Расчет столкновений
**Расчет столкновений** (англ. **Collision**) — это часть игрового движка League of Legends.

Математическая модель столкновений применяется во многих современных играх, в особенности в трехмерных. Она производит расчет местоположения объектов и не допускает, чтобы в одной точке игрового пространства находилось несколько "непрозрачных" персонажей.

## Радиус коллизии

Для реализации этой модели каждому персонажу в игре присваивается скрытая характеристика - **радиус коллизии** (англ. **pathing radius**). Важно отметить, что радиус коллизии практически никогда не совпадает с радиусом хитбокса и тем более визуальной модели персонажа. Радиус коллизии определяет расстояние, на котором персонаж (чемпион, монстр, миньон) является абсолютно непроходимым препятствием, которое можно лишь обойти. У большинства чемпионов радиус коллизии составляет 35 единиц (при среднем радиусе хитбокса в 65 единиц).

Подчиняясь предустановленному радиусу коллизии чемпион, миньон и монстр при расчете пути из точки А в точку Б вынужден учитывать возможные препятствия на своем пути и планировать маршрут так, чтобы его модель коллизии в самом худшем случае лишь касалось другой модели коллизии. Стоит отметить, что визуально это может быть не видно, например, чемпион в ходе сложной анимации, например, танца, шутки или насмешки, может касаться элементов ландшафта или вовсе "проваливаться" сквозь текстуры.

Наличие радиуса коллизии накладывает реальные тактические ограничения на игру. По умолчанию, чемпион не может пройти через стройный авангард умений и эффектов, но и обыкновенной физики и не являются бесплотными призраками.

, чтобы добраться до противника, стоящего за ними - ему придется обойти их. Также сложности могут наблюдаться, когда чемпион пытается пройти сквозь ровный строй миньонов, шагающих маршем по линии. Таким образом, необходимо не забывать о том факте, что персонажи в игре представляют собой препятствие не только с точки зрения игровыхВ связи с тем, что у всех персонажей есть радиус коллизии, то в игре существует особенность на грани глюка, в результате которой пара моделей, обычно чемпион-чемпион или чемпион-миньон движутся "сцепленными" друг с другом. Этот глюк связан с тем, что ни один из персонажей не может корректно пересчитать маршрут, поскольку наиболее выгодный путь с точки зрения алгоритма поиска пути находится в той стороне, где находится модель коллизии "привязанного" напарника, которую нужно обойти. В то же время связанная модель постоянно движется вперед, что приводит к новому перерасчету и новой ошибке. До тех пор, пока один из персонажей не решит изменить выбранный маршрут, персонажи продолжат идти в "сцепленном" состоянии. В случае миньонов долго их удерживать в "сцепленном" состоянии и, тем более, увести с линии не получится.

## Призрачность 

В League of Legends у некоторых умений существует эффект Призрачность, который убирает у чемпиона его радиус коллизии. Он может проходить сквозь других персонажей и, таким образом, прорывать ряды миньонов, хотя по-прежнему не может пересекать стены и иные элементы ландшафта.

### Источники Призрачности

- Умения

- Предметы

- Заклинания призывателя

## Прочее

Долгое время миньоны обладали радиусом коллизии все время игры, из-за чего существовала следующая тактика: чемпионы, способные создавать искусственные препятствия, например, Нексуса по Средней линии между двумя башнями Нексуса. Постепенно число миньонов копилось, и в определенный момент их выпускали по линии, где они превращались в совершенно непобедимую орду[1][2].

Для ликвидации этой тактики и аналогичных ей все миньоны в течение 15 секунд после выхода из Нексуса являются призрачными.