Mage
Маг | |
---|---|
Гном маг. | |
Доступен | Эльф крови Дворф Дреней Отрекшийся Гном Гоблин Человек Ночной эльф Орк Пандарен Тролль Ворген |
Специализации | Тайная магия (рендж ДД) Огонь (рендж ДД) Лед (рендж ДД) |
Ресурс(ы) | Мана, Чародейский заряд |
Основные характеристики | Интеллект |
Владение оружием | Посох, Кинжал, Жезл, Одноручный Меч, в левую руку нельзя взять меч или щит. |
Типы брони | Ткань |
Некоторые способности | [Огненный взрыв], [Превращение], [Снятие проклятия], [Невидимость], [Искажение времени], |
Классы | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста | без текста |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Расы класса | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Задания | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Способности | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Тренеры | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Тактики | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Комплекты брони | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Начиная играть... | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Макросы | Во | Др | Жр | Ма | Мо | Ох | Па | Ра | Ры | Че | Ша |
Маг - заклинатель специализирующийся на нанесении быстрого и сильного урона как по одной цели, так и по выбранной области. Его изначальная роль в группе на низких уровнях - нанесение урона и контроль противника используя заклинание "Превращение", временно превращающего гуманоидов и животных в безобидных существ. На высоких уровнях роль мага расширяется, так как тяжело одержать победу в большинстве боёв без использования заклинаний "Антимагия", "Снятие проклятия" или "Чарокрад". Польза магов ещё и в том, что они могут создавать магическую пищу и воду, телепортироваться в крупные города и открывать туда порталы для членов группы или рейда. В PvP маг атакует с расстояния и использует защитные заклинания что бы избежать получения урона в бою. Так же обладают широким спектром возможностей для контроля противника. Его основные характеристики - интеллект, выносливость, сила заклинаний, критический удар, меткость и скорость чтения заклинаний (приоритет характеристик меняется в зависимости от роли мага).
Описание с официального сайта
Дисциплинированные ученики, наделенные острым умом, могут избрать путь мага. Тайное волшебство, доступное магу, сильно и очень опасно. Оно открывается только достойным. Чтобы избежать воздействия от собственных заклинаний, маги носят только тканевые доспехи, которые могут дополнить магическими щитами и заклятьями. Сражаясь с противником, маг может использовать сгусток огня, поражающий даже удаленные цели, или вызвать извержение, утопив в огне и лаве целый вражеский отряд.
Повелители льда могут сотворить вихрь, который мешает двигаться и терзает плоть острыми льдинками. Если же враг выдержит испытание стихиями, маг способен в мгновение ока превратить его в безвредную овцу. Могущественные маги могут увеличивать силу своих спутников и способны открывать порталы, ведущие в другие части света.[1]
Происхождение
Маги, наиболее часто встречающиеся из чародеев, распространены по всему Азероту. Они сосредоточены на магии сотворения и изменения, чаще всего с целью уничтожить противника или помочь союзникам. Такие персонажи могут приобрести фамильяра, который являясь обыкновенным животным получает новые силы и становится магическим существом призываемым для того, чтобы служить и помогать магу. Маги настолько хорошо разбираются в течениях тайных энергий, что могут с высокой эффективностью противостоять большинству заклинаний. Искусный маг, который посвятил себя и имеет врождённую склонность к одной из школ специализации, становится более защищённым. Тут стоит добавить, что маги выбирают либо школу призыва, либо школу превращений как более предпочтительную, и творят заклинания своей избранной школы. Маги Кирин-Тора первыми постигли заклинания базирующиеся на элементах огня и льда. Маги известны также тем, что в состоянии призывать элементалей, обычно это водяные элементали, но они могут с равным успехом призывать и земляных, и воздушных, и огненных элементалей. Величайшим из когда-либо живших смертных магов был Медив.
Первыми известными магами на Азероте были эльфы, возглавляемые королевой Азшарой, жившие на берегах Колодца Вечности и использовавшие его энергию вплоть до разрушения Колодца и изгнания Высших эльфов.
Истоки
Раннюю цивилизацию Кальдореев определила непосредственная манипуляция с магией, выкачиваемой из Колодца Вечности, создавшей и поддерживающей их общество. Постоянное использование Колодца Саргераса и Пылающего Легиона и их прибытие привело к крупной войне, известной как Война Древних. Война имела серьёзные последствия для всех, не смотря на то, что смертные расы победили, объединив свои силы. Калимдор был разрушен, и бурлящий, бушующий ядовитыми испарениями морской поток хлынул в освободившееся пространство, где ранее находился Колодец Вечности. В результате этого Великого Раскола воды Колодца проникли в атмосферу и излили магию по всему миру.
Это событие побудило ночных эльфов отказаться от использования тайной магией и принять призыв Малфуриона Ярости Бури к практике друидизма. Многие высокорожденные не приняли это предложение и стали добровольными изгнанниками отплыв в Лордерон , где в итоге основали своё собственное королевство Кель'Талас и стали Высшими эльфами. Когда их королевство было атаковано троллями Зул'Амана, Высшие эльфы согласились обучить сто человек искусству магии в обмен на военную помощь от народа Аратора. От этих двух рас тайное искусство начало распространение меж других рас во всём Азероте.
Даларан
Большинство студентов Защитников Азерота создали новый Орден магов, который предпринимал попытки с помощью магии уничтожить кровожадных орков. Хотя мастера сих искусств, Кудесники, павшие во время Первой Войны, были не подготовлены к трудностям войны. Дабы не разделить такую же участь в будущем, Маги перешли на образ жизни одинаково закаляющий душу и тело, таким образом посвящая себя владению более агрессивным и разрушительным волшебством. В своей ли сватая святых, Аметистовой Цитадели в Даларане, в многочисленных ли сражениях в Лордероне, Маги были решительны в своих усилиях защищая людей; но они передали свою силу и тайны магии новому поколению, не имевшему никакого представления об ужасах войны или необходимости самоконтроля. Эти юные маги начали практиковать магию для собственной пользы, а не ради исполнения долга перед своими сородичами. В то время как их силы росли, маги становились все более высокомерными и все больше отдалялись от остальных людей. Второй город-государство Аратора, Даларан, был построен севернее Cтромгарда. Многие юные волшебники покинули ограничивавшие их границы Cтрома и отправились в Даларан, где они надеялись получить свободу в использовании заклинаний. Эти маги использовали свои силы, чтобы создать зачарованные башни Даларана, и с головой погрузились в исследования. Через много лет, когда над Далараном и самими магами нависла угроза уничтожения, город был перенесён в Нордскол. Теперь он парит над Лесом Хрустальной Песни и управляется Кирин-Тором. Кирин Тор был быстро ре мобилизован и теперь им нужны новые свежие силы.
Знаменитые маги в Истории WoW
Альянс
- Антонидас
- Модера
- Джайна Праудмур
- Верховный маг Мордент Вечерняя Тень
- Кадгар
Орда
- Верховный магистр Роммат
- Этас Похититель Солнца
Другие
- Нилас Аранn
- Эгвин
- [[Королева Азшара|]]
- Иллидан Ярость Бури
- Кель'тас Солнечный Скиталец
- Кел'Тузад
- Крас
- Медив
- Ронин
Расы
- Основная статья: Расы мага
Следующие расы могут быть магами:
Раса | Сила | Ловкость | Выносливость | Интеллект | Дух | Броня | Здоровье | Мана | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Дреней | 21 | 17 | 20 | 23 | 24 | 34 | 52 | 165 | |
Дворф | 22 | 16 | 23 | 22 | 21 | 33 | 62 | 150 | |
Гном | 15 | 22 | 20 | 27 | 22 | 44 | 52 | 225 | |
Человек | 20 | 20 | 20 | 23 | 22 | 40 | 52 | 165 | |
Ночной эльф | 17 | 25 | 19 | 23 | 22 | ? | ? | ? | |
Ворген | 23 | 22 | 20 | 19 | 21 | ? | ? | ? | |
/ | 20 | 18 | 21 | 22 | 24 | 37 | 113 | 50 | |
Эльф крови | 17 | 22 | 20 | 26 | 20 | 44 | 52 | 210 | |
Отрекшийся | 19 | 18 | 20 | 21 | 27 | 36 | 52 | 135 | |
Гоблин | 17 | 22 | 20 | 26 | 20 | ? | ? | ? | |
Орк | 23 | 17 | 22 | 20 | 25 | 24 | 62 | 120 | |
Тролль | 21 | 22 | 20 | 19 | 23 | 44 | 52 | 119 |
Вооружение и Броня
Оружие доступное магам: посохи, кинжалы, одноручные мечи и жезлы.
Вновь созданные маги умеют пользоваться только посохами и жезлами; позже они могут обучиться владению кинжалами и одноручными мечами у экспертов по оружию в любых столицах своей фракции. Жезлы занимают ячейку для оружия дальнего боя и имеют режим автоматической стрельбы, и не требуют боеприпасов. Маги могут носить только тканевую броню.
Для магов типично собирать вещи с силой заклинаний, которая помогает усилить наносимый урон. Интеллект - главная характеристика, которой игроки должны руководствоваться, так как мана необходима для всех заклинаний. Меткость и критический удар заклинаний не менее важны игрокам ближе к максимальным уровням. Дух так же полезен для рейдов на максимальных уровнях, но ситуационно. Маги, специализирующиеся в тайных искусствах, сочетают необычайно высокое количество интеллекта и 100% восстановление маны (посредством талантов, Магического доспеха и символов). Это очень поможет в рейдах на максимальных уровнях для управления маной. Так же не помешает выносливость, но в разумных пределах.
Заклинания
- Для полного списка способностей мага смотрите Способности мага
Маги обладают широким выбором заклинаний, которые делятся на три школы: Тайная магия, Огонь и Лед. Огонь и Лед - элементальные школы и большинство заклинаний этих школ наносят урон. Тайная магия - школа чистой энергии, и здесь есть одновременно как боевые, так и утилитарные заклинания.
Заклинания Огня - главным образом заклинания наносящие урон, включая как заклинания прямого урона по одной цели, так и площадные заклинания. Помимо этого, некоторые огненные заклинания после попадания в цель, наносят небольшой урон за время, а при специализации в этой области у огненных заклинаний появляются оглушающие, ошеломляющие и дезориентирующие эффекты. Для огненных заклинаний характерен больший исходящий урон, чем у заклинаний Льда и Тайной магии, но и уровень создаваемой угрозы у них выше. Эффекты оглушения, ошеломления и дезориентации огненных заклинаний имеют меньший шанс сработать, также как и меньшую продолжительность действия, чем замедляющие эффекты ледяных заклинаний, тем самым уравновешивая высокий урон.
Заклинания Льда так же применяют для нанесения урона как по одной цели, так и по определённой области, но с акцентом на эффект замедления и сковывания. Почти все заклинания Льда обладают сковывающими или замораживающими эффектами, которые частично или полностью останавливают врага. Это включает замораживание на месте (сковывание, root) или замедление скорости передвижения (замедление, snare). Специализация в магии льда дает возможность улучшить эти сковывающие эффекты и увеличивают исходящий урон до приемлемого уровня. Заклинания Льда помогают магу использовать кайтинг в качестве боевой тактики.
Заклинания Тайной магии прежде всего утилитарные заклинания, хотя есть несколько непосредственно наносящих урон заклинаний, включая очень полезное площадное заклинание "Чародейский взрыв". Заклинания Тайной магии позволяют магу снимать проклятия, контролировать противника, поглощать урон, телепортировать себя или других в столицы, замедлять падение, прерывать чтение вражеских заклинаний, повышать игрокам интеллект, заключать ману в драгоценные камни чтобы позже её использовать, наколдовать пищу и воду для себя и других, и исполнять много других полезных ролей которые дают магам определённые привилегии.
Из этих трех, то что касаемо нанесения урона, Огонь лучше подходит для подземелий или для группы в PvE, где, скорее всего, будет танк и маг сможет сосредоточится только на нанесении урона, меньше заботясь о том, что будет атакован. Магия Льда, вероятно, будет лучше для большинства других сценариев, включая выполнение заданий соло и PvP, потому что, хоть наносимый урон и ниже, возможность замедлить и остановить противника, а так же возможность защититься от получаемого урона - единственная вещь компенсирующая хлипкость мага. Тайная магия является более ситуативной, так как в не так много атакующих заклинаний, как в школах Огня и Льда. Заклинания Тайной магии некоторая смесь возможностей Огня и Льда.
Заклинания на максимальных уровнях
Для магов ближе к концу деревьев таланта существует выбор. Маги, практикующие магию Льда получают возможность призывать Элементаля воды, которые некоторое время борется на его стороне; расширяются возможности контроля противника. У выбравших Тайную магию в арсенале появляется заклинание замедляющее как передвижение, так и скорость применения умений и способностей противником, что крайне эффективно в PvP; помимо этого, можно получить сильное атакующее заклинания мгновенного действия. Огонь дарует своим последователям использовать "Дыхание дракона" которое помимо нанесения урона дезориентирует противников; не менее полезно заклинание "Живая бомба" которое при завершение времени своего действия наносит урон не только цели, но и всем окружающим ещё противникам.
С выходом дополнения Wrath of the Lich King, маги на 80-м уровне получили новое заклинание "Зеркальное изображение". Оно создаёт 3 копии заклинателя которые атакуют противника, однако наносят меньший урон и имеют меньшее количество здоровья. Заклинания Льда используемые копиями замедляют скорость передвижения противника. Количество копий можно довести до 4 посредством символа.
Специализации
Маги могут выбрать одну из трех специализаций. Описание каждой специализации можно прочесть ниже.
Тайная магия
Маг, заставший противника врасплох на поле боя, может действовать по-разному — скажем, заморозить его заживо или превратить в безвредное животное.
Специализация Тайной магии даёт такой же прирост DPS, какой будет у ффб-билда (где основной является атакующее заклинание "Стрела ледяного огня"). Основным плюсом здесь является лучшая мана-эффективность и улучшенное восстановление маны.
Огонь
Сжигает цель различными огненными заклинаниями.
Огонь сфокусирован на DPS и в целом увеличивает наносимый урон с помощью талантов, особенно при критических ударах. Большинство талантов этой ветки служат одной цели - увеличить силу огненных заклинаний, обеспечивая небольшим (но эффективным) средством выживания. С появлением Арен и устойчивости магия Огня в PvP стала непопулярна из-за того, что заклинания этого типа полагаются на шанс критического удара и малой мобильности (из-за долгого произнесения заклинаний).
Лед
Замораживает врагов и замедляет их заклинаниями льда.
Заклинания Льда специализируются на контроле и сдерживании противников различными замораживающими эффектами, подходящими для кайтинга, а так же мощные возможности для нанесения урона по области. Это самый мана-эффективный выбор. Это, а вместе с тем и лучшая выживаемость дарованная талантами в этом дереве, делает Лёд самым популярным для выполнения заданий и в PvP. Однако в плане нанесения урона магия Льда проигрывает огненной и тайной магии. Эта разница становится очень заметной в рейдах на 25 человек.
Возможности на максимальных уровнях
В группах или рейдах маги обычно заняты нанесением урона как по одной цели, так и по нескольким противникам одновременно, прерыванием произнесения заклинаний противником, кражей чар, контролем и творят "[Сотворение стола с яствами]".
С установкой обновления 1.11 маги получили возможность более гибкого выбора талантов, так как заклинание "Прилив сил", очень сильно восстанавливающий ману, стало доступно всем магам. До этого обновления была вероятность, что большинство магов выберут как минимум 11 очков талантов в Тайной магии для достижения этого заклинания. Новым изменениям подверглись все три дерева талантов, после чего и Огонь, и Лёд стали более жизнеспособными. И такое положение дел сохраняется до сих пор.
На максимальных уровнях маги действуют и как обслуживающий класс, обеспечивая едой, водой, улучшениями и порталами. Когда дело доходит до еды и воды, маг рассматривается некоторыми как "торговый автомат" из-за их способности создавать пищу из ничего и которая ничего не стоит, кроме затрат маны и времени. Однако некоторые маги считают, что это их не первоочередная задача и отказываются делиться этим бесплатно. Обычно подразумевается, что маг бесплатно обеспечит свою группу или рейд наколдованной едой и водой.
PvP
Что касается PvP-аспекта, то тут мага называют "стеклянной пушкой", в силу того, что они наносят очень большой урон, но за это расплачиваются малым количеством здоровья и низкой защитой. Усиленный талантами, такими как "Величие разума" и "Мощь тайной магии" маг становится способен нанести очень большой урон за малый промежуток времени. Однако, с недавних пор, эти два заклинания невозможно использовать одновременно. В PvP_группе маги, обычно стоят позади всех и фокусируются на контроле противника с помощью заклинания"Превращение" и выбирают цель на расстоянии. В Зависимости от Поля битвы и ситуации, маги используют площадные заклинания на скопления противника в местах захвата или пытаются очень быстро убить того, кто украл Флаг. В сольных PvP-битвах опытный Ледяной маг - грозный противник, но стоит подчеркнуть слово "опытный".
Разное
- В дополнении Wrath of the Lich King фракция Даларана, Кирин-Тор, изначально нейтральна ко всем, кроме магов. С магами они автоматически находятся в дружественных отношениях, что позволяет носить накидку Кирин-Тора хоть с 1-го уровня.
- Доктор Билл Ли, эпизодичный персонаж телевизионных сериалов "Звёздные Врата -SG1" и "Звёздные Врата - Атлантида", заявляет, что он играет магом и многократно ссылается на игру, в том числе и на Элвиннский лес. Хотя о расе его персонажа ничего явно не говорится, по его заявлением можно судить, что это человек.
Видео
Заметки
Внешние ссылки
|