Азир/Разработка
▶️ Почему? Потому что мне так хочется.
|



## Анонс: Азир, Император Пустыни

*Непрекращающаяся легенда ходит по пустыне Шуримы. Пески несут слухи о древнем императоре *
, который как-то смог вернутся.


- Наследие Шуримы

Воля Императора: Сокращение перезарядки увеличивает скорость атаки Азира.

Солнечный Диск: Азир призывает Солнечный Диск на месте уничтоженной башни (вражеский ингибитор и башни нексуса не входят), который похож по поведению на башню, но наносит увеличенный урон и дает золото Азиру при убийстве миньона или чемпиона. Солнечный Диск существует недолго и теряет броню если Азир был убит или отошел слишком далеко.

- Неумолимые пески


- Восстань!


- Подвижный песок


- Разделяй и властвуй

- Игровой Процесс

Азир является магом, который призывает Шуримских *за него*. Пронзающие копьями солдаты составляют больший потенциал урона Азира, делающий его выделяющимся среди других магов как чемпиона с закликиванием мыши. Умения Азира, с другой стороны, манипулируют его позицией и позициями его солдат, чтобы держать его в безопасности и создавать опасные зоны для его врагов.

Азир устанавливает "опасную зону", в которой находятся его солдаты, благодаря которым Азир может контролировать линию и убивать миньонов на расстоянии. Например, солдат, находящийся рядом с вражеским миньоном-магом может наносить урон врагу или фармить с помощью копья, который может проходить насквозь. Когда противоположный враг совершает ошибку, Азир может атаковать цель, репозиционировав своих солдат с помощью Неумолимые пески Неумолимые пески является окончательным штрихом. Когда дело сделано, быстрое Восстань! Восстань! и Подвижный песок Подвижный песок вывалят Азира из опасной ситуаций.

. Использовав один или два раза подобного может открыть потенциал для убийства, использовав , можно подбросить чемпиона вверх, аДобавьте к этому всему Восстань! Восстань! и для репозиционирования Азира за спину врага. Далее Разделяй и властвуй Разделяй и властвуй откинет врага ближе к половине карты Азира. Вытолкнутый на территорию Азира враг скорее всего встретить свой конец протыканием копья. Если дела не сложились в сторону Азира, то его отделит его от битвы, делая непроходимую стену от своих преследователей.

ко всей смеси его умений и Шуримский лидер еще больше будет контролировать местность. Для убийства начинайте с- Командные Сражения

На линий, в командном сражений: Азир блистает в битве издалека, где он безопасно отдает приказ своим солдатам и истощает противников. В таком духе, Азир доминирует в битвах за

и , используя свое дабы загнать врагов (или выгнать) в их места обитания. Азир должен быть аккуратен с и , передвигаясь по полю боя вместе со своими приспешниками. вместе с его отделяет возможность противников к нападению и их последующему завоеванию местностей. Если же враги разделились, то Азир начинает подготовку своих солдат для дальнейшего убийства, убирая из живых вражеского стрелка, пока самому Азиру никто не мешает.В лесу Азир может устроить неприятные засады с помощью Разделяй и властвуй Разделяй и властвуй может полностью перекрыть лес, запечатывая плохишей вместе с ним. Загнанные в угол, они будут не проблемой для Азира, его солдат и союзников. Есил же битва проходит на юге, Азир может сбежать с помощью или обмануть, используя Восстань! Восстань! и Подвижный песок Подвижный песок, чтобы он перемахнул через стену.

, делая из врага перчатку для протыкание копии. Аналогично,Восстань! Восстань! и Подвижный песок Подвижный песок помогут ему перебраться через базу, тихонько обойти ее и построить башню. Пойманные между ингибитором и , вражеская команда либо разделится, либо умрет.

не так хорош, чтобы его можно было эффективно использовать в командных боях, но осады - другая история. При атаке вражеских ингибиторов, Азир может поставит свою башню на их, заточяя врагов в их же решающейся базы и делая контр-влеты рискованными. Или наоборот, когда база Азира находится под штурмом,- Комбинации

Хорошо работает с:
|
Противно против:
|
---|---|

Ясуо - Непрощенный
Азир хорошо чувствует себя с такой парой: Используя , тем самым подбрасывая врагов, быстро накромсает врагов. А вовремя данный вытолкнет остальную часть вражеской команды пока Ясуо добивает врагов. На всякий случай. |
Зиггс - Эксперт по Хексчатке
Зиггс имеет простое превосходство из-за , давая императору куча проблем во время фазы удержания линии. Азир ничего большего сделать не может как просто стоять под своей башней и фармить, смотря в глаза этому эксперту-подрывнику. |

Седжуани - Ярость Севера
Когда Седжуани вламывается в командную схватку, поможет Азиру выиграть время и использовать солдат для нанесения максимального урона. |
Кассадин - Скиталец Бездны
С обильным количеством и неплохим , Кассадин имеет инструменты для маневрирования от Азира. |

Сивир - Королева Сражений
и протыкающие все насквозь атаки солдат смогут вывалить огромное количество урона по площади и сокрушат командное сражение в пух и прах. Из-за прибавления скорости от , Азир и его солдаты смогут догнать любого чемпиона перед тем как насадить его на копье. |
Маокай - Испорченный Энт
Азир преуспевает только в быстром передвижений с помощью . Пока , и уменьшения урона от , Маокай дает возможность своим союзникам закрепится и свергнуть императора. |


## История создания чемпиона

*ZenonTheStoic*, Гейм-дизайн от

Что значит быть императором?

Больше чем все, император имеет прислужников. Император не действует; он отдает приказы. С этой мыслью, это имело смысл, чтобы сосредоточиться игровой процесс на управлении мощью Шуримы!

Изначально мы называли таких чемпионов 'управленец миньонов'. Мы знали, что у Азира будет такой специфический набор умении, мы поняли, что пришло время посмотреть на то, что работает и не работает для этих часто проблемных проектов:

Хеймердингер дал нам понять, что статические миньоны приводят к игре в оборону. В отличии от Элизы, Мальзахара, и Йорика, мы поняли что игрокам не нравится когда их собственные миньоны убегают и занимаются своими делами. Паучки быстро умирали после появления, а Войдлинги неумолимо следовали за целями, на которых было наложено Пагубные Видения. И наконец, миньоны, которых игрок контролировал напрямую не особо хорошо подходили системе управления Лиги и не создавалось ситуации 'прочь из этой области'.

Осведомленность об этих проблемах позволила нам внести соответствующие компромиссы в набор Азира. Заключающая слабость в том, что солдаты стоят на месте, мы бы могли сделать их довольно сильными; представьте если бы я сказал, что ваши автоатаки имеют дальность в 1200 единиц и они были бы атаковали по площади.

Вот как мы подошли к основе созданию солдат и манипулирования ими:

Восстань! создает песчаного война в выбранной местности, который может атаковать вокруг себя - прямо как турели Хеймердингера. Однако, солдатам нужна **активация**. Азир должен нажать ПКМ чтобы солдат что-либо сделал. Это даст Азир и его врагу понять, что солдату была отдано четкое указание. Это так же значит, что если Азир был оглушен или он убегает, то солдаты перестают быть угрозой. Внезапно противник Азира может спокойно атаковать.

Неумолимые пески заставляет солдат выполнить приказ совершения рывка в выбранное направление, нанеся урон и замедляя противников через которые они проходят. Азир должен обдумать все аккуратно перед тем как отправлять своих солдат когда-то и куда-то. Может ли Азир позволить себе использовать умения для нанесения урона или замедления, или позволит ли враг себе вступить в бой с Азиром, пока его солдаты не могут выполнять приказы?

Собирая это все вместе, Восстань! и Неумолимые пески является набором контролирования миньонов, которая дает контроль, чтобы заставить императора чувствовать себя под контролем, оставляя достаточно слабых мест, чтобы заставить врагов почувствовать, что агрессия - это вариант.

Счастливого управления миньонами!

## ПРОИСХОЖДЕНИЕ: Азир

От **Nikki 'Bananaband1t' Brown**

- ТАЙФУНЫ И ПЕСЧАНЫЕ ЧЕРВИ

Большинство чемпионов, которые смогли пройти все этапы разработки находят свой дом в виде Ущелья… но не все. И пока потерянные-но-не-забытые чемпионы не всегда могут добраться до земли обетованной, они часто вдохновляют новые дизайны и пролагают путь для будущих чемпионов, которые смогут закончить начатое. Гидросол

один из таких чемпионов.Велл должен был быть магом воды, который разрабатывался во время Беты Лиги, умением которого был призыв ливня, вихрей, и всякие другие водяные штучки. Он нуждался в разных визуальных эффектах, но Лига не обладала подобным в то время. Невозможностью сделать такого высоко-визуального чемпиона, Велл в конечном итоге встретил страшную судьбу в виде отмены.

Но годами позже и годами достижении в техническом плане, дизайн Велла вдохновил на нового чемпиона под именем Сет, Песчаный Маг. Старший гейм-дизайнер Colt "Ezreal" Hallam говорил: *"Если вы сравниваете Сета с Веллом, то это правильно, так как это тот же чемпион, только вместо контролирования воды, вы контролируете пескооом."*

Сет был честолюбивым парнем, который хотел превратить все в пустыню, таким образом распространяя царство Шуримы по всей Земле. В игре его способности оставляли песок на карте на несколько минут—чем больше способностей вы использовали, тем больше песка создавали. Если вы использовали способность на врага, стоящего на песке, это имело бонусный эффект, такой как дополнительная дальность или подбрасывание. В некоторых взаимодействиях у Сета даже был друг и приятель: ужасный песчаный червь, который время от времени нападал на бродящих поверху.

Это было незадолго до того, как Сет попал в зыбучие пески развития - добавление такого количества эффектов частиц в игру заставляло слабые компьютеры помирать. Чтобы противостоять этому, время, в течение которого песок существовал, было уменьшено, затем количество частиц тоже было уменьшено, затем снова по продолжительности… до тех пор, пока идею о расползающемся песке была полностью отменена. *"Чтобы выпустить этого персонажа игрокам по всему миру, мы просто не могли сделать такого"*, говорит Colt, *"хотя мне по прежнему от этого больно, потому что это было классно."*

Когда Сет лишился возможности распространения песка, он оставался с какой-то мешаниной из умении, которые между собой не работали из-за лишение его песка. Brad "CertainlyT" Wenban взвел на себя разработку чемпиона, но он быстро разочаровался. Художник по концептам Gem "Lonewingy" Lim сказал: *"Brad был тип: 'А что песок-то делает? Он поджигает как огонь или замедляет как лед? Что это вообще?' Потом он поехал крышей и он расхотел работать над этим чемпионом."*

Сет, Песчаный Маг казался совершенно непонятным.



- ПОДВИЖНЫЙ ПЕСОК

Дизайн Сета был так же запутан, как и его игровой процесс. С тех пор, когда он перестал распространять песок, то его кличка "пустынный расширитель" больше не имела смысла. Его набор требовал переработки для переосмысления Песчаного Мага, которое привела к полному перевороту: Сет теперь стал долго пропавшим императором Шуримы. Эта переделка также означала, что художники и писатели могли исследовать регион, в котором (до события Шуримы) не было главного повествования.

Сет (переименованный в Азира) был последним древним Императором до того, как Шурима пала, но какова же была его роль в гибели королевства? Неужели его злонамеренные решения привели к падению или же он был благонамеренным правителем, совершавшим дорогостоящие ошибки? Второй вариант казался более интересный, и Gem решила переделать Азира с этой точки зрения.

Новый облик императора был в первую очередь навеян египетской мифологией, что выглядело более подходяще из-за прошлых Шуримских чемпионов которые были сделаны по виду Египетских богов. Насус был вдохновлен Анубисом, бога загробной жизни, а Ренектон был вдохновлен Себеком, крокодило-головым богом, ассоциирующийся с военной мощью. Основой для будущего Азира стал Ра, бог солнца. Ра был могущественным, птице-головым богом, которого часто изображали с солнечным диском, очень похожим на тот, что теперь стал культовым в Шуриме.



- СОЛДАТЫ, ВПЕРЕД

Предыстория Азира приобрела новые краски, но теперь он нуждался к свежим переработкам его умении. Вдохновленный его позиционированием как императора, Gem нарисовал арт, который поставил главную точку в разработке Азира: Азир призывал песчаных солдат.

После этого все пошло прекрасно… но не все.

Тогда солдаты выполняли одну роль - были дополнением к песочным рукам и к новой мельнице смерти, которая призывала башню, стреляющая в 4 разных направления смертельного света. Когда Daniel "ZenonTheStoic" Klein (четвертый и последний дизайнер Азира) занял место Drew Marlow, он понял, что нынешний набор Азира в итоге оказался мертворожденным. *"Никто не мог найти нормальный набор умении для него,"*, говорит Daniel, *"И иногда это происходило."*

Но вместо того, чтобы забыть об Азире, команда разработки чемпиона попытались возродить его, используя существующие концепт-арты и наработки самой игры: модель персонажа, песчаный солдат (и его анимация рывка), а так же мельницу смерти.

За три дня разработчики работали в маленьких группах, в которой каждый пытался возродить чемпиона из пыли. Когда же подошло время делится своими идеями, у всех было одно общее: солдат был важной ролью, как в самом геймплее, так и тематически. *"Все идеи команд были общими,"*, говорит Daniel, *"кроме его солдат. Нам надо было что-то делать с ними."*

И наконец, настало время Азиру, Императору Шуримы, восстать.



- СЛУШАЙТЕ ПРИКАЗ

Создание чемпиона, сосредоточенного вокруг солдат, означало полный отказ от набора песчаного мага. Вместо этого, он стал управленцем миньонов, чемпион, контролирующий призванным им существ. *"Мысль идти в таком направлении пугала,"*, говорит Daniel, *"Потому что это было не очень обдуманное решение"*. Они посмотрели на чемпионов вроде Хеймердингера, Мальзахара, и Зайры чтобы посмотреть что из их наборов работает… а что нет:

Миньоны которые атаковали автоматически (турели Хеймера) были не очень интерактивны. Миньоны, которые делали то, что им вздумается (старые войдлинги) не очень радовали, а другие попросту занимались жестким контролем зоны (растения Зайры), так что нужен был компромисс. Все предыдущие миньоны выбирались целью, имели HP, и могли блокировать направленные умения. В попытке обойти предыдущие проблемы баланса, они взглянули на дизайн под другим углом: солдат Азира нельзя было выбрать в качестве цели и не могли делать что-либо по своей воле; вернее, их действиями и местоположением контролировал непосредственно сам игрок за Азира.

Итоговый набор очень похоже на ту, которую ты знаешь и любишь (ну или нет) на сегодня, но был один ньюанс: Азир должен был лично произвести атаку, прежде чем его солдаты сделают свою. После плейтеста, Colt сказал: *"Это прикольно, и я вижу что вы хотели сделать, но может лучше сделать, чтобы солдаты атаковали моментально?"*

*"И в этот момент мы были такие тип: 'Епта. Да у нас получился чемпион'"*, говорит Klein.

В игре за Азира вы есть император. Вы создаете свою собственную армию и все что вы делаете - отдаете приказы, даже если это просто заклинивания правой кнопки. Азир вас не атакует; он просто указывает на вас, а солдаты просто затыкают вас до смерти.



- УРОКИ, ПОЛУЧЕННЫЕ ОТ ИМПЕРАТОРА

Не для кого не секрет, что Азир является, если не вообще, чемпионом с самой длительной и нервозной разработкой за последние пару лет. Мы исправляли баги Азира в течение нескольких месяцев после его запуска, что делало и без того трудного для игры чемпиона практически невозможным. Отчасти причина, по которой Азир был так глючен, заключалась в том, что несколько команд в Riot (включая Азира) договорились, что все материалы, связанные с событием Шуримы, будут готовы одновременно. Код Азира был довольно сложен, и даже когда он вышел, все равно оставались проблемы. Однако, его выпуск был центром события Шуримы, так что мы все равно его выпустили.

С тех пор команда разработчиков чемпиона не охотно берут задания, где нужен жесткий дедлайн. Вы никогда не знаете, что может произойти в процессе разработки, и мы не хотим выпускать чемпиона, который еще не совсем готов к показу.

Помимо технический вопросов, балансирование Азира всегда было как битва, потому что проблема заключается в его наборе. *"Мы совершенно недооценили, насколько тяжело ему будет играть"*, говорит Daniel. Отдельные нажатия, которые вы делаете в игре, кажутся достаточно легкими (нажмите на врага, чтобы нанести урон), но изменение фундаментальной системы (щелчок правой кнопкой мыши обычно делает автоатаку (не солдатами)) привело к тому, что все пошло под откос. Даже при том, что его сила была скрыта за действительно сложными комбинациями, это был только вопрос времени, когда богоподобные игроки смогут справиться с этим. Какое-то время, если вы могли нажать все нужные кнопки, Азир был ОП, но если нет, то он был в основном мусором (и сегодня он считается довольно слабым во всех направлениях).

Одна из причин, по которой набор Азира настолько уникален, заключается в том, что примерно во время его развития конкурентный пул продолжал сокращаться. Разработчики думали, что это происходит потому, что так много чемпионов имеют похожие сильные и слабые стороны, поэтому в 2014 году разработчики начали делать чемпионов, которые были очень, очень разными. Создание отличающего ото всех чемпиона было поводом для успеха, но это произошло за счет долгосрочного баланса. *"Разработка Азира является поучительной историей о том, как можно чуть не угробить потенциального чемпиона"*, говорит Daniel. *"А такое может и произойти когда-то в будущем."*