Главный квест (Morrowind)
Создание персонажа
Как только игра начнётся, герой обнаружит себя в трюме имперского корабля, предназначенного для перевозки заключённых. Для начала нужно поговорить с соседом по камере и выбрать имя для героя. Вскоре после этого подойдёт охранник и велит следовать за ним — необходимо выполнять всё, что он скажет. На пристани героя встретит ещё один охранник. После разговора с ним протагонисту будет предложено выбрать расу, пол, лицо и причёску. Выбор должен быть осмысленным, это очень сильно повлияет на ход игры.
После того как выбор будет подтверждён, следует пройти по пристани в здание и поговорить с человеком около стола. Он предложит протагонисту заполнить бумаги, в которых будет указаны класс и знак, под которыми родился персонаж. После подтверждения выбора нужно взять бумаги со стола и проследовать в дверь слева от персонажа.
Перед тем как покинуть здание, надо постараться захватить как можно больше вещей, в будущем можно будет продать их, что существенно облегчит положение героя на начальных этапах. Наконец, осталось выйти во внутренний двор и подойти к соседнему дому. Перед тем как заходить в него, хорошо бы порыться в бочке, стоящей слева от здания. В ней находится гравированное кольцо исцеления, которое можно потом вернуть законному владельцу. После этого можно зайти в дом и поговорить с Селлусом Гравиусом. Он выдаст герою немного золота и сообщит много интересных сведений о Морровинде или, по крайней мере, о Сейда Нин, небольшом городке, в котором герой в настоящий момент находится. В разговоре всплывёт имя Кая Косадеса, агента Клинков — тайной стражи императора. Нужно поговорить об этом с Селлусом и получить пакет для Кая Косадеса, который необходимо будет доставить адресату.
Прибыть к Каю Косадесу
Найти Кая Косадеса можно в Балморе. Добираться туда лучше на силт страйдере, но можно и пешком, хотя такой путь будет намного опаснее. Однако, прежде чем покидать Сейда Нин, лучше поговорить с его обитателями и выполнить несколько квестов. Они несложные, но помогут персонажу набраться игрового опыта и подняться в уровне. А вырученные средства позволят получше экипироваться.
После того как все квесты в Сейда Нине будут выполнены, можно отправляться в Балмору. Дом Кая Косадеса находится в северо-восточной части города. Дорогу к нему могут показать в трактире «Южная Стена».
Когда герой будет говорить с Каем Косадесом, нужно выбрать топик «Доклад Каю Косадесу», затем отдать ему пакет. После того как Кай исследует его содержимое, он спросит, готов ли герой выполнять его указания. Если герой уже освоился в игре — можно ответить утвердительно и приступить к работе.
Первым заданием будет поговорить с Хасфатом Антаболисом из балморской Гильдия бойцов. Кая интересуют сведения о секретных культах Нереварина и Шестого дома. Однако, сразу предупреждает Кай, скорее всего, Антаболис потребует, чтобы герой выполнил для него какое-нибудь задание.
Информация от Антаболиса
Итак, придётся отправиться в Гильдию бойцов и поговорить с Антаболисом. Тот, как и предсказывал Кай, попросит оказать ему небольшую услугу. Протагонисту необходимо будет отправиться в двемерские развалины Аркнтанд и найти там головоломку двемеров. На мосту перед развалинами надо быть осторожнее — там подстерегает недоброжелательный разбойник, который в бою призывает скелета-прислужника. Когда с ним будет покончено, нужно будет дойти до ворот крепости, которые открываются небольшим рычагом, находящимся неподалёку. Как только головоломка окажется у героя — можно возвращаться к Антаболису. Впрочем, можно исследовать оставшуюся часть руин, это поможет накопить опыт и обогатиться. После того как герой вернётся с головоломкой двемеров к Хасфату, тот сообщит кое-какие сведения о Нереварине и Шестом доме, однако добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии магов. Кроме того, Антаболис предложит собрать ключ от Нижних уровней Аркнтанда. Сразу можно сказать, что никакого практического значения этот ключ не имеет. Все запертые двери можно без труда открыть отмычкой. Так что если герой уже обошёл весь Аркнтанд, то ключ можно смело выбросить. С полученными сведениями можно вернуться к Каю Косадесу.
Изучив записи, Кай даст следующее задание — поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого дома. Гильдия магов находится рядом с Гильдией бойцов.
Информация от гра-Музгоб
Когда протагонист поговорит с Шарн, она скажет, что сможет рассказать о культе Нереварина, но сначала герою придётся выполнить её поручение — найти череп Ллевула Андрано в родовой гробнице Андрано. Гробница находится к югу от Пелагиада, прямо у дороги. Однако прежде чем отправляться туда, следует озаботиться приобретением серебряного оружия, потому что многие духи обладают иммунитетом к простому оружию из железа и стали. Впрочем, Шарн снабдит героя «Клинком Огня», однако если у персонажа уже будет достаточно средств — следует подыскать себе оружие получше. Экипировав как следует героя, можно отправляться на задание. Когда череп будет найден, можно возвратиться к Шарн гра-Музгоб, и она отдаст свои заметки о культе Нереварина.
Как только записи будут у героя, нужно идти к Каю Косадесу. Он поблагодарит персонажа за записи и присвоит звание «Начинающий». После этого, если уровень героя уже достиг третьего, Кай даст следующее задание.
Информаторы в Вивеке
Теперь, когда в руках героя есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, нужно будет собрать сведения о культе Нереварина и Шестом доме в Вивеке. Для этого понадобится опросить трёх осведомителей: Аддхиранирр, каджитку из Гильдии воров, Хулейю, аргонианина из Мораг Тонг и Мехру Мило, жрицу Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силт страйдере или воспользовавшись услугами проводника Гильдии магов.
Попав в Вивек, нужно отправиться в округ Святого Олмса и спуститься на уровень Каналов. Герою следует поговорить с местными жителями, например, с Севизой Теран. Она скажет, что Аддхиранирр скрывается от агента Имперской канцелярии, появившегося здесь, и что искать её следует в подземельях. Для этого придётся спуститься ещё ниже, на уровень подземелий. Аддхиранирр действительно находится здесь, однако она не будет говорить с героем до тех пор, пока тот не избавится от агента. Этого агента зовут Дувианус Платориус, его можно найти тут же, в округе Святого Олмса, в Поясе. Нужно просто поговорить с ним об Аддхиранирр и солгать, сказав, что каджитка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Агенты канцелярии настолько наивны, что верят первому встречному незнакомцу. После этого можно возвращаться к Аддхиранирр за сведениями. Как только она сообщит всё, что знает о Нереварине и культе Шестого дома, можно приступать к поиску второго информатора — Хулейи.
Найти его можно в трактире «Чёрный Шалк», однако, когда герой заговорит с ним, Хулейя скажет, что сообщит всё, что знает, но только в том случае, если герой поможет ему разобраться с одной проблемой. А именно, в настоящий момент Хулейе угрожают несколько расистов, которые мечтают расправиться с ним, потому что вид свободного аргонианина действует им на нервы. Сражаться с ними он не может, так как это ударило бы по репутации Мораг Тонг, да и ещё ему не хочется подставлять своего друга, владельца трактира, поэтому улаживать его проблемы придётся герою. Врагов Хулейи трое — это данмеры Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор. Можно их либо убить, либо подкупить. В последнем случае нужно будет поднять отношение каждого из них к герою до 60 или выше. В этом случае всё кончится мирно. В противном случае — готовимся к драке. Когда тем или иным путём проблема разрешится, нужно проводить Хулейю в книжный магазин Джобаши. Там он расскажет всё, что знает о культе Нереварина, и передаст свои записи, которые следует доставить Каю Косадесу.
Третьего информатора, Мехру Мило, можно найти в Храмовом районе Вивека, в библиотеке Зала Мудрости. Данный информатор окажется покладистее всех: чтобы получить сведения у Мило, герою надо будет всего лишь пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит всё, что знает о культе Нереварина и посоветует достать книгу «Продвижение Истины», где излагается мировоззрение Жрецов-отступников. Книга эта очень редкая — во всём Вварденфелле насчитывается всего шесть экземпляров. Найти её можно в книжном магазине Джобаши, в Поселении Телванни в Вивеке, в библиотеке Храма, в секретной библиотеке Зала Справедливости и в Тель Увирите, в доме Ареласов. Самый простой способ добыть её — это купить у Джобаши.
Как только герой соберёт сведения у всех трёх информаторов и добудет «Продвижение истины», можно вернуться к Каю Косадесу с отчётом. Если собраны все требуемые сведения, то Кай даст новое звание «Странник». После этого Кай предложит герою потренироваться в навыках и повыполнять задания других гильдий. Нужно последовать его совету, а когда герой окрепнет — можно возвращаться.
Информация от Зайнсубани
В результате изучения собранных сведений становится ясно, что больше всего информации можно найти у эшлендеров. Таким образом, следующим заданием Кая становится поиск информатора среди этой группы данмеров. Нужно отправиться в Альд'рун к данмеру по имени Хассур Зайнсубани за сведениями о культе Нереварина. Найти его можно в таверне Альд Скар. Однако, прежде чем он расскажет всё, что знает, герою придётся сделать ему подарок. Поскольку больше всего Хассур любит поэзию, то сборник стихов как раз будет подходящим подарком для него. Для этих целей подойдёт одна из трёх книг: «Гимны Эшленда», «Слова Ветра» или «Пять Далёких Звёзд». Можно поспрашивать у местного торговца книгами: у него есть все три тома на продажу. Впрочем, вместо книг можно оказать Хассуру услугу: найти его пропавшего сына Ханната, ушедшего исследовать Мамею, древний подземный комплекс, расположенный западнее Красной горы. Кстати, самого сына можно не искать, достаточно просто пообещать, что герой найдёт его. Когда тем или иным способом протагонист завоюет доверие Хассура, он передаст ему свои записи. Получив их, нужно вернуться к Каю Косадесу.
Встретиться с Сул-Матуулом
Итак, получив записки Зайнсубани, Кай даёт герою следующее задание — явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Однако перед тем как отправить героя в путь, он расскажет ошеломительные новости. Оказывается, именно наш герой подходит под пророчество Нереварина, именно он может оказаться воплощением древнего героя данмеров — Неревара. Поэтому его и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд.
Лагерь клана Эшлендеров Уршилаку находится далеко на севере, на побережье моря Призраков. Добраться туда можно либо из Маар Гана по фояде Бани-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Важно помнить, что нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с героем откажутся иметь дело и задание будет провалено.
Попав в лагерь Уршилаку, надо будет поговорить с Сул-Матуулом (эшханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Следует расспросить местных жителей: при высоком доверии к герою они скажут, что для аудиенции с эшханом нужно получить разрешение от Забамунда. Нужно пойти к нему и поговорить о пророчествах Нереварина. В ходе разговора будет предложено несколько вариантов ответа:
- Предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом. Уровень героя должен быть не менее 6.
- Похвастаться своими подвигами. Репутация героя должна быть больше 20 или уровень красноречия выше 30.
- Рассказать всё, что герою известно о культах Шестого дома и Нереварина. Уровень красноречия должен быть не менее 30.
- Предложить 200 золотых за возможность говорить с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Условие соответствующее — 200 септимов в кармане.
Получив разрешение, о чём героя уведомит запись в журнале, можно отправляться к Сул-Матуулу.
На этот раз он примет героя, однако заметит, что для того, чтобы с героем можно было говорить о Нереварине, тот должен стать Другом Клана. Для этого нужно пройти обряд инициации. Таким обрядом станет для героя квест Сул-Матуула: надо будет раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубине погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти находятся на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной горе. Нужно отправиться туда и найти лук, он будет у призрака Сул-Сенипула. Осталось убить его и забрать у него Костегрыз. Когда лук будет у героя, можно вернуться к Сул-Матуулу, и он объявит героя Другом Клана, завершив обряд инициации. После этого можно идти к Нибани Месе, чтобы она проверила героя на соответствие пророчествам Нереварина.
Теперь, когда герой стал Другом Клана, Нибани Меса расскажет ему всё, что знает о пророчествах Нереварина и о том, действительно ли герой является воплощением древнего героя Морровинда. Диалог будет долгим, нужно не пропустить ни одного топика. Когда все вопросы будут обсуждены, шаманка скажет, что герой пока не является Нереварином, но может стать им. Она может помочь в этом, но сначала герой должен достать Утраченные пророчества, которыми владеют жрецы-отступники Храма. Когда герой достанет ей эти записи, она поможет ему выполнить то, что предначертано от рождения. Кроме того, Нибани Меса даст две книги о пророчествах Нереварина. Получив их, можно возвращаться к Каю Косадесу.
База Шестого дома
Когда Кай выслушает доклад героя, он скажет, что ему надо обдумать услышанное и посоветоваться с Мехрой Мило. Герою же он предложить потренировать навыки и обзавестись подходящим снаряжением перед тем, как получать следующее задание. Стоит прислушаться к его совету. Если же герой готов к бою, то нужно снова поговорить с Каем, и он скажет, что герою необходимо прибыть в форт Легиона Пёстрой Бабочки, чтобы поговорить там с Раесой Пуллией. Она знает что-то о базе Шестого дома и ищет человека для какого-то задания. Итак, путь протагониста снова лежит на север, в Альд'рун. Очередным заданием будет найти базу Шестого дома и убить Дагота Гареса, жреца Шестого дома.
Когда герой достигнет форта Легиона Пёстрой Бабочки, то найдёт Раесу Пуллию во внутренних помещениях, прямо напротив входа. Нужно поговорить с ней о базе Шестого дома, и она расскажет, что патруль легиона обнаружил базу Шестого дома недалеко от Гнаар Мока, однако все посланные солдаты погибли. Вернулся только один повредившийся рассудком солдат, который всё повторяет в бреду название пещеры — Илуниби. Герою предстоит отправиться туда и разобраться с тем, что происходит. О местонахождении пещеры можно узнать в Гнаар Моке.
Когда герой попадёт в Илуниби, следует приготовиться к серьёзным сражениям. Противниками станут различные порождения корпруса, бои с которыми будут серьёзным испытанием. Нужно учесть — простое оружие их не берёт. Однако самым серьёзным противником станет сам Дагот Гарес, жрец культа Шестого дома. Перед тем, как сразиться с героем, он сообщит тому ошеломляющие вещи. Оказывается, глава Шестого дома, могущественный Дагот Ур, знает о прибытии героя и ждёт встречи с ним, чтобы предложить союз. После этого Дагот Гарес вступит с протагонистом в бой. Однако победа над ним будет неполной. Перед смертью он успеет наслать на героя проклятие и заразит страшной болезнью корпрус, которую назовёт даром Дагот Ура. После того как жрец будет убит, можно возвращаться к Каю Косадесу. Однако перед тем как покинуть пещеру, стоит внимательно обыскать её. Слева от Дагот Гареса стоит «корыто», наполненное всякой всячиной, а за ним лежат две хорошие перчатки: одна даёт бонус к силе (+20), другая к ловкости (+20), обе зачарованы на постоянный эффект. У противоположной стены можно найти стеклянные ботинки. Когда пещера будет полностью обыскана, можно вернуться к Каю Косадесу. Стоит заметить, что альтернативной сюжетной ветки в игре нет, поэтому присоединиться к Шестому дому и стать помощником Дагот Ура нельзя.
Итак, герой возвращается к Каю Косадесу с победой и с корпрусом, сжирающим его тело. В разговоре Кай скажет, что один из его агентов, Быстрый Эдди, говорил, что больше всех о корпрусе в Вварденфелле, кроме Дагот Ура, знает только Дивайт Фир. Однако, если хозяин Красной горы вряд ли поделится с героем рецептом исцеления этой страшной болезни, то Дивайт Фир, на содержании которого находится Корпрусариум, может оказаться полезным. А чтобы его было легче уговорить, Кай даёт двемерский артефакт — как известно, Фир увлекается собиранием подобных вещиц. Теперь герою следует отправляться в Тель Фир.
Исцеление от корпруса
Как только герой встретится с Дивайт Фиром, нужно отдать ему двемерский артефакт, а потом поговорить о корпрусе. Фир осмотрит героя и скажет, что тот действительно болен, однако у него есть зелье, которое может помочь, но он отдаст его только после того, как герой принесёт ему двемерские ботинки. Он отдал их одному жильцу Корпрусариума, по имени Ягрум Багарн, который должен был починить их. Итак, нужно направиться в Корпрусариум, служащий последним пристанищем тем, кого, как и героя, поразил корпрус. Нужно учесть, что герою ни под каким видом нельзя убивать обитателей Корпрусариума.
Главной достопримечательностью Корпрусариума является сам Ягрум Багарн, последний живой из исчезнувшей расы двемеров или гномов, как их иногда называют. Поговорив с двемером, нужно взять у него двемерские ботинки полёта и отнести их Фиру. Пришло время излечиваться от корпруса.
Кстати, если есть желание, то можно последовать следующему совету. Каждый день, пока герой болеет корпрусом, у него будут увеличиваться сила и скорость и уменьшаться интеллект и сила воли. Таким образом, при достаточном терпении можно раскачать силу и скорость до 400. Так или иначе, решив, что герой готов избавляться от корпруса, можно возвращаться к Фиру, отдать ему ботинки, и в обмен он даст экспериментальное зелье, которое должно будет излечить героя от корпруса. Как только герой выпьет его (кстати, унести его с собой Фир не даст), старый маг скажет, что негативные симптомы корпруса исчезли, однако некоторые его проявления остались. После излечения корпруса все характеристики героя, которые были уменьшены в ходе болезни, вернутся к исходным значениям. Однако все характеристики, значение которых возросло, останутся на том же уровне. То есть, если в результате корпруса сила героя выросла до 200, например, а интеллект уменьшился со 100 до 40, то после излечения интеллект восстановится до исходного значения, то есть до 100, а сила так и останется на уровне 200. Бывает баг, когда за долгое время болезни характеристики уменьшаются до отрицательных значений (значение будет показываться 0), в этом случае исцеления зельем может не сработать, но вернуть утерянные характеристики можно зельями восстановления. Хорошим подспорьем будет Шарн гра-Музгоб: эти зелья у неё есть постоянно, надо лишь заново начинать диалог.
Излечившись от корпруса, можно возвращаться к Каю Косадесу. Здесь героя будет ожидать сюрприз. Оказывается, в Сиродиле кризис, и Кая срочно вызывают в столицу Империи, поэтому он производит героя в звание Агента Клинков, что должно избавить героя от зависимости от кого бы то ни было. Последним заданием Косадеса будет сходить ещё раз в Вивек и поговорить с Мехрой Мило, чтобы вернуть Утраченные пророчества.
Мехра Мило и утраченные пророчества
Итак, пришло время направиться в Вивек. Когда герой прибудет туда, то обнаружит, что Мехру Мило арестовали и посадили в застенки Министерства Правды. Однако не всё потеряно. Жрица успела разработать план собственного побега, однако ей понадобится помощь. Прежде чем приступать к спасению жрицы, следует обзавестись зельями или заклинаниями хамелеона/невидимости, также неплохо подойдёт любой зачарованный предмет, обладающий подобными возможностями. Затем надо взять зелья левитации и свитки Божественного Вмешательства, которые оставила Мехра Мило. Настала пора наведаться в Министерство Правды: огромную скалу, висящую в воздухе над храмовым районом Вивека. Придётся выпить зелье левитации и взлететь. Когда герой окажется у врат Министерства Правды, ему нужно поговорить со стражницей Альвелой Сарам. Когда герой скажет, что пришёл к Мехре Мило, она даст ему ключ, но тут же предупредит, что, несмотря на то, что Жрецы-отступники пользуются симпатией среди некоторых ординаторов, никому не понравится, если герой убьёт кого-нибудь в ходе побега. Так что надо постараться свести жертвы к минимуму.
Получив инструктаж, герой откроет дверь и войдёт внутрь. Многие из дверей Министерства Правды окажутся запертыми, ключи к ним можно найти в столах, в комнатах стражников. Следует учесть, что коридоры Министерства усиленно патрулируются, поэтому хорошо бы не попадаться на глаза охранникам. Лучше всего использовать невидимость или хамелеон. К счастью, как и большинство подземелий Морровинда, лабиринты Министерства не отличаются размерами или запутанностью. Поэтому Мехру Мило можно найти очень скоро. В разговоре она скажет, что Утраченные пророчества находятся в монастыре Холамаян, обители Жрецов-Отступников. Для того чтобы попасть туда, нужно будет отправиться в восточные доки Эбенгарда и поговорить там с Блаттой Хатерией, которая доставит героя в Холамаян. Осталось отдать Мехре Мило один из свитков Божественного вмешательства, чтобы она могла покинуть тюрьму. Теперь, когда Мехра Мило в безопасности, можно отправляться в доки Эбенгарда и найти там Блатту Хатерию, сказать ей, что героя послала Мехра Мило, и что он хочет поехать на рыбалку. После этого выбрать путешествие и Блатта доставит героя в доки Холамаяна на своей лодке.
Как только герой окажется в доках Холамаяна, нужно поговорить с монахиней Вевраной Арион. Она покажет герою дорогу ко входу в монастырь. Но сразу предупредит, что двери открываются только на закате и на восходе, в часы, посвященные Азуре. В переводе на обычный язык это шесть часов утра или шесть часов вечера. Как только герой попадёт в монастырь, ему надо будет поговорить с Мехрой Мило и с настоятелем монастыря Гильвасом Барело. После диалога с ними герой получит текст Утраченных пророчеств. Настало время возвращаться к Нибани Месе, чтобы попробовать воплотить в жизнь то, о чём говорят пророчества.
Путь Воплощения
Оказавшись в лагере эшлендеров, следует поговорить с шаманкой и отдать ей пророчества. После этого можно погулять в сторонке, чтобы шаманка сумела внимательно изучить и обдумать тексты. Нужно вернуться в юрту, после того как «луна придёт и уйдёт». Когда настанет время возвращаться, в журнале появится соответствующая запись. После этого можно возвращаться к Нибани Месе, за её ответом.
Во время второго разговора Нибани Меса скажет, что её избрали проводником героя на Пути Нереварина. Герою нужно будет пройти Семь испытаний, первые два из которых уже пройдены. Первое испытание — это дата рождения, второе — исцеление от корпруса. Для того чтобы пройти третье испытание, нужно будет поговорить с Сул-Матуулом.
В разговоре эшхан даст следующее задание: нужно будет найти древнюю данмерскую твердыню Когорун, принадлежащую дому Дагот. В крепости герой должен будет найти три вещи: слёзы корпруса, чашу дома Дагот и Теневой щит, лежащий в гробнице Дагот Морина. После того, как все три предмета окажутся у героя, нужно вернуться к Сул-Матуулу. Найти предметы, в принципе, не сложно, главное, смотреть внимательно по сторонам и держать включённой карту местности. Слезу корпруса можно найти на трупе любого корпрусного монстра (ловчего или калеки), а также в одном из зданий Когоруна. Теневой щит находится в зоне «Кровоточащее Сердце», лежащей глубоко под Когоруном. Чашу найти ещё проще: она находится в небольшом строении «Собор Кануна Поллока», вход в которое находится на поверхности.
Когда герой пройдёт «Проверку Воина» Сул-Матуула, можно вернуться к шаманке. Она загадает загадку: герою нужно будет найти место, описанное в древнем пророчестве. Поговорив с эшлендерами племени, без труда можно узнать, где это находится. Когда герой прибудет на место, то увидит дверь, которая открывается только на рассвете или на закате, в час Азуры. Стоит учесть только, что в отличие от Холамаяна, эту дверь надо всё-таки подёргать, чтобы она открылась. Когда дверь откроется, можно заходить внутрь. Там герою должна явиться Азура и вручить кольцо Нереварина «Луна-и-Звезда»: с этого момента герой становится Нереварином. Поговорив со всеми призраками по очереди, герой получит от каждого интересные сведения и подарок. После этого можно возвращаться к Нибани Месе.
Наставник Великих домов Данмеров и Нереварин племен Эшлендеров
После того, как герой поговорит с шаманкой, она расскажет суть Четвёртого и Пятого испытания. Героя должны признать Наставником три Великих дома (Хлаалу, Редоран и Телванни), это будет Четвёртое Испытание. После этого героя должны провозгласить Нереварином четыре племени Эшлендеров (Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун).
Итак, начинает воплощаться в жизнь Четвёртое Испытание — стать Наставником Трёх Великих домов Вварденфелла (Редоран, Хлаалу и Телванни).
Наставник Редоран
Нужно отправиться в Альд'рун и поговорить с Атином Сарети. Если герой не стал главой дома Редоран, то ему надо будет выполнить квест — спасти сына Атина Сарети, Варвура, из поместья Веним. Варвура держат в правом крыле поместья, в комнате за гобеленом. Ключ от двери можно найти в этом же крыле, на скамейке, рядом с запиской. После выполнения задания, Атин Сарети скажет, что использует своё влияние на других советников для того, чтобы они проголосовали за героя как за Наставника дома Редоран. Осталось просто обойти всех советников, список которых можно получить из «Красной книги Великого дома Редоран» (Майнер Аробар живёт в поместье Аробар, под Скаром; Гариса Ллетри живёт в поместье Ллетри, под Скаром; Брара Морвейн живёт в квартирах Морвейн, в Зале Совета Редорана, под Скаром; Хларен Раморан живёт в поместье Раморана, под Скаром). Теперь можно отправиться в поместье Веним и поговорить с Болвином Венимом. Он категорически откажется избирать героя наставником, но если у героя есть голоса других советников, то Болвину ничего не останется, как вызвать героя на Арену, на поединок. Нужно отправиться в Вивек, в Округ Арены, и пройти в локацию «Яма Арены», Болвин будет ждать героя там. После убийства Болвина Венима нужно вернуться к Атину Сарети, и он официально провозгласит героя Наставником дома Редоран, а также вручит официальное извещение, разоблачающее героя как имперского агента, и записку от Архиканоника, содержащую требование явиться на аудиенцию к Толеру Сариони (но не ранее, чем герой станет Нереварином всех племён эшлендеров и наставником всех Великих домов). Атин не потребует от героя объяснений, так как уверен в его искренности, но предупредит, что другие могут быть не столь понимающими. Кроме того, Атин даст протагонисту кольцо Наставника.
Наставник Хлаалу
Теперь путь героя лежит в город Вивек, к Крассиусу Курио. В разговоре Курио скажет, что никто из Хлаалу не хочет видеть чужеземца в роли Наставника, но за скромное подношение в виде 1000 золотых он попробует их уговорить. Придётся заплатить Крассиусу требуемую сумму, и он сообщит, где искать остальных советников. Не лишним будет заглянуть в «Жёлтую книгу Великого дома Хлаалу», где можно узнать имена и адреса советников (правда, не всех). Инглинг Полутролль живёт на Плазе в округе Святого Олмса, в поместье Инглинг. За свой голос он попросит 2000 золотых (или 1000, если герой состоит в доме Хлаалу), впрочем, если жалко денег, можно его просто убить, хотя подобный поступок не к лицу Нереварину. Драм Беро живёт в доме с Привидениями, там же, на Плазе округа Святого Олмса. Получить у него голос проблем не составит. Далее путь героя лежит на плантацию Орваса Дрена — не являясь Советником, он, однако, влияет на двух оставшихся. Уговорить его будет сложно, но вполне реально. Для этого существует несколько путей. Первый способ заключается в следующем: нужно спуститься в подвал основного здания и убить двух наёмных убийц. В небольшом сундучке, стоящем на полке, находится записка, в которой Дрен приказывает убить своего брата, герцога Ведама Дрена. Нужно взять записку и в разговоре с Дреном сказать, что у героя есть бумаги, которые могут скомпрометировать Дрена. Второй способ — это сказать Дрену, что герой хочет сокрушить Дагот Ура и освободить Морровинд от гнёта Империи. Следует учесть, что и в том, и в другом случае желательно поднять его отношение к герою до 70 и выше. После того как Дрен будет убеждён, нужно отправиться к оставшимся двум Советникам: Нивене Улис и Веланде Омани. Они послушные марионетки Орваса Дрена и сделают всё, что тот скажет. Также можно просто убить Орваса, советницы будут так рады его смерти, что без проблем проголосуют за героя. Обеих можно найти в их поместьях (поместье Улис и поместье Омани, соответственно). После того, как будут обойдены все советники, можно вернуться к Крассиусу Курио, и он провозгласит героя Наставником Хлаалу и вручит пояс Наставника.
Наставник Телванни
Теперь следует отправиться в Вос и найти башню Тель Вос Господина Ариона. Он скажет, где искать остальных советников дома Телванни, но предупредит, что у каждого из них есть свой бзик. Можно обратиться за помощью к «Коричневой книге Великого дома Телванни». Господин Нелот из башни Тель Нага в Садрит Мора отличается скверным характером, Госпожа Драта из Тель Моры не любит мужчин, Госпожа Терана из Тель Браноры безумна, а Архимагистр Готрен не любит говорить определённо, поэтому к каждому придётся искать свой подход. Совершенно не принципиально, с кого начать обход. Например, можно начать с Нелота. Чтобы получить его голос, нужно будет поднять его отношение к герою до 70 или выше, и тогда он проголосует за него. Следующим советником будет Госпожа Драта из башни Тель Мора. Если герой — женщина, то никаких проблем с получением её голоса у героя не будет. Эмансипированной особе так понравится идея возвращения Неревара в образе женщины, что она с радостью отдаст свой голос. Если же герой — мужчина, то, прежде чем просить голос, нужно поднять её отношение к герою до 80 или выше. И после того как начнётся разговор, следует выбрать среди вариантов ответов первый: поваляться в ногах и умолять выслушать героя. После этого рассказать Драте историю героя, и она даст ему свой голос. Следующая по счету — это выжившая из ума Госпожа Терана из башни Тель Бранора, получить её голос можно только в том случае, если красноречие героя не меньше 30. В этом случае нужно будет рассмешить её и быстро попросить проголосовать за героя. Иначе можно будет до бесконечности слушать её глупые разглагольствования. Любая же попытка прервать уважаемую даму очень её расстроит. Что же касается Архимагистра Готрена, то его придётся убить, потому что внятного ответа добиться от него невозможно. Впрочем, можно убить и остальных Советников вместо получения их голосов — это не помешает герою стать Наставником. Собрав все голоса выживших советников, нужно вернуться к Ариону, и он провозгласит героя Наставником дома Телванни, вручив попутно мантию Наставника.
Итак, четвёртое испытание Нереварина пройдено, настало время Пятого. Теперь героя должны провозгласить Нереварином четыре племени эшлендеров — Ахеммуза, Уршилаку, Зайнаб и Эрабенимсун.
Нереварин Уршилаку
Герою нужно вернуться в лагерь Уршилаку к Нибани Месе, и она сообщит ему, что Четвёртое испытание пройдено. После этого можно идти к Сул-Матуулу. После долгого разговора эшхан провозгласит героя Нереварином Уршилаку и вручит амулет «Зубы Уршилаку».
Нереварин Зайнаб
Итак, место назначения — лагерь Зайнаб, лежащий к югу от Воса. Там придётся поговорить с эшханом Каушадом. Прежде чем начать говорить о Нереварине, потребуется поднять отношение Каушада к герою до 70 или выше. А после этого поговорить с ним о Нереварине и попросить его испытать героя. Он даст задание — убить вампира Кальварио, чьё логово находится в родовой гробнице Нерано. Убив вампира, нужно вернуться к Каушаду. Он согласится провозгласить героя Нереварином, но только после того, как он преподнесёт ему подарок согласно обычаям племени. Таким подарком эшхан считает родовитую невесту Телванни. Подарок, что и говорить, не из доступных. Но не всё так сложно. Следует отправиться к шаманке и посоветоваться с ней. Она скажет, что никто из знатных родов Телванни не пойдёт замуж за эшлендера, но эшхана можно обмануть. Герою следует отправиться к работорговке Савиль Имайн в Тель Аруне и купить у неё рабыню родом из тёмных эльфов. После этого герой сможет одеть её в дорогие одежды и выдать за родовитую телваннийку. Итак, нужно отправиться в Тель Арун и поговорить с Савиль Имайн. Она скажет, что у неё есть красивая данмерская рабыня, но для того, чтобы её выдать за знатную особу, нужно будет купить изящные сорочку, юбку и туфельки. Нужно купить всё необходимое и вернуться. Покупать надо в магазине, который рекомендует сама работорговка. После этого она даст следующее задание — купить жучиный мускус Телванни. Купив средство, следует вернуться обратно, заплатить 1000 золотых, и рабыня будет в распоряжении героя. Нужно открыть клетку и отдать рабыне купленные вещи. После этого вместе с рабыней вернуться в лагерь Зайнаб. Самый простой способ сделать это — использовать заклинание «Хождение по воде» или Левитация. Хотя можно плыть. Двигайтесь к лагерю напрямик. Рабыня будет плыть вслед за героем. Важно обращать внимание на водных существ: рыб-убийц и дреугов. Они нападают не только на героя, но и на сопровождаемую им рабыню. Во время боя с рыбой рабыня может отстать. Оглядывайтесь назад и крайне аккуратно убивайте рыб и дреугов, которых встретите. Не стоит пугаться, рабыня не утонет. Важно, что у героя атлетика и акробатика могут быть развиты лучше, чем у рабыни. Выбирайте пологие склоны, убивайте любую живность вокруг. На суше тоже следует оглядываться почаще, следить, не застряла ли рабыня в текстурах. Рекомендуется сохраняться почаще.
Когда герой окажется в юрте эшхана, надо отдать рабыне жучиный мускус и представить её Каушаду. После этого эшхан провозгласит героя Нереварином Зайнаб и подарит «Пояс Зайнаб» в подтверждение этого титула.
Нереварин Эрабенимсун
Лагерь Эрабенимсун находится недалеко от Тель Увирита, к северу от Молаг Мара. Однако эшхан племени Улат-Пал категорически откажется признать героя Нереварином. Как и в прошлый раз, мудрый совет даст шаманка племени, Манирай. Она скажет, что для того, чтобы стать Нереварином племени, необходимо будет убить Улан-Пала и всех его гулаханов, кроме Хан-Амму. Сделав это, герой вернётся к шаманке, и она сообщит, что теперь нужно убедить Хан-Амму в том, что он достоин быть эшханом племени. Чтобы сделать это, нужно подарить ему предметы, которые можно снять со своих жертв, а именно — топор Айрана-Амму, амулет Огненное Сердце Санит-Кила и мантию Эрур-Дана Мудрого. Кстати, если главный герой сумеет поднять его отношение к себе до 90 или выше, то Хан-Амму вернёт один из артефактов, сказав, что он понял урок и будет эшханом. После того, как Хан-Амму провозгласит героя Нереварином, можно отправиться к шаманке за зачарованным символом племени Эрабенимсунов, чтобы все знали, что герой избран Нереварином этого племени.
Нереварин Ахеммуза
Племя Ахеммуза — это несчастное племя, не имеющее эшхана. Поэтому разговаривать здесь придётся с шаманкой Синнамму Мирпал. Она сообщит, что может провозгласить героя Нереварином Ахеммуза, но только в том случае, если он сможет обезопасить святилище Альд Даэдрот для того, чтобы племя Ахеммуза смогло там спокойно существовать. Итак, нужно пойти в Альд Даэдрот и найти в передней святилища жрицу Шеогората Хлирени Индавель. Чтобы убедить её не трогать эшлендеров, можно либо пригрозить ей (уровень героя или его репутация в этом случае должны быть больше 20), либо описать ей ужасную судьбу несчастного племени (в этом случае уровень Красноречия героя должен быть не меньше 50, как вариант можно поднять её отношение к герою до 90). Впрочем, можно попробовать вызвать ведьму на поединок. Так или иначе, когда герой получит её согласие, можно вернуться в лагерь Ахеммуза.
Обратите внимание, что в святилище идёт бой между различными персонажами. Участвовать в нём не обязательно. Некоторые персонажи там — ординаторы. Если вы им скажете, что вы Нереварин, они нападут. Их оружие - Демоническая булава. Имейте при себе зелье восстановления здоровья и запаса сил, противники будут не самые простые.
Маленький секрет: если у вас есть заклинания Пометка и Возврат, пометьтесь в лагере эшлендеров. Так сэкономите время на обратный путь. Осталось рассказать обо всём шаманке и отвести её в Альд Даэдрот, к статуе Шеогората в святилище. Придётся плыть вместе с шаманкой. Если применяете зелье или заклинание Левитации, следите, чтобы шаманка успешно преодолела склоны. Они достаточно крутые на самом острове, с юга забраться сложно. Можно обплыть остров с севера, там склон более пологий. У статуи шаманка признает героя Нереварином и вручит амулет «Камень Безумия Ахеммуза».
Наставник и Нереварин
Итак, настало время Шестого Испытания. Нужно вернуться к Нибани Месе, она скажет, что необходимо встретиться с Архиканоником Сариони для того, чтобы тот организовал встречу с Вивеком.
Теперь надо направиться в Вивек, в Храмовую область, на улице в арке под Высоким Собором и отыскать там целительницу Дансо Индулес, чтобы получить у неё ключ от личных покоев архиканоника. Поговорите с ней. Она объяснит, что можно прокрасться мимо ординаторов или найти тайный вход. Необходимо зайти в Высокий Собор и взломать там дверь. Если вас засекли по время взлома двери, вас оштрафуют и изгонят из храма. За дверью встретим Архиканоник Толер Сариони. Обратитесь к Архиканонику, он предложит покаяться и восстановит. Архиканоник даст герою два ключа: от дворца Вивека и от чёрного входа в свои покои. Получив ключи, отправляем героя на встречу с Вивеком. Идём в Высокий собор, открываем дверь. Вивек левитирует в своих покоях. В разговоре он сообщит много сведений о Дагот Уре, Нереваре и немного о двемерах. После этого он скажет, что основной задачей будет уничтожение сердца Лорхана. Однако сделать это можно будет только орудиями Кагренака: молотом Разделителем и мечом Разрубателем. Взять их в руки сможет только тот, кто наденет перчатку Призрачный страж, хранящуюся у Вивека. Осталось принести Вивеку клятву, и он отдаст протагонисту Призрачный Страж.
Поговорите с Вивеком на все доступные темы, получите ответы на все вопросы. Вивек даст план разгрома Дагот Ура. Там почти всё очевидно, кроме того, что придётся много летать.
Важные замечания по подготовке к следующему этапу:
Важно подготовиться к походу на Красную гору так, чтобы не пришлось несколько раз туда возвращаться. Если у вас развит навык Алхимия, то варите зелье Левитации самостоятельно. Ступка и пестик грандмастера есть в Балморе у Налькарьи из Белой Гавани, магазин рядом с домом Совета Хлаау. Купить Перья Наездника и Корень Трамы можно в Гильдии Магов в Садрит Море у высокого эльфа. Запасите хотя бы 3 десятка бутылок зелья, они точно пригодятся, ходить по Красной горе неудобно. Обязательно запасите зелья восстановления запаса сил и восстановления здоровья. Если прокачана алхимия до максимума, варите сами. Восстановить запас сил: крабовое мясо и маленькое яйцо квама. У того же эльфа в Гильдии Магов. У него же есть Корень пробочника, который с мясом краба даёт Щит Молний. Компоненты для зелья Восстановления здоровья есть в Имперском Святилище Садрит Моры: Рис и Болотный Тростник, выйдите из Гильдии Магов, спуститесь по лестнице на 1 пролёт. Самодельные зелья при хорошем навыке Алхимии действуют долго и имеют небольшой вес, в отличии от любых покупных. Если Алхимия не прокачана, заниматься этим желания нет, то хорошие зелья есть у Алжиры, эксклюзивные у Налькарьи. Запасайте так, чтобы выдержать 3 самых тяжёлых подземелья в игре.
Обязательно запасите оружие с поражающим магическим эффектом при ударе. Корпрусных тварей там много. Если прокачано зачарование, есть эбонитовый или даэдрический меч, посох, то зачаруйте сами. Не ставьте максимально возможное по силе заклинание. Пусть магический урон будет 12–15 единиц. Так зарядов оружия хватит надолго, а убивать тварей корпруса будете быстрее. Великий камень душ с душой Золотого Святоши или Поднявшегося Спящего даёт 400 зарядов в оружие для зачарования. Если остался такой в запасе, постарайтесь использовать его для зачарования. Не рассчитывайте на покупные предметы, так как в них просто мало зарядов. Если есть возможность взять 2 шт вашего любимого зачарованного оружия, сделайте это, чинить там особо некогда, противников много. Разумно отложить поход и подготовиться. Вивек предупредит об этом вскользь, но не расскажет как. Убейте десяток Дремор по всей карте, точно наберёте себе качественного оружия. Большая часть предметов, которые вам дадут призраки в пещере с кольцом Луна и Звезда, вам не понадобятся, старайтесь создать лучше, благо все возможности в игре для этого есть.
Важно прокачать Дробящее оружие и Короткие клинки хотя бы до 50, иначе атаковать Сердце Лорхана будет очень тяжело. Постарайтесь использовать артефактное оружие только в последнем решающем бою против Сердца, а Цитадели Шестого дома можно пройти с даэдрическим и эбонитовым, которое у вас прокачано больше всего. Если вы раньше игнорировали короткие клинки и дробящее оружие, предпочитая им длинные, то артефакты в бою с корпрусными тварями для вас будут мало полезны. Фактически они нужны только для атаки на сердце, всех остальных атакуйте максимально удобным для вас способом.
Цитадель Дагот Ура
Настало время Седьмого Испытания. Герою надлежит найти два древних артефакта: Разделитель и Разрубатель, скрытые в недрах цитаделей Шестого дома. Когда герой направится на поиски, нужно не забыть заглянуть в Призрачные Врата по дороге, где герою встретится интересный собеседник, в котором многие подозревают воплощение императора Тайбера Септима. Молот Разделитель находится в твердыне Веминал, у жреца Шестого дома Дагот Вемина. Придётся убить его. После этого следует зайти в крепость Одросал, в зоне «Башня» которой находится Разрубатель. Когда Разделитель и Разрубатель будут у протагониста, нужно будет отправиться в Дагот Ур. Вход в Дагот Ур открывается гномским рычагом. Поищите внимательно вокруг, рычаг найти не так просто. Рядом с крепостью озеро лавы. Не провалитесь, используйте левитацию. Внутри много Пепельных упырей, Поднявшихся спящих, других порождений корпруса. Путь героя лежит в самые недра крепости, в подземелья, таящие в себе сердце мёртвого бога Лорхана. Перед самой дверью, ведущей к Сердцу, героя встретит Дагот Ур. После недолгого разговора (ни в коем случае нельзя отдавать ему Призрачный Страж!) герою придётся вступить в бой. Однако победа будет неполной. Почувствовав, что герой начинает одерживать верх над ним, Дагот Ур выйдет из боя. После этого нужно открыть дверь, за которой скрываются покои Акулахана. Взору Нереварина предстанет величественное творение главы Шестого дома. Родной брат-близнец легендарного Нумидиума — Акулахан. Герою требуется уничтожить сердце Лорхана, которое даёт силу этому созданию. Нужно нанести сердцу всего лишь один удар молотом Разделителем и несколько ударов Разрубателем, не забывая также отбиваться от атак Дагот Ура. Кстати, с ним разобраться можно просто: нанести ему несколько ударов любым оружием, чтобы настырное «божество» отбросило назад. Он упадёт вниз, на дно пропасти, заполненное лавой, и не будет больше докучать протагонисту. После этого можно свободно заняться сердцем. Когда оно будет уничтожено, герою нужно быстро убежать оттуда, направившись к выходу из крепости, где Нереварина будет ждать Азура вместе с финальным роликом.
Если Дагот Ура не удалось сбросить, бейте Сердце Лорхана, а не Дагота, так вы быстрее закончите этот бой. После того, как Сердце будет убито, Дагот Ура будет убить так же просто как и в первый раз. Дагот Ур будет применять заклинания, понижающие ваши характеристики. Выучите заклинания восстановления, возьмите зелья для восстановления. Если воспользовались советами выше, у вас остался запас зелий, то расходуйте, главное, атакуйте сердце. Пониженные характеристики потом нужно будет восстановить. Не собирайте гномское оружие по пути к сердцу и в остальных пещерах, потому что любое заклинание, снижающее вашу силу, попросту обездвижит вас. Собирайте лут на обратном пути или вернитесь за ним.