Информация от Антаболиса
| |||

Тип
|
Квест основного сюжета | ||

Квестодатель
|
Кай Косадес | ||

Фракция
|
Клинки | ||

Локация
|
Балмора, Аркнтанд | ||

Награда
|
Книги, ключ к нижнему Арктанду | ||

Отношение
|
+10 (Кай Косадес); +10 (Хасфат Антаболис) | ||

Предыдущий квест
|
Прибыть к Каю Косадесу | ||

Следующий квест
|
Информация от гра-Музгоб |


**Информация от Антаболиса**(ориг.

*Antabolis Informant*) — квест главной сюжетной линии фракции Клинки в игре

*The Elder Scrolls III: Morrowind*.

-
**Обобщающая статья:***«Квесты (Morrowind)»*.

## Краткое прохождение

- Поговорить с Каем Косадесом о новых приказах.
- Явиться к Хасфату Антаболису и обсудить условия получения информации.
- Отправиться в Аркнтанд.
- Найти в руинах двемерскую головоломку.
- Отдать Хасфату артефакт и получить заметки с необходимой информацией.
- Вернуться к Косадесу и отдать ему записи.

## Прохождение

### Разговор с наставником

После вступления героя в Клинки Кай Косадес будет ждать его готовности обсудить дальнейшие указания: «*Вы здесь, чтобы обсудить распоряжения, Герой? Или вам ещё что-то нужно?*». Когда протагонист будет готов, мастер-шпион введёт его в курс дела: «*Готов к заданиям? Хорошо. Иди поговори с Хасфатом Антаболисом из Балморской Гильдии Бойцов. Спроси его, знает ли он о секретных культах Нереварина и Шестого дома. Сначала тебе придётся сделать для него что-нибудь полезное. Может быть, даже что-то неприятное. Но сделай это. Затем получи у Антаболиса сведения и возвращайся с отчётом. Кстати… Хасфат изучает историю Морроувинда. Воспользуйся случаем и поучись немного. А здесь у меня есть несколько исторических книг. Располагайся. Ты можешь свободно пользоваться ими. Не имеет смысла становиться частью истории, если ты не можешь понять её*». Если новичок Клинков забыл, что нужно делать, имперец всегда готов напомнить: «*Как я говорил тебе ранее, найди сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома у Хасфата Антаболиса*».

Также Косадес может немного рассказать о своём агенте: «*Он Мастер Тренировок в гильдии Бойцов Балморы. Он всю жизнь прожил в Морроувинде, знает всех, кто живёт здесь и много общается с наёмниками из других краёв. Он считает себя учёным, особенно его интересуют руины и артефакты Двемеров*». Герой может вспомнить, что мастер-шпион рекомендовал получше узнать историю провинции. Если искатель приключений не портил отношения с наставником, при упоминании в разговоре темы прошлого Морровинда интересующийся получит в подарок книгу: «*Маленькая книжка Джанетт Ситте — это хорошее начало. У меня есть один экземпляр. Возьми его. Можешь также поискать „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским*». Больше об этом Косадес нового ничего не расскажет, лишь напоминая про свою рекомендацию: «*Как я уже сказал, маленькая книжка Джанетт Ситте — это хорошее начало. Я также рекомендую вам „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским*».

### Разговор с агентом

Как и сказал Кай, информатор находится в Гильдии бойцов Балморы, в тренировочной комнате на нижнем этаже помещения. С началом разговора Хасфат даст понять, что просто так он ничего не расскажет: «*Доброго дня, Герой. Я Хасфат Антаболис, инструктор в Гильдии Бойцов Балморы. Стало быть, ты от Кая, да? И Каю нужна информация? Я буду рад помочь… хотя мне тоже нужна одна услуга. А потом я скажу тебе всё, что ты захочешь узнать*», «*Добрый день, Герой. Так вы с Каем, да? А Каю нужна информация? Ну что ж, всё по принципу „ты мне, я тебе“. Мне нужна ваша помощь, а потом я расскажу вам всё, что знаю*», «*Так. Вас послал Кай? Если вам что-то от меня нужно, сперва придётся сделать кое-что, или забудьте обо мне*». Само собой, спрашивать у Антаболиса про Шестой Дом или Нереварина бессмысленно: «*Сначала вы должны оказать мне услугу. Потом мы сможем поговорить о Шестом Доме/Нереварине*». Расспросив агента о требуемой услуге, протагонист узнает подробности: «*Поблизости есть Двемерские развалины — Аркнтанд. Я хочу, чтобы ты сходил туда и нашёл небольшой кубик с круговым узором и символами на одной из сторон. Он называется „Двемерская головоломка“. Принеси мне её, и я расскажу тебе всё, что ты хочешь знать*». В случае чего Антаболис может напомнить, что именно нужно сделать: «*Хорошо. Как я уже сказал, принеси мне Двемерскую головоломку из Аркнтанда, и я расскажу тебе о том, что тебя интересует*».

Помимо прочего Хасфат может подсказать дорогу к руинам, в которые искателю приключений придётся отправиться: «*Древние двемерские руины Аркнтанда находятся и на земле и под землёй. Направляйтесь из города на юг, мимо порта силт страйдеров, потом перейдите мост на восток через реку Одай. У указательного столба поворачивайте на север к Кальдере. Справа увидите указатель на Молаг Мар. Поворачивайте направо и поднимайтесь на холм по старой дороге, чтобы пройти по древнему двемерскому мосту через Фояда Мамея. Вход в Аркнтанд находится на восточной стороне Фояды, к югу от моста. Поверните ручку на трубе, чтобы открыть двери*». Также есть возможность поинтересоваться предметом, который необходимо найти: «*Маленький куб, который я ищу, размером приблизительно с кулак, может быть, немного больше. Он должен быть сделан из металла с содержанием меди, на одной стороне изображён круг и выгравированы какие-то символы, на всех остальных сторонах только линованные отметки. Вот и всё, что мне нужно, этот маленький кубик*». Герой вновь может вспомнить слова мастера-шпиона о том, что у Антаболиса можно почерпнуть знания об истории Морровинда. Как и в случае с Косадесом, агент при должном уважении подарит новичку книгу со словами: «*Я не буду утомлять тебя историческими фактами. Для этого сгодится Кай. Но если тебе действительно интересно, попробуй почитать „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским. У меня тут завалялся лишний экземпляр. Но что действительно нужно искателю приключений, так это чувство сопричастности происходящему. Кто кого ненавидит? У кого проблемы со спиртным? Вот что нужно знать чужестранцу, вроде тебя*».

### Аркнтанд

Следуя описанию пути Хасфата, протагонист может выдвинуться из южного выхода Балморы в восточном направлении, перейдя каменный мост через реку. Дойдя до указателя перед фортом Легиона Лунной Бабочки, следует пойти в сторону Кальдеры и через несколько метров свернуть на тропу в гору. По пути можно будет заметить ещё один указатель с единственной дощечкой, на которой написано «Молаг Амур». В скором времени дорога приведёт к двемерскому мосту, на другом конце которого возится с ящиками и телегами Граниус Снежный. По-видимому, он погружает ценности, награбленные его подельниками из Аркнтанда, а потому не обрадуется случайному прохожему и атакует его. Разобравшись с воинственным имперцем, герой, перейдя мост, увидит неподалёку торчащую из земли трубу, на которой расположен небольшой металлический рычаг.

Труба с рычагом и вход в руины поодаль |


Войдя в пещеру, стоит оглянуться назад и при желании взять из ящика несколько факелов, с помощью которых можно будет освещать особо тёмные участки подземелья. Спустившись по каменным выступам вниз, протагонист увидит ещё двух бандитов, притаившихся у трёх металлических дверей.

Куб-головоломка в левой нижней части полки |


### Получение и передача информации

С началом разговора Хасфат поинтересуется продвижением дела: «*Так. Вы оказали мне небольшую услугу, о которой мы с вами говорили?*» Увидев артефакт, довольный имперец будет готов выполнить свою часть сделки: «*Отлично. Как раз то, что я искал. Позволь мне взять эту Двемерскую головоломку, и тогда я скажу тебе, что Кай хочет знать о Шестом Доме. И о Нереварине. Кстати, надпись на коробке похоже указывает на то, как собрать Двемерский ключ, открывающий особый замок. Если ты заинтересован в этом, возвращайся, когда доставишь сообщение Каю, и, возможно, у меня будет ключ, который ты заберёшь с собой в Аркнтанд*». О Нереварине историк расскажет следующее: «*эшлендеры верят, что возрождённый Нереварин объединит данмеров против иноземных захватчиков и вернёт былое величие народу Тёмных Эльфов. Неревар — легендарный герой и святой Храма, но Храм отрицает это пророчество и преследует еретиков, которые верят в Нереварина. Скажите Каю, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб*». О Шестом Доме имперец знает чуть больше: «*Дом Дагот — это Шестой Дом, „потерянный“ Шестой Дом. В Первую Эпоху Дом Дагот предал другие Великие Дома во время войны Первого Совета и был уничтожен за эту измену. Я могу ответить на ваши вопросы, если они у вас есть, а ещё я дам вам записи, которые вы должны будете передать Каю, и некоторые ссылки на книги о Шестом Доме, которые ему следует прочитать*», «*Дом Дагот был шестым из семи данмерских Великих Домов. От Шестого Дома не осталось ничего. Все его члены были убиты или перешли в другие Великие Дома после того, как они совершили предательство в Войне Первого Совета. Резиденция их клана называлась Когорун*», «*Я дам вам записи. Отдайте их Каю*». Антаболис даст исполнителю поручения письмо для Косадеса, после доставки которого советует заглянуть снова: «*Да. Надписи на кубике, кажется, являются инструкцией по созданию Двемерского ключа для открытия особого замка. Если тебе интересно, после того, как отчитаешься перед Каем, возвращайся, может быть, у меня к тому времени появится ключ, который можно будет отнести обратно в Аркнтанд*». Больше никакой помощи агенту Клинков не требуется, на вопрос об услуге он будет отвечать лишь «*Да. Я искал именно эту коробку*».

Если герой явился к Косадесу, но по пути где-то потерял записи Хасфата, мастер-шпион откажется обсуждать дело: «*Итак, ты говоришь, что Хасфат Антаболис передал для меня записи? Но у тебя их НЕТ? Может быть… Как бы это сказать… Может ты найдёшь эти записи и принесёшь их мне?*» Увидев же письмо от своего агента, довольный Кай, не долго раздумывая, предложит старателю перейти к исполнению следующего задания: «*Это записи Хасфата Антаболиса? Замечательно. Уверен, что найти их было не очень трудно. Позже я просмотрю их более тщательно, а сейчас, у меня есть новые задания для тебя*». На этом первое поручение наставника будет считаться успешно выполненным. После разговора с ним можно вернуться к Хасфату, который поначалу не поймёт повторного визита: «*Здравствуйте ещё раз, Герой. Что вы хотите? Вы уже дали мне двемерскую головоломку. Разве вы не помните?*»

Дверь Аркнтанда, к которой подходит ключ |


*Что? А. Да. Я забыл. Вот ключ Двемеров, он сделан по инструкциям, которые я нашёл на поверхности той головоломки, которую тебе удалось для меня достать. Понятия не имею, зачем он может быть нужен. Но если ты отнесёшь его обратно в Аркнтанд, возможно, ты найдёшь замок, который он открывает*». В руинах и правда есть одна одна дверь, которую можно открыть с помощью полученного ключа. Она находится на нижнем уровне небесной галереи, под охраной Ирбрана Кирбаты. Врата заперты на замок умеренной сложности, который без особых проблем можно взломать и без помощи ключа.

## Награда

Как таковой награды за выполнение задания не предусмотрено, но ей можно считать книги «Краткая история Империи» и «О Морровинде», которые по ходу дела выдают агенты, а также ключ к нижнему Аркнтаду.

## Примечания

- Если Хасфат Антаболис был убит героем в ходе прохождения квеста, при попытке разговора Кай Косадес отреагирует соответствующим образом: «
*ЧТО?! Хасфат Антаболис мёртв? И это вы виноваты? УБИРАЙТЕСЬ ОТСЮДА! И не возвращайтесь! Мне ВСЁ РАВНО, чего хочет император! Меня НЕ ВОЛНУЮТ ваши извинения!*» Само собой, дальнейшее продвижение по главному квесту будет невозможным. - После выполнения квеста протагонист в диалогах со многими жителями Балморы может услышать тревожные слухи: «
*Почему в последнее время все такие понурые и раздражительные? Не могут же все одновременно видеть дурные сны? Я не хочу сказать, будто у меня плохие сны. Нет, сэра, вовсе нет. Я-то в порядке. Но порой слышишь, как народ рассказывает о себе. О плохих снах и о том, что не могут уснуть по ночам*», «*Нарина увидел часовой: тот прогуливался в пижаме близ форта. Он говорит, что не помнит, как очутился там. У меня такое впечатление, что бедняга состарился прежде времени*», «*Не поверите, что сказал вчера старый Авус. „Заключите меня в скорлупу ореха, я вроде как буду там потрошителем бесконечности, только избавьте меня от дурных снов“. И что означает этот бред?*» Это последствия активизации слуг Дагот Ура (в данном случае — Дагот Фовона), которые, как и отважный искатель приключений, не сидят на месте без дела.

## Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

`journal A1_2_AntabolisInformant``stage`


где параметр ` stage` — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Информация от Антаболиса (ID: A1_2_AntabolisInformant) | |
---|---|

Этап | Запись в дневнике |

1
|
Мастер-Шпион послал меня поговорить с Хасфатом Антаболисом в Гильдии Бойцов Балморы. Мне нужно расспросить его о тайных Культах Нереварина и Шестого Дома, и вернуться к Мастеру-Шпиону с информацией. Сначала мне надо будет оказать Антаболису какую-то услугу, потом он расскажет то, что необходимо Мастеру-Шпиону. |

5
|
Мне придётся оказать Хасфату Антаболису услугу, прежде чем он сообщит мне то, что нужно. Мне нужно отправиться в находящиеся неподалеку руины Двемеров, называемые Аркнтанд. Там должен быть небольшой куб с круговым орнаментом и какими-то символами на одной из сторон. Он назвал эту штуку Двемерской головоломкой. Когда я принесу куб Антаболису, он расскажет мне всё, что мне нужно. |

7
|
Двемерская головоломка, нужная Хасфату Антаболису, найдена. Я отдам её ему, а взамен он расскажет всё, что мне необходимо знать о тайных Культах Нереварина и Шестого Дома. |

10
|
Хасфат Антаболис получил от меня Двемерскую Головоломку, и сказал, что теперь расскажет всё, что мне необходимо знать, о тайных Культах Нереварина и Шестого Дома. Он также сказал, что надписи на головоломке рассказывают, как создать ключ, открывающий какой-то двемерский замок. Он сказал мне вернуться, когда я доставлю информацию Каю, и может быть, у него будет этот ключ, который я возьму в Аркнтанд. |

15
|
Хасфат Антаболис дал мне записки о Шестом Доме для Кая Косадеса. |

20
|
Кай Косадес получил от меня записки Хасфата Антаболиса, и казалось, доволен ими. Но теперь он поручил мне новое задание. |

25
|
Хасфат Антаболис дал мне двемерский ключ, который может пригодиться в руинах Аркнтанд. |

Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
|


Примечания
|

|


Помимо основных этапов квеста существует ещё два, которых можно достичь в ходе выполнения данного задания. Они появляются в момент, когда герой получает историческую книгу от Кая Косадеса или Хасфата Антаболиса. Также их можно увидеть, введя в консоли journal ID записи 1.

|