Мертвый трэлл
Мёртвый трэлл ID заклинания: 0007E8DF ID тома: 000A26F9 | |
Школа: Колдовство | |
Уровень | Мастер |
Требуется концентрация | |
Применение | На цель |
Затраты магии: | |
Стоимость тома | 1270 |
- Обобщающая статья: «Магия (Skyrim)».
Описание
Мёртвый трэлл — заклинание, которое возвращает к жизни поверженного противника, аналогично другим заклинаниям оживления мёртвых, но реанимированный труп существует относительно вечно. В активных эффектах указана длительность около 24000 часов, но после загрузки игры или перехода между локациями это время снова отводится к начальному. Также, если трэлла убивают, он не превращается в пепел и может быть поднят повторно.
Улучшение заклинания
Базовый эффект: Реанимирует мёртвое тело бессрочно. Применимо только к трупам представителей разумных рас Скайрима.
Максимальный эффект: Реанимирует два мёртвых тела бессрочно, которые до смены локации имеют дополнительные +100 к объёму здоровья (см. баги).
На заклинание влияют способности Школы Колдовства:
- Мастер школы колдовства
- Призыватель
- Парные души
- Тёмные души
Местонахождение
Том этого заклинания можно купить после прохождения квеста Коллегии Винтерхолда «Ритуальное заклинание Колдовства», выдаваемого Финисом Гестором.
Применение
- Заклинание применимо к любым представителям разумных рас Скайрима, даже к дремора и вампирам.
- По сравнению с заклинаниями «Оживление зомби» или «Призрак», может реанимировать более сильных существ. При полностью развитом навыке «Колдовство» максимальный уровень цели, которую можно поднять, — 45. Способность «Некромаг» навыка «Восстановление» повышает этот показатель до 55. Однако это было исправлено в патче 1.6. В более свежих версиях игры можно поднимать персонажей не более 40-го уровня, а обладая способностью «Некромаг», можно реанимировать тела лишь более сильных вампиров, которых игра считает нежитью. Но их максимальный уровень ограничен 50.
- Тело любого персонажа можно предварительно обобрать и положить ему в инвентарь оружие и броню получше. Оружие в дальнейшем он будет использовать. Щит тоже. А вот «подаренная» броня сменится на ту, что была на нём до смерти, как только будет совершено быстрое перемещение или переход между локациями. То есть можно снять с трупа надетую на него броню, улучшить её в кузнице, зачаровать и надеть обратно, но невозможно надеть на трэлла какую-либо другую броню этого же или другого типа. Трэллы-изгои могут носить любую броню изгоев, а не только ту, в которой они нашли свою смерть в первый раз.
- «Прижизненная» броня появляется из ниоткуда! Вывод: убивая/воскрешая трэлла и сменяя локации, можно получить бесконечный источник доспехов (даже уникальных!) на продажу.
- Стоит отметить, что на некоторых трэллах вновь генерируемая взамен отобранной одежда может варьироваться. Например, у некоторых высокоуровневых магов возможно появление такой одежды, как «Одеяние второго дыхания» с эффектом +150% к скорости регенерации магии, что может существенно усилить трэлла в качестве бойца.
- Чтобы без лишних проблем «отключить» трэлла, можно призвать любое другое существо, например питомца.
- Можно использовать мёртвых трэллов в качестве неограниченного по объёму мобильного хранилища, но доступ к инвентарю трэлла есть только тогда, когда он деактивирован. После обмена вещами тело можно снова реанимировать.
- Стоит помнить, что, чтобы реанимировать тело, оно должно быть целым. Не стоит убивать трэлла молниями при взятой способности «Дезинтеграция» навыка «Разрушение», как и не стоит обезглавливать предполагаемых трэллов.
- Использование свитка Шалидора для усиления навыка «Колдовство» не оказывает эффекта на это заклинание.
- Мёртвые трэллы прогрессируют в росте уровня вместе с главным героем. Это значит, что после определённого уровня можно реанимировать только ограниченных по уровню представителей разумных рас Скайрима.
- Трэллы не регенерируют здоровье, за исключением представителей Старшей расы и вампиров, которые регенерируют его в небоевом режиме. Правда, некоторые трэллы-маги могут себя лечить. Остальным в качестве варианта решения проблемы стоит выдать оружие, зачарованное на поглощение здоровья.
- В отличие от других персонажей, древний вампир и дремора, реанимированные с помощью заклинания, не произносят фраз зомби, а говорят так, как и при жизни.
Спонтанная деактивация трэлла
При определённых условиях трэллы могут деактивироваться. Происходит это в следующих случаях:
- при смене формы (трансформация в оборотня или в вампира-лорда);
- при использовании заклинания «Вихревой плащ» и предположительно других сходных заклинаний: «Огненный плащ», «Морозный плащ», «Плащ молний» (у некоторых к деактивации приводит только использование Вихревого плаща);
- при использовании крика «Зов доблести» и таланта «Вызов призрачного ассасина»;
- при попытке прочесть Древний свиток просто так или в рамках квеста (причем во время прохождения квеста «Проклятие Алдуина» трэллы не просто деактивируются, а обновляются и могут валяться на Глотке Мира полностью раздетыми; так как их одежда способна пропасть, рекомендуется забрать все ценное, что на них надето, перед чтением свитка, или деактивировать их предварительно), однако деактивация происходит не во всех случаях;
- при попадании в тюрьму (по крайней мере в конце квеста «Заговор Изгоев», когда Довакина арестовывают, это точно происходит);
- при первом посещении Солстхейма.
Самое первое превращение в оборотня в процессе прохождения сюжетной линии Соратников к деактивации трэллов может не приводить. Также трэллы не деактивируются при переходе в Апокриф во время чтения Чёрных книг.
Баги
Потеря мёртвого трэлла
Каждый, наверное, сталкивался с потерей компаньона, после чего невозможно взять с собой нового, так как потерянный спутник остаётся «приписанным» к Довакину. Подобная проблема существует и с мёртвым трэллом.
Если трэлл пропал, а в активных эффектах написано, что он существует, то, скорее всего, он либо всё это время бежит к месту нахождения Довакина, либо вернулся туда, где должен быть по сюжету игры (касается именных и квестовых персонажей: например, Воин Боэтии возвращается на Хребет Острие Ножа, в свой дом в шахте).
Решение:
- Долго ждать на одном месте. Если трэлл был ценным и редким, то можно пользоваться другими трэллами, пока не придёт потерянный.
- После поднятия мёртвого трэлла записать его ID и при необходимости воспользоваться одним из вариантов консольных команд:
player.moveto <RefID>
(главного героя телепортирует к трэллу)prid <RefID>
, потомmoveto player
(трэлла телепортирует к главному герою).
- Набрать команду
player.dispelallspells
, которое снимет с Довакина все временные магические эффекты, в том числе и деактивирует трэлла, после чего найти его труп будет практически невозможно. - Призвать ещё одно (или двух в случае наличия способности «Парные души») существо, например питомца. Трэлл деактивируется и пропадёт из списка эффектов.
Так как многие уникальные трэллы могут возвращаться к месту своего основного обитания и оставаться там, можно обратить это в свою пользу: если возникла необходимость остаться в одиночестве, но деактивировать трэлла не хочется, достаточно позволить ему уйти туда, где он находился. Для этого нужно зайти в локацию, доступ в которую закрыт для спутников (хорошо подходит, например, Фолкритское убежище Темного братства), немного побыть там, вероятно, не меньше минуты, и выйти. Если трэлл исчез, значит, он ушёл туда, где Довакин нашёл его впервые. Он не будет следовать за героем, но останется активным. Чтобы вернуть трэлла, достаточно заглянуть туда, где он был найден, и он пойдёт за Довакином. Также можно воспользоваться консольными командами, указанными выше. Этот способ был проверен на Винделиусе Гатариане.
Удаление активного эффекта вызова трэлла
Иногда при потере мёртвого трелла в активных эффектах остается запись, что он существует. При этом игрок может оживить или призвать ещё одно или два существа, в зависимости от наличия способности "Парные души".
Наличие такого "остаточного" активного эффекта может вызвать неудобства тем, что встречные NPC постоянно говорят о колдовских чарах.
Решение:
- Эффект удаляется помощью консольной команды
player.dispel 0007e8df
. - Также можно использовать команду
player.dispelallspells
, но она убирает все временные эффекты, не только эффект "Оживление трелла".
Падение трэлла с высоты
Если трэлла сбросить с большой высоты с помощью крика «Безжалостная сила», он деактивируется. Если тело снова реанимировать, то после этого трэлл будет просто стоять на месте, изображая какое-либо движение.
Решение:
- Призвать другое существо.
- Заставить трэлла пошатнуться повторным применением «Безжалостной силы».
Ошибки игры при расчёте действующих на трэлла эффектов
- На трэлла, который после реанимации не сменял локацию, действует повышение здоровья от способности «Тёмные души», однако не действуют эффекты от зачарованной одежды или доспехов. Кроме того, на именных данмеров, нордов и вампиров не действуют расовые бонусы сопротивления огню или холоду и уязвимость к огню у именных вампиров. У неименных трэллов эти бонусы и уязвимость учитываются корректно. Пассивное сопротивление магии у трэллов, обусловленное бретонским расовым бонусом и перком «Сопротивление магии» в навыке «Изменение», учитывается правильно.
Визуально такого трэлла можно отличить по голубоватой переливающейся ауре. - На трэлла, который после реанимации сменил локацию, уже действуют эффекты от зачарованной одежды или доспехов, у именных трэллов уже учитываются расовые бонусы сопротивления огню или холоду и уязвимость к огню у именных вампиров, а трэллы-альтмеры получают 50 пунктов прибавки к запасу магии. Однако в этом варианте перестаёт действовать эффект повышения здоровья от способности «Тёмные души».
Визуально такого трэлла можно отличить по отсутствию ауры. - Следовательно, если герой использует трэлла с зачарованными доспехами также в качестве грузчика для переноса трофеев, целесообразно будет добавлять собранные трофеи в инвентарь трэлла (для чего сперва потребуется его отключить) непосредственно перед переходом на другую локацию, если эффекты зачарованных доспехов или одежды важнее, чем бонус повышения здоровья от способности «Тёмные души».
- Иногда и после перехода на новую локацию трэлл остаётся в старом варианте, с аурой и с багами, сопутствующими этому варианту. Исправить эту ситуацию можно, загрузив автосохранение, которое создаёт игра при переходе на новую локацию (если в настройках игры указано создание таких автосохранений).
Общие рекомендации
Хранение тел
Для хранения неактивных трупов нужно использовать безопасные локации. Например, Цистерну в таверне «Буйная фляга», саму таверну или покои архимага.
Категорически не рекомендуется использовать для этих целей дом Довакина — по ходу основного сюжета он будет однажды атакован и все хранящиеся там трупы исчезнут.
Стоит отметить, что большинство мёртвых тел пропадает и из таких локаций. В частности, пропадают все неуникальные персонажи. Однако помещение некоторых предметов в инвентарь трупа позволяет предотвратить исчезновение уникальных персонажей. В случае неуникального персонажа этот метод позволяет задержать исчезновение тела. Труп неуникального персонажа с «консервантом» исчезает на 10-й день в случае, если Довакин до истечения срока не посетит локацию, в которой хранится тело. Стоит отметить, что эти рекомендации по сохранению тел актуальны для игры без модов. В случае, если установлены моды, эти советы могут оказаться недействительными, так как моды способны менять игру в таких аспектах, которые не указаны в их описании, в частности, могут менять настройки обновления локаций и сроки исчезновения мёртвых тел.
На данный момент проверено, что предметами, обладающими свойством «консервантов», являются:
Список возможных «консервирующих» предметов:
- Этериевая корона;
- Эбонитовый Клинок, пока он не улучшен полностью;
- Письмо от друга, пока указанная в письме локация не была посещена;
- Книга «Войны за этерий» — только первая копия, полученная до или во время связанного квеста;
- Элементы брони стражника Вайтрана, взятые с трупа дракона Мирмулнира в ходе задания «Дракон в небе».
Перемещение с трэллами
- При быстром путешествии, если нужно переместиться в большой город, ограждённый стеной, сначала нужно переместиться к конюшням этого города, а уже потом в сам город.
Если нужно переместиться в такой город и притом к цели, которая имеет на карте свой значок для быстрого путешествия (например, «Гильдия воров» в Рифтене), нужно переместиться быстрым путешествием последовательно к конюшням, потом в город к главному входу, потом к этой цели в городе.
Если трэллы при последнем перемещении отстали, нужно просто подождать немного — и они прибегут. Можно при этом следить за их перемещением с помощью заклинания «Обнаружение смерти». Либо можно просто подождать один-два часа (клавиша tе по умолчанию). - Бывает, что трэллы отстают при перемещении на открытом пространстве. Например, когда Довакин, пытаясь достичь новой локации, чтобы открыть её на карте, лазает по горам. Трэллы лазать не умеют, поэтому начнут искать кружной путь. В таком случае после открытия локации на карте нужно совершить к ней быстрое путешествие, и трэллы окажутся рядом. Однако стоит учесть, что после перемещения, возможно, придётся сразу же вступить в бой.
- Иногда трэллы могут отстать из-за какой-нибудь пустяковой преграды, например, порожка высотой со ступеньку лестницы. С этой проблемой можно столкнуться, например, возле Мзинчалефта.
Решение: нужно деактивировать трэлла и перетащить его тело через преграду вручную (чтобы взять тело в руки, нужно зажать клавишу eу на клавиатуре).
Если тело трудно перетащить из-за того, что оно как будто цепляется за землю, то причиной этого является экипированное оружие трэлла, которое волочится за телом на некотором расстоянии.
Решение: нужно забрать оружие и снова вложить в инвентарь трэлла. - Если трэлла нигде не видно, но предположительно он где-то недалеко, нужно использовать заклинание «Обнаружение смерти». Также это заклинание полезно при поиске тела деактивированного трэлла, да и вообще при поиске любых мёртвых тел.
Экипировка трэллов
Одежда и доспехи
- Вариация доспехов и одежды:
Трэллы носят ту одежду, которую носили при жизни. Если же её отобрать, то после реанимации и смены локаций одежда снова появится на трэлле. Для некоторых трэллов комбинация предметов одежды неизменна, независимо от количества смен локаций. Но для других она может варьироваться. Например, для магов, изначально одетых в мантию с эффектом +50% к скорости регенерации магии, может появиться одежда с эффектами +75%, +100%, +125% и +150% к скорости регенерации. Класс одежды, которая может появляться на трэлле, зависит от его уровня. Появление «Одеяния второго дыхания» с эффектом +150% к скорости регенерации магии возможно для магов 40-го уровня.
Если есть желание добиться для трэлла лучшей одежды, наиболее быстрым путём будет следующий: нужно снять с трупа одежду, реанимировать его, сменить локацию. При этом игра создаёт автосохранение. После этого нужно загрузить автосохранение, деактивировать трэлла и проверить его инвентарь. Если полученная экипировка не устраивает, нужно снова загрузить автосохрание. Повторять процедуру до получения желаемого результата. Если игра не делает автосохранений, то это нужно изменить в её настройках. Трэллы могут носить предметы одежды, сгенерированные на разных этапах, а не только из последней генерации. Пользуясь этой особенностью, можно ускорить подбор оптимальной экипировки в случае, когда у трэлла варьируются сразу несколько предметов одежды, например, кираса, перчатки и сапоги. Примером такого трэлла является Оркендор. Отобрав из нескольких сгенерированных комплектов одежды наилучшие предметы, по одному на каждую часть тела, нужно вложить их в инвентарь трупа, реанимировать его и сменить локацию — вещи будут экипированы.
Как правило, трэллы экипируют только «свои» предметы, которые были сгенерированы на них. Но есть и исключения. Трэллы изгоев могут экипировать части доспехов, снятые с другого изгоя. Также трэллы-маги иногда могут экипировать «чужую» мантию, снятую с другого мага. Это актуально, когда ставится задача экипировать наилучшую из мантий «Одеяние второго дыхания» на мага, у которого уровень ниже 40-го, например, на Малкорана. Маги-некроманты носят и генерируют только некромантские мантии с нарисованным на груди черепом. Соответственно, маги разрушения носят только обычные чёрные мантии без черепа. Упоминавшийся выше Малкоран носит некромантскую мантию, поэтому «донором» мантии «Одеяние второго дыхания» в некромантском варианте для него может стать другой некромант Арондил, максимальный 40-й уровень которого допускает генерацию на нём такой одежды.
- Зачарование доспехов и одежды:
Для трэллов работают следующие эффекты зачарованных доспехов и одежды:
- Повышение здоровья
- Повышение магии
- Повышение запаса сил
- Повышение регенерации здоровья (работает только на трэллах расы «Старший» и вампирах, притом только тогда, когда они находятся в небоевом режиме)
- Повышение регенерации магии
- Повышение регенерации запаса сил
- Повышение навыка лёгкой/тяжёлой брони
- Усиление рукопашного боя
- сопротивление магии
- сопротивление огню
- сопротивление холоду
- сопротивление электричеству.
- При выборе зачарований сопротивления стихиям стоит учитывать расовые бонусы трэлла, а также его специализацию. Расовые бонусы сопротивления стихиям есть у данмеров (сопротивление огню 50%), нордов (сопротивление холоду 50%) и вампиров (сопротивление холоду 50%, уязвимость к огню 50%). Атаки магией холода наносят также урон запасу сил, что может быть особенно неприятно для трэлла-воина, а атаки электричеством особенно опасны для магов, так как наносят также урон запасу магии.
- Улучшение доспехов:
Улучшение доспехов трэлла на верстаке соответственно усилит его защиту. После улучшения доспехов нужно вложить их в инвентарь раздетого трупа, реанимировать его и сменить локацию.
- Важно: В инвентарь трупа нужно вложить точно те же элементы доспехов, что были на нём раньше! Во избежание путаницы, перед снятием экипировки с тела нужно выложить из инвентаря Довакина части доспехов, идентичные тем, что находятся на трупе. При том что вещи одинаковые, игра всё же делает различия между ними. Если спутать, к примеру, стальные пластинчатые перчатки, которые были в инвентаре Довакина, с теми, которые были на трупе, то это может привести к тому, что трэлл не экипирует части одежды после смены локации.
Оружие
- Оружие ближнего боя:
Трэллы-воины могут использовать любое одноручное и двуручное оружие, а также щит.
При выборе оружия для трэлла стоит учесть, насколько хорошо он им владеет. Если трэлл хорошо владеет одноручным оружием и у него плохо развито блокирование, имеет смысл выдать трэллу два меча или два топора или меч и топор изгоев и не давать щит. Это даст трэллу возможность сражаться одновременно двумя клинками, в таком случае другое оружие ближнего боя давать не нужно.
Заточенное на точильном камне оружие, конечно, повысит наносимый в бою урон, но стоит отметить, что далеко не всегда имеет смысл выдавать оружие с максимальным базовым уроном, вроде даэдрического. Дело в том, что такое оружие имеет большой вес и при ударах сильно расходует запас сил. Также запас сил расходуется при блокировании. Когда трэлл с тяжёлым оружием стоит в блоке против нескольких противников, может получиться так, что он будет только блокировать и не станет наносить ударов, а с более лёгким оружием он кроме блокирования сможет также атаковать в ответ.
Трэллы-маги предпочитают атаковать магией, но если противники имеют к ней иммунитет, то могут использовать оружие ближнего боя и лук.
- Стрелковое оружие:
Все трэллы-воины используют это оружие в бою. Улучшение лука или арбалета на точильном камне повысит его эффективность. Но стоит отметить, что далеко не всегда стоит давать оружие с максимальным базовым уроном, вроде даэдрического. Чем больше вес лука или арбалета, тем дольше натягивается тетива, из-за чего страдает скорострельность. С тяжёлым оружием трэлл зачастую упускает выгодный момент для выстрела или просто получает удар от приблизившегося противника, так и не успев выстрелить в ответ. Поэтому хорошим вариантом будет обычный охотничий лук, максимально улучшенный на точильном камне. А вот стрелу трэллу стоит выдать самую лучшую. Трэллы не расходуют стрелы, поэтому достаточно выдать всего одну даэдрическую стрелу.
- Посохи:
Все трэллы независимо от их специализации могут применять посохи призыва существ, посохи магии разрушения и посохи паралича. Замечено, что трэлл-воин, экипированный двумя мечами изгоев, щитом, посохом призыва атронаха и посохом магии разрушения, демонстрировал большое разнообразие тактики в одном и том же бою.
На расход заряда посоха влияет величина навыка трэлла в соответствующей школе магии. Зачарование одежды или доспехов на уменьшение расхода маны заклинаний какой-нибудь школы магии НЕ приведёт к меньшему расходу маны на заклинания и НЕ уменьшит расход заряда посохов. Тем не менее посохи призыва атронахов в руках даже у неопытных в колдовстве трэллов расходуют заряд достаточно экономно. Поэтому такие посохи имеет смысл выдавать даже трэллам-воинам. Трэллы-маги могут весьма неохотно использовать посохи вызова атронахов, если не дать им дополнительно хотя бы один посох магии разрушения. Посохи вызова атронахов можно изготовить в Кузнице атронахов.
Иногда трэлл во время боя после призыва атронаха может застыть и стоять под ударами врагов не отвечая, с посохом в правой руке и одноручным оружием в левой.
Решение: выдать трэллу два одинаковых одноручных оружия, тогда смена оружия в бою будет происходить без существенных задержек. Запасное оружие ближнего боя может также оказаться полезным в нордских руинах, так как высокоуровневые драугры могут применять крик «Разоружение».
Другое
- Зелья:
Трэллы могут применять зелья восстановления здоровья и восстановления магии.
Трэллы могут также применять зелья, сваренные Довакином, для восстановления здоровья или запаса магии, если среди эффектов этих зелий будут «восстановление здоровья» или «восстановление магии». При этом на трэлла подействуют также и другие эффекты зелья, если оно имело несколько эффектов.
- Еда:
Трэллы могут применять еду для восстановления здоровья и запаса магии.
Однако замечено, что действуют не все эффекты еды. Например, эффект «затяжного восстановления здоровья», который присутствует в некоторых приготовленных кушаньях, таких как похлёбка из оленины, не действует. А вот эффекты ускорения регенерации запаса магии и повышения запаса магии от эльсвейрcкого фондю, напротив, действуют правильно, что может быть полезно для трэллов-магов.
- Факел:
Все трэллы могут применять факелы в случае слабого освещения. У трэллов факелы не прогорают, поэтому достаточно выдать трэллу всего один факел.
- Отмычки:
Трэлл может самостоятельно открыть запертую дверь любой сложности на пути к активному врагу. Достаточно выдать одну отмычку, они также не расходуются.
Кандидаты в мёртвый трэлл
Уникальные
Удобными кандидатами в трэллы являются уникальные персонажи. Их тела, возможно с применением «консервантов», можно хранить в безопасных локациях (покоях архимага, «Цистерне», «Буйной Фляге») весьма продолжительное время. Если такой трэлл имеет высокий уровень, то стоит потратить время на улучшение его оружия и экипировки.
Ниже указаны такие персонажи вместе с их характеристиками к максимальному уровню. Персонажи, которые могут сохраняться (как минимум в течение двух месяцев) без применения «консервантов», помечены значком +. Пустые клетки в таблице соответствуют значению навыка на начальном уровне, то есть 15.
С содержимым некоторых ячеек связаны всплывающие подсказки, содержащие информацию, например об одежде и способностях.
Характеристики уникальных кандидатов | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Атрибуты | Атака | Защита | Магия | |||||||||||
Имя | ||||||||||||||
[1]+ Алва | 15 | 326 | 206 | 128 | 40 | 25 | 20 | 40 | 25 | 36 | 25 | |||
[2]+ Арондил | 40 | 500 | 460 | 25 | 78 | 100 | 78 | 100 | ||||||
[3]- Бабушка Ильден | 25 | 290 | 170 | 50 | 67 | 50 | 67 | 25 | 20 | 38 | ||||
[4]- Винделиус Гатариан | 25 | 441 | 294 | 150 | 32 | 38 | 77 | 55 | 50 | |||||
[5]- Вождь Йамарз | 20 | 1271 | 114 | 50 | 61 | 20 | 43 | 34 | 66 | |||||
[6]- Гунзул | 28 | 497 | 25 | 258 | 79 | 79 | 59 | 54 | 45 | |||||
[7]- Дайнас Вален | 25 | 250 | 260 | 25 | 20 | 60 | 67 | 55 | 67 | |||||
+ Дж'дарр | 25 | 489 | 25 | 246 | 72 | 67 | 20 | 50 | 50 | 33 | ||||
[8]+ Драфф | 25 | 314 | 50 | 171 | 55 | 25 | 67 | 37 | 55 | 33 | ||||
[9]- Капитан Аквилий | 25 | 489 | 25 | 246 | 77 | 67 | 20 | 55 | 50 | 33 | 20 | 20 | ||
[10]+ Капитан Харгар | 25 | 489 | 25 | 246 | 72 | 77 | 55 | 55 | 33 | |||||
[11]- Командир Марон | 30 | 388 | 50 | 147 | 41 | 78 | 57 | 62 | 84 | 20 | 25 | |||
[12]+ Корнал | 40 | 500 | 410 | 50 | 100 | 78 | 78 | 100 | ||||||
[13]- Малкоран | 40 | 412 | 408 | 30 | 57 | 88 | 62 | 84 | ||||||
[14]- Нарис Порочный | 36 | 467 | 383 | 25 | 96 | 71 | 71 | 96 | ||||||
[15]- Непус Носатый | 25 | 250 | 130 | 130 | 50 | 33 | 67 | 50 | ||||||
[16]+ Оркендор | 40 | 625 | 430 | 205 | 100 | 25 | 20 | 100 | 100 | 72 | ||||
[17]- Ригель Сильная Рука | 28 | 497 | 25 | 258 | 79 | 84 | 59 | 59 | 35 | |||||
[18]- Риссинг | 25 | 489 | 25 | 246 | 72 | 77 | 55 | 55 | 33 | |||||
[19]- Рулиндил | 40 | 375 | 245 | 115 | 73 | 73 | 100 | 20 | 20 | 49 | ||||
[20]- Савос Арен | 40 | 337 | 510 | 150 | 82 | 100 | 100 | 77 | ||||||
[21]- Сафия | 35 | 333 | 163 | 164 | 69 | 20 | 40 | 20 | 94 | 65 | 25 | |||
[22]- Себастьян Лорт | 40 | 500 | 460 | 25 | 73 | 100 | 78 | 100 | ||||||
+ Сил Весул | 30 | 292 | 243 | 50 | 20 | 20 | 20 | 83 | 36 | 57 | 89 | |||
[23]+ Сильвия | 51 | 620 | 350 | 50 | 54 | 100 | 91 | 54 | 91 | |||||
[24]+ Сильд Чернокнижник | 40 | 500 | 410 | 50 | 20 | 25 | 20 | 20 | 100 | 72 | 72 | 100 | ||
[25]+ Сулла Требатий | 30 | 391 | 222 | 197 | 83 | 20 | 83 | 84 | 67 | |||||
+ Телрав | 25 | 489 | 25 | 246 | 55 | 67 | 37 | 50 | 38 | 20 | 25 | |||
[26]+ Умана | 30 | 488 | 50 | 247 | 88 | 36 | 62 | 62 | 79 | 20 | 20 | |||
[27]- Уэйл | 25 | 290 | 170 | 50 | 67 | 50 | 67 | 25 | 20 | 38 | ||||
[28]- Халдин | 40 | 500 | 410 | 50 | 25 | 20 | 20 | 100 | 73 | 78 | 100 | |||
[29]- Хеймлин | 25 | 441 | 294 | 150 | 32 | 33 | 67 | 25 | 55 | 55 | ||||
[30]+ Хьюнон Чёрная Крыса | 30 | 388 | 50 | 197 | 83 | 46 | 57 | 62 | 20 | 79 | ||||
Имя | ||||||||||||||
Атрибуты | Атака | Защита | Магия | |||||||||||
Дополнительная информация | ||||||||||||||
|
Неуникальные
Достойными помощниками в боях могут стать также неуникальные персонажи, чьи тела, даже если их оставить в безопасной локации с «консервантом» в инвентаре, пропадают. Этот недостаток компенсируется их распространённостью: потеряв такого трэлла, можно без проблем найти аналогичную замену.
Ниже указаны такие кандидаты вместе с их характеристиками к максимальному уровню. Для низкоуровневых кандидатов значения навыков не указаны, а для остальных пустые клетки в таблице соответствуют значению навыка на начальном уровне, то есть 15 (без учёта расового бонуса к навыку).
С содержимым некоторых ячеек связаны всплывающие подсказки, содержащие информацию, например, о применяемых заклинаниях, способностях и др.
Примечание: Для бандитов, магов и вампиров значения навыков в таблице корректируются на величину расового бонуса, для остальных персонажей этот бонус уже учтён.
Расовый бонус | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Раса | |||||||||||
Альтмер | 50 | 5 | 5 | 5 | 5 | ||||||
Аргонианин | 5 | 5 | 5 | ||||||||
Босмер | 10 | 5 | |||||||||
Бретон | 10 | 5 | 5 | ||||||||
Данмер | 5 | 10 | 5 | ||||||||
Имперец | 5 | 5 | 5 | 5 | 10 | ||||||
Каджит | 5 | 5 | |||||||||
Норд | 5 | 10 | 5 | 5 | |||||||
Орк | 5 | 5 | 5 | 10 | |||||||
Редгард | 10 | 5 | 5 | 5 | 5 | ||||||
Раса |
Характеристики бандитов | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Персонаж | ||||||||||||||
Бандит | 1 | 35 | 25 | 70 | ||||||||||
Бандит | 35 | 25 | 70 | |||||||||||
Бандит | 35 | 100 | 50 | |||||||||||
Разбойник | 5 | 109 | 25 | 86 | 23 | 24 | 21 | 21 | 18 | |||||
Разбойник | 109 | 25 | 86 | 21 | 23 | 18 | 21 | 18 | ||||||
Разбойник | 101 | 124 | 70 | 18 | 18 | 23 | 21 | 21 | ||||||
Громила | 9 | 238 | 25 | 107 | 32 | 32 | 27 | 27 | 21 | |||||
Громила | 238 | 25 | 107 | 26 | 32 | 21 | 27 | 21 | ||||||
Громила | 222 | 173 | 75 | 21 | 21 | 32 | 27 | 27 | ||||||
Грабитель | 0 | 170 | 25 | 100 | 15 | 15 | 15 | 15 | ||||||
Грабитель | 14 | 318 | 25 | 122 | 34 | 43 | 24 | 34 | 25 | |||||
Грабитель | 292 | 153 | 70 | 24 | 25 | 43 | 34 | 34 | ||||||
Головорез | 19 | 398 | 25 | 172 | 54 | 55 | 41 | 41 | 28 | |||||
Головорез | 398 | 25 | 172 | 41 | 55 | 28 | 41 | 28 | ||||||
Головорез | 362 | 183 | 70 | 28 | 28 | 55 | 41 | 41 | ||||||
Мародёр | 25 | 489 | 25 | 246 | 67 | 67 | 50 | 50 | 33 | |||||
Мародёр | 489 | 25 | 246 | 50 | 67 | 32 | 50 | 33 | ||||||
Мародёр | 441 | 294 | 150 | 32 | 33 | 67 | 50 | 50 | ||||||
Главарь бандитов | 28 | 497 | 25 | 258 | 74 | 74 | 54 | 54 | 35 | |||||
Персонаж |
Характеристики изгоев | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Персонаж | ||||||||||||||
Изгой | 1 | 50 | 50 | 50 | 25 | 20 | 20 | |||||||
Изгой | 50 | 50 | 50 | 25 | 20 | 20 | ||||||||
Шаман | 50 | 50 | 50 | 25 | 20 | 20 | ||||||||
Охотник | 6 | 95 | 70 | 85 | 26 | 22 | 22 | 25 | 24 | 24 | ||||
Охотник | 95 | 60 | 70 | 19 | 26 | 22 | 25 | 27 | 24 | |||||
Охотник | 95 | 130 | 50 | 19 | 26 | 32 | 24 | 27 | ||||||
Добытчик | 14 | 192 | 102 | 126 | 43 | 34 | 34 | 25 | 29 | 30 | ||||
Добытчик | 192 | 76 | 152 | 24 | 43 | 34 | 25 | 39 | 30 | |||||
Добытчик | 192 | 178 | 50 | 24 | 43 | 44 | 30 | 39 | ||||||
Грабитель | 24 | 357 | 142 | 146 | 65 | 48 | 49 | 25 | 37 | 37 | ||||
Грабитель | 357 | 96 | 192 | 32 | 65 | 48 | 25 | 54 | 37 | |||||
Грабитель | 357 | 288 | 192 | 32 | 65 | 58 | 37 | 54 | ||||||
Разоритель | 34 | 447 | 182 | 116 | 87 | 63 | 63 | 25 | 44 | 44 | ||||
Разоритель | 447 | 116 | 182 | 39 | 87 | 63 | 25 | 68 | 44 | |||||
Разоритель | 447 | 248 | 50 | 39 | 87 | 73 | 44 | 68 | ||||||
Вересковое сердце | 51 | 623 | 250 | 195 | 100 | 91 | 91 | 25 | 59 | 59 | ||||
Вересковое сердце | 620 | 350 | 50 | 54 | 100 | 100 | 59 | 96 | ||||||
Персонаж |
Характеристики магов | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Персонаж | ||||||||||||||
-новичок | 1 | 50 | 100 | 25 | ||||||||||
Ведьма | 4 | 75 | 70 | 25 | 22 | 17 | 19 | 22 | ||||||
-ученик | 6 | 142 | 158 | 25 | * | * | * | * | ||||||
Карга | 8 | 109 | 96 | 25 | 30 | 20 | 25 | 31 | ||||||
-адепт | 12 | 192 | 198 | 25 | * | * | * | * | ||||||
Стихийные маги | 19 | 275 | 270 | 25 | 54 | 41 | 41 | 55 | ||||||
Колдун | 275 | 270 | 25 | 41 | 54 | 41 | 55 | |||||||
Некромаг | 275 | 270 | 25 | 41 | 54 | 41 | 55 | |||||||
Старший колдун | 30 | 392 | 393 | 25 | 57 | 78 | 57 | 79 | ||||||
Старший некромант | 392 | 393 | 25 | 57 | 78 | 57 | 79 | |||||||
Стихийные маги | 40 | 500 | 410 | 50 | 100 | 73 | 73 | 100 | ||||||
Колдун-мастер | 500 | 410 | 25 | 73 | 100 | 73 | 100 | |||||||
Некромант-мастер | 500 | 410 | 25 | 73 | 100 | 73 | 100 | |||||||
Высшие маги | 46 | 575 | 500 | 50 | * | * | * | * | ||||||
Персонаж |
Характеристики вампиров | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Персонаж | ||||||||||||||
Ученик | 1 | 35 | 75 | 50 | ||||||||||
Вампир | 6 | 120 | 120 | 90 | 22 | 22 | 19 | 22 | 19 | |||||
Кровавый вампир | 12 | 224 | 169 | 112 | 31 | 31 | 23 | 31 | 23 | |||||
Проводник теней | 20 | 331 | 226 | 148 | 42 | 43 | 29 | 43 | 29 | |||||
Ночной охотник | 28 | 413 | 283 | 179 | 54 | 54 | 35 | 54 | 35 | |||||
Древний вампир | 38 | 583 | 348 | 224 | 69 | 69 | 42 | 69 | 42 | |||||
Мастер | 42 | 669 | 414 | 257 | ? | ? | ? | ? | ? | |||||
Волкихарский вампир | 48 | 823 | 413 | 294 | 87 | 87 | 52 | 87 | 52 | |||||
Волкихарский мастер-вампир | 53 | 968 | 458 | 354 | 94 | 94 | 56 | 94 | 56 | |||||
Персонаж |
Характеристики гарнизона северной сторожевой крепости | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Персонаж | ||||||||||||||
Стражник | 36 | 565 | 170 | 190 | 100 | 79 | 79 | 20 | 20 | 20 | 52 | |||
Лучник | 36 | 565 | 170 | 183 | 47 | 100 | 79 | 20 | 20 | 20 | 52 | |||
Маг | 44 | 637 | 508 | 50 | 100 | 100 | 77 | 77 | ||||||
Дознаватель | 50 | 791 | 594 | 50 | 100 | 100 | 92 | 92 | ||||||
Персонаж |
Дополнительная информация по неуникальным кандидатам | |
---|---|
Изгои | Все неуникальные изгои — бретоны. Расовый бонус: 25% сопротивления магии, расовые добавки к навыкам учтены. |
Маги | Всегда одеты в мантию. Для высокоуровневых магов она может варьироваться. Появление такой одежды как «Одеяние второго дыхания» с эффектом «+150% к скорости регенерации магии» возможно для магов 40-го уровня. У некромантов и колдунов наиболее развит навык колдовства, у остальных навык разрушения. |
Вампиры | Будучи реанимированными как трэллы, вне боя способны регенерировать здоровье. Имеют повышенное сопротивление магии холода и повышенную уязвимость к магии огня. Могут встречаться разновидности вампиров, одетых в мантию или доспехи, но независимо от этого у вампиров одного ранга характеристики одинаковы. Методом вариации одежды/доспехов можно добиться смены мантии на кирасу и наоборот. |
Гарнизон северной сторожевой крепости | Альтмеры. Расовые добавки к навыкам и запасу магии учтены. После зачистки крепости её гарнизон не восстанавливается. Однако отряд из троих талморцев (два воина и маг) иногда будет встречаться в путешествиях. Их характеристики идентичны характеристикам, соответственно, «Стражника» и «Мага». |
Заклинания школы Колдовства | |
---|---|
Призыв помощника | Вызов питомца • Вызов огненного атронаха • Вызов костяного человекаDG • Огненный питомец • Вызов тени Арнела • Вызов ледяного атронаха • Вызов туманного человекаDG • Вызов искателяDB • Вызов порождения пеплаDB • Вызов пепельного стражаDB • Вызов грозового атронаха • Вызов яростного человекаDG • Вызов лорда дремора • Огненный трэлл • Ледяной трэлл • Грозовой трэлл |
Оживление трупов | Оживление зомби • Оживление трупа • Призрак • Ужасный зомби • Мёртвый трэлл |
Призванное оружие | Призванный меч • Призванный кинжалDB • Призванный лук • Призванная секира |
Изгнание | Изгнание даэдра • Высылка даэдра • Приказ даэдра |
Прочее | Захват душ • Вызов освобождённого дремора • Вызов АрвакаDG |