせましょう。
気に入ったキャットフード
生後6ヶ月を過ぎてくると、子猫といえども成猫と同じような食事で大丈夫になります。
基本的にはキャットフードをあげることになりますが、たまにはレトルトや缶詰などをあげることがあります。
ベースとなるキャットフードもたくさんの種類があるので、いろいろと試してみると良いでしょう。
あまり猫の好物がたっぷり入っている缶詰をあげ過ぎると、キャットフードには見向きもしなくなってしまいます。
キャットフードは栄養バランスを考えて作られていますが、缶詰は栄養が偏ってしまうのでできるだけ頻繁にはあげないようにしましょう。
できれば数種類のキャットフードをローテーションしたり混ぜたりすれば、栄養バランスが偏ることを防げるようになります。
いずれにしても子猫が気に入ってくれなければ食べてはくれないので、色々試してみることをオススメします。
子猫のご飯は段階的に切り替えて行こう
子猫は成長スピードがとっても早いので、しっかりエサを与える時期を考えないといけません。
色々なエサがたくさんあるので迷ってしまいますが、子猫がたくさん栄養を摂ってもらうには、子猫が気に入ったエサをあげるのが効果的です。
どの子猫フードでも栄養価を考えて作られているのでどれでも安心してあげることができるでしょう。
子猫の様子を見ながら、たくさん食べるエサをあげてください。
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※一般財団法人日本建築防災協会発行
Posted in 出張セミナー, 開催報告 | Comments Closed
千葉県建築士事務所協会習志野支部「耐震診断講習会」
土曜日, 9月 15th, 2012
2012年9月15日、千葉県建築士事務所協会習志野支部様からのご依頼で、「耐震診断講習会」を行いました。
「木造住宅の耐震診断と補強方法」2012年改訂版の概要、一般診断における2004年版と2012年版評点の傾向、そして、ホームズ君耐震診断Proの操作ポイントなどもまじえ、解説いたしました。
特に、一般診断については、略算法で行うことが多いらしく、精算法との診断内容の違いや、2004年版と2012年改訂版ではどのくらい評点が違うのかという点について、皆様の関心が高いように感じました。
以前からホームズ君「耐震診断Pro」をお使いいただいている方が多く参加されていたため、多くのご質問やご意見を賜りました。今後も、このような出張セミナーを通して頂戴した皆様のご意見を、よりよい商品開発に繋げていきたいと思います。
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東京都木造住宅耐震診断登録事務所協議会 出張セミナー「2012年改訂版 耐震セミナー」
金曜日, 7月 13th, 2012
今日は出張セミナーの開催報告です。
インテグラルが行っているセミナー形態の一つとして、出張セミナーというものがあります。これは、自治体や建築士会、建築士事務所協会などの組織・団体・グループから依頼をいただき、インテグラルより講師を派遣して行うセミナーです。団体・グループ主催の講習会・研修会の一部としてご依頼いただくケースがほとんどです。全国各地を無償で行っていますので、自治体・団体関係者の方はぜひご検討ください。
今回は、2012年7月13日に、東京都木造住宅耐震診断登録事務所協議会(都耐協)様の耐震講習会としてご依頼をいただきました。都耐協様は、東京都が毎年行っている耐震診断士試験に合格した診断士が任意に入会できる会員組織です。現在の会員数は226社にのぼり、講習会や耐震診断結果のピアチェックを行うなど精度の高い耐震診断を目指して活動されています。
今回の講習会ですが、まず、都耐協の前田代表から挨拶がありました。2012年改訂版の耐震診断基準については、木造校舎や保育所などには精密診断法2の保有水平耐力計算による方法が必要で、今後は勉強会なども積極的に行い会員のレベルアップをしていきたいと仰っていました。
続いて、耐震補強部材メーカーの株式会社アンデン東京様による仕口ダンパーと荒壁パネルの紹介がありました。
最後に我々インテグラルの出番です。
インテグラル 代表取締役 柳澤泰男より、これまでの2004年版耐震診断基準の一般診断と精密診断の評点の傾向に大きな誤解や問題点があった事をご説明しました。次に、2012年改訂版の評点の分析結果や傾向について、具体的な平面図をもとに、偏心率の変化により低減係数がどのように変化したか等の解説を行いました。
最後に、インテグラル 営業企画部 木村より、2012年改訂版対応のホームズ君「耐震診断Pro」Ver.4について、アップグレードの方法やプログラム評価の扱いについてご説明いたしました。
参加者からは「2012年改訂版が、より実状に即した診断結果となることが分かったので、すぐにでも2012年改訂版の診断法を取り入れたい。」との声を多数いただきました。
今後は、全国の自治体で行われている助成制度において、2012年改訂版への対応が急がれますので、講習会をお考えの方はインテグラルの、出張セミナーをご検討ください。
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千葉県袖ヶ浦市耐震改修促進協議会「耐震診断補強・設計セミナー」
金曜日, 6月 22nd, 2012
2012年6月22日、袖ヶ浦市耐震改修促進協議会様からのご依頼で、「耐震診断補強・設計セミナー」を行いました。
先般発表された「木造住宅の耐震診断と補強方法」の2012年版改訂の概要、一般診断における2004年版と2012年版評点の傾向のほか、事前にいただいていた「耐震診断Pro」の操作に関するご質問などについて解説いたしました。
今回の改訂については皆様すでによく把握していらっしゃるようで、講師の説明で再確認するかのように頷きながら聞く姿が印象的でした。
2012年改訂版の公開後、インテグラルではいち早く2004年版との評点比較分析を行い、その傾向を調査しました。
特に一般診断では評点が大きく変わる場合もあり、分析結果グラフなども大変興味を持ってご覧になっていました。
分析結果についてはこちらをご覧ください。
「耐震診断Pro」Ver.4の発売についてのご質問も多く、皆様からお寄せいただく期待の大きさを実感しました。
インテグラルでは今後も、今回のような改訂だけでなく国の施策等にも迅速に対応できるよう、日々開発に取り組み、皆様のご期待にそえるよう努めてまいります。
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秋田県建築士会横手支部「地域型住宅ブランド化事業セミナー」
土曜日, 4月 21st, 2012
2012年4月21日、秋田県建築士会横手支部様の依頼で、地域型住宅ブランド化事業および ホームズ君「構造EX」についての出張セミナーを行いました。
当日は短い時間ではありましたが、地域型住宅ブランド化事業の概要と、 インテグラルがホームズ君シリーズを通してお手伝いできることについて、 解説させていただきました。
地域型住宅ブランド化事業は、木のいえ整備促進事業(平成23年度で終了)の後継事業で、最大で120万円の補助金を受けることができます(平成24年度国土交通省の重点施策です)。
地域工務店や関連事業者などで組織される地域の家づくりグループが、地域資源を活用して地域の気候・風土にあった良質で特徴的な「地域型住宅」の供給に取り組むことを支援し、地域における木造住宅生産・維持管理体制の強化を図り、地域経済の活性化及び持続的発展、地域の住文化の継承及び街並みの維持・保全、木材自給率の向上による森林・林業の再生等に寄与することを目的としています。
ホームズ君シリーズは、本事業において、長期優良住宅の設計・積算・申請までを幅広くサポートすることができます。
日本ERI株式会社の審査の合理化、料金割引が受けられる「長期優良住宅申請支援サービス」も本年4月にサービスの提供を開始しました。
皆様の業務の助力になれれば幸いですので、興味のある方は、 是非、お問合せください。
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東京都建築士事務所協会目黒支部 ホームズ君「耐震診断Pro」セミナー
土曜日, 11月 19th, 2011
2011年11月18日、東京都建築士事務所協会目黒支部様の依頼で、ホームズ君「耐震診断Pro」出張操作セミナーを行いました。
実際に使用されている方を対象としたセミナーでしたので、耐震診断を行う上での注意点や耐震診断Proの便利機能など、より実務にそくしたお話をさせていただきました。
また、旧バージョン(Ver2.0シリーズ)からお使いの方も多くいらっしゃったため、最新のバージョン(Ver.3)についてご紹介しました。
Ver.3シリーズの変更点のひとつは、USBキーによるライセンス認証です。
この認証方式では、複数のパソコンにホームズ君をインストールすることができます。
デスクトップとノートパソコンの両方にインストールをすれば、現場でも事務所でもホームズ君をお使いいただけます。
Ver.3シリーズでは、今後も様々な機能強化を行って参りますので、ご期待ください。
※最近のバージョンアップはこちら。
出張セミナーも随時受け付けておりますので、ご希望の方は、こちらまでご連絡ください。
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「耐震診断Pro」出張セミナー(広島・大阪・岐阜)
木曜日, 10月 20th, 2011
出張操作セミナーを2011年9月22日~10月17日にかけて行いました。
会場は、広島・大阪・岐阜の3県です。
参加者の方は普段から使用している様子で、操作に関してはだいぶ慣れているように見受けられました。
そのため、耐震診断時のポイント、便利な機能、プレゼンツールなど実践を意識したご紹介したところ、「その機能は使ってみたい」「便利だね」というような感想をいただきました。
耐震診断Proをはじめホームズ君シリーズでは、操作する方が使いやすく、また活用していただけるよう色々な機能を盛り込んでいます。
セミナーなどで紹介させてもらうことで、初めて知る、ということもありますので、このような機会をもっと増やしていければと思います。
弊社では、このような出張セミナーの依頼も受け付けています。
日程等場合よってはご希望に添いかねることもありますが、出張セミナー開催をご検討の方は、ぜひご連絡いただければと思います。
■出張セミナーのお問合せ、詳細はこちら
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岩手県建築士会一関支部「耐震診断・補強設計セミナー」
水曜日, 10月 19th, 2011
2011年10月19日、岩手県建築士会一関支部様からの依頼により、耐震診断・補強設計セミナーを行いました。
岩手県は東日本大震災により大きな被害がありました。
参加いただいた皆様は、耐震診断および耐震補強の方法を身につけようと、熱心に耳を傾けてくださいました。
セミナーでは、一般診断法と精密診断法の違い、診断法の違いによる評点のばらつき具合、金物や基礎による壁の耐力の低減具合等の解説を行いました。
加えて、インテグラルで研究開発した常時微動計測システム(建物の微細な振動を計測し、耐震強度を測定する)を用いて行った、震災前後の固有振動数(建物の耐震強度)の変化についてご紹介しました。
また、「木造住宅の耐震診断と補強方法」(財団法人日本建築防災協会発行)の改訂予定についてもお話しました。
セミナー後半では、ホームズ君「耐震診断Pro」の操作についてご紹介をしました。
基本的な入力や診断条件の設定方法、よくある質問や入力上の注意点など。
ノートパソコンをお持ちいただき、モデルプランを入力しながら解説を行いました。
耐震診断では、診断者による判断部分が少なからずあるため、建物の重さの考え方や耐力有無の判断の仕方など、実務に直結する部分では、多くの質問がでました。
使用されている方の疑問を少しでも解消できれば幸いですので、今後もこのようなセミナーを行っていきます。
各団体からの出張セミナーの依頼も受け付けていますので、ぜひご連絡ください。
■出張セミナーのお問合せ、詳細はこちら
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翌日(2011年10月20日)、宮城県牡鹿郡女川町の地震被害調査に向かいました。
仙台市若林区同様、津波の被害が大きかった地域です。
鉄骨造の建物が横倒しになっている様子を見て、改めて被害の大きさ、津波の恐ろしさを実感しました。
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・ほしいものリストへの追加
今回はこの中のレビューの表示、レビューの投稿についてを取り上げたいと思います。
商品情報の表示、カートへの追加、ほしいものリストへの追加を終え、
私はまずレビューの表示から取り掛かることにしました。
もともとデータベースに登録されているレビューを無事に表示させることに成功!!
しかし、レビューはもともと登録されているものではありません。
同画面の投稿フォームより投稿されなければならないので、投稿フォームの実装へ取り掛かりました。
(ここで前回の記事内容 【備忘録:研修課題(intra-mart)】”undefined”の比較 を使用しました。)
そう、ここである問題が明らかになるのです…
あれ?画面の再読み込みをしないと今さっき投稿したレビューが見れないぞ
投稿フォームの内容は投稿ボタン押下時にデータベースに登録できています。
しかし、再読み込みをしなければ先程投稿したレビューがブラウザに表示されないという問題が起きたのです。
表示も投稿も正しくされているのになぜすぐに表示がされないのか分からない私は、またまた先輩社員に質問させていただきました。
(今回も会話形式でご覧ください)
おにぎりちゃん→  先輩社員→
「投稿済みレビューの表示もできているし、投稿フォームでのレビューの投稿もできるのですが、再読み込みしないと反映されません…」
「それはレビューの追加の処理よりも先に表示の処理をしているからじゃない?」
「はい、元々投稿されているものを表示させるためには先に表示の処理が必要だと思いました…」
「更新したものをすぐに表示させたい場合は、表示より先に更新をしてあげる必要があるよ」
なぜこんな当たり前のことに気付かなかったのかとても不思議ですが、私はずっと更新の前に表示を行ってしまっていたのです。
(当たり前ですが)順番を逆にしてみると即時反映ができるようになりました!
自分がこれで間違いないと思って進めていると、なんで気付かないと思うようなところで間違いがありますよね…
開発未経験の私は処理の作成にとても時間がかかってしまうので、
順を追って整理すれば気付ける部分には時間がかからないように注意して開発に取り組んでいきたいと思います。
2017年07月03日(月)
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No.312 鳥取県米子市 特別養護老人ホーム 博愛苑 様 | お客さま訪問シリーズ | ダイキン工業株式会社
施設長 土井 政史 様
好みも感じ方も違う入居者全員の快適な個別ケアを目指しています。
博愛苑は1999年12月に開設された、入居者数100名の特別養護老人ホームです。(ショートステイ16名、ディサービスも受け入れ)。
入居者の平均年齢は87歳で平均介護度4.4。完全個室・ユニットケアを導入し、入居者一人一人に手厚い個別ケアを心がけています。
そのため介護職員も1.7:1と充実を図り、ご家族にも安心していただけるキメ細かな介護を心がけています。
こうした中、環境は個別ケアの要望に応えているか?と考えておりました。
これまでの空調は設定が全館一様でしたが、同じ設定でも暑過ぎたり、寒かったりと人によって感じ方が違うため、人によっては日常的なストレスとなっていたと思います。
設置後10年以上を経て、老朽化も進んだため、空調の更新を検討。その際に、もっと入居者それぞれが快適に過ごせる環境はないものか考えておりました。
個別空調が可能にしてくれた、よりキメ細かな個別ケア
島根電工さんから、必要な部屋だけをできる個別空調なら省エネ・省コスト化が進められるとご提案いただきましたが、同時に部屋ごとに温度設定が変えられる点にも興味を持ちました。
省エネを図りながら、入居者一人一人の要望に応えられる「個別空調」は「個別ケア」の充実を目指す私どもにとってピッタリの空調方式だと思いました。 職員室や共用スペースには業務用エアコンを、各居室(個室)にはルームエアコンを1台ずつ設置しました。
尚、ルームエアコンには、インフルエンザ対策の一環として光速ストリーマ空気清浄機能付きの機種をご提案いただきました。
部屋ごとに好みの温度に調節できるようになり、より快適に過ごしていただけているのではないでしょうか。
また、ルームエアコンの自動清掃機能のおかげで、フィルターの清掃作業から解放されたのも嬉しいですね。
フィルター清掃や温度調節に関わっていた労力も軽減でき、本来の介護業務により専念できるので、職員だけでなく、入居者の方々にとってもありがたいことです。
既設給湯設備のLPガスボイラーと貯湯タンク。将来、既設給湯設備の搬出がしやすいように配管を工夫。
MEGA・Qの運転データをパソコンで解析し、給湯運転の最適化をさらに推進。
入居者一人一人で異なる好みの温度にルームエアコンによる個別空調で対応。フィルターの自動清掃機能で職員さんの負担も軽減。
先ずは、既設の燃焼式給湯の省エネ装置としてヒートポンプ給湯を採用。
空調と一緒に給湯など施設の省エネ化を図ることで国の補助金(省エネ改修促進事業)が得られると、島根電工さんにご提案いただいていました。
省エネルギーなヒートポンプ給湯の経済性・環境性は知っていましたが、まだ、既存の給湯設備が使用可能なため導入を見送ろうかと思いました。
しかし、既設の燃焼式給湯設備とヒートポンプ給湯を組合せたハイブリッド方式なら、今の給湯設備を活かしながら給湯コストの削減につながるとのお話でした。
ベースの給湯をヒートポンプ給湯機が行い、既存の燃焼式給湯設備がバックアップするカタチで給湯コストを抑える仕組みです。
しかも、万一、ヒートポンプ給湯のお湯が不足しても燃焼式がバックアップする安心システムです。
入浴のメインは、1日40人程度が使用する個浴、機械浴槽になるのですが、いまのところMEGA・Qの給湯だけで充分に対応できています。
ヒートポンプ給湯機の効果を見ながら、将来的にはさらに経済効果を高められるオール電化(業務用オール電化厨房契約)に切り換えたいと考えています。
ヒートポンプ給湯機MEGA・Q
補助金の給付と光熱費の削減で生まれた経費で、さらにケアの充実を図りたい
個別空調とヒートポンプ給湯に、建物の断熱工事(天井断熱と遮光フィルムの窓)を加え、国土交通省の補助金(建物物省エネ改修推進事業)を獲得。
設備及び工事費の約1/3が補助金でまかなえ、光熱費も電気・ガスともに大幅に軽減できました。
ハードが充実した上に、経費も軽減。こんどはソフト面でもっと入居者個々のケアを充実させていきたいと思います。
省エネ設備は経費削減だけでなく、「ゆとり」も生み出してくれるんですね!
島根電工株式会社 米子支社 ご担当者様
弊社は電気・空調・水道を幅広く手がけ、給湯設備を含めたユーザーダイレクトの環境・省エネ提案を推し進めています。
同時に、なるべく補助金などの助成策を組込み、お客様の負担の軽減を心がけています。
博愛苑さんの場合も、設備の更新期を迎えていらっしゃったので、負担軽減のためにも国の補助金が得られるよう、空調・給湯を中心に施設全体の省エネ改修提案をさせていただきました。
基本的に職員室や共用スペースはEcoZEAS80と更新用個別運転マルチVe-upQ。各居室(個室)にはフィルター自動清掃機能を搭載したルームエアコンを配置した個別空調を提案いたしました。
温度調節でのご苦労とフィルター清掃の労力を軽減でき、職員さんにも喜んでいただけているのではないでしょうか。
今後はインフルエンザ対策などの一環として、加湿や空気清浄、省エネ換気などもご提案していきたいと思っています。
先ずは燃焼式と組合せたハイブリッド式給湯。最終的にヒートポンプ給湯でさらに省エネに!
また、給湯設備に関しては、給湯側にヒートポンプ給湯を設置、既設の燃焼式給湯設備を浴槽保温用に残しました。
2つの給湯システムを組合せたハイブリッド方式にすることで、一方が故障してもバックアップできる安心システムとしました。
既設の給湯設備の撤去費用が抑えられ、工費の削減にもなっています。
いまのところ給湯側はヒートポンプ給湯機で充分に対応できていますが、デイケアの方が多くいらっしゃったりして、想定外の給湯量が必要となってもボイラーがバックアップしてくれるので湯切れの心配もありません。
ヒートポンプ給湯の効果と詳細な給湯データを取っていき、将来的には全てヒートポンプ給湯に切り換え、業務用オール電化厨房契約を適用させて、さらなる電気代の削減を考えています。
また、電気・空調・水道に渡る弊社のエンジニアリング力を評価いただき、既存のボイラーを含め、博愛苑さんの設備全般のメンテナンスもさせていただいています。
特別養護老人ホーム 博愛苑 様
ヒートポンプ給湯機 MEGA・Q
・熱源ユニット:RLYP350A×3台
・再加熱ユニット:ULP80A×1台
・貯湯タンク:12t×1台
※既設給湯設備と組合せたハイブリッド方式
※既設機を浴槽保温用に、MEGA・Qを給湯用に設定
ルームエアコン(CXシリーズ)×86台 職員室等用
EcoZEAS80×80台
更新用個別運転マルチVe-upQ
40kW×2系統・22.4kW×1系統
既設GHPも一部でそのまま使用
※上記事例及びご採用機種は2011年11月現在のものです。
A4サイズにプリントし、お客様への提案資料としてご活用ください。
PDFファイルのダウンロード(2.54MB)
製品購入をご検討中のお客様
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0120-88-1081
修理のご相談・お申し込み
別売品・消耗品のご購入
(リモコン・フィルタなど)
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コーチ、研修講師。長野県在住。米国NLP協会認定NLPトレーナー、NLPコーチングトレーナーとして、コーチ、コンサル、カウンセラの独立、起業、売上UPを支援。また研修講師として、コーチングをベースにした各種研修の開発、実施をしている。詳細プロフィールはこちら。
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少しでも引っ越し代金や新しい家の足しにしたかったので、だいぶ査定交渉で粘りましたが、
結果、査定額は380万円。
どれだけ粘っても、これ以上は無理。の一点張りな近所の不動産屋。なので他に少しでも高く売れる方法がないか自分で色々調べていると、ある人の投稿に目が止まりました。その投稿がこれ。
このツイートで話題になったサイト「スマイスター」はこちら⇒https://www.sumaistar.com/
この投稿で、話題となっていたスマイスター。本当に噂通りに高額査定になるのか、ちょっと不安だったけど無料で使えるし、こちらに損はないので、物は試しと査定してみた。すると、
まず、一回の入力で6社が査定してくれていることに驚いた私!しかも最高査定額が、700万円との表示!実際に私がしたことと言えば、売りたい不動産の情報を入力しただけなのに、なぜこんなに高額査定が可能なのか気になった私は、直接スマイスターの担当者に電話で質問してみた。
なぜこんなに高額な査定が可能なのでしょうか?
全国1,000社以上の不動産会社と連携しており、複数の企業が一括で査定するので、各不動産業者が他に負けないようと、競って高値を付けてくれるので高額査定が可能になっています。
なるほど。これは確かに高額査定されやすいですね。しかも”全国1,000社以上の不動産会社と連携している“と言っていたので、都会だろうが田舎だろうが、どこの家でも査定が可能というのも強みですね!!
我が家のように築年数が古く、立地条件が悪くてもこれだけの査定額が出たので、もっと良い立地に建っている住宅とかは、買値くらいの値段が付くのではないでしょうか?
少しでも高い価格で家を売り出してくれる不動産屋に出会いたい。
少なくとも、今の査定額じゃ話にならない・・。
そんな人にほど試してみて欲しいですね!ほんとに査定後に感動しますからね。
スマイスターの公式HPを見てみると、
このマークが目につきます。
350万人って、それだけ利用者がいたら、口コミとかも多いのでは?と思い、調べてみると、ものすごい数の口コミが出てきましたので、いくつかご紹介させて頂きます!
やはり、スマイスターは、かなり高額査定を連発しているようですね。無料で査定してみて、査定額に納得いかなかったら売らない事も出来るのに、みんなが売却しているということは、やはり納得の高額査定だったのでしょね!沢山の投稿から喜びの声が複数見受けられる理由もわかります!
みなさんも、家の買い替えや、いらない土地の売却でお悩みの際は、一度はスマイスターで査定してみたほうが良いですよ!


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ブログの更新が久しぶりすぎてもうやめてしまったのかと思うレベルに達しています。 2016年、4回目くらいの投稿になります… Read more →
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部屋の窓辺から見た景色。
ホテルの中庭。夜になると淡い照明がついていい感じになるんだわ。
家族で来ている観光客の方を眺めていると、子どもはキャッキャ!嫁さんウットリ、パパげっそり(笑)というのが定番でしたww。パパは子どもの相手で疲れてるんだろうね(笑)
カップルで来ている女性はウットリ❤!その顔観て男は安心(笑)
他にも写真を見たい方は「アウトリガー・ラグーナ・ブーケット・ビーチ・リゾート(フォトギャラリー)」へどうぞ。かなり雰囲気を掴めます。
その他「アウトリガー・プーケット行け!」と感じたこと複数個!
その他、アウトリガー・プーケットで感じた良かった点を幾つか列挙していきます。
プライベートビーチでのんびり!疲れたらプールサイドでぐったり!
ホテルの前の海は宿泊客のみ利用可となっており、人が少ないのでかなりのんびりバカンスできます。
綺麗なビーチ独り占め!もう一人いるな(笑)2人占め!
海に疲れたら、子どもに「プールにスライダーあるんだよぉ!」っと安全なプールへ誘ってプールサイドでビール片手にのんびりしましょう。
プールと海の間に小売店が幾つか並んでおり、水着・ゴーグル・シュノーケルなども購入可能。なぜかドクターフィッシュもいたな。
ツアー受付もありホテル外での観光プランを利用できたりもします。
スタッフの方がものすっごいフレンドリーであります!
これは嬉しかったですね。友人に迎えられた感覚です。凄く話が弾んでファイスブックで繋がった従業員の方もいます。こういうのが上手な接客なのかもしれないね。
良くしてくれたお礼に折り鶴をあげたらすげぇ喜んでくれたな(笑)
タオルで鶴とか像とか作れる教室で子ども再び喜ぶ!
折り紙のタオルバージョンですね。タオルを器用に折って色々と作るカルチャースクール的な活動です。
アウトリガー・ラグーナ・ブーケット・ビーチ・リゾートに泊まって・・・最後に。
ぼくは男の子なので男目線で。
ホテルのラグジュアリーっぷりもいい感じなのですが、一番印象的だったのはホテルを利用している人の表情です。象と触れ合う子どもの笑顔、ゆっくりまったりウットリな女性の笑顔。
家族を喜ばせる要素にスタッフのフレンドリーさが加わりとっても素敵な空間に仕上がっていました。
自分だけ満足するなら好きなことをしておけばいいわけですが、大切な人の笑顔を見たいなら最高のホテルでありました。
合わせてどうぞm(__)m
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text:
アクアテラリウム水槽の料金 円柱水槽の料金 大型水槽の料金 撮影・イベント・短期レンタルの料金 水槽メンテナンスの料金
淡水魚水槽 海水魚水槽 アクアテラリウム水槽 水草水槽 サンゴ水槽 金魚水槽 メダカ水槽 いけす・活魚水槽
小型水槽 60cm水槽 90cm水槽 120cm水槽 大型水槽 特注水槽 円柱(丸型)水槽 壁面埋め込み水槽
オフィス・企業 病院・クリニック 自宅・個人宅 介護施設・老人ホーム 店舗・ホテル・ショールーム 飲食店 幼稚園・保育園 学校・施設 ウェディング
今回はこの45cm淡水魚水槽の内容や、淡水魚水槽を綺麗に保つメンテナンステクニックなどをご紹介します。
クリニックに設置した45cm淡水魚水槽
こちらの水槽は、設置から約14年が経過しています。
過去の水槽事例はこちらをご覧ください。
神奈川県 川崎市 クリニックの待合室 45cm淡水魚水槽 レンタル事例
45cmのキューブ型水槽は30cmの小型水槽よりも表現できるレイアウトの選択肢が広く、そして水量も多いため熱帯魚を多く入れることができます。
この水槽レイアウトの特徴は、熱帯魚の泳ぐスペースや見た目の美しさを計算し、水槽の奥側に水草を植えていることです。中央にボリュームを出し、まるで森のように水草が茂っています。
水槽の中を泳いでいる熱帯魚は群栄を楽しめる小型熱帯魚を中心に、相性の良い組み合わせを選定しています。
45cm 淡水魚水槽の熱帯魚一覧
レッドファントムテトラ、カーディナルテトラ、ホワイトプリステラ、ラスボラエスペイ、オトシンクルスなど
水草の緑に映える赤や白い体色の熱帯魚が群栄する様子は、待合室の離れた位置からでもよく見えますよ。
水草水槽を長期間、綺麗に保つポイントとは
水草をたくさん植えた淡水魚水槽は、水草水槽と呼ばれています。
水草は光の当たる量や、水質によって瑞々しい葉の色を保つことができ、定期メンテナンスの際には下記のポイントを重視して水草の手入れをしています。
水草水槽のメンテナンスポイント
トリミングで光の当たり具合を調整
水槽用LED照明は、水槽の上に設置します。上から照射される光が水槽の中に植えた水草全てにまんべんなく当たるように、また見た目の美しさも考慮して水草を剪定(トリミング)します。
水槽の水の温度は、熱帯魚と水草に適した温度を保つようにしています。設置環境に合わせて水槽用のクーラーやヒーターを使用しています。寒冷地ではクーラーを使用せずヒーターをメインに使うなど、ご契約ごとに適した機材を選んでいます。
水草はLEDの光と、水中の栄養素を吸収して成長します。水中の栄養素が多すぎたり、栄養素を生み出すバクテリアの分解サイクルがうまくいっていないと水草が枯れてしまう為、水換えをすることで水質を整え、水中の栄養素のバランスも整えます。
水槽レンタルサービスのメンテナンス回数
水槽レンタルサービスや、水槽メンテナンスサービスでは定期的に訪問メンテナンスをおこない、水槽を綺麗に掃除します。
メンテナンス回数は水槽の種類・サイズごとに決定しており、基本的に淡水魚水槽は月に1回、海水魚水槽は月に2回メンテナンスしています。
こちらの45cm淡水魚水槽のように、水草が沢山植えてある淡水魚水槽はメンテナンス回数を月に2回としています。また大型のアクアテラリウムは月に4回メンテナンスすることも。
一般的にアクアリウムの掃除・メンテナンスは3日~1週間に1回とされていますが、アクアガーデンは少ないメンテナンスでも水槽を綺麗に保てるように独自の水槽設計をおこなっています。
数ある水槽をメンテナンスしてきた経験から得たメンテナンスノウハウは、コラムにてご紹介していますので興味がある方は是非ご覧ください。
アクアリウムの基本!水槽の水をきれいに保つ秘訣をすべて公開します
クリニックやご自宅、オフィスなど・水草水槽のレンタル事例をご紹介します
アクアガーデンは2005年の創業以来、延べ5,000件以上の水槽を設置・管理しています。
お客様にご協力いただき、一部の水槽は当サイトに事例として掲載させていただいております。
その中から、今回の水草水槽のような、水草がたくさん植えられた見ごたえのある淡水魚水槽の事例をご紹介します。
水草水槽のレンタル・リース・メンテナンス事例
この水槽の詳細はこちら
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水草の種類やレイアウトによって、色んな印象になりますね。
水槽レンタル、水槽リース、水槽販売、水槽メンテナンスサービスの事例は毎週2回更新しています。
「この水槽と同じようなレイアウトがいい」「こんなアクアリウムが欲しい」など、お問い合わせの際の参考としてご覧ください。
水草水槽の情報はYoutubeでも配信しています
アクアガーデンはYoutubeに「トロピカチャンネル 」というチャンネルを開設し、アクアリウムに関する情報やサービスのプロモーション動画を配信しています。
水草の種類や、育て方、メンテナンス方法などの専門知識をどなたにもわかりやすいように解説しています。
アクアリウムが好きな方、興味がある方は是非ご覧ください。
アクアガーデンは綺麗な水草水槽をご提供します
東京アクアガーデンは、水草水槽や海水魚水槽、アクアテラリウムなど様々な種類のアクアリウムをレンタル、販売する会社です。
水槽レンタルサービスや、水槽メンテナンスサービスでは専門スタッフが定期的に訪問し、水槽の掃除や水換えといったメンテナンスをおこないます。エサなどの消耗品の補充、ご契約生体の補充など一貫した水槽管理もおこなっています。
アクアリウムに詳しくない方でも、安心してアクアリウムを楽しむことができるサービスをご用意していますので、水草水槽を設置したい、綺麗なアクアリウムが欲しいという方はアクアガーデンまでご連絡ください。
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尚、お客様からご提供いただいた個人情報は当社の個人情報保護方針に従い、お客様からお問い合わせ頂いた内容を確認し回答するために利用する事を目的としています。
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langs: ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja zh ja en ja ja ja ja ja ja ja

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普段節制していると、どうしても贅沢をしたくなってしまう時って無いですか?私はあります。普段は一円二円と惜しんでいるのですが、その反動が来るのか贅沢をしたくなってしまうんです。
と言っても、お金が無尽蔵にあるわけではありませんから高額なディナーはやはり腰が引けてしまいます。そこで私は実行するささやかな贅沢が、梅田 ランチなのです。
ディナーであれば一万円を超えるような店でも、昼時に行けば意外とリーズナブルに食事を楽しむことができるんですよね。おまけに味は遜色が無いということで、私は結構な頻度で実は梅田 ランチに通っていたりします。
まぁ、そのようなささやかなご褒美でもなければ、普段の節約生活に嫌気がさしてしまいますからね。ずっと節約し続けていると、人間的にも小さくなっていくのではないかという恐怖心もありますので、そこは遠慮なくお金を使うようにはしています。
さて、そんな梅田 ランチですが、実は3店舗でおすすめのお店があるんですよ。先程も書きましたが、実は私は結構な頻度で通っています。だからこそ知り得た情報がありまして、今回はこちらを紹介したいなと思った次第であります。このようなお店が3店舗もあるのが、やはり嬉しいですよね。


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どうしてもビタミンというと、食品と直結してしまいそうになりるが、このようにそうでない部分でも活躍していることがわかる。
現在では総合的に体を支えるサプリメントなども登場して、非常に快適に過ごせるようになった。
こういった成分を知ると、少しでも体に気を使うようになると共に、この先の病気などの問題にも真剣に捉えるようになった。


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何故それ程、海外に出掛ける事を億劫がっているかというと、航空チケットに始まり、現地でのホテルの手配もあります。
そう言った様々な手配をするのは、面倒で仕方がないからです。
その上今回のフライトは、上司からはコスト削減という意味から、格安航空であるLCCを利用する様にアナウンスがありました。
私はどうしたら良いのか悩んでいると、先輩から前述した様な面倒な手配をインターネットを利用して、オーダー出来るサービスがある事を教えて貰ったのです。
早速私は出先からスマートフォンを利用して、先輩から聞かされたWEBサイトにアクセスすると、簡潔明瞭なユーザーインターフェースで、あっという間に手続きを終わらせる事が出来たのです。


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9/7(水)「不織布講座・用途編」開催ご案内
専門的な不織布関連の講座を望む声に応え、好評の「不織布講座・用途編および技術編」を今年度も開催しております。
今年3月開催の「不織布講座・技術編」のシリーズとして、「不織布講座・用途編」を下記の通り開催致します。
不織布の各分野でご活躍中の現役の技術系のエキスパートが主体の講師陣ですので非常に示唆に富む内容となっております。
不織布に携わる、あるいは、不織布を知りたい広範囲の方々に有意義な講座になるものと確信しております。奮ってご参加いただきますようご案内申し上げます。


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CEDEC2016開幕直前インタビュー~CEDEC運営委員会委員長、植原一充氏に訊く! | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference
CEDEC CHALLENGE
Developers' Night
TOP > CEDEC2016開幕直前インタビュー~CEDEC運営委員会委員長、植原一充氏に訊く!
CEDEC2016開幕直前インタビュー
~CEDEC運営委員会委員長、植原一充氏に訊く!
今年のCEDECはVR系セッションが熱い
ゲームを始めとしたコンピュータエンターテインメント全般の開発に携わるデベロッパ向けのカンファレンス「CEDEC」(Computer Entertainment Developers Conference)は、今年も例年通り、8月24日から8月26日までの3日間、パシフィコ横浜で開催される。
CEDECは今年で18回目の開催を迎え、昨年は3日間で224セッションが執り行われ、約6500人の来場者を記録した。いまやCEDECは、名実共に日本最大級の開発者向けカンファレンスとなっている。
今年の開催テーマは「Now is the Time!」。直訳すれば「今こそその時だ!」「時は来たれり」あたりになるだろうか。
今年の開催にあたり、CEDEC運営委員会委員長を務める植原一充氏にお話を伺った。
VR Now!を掲げ、VRに熱い今年のCEDEC
植原 : 昨年の参加者属性をまとめるとゲーム専用機向けの開発者が3割、スマホを中心とした携帯端末機向けの開発者が3割といった感じで、後者のスマホ向けの開発者の来場者が増えていて、近年ではゲーム専用機向け開発者と均衡しているという状況です。近年、盛り上がりを見せているVR(仮想現実:Virtual Reality)については、昨年時で十数セッションがありましたが、今年は、VR元年とも言われている関係もあって関連セッションは多くなっています。
開発者達の間では、2013年頃から盛り上がりを見せていたVR。
しかし、今年の盛り上がりは、過去の盛り上がりと1点、違う部分がある。
それは、今年の盛り上がりは、一般ユーザー向けのVR製品が市販化された(あるいはされる)ことに起因する盛り上がりだと言うことだ。高価だが性能に優れたOculus Rift、HTC VIVEは今年、2016年春に発売されたし、値段と性能のバランスに優れたソニーのPSVRは今年10月に発売される。低価格でカジュアルにVRが楽しめるGearVRは、今年春、Galaxy S7シリーズの予約購入特典者に無償プレゼントされるなどしてユーザー数を伸ばし、いまや全世界で100万人近いGearVRユーザーがいると言われる。
今年が「VR元年」と呼ばれるのは、今年が「VR Ready」な一般ユーザーが多くなることにも大きく起因しているのだ。
植原 : VRだけに限らず「コンテンツの開発に取り組む」「ビジネスに立ち上げ・挑戦する」…といった人に向けて「何か新しいことをするならば今(Now)だよ」というメッセージを込めて、この開催テーマを掲げています。とはいえ、タイミング的にはVRが一番ホットな時期であることは間違いないですね(笑)。
今年のCEDECのVRに対する取り組みは本格的なものになっている。
具体的には、「VR Now!」というロゴプログラムを実践する。
これはVRに関連したセッションには「VR Now!」のロゴを付帯させ、また、会場内に「VR Now!ラウンジ」を設置し、来場者同士、VR関連企業スタッフとの交流が図れるようにするという。また、「VR Now!」スポンサー企業による各種デモ体験コーナー、ソリューション展示コーナーも設けられる見込みだというからその熱の入り方は本格的だ。
植原 : VRが一般化することで、マネタイズやビジネス面での関心が高くなります。そこで、そういった方面のセッションも今年はありますね。たとえば、今年4月に期間限定でオープンしたVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」のバンダイナムコエンターテインメントAM事業部の小山順一朗氏(コヤ所長)と田宮幸春氏(タミヤ室長)には招待セッションを担当していただきますし、パネルディスカッションのパネリストとしてそういったビジネス方面のお話もして頂く予定です。
VRは、今でこそ「エンターテインメントの新潮流」的な扱いを受けているが、それより以前は、教育分野、訓練用途、人間の五感の仕組みの解明に関する研究など、学術的な研究テーマとして長らく研究がなされてきた経緯がある。
今回のCEDECでは、そうしたアカデミックな現場からの公募セッションもあり、そうしたセッションは、VRに関する知識をより深い次元で学ぶにはもってこいなのだという。具体的には「VRはどこから来て、どこへ行くか」(筑波大学 岩田 洋夫)、「エンターテインメントVRに役立つアカデミックの知見」(東京工業大学 長谷川晶一/豊橋技術科学大学 北崎 充晃/電気通信大学 梶本 裕之/Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平)、「視覚だけじゃない これからのVRシステム」(東京大学 鳴海 拓志/Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平/大阪大学 安藤 英由樹)などが、そうしたセッションに該当するようだ。
VRを事業として中長期的に取り組んでいきたいという向きには、こうしたセッションは要チェックである。
植原 : 現在はVRといえばHMD(ヘッドマウントディスプレイ)の話題になってしまいがちですが、大きな意味でのVRとはHMDに留まりませんよね。今後、コンピュータビジョン、マシンラーニング(機械学習)、ハプティクス(触覚学)などとも大きく結びついていくはずです。その意味で、今回は基調講演にカーネギーメロン大学の金出武雄先生にご登壇頂きますし、内耳への電気刺激で前後左右の加速度知覚を行わせる研究をされている大阪大学の安藤英由樹先生のセッション「前庭電気刺激」(大阪大学 安藤 英由樹/大阪大学 青山一真)もあります。。
今年のCEDECは、スポンサー枠を除いて招待枠と公募セッションで約120のセッションがあるそうで、このうち20がVRに何らかの形で関わりのあるものになるそうだ。聴講の予定の組み方によっては、一日全部、あるいは会期3日間全てでVR関連のセッションを聞くことも可能だというから楽しみだ。
植原 : CEDEC2013からVRのセッションはあるにはありました。当時は、「これからVRが盛り上がっていくよ」という夢を語るような内容が多かったのですが、今年は実際に事業としてVRに取り組んでいる先駆者達からの知見が数多く語られますし、先ほど述べたような、学術的な最新研究動向も知ることも出来ます。そして2013年時は空想に近かった「将来を語る」的な内容についても、今年のものはより実践的かつ現実的なものになっていると思っています。一言で言えば、今年のCEDECのVR関連のセッションは色々と「バランスのよいプログラム」になっていると思います(笑)。
学生に向けたプログラムも充実
CEDECは、基本的にはプロの開発者によるプロの開発者のためのカンファレンスだが、近年、学生の参加者の割合も増え、いまや全来場者の約10%弱を占めるようになっていると言う。
いまや、参加費には学割も設定されているばかりか、スポンサーセッションやエキスポなどに参加を絞ったチケットは3000円未満とかなり安価な設定となっており、CEDECの会期が夏休みということも鑑みれば、いまや、CEDECは学生も参加しやすいカンファレンスとなっている。
植原 : 会期中は、講演者控え室とは別に、講演終了後の講演者向けに講演者ラウンジを設置していて、ここで受講者がより深い質問を行ったり、あるいは名刺交換などが行えます。また、会期、二日目終了後には「Developers' Night」(http://cedec.cesa.or.jp/2016/event/developers_night.html)というパーティを例年通り、開催します。このパーティには講演者、業界の招待者などが参加しており、一般受講者との交流が行えます。プロの方達と知り合うには絶好の場と言えます。チケットには枚数限度があるので興味がある人は早めに入手して頂きたいですね。
この他、学生参加者には、大学の研究室や、学生プロジェクトの発表に活用されている「インタラクティブセッション」(http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/INT/index.html)を是非チェックしていただきたいとのこと。このセッション形式では、「講演者と受講者」という通常セッション形式とは違い、発表内容の掲示やデモに対し、来場者と発表者とがリアルタイムに意見を交換できるセッションになっており、プロの開発者達からも率直な意見が聞けると言うことで、大学・専門学校の関係者には特に人気があるそうだ。
植原 : CEDECには、ゲームだけでなく「コンピュータエンターテインメントの世界で一旗揚げてやるぜ」と野望を抱いている強い心意気の人にはどんどん参加して欲しいですね。
それと、CEDEC2016の会期の前々日と前日の8月22日、8月23日の2日間、大学生や専門学校生向けに参加費無料の「ゲーム開発インターシップ」(http://hr.cesa.or.jp/internship/)が開催されます。「ゲーム開発に興味はあるが何をどうしていいかわからない」というような人にも気軽に参加いただけるゲーム開発体験プログラムです。プロのゲーム開発者から基礎事項を学ぶことができる貴重な機会なので、学生の皆さんには是非ふるって参加いただきたいですね。
なお、このインターシップは、2日間のコースなので、2日間連続で参加できることが参加条件となっている。場所はCEDECの本会場と同じなので、横浜にそのまま宿泊して、CEDECの本カンファレンスにもそのまま参加してしまうのもいいかもしれない。
植原 : もちろんCEDEC2016はVRだけではありません。従来のCEDECと同様に、一般ゲーム開発者向けのセッション、スマホゲーム開発者向けのセッションはもちろん、グラフィックス、ゲームデザイン、AI、ネットワーク、サウンドなど、各要素技術を取り扱った専門系セッションも充実しています。例年、参加して頂いた参加者には、これまで通りのCEDECを期待していただいて問題ありません。その中でも特に今年は、VR関連についての話題が多い…ということですね。是非夏の3日間、セッションや展示を通して、皆さんそれぞれのこれから役に立つ知見を持って帰って頂ければと思います!
早期割引は、7月31日まで。また、事前登録期間は8月17日までとなっているので、参加を決定している人は早めに行動を起こすことをお勧めする。その時は今だ! 「Now is the Time!」
CEDiL CEDEC Digital Library は、過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。
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1 旧iphone(ここではiphone5s)の設定状況を把握する。
2 旧iphoneとAppleWatchのOSのバージョンを最新にしておく。
3 AppleWatchなどにApplePay支払いカードなど登録してある場合は解除。
4 パソコンにiTunesをインストール、バックアップをとる。
5 旧iphoneからsimカードを抜き、新しいiphoneXRに差し起動。
6 APN設定(プロファイルのインストール)を行う。
7 メールアドレスの設定
8 Lineアプリのログイン
9 AppleWatchとペアリングする。
旧iphone(ここではiphone5s)の設定状況を把握する。
iphoneの機種変更をするうえで大切なのは使用しているiphoneのAppleIDやパスワード、ロック解除のパスコードなど必要最低限の情報は覚えておく必要があります。機種変更前に再度確認しておきましょう。その他にもインストール済のアプリを再インストールした際にIDやパスワードを求めてくるアプリもありますので登録時のIDやパスワードは控えておきましょう。
Line及びLinePay
LineはもちろんのことLinePayやLinePayカードなどで決済することもあり、スマホを使用していくうえでLineは必要不可欠なものとなっています。
電話番号とアカウントが紐付けされているLineは、機種変更する時にLINEだけでなくLINEPayの引継ぎも行われます。LINEPayはお金がかかわってくることなので、データが消えてしまっては大変です。その中で注意しなければいけないのが
LINEPayは異なるOS間ではLINEPayの残高やポイントは引き継ぐことができないので残高を使い切ってから機種変更しなければいけません。
今回は、iphone→iphoneへの機種変更なので特に問題なく移行が完了しました。
基本的にLineの引継ぎには、メールアドレスの登録が必須さえしておけばスムーズに移行が完了します。
Lineの引継ぎにはこのメールアドレスとパスワードが必須です。忘れないようにメモしておきましょう。
※Lineのトーク履歴のバックアップと復元は少し厄介な場合もあるようです。iTunesでのバックアップにより復元が可能ですが、うまくいかない場合もあるようです。Line側としてはiTUnesでのバックアップ復元は自己責任という部分もあるのでうまく復元できない場合に備えてiCoudへのバックアップも2重にしておくと安心です。
Lineのトーク履歴バックアップ方法(iCloud利用)
1.旧iphoneの設定→iCloud→iCloud Driveをオンにする。
2.Lineの設定→トーク→トークのバックアップ
これでiCloud上にLineのトーク履歴のバックアップを作成することができました。
これでiTUnesで万が一トーク履歴の復元が失敗しても大丈夫です。
旧iphoneとAppleWatchのOSのバージョンを最新にしておく。
バックアップ元と新しいiphone側でOSのバージョンが異なると、移行の際にバージョンが異なる為、データの復元ができませんというエラーメッセージが表示されてしまいます。データー移行前に必ずすべての端末のOSのバージョンアップを行うようにしましょう。
事前に旧iphoneとAppleWatchのOSのバージョンを最新にしておきます。iphone5sのアップデートがあったのでiOS12.3へアップグレードしておきました。
AppleWatchなどにApplePay支払いカードなど登録してある場合は解除。
登録してあるカード情報を削除する。iphone上のAppleWatchアプリ上から登録してあるカード情報を削除します。
・AppleWatchのペアリングも解除しておく。
パソコンにiTunesをインストール、バックアップをとる。
Microsoft StoreでiTunesを入手します。
iTunesをダウンロード
(1)パソコンにiTunesをインストールした後、編集→環境設定→デバイスより
ipod,iponeおよびiPadを自動的に同期しないにチェックをいれておく。
(2)スマホアイコンをクリック。
(3)バックアップをこのコンピューターにし、ローカルバックアップを暗号化にチェックを入れる。こうすることでほぼすべての情報をバックアップすることが可能です。(Lineのトーク履歴なども)復元時にバックアップパスワードをきいてくるので忘れないようにメモしておきます。その後、今すぐバックアップをクリック。
(4)バックアップの日付とデータが表示されます。
ここまでで一通りの準備が整いました。
出は早速新しい、iphoneXRへデータを移行していきましょう。
旧iphoneからsimカードを抜き、新しいiphoneXRに差し起動。
電源を入れたのち、パソコンとUSBで接続し、iTunesを起動します。
新しいiphoneへようこそが表示されるので先ほど、バックアップしたデータを選択し、続けるをクリックします。
旧iphoneとAppleWatchを最新のOSへバージョンアップしましたが、購入した新しいiphoneXRのバージョンが古かったため、エラーが表示されました。一旦、データ移行を中止します。
OSのバージョンが旧新のiphoneで異なる場合はエラーが表示されます。
その場合は、一旦新しい端末としてiphoneXRをセットアップしてWifi接続を行いOSのバージョンアップを行います。旧新iphoneでOSのバージョンが一致したところで、iphoneXRを初期化します。(この場合初期化してもOSは新しいバージョンでOSが元に戻ることはありません。)iTunesを起動し復元を再度試みる。
1.単体でセットアップ
2.新しいiphoneとして
3.ようこそiphoneへ
4.Wifi接続します
旧iphoneとOSのバージョンが違うので新しいiphoneXRのOSをバージョンアップします。
4.すべてのコンテンツ
これで新旧のiphoneのバージョンが一致したのでiTunesから復元できるようになりました。新しいiphoneを最新OSへバージョンアップしたら、設定→リセットからすべてのコンテンツと設定を消去を選択します。iphoneXRの初期化がはじまります。初期化されてもOSは元にもどらないので安心してください。
初期化が完了したら再びパソコンとUSBでiphoneを繋ぎiTunesを立ち上げます。
(1)iphoneのロックが解除されましたと表示されます。続けるをクリック
(2)バックアップデータを選び、パスワードを入力しOKをクリック
(3)復元が行われます。
(4)セットアップを行います。
APN設定(プロファイルのインストール)を行う。
ワイモバイルスマホ初期設定方法 からワイモバイル回線の通信設定をするからAPNのインストールを行います。
メールを開くと以下のような画面が表示されます。
まだ設定されていないんですね。お使いの通信会社の設定に応じて
設定を行っていきますが、ワイモバイルの場合は、SMSやメールアドレス設定など
APN(プロファイル)をインストールすることで一括で自動で行ってくれますので
ワイモバイル利用の方は利用するようにしましょう。
ワイモバイルスマホ初期設定方法 の3からメールの設定を行います。ワイモバイルの場合は、メールの一括設定APNがダウンロードできます。各種設定が一括で行うことができます。
1.連携済IDでログイン
2.許可してダウンロード
3.プロファイルダウンロード完了
4.一括設定をクリック
ワイモバイルのメール一括設定APNをインストールするとメール設定に加え各種アプリも自動的にインストールされますので適宜利用するものは利用してください。
ここは、ワイモバイルさん親切で設定が楽ですね。
Lineアプリのログイン
iphoneのLineは、前述のiPhone5sのデータをiTunesバックアップの際、ローカルバックアップを暗号化にチェックを入れてバックアップすることで、トーク履歴の引継ぎや復元も簡単に行うことができます。機種変更後のiphoneではiTunesから復元後にLineを起動すると本人確認が求められるようになるのでメールアドレスとパスワードを入力し、続いて電話番号認証を行う必要があります。旧端末ではこれらの設定を行っていることが前提条件となります。
しかしながら上記のiTunesによる履歴のバックアップでは、うまく復元ができない場合があるようです。iTunesでの復元がうまくいかない場合に備えて、iCloudへのトークのバックアップを行っておくと安心かもしれません。iCloudへのトークのバックアップはiTunesがない場合のトーク履歴を引き継ぐ方法として有効です。
Lineアプリを起動し、メールアドレスとパスワードを入力後、Lineアプリの移行を行っていきます。
3.旧端末で引継ぎを選択
AppleWatchとペアリングする。
アップルウォッチの電源を入れます。
iphoneXRに近づけて、AppleWatchアプリをたちあげます。
手順に従ってインストール。
結果として、基本的には、iTunesを通すことでほぼすべての設定がそのまま移行できていました。iTunesでまるごとバックアップ便利になりましたね。OSのバージョンが違うとエラーになるので、一旦セットアップ後、新しいiphoneをwifiにつなげてバージョンアップしたのち一旦リセットしてiTunesで復元作業を行わないといけない所が少し面倒ではありますが、そこを除いては簡単に移行できたので助かりました。PayPayの引継ぎやLineウォレット、LinePayカードの設定もLineの引継ぎさえ行えば問題なく旧iphoneから残金などの金額も問題なく移行できていました。これからiphoneXRなど新しいiphoneへ機種変更を考えている方へ参考になれば幸いです。
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iphone5s, iphoneXR, データ移行, 機種変更 ちょいタン
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iphone5sにiOS12をインストール、アップルウォッチ3にWatchOS5をいれてみました。iphoneXやアップルウォッチ4を新規に購入しなくてもiphone5sとアップルウォッチ3でWatchOS5の最新の機能が使えちゃう!
アップルウォッチ3とiphone5sでアップルペイ支払を設定する方法!
iphone5sでアップルペイ支払いを設定する方法。Walletが利用できないiphone5s単体では、アップルペイが利用できませんが、iphone5sとリンクさせたアップルウォッチ2以降があれば、appleウォッチのWalletへクレジットカードを登録することでアップルペイが利用できるようになります。
無料でオフィスOffice(ワードエクセル)を使う方法
パソコンが欲しいけどExcelやWordも使いたい! 使用している帳票が開けないと不便だし! でもOffice付きのパソコンだとどうして...
iphoneXRどこで買うのが一番お得か実際に購入してみた。
iphone5sをいまだに使い続けている筆者ですが、画面がちっちゃいし、外出先でiphone5sを取り出すとみんなにびっくりされます...


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今回は北海道の富良野にある感動野菜産直農家 寺坂農園にお邪魔し、寺坂様ご本人からFacebookページ運営のエッセンスを伺ってきました!
現在、約4万6千人ほどのファンを抱えている寺坂農園のFacebookページには、毎回の投稿に600~1,300ほどの「いいね!」がコンスタントについています。加えて、ファンからのコメントが絶えずに賑わっているページです。
本記事ではFacebook活用の目的や得られた効果、ファンが自ら商品を宣伝してくれるようなFacebookページに育った理由などをお伝えしてきます。
不利な条件を逆転し『有利』にしてしまうFacebook
柴:Facebook活用の目的をおきかせください。
寺坂様:お客様を増やして商品を売ることと、お客様とのリレーションを補完するためです。それまでは直売所、自社サイト、ブログ、そして紹介などで集客して商品を売っていました。そこにもう一つ、集客システムを増やそうと2012年1月末にFacebookページを始めました。
現在はFacebookページと無料のFacebook専用カートfbcartを組み合わせて使っています。
▲寺坂農園のFacebookページ。右下にfbcartが設置されている。
そして、Facebookはお客様と簡単にリレーションがとれるというのが魅力ですね。富良野という立地は、商売するには不利なのです。送料はかかるし、人とも会えないし、情報がなかなか入ってこない。でもFacebookはその距離をほぼゼロにしてくれました。
私が投稿をしたら、1,000人が「いいね!」やコメントを返してくれる。これには感動しましたね。富良野にいながら、お客様に現地の様子を伝えながら直接関係を築いていくことができます。この状況は、地方にいればいるほど有利なのではないでしょうか。
柴:そうですね、都心など離れた場所にいるからこそ富良野という立地に魅力や価値を感じる部分はあります。そういった意味で、確かに有利ですね。
投稿記事のFacebook広告は、効率よく本当の『ファン』を連れてきてくれる
柴:?現在約4万6千人ほどのファンがいらっしゃいますが、どうやってファンを集めたのですか。
寺坂様:個々人で友達にFacebookページを紹介するということも行なっていましたが、多くのファンを集めたのはFacebook広告です。2012年の2月から6月の間に約1万人ファンを集めました。その時は、商品を売るための広告がメインでした。
しかし投稿記事の広告にしたところ、ファンの獲得単価は3分の1以下になったのです。その後もFacebook広告を継続的に使い、現在のファン数に至ります。記事広告は、見た人が「こういう農家があるんだ。」と寺坂農園のことを知ったうえで「いいね!」を押してくれているという感覚がありますね。
柴:寺坂農園に共感してくれる本当の『ファン』が集まったのですね。宣伝ではないからこそ、ファンになってもらいやすく獲得効率も良かったというのも嬉しいですね。
そうやって広告にも使っている投稿記事ですが、ページを拝見していると種まきから収穫まで、寺坂農園の様子が伝わるものが多い印象があります。投稿について、重要視していることはありますか。
寺坂様:人くささをだすのは大事です。あと、投稿内容のバランスには気を付けているんですよ。売り込みが続かないようにとか、真面目な投稿ばかりで飽きられないよう面白い投稿も入れています。
自然とお客様が商品を宣伝してくれるように
柴:「バランス」ですか。実際に寺坂農園のFacebookページは、商品紹介だけでなく、農作業の様子、四季の風景、お客様の声からかぶりものの面白投稿までバラエティに富んでいますよね。しかも、どのジャンルの投稿にも偏りなく「いいね!」が集まっているのも特徴的だと感じていました。何か秘訣はあるのですか。
寺坂様:秘訣はスタンスが『売り』じゃないというところでしょうか。「DMが出来上がりました」という投稿だけでも、有難いことに800ちかくの「いいね!」がついています。これだけ反応が集まるのは、投稿が売り込もうとする内容ではなく、「待っててねー。」だけの話だからだと思います。お客様と対話することが大切ですね。
▲DMが出来上がったことをお知らせする投稿に多くの「いいね!」が集まる。
また、日々の投稿のコメント欄には、お客様が自然に「商品届きました」「美味しかった」「感動した」と書き込んでくれます。そのコメントが宣伝になり、新たに買ってくれる人が出てくるという良い流れができていますね。
柴:理想的な状況ですね。それだけファンの心に響く投稿をしているということなのでしょう。投稿を考える際、特別に意識されていることはあるのですか。
寺坂様:自分の仕事を楽しむことが一番ですね。それをただ伝えていくだけです。Facebookでウケるために面白い投稿を作っている、という感覚はないですね。
仕事や職場のなかでの出来事が先にあって、面白いから投稿しようかという流れになるケースが多いです。例えば、私が畑でクマのかぶりものをしている写真があるのですが、もともとは社員を楽しませようとしてやっていたことです。面白いから、このまま写真撮って、投稿しようという流れになったのです。
▲左は寺坂様ご本人の面白投稿。右は日常の作業風景を写した真面目な投稿。
あと、日常の作業風景を投稿したりもしています。先ほど紹介した面白投稿も、真面目な作業風景を普段から発信しているからこそ、活きてくるのではないでしょうか。自然な姿を投稿しているぶん、寺坂農園の楽しい雰囲気や、一生懸命な様子なんかが伝わるのかもしれないですね。
ネガティブなコメントは、書き込んだ本人が消してくれることも
寺坂様:ただし、農業はクレーム産業です。メロンなんて割ってみなければわからないこともあります。ですから商品についてのネガティブなコメントがつくこともあるんですよ。その場合は、真摯な対応をさせてもらっています。残念な思いをさせてしまい申し訳ございませんでしたという気持ちを伝え、商品を再発送させていただきますというご連絡をしています。
その後、気づいたらコメントをくださった方がコメントを削除してくれていた、ということが何度かありましたね。また、私たち自らネガティブな情報をお伝えすることもあります。
柴:過去にネガティブな情報が含まれるお客様からの葉書を投稿されていましたね。お客様ご本人との関係構築だけでなく、その対応を見ている他のファンにも信頼感を与えていると感じました。こういう情報も自分たちから発信できるというところが素晴らしいなと感じたことが、私自身も印象に残っています。
▲お客様からの葉書についての投稿。届いた商品のなかに「1本だけ、腐っていた」ものがあったと書かれている。
寺坂様:Facebookは本当に素で勝負する場だと感じています。光も影もポジもネガもなく、すべて受け止められるかが試されているというか。生き方、在り方がありきですね。私たちの理念は「育てたメロンや野菜を全国の人に届け、おいしいと喜んでいただく」ことです。シンプルだからこそFacebookで伝えやすいし、やり取りしやすいのかもしれません。
Facebook活用の効果は目的の達成はもちろん、意外な出会いも
柴:Facebook活用の目的の「お客様とのリレーションの補完」については充分に力を発揮されているのですね。では、もうひとつの目的「お客様を増やして商品を売る」ことについては、どのような結果が出ていますか。
寺坂様:Facebookを始めた昨年と本年(取材時9月末時点)で、こちらで把握している範囲だけでも新規購入されたお客様は680人にのぼります。ただ、アンケートで「Facebook経由」と回答されなかった方もいらっしゃるので、実際はこの1.3~1.5倍の効果が出ているのではと考えています。
柴:目的は果たされているのですね。では、Facebookの投稿において商品を売るために計画したり意識していることはありますか。
寺坂様:メロンやとうもろこしなどの収穫期がきて、新たに商品の売り出しが始まるというときは、一週間のなかでどういった商品記事を出していくかという計画を立てています。あと、投稿で商品を紹介するときに記載するリンク位置には気を付けています。
スマホで見ても、きちんとリンクが表示されるように投稿文の上のほうに記載しています。最後にリンクをつけている場合は、記事を読んで「欲しい」と思った瞬間にページに飛べるようにということです。
▲商品ページへのリンクを上と下に記載している投稿例
実はこれも、お客様が直接アドバイスしてくれたんですけどね。ある時お客様が「リンクが見えないと売ってるってわかりにくいから、リンクは上のほうにあったほうが親切ですよ。」と教えてくれました。
柴:まさにお客様とのリレーションがとれている証拠ですね。他にFacebookページを運営していて、良かったと実感することはありますか。
寺坂様:人との出会いですね。お客様だけでなく、色々な方からご連絡をいただきます。アーティストの方に、寺坂農園の歌を作ってもらったこともあるんですよ。あとはやはり、多くの方に知ってもらえるようになったことでしょうか。道内で名刺交換をした時も「あっ」と言われることが増えましたね。Facebookで私たちのことをお知りになったようです。
柴:お客様との出会い含め、Facebookを通して本当に多くのご縁をつないでこられたのですね。
まとめ Facebookは在り方が問われる場
今回のインタビューで、一番心に残ったのは「Facebookでウケるために面白い投稿を作っている、という感覚はない。」という一言でした。
Facebookページの運営は、良くも悪くもこちら側の空気までが伝わってしまうという側面があります。そう考えると、表面だけ取り繕ったような投稿やその時だけ演じるような投稿をしても、なにか違和感が残るのかもしれません。
「いかに伝えるか、ということは考えている。」としたうえで、Facebookページの運営は「仕事を楽しむことが一番。」と語る寺坂様。理念に沿って、良いこともそうでないことも伝えている運営には、寺坂農園の在り方がにじみ出ています。だからこそ、ファンからも支持されているのだと実感するインタビューでした。?
? 2013年10月5日
分析を中心としたWebのコンサルタント。
Facebookプロモーション国内事例集の運営者であり、Facebookページの解析・運用支援なども行っている。