Усадьба Фульстрома
| |||
---|---|---|---|
Карта | |||
Есть изображение карты местности с этой локацией? Тогда, пожалуйста, загрузите его! | |||
Округ | Скайрим | ||
Персонажи | См. статью | ||
Существа | Друзилла Обитательница Крипты, стража, драугр, паук | ||
Квесты | Соучастники преступления |
Усадьба Фульстрома (ориг. Fulstrom Homestead) — квестовая локация в дополнении The Elder Scrolls Online: Thieves Guild.
- Обобщающая статья: «Локации (Thieves Guild)».
Приморская усадьба благородного норда традиционно обнесена стенами и надёжно защищена от набегов с моря
— Загрузочный экран
Описание
Усадьба Фульстрома — локация, попасть в которую можно только на определённом этапе прохождения квестов Гильдии воров, сев в лодку в доках Вудхарта, Вэйреста или Виндхельма, что зависит от альянса героя. После завершения квеста «Соучастники преступления» становится недоступной.
Это гигантское имение принадлежит одному из танов Истмарка и расположено на берегу моря Призраков в северо-восточной части Скайрима, вне основного пространства региона. Тем не менее, охрана усадьбы возложена на плечи стражи из Виндхельма, патрулирующей территорию, примыкающую к самому имению. Владелец усадьбы Фульстрома хранит в своём домовладении множество артефактов, среди которых есть и джиовезский череп, который заинтересовал молодую альтмерку-вора по имени Квен. Именно она пригласит Бездушного в качестве напарника в нелёгком деле ограбления усадьбы Фульстрома. Добраться до этой де-факто крепости можно исключительно на лодке, которая бросит якорь у пирса в северо-западной части примыкающей к имению территории. Вне зависимости от времени отправки, Бездушный и Квен прибудут сюда в сумерках.
Миновав гигантскую арку, герой окажется в западной части складов, расположенных к югу от особняка. На северном берегу находятся два склада, ещё три стоят на противоположном берегу. Между ними переброшены мосты с решётками, разделяющими залив на три части. Важно помнить, что вода здесь кишит рыбами-убийцами, которые могут быстро загрызть героя. Территория усиленно патрулируется стражниками с фонарями, которые заметят затаившегося вора на определённом расстоянии. Чтобы было проще ускользнуть от патрулей стражы, можно прятаться в специальных корзинах-укрытиях, расставленных по территории внешней части поместья. Также в районе складов очень много рабочих, которые могут поднять тревогу или даже атаковать нарушителя. Добравшись до ворот усадьбы, Бездушный и Квен упрутся в опускающуюся решётку ворот, которую открыть можно только с обратной стороны. Ловко взобравшись на стену и перемахнув через неё, Квен с помощью героя откроет механизм. Севернее находится своеобразный сад, кишащий стражей и работниками усадьбы. Проскользнув мимо или обойдя их с фланга, герои окажутся у люка, ведущего внутрь поместья.
Открыв замок простого уровня сложности, воры попадут в богато обставленное помещение, двери из которого заблокированы особым механизмом. Открыть его можно при помощи скрытого за комодом переключателя, на котором необходимо выставить последовательность изображений «рог-свеча-череп». Две двери ведут в сокровищницу, где хранится джиовезский череп. В примыкающей к залу небольшой комнате находится записка «Подлинность джиовезского черепа». Забрав искомый череп, герой и Квен столкнутся с главным инспектором Ранбиком и его людьми из фракции Железное колесо: капитаном Брандом, Садабе и Юманамом. В зависимости от исхода стычки, а именно сдачи или боя, воры окажутся в подземелье усадьбы, где их встретит Ступает-Бесшумно. Аргонианин выдаст Квен униформу стражи, а сам вместе с героем отправится на выход через подземный ход. От камер на север уходит прорубленный в скале туннель, заканчивающийся в средних размеров зале древненордской гробницы, кишащей драуграми. Преодолев систему коридоров, образующих кольцо, герои окажутся в населённой пауками пещере, среди которых особенно сильно выделяется гигантская самка по имени Друзилла Обитательница Крипты. Убив её, или прокравшись мимо, Бездушный и Ступающий-Мягко смогут по винтовой лестнице подняться на поверхность, где окажутся у разрушенной башни в восточной части усадьбы. Здесь их уже ждёт укравшая лодку Квен, после чего группа воров может покинуть имение и отправиться либо в Причал Абы, либо в ту гавань, откуда напарники отправились на дело.
Персонажи
Обитатели | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Планы
Усадьба Фульстрома | |
---|---|
Территория усадьбы | Подземелье |
Квесты
Гильдия воров
- «Соучастники преступления» — помочь Квен совершить ограбление.