Огр
Огры
Описание
Раса огров древняя, куда старше, чем орки. Как и орки, они - уроженцы Дренора. Огры не особо ладили ни с одной из соседних рас, часто даже воевали с ними. Единственные существа, которым они были лояльны: их прародители - большие и сильные великаны гронны, которые когда-то доминировали в Дреноре. Но скоро господство гроннов было повержено, большинство из них было уничтожено одержимыми демонической кровью орками. Огров же орки пощадили и приняли в свою кровожадную Орду - и те подчинились силе.
Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом, орки вбили в головы этих бедных существ, что те должны развивать в себе исключительно силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. В войне с дренеями и Альянсом огров использовали как несокрушимую ударную силу.
Однако их глупость даже на войне была ужасной, и чернокнижник Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. В начале он исследовал уже существующих редких двухголовых огров, в надежде, что две головы лучше понимают окружающий мир, чем одна. Мягко говоря, исследования провалились - у подавляющего количества таких огров было просто две тупые головы вместо одной, которые к тому же вечно спорили друг с другом. Хотя самого умного двухголового огра, Чо'галла, Гул'дан взял себе в ученики. Гул'дан начал эксперимент снова уже в Азероте, используя рунные камни Кель'таласа чтобы преобразовать огров в более сильных и умных существ. Таким образом он создал огров-магов, мощных и мудрых заклинателей - по сравнению с обычными ограми, разумеется. Огры-маги вели войска Орды и командовали армиями, неся смерть от их огромных кулаков и необузданной магии.
Однако поражение Орды во Второй войне и разрушение Дренора оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря огры сбежали в дебри лесов, чтобы попытаться построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментировали с различными подходами, наблюдая за остальными расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать небольшие коммуны. На свободе у огров начался своеобразный период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в ведомые вождем племена, подобные тем, что они имели до порабощения орками. Чаще всего племена вели огры-маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них отреклись от путей чернокнижия, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать тайную магию обычным ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за своей глупости. Шли годы, и огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы получить основной или дополнительный источник пищи. Когда происходят конфликты или нарастает конкуренция внутри племени, огры слушают своих старших.
Огры научились ценить не только выносливость и ударную мощь. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то сильнее, чем они. Огры проверяют незнакомые группы, чтобы определить их силу и возможные намерения. Они пробуют избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры обладают некоторыми навыками в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, возможно даже атаковать или поддержать своих союзников, если в шайке есть огры-маги. Но в пылу боя они могут перестать слушать своего командира, и тогда стратегия превращается в обычную бойню.
В то время как огры уже не так кровожадны как раньше, жители поселений бояться бродящих племен огров, даже тех, кто не нападает на другие расы. Люди и эльфы начали проводить облавы на огров, тесня бедных существ по всем Восточным Королевстам. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров. Поэтому многие огры, после массового переселения Орды Тралла в Калимдор, по наставлению огров-магов создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут больше не бояться охоты и преследований.
Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль вождя после убийства старого руководителя.
Среди этих племен есть огры Каменного Молота. Это самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре. В то время как другие племена неорганизованны, племя Каменного Молота обладает строгой иерархией в своем обществе, и даже создали Правовой Суд. Недавно мок'натал Рексар убил бывшего вождя и взял под свой контроль Каменный Молот, восстановив связи расы огров с орками Ордой. Сейчас он более не руководит племенем, но связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие огры, чтобы также влиться в новую Орду.
Огры чрезвычайно сильны и любят демонстрировать сей факт. Хватать деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на более меньших существ - банальное дело среди всех огров. В битву они бросаются выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Недаром огры слывут одной из самых сильных расой в Азероте. Порабощение орками и охотничья травля Альянса сильно снизило их поголовье, но воссоединение с Ордой дает неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по пути Каменного Молота. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняется только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Похоже невозможно полностью укротить эту расу, ибо ущерб, причиненный ей был слишком силен, чтобы они от него смогли оправиться. Только время может излечить это.
Особенности
Огры – высокие и толстые гуманоиды с огромными руками и большим животом. Взрослые мужчины огров имеют рост в 2,3-2,5 метра и весят 250 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5, и могут весить более полутонны. Женщины огров (если вы их найдете) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но из-за их размеров - довольно быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазками, большими мощными челюстями и клыками, как у орков. У многих огров также имеется изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят мало одежды, в основном набедренную повязку и лямку, а также огромные мешки, чтобы переносить в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно-таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно звериной хитростью. Хотя большинство огров обучены исключительно ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют друг с другом.
Огры-маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует в их трех глазах отсутствует полностью, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка огров-магов, большая часть которой уже не молода. Огры-маги - существа, созданные с помощью магии из огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры-маги вскоре навсегда исчезнут с лица Азерота. Огры-маги - духовные лидеры своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других цивилизаций. Те, кто продолжает заниматься магией демонов, приобретают явно синий оттенок кожи - побочный эффект от владения темными энергиями Пустоты.
Местоположение
Огры племени Каменного Молота обосновалось в Пылевых Топях Калимдора, однако вскоре на их дом напали черные драконы, и они были вынуждены покинуть обжитое место, поселившись чуть севернее их разрушенного лагеря в местности Гиблотопь. Племя, будучи союзниками Орды, торгуют с орками и приходит на помощь в Оргриммар, если это необходимо. Другие племена огров менее развиты, живя за счет совершения набегов и охоты. Их можно встретить и в Танарисе, и в Тернистой долине, и у Черной горы, и в Забытом Городе в Фераласе – они обитают по всему миру Азерота. Огры предпочитают жить на курганах, в пещерах или рядом с грудой камней. Походе огры предпочитают жить в теплых областях. Они чрезвычайно неопрятные, любая область, в которой они жили в течение некоторого времени, можно определить по грудами отходов и экскрементов, которые они оставили.
Фракция
Орда или независимые. Каменный Молот приняли сторону Орды и поддерживают неплохие отношения с орками. Их связь с остальной частью Орды менее прочна. В то время как огров Каменного Молота можно назвать цивилизованными, остальная часть их расы расценивается как грубая и неспособная к организации. Общества многих племен огров до сих пор основано на насилии и господстве над слабыми. Некоторые огры-одиночки часто нанимаются на работу как телохранители, особенно они пользуются большим спросом у гоблинских картелей, которые расценивают их чрезвычайную силу и недостаток ума как неплохое вложение денег. Часто огры нанимаются гоблинами для участия в их грязных делишках.
Вера
Огры не имеют много направлений в вере, но возобновление общения с Ордой отметило всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает основные стихии и духов, которые являются частью их самых старых легенд, еще сохранившиеся в их памяти. Но прежде всего огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры-маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умрут. В Запределье у огров были бессмертные полубоги – огромный циклопоподобные гронны. Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они не проявили особую заботу о своих детям.
Имена
Имена огров еще более кратки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют орочий вариант наименования и многие огры взяли имена у других орков, хотя духовный смысл имени при этом теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на орочьи фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей.
Лидеры
Дентарг
Дентарг, огр-чернокнижник из клана Призрачной Луны, был полностью лоялен Нер'зулу. Именно ему великий шаман приказал сплотить кланы Дренора после поражения во Второй войне, и уничтожить непокорных. Дентарг, будучи преданным своему мастеру, был оставлен в цитадели Адского пламени, чтобы остановить экспедицию Альянса. Погиб в битве с Кадгаром.
Чо'галл
Чо'галл - двухголовый огр-чернокнижник. Он был одним из сильнейших членов Орды, но при этом - и самым опасным, Гул'дан лично занимался его обучением магии Скверны. Хотя Чо'галл был чрезвычайно силен, он был также совершенно безумен. Он был лидером клана Сумеречного Молота, который под его началом превратился в религиозный культ, жаждущего конца света. Чо'галл и Сумеречный Молот последовали за Гул'даном в его поисках могилы Саргераса. Но и так его настигла кара Оргримма Молота Рока, его заклеймили как предателя, ибо его клан покинул Орду при осаде столицы Лордерона. И все же Чо'галл выжил, как и его клан, и теперь их ничего не удерживает от поисков знамений, говорящих о приближении апокалипсиса.