Спуск Моркула
| |||
---|---|---|---|
Карта | |||
Есть изображение карты местности с этой локацией? Тогда, пожалуйста, загрузите его! | |||
Округ | Хай-Рок | ||
Регион | Ротгар | ||
Персонажи | Ашака | ||
Существа | Могрол Костеруб, огр, дурзог, паук | ||
Квесты | Длань Моркула, Художник от слова «худо», Каирн Корграка |
Спуск Моркула (ориг. Morkul Descent) — неотмеченная локация в дополнении The Elder Scrolls Online: Orsinium.
- Обобщающая статья: «Локации (Orsinium)».
Описание
Спуск Моркула — неотмеченная локация, расположенная в восточной части региона Ротгар, Хай-Рок. Один из способов добраться до неё — двигаться из крепости Моркул на восток. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится западнее локации.
Эта пещера расположена под одним из гигантских утёсов, разделяющих прибрежную низменность и предгорные плато в Ротгаре. Легенды утверждают, что древние орки свои крепости и жилища располагали под землёй. Так это или нет, неизвестно, однако в Спуске Моркул сохранились остатки старинных построек, выстроенных членами клана Моркул, по имени которого пещера и получила своё название. В 2Э 583 году сюда пришла дочь вождя Абзуга — Ашака, намеревающаяся отыскать утраченный кланом артефакт, известный как Длань Моркула. Мать девушки отправила героя на её поиски в эту пещеру. Сюда же героя отправляют ещё двое обитателей крепости Моркул: Брулак, в поисках шлема своего деда, и Доранар, интересующийся сбором образцов искусства огров.
От входа ведёт извилистый туннель, который затем раздваивается. Перед развилкой находится мешок с черепами, который интересует босмера из крепости. Северный туннель охраняется ограми и дурзогами и сначала ведёт на восток, а затем поворачивает на юг и ведёт в главный зал пещеры на уступ. Южный туннель кишит пауками и идёт параллельно северному, заканчиваясь в нижней части главного зала. В нём огры организовали свой лагерь, состоящий из нескольких костров и шалашей. Возле них герой может найти остальные интересующие Доранара вещи, а также Могрола Костеруба — гигантского огра, нынешнего владельца искомого Брулаком шлема. В этом помещении находятся руины древних орочьих строений, указывающих на то, что здесь когда-то было поселение. Из главного зала на юго-восток уходит туннель, заканчивающийся в помещении с гигантской стелой, возле которой стоят три статуи: Балота Кровоклыка (воин), Мазгара Многоязыкого (маг) и Лакоры-охотницы. У северо-западной стены стелы стоит Ашака, которая ищет путь в Моркулдин — древнюю крепость клана, открыть проход в которую можно, разгадав загадку.
Ашука расскажет, что Моркулдин — это древнее жилище клана Моркул, расположенное под землёй. Она обратит внимание героя на статуи, выполненные моркульскими каменщиками прошлого. Она также укажет на то, что в легендах речь идёт о трёх героях, которые «прогнали зиму прочь» и «рай нашли внизу». Статуи этих героев — ключ к Моркулдину. Активировать жаровни у их ног нужно в такой последовательности: Лакора, Мазгар и Балот. Проход в Моркулдин откроется и нога члена клана впервые ступит в его залы после многих лет забвения. Подземный оплот клана Моркул высечен из камня и представляет собой громадную кузницу-мастерскую, где давным-давно творили свои шедевры ремесленники. От входа со стороны Спуска Моркул на северо-восток ведёт длинный коридор, украшенный металлическими статуями воинов. Он соединён с главным залом кузницы, где в центре, в особом механизме, сокрыта цель Ашаки в Моркулдине — Длань Моркула. Вдоль стен находятся ремесленные станции, которые, как и сама кузница, станут доступны после активации комплекса. Об этом героя попросит Ашака.
Первой задачей будет активация водяного колеса, для чего необходимо проследовать в северный зал. Герою на пути будут встречаться оживающие статуи, которые атакуют всех непрошеных гостей и пауки, которые обустроили здесь своё логово. Из центрального зала подземелья ведёт два хода: один на юго-восток, а второй — на северо-запад. Последний пересекает зал-развилку с каменной стелой в центре. Юго-западнее находится небольшой зал, где группа статуй изображает преклонение воинов над павшим вождём. Северо-восточнее находится зал с гигантским водяным колесом, активировать которое можно нажав по две кнопки с каждой из сторон. После этого на Бездушного нападут ожившие статуи. На юго-восток отсюда уходит коридор, минующий развилку, к которой примыкает небольшой зал. Гигантское помещение в восточной части комплекса служит для разогрева горнила и представляет собой зал, в центре которого есть озеро лавы с механизмом передачи тепла на расстояние. Едва он будет активирован, выход с мостика к кнопке управления герою перегородит ожившая гаргулья. Наконец, в южной части комплекса находятся два небольших зала со статуями, соединённые между собой и с сердцем кузни коридорами.
Когда кузница будет активирована, герой отметит на своей карте её месторасположение и сможет использовать её по назначению. Возвратившись к Ашаке, он застанет её возле механизма с искомым молотом. Неправильно интерпретируя слова древних надписей, девушка подумает, что открыть замок может только член клана Моркул, такой как она, дочь его вождя. В действительности окажется, что кузня Моркулдин работает на тёмной магии крови, причём неважно чьей: будь то моркульцы или их враги. Герою предстоит решить появившуюся перед Ашакой задачу: использовать технологии предков или же принять решение оставить Моркулдин. В любом случае Ашака заберёт Длань Моркула, а затем выступит на собрании клана в крепости. Её слова будут зависеть от решения героя. Покинуть локацию Бездушный сможет через дополнительный выход в конце коридора, ведущего из главного зала на северо-запад.
Квесты
Побочные квесты
- «Длань Моркула» — помочь дочери вождя клана Моркул отыскать древний артефакт в бывшем оплоте её предков.
- «Художник от слова „худо“» — собрать образцы искусства огров для заинтересованного исследователя.
- «Каирн Корграка» — вернуть шлем павшего орка из лап огра в пещере Спуск Моркула.
Примечания
- Из дневника Гаракул, становится известно, что орки-кузнецы в Моркулдине были последователями Мефалы.
- По одной из версий, именно из пламени спуска Моркулдина появились удивительные верховые животные — скакуны мастера-кузнеца.