Ари/Разработка
▶️ Почему? Потому что мне так хочется.
|



## Особый анонс: Ари, Девятихвостная лиса

От **Average Gatsby**

Призыватели!

Иногда нам нужно делать анонс будущих чемпионов немного раньше времени, потому что мы очень взволнованы, и мы просто не можем сдержать себя!

Позвольте представить вам восточную легенду —

.Мы думаем, что её сочетание силы, красоты, мощи и грации даст забавного и интересного чемпиона для игры! Из-за того, что она находится в ранней разработке, можно немного украдкой взглянуть на то, что она будет в состоянии сделать:

Основываясь на истории о лисе, которая хотел просто стать человеком, этот чемпион будет дальнобойным магом, которая использует свою

для истребления своих противников на поле боя. Она будет чрезвычайно гибкой и разносторонней, используя 9 хвостов для в бой или из боя. Она так же сможет использовать , которые призовут сферы огня, атакующие ближайших врагов.Она находится в очень ранней разработке, поэтому её умения и концепты всегда могут изменится, но мы надеемся, что вы так же в ожиданий как и мы!



## Обзор механики: Ари, Девятихвостная лиса

От **Ryan 'Morello' Scott**

Приветствуем, Призыватели!

Возвращаясь в конец Сентября, мы анонсировали Девятихвостную лису, чтобы порадовать наше сообщество. Теперь, после долгих ожиданий, мы хотим показать игровой процесс за Ари, Девятихвостную лису.

Стиль игры за

балансирует между мобильностью и правильным подбиранием места для нацеливаниями ее умениями. Для правильной игры, Ари должна кружится вокруг командного боя, выцепляя раненых и слабых по выдерживанию урона противников.Такая стратегия выполняется при помощи

, которая позволяет ей делать рывки несколько раз до ухода на перезарядку. Ари так же может использовать их для преследования, быстрого убийства, или сбегания, или она может их попридержать для обвода врагов вокруг пальца. Совмещая это с её большим магическим уроном и её , она может ударить из неожиданных мест или заманить врагов в не очень приятные ситуации.Большую составляющую механики Ари состоит из оценки риска/награды. Её взрывной потенциал высок, но она должна быть на близком расстояний для её полной реализаций. Это создает её чемпионом, которая требует подвергать себя опасности, чтобы достичь полного потенциала. Играть на безопасном расстояний, иногда внося немного урона, или рискнуть и получить убийство? Использовать свой рывок для урона, или сохранить для спасения себя? Выбор постоянен с этими противоположными сторонами силы и слабости.

Её набор разработан, чтобы привлечь игроков, любящих играть с опасностью, которые предпочитают персонажей с большой вариацией действий, и особенно игроков, которые любят успокаивать врагов в чрезмерной уверенности, только чтобы неожиданно разорвать их. Опасная, соблазнительная натура Ари — это то, что мы рады предоставить игрокам, которые любят играть со своими врагами, прежде чем уничтожить их.



## ПРОИСХОЖДЕНИЕ: Ари

От **Nikki 'Bananaband1t' Brown**

### ТЫ ВЕДЬ МНЕ ДОВЕРЯЕШЬ?

Каждый чемпион в Лиге имеет уникальное ДНК, это не относится к биологии. Под ДНК мы подразумеваем дизайн (игровой процесс), нарратив (тематика и история), и красивые арты (...красивые арты). Эти три элемента и создают кирпичики для чемпиона, и дизайнеры объединяются и поддерживают друг друга. Но так было не всегда. Годы ранее не было ничего необычного в том, что кто-то возглавлял разработку, а остальные его просто слушались. Ари была одним из тех чемпионов, которые основывались только на тематике.

Цель была проста: Внести в Лигу историю о Девятихвостной лисе.

Мифы об этом хитром существе ходят по всей Азии, и хотя существуют различия между странами, суть сказки остаётся той же самой. Истории рассказывают о волшебной лисе, которая может изменить свою внешность по желанию, что обычно означает, что она превращается в очень привлекательную женщину, которая использует красоту и очарование, чтобы заманить ничего не подозревающих мужчин на их гибель. Убив несчастных глупцов, Девятихвостая лиса поглощает их жизненную силу или ест их печень, сердце или плоть, в зависимости от версии.

Думать о том, как построить характер Ари, основываясь на этих мифах, было сложно. Во-первых, разработчики не хотели просто копировать существующую историю в Лигу. Ари всё ещё должна была чувствовать себя уникальной, даже если она была основана на реальных мифах.

Кроме того, существовал риск потенциально расстроить любого, кто не чувствовал, что их версия истории была показана в самой Ари. На ранних этапах мы рассматривали возможность объединения этих историй в единое целое, — говорит старший геймдизайнер Colt *Ezreal* Hallam, — но мы полагали, что это было бы неуважением к индивидуальным историям каждой культуры.

Поскольку Ари планировалось выпустить примерно в то же время, когда мы запустили Корейский сервер, разработчики сосредоточились на Кумихо — корейской версии Девятихвостной лисы. Когда Кумихо трансформируются, она сохраняет некоторые из своих лисьих характеристик, таких как пушистые уши или девять хвостов. Убив свою человеческую добычу, Кумихо либо наедается его плотью, либо поглощают его жизненную силу, в зависимости от истории. Кумихо часто воспринимается как чистое зло (вроде как вампиры старой школы), поэтому проблема с Ари заключалась в создании более симпатичного характера. *«Вы хотите чувствовать себя главным героем, когда играете, даже если то, что вы делаете, является злодейским»*, — говорит писатель-нарратор Алекс "Скрибблз" Йи. — *«Мы должны были найти мотивацию для убийств Ари, чтобы она чувствовала себя более приемлемой»*.



История Ари рассказывает о умной лисе, которая захотела стать человеком. В один день лисичка заметила последствия человеческой войны, и её внимание привлёк человек, который издавал последние вздохи. Когда эссенция жизни покинула его губы, лиса Ари инстинктивно поглотила его, и частично превратилась в человека. Она была удивительно красива, и знала какую силу оно несёт. Используя своё очарование, она соблазняла мужчин, а потом убивала их, поглощая всё больше и больше жизненной силы в попытках стать полноценным человеком. Но вместе с её растущей человечностью появилось и моральное угнетение, и вскоре она обнаружила, что не может убивать без угрызений совести.

Эта история дала Ари мотивацию к непростому хладнокровному геноциду, ей двигало желание быть человеком, при этом оставаясь на тех мифах, на которых она была основана.

Бонус: Ари была названа Корейскими игроками через голосование на офф. сайте League of Legends. Она так же могла быть под именем Наби, Данби, Рури, Дэзом, или Чоронг, но выиграло имя Ари. С Корейского «Ари» буквально означает изящная и элегантная, поэтому «h» в Английском имени была добавлена для придания больше уникальности имени.

### СМЕРТЕЛЬНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

С самого начала умения Ари включали в себя сферу, очарование, лисий огонь, и что-то вроде рывка. Это был отрыв от стандарта при разработке чемпиона, но из-за того, что умения Ари напрямую относились к её тематике, ничего особо не изменилось. Большинство изменений были тонкими и направленными на то, чтобы её умения чувствовались как можно более удовлетворительно.

Вот список способностей Ари, для которых мы не смогли придумать умного подзаголовка:

**Очарование**: С первого дня Ари имела очарование, поражающая одну цель. *«Это было самое прямое указание на её тематику»*, — говорит Ezreal — *«Она заставляла людей полюбить её»*.

*Что изменилось*: Скорость очарованных чемпионов, идущие к Ари, приуменьшили (намного) из-за того, что она могла так загнать влюблённого в неё дурачка прямо под башню.



**Лисий огонь**: Мифы гласят, что Девятихвостная лиса могла буквально создавать огонь из ничего. Чаще всего, лисий огонь был в виде духов, которые она собирала, этим и был огонь Ари.

*Что изменилось*: Во время его действия, Лисий огонь мог подсвечивать кусты, как тотем, но из-за технических проблем мы зарубили эту задумку. Позже Ари дали возможность создавать 9 лисьих огней, но из-за быстрых выстрелов огнём, многие считали себя бесполезным.

*«Мне нравилась идея с включением цифры 9 в её набор как можно чаще»*, — говорит Ezreal —

*«Так что вместо этого я создал пассив на 9 зарядов (*. ) и изменил лисий огонь на более управляемую тройку»



**Призрачный рывок**: Ари была задумана как убийца, которая бегает по краю битвы, ищя возможность хорошо влететь, и рывок ей помогает в этом.

*Что изменилось*: Первоначальная версия Абсолютного умения Ари имела безграничную дальность. Она постоянно тратила ману во время полета, но если Ари задевала вражеского чемпиона, она наносила немыслимый урон, вообщем она больше походила на Абсолютное умение Эзреаля. *«Нам пришлось изменить её умение из-за взаимодействий с картой Доминиона, так что этот момент является самым грустным для меня за всю историю разработки чемпионов»* — говорит Ezreal.



**Сфера обмана**: Каждый чемпион Лиги имеет какой-то источник, чтобы атаковать, обычно это какой-то предмет или техника, благодаря которой они и рвутся в бой. Понятно, что кто-то имеет лук или же меч, но не очень понятно, когда этим персонажем является безоружная девушка-лиса. *«Сфера Ари была чем-то что на что игроки смотрели, понимали, и догадывались, что она делает — это шарик, и, наверно, она его кидает»*, — говорит Ezreal. Плюс, сфера высасывала жизненную силу (здоровье) из чемпионов в игре.


*Что изменилось*: Изначально сфера останавливалась, когда пройдёт полный путь, и Ари могла повторно активировать умение, чтобы тот вернулся к ней снова. Во время теста, в 90+% случаях, игроки сразу повторно активировали умение моментально, так что возвращение сферы стало частью полноценного умения. Её сфера так же летела с постоянной скоростью, но во время непосредственно теста, это чувствовалось дурно. Для этого решения, мы изменили её шар, и он стал перемещаться назад и вперёд с быстрой скоростью, но пролетев до своего предела, он замедлялся, позволяя ей поменять своё расположение для нанесения большего урона.

### ТУДА И ОБРАТНО

Девятихвостные лисы полагались на свою красоту для привлечения жертв, поэтому нет сомнений, что Ари должна быть привлекательным персонажем.

*«Когда я рисовал Ари»*, — говорит старший концепт-художник Paul "RiotZeronis" Kwon, — *«моя цель была в том, чтобы нарисовать самого красивого, загадочного, и элегантного чемпиона в игре».*

В это время RiotZeronis работал по контракту, что означало, что он попросту получил описание Ари по Email, а затем приступил к рисованью лисо-подобной девушки. Это был быстрый набросок, потому что её разработка была скоростной, но при этом понадобился только один рисунок для определения понятия Девятихвостной лисы в Лиге. *«Из всех чемпионов, над которыми я работал, этот приглянулся мне больше всего». —* говорит RiotZeronis. — *«Она будет моей вайфу».*

После того, как набросок Ари был сделан и был отправлен обратно по Email, RiotZeronis не знал ничего по поводу разработки Ари. Он даже не знал, что выбрали именно его набросок до тех пор, пока он не увидел анонс Ари игрокам.

Кажись на этом было всё, но на самом деле у Ари были серьёзные изменения в арте прямо перед запуском.


Заметили что-то? Возможно красные полосы на одежде или какие-то детали на её рукавах или тот факт, что ОНА НЕ ИМЕЛА УШЕК?! Даже хвосты были не настоящие, они были частью её наряда.

Что же случилось?

Отчасти это были технические изъяны. Был не ясен факт того, что как хвосты Ари присоединялись к её прикиду, да так, чтобы это выглядело естественно, Поэтому они пересовали их как часть наряда. Разработчики всё-таки нашли решение, поэтому это не было так критично.

Главная причина, по которой Ари была переделана без ушей или (настоящих) хвостов, заключалась в том, чтобы попытаться изменить её вопреки мифам, на которых она была построена.

Было много беспокойства по поводу Ари как чемпиона на протяжении всего развития, и некоторые из сотрудников Riot беспокоились, что она не вписывается во Вселенную Лиги или что игроки не получат её. Эта неопределённость привела к тому, что Ари потеряла свои самые лисьи черты, что делало её больше похожей на «обычную» девочку, чем на легендарную Девятихвостую лису.

Не смотря на разглошения между сотрудниками, разработчики всё-таки вернулись к изначальной версии. *«Это обычное дело, когда хочешь сделать что-то необычное», —* говорит Ezreal, — *«но мы поняли, что мы делаем что-то не так. В конечном счёте, мы полагали, что игроки захотят увидеть настоящую версию Девятихвостой лисы больше, чем искусственно-уникальную».* Характерные хвосты и уши Ари вернулись, и с тех пор она разбивает сердца и забирает жизни в Ущелье.

## Образы и события в сезоне 2022

“ | Мы не собираемся выпускать «League of Legends 2», поэтому постепенно обновляем игру, делая ваших любимых чемпионов современнее. В 2021-м мы переработали | : модернизировали её базовый образ, анимацию и визуальные эффекты, а также большинство образов и картинок. В этом году мы сосредоточимся на . Ари по-прежнему не теряет популярности, хотя это один из самых старых чемпионов. У неё нет даже анимации Возвращения, а существующие анимации ужасно устарели. Причём это касается и всех эпических образов, ведь они основаны на базовом. Позже в этом году Ари получит обновление уровня Кейтлин.

— Джонатан 'Bellissimoh' Беллисс[1]
|




## Чемпионы и предсезон 2023 | LoL Pls — League of Legends

“ | Также многие спрашивают меня, как продвигается визуальное обновление Ари, анонсированное в начале сезона. Команда ВТО трудилась из всех сил и теперь готова кое-что показать — например, эту финальную композицию. Базовая версия Ари практически готова. Посмотрите, как она выглядит в игре. Ух, сколько здесь полигонов! А вот новые визуальные эффекты. У Ари много образов, которые тоже надо обновить, поэтому до полной готовности ей нужно ещё немного потомиться на лисьем огне. Ожидайте её в игре в начале следующего года. |

— Райан 'Reav3' Мирель[2]
|




## Ahri's ASU

*Примечание редактора: статья получилась длинной, потому что нам есть о чём рассказать. Устраивайтесь поудобнее!*

Всем привет! С вами Лейла yoganinja Джин. Я продюсер в команде, которая занимается визуально-техническим обновлением Ари. В недавнем выпуске LoL Pls мы немного рассказали о том, как идёт работа над обновлением внешнего вида и визуальных эффектов Ари. Сегодня мы обсудим её ВТО более подробно. Но прежде чем перейти к нашей девятихвостой лисе, поговорим о ВТО в целом.

ВТО (визуально-техническое обновление) в первую очередь призвано упростить разработку образов для чемпиона. Несложно догадаться, что для некоторых старых чемпионов создавать образы достаточно трудно, ведь наши возможности расширяются, а стандарты меняются с каждым годом. В идеале процесс разработки образов для разных чемпионов должен быть стандартизирован. Мы двигаемся к этому идеалу разными способами: меняем принцип хранения данных в движке, перенастраиваем библиотеку графических файлов, используем для обновления чемпиона современные инструменты и технологии.

Во вторую очередь ВТО приводит старого чемпиона в соответствие с современным стандартами. Каждое обновление сосредоточено на том, что требуется конкретному чемпиону, поэтому ВТО могут быть разного масштаба. Как правило, обновляется базовый образ и все образы стоимостью 1350 RP и менее. Таким образом мы подтягиваем внешность, анимацию и озвучивание до современных стандартов, чтобы они лучше отражали узнаваемый стиль чемпиона и его суть.

ВТО — один из типов обновлений наряду с ВИО и ПИО. Оно не касается игрового процесса и умений чемпиона, а биографию если и затрагивает, то незначительно.

Выбирая чемпиона для ВТО, мы учитываем множество факторов. Некоторые мы уже упомянули, а среди прочих можно назвать наличие «технического балласта», сложность обновления, качество визуальной составляющей и популярность чемпиона.

И тут мы подходим непосредственно к Ари. Она популярный чемпион, и нам постоянно пишут о том, что в новых образах её риггинг и анимация выглядят устаревшими. Базовой Ари не хватает полного комплекта анимации, ставшего нормой для всех новых чемпионов (например, у неё нет анимации возвращения). Так что она была очевидным кандидатом на ВТО.

Итак, чего удалось добиться нашей команде на сегодняшний день?

### Повествование

*Элиза Riot apothecarie Лемуан, старший писатель:*

Ари — второй чемпион, для переработки которого меня пригласили в команду ВТО (первой была Кейтлин). Я очень обрадовалась, ведь сама играю за Ари, да и снова поработать с прекрасной командой было приятно. Но при этом я понимала, что написать реплики для такого популярного чемпиона — очень непростая и ответственная задача.

ВТО ставит перед писателем две цели: вместе с командой создать цельное повествование и сделать так, чтобы оно соответствовало современным стандартам.

Для себя я разбиваю процесс на несколько этапов:

- Досконально изучить существующие материалы, связанные с чемпионом;
- Понять, что именно нравится игрокам в этом персонаже и в чём его сильные стороны;
- Составить подробный справочник, в котором будут изложены ключевые особенности чемпиона, его биография, цели, жизненное кредо и отношения с другими чемпионами.
- Написать финальный вариант реплик.

Это основные задачи, но есть ещё множество более мелких шагов. Например, нужно прочитать уже существующие реплики и выбрать те, которые следует сохранить, а затем написать пробные сценки или диалоги, чтобы почувствовать характер персонажа. В конце концов должно получиться цельное повествование, на котором будет основан набор реплик для озвучения и которое даст персонажу узнаваемый голос.

Казалось бы, разве так сложно написать 160 реплик для персонажа? Однако все эти дополнительные шаги требуют большой вовлечённости писателя, а каждый из нас работает по-своему. Лично мне эти задачи помогают не сбиться с пути и создать сценарный документ, который затем можно передать остальной команде.

ВТО Ари стало особенным, ведь мы занялись им после выхода игры Ruined King: A League of Legends Story. Нам нужно было решить, какую Ари мы делаем. Это Ари до или после сражения с Падшим королём? Мы обсудили этот момент с ведущим концепт-художником Томасом Riot Hylia Рендби и решили, что игрокам гораздо больше понравится, если в репликах будут учтены события игры, в которой Ари прошла большой путь личностного роста. Было бы обидно перечеркнуть всё это и снова заставить нашу вастайи бежать от болезненного прошлого, если она может двигаться вперёд с высоко поднятой головой.

Мне было очень интересно писать реплики для обновленной Ари, ведь у нас с командой была возможность пофантазировать о том, что ждёт её в будущем. Прошлое больше не давит на неё тяжким грузом, она пережила боль и избавилась от сожалений. Теперь Ари может взглянуть на мир новыми глазами и встречать завтрашний день с воодушевлением.

### Внешний вид

*Томас Riot Hylia Рендби, ведущий концепт-художник:*

Новые чемпионы, видеоролики и события дают игрокам возможность прикоснуться к миру League of Legends и узнать его историю. Но зачастую повествование развивается и меняется так быстро, что некоторые персонажи за ним не успевают. Например, Кейтлин словно застряла в той прежней Лиге, где Пилтовер ещё был лишён индивидуальных особенностей и казался просто неким причудливым городом техники в стиле стимпанк.

Если же говорить об Ари, то у игроков уже была возможность увидеть её в более высоком разрешении и с лучшей детализацией, чем в Лиге. Например, она появлялась в видеороликах для Лиги, Wild Rift и Legends of Runeterra. Кроме того, Ари стала одним из ключевых персонажей в игре Ruined King, где она выглядит намного лучше с точки зрения дизайна и анимации. Наша задача была не столько переделать базовую Ари, сколько поднять её до того уровня, который уже знаком игрокам.

В конце концов мы постарались объединить элементы разных вариантов её внешности из «Новой зари», Ruined King и Wild Rift. У нашей Ари роскошные шёлковые одежды и длинные струящиеся волосы, но некоторые детали подчеркивают её дикую натуру и хищную грацию вастайи. Волосы Ари стали более растрёпанными: в Ruined King они придают её облику нечто звериное, ведь она с трудом управляет своими способностями и животными инстинктами. Более дикая сторона Ари раскрывается во время Призрачного рывка. Глаза её опасно блестят, а хвосты распушаются и предстают во всём своём великолепии.

ВТО Ари стало уникальным ещё и потому, что у этого чемпиона огромное количество образов. Многие из них появлялись в других медиа, на которые мы смогли опираться при обновлении, — так же, как и с базовым образом.

Например, образы K/DA и K/DA ''ALL OUT'' уже появлялись в видеороликах, где были прорисованы довольно детально. Обновленные пропорции и риггинг базового образа позволили приблизить образы K/DA к тому, что игроки видели в клипах.

Ещё одна тема, которую игроки часто поднимали после выхода новых образов Ари, касается её хвостов. В предыдущем варианте они не росли из одной точки и во время анимации иногда проходили сквозь её спину, бёдра и даже лодыжки. Теперь во всех образах место присоединения хвостов скрывает несколько слоёв ткани: один слой прячет непосредственно точку, из которой они растут, а другой расположен под хвостами, обозначая, что крепятся они не к одежде, а к телу.

Мне было очень приятно поработать с командой ВТО Ари и привести внешность нашей лисы в соответствие с современными стандартами Лиги. Мне не терпится увидеть, как она выйдет на охоту в Ущелье!

### Технический арт

*Иззи Чен, старший технический художник:*

Работая над риггингом, мы уделили большое внимание хвостам Ари, ведь они значительно влияют на то, какое впечатление она производит в игре. Перед нами стояла двойная задача: сделать так, чтобы они выглядели естественно, и в то же время облегчить разработчикам создание будущих образов.

Аниматоры, художники по персонажам и я сам протестировали множество вариантов, чтобы выбрать самый красивый, гибкий и пушистый хвост. Качество риггинга хвостов стало выше, так что теперь они могут плавно двигаться как поодиночке, так и все вместе. Я хотел, чтобы хвосты изгибались изящной дугой и добавляли образу Ари элегантности.

- Я не только «подобрал хвосты», но и подчистил остальной риггинг Ари, приведя его в соответствие с современными стандартами.

### Анимация

*Эйнар Riot Beinhar Лангфьорд, старший аниматор:*

Я уже второй раз работал над ВТО чемпиона (после анимации Кейтлин) и очень рад, что мы смогли модернизировать одного из самых популярных персонажей Лиги. С технической точки зрения Ари очень сложна, так что мне есть, о чём рассказать, но в этой статье я коснусь только самой уникальной её особенности. Речь пойдёт о хвостах, которые мы постарались переделать так, чтобы они радовали глаз и ещё долго не требовали обновлений.

Мы сразу поняли, что главной задачей аниматоров будет воплотить образ девятихвостой лисицы. Хвосты — отличительная черта Ари, которую можно реализовать действительно круто, что мы и постарались сделать, не жалея ни сил, ни времени.

Должен сказать, что потрудиться пришлось немало. Вместе с техническим художником Иззи Ченом мы пришли к функционалу, который обеспечивает переключение между одним цельным хвостом и девятью отдельными. Таким образом отпала необходимость прописывать движение каждого хвоста индивидуально. Мы экспериментировали с разными переменными и выработали систему, которая дала результат, устроивший всех.

Анимировать отдельные движения хвостов и объединить их в систему — это только полдела. Чтобы Девятихвостая лиса предстала на экранах как живая, движения хвостов должны согласоваться с действиями игрока. Мы тщательно поработали с симуляцией в игре, чтобы каждый хвост Ари реалистично взаимодействовал с окружением. Значение переменных для каждого хвоста немного отличается, поэтому они двигаются чуть по-разному, напоминая движение хвоста настоящей лисицы. Но при этом совершенно очевидно, что лиса эта волшебная. Бегая по Ущелью в роли обновленной Ари, выслеживая добычу и применяя заклинания, обратите внимание на её хвост — наблюдать за ним будет довольно увлекательно.

*Сравнение старой и новой физики хвостов.*

«Очарование» — одно из самых узнаваемых умений Ари, и здесь хвосты снова играют важную роль. Мы хотели показать притягательность Ари и заодно проверить, насколько красивые позы можно создать с новым риггингом.

Оказалось, что задачу усложняет угол поворота камеры. С одного ракурса умение может выглядеть здорово, а с другого — уже не очень.

Однако нам не хотелось отказываться от интересной идеи, поэтому вместо одной анимации каждого заклинания мы сделали четыре, по количеству направлений на карте. Да, вы всё правильно поняли! Анимация заклинания зависит от того, развернута ли Ари на север, юг, запад или восток.

### Визуальные эффекты

*Riot Sirhaian, старший художник по визуальным эффектам:*

Как и в случае с Кейтлин, уже обновленные визуальные эффекты очень сэкономили усилия по дальнейшей модернизации персонажа. Поскольку ВТО не затрагивает игровой процесс, работы для меня было не так уж много: главным образом нужно было привести видимую область действия заклинаний в соответствие с хитбоксами и подчистить старые эффекты частиц. От художника по визуальным эффектам Ари нужна была любовь и забота, а также несколько мелких деталей, но ничего масштабного.

*Визуально улучшенный снаряд [Q] Ари (базовый образ). Эффекты пришлось переделать несколько раз и править непосредственно в коде*.

Одна из главных целей ВТО старых чемпионов — оптимизировать техническую часть, и тут у Ари были заметные проблемы. Чтобы устранить кучу странностей, некоторые эффекты пришлось делать заново или серьёзно корректировать. Например, для её [Q] была установлена половинная скорость. Это означало, что визуальный эффект нужно было создавать ускоренным в два раза, чтобы он выглядел правильно на обычной скорости в игре.

Для устранения этой проблемы нам пришлось подогнать тайминг всех визуальных эффектов [Q] Ари под новую норму. Кроме того, у Ари оставалось очень много старых эффектов, которые больше не используются в игре: например, исцеляющий вариант её сферы и [Q]. Нашлись и такие, которые, вероятно, сохранились еще со времен разработки этого чемпиона. У нее обнаружились даже эффекты частиц из ранней версии «Штурма нексуса». Всё это мы подчистили, чтобы в дальнейшем художникам по визуальным эффектам было проще работать и не приходилось удивляться: а что такое «Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02»?

До ВТО Ари во вселенной Лиги не было четкого представления о том, что из себя представляет духовная энергия. Применительно к Ари всё сводилось к фразе «природная духовная энергия», а на этом далеко не уедешь. Как она выглядит? Как движется? Какого она цвета? Какую форму принимает? Как визуализировать этот тип магии, не вступая в противоречие с уже сложившимся у игроков представлением о способностях Ари? Чтобы ответить на эти и другие вопросы, потребовалось много времени и усилий разных команд. В конце концов мы остановились на варианте с мягким голубоватым свечением, которое плавно струится вверх подобно дыму от горящей свечи.

*Визуальное обновление [W] Ари (базовый образ). Траектория снарядов слегка скорректирована, чтобы сделать движение более изящным.*

Сфера Ари — один из важнейших элементов её облика. В поисках идеального варианта мы перепробовали много других: от детально проработанных сфер в виде лисицы до совсем маленьких и почти незаметных.

Учитывая высоту расположения камеры и быстроту движения Ари, мы остановились на полупрозрачной сфере, внутри которой можно различить кружащийся силуэт лисицы. Магическая энергия поднимается от сферы вверх и оставляет след, если сферу бросить. Этот след подчёркивает стремительность Ари, а лисичка внутри сферы создает связь с лисьими духами в анимации возвращения. Мы пробовали сделать силуэт лисы в сфере более чётким, но при тестировании заключили, что не стоит перегружать столь маленькое пространство таким количеством деталей, которые к тому же могут оставлять пиксельные артефакты.

*Время от времени в сфере проглядывает силуэт лисички. Он достаточно четкий, чтобы быть узнаваемым, но и достаточно размытый, чтобы не создавать визуального шума при обычном расположении камеры.*

Заклинание «Очарование» Ари часто вызывало споры среди разработчиков. С некоторых ракурсов оно не очень хорошо считывается, существуют как двухмерные, так и трёхмерные изображения сердца, а область действия и границы хитбокса не всегда очевидны. Мы перепробовали **массу** вариантов этого заклинания и после длительного обсуждения с несколькими командами выбрали трёхмерное сердечко, которое сначала быстро вращается, а потом движется по прямой. Таким образом сразу после применения заклинания форма сердца будет считываться с любого ракурса, а область действия окажется чётко обозначена. В некоторых образах мы сохранили двухмерное сердечко в угоду эстетике (например, у Аркадной Ари), но в большинстве образов постарались использовать трёхмерное сердце со схожим набором анимаций.

*Вариант [E] Ари (базовый образ), который наша команда и сообщество художников по визуальным эффектам сочло наиболее удачным с точки зрения игрового процесса и основной темы персонажа.*

Мы решили, что для абсолютного умения одного только индикатора области действия недостаточно. Теперь на мощь Ари указывает магическая аура, а несколько упрощённый индикатор показывает, сколько у неё зарядов умения. Теперь, когда абсолютное умение активно, Ари выглядит более грозной, но по-прежнему изящной.

Скоро вы услышите (и увидите) новости об остальных эффектах Ари. А пока что мы продолжим улучшать их, пока не останемся довольны результатом!

### Звук

*Эммануэль Riot Gunlap Лагамбей, звукорежиссёр:*

Слегка корректировать звуковое оформление чемпиона для нового образа — обычное дело, а вот менять базу, от которой зависит звучание всех образов — задача довольно пугающая! Добавьте к этому тот факт, что мой начальник приложил руку к изначальному звуковому оформлению Ари. Я сидел на стуле, как тот пёс из мема, и думал: «This is fine». :p

В то же время возможность проконсультироваться с экспертом по Ари оказалась бесценной. Мы многое обсудили, и я узнал, чем руководствовались звукорежиссёры при озвучивании базовой Ари. Я также понял, как мы можем трансформировать её звуковую ауру, чтобы она соответствовала эстетике современной Лиги. Эти беседы чем-то напоминали урок в видеоролике об Ионии — вполне подходящая обстановка для работы над Ари.

Мы с коллегами решили, что для модернизации звучания Ари следует сделать акцент на её духовную магию. В эффектах её умений было много огненных элементов: потрескивание, рёв пламени и разные шуршащие звуки, которые ассоциируются с огнём. Нам нужно было развести звуковые эффекты Ари и традиционно огненных чемпионов, таких как Брэнд и Энни, и переместиться в область духовной магии. Но как должна звучать синяя духовная магия?

В нашем распоряжении была библиотека звуков, которые мы создавали для игры на протяжении многих лет и использовали как «кирпичики» для оформления эффектов. Однако тема духовной магии оказалась недостаточно исследована. Да, у нас уже был Праздник цветения, но мы решили не слишком погружаться в эту эстетику, поскольку это фантазия на тему того, как жители Рунтерры могут представлять себе звучание духовной магии. В конце концов мы склонились к более звонким и, если можно так выразиться, искристым мотивам в противовес духовым инструментам Праздника цветения. Вокальные элементы тоже присутствуют, но они не жуткие и агрессивные, как у чемпионов Сумрачных островов.

Кстати, раньше для попадания [Q] и автоатаки Ари использовался один и тот же звук. Тогда это было в порядке вещей, особенно в случае с магами, чьи автоатаки были не так важны, как умения, так что их не требовалось как-то выделять. Повторное использование аудиофайлов экономило время и объём данных.

В общем, мне представилась возможность пересмотреть старые эффекты и разнообразить звуки попадания. Кроме того, добавились новые эффекты попадания [Q] в первую цель, в несколько целей, которые удаляются от Ари, а также целый набор звуков для возвращающейся сферы. Так мы развели обычный урон (сфера летит от Ари) и чистый урон (сфера возвращается), а также подчистить звук, убрав некоторые частоты и сократив время звучания эффектов в ситуации, когда Ари зачищает волны миньонов и поражает сразу несколько целей.

Некоторые эффекты умений звучали слишком долго по нынешним стандартам Лиги. Мы с командой шутили, что у Ари уже есть девять хвостов, и лишние ей ни к чему, — имея в виду звуковые файлы, которые были длиннее, чем нужно.

Ещё одним существенным изменением с точки зрения звукового дизайна стало добавление повторяющегося звука для абсолютной способности. Мы сочли, что игрокам важно понимать, активна ли аура Призрачного рывка. Поскольку её действие может продлеваться, если Ари удалось совершить убийство, нам нужно было подобрать какой-то постоянно звучащий, но не слишком назойливый эффект, сообщающий необходимую информацию для принятия решений. По этой же причине добавлен новый звуковой эффект, который срабатывает, когда аура перестаёт действовать.

### До скорой встречи!

Над ВТО Ари предстоит ещё немало потрудиться, но мы надеемся, что сегодняшняя статья была вам интересна. Теперь мы снова с головой уйдём в работу, и следующей новостью станет уже сообщение о выходе ВТО в следующем году.

Спасибо за внимание и не забывайте об обратной связи!