Мзитумз
| |||
---|---|---|---|
Карта | |||
Округ | Морровинд | ||
Регион | Дешаан | ||
Персонажи | См. статью | ||
Существа | Двемерский паук, двемерская сфера, крыса | ||
Квесты | Самое важное, Взаимоисключающие команды, Механическое убийство, Прототип |
Мзитумц (ориг. Mzithumz) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls Online.
- Обобщающая статья: «Двемерские руины (Online)».
Местные жители знают, что двемерские руины Мзитумз — крайне опасное место: их до сих пор охраняют механизмы и автоматоны. Мало кто согласится рискнуть жизнью даже ради ценных двемерских механизмов и запчастей
— Загрузочный экран
Описание
Мзитумц — двемерские руины, расположенные в северной части региона Дешаан, Морровинд. Один из способов добраться до них — двигаться из Морнхолда на север. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится юго-западнее руин.
Мзитумз расположился на небольшой равнине, окружённой с трёх сторон горами. За рекой к югу находится город Морнхолд и примыкающие к нему равнины, через которые проложены торговые пути. Караваны, проходящие через них, в основном принадлежат дому Хлаалу. Один из таких караванов, принадлежащих купцу Гирано, был атакован в окрестностях Мзитумза рейдерами из числа слуг дома Дрес, конкурента Хлаалу, и двемерскими автоматонами из руин. Бездушный может обнаружить остатки разбитого каравана юго-западнее руин.
Заинтересовавшись произошедшим, герой должен будет отыскать лейтенанта Силен, которая вместе с сержантом Тел стоит на мосту, ведущему к развалинам. Данмерка расскажет, что рейдеры уже отступали к руинам, как их собственные машины атаковали их самих. Чтобы узнать больше о произошедшем, она предложит допросить пленницу, содержащуюся в одной из двемерских башен. Надземная часть руин представляет собой несколько высоких башен, стоящих на дороге к главному входа в подземелье, обрамлённому арками. Во второй башне Хлаалу удерживают лучницу по имени Врели. Нехотя она поведает, что действиями Дрес в Мзитумзе руководил Итис Омалор, который уверил своих солдат в том, что машины из руин будут воевать на их стороне.
На дороге к этой башне лежит разбитая повозка, возле которой находится раненый хозяин каравана Гирано, у которого Дрес украли не только товар, но и документацию на него. Торговец попросит отыскать похищенный груз, а также бумаги. Ящики с товаром разбросаны в северной части равнины, у холма, на котором солдаты дома Дрес разбили свой лагерь. В самом лагере на теле одного из элитных бойцов находится грузовая декларация. Параллельно с этим Бездушному придётся пробиваться через отряды рейдеров, оттеснённых солдатами дома Хлаалу к руинам, куда ранее отступили выжившие из числа охраны каравана. Одна из них, защитница Мейра, попросит протагониста войти в руины и отыскать Итиса Омалора.
Возле входа в подземелье находится небесный осколок. Сама же металлическая дверь ведёт в коридор, где стоит данмерка по имени Бедини Изобретательница. Она расскажет, что разгадала механизм контроля над двемерскими пауками и знает, как покончить с ними. Она попросит уничтожать сферы или пауков и извлекать из них особые резонаторы, а также уничтожить несколько ремонтных станций, чтобы лишить возможности к созданию новых резонаторов. Коридор в дальнейшем поворачивается и устремляется на север. Они охраняется остатками рейдеров из числа дома Дрес. На первой развилке, в тупике слева и коридоре прямо, находятся ремонтные станции.
Если продолжать движение на север, коридор вскоре повернёт на запад, а затем, плавно изгибаясь, вновь пойдёт на север, выходя в первый большой зал, населённый автоматонами. В этом зале находится третья ремонтная станция. Из этого помещения проход уходит на восток, где находится ещё одна развилка. Зал с Итисом Омалором находится восточнее, там же стоит последняя ремонтная станция. Сам Итис сопротивления не окажет, а герою придётся решить его судьбу. Данмер расскажет, что резонаторы ему дала магистр Вокс, которая и потребовала атаковать караван, не объяснив преследуемую этим цель. Возвращаться можно через южный проход от предыдущей развилки или же прямиком из небольшого зала. Эта дорога проходит через третье помещение, откуда можно вернуться к выходу.
Персонажи
Обитатели | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Планы
Мзитумз |
---|
Квесты
Побочные квесты
- «Самое важное» — вернуть украденные товары владельцу каравана.
- «Взаимоисключающие команды» — узнать о способах контроля над автоматонами.
- «Механическое убийство» — узнать, почему двемерские автоматоны напали на караван.
- «Прототип» — помочь помощнику Занону в сборке древнего фактотума.