Орн/Разработка
## Чемпионы: планы июль 2017

- Ковка нового штурмовика

Одни из главных плюсов обновления классов чемпионов стало то, что они помогли нам определить и понять существующие классы. Например, получив ценный опыт из обновления убийц мы смогли понять, что нужно, а что не нужно , например, предоставили ему более длительный период взрывного урона, а также добавили больше способов врываться в бой и уходить из него. То же самое можно сказать про обновление танков: когда мы отполировали все то, что должно быть в классе Штурмовика, мы увидели прекрасную возможность создать нового чемпиона-штурмовика с нуля.

Одной из ключевых особенностей штурмовиков является то, что они могут выбирать, где начинать сражение. Держа это в уме, мы хотели создать нового штурмовика, способного менять ход игры, который рвался бы вперед в жесткие сражения и заставлял вражескую команду сражаться на его условиях. Мы также хотели создать очень самодостаточного чемпиона; ожидайте от него новое пассивное умение.

Ждите нового штурмовика, что разогреет один из самых холодных регионов Рунтерры.

## Создавая Орна

- Автор - Greg 'Morgagedon' Lovasik
[1]

*Некоторые чемпионы попадают в игру уже спустя несколько месяцев после создания эскиза, без промедлений начиная новую жизнь. Однако так везет не всем… Дело в том, что на пути во дворец чемпионов персонажей может поджидать множество ловушек и не каждому удается миновать их. Мы расскажем вам историю о Живой кузнице – о чемпионе, который томился в кулуарах Riot Games целых четыре года и только затем задал жара врагам в Ущелье.*

- Маленькая искра

Четыре с половиной года назад Riot Games проводила внутренний конкурс по созданию нового чемпиона League of Legends. Участвовать мог каждый, а лучшие идеи пробивались наверх посредством голосования. Десять самых популярных чемпионов отправились бы в отдел разработки, где наши специалисты смогли бы определить их дальнейшую судьбу. Мы назвали конкурс “Загорись или остынь”.

Руководитель службы поддержки Рэмми “DigitalRam” Мохаммед уговорил меня поучаствовать и постараться попасть в десятку лучших. Полный энтузиазма, я подготовил три концепции чемпионов. Первый был ужасен. Настолько, что едва набрал несколько голосов. Другому почти удалось пробиться в десятку лидеров – не хватило лишь чуточку. Третьему удалось выдержать целых две недели напряженного голосования и в итоге оказаться на втором месте. Кто это был? “Живая кузница” – воин, который умел ковать себе оружие.

Мне назначили встречу с дизайнерами, сценаристами, художниками и программистами, в ходе которой мы должны были подробнее обсудить потенциального чемпиона. Отметив дату в календаре, я осознал, что через несколько месяцев настанет время для выпуска нового чемпиона League of Legends и Живая кузница вполне может им оказаться. Однако встречу откладывали, переносили, опять откладывали… и снова переносили.

Наконец в конце осени 2013 года встреча состоялась. Дизайнеры, сценаристы, художники и программисты просто забросали меня и друг друга вопросами. Откуда он? Кто такой или что такое Живая кузница? Что он должен делать и каким быть? Но ключевым оказался следующий вопрос: что нового он может привнести в League of Legends?

Ответ на него прозвучал так: “Пусть станет передвижным магазином”. Вначале эта идея звучала абсурдно, однако после долгих обсуждений именно она легла в основу нашего персонажа-кузнеца. На первой встрече мы так и не определились с историей чемпиона, да и умения только начали прикидывать. До окончательного решения было далеко, однако мы успешно обсудили направления дальнейшей работы.

На следующем собрании мы продолжили обсуждать концепцию Живой кузницы – там же нас ждали и первые сюрпризы. Как оказалось, ведущий художник Джошуа Смит, также известный как “HUGEnFAST”, подготовил похожую концепцию для конкурса и даже создал несколько эскизов своего детища.

Мы решили просто объединить идеи. И вот благодаря удвоенной популярности, крутому эскизу и энтузиазму команды Живую кузницу, казалось бы, можно было переводить на стадию прототипа, а заодно планировать выпуск на начало 2014 года.

Правда, в 2014 году он в игре так и не появился. И в 2015. И в 2016.

- Охолони, парниша

В 2014 году Riot Games решила в корне переработать процесс создания чемпионов, а разработка текущих на тот момент персонажей была перенесена или заморожена (отложена на неопределенный срок). К сожалению, Живая кузница попал в последнюю категорию. Новый процесс создания чемпионов подразумевал проведение еженедельных собраний, на которых можно было представить свою идею, после чего концепцию отправляли либо в отдел создания чемпионов, либо на доработку с учетом полученных на собрании отзывов. В течение следующих месяцев Живую кузницу упоминали несколько раз, и за это время заинтересованные дизайнеры предложили несколько улучшений.

Казалось, огромный кузнец уже ковылял к финишной прямой – точнее к стартовой линии – однако в середине 2014 года на его пути появилось очередное препятствие. Как оказалось, мы планировали использовать идею “кузницы в животе” для обновления нашего любимого (только не гладить!)

.- Обновление обновленного

2014 год подошел к концу, и Riot Games как обычно решила переделать то, что недавно уже изменила. Да, мы снова переработали процесс создания чемпионов (который актуален и сегодня – похоже, со второго раза мы попали в точку). В текущей системе дизайнеры разрабатывают чемпионов на основе выбранной роли или типажа – например “громила для верхней линии”, “невидимый убийца” или “рыба-танк”. Такой подход помогает весьма ясно представить, какими станут следующие чемпионы, а также снимает необходимость проведения частых собраний. Теперь Живой кузнице оставалось лишь ждать своей очереди и надеяться, что в ответственный момент о нем вспомнят.

В 2015 году места на конвейере для Живой кузницы не нашлось. 2016 год принес нам совершенно новых чемпионов – среди них Живой кузницы не было. Казалось, что у персонажа, который изначально пользовался огромной популярностью и всегда находил отклик в сердцах дизайнеров, совсем не осталось запала.

Но вот во второй половине 2016 года команда разработки чемпионов запланировала создать хранителя, однако не решила, каким именно должен быть новый чемпион. В League of Legends не хватало задиры с верхней линии, который бы начинал сражения и умел в миг изменять темп игры. Идей было много, но кто-то вспомнил о старом погасшем угольке, который можно было легко превратить в сильного чемпиона верхней линии, способного дать своей команде уникальное преимущество. Так, единственная искра вновь зажгла старое пламя и вернула Живую кузницу к жизни, чтобы он мог побороться с двумя другими концепциями хранителей за право появиться в игре.

На этот раз тема, дизайн и даже время сыграли Живой кузнице на руку. Чемпион, который в самом начале был лишь робкой концепцией (а заодно повидал немало препятствий и переносов), выиграл свой последний конкурс, и мы приступили к его созданию. Спустя годы нелегкого труда Орн наконец добрался до горнила.

## История создания: Орн

- Автор - Nikki 'Bananaband1t' Brown

Орн похож на милого ворчливого дедушку, которого вы не можете не обнять, даже зная, что это ужасная идея. Под его мягким и пушистым обликом кроется убеленный сединами кузнец, у которого нет времени или терпения на ваши расшаркивания. Он полубог, который повидал на своем веку всякое, и все, что он хочет сейчас, это ковать молоты и другие полезные инструменты в тишине и покое своего вулкана.

Ах да, вероятно, он ест пряную вишню и пьет эль - это две вещи, которые он точно любит больше, чем вас.

- Пламя, последователи и вечное уединение

Большая часть того, что известно об Орне, происходит из старых фрельйордских эпосов, которые передавались из поколения в поколение. Многое было забыто, но уцелевшие истории рассказывают о полубоге, который был рожден чтобы обустроить мир. Орн никогда не желал сражаться с людьми - он бился с деревьями, ледниками и прочими естественными препятствиями. Ничто не могло устоять перед его ударами, пока Орн не ударил гору, а та не шелохнулась.

Это был вызов.

Воодушевленный испытанием, Орн таранил гору головой, пока та, наконец, не поддалась. Легенды говорят, что все горы и долины Фрельйорда были созданы во время этой потасовки. Когда Орн позже поблагодарил землю за славную битву, та разверзлась и показала ему свое сердце. Земля признала Орна достойным и раскрыла ему свои секреты, даровав богу силу первородного огня, который суть истинное горнило всех изменений.

Благословленный силой огня, и вооруженный собственным созидающим (и разрушающим) огоньком, Орн стал легендарным кузнецом Рунтерры. Вместе с его славой росло и число его последователей. Самыми примечательными была группа кузнецов и ремесленников, известных как народ Огненной Крови. Хотя Орн никогда не показывал этого, он втайне одобрял их упорство и неустанное стремление к совершенству.

Прочем, судьба Огненной Крови была печальна.

Когда брат Орна *(гуманный?)* подход к тому, как боги должны сосуществовать с людьми", - говорит автор рассказов об Орне Мэттью “FauxSchizzle” Данн, - "и он не хотел становиться частью военной машины Волибира". Но Волибир не был милостивым полубогом, который принимает "нет" на свои требования.

Разверзся ад. На протяжении восьми дней молнии били из небес, а лава извергалась из прежде спящего вулкана. Братья сошлись в схватке с яростью, накопленной за века соперничества. Когда туман битвы рассеялся, от Сердца Горы осталась лишь дымящаяся воронка, а от общины Огненной Крови – пепел и кости.

Никто не видел Орна с тех пор. Некоторые фрельйордцы верят, что он умер от когтей Волибира, другие - что он всё ещё живет под вулканом, управляя пламенем земли, или выковывая новое совершенное оружие. На самом деле, Орн выбрал изгнание, чтобы защитить смертных. Он увидел, как боги вмешиваются в судьбы людей, и знает, что это вмешательство может быть для них смертельно. "Для большинства богов, их жизнь заключена в их последователях", - говорит главный художник Крис “Skeeziks” Кэмпбелл, "но этот парень словно говорит “пожалуйста, не следуйте за мной”".

Под суровым характером Орна кроется огромный плюшевый мишка, который волнуется за судьбы мира... с безопасного расстояния.

- Морж или баран

По ранним наброскам бывает сложно понять, что это за чемпион, поскольку большинство персонажей проходят через кучу итераций за время разработки. В случае Орна дизайн и биография были очень близки к финальному результату уже в начале. В течение одного-двух месяцев разработки команда поняла, что они хотят создать сильного анималистического полубога из Фрельйорда, который способен вызывать кавардак, а также связан с вулканами. Собственно, по этой причине вы можете узнать Орна на его ранних эскизах.

Возможно наиболее обсуждаемым моментом в облике Орна было, должен ли он иметь рога или бивни? Изначально, Орн имел клыки как у моржа, что ему очень подходило - моржи считаются мощными и агрессивными - но не злыми. Но моржовые бивни заставляли чувствовать, будто Орн вышел из океана, а не сошел с гор. Шерстистые мамонты жили рядом с горами, но их чрезмерно большие изогнутые бивни мешали бы Орну размахивать молотом... а Орн - полубог практичный.

Бараньи рога получили зеленый свет. Во-первых, бараны живут в горах, и Орн живет в горах (предельно близко к горе). Как бараны любят таранить головой вещи, так и кузнецы любят бить своим молотом по вещам. Плюс Орн уже имел умение, которое было вдохновлено его "бараньим" дизайном, в котором он совершал таранный рывок в стену. Рога Орна были молотом, стена - наковальней... а чемпион, пойманный между ними, - ковким металлоломом.

- Мне нужен лишь я... и мой молот

Поскольку Орн стал первым чемпионом-кузнецом, то было множество возможных подходов к его игровой механике. В других играх кузнецы часто являются NPC, существующими только, чтобы снабжать главного героя во время его странствий. Орн никогда не предполагался в команду поддержки (во всех смыслах этого слова). "Мы не хотели делать чемпиона, который бы фокусировался на изготовлении оружия, что усиливали бы союзников", - говорит геймдизайнер Блейк “Squad5” Смит. - "Орн задумывался как мощный авангард, который может постоять за себя".

Возможность Орна создавать оружие - предметы - в любой точке карты, заполнила идею о фентезийном кузнеце, а также исполнило мечту многих топеров, когда ты можешь сидеть на своем островке спокойствия, в то время как на остальной карте творится чад кутежа. Это было очень в тему, в то же время новое для LoL и открывало стратегические возможности: что будет, если чемпиону не нужно закупаться предметами на базе? Беспокойство для геймплея вызывала перспектива сноуболлинга, когда Орн сокрушал своего врага и мог потратить заработанное золото не покидая линии.

Если бы Орн был дуэлянтом типа

или , такая пассивная способность ни за что бы не увидела свет. Она бы сильно нарушала баланс. "Мы посчитали уместным решиться на такой шаг, поскольку если Орн вырывается вперед, он просто становится неубиваемым, а не начинает серию убийств", - говорит “Squad5”. - "Он может выгнать вас с линии, но, я думаю, это должно происходить в любом случае, когда чемпион вырывается вперед".Поскольку все новые чемпионы имеют несколько пассивных умений, Орн также может разблокировать небольшую коллекцию более мощных версий предметов для своей команды. Это означает, что лидирующая по золоту команда будет всегда сильнее, чем другая; это мало что значит в ранней игре, и очень сильно влияет на те напряженные матчи, которые пробивают отметку в 60 минут. "Я пытался создать хорошие предметы, но при этом не приносить в жертву остальную часть его арсенала", - говорит “Squad5”. Вдобавок, Орн не просто так раздает пассивные усиления - он не любит халявщиков, так что вам все равно нужно постараться, чтобы получить положенное.

Наиболее фундаментальный и основной аспект силы Орна - это его связь с вулканами, поэтому в какой-то момент абсолютным умением Орна был, собственно, вулкан, который он поднимал из земли. Он мог проводить через него свою силу, заставляя извергать лаву и булыжники повсюду. Эта идея привела к другому абсолютному умению, в котором Орн создавал волну Нами наоборот. "Не буду врать, идея лавовой волны была не очень, причем принадлежала она мне", - говорит “Squad5”, - "но затем команда такая, 'А что бы это могло быть ещё? Наковальня? Что-то другое?'"

Skeeziks взял концепт волны лавы и расширил его, нарисовав огромного раскаленного докрасна барана, которого Орн мог призвать на границе экрана. Первый отклик был восторженным. Когда “Squad5” добавил механику, по которой Орн мог столкнуться лбами с бараном, чтобы перенаправить его, команда поняла, что они нашли, что искали. "Мы создавали абсолютное умение для полубога, так что оно должно ощущаться как чертовски эпичное", - говорит Skeeziks, - "что-то, что будет ещё тысячу лет откликаться эхом в фольклоре Фрельйорда".

Если бы мог, Орн, вероятно, продемонстрировал бы свое одобрение единственным способом: "Это *не полностью* ужасно. Мой молот лучше".