Руины Двиннарт
Руины Двиннарт — айлейдские руины, расположенные в северной части регионаГленумбра, Хай-Рок. Один из способов добраться до них — двигаться из Кроссвича на юго-запад. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них расположено восточнее руин.
Этот гигантский комплекс древних айлейдских руин расположен на скалистой возвышенности, нависающей над простирающейся южнее Ведьминой топью. Является крупнейшим в Гленумбре, однако его подземные залы по большей частью недоступны. Развалины давно разграблены, а под их нижними ярусами расположены подземелья логова Мёртвой Хватки. К северу от руин Двиннарт проходит дорога, соединяющая Кроссвич с Камлорном и Альдкрофтом. В центральной части комплекса находится внушительных размеров колоннада, от которой в три стороны (на юго-запад, на юго-восток и на север) расходятся стены, заканчивающиеся дозорными башнями. Пространство между лучами занято остатками построек, среди которых свой лагерь разбили представители культа Кровавого Шипа. Сектанты усиленно охраняют как саму территорию руин, так и их периметр. Причиной активности секты в руинах Двиннарт является встреча между посланником культа и бандитами из шайки Красные Грачи, которые намерены заключить союз с некромантами.
Напротив руин, по другую сторону тракта, свой лагерь разбил профос Папер, которому удалось пленить посыльного бандитской шайки Красные Грачи по имени Кип Оринт. Он рассказал профосу историю о своей семье, которую удерживают в заложниках, но солдат не поверил ему. Ту же историю Кип Оринт расскажет и герою, а тот, в свою очередь, может либо поверить ему и спасти семью, либо выбить информацию путём угроз. В первом случае в заброшенном доме к югу от руин Бездушному придётся освобождать членов семьи Кипа: Мари и Дарсьель Оринт. Когда это будет сделано, он расскажет, что в развалинах намечена встреча между посланником культа Кровавого Шипа и представителем Красных Грачей. Кип Оринт предложит разрушить шаткий союз между двумя группировками, атаковав посла Кауи, находясь при этом в униформе Красных Грачей. Сам представитель Кровавых Шипов находится в центральной части руин в лагере. Облачившись в униформу, герой сможет передвигаться по лагерю относительно безопасно, остерегаясь лишь оснащённых факелами часовых, способных распознать обман. Когда дело будет сделано, все шансы на успешный союз между некромантами и бандитами рухнут. Профос Папер будет доволен и отпустит семью Оринт на свободу.