Крыса, загнанная в угол
| |||
Тип | Квест основного сюжета | ||
Квестодатель | Дельфина | ||
Локация | Ривервуд, таверна «Спящий великан», Рифтен, Крысиная нора | ||
Награда | Отсутствует | ||
Предыдущий квест | Дипломатическая неприкосновенность | ||
Следующий квест | Стена Алдуина |
- Обобщающая статья: «Квесты (Skyrim)».
Краткое прохождение 
- Поговорить с Бриньольфом в Рифтене или с Киравой в «Пчеле и жале».
- Найти убежище Эсберна в «Крысиной норе».
- Найти Эсберна в «Муравейнике».
- Поговорить с Эсберном.
Прохождение 
По окончании предыдущего квеста «Дипломатическая неприкосновенность» протагонист прибывает в Ривервуд, где рассказывает Дельфине всё, что ему удалось узнать о драконах. Следующая задача — найти Эсберна в Рифтене.
Если до этого момента герой бывал в Рифтене, то можно сразу направиться в «Буйную флягу». Если герой не бывал в этом городе, то следует найти там Бриньольфа — члена Гильдии воров. При первом посещении города он будет в таверне «Пчела и жало» или на рынке. В зависимости от уровня навыка «Красноречие» героя, Бриньольф расскажет об Эсберне либо предложит пройти вступительный квест Гильдии воров. Вместо Бриньольфа можно поспрашивать насчёт Эсберна у Киравы, трактирщицы в «Пчеле и жале».
Так или иначе герою необходимо попасть в «Буйную флягу» — таверну в одной из зон «Крысиной норы». Путь в таверну лежит через первую зону подземелья, которую населяют агрессивные бандиты. В таверне Векел или Могильщик расскажут о старике, который прячется в «Муравейнике» — самой удалённой зоне «Крысиной норы», и упомянут, что его уже пошли искать незнакомцы. Также в «Буйной фляге» может оказаться странный человек по имени Гиссур, обокрав которого, можно получить записку, из которой станет ясно, что он — шпион Талмора.
Разузнав всё, что нужно, пора спускаться в подземелья «Крысиной норы». В следующей зоне, «Хранилищах», героя ждёт схватка с двумя талморскими солдатами и волшебником, которые искали Эсберна. Желательно их перебить, так как придётся возвращаться тем же путём.
Следующей зоной подземелья будет «Муравейник» — пристанище сумасшедших бродяг. Каморку Эсберна легко узнать по массивной двери со смотровым окном. Постучав в дверь, поначалу можно услышать только недовольные ворчание, но если Довакин упомянет, кто его послал и скажет кодовую фразу — тот откроет дверь и вступит в разговор. На этом моменте задание будет окончено, и сразу же начнётся следующее.
Примечания 
- Если главный герой уже состоит в Гильдии воров, то Дельфина не будет упоминать Бриньольфа.
- Гиссур будет находиться в «Буйной фляге» только в том случаи, если герой не убил его в ходе квеста «Дипломатическая неприкосновенность». Если задержаться в «Буйной фляге», то можно наблюдать, как Гиссур покинет таверну и, немного погодя, вернётся вместе с двумя солдатами талмора и Рулиндилом. Эльфы толпой нападут на протагониста. Если герой уже стал членом Гильдии воров, то местные обитатели помогут справиться с талморцами.
- Расспрашивать об Эсберне не обязательно, можно сразу отправиться в «Муравейник» к его каморке.
- Если у протагониста достаточно развит навык «Красноречие», то добиться того, чтобы Эсберн открыл дверь, можно будет лишь упомянув, что герой является Довакином.
Баги 
- Шпионка Талмора Шавари может находиться в «Крысиной норе», а не на рынке Рифтена. Соответственно, помимо бандитов подземелья придётся разбираться ещё и с ней.
- В старых версиях русскоязычной версии игры (до версии 1.5) возможны связанные между собой баги: Эсберн не говорит и Эсберн не открывает дверь, вследствие чего квест «замораживается».
- Решение 1: в консоли ввести код
prid 00019DFD
, а затем —moveto player
. После этого Эсберн окажется возле главного героя и можно попробовать поговорить с ним, после чего он откроет дверь. Далее, в комнате, нужно говорим с ним ещё раз и квест продолжится. Звука диалогов с ним не будет и сами они будут очень быстро переключаться и так будет со всеми действиями с Эсберном. Если он снова будет «замораживаться» на следующих стадиях квеста, нужно ещё несколько раз поговорить с ним. - Решение 2: загрузка раннего сохранения (возможно, придётся повторить несколько раз).
- Решение 3: выполнить вступительный квест Гильдии воров «Случайная встреча» до разговора с Эсберном.
- Решение 4: если послышался характерный щелчок, но дверь не открылась, можно отложить выполнение квеста и провести некоторое время вне локации, например, заняться другими квестами. При последующем возврате к двери есть шанс, что она будет открыта.
- Решение 5 PC : баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch.
- Решение 1: в консоли ввести код
Стадии квеста 
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MQ202
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Крыса, загнанная в угол (ID: MQ202) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Талморцы в таком же неведении насчёт возвращения драконов, как и мы. Мне удалось узнать, что они ищут Клинка по имени Эсберн. Дельфина говорит, что он знаток древних преданий о драконах. Нужно найти его раньше талморцев. (Цель 10): Поговорить с Бриньольфом. |
20 | (Цель 20): Найти убежище Эсберна в Крысиной норе. |
50 | Талморцы в таком же неведении насчёт возвращения драконов, как и мы. Мне удалось узнать, что они ищут Клинка по имени Эсберн, знатока древних преданий о драконах. Мне удалось узнать, что он прячется в Крысиной норе в Рифтене. (Цель 30): Найти Эсберна в Крысиной норе. |
150 | Талморцы в таком же неведении насчёт возвращения драконов, как и мы. Мне удалось узнать, что они ищут Клинка по имени Эсберн, знатока древних преданий о драконах. Эсберн действительно прятался в Крысиной норе в Рифтене, мне удалось убедить его впустить меня, чтобы поговорить. (Цель 40): Поговорить с Эсберном. |
180 | Талморцы в таком же неведении насчёт возвращения драконов, как и мы. Мне удалось узнать, что они ищут Клинка по имени Эсберн, знатока древних преданий о драконах. Эсберн действительно прятался в Крысиной норе в Рифтене, мне удалось убедить его впустить меня, чтобы поговорить. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания |
|
Галерея 
The Elder Scrolls V: Skyrim: главный сюжет | |
---|---|
Акт I | На свободу! • Перед бурей • Ветреный пик • Дракон в небе • Путь Голоса • Рог Юргена |
Акт II | Клинок во тьме • Дипломатическая неприкосновенность • Крыса, загнанная в угол • Стена Алдуина • Глотка Мира • Древнее знание • Проклятие Алдуина |
Акт III | Падший • Бесконечная пора • Партурнакс • Дом Пожирателя Мира • Совнгард • Драконоборец |