WarCraft I: Здания и юниты
! Стиль этой статьи/раздела не энциклопедичен или нарушает нормы русского языка ! Следует исправить текст согласно общепринятым стилистическим правилам. |
Примечание
На этой статье есть информация только о зданиях, юнитов и их кратких описаний (статов к сожалению, я не нашёл). За годом выпуска или описанием кампании двух рас обращайтесь на эту статью: Warcraft: Orcs & Humans.
Я разделил здания и юнитов на категории. Здания были поделены на здания-ключи (Благодаря им в казармах будут появляться новые виды войск и появится возможность делать апгрейды, или иначе увеличивают возможности игрока), казармы (В казармах нанимаются воины), и инфраструктуру (это категория стен и дорог). Юниты на самостоятельных (Их можно получить в свои войска через наем в казармах) и призываемых (некоторые маги могут призвать на помощь своих фамильяров которые и заселяют эту категорию).
Люди
Здания людей
Первым и особенным зданием является ратуша. Особенная потому что она сразу в двух категориях в зданиях-ключах потому что без неё другие здания не построишь и казармах потому что в ней нанимаются крестьяне о которых чуть по позже. Может быть косвенно и в инфраструктуре так как в ней она и строиться. Ну и ещё выполняет функции хранения золота и древесины.
Строить её не надо. Она уже существует на старте.
Казармы людей
Первым и одноимённым с разделом зданием будет казарма. На ней происходит наем пехотинцев, арбалетчиков, катапульты и рыцарей. И вот почему синоним к слову 'Альянс' в первом Вар Крафте является 'Люди', так как альянс состоял исключительно из людских княжеств, государств и королевств. Всем привычная троица рас: людей, дворфов и высших эльфов в этой части не работают.
Пехотинец доступен для тренировки сразу же после постройки казармы, а вот всем остальным нужны как я их называю здания-ключи. Арбалетчикам нужна лесопилка, катапульте тоже нужна лесопилка, да и к придачу кузня, а рыцарям конюшня которую нельзя построить без кузни.
Второй казармой является церковь в которой обучаются по трактатам света: клерики, церковники, священники, храмовники, монахи и жрецы. И это не отряд боевых священнослужителей, а разные локализации одного магического бойца. В церкви можно оплатить ему обучение новыми заклинаниями.
клерик доступен для использования сразу после постройки церкви, но её можно построить только после лесопилки.
Третей казармой является тоже обителям для магического война. Башня, но в это описании я буду использовать название 'Башня мага'. Потому что казармы третьего уровня, что у людей, что у орков в оригинале одноимённые. В башне мага очевидно можно нанять мага и оплатить ему обучение новыми заклинаниями.
Башню мага можно построить только после кузни, но возможность нанять мага в комплекте.
здания-ключи
Ферма является самым доступным зданием-ключом в игре. Увеличивают лимит войск за счёт еды (еда и есть лимит войск). Можно построить в самом начале раунда.
Лесопилка стоит почти на ровне по доступности. Но выполняет иные функции, а точнее дополнительного хранилища древесины. На ней изготавливают арбалеты для арбалетчиков и улучшают их.
На кузне или кузнеце, но это синонимы, работают с металлами что позволяет строить новые постройки и открывать новые виды войск. Например: благодаря совместной работе плотников и кузнецов в казарме можно будет построить катапульты.
Возможность нанимать катапульты будет доступна после возведения кузни. Потому что кузню нельзя возвести без лесопилки.
На конюшне живут кони и лошадки, на которых ездят верхом рыцари, которые используют свой моргенштерн (Я сейчас про оружие) что бы разбивать черепа орков в дребезги. Ну и ещё на конюшне можно вывести более быстрою породу лошадей, но куда они деваются после окончания предыдущей миссии и перехода к следующей, не понятно. быстро убегают наверно.
Для постройки конюшни нужна кузня, а для кузни лесопилка.
Юниты людей
Самостоятельные юниты людей
В средние века западной Европы было три сословия: Те кто служат мечом, те кто молятся и те кто трудятся. И стилистика Вар Крафта это как раз западная Европа. Крестьянин добывает золото в шахте и рубит лес, а также возводит здания за определённую цену.
На старте игры вы его получаете, а дополнительных можно нанять в ратуше.
О тех кто служит вилами поговорили, а теперь пора поговорить о мечах. Нога-человек это основная сила армии людей. И он имеет довольно сексуальный подбородок.
Доступен для обучения сразу после возведения казармы.
Арбалетчики это индивидуальность казарм людей. Потому что войска в людских казармах и орочих бараках одинаковы. Отличия лишь в стрелках. Арбалетчики стреляют дальше чем копьеметатели, но слабее.
Доступны после казармы и лесопилки.
Рыцарь это как пехотинец только в два с одной десятой лучше пехотинца. Также в конюшне можно вывести более быстрых лошадей.
Для рыцарей в казарме нужна конюшня и без неё они не могут наниматься.
Клерик - это боец магической поддержки. Для самообороны имеет заклинание 'Святое копьё'. Оно сжигает немного маны, но лучше чем нечего. Для собственно поддержки он использует 'Лечение' и 'Небесное зрение'. С лечением всё понятно: клерик тратит ману на хит поинты другого воина, но 'Лечение' можно кидать и на демона. Зачем? Магия света которую и практикуют клерики губительна для демонов. 'Небесное зрение' открывает небольшой кусок неизвестной игроку карты. И последние заклинание для обмана своего оппонента 'Невидимость' которая не работает на ботов в одиночной игре.
Могущественные маги расположились в конце этой подкатегории. В отличие от своих коллег по магической поддержки они специализируются на разрушительных заклинаниях, в которые входят: 'Магическая стрела', 'Призыв скорпионов', 'Огненный дождь' и 'Призыв элементаля' (Возможно, водяного). 'Магическая стрела' не чем не отличается от своей священной версии. 'Призыв скорпионов' вызывает скорпионов. 'Огненный дождь' это АУЕ спелл по площади вокруг мага. 'Призыв элементаля' вызывает элементаля в количестве одной штуки.
Нанимаются деды в башне и там же поучают новые заклинания.
Призываемые юниты людей
Если вы читали описания мага или раздел с заклинаниями, то должны знать что у людей только два призываемых юнитов. Стоить помнить что все призываемые юниты временны. У них есть запас маны, но колдовать они не могут. Для них мана это топливо, без которого они будут медленно, но верно умирать. Кстати интересный факт: иконка заклинания и юнита идентичны.
Скорпионы призываемы в количестве двух штук и не требующие не какой еды очень хорошая поддержка для магов. Маги сами по себе очень хрупкие дедушки, они, конечно, смогут победить копьеметателя, но ценой значительной части своих хит поинтов. Регенерация появиться только во второй части, и то только у одного вида войск. Так что кампания Blizzard изобрела для магов 'Призыв скорпион'. Всё же их использовать в качестве пехоты не рекомендуется, они всё же временные.
Элементали воды это второй призываемый магами юнит. Как и скорпионы не требует еды, но призывается в одном количестве. Имеет очень большой урон, запас маны и здоровья. Ему даже не надо в плотную подходить к своей цели он стреляет водяными снарядами. Есть только три минуса низкая скорость передвижения, высокая цена обучения заклинания для магов и цена затрачиваемой маны на это колдовство огромно, но стоит потраченных ресурсов.
Орки
Здания орков
Как и ратуша людей, ратуша орков это начальное здание где нанимаются пеоны, строится инфраструктура (стены и дороги). Внешне, она похожа на бублик с двумя комната-подобными отростками.
Даётся в начале миссии
Казармы орков
В оригинальной английском локализации казармы людей и орков имеют одно название: BARRACKS. Я думаю что оркам 'бараки' подходят больше, чем людям. Так как барак это временное легко-возводимое здание где проживают рабочие, солдаты и больные. Для орков-дикарей которым чужда военная дисциплина в самый раз.
Готовы к постройке сразу же после начала игры.
В храме, внешне похожим на Стоунхендж, проводят свои скверные ритуалы некролиты. И там же они нанимаются.
Доступен к строительству после лесопилки
В храме нанимаются, обучаются и проводят свои светахульный ритуалы некролиты. Внешне храм похож на Стоунхендж. Те самые 'светахульные ритуалы' в первом предложении в игре нечего не значат, это так отсебятина, а вот обучатся новым заклинаниям на храме некролиты могут. Кстати я думал что TEMPLE переводятся как 'руины'. Ну помните игру temple run, где расхититель гробниц убегал от гориллы, и я думал что игра названа в честь окружения где происходит действия: руины (ну в принципе так оно и есть, но только автор подразумевал что это ацтекский храм).
Строится после лесопилки.
Что у людей, что и у орков одна проблема третей казармы это одноимённость. Так что я буду называть её 'башней чернокнижников'. В ней нанимаются и обучаются новым заклинаниям чернокнижники. Внешне она похожа на череп (вау, вот это открытие), но эти два камня у входа в пещеру похожи на орочьи клыки (во время письма этой статьи это было открытием, я всегда обращал внимание только на череп).
Можно построить только после кузни.