Трудные ответы (Квест)
| |||
Тип | Квест Гильдии воров | ||
Квестодатель | Карлия | ||
Фракция | Гильдия воров | ||
Локация | Винтерхолд, Маркарт, Музей двемеров | ||
Награда | Соловьиный клинок | ||
Предыдущий квест | Разговор с тишиной | ||
Следующий квест | Преследование |
- Обобщающая статья: «Квесты (Skyrim)».
Краткое прохождение 
- Поговорить с Энтиром.
- Получить доступ в музей двемеров.
- Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
- Скопировать информацию с камня Колсельмо.
- Вернуться к Энтиру и отдать ему скопированный свиток.
- Обсудить дальнейшие планы с Карлией.
Прохождение 
Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.
Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.
Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.
В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.
Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.
Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.
Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.
Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.
Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».
Награда 
- Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
- Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.
Баги 
- Иногда после окончания сюжетной линии Гильдии воров при повторном посещении музея двемеров в Подкаменной крепости снова активируется квест «Трудные ответы». Проблем это не создаёт, просто будет лишняя запись в журнале заданий. Если данный квест начать проходить снова, то можно будет получить ещё один Соловьиный клинок.
- Решение PC : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли
player.completequest TG06
, и квест «Трудные ответы» будет выполнен.
- Решение PC : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли
Стадии квеста 
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage TG06
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Трудные ответы (ID: TG06) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Карлия считает, что единственное доказательство предательства Мерсера может содержаться в дневнике Галла, который она вынесла из святилища Снежной завесы. К несчастью, этот дневник ещё нужно расшифровать. Мы надеемся на помощь Энтира, мага из Коллегии Винтерхолда, который был знаком с Карлией и Галлом. (Цель 10): Поговорить с Энтиром. |
20 | Энтир сообщил мне, что дневник Галла написан на языке фалмеров. Он отправил меня к Колсельмо, придворному магу в Маркарте, который лучше всех в этом разбирается и может помочь с переводом. (Цель 20): Поговорить с Колсельмо. (Цель 25): Получить доступ в музей Колсельмо. (Цель 27): (Дополнительно) Найти ключ от музея Колсельмо. |
30 | Колсельмо оказался крайне упрямым, он не подпускает меня к своим материалам, касающимся языка фалмеров. Мне придётся взять дело в свои руки и похитить его записи. (Цель 30): Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке. |
40 | «Записи» Колсельмо о фалмерском языке на самом деле взяты с массивной каменной скрижали у него в башне! Её никак не получится доставить Энтиру, чтобы он перевёл дневник Галла. Надо придумать, как донести до него всё необходимое. (Цель 40): Скопировать надпись на камне Колсельмо. (Цель 50): Вернуться к Энтиру. (Цель 60): Поговорить с Энтиром. (Цель 70): Поговорить с Карлией. |
200 | Энтир перевёл дневник Галла, и выяснилось, что Мерсером движет не только алчность и жажда крови. Будучи одним из Соловьёв, Мерсер стоял на страже в Сумеречной гробнице, храме Ноктюрнал. По словам Галла, он осквернил храм и предал Гильдию воров. Карлия настаивает, чтобы мы немедленно доложили об этом Бриньольфу. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания |
|
Квесты Гильдии воров | |
---|---|
Основной сюжет | Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя • Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада • Ослепление • Возвращение сумерек • Смена руководства |
Задания Векс | Кража • Подброс • Уборка • Грабёж |
Задания Делвина | Чёс • Рыбалка • Цифры |
Городские задания | Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад |
Прочие задания | Встреча с семьёй • Воровские приключения • Заглянуть под каждый камень • Игры с мертвецами • Просьба Тониллы • Отработка |